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Guia Básico de Criação de Personagens 3D&T

O guia apresenta um passo a passo para a criação de personagens no sistema 3D&T ALPHA, enfatizando a simplicidade do sistema e a utilização do dado D6. Ele detalha a ficha do personagem, incluindo características como Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, além de Vantagens e Desvantagens. O documento também aborda as raças disponíveis, como humanos, cossacos, EVOS e mentalistas, cada uma com suas particularidades e habilidades específicas.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O guia apresenta um passo a passo para a criação de personagens no sistema 3D&T ALPHA, enfatizando a simplicidade do sistema e a utilização do dado D6. Ele detalha a ficha do personagem, incluindo características como Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, além de Vantagens e Desvantagens. O documento também aborda as raças disponíveis, como humanos, cossacos, EVOS e mentalistas, cada uma com suas particularidades e habilidades específicas.

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Guia de Criação de Personagem

Introdução
Olá Brigadianos... Desta vez usaremos o sistema original do Brigada Ligeira Estelar, o
famigerado 3D&T ALPHA. Esse PDF nada mais é que um guia básico da aventura e do sistema,
seguidos de um passo a passo para a criação do personagem...

Você logo perceberá que o sistema não é tão complexo quanto eu fazia parecer. (malz)

Sobre os Dados
O 3D&T ALPHA é bem econômico quando o assunto é dado.

O sistema exige poucas rolagens, o que por sua vez resulta em sessões mais dinâmicas
e consideravelmente mais curtas (algo que mais do que nunca, se faz necessário, visto a vida
adulta...).

Além disso, o único dado que usaremos é o D6 (aqui chamado apenas de “1d”)

Sobre a Ficha
A ficha do 3D&T ALPHA tem uma cara meio intimidadora, admito, (tipo... cadê a
destreza? E o carisma? Como eu vou jogar sem percepção!?) Mas calma aí... É tudo bem
simples, eu destrinchei TUDO presente na ficha numa espécie de glossário, veja:

- Nome: (...É o nome e sobrenome do seu personagem, bem simples.)

- Idade: (XXX)

- Raça: (É a raça do seu personagem. Ela determina sua Vantagem Única.)

- Mundo: (É o seu planeta natal. Ele determina a sua Vantagem Regional.)

- Dinheiro: (A moeda padrão em Brigada Ligeira Estelar é o ‘Falcão’. Cada unidade do Falcão
equivale aproximadamente a um Real. O valor inicial será rolado.)

- Características: (As características são o que conhecemos como atributos, e aqui são:

-> Força: Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem
esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Quanto maior sua Força,
maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo.
-> Habilidade: Ela corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à
capacidade mental do personagem. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de
Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A
Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. (A mais
importante das características — não recomendo que nenhum personagem jogador tenha
menos de 2 pontos nela.)

-> Resistência: Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua
Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada
também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. A
Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos Heroicos.

-> Armadura: Representa a proteção corporal do personagem. Quando um


personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar se foi
atingido ou não.

- Vantagens:

- Desvantagens:

Sobre Raças (Vantagens Únicas)


O universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR é essencialmente povoado por humanos. Há
variações, geradas muitas vezes pela presença do homem no espaço, pela interferência
humana na natureza, ou pela evolução, como é o caso dos EVOS e dos Mentalistas, por
exemplo. Mas de modo geral (exceto pelos animais de companhia), todos são humanos.

Ser um humano comum não custa pontos. Se você não adotar uma raça especial,
automaticamente será um humano comum. (É possível ver até com certa regularidade um
humano comum com cabelos roxos, azuis, verdes ou brancos nas ruas de grandes centros
urbanos, mas isso não concede a eles nenhuma capacidade especial... Significa apenas que
algum EVO passou em sua árvore genealógica, possivelmente até seis ou sete gerações atrás)

Animal de Companhia (0 ponto)

Você não é um animal comum: é um animal de companhia, engendrado geneticamente


por encomenda para ter inteligência e ser capaz de conversar com aqueles que o cercam. Você
é provavelmente um mamífero, pois outros tipos de animais exigem muito mais custos. Mesmo
assim, você custou uma fortuna para ser produzido. Por isso, só os muito ricos têm acesso a
alguém como você.

De modo geral, assim que seus “donos” nobres deixam de ser crianças, animais como
você acabam desempenhando o papel de amigos e confidentes. Muitas vezes são os únicos
amigos verdadeiros que um nobre terá na vida. E você se dedicará a ele — mas sempre a seu
próprio modo. Mesmo falante e com inteligência afiada, um gato sempre será um gato.

• Característica +1. Um animal de companhia recebe +1 em uma característica à sua


escolha. (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo)

• Código de Honra do Animal de Companhia. Você é intimamente ligado ao seu dono,


e deve sempre obedecer a suas ordens, exceto quando estas violarem qualquer outro código
que você possua.

• Modelo Especial. Animais de companhia nunca são capazes de utilizar equipamentos


e utensílios planejados para seres humanos.

• Sentidos Especiais. Todo animal de companhia possui um Sentido Aguçado à sua


escolha. (Escolha um dentre os Sentidos Aguçados listados a seguir)

Audição Aguçada Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um
perdigueiro.
Visão Aguçada Você enxerga mais longe e com mais nitidez do que um Humano
comum.

• Vantagem Bônus. Um animal de companhia recebe uma vantagem de 1 ponto de


graça; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) pagando apenas 1 ponto.

Humano Cossaco (1 ponto)

Você é um cossaco. Você e seu povo não nasceram para as grandes cidades de Arkadi,
Altona (onde os chamam de Tártaros) e Villaverde; seu lar são as grandes planícies, onde você
cavalga e brande seu sabre!

Vocês vieram do seio da Sagrada Mãe Terra. São uma minoria que vive de forma quase
tribal, prestando tributo ao antigo planeta e aos costumes de seus ancestrais. Habitaram vários
mundos ao longo da história e são considerados fora da lei em alguns deles.

Que se danem! Silas Falconeri era um homem de verdade e vocês o respeitam, mas
nem por isso abaixaram a cabeça para ele! Por que seguir príncipes que não são nem de longe
o que ele era? Cossacos são guerreiros tradicionais, mas que jamais se permitiram ficar
obsoletos. Ainda em tempos antigos adotaram armas de fogo como parte de seu modo de
vida. Mais recentemente, fizeram o mesmo com os robôs gigantes. Que venham os Proscritos!
Vocês mostrarão a eles do que os cossacos são feitos!

• Poder de Fogo +1, Resistência +1. Cossacos são guerreiros que jamais se permitiram
ficar obsoletos, os resistentes cossacos adotaram as armas de fogo como parte de seu modo de
vida.
• Aptidão para Sobrevivência. Cossacos apreciam regiões ermas, distantes dos grandes
centros, e conhecem como poucos os segredos para se sobreviver em regiões hostis. Você
pode adquirir a perícia de Sobrevivência pagando apenas 1 ponto (Normalmente, perícias
custam 2 pontos).

• Aliado Gigante. Todo cossaco tem acesso a um robô padrão Bogatir.


Bogatir (11S)

F3 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF1 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs. Mecha, Ataque Especial
(Força), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada),

Voo. Bateria, Munição Limitada.

• Código de Honra Cossaco. Você não aceita ser comandado. Pode forjar alianças,
auxiliar seus amigos e ouvir opiniões. Mas no fim das contas sempre fará o que lhe parecer
correto.

• Má Fama. Cossacos habitaram vários mundos ao longo da história, e são


considerados fora da lei em vários deles.

Humano EVO (3 pontos)

Os EVOS foram criados por engenharia genética ainda nas primeiras décadas de
presença humana no espaço. A necessidade de uma população que trabalhasse pesado em
mundos cujo processo de terraformação ainda estava em curso exigiu uma variante humana
com uma capacidade muito grande de sobrevivência no espaço. EVOS são altamente
resistentes — a ponto de serem invulneráveis a álcool, drogas e venenos.

Os EVOS costumam chegar antes dos demais humanos em mundos ainda em processo
de colonização — para depois serem tratados como minoria indesejável pelos que passam a
povoar as cidades que eles mesmos construíram. Embora a Constituição Falconiana estabeleça
os mesmos direitos e deveres a todos os povos, uma coisa são os termos da lei, a outra é o
respeito a eles. Talvez o único motivo pelo qual os EVOS permaneçam uma minoria é
justamente o fato de seus genes serem recessivos — uma medida concebida em sua matriz
genética artificial antes mesmo da Era Espacial. Em Tarso, onde eles são socialmente rejeitados,
tendem a se isolar — e por isso mesmo acabam se tornando mais visíveis. Em Inara, onde
estão plenamente integrados à sociedade, cada vez mais os EVOS tendem a desaparecer — e
estão pouco ligando para isso.

EVOS são mais ágeis e fortes do que humanos normais, destacando-se na multidão por
seus corpos esguios e cabelos de cores incomuns (geralmente brancos ou verdes).

Embora seja muito difícil conquistar a confiança de um EVO, sua lealdade pode se
revelar extraordinária. Em mundos como Inara, de aceitação étnica plena, eles não mostram
traços antissociais.

• Habilidade +1, Resistência +2. Apesar de sua aparência pálida e esguia, EVOS são
mais resistentes e capacitados do que seres humanos comuns.
• Imunidade a Venenos. Nada intoxica um EVO — não são precisos testes. Você recebe
Invulnerabilidade: Químico.

• Má Fama. EVOS são tratados como uma minoria indesejável, mesmo nas cidades que
ajudaram a construir. Porém, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.

Humano Mentalista (1 ponto)

Você foi abençoado pela evolução: é um mentalista, capaz de antever ameaças físicas
imediatas contra você. No entanto, sua maior bênção foi ganhar um futuro promissor.

Quando você foi detectado como mentalista quando jovem, sua família ganhou
acréscimos de renda. Você foi levado a uma escola onde teve uma educação de primeira linha
e está credenciado a bolsas de ensino universitário em ótimas instituições. As portas da
sociedade já estão abertas para você.

Mentalistas assessoram nobres em assuntos políticos, galgam cargos altos na


burocracia imperial e são capazes de fazer exigências, sem temer retaliação vinda de cima —
afinal, os nobres precisam de você!

Mentalistas se posicionaram socialmente como uma espécie de comensais da nobreza.


Gradualmente, seu poder e influência vêm aumentando. Em quase todos os mundos, eles são
poucos (a ponto de já existir a frase “tão raro quanto um nobre mentalista”). Mas não se pode
negar sua presença no espectro político do Império, ainda mais em um momento onde tudo
pode acontecer...

• Boa Fama. Você é alguém especial, e todos sabem disso.

• Poderes da Mente. Personagens mentalistas recebem dois poderes ao adquirir o kit


Escolhido Mentalista, em vez de apenas um. Caso você não adote seu kit inicial, considera-se
que seus poderes mais impressionantes estão dormentes.

• Restrição de Poder. Seus incríveis poderes mentais não funcionam corretamente em


determinadas situações. Esta condição fica à sua escolha. Ela não ocorre todo dia, mas você
deverá enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo.

• Sentidos Especiais. A percepção de mundo de um mentalista é muito superior à dos


humanos comuns. Você pode escolher até três sentidos especiais.

Audição Aguçada Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um
perdigueiro.
Visão Aguçada Você enxerga mais longe e com mais nitidez do que um humano
comum.
Infravisão Você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas
de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também
pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor
intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de
fogo...).
Radar Você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta,
formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
Visão de Raio X Você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de
chumbo, ou outros materiais blindados ou muito densos.
Ver o Invisível Você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e o implemento são inúteis
contra você. (Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não
servem para ver coisas invisíveis.)

GUIA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Nome:

Pontos:

Características:

São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem
como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5.

As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. (Elas


podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.)

- Força: Um personagem pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço
físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Quanto maior sua Força, maior
o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo.

- Habilidade: Ela corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à


velocidade de reação do personagem. É essencial em combates. (A mais importante das
características — não recomendo que nenhum personagem de jogador tenha menos de 2
pontos nela.)

- Resistência: É o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais


ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um
personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. A Resistência
determina seus Pontos de Vida e Pontos Heroicos. (Cada ponto de Resistência corresponde a 5
P.V. e 5 P.H.)

- Armadura: Representa a proteção corporal do personagem. Quando um personagem


recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar se foi atingido ou
não.

- Poder de Fogo:

Pontos de Vida:

Pontos Heroicos:
Pontos de Experiência:

Vantagens:

Desvantagens:

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