Bem-vindos a Eberron – Um Mundo Onde Magia Move o Progresso
Eberron é um cenário único entre os mundos de D&D, onde a magia não é apenas uma arte
arcana — ela é tecnologia, cultura e poder. Aqui, feitiços não são apenas usados por
aventureiros e estudiosos, mas também por ferreiros, comerciantes, militares e nobres. O
mundo gira em torno de uma magia cotidiana e industrializada, como se a Revolução Industrial
tivesse sido alimentada por energia arcana.
Após séculos de guerra devastadora, os reinos de Khorvaire vivem um frágil cessar-fogo. A
Última Guerra, que rasgou famílias, corrompeu ideais e destruiu nações, deixou cicatrizes
profundas. A nação de Cyre, por exemplo, foi transformada num deserto mágico caótico
conhecido como as Terras Devastadas, graças a uma catástrofe ainda envolta em mistério.
Desde então, o continente tenta se reerguer, mas alianças são frágeis, e conspirações
fermentam em cada esquina.
Elementos Únicos de Eberron
• Tecnologia Arcana: Trens movidos por elementais, navios voadores, lanternas mágicas,
forjas vivas. Eberron é um mundo onde magia se funde com engenharia.
• Os Marcados pelo Dragão: Famílias poderosas detêm marcas mágicas hereditárias,
chamadas de Marcas Dracônicas, que lhes concedem habilidades únicas e grande
influência econômica e política.
• As Forjados: Criaturas artificiais com alma, criadas para a guerra e agora tentando
encontrar um propósito na paz.
• Intriga e Sombra: Eberron tem um clima mais sombrio e político que outros cenários.
Organizações secretas, casas nobres, espiões e religiões ocultas disputam influência
nos bastidores.
• Cosmologia Única: Deuses não intervêm diretamente. Portais planares são instáveis.
Isso cria um ambiente onde as ações mortais moldam o destino do mundo, e não a
vontade divina.
A Escola de Magia de Aundair
A missão atual se passa em Aundair, uma nação de conhecimento, vinho e poder arcano. Lá
está localizada uma das mais respeitadas Escolas de Magia de Eberron — um lugar de prestígio,
mas também de segredos ocultos. Seu interior é protegido por feitiços avançados, criaturas
encantadas e professores que se recusam a abandonar sua doutrina... ou estão sendo
manipulados sem saber.
É nesse ambiente de tradição mágica e tensão política que um impostor, Kas disfarçado de
Mordenkainen, se esconde. E é nesse terreno que a batalha pelo futuro do multiverso
começará.
Sessão: A Invasão à Escola Arcana de Aundair
Objetivo
Os personagens devem se infiltrar na Escola de Magia de Aundair para:
• Descobrir se “Mordenkainen” é realmente Kas.
• Encontrar a localização da Espada de Kas.
• Impedir que Kas complete seu plano de enganar Alustriel e Tasha.
Resumo Narrativo
A Escola de Magia de Aundair é um complexo arcano situado nos arredores de Fairhaven, a
capital. Embora tenha aparência de uma torre clássica de magos, seu interior é vastamente
encantado, com corredores móveis, salões ilusórios e proteções contra intrusos.
Os jogadores têm duas opções iniciais: tentar uma entrada furtiva ou entrar pela força. Ambas
levam à exploração dos níveis da escola, onde encontrarão desafios, armadilhas e NPCs. O
objetivo final é alcançar o Salão do Círculo Arcano, onde ocorre o ritual entre Kas (disfarçado),
Alustriel e Tasha.
Estrutura da Escola
1. Entrada – Portões Encantados
• Proteção mágica: um glifo de guarda arcano e sentinelas elementais (2x Elementais
Menores do Ar).
• Teste de entrada furtiva:
o Enganar guardas mágicos (CD 18 Arcana ou Enganação)
o Desativar glifos (CD 17 Ferramentas de Ladrão ou Magia de Dispel Magic)
o Falha: ativa um alarme sonoro e convoca autômatos defensivos.
2. Corredor dos Ecos
• Um corredor repleto de ilusões sonoras: vozes sussurrando, gritos de feitiços, risadas
demoníacas.
• Desafio: testes de Sabedoria (Percepção) CD 15 para distinguir o que é real.
• Uma ilusão mostra “Mordenkainen” conversando com Tasha em uma sala lateral — a
primeira pista visual de que ele pode não ser quem diz ser.
3. Biblioteca Oculta
• Livros encantados e pergaminhos voadores.
• NPC: Bibliotecária Ethyra (meio-elfa cega, sensível à presença de magia corrompida).
o Fala dela:
"Mordenkainen? Não... não é o mesmo. Há algo errado. Ele cheira a sangue antigo e ambição
profana. Os livros tremem quando ele passa."
• Aqui, os jogadores podem:
o Descobrir a presença de glifos profanos usados por Kas (Teste de Arcana CD
16).
o Encontrar um mapa parcial da escola com passagens ocultas.
4. A Torre dos Espelhos
• Sala de treinamento arcano cheia de espelhos mágicos que refletem versões
distorcidas dos personagens.
• Desafio: Reflexos se tornam reais e atacam (1 clone por personagem – estatísticas de
Sombra ou Espreitador Sombrio).
• Ao derrotá-los, um dos espelhos mostra brevemente Kas com sua verdadeira forma e a
Espada — uma pista direta.
5. Câmara de Sintonização
• Antes do salão final, há uma barreira mágica selada que apenas magos da escola
podem atravessar.
• Solução:
o Usar um robe ou anel de membro (obtido antes ou roubado).
o Burlar com magia poderosa (Disfarçar-se + Dispel Magic).
o NPC ajuda possível: Aprendiz Artur Doss, aluno curioso que suspeita de
Mordenkainen.
▪ Fala dele:
"Ele... não conjura como os outros. E nunca usa o nome de seus feitiços. É como se imitasse
alguém. Posso levá-los ao salão — mas vocês me devem uma história depois."
6. Salão do Círculo Arcano – Confronto
• Alustriel e Tasha estão prestes a completar um ritual de desejo.
• Kas, como Mordenkainen, conduz parte do círculo.
• Os jogadores têm algumas rodadas antes que o ritual ative.
Ações possíveis:
• Tentar expor Kas:
o Usar item mágico, prova ou discurso convincente (Persuasão ou Intimidação
CD 20).
• Desfazer o ritual:
o Interromper o círculo mágico (Destruir runas ou Dispel Magic CD 17).
• Combate opcional:
o Kas revela sua verdadeira forma, invoca espectros para protegê-lo.
o Tasha pode se aliar aos jogadores ao perceber a traição. Alustriel tenta manter
o controle do ritual.