Asilo: uma companhia que caça e prende criaturas perigosas, por motivos
desconhecidos.
Escritórios: Companhias de operadores
Operadores: Mercenários associados a um escritório, dizem que operadores surgem
para se tornar lendas, ou para morrer na primeira semana de trabalho.
Solos: Mercenários que não são associados a um escritório, seja por falta de contatos,
inimizades, má reputação, ou apenas porque preferem trabalhar sozinhos. Ou são
muito bons a ponto de não precisar de mais ninguém para fazer seus trabalhos, ou
são novatos suicidas e desesperados fadados ao fracasso
Gaiola: É um dos nomes pejorativos da “A Cidade” mais utilizados.
Arredores: termo usado para as áreas do lado de fora das gaiolas, são desertos e
ruinas, abandonados pelo tempo e tomados por máquinas hostis.
Distritos: termo usado para descrever áreas dentro da Gaiola, deveria ter cerca de
12... são áreas totalmente diferentes umas das outras, possuem seus próprios
regimentos internos e até mesmo suas próprias polícias.
Distrito 9algo em japones9: Uma galera q se veste de samurai moderno, ninjas tbm.
Suas construções são casas japonesas clássicas e castelos com neon, são regidos
por uma família de gangsters tipo yakusa.
Distrito das fabricas: Criados no calor das fornalhas, em meio a esteiras e grandes
ciclos de produção.
Distrito Arruinado: Todo destruído, vai saber oq pegou ai constantemente
bombardeado, cheio de traumas, incluindo o da morte, o pior deles, é a sede secreta
dos dedos
Anomalias: Criaturas misteriosas, que desafiam as leis naturais. Acredita-se que são
originadas por grandes dilatações no tecido da realidade. São altamente perigosas,
possuindo habilidades sobrenaturais e imenso poder destrutivo. Se deixadas sozinhas,
elas tendem a crescer em proporções caóticas, estima-se que isso poderia levar a um
possível fim do mundo. Talvez seja legal chama-las de ‘traumas’, e seus poderes
seriam ‘fobias ’ n sei...
Se inflingir dano o suficiente em um trauma, ele vai expor seu núcleo, então você
poderá deestruilo, assim cessando sua existência, retirar seu núcleo do corpo, ou
coloca-lo em torpor temporário (uma seringa que deixa eles desativados)
É normal encontrar Criaturas vivendo nas ruinas dos arredores..., mas de vez em
quando, uma ou outra surge dentro da gaiola, o que gera danos gigantescos, o
batalhão anti-traumas (B.A.T.) geralmente dá conta desses problemas internos, mas
seus métodos são brutais, interferindo até mesmo na vida da população local, e claro,
eles não poupam as anomalias, as matam e destroem seus corpos com orgulho.
Culto das anomalias: acreditam eu elas são um presente de algum ser maior. Igreja da
Magnificência Absoluta
Núcleo: são pequenas bolas vermelhas de um material desconhecido, com uma
composição molecular semelhante a garneta, é altamente toxico, e não deve ser
manuseado sem equipamento de proteção. É capaz de produzir grandes quantidades
de energia, sendo assim utilizada nos trens, armamentos, e fornecimento de energia
para toda a gaiola. Também possuem uma alta natureza regeneradora, o que
possibilita usa-las em tratamentos médicos complexos.
Tipos de Danos:
Cortante (Espadas, facas, machados...) / Perfurante (Armas de fogo, flechas, lanças...)
/ Impacto (Martelos, combate corporal, atropelamento, queda...) / Explosivo
(Granadas, dinamites...) / Corrosivo (Produtos tóxicos, ácido, veneno...) / Chamas
(Molotov, lança chamas...) / Especial (Traumas, Fobias...)
Uniformes:
Funcionários estão autorizados a retirar um traje por vez antes de cada incursão.
Colete a prova de balas (Leve) -> Um colete básico, foi projetado para não interferir na
mobilidade do usuário.
* +2 de nível de proteção
* Ignora 1 de dano de ataques: Cortante / Perfurante
Colete a prova de balas (Pesado) -> Um colete pesado, foi projetado para oferecer a
maior proteção possível para o usuário, mesmo que isso acabe interferindo em sua
mobilidade.
* -3 de agilidade (não interfere no nível de proteção)
* +3 de nível de proteção
* Ignora 2 de dano de ataques: Cortante / Perfurante
Traje de infiltração -> Camada de fibras de camuflagem ótica
* +3 em testes de furtividade e camuflagem
* Só pode ser atacado quando for o ultimo de pé.
Traje de Proteção Química -> Simples e efetivo, muito utilizado no distrito das fábricas
por sua versatilidade contra acidentes. Impede que a pele seja derretida por ácido ou
queimada por chamas, mas não oferece muito contra outras formas de dano.
* Ignora 2 de dano de ataques: Corrosivo / Fogo
* Ignora os efeitos secundários de ataques: Corrosivo / Fogo.
Manto Anti-Trauma -> Um traje experimental que aparenta ser um simples sobretudo
de poliéster. Foi originalmente desenvolvido pelo Setor de Pesquisa do Batalhão Anti-
Trauma. É feito com fibras de um material misterioso. Perfeito para se proteger contra
Traumas e Fobias.
* +1 de nível de proteção
* Ignora 3 de dano de ataques: Especial
Armas:
Os funcionários estão autorizados a retirar três armas diferentes do arsenal. O
racionamento de munição deve ser observado por todos, independentemente de sua
patente. Qualquer descumprimento nos limites e regras do arsenal será respondido
com severidade.
Rifle: 5x Usos por incursão. + Precisão, Dano médio
Fuzil: 31x Usos por incursão. (Modo rajada: custa 8 usos, dá mais precisão e mais
dano)
Submetralhadora: 8x Usos por incursão.
Pistola: 11x Usos por incursão. +Iniciativa
Revólver: 6x Usos por incursão. +Dano
Lança-Granadas: 2x Usos por incursão. Dano explosivo em área.
Lança-Chamas: 2x Usos por incursão. Dano de Fogo em cone.
Facão Tático: Pouco dano, vários acessórios.
Espada: Simples dano cortante.
Martelo de Guerra: -Agi, -Dex, muito dano de impacto.
Lança: +Precisão, - dano. Dano perfurante