PV: 215/215
PM: 60/60
CA: 13
T$: 260.000
Status:
Força - (+12)
Destreza - (+3)
Constituição (+5)
Inteligência (+3)
Sabedoria - (+1)
Carisma (-2)
Perícias:
Luta: 28
Fortitude: 21
Guerra: 19
Iniciativa: 15
Reflexos: 13
Atletismo: 28
Intimidação: 28
Inventário:
Manoplas da Força do Ogro: +1 Força
Cinto do Poder do Gigante: +2 Força
Machado Taurico: 2d8/x3 (base)
Machado Taurico: 4d10/x4/Crítico-15/ +12 Dano.
Espada Bastarda: 1d12/19 (base)
Espada Bastarda: 5d8/14/x3/+12 Dano/+28 Luta
Melhorias:
Habilidade de Raça:
Habilidades de Classe:
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.
Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Durão: Sempre que sofrer dano, você pode gastar 3PM para reduzir o dano pela metade.
Campeão: No 20° nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um
Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um
Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recuperа 2 PM
Poderes de Guerreiro: 19/14
Aumento de Atributo: (Força +3)
Você recebe +1 em um Atributo. Você pode escolher esse poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
mesmo atributo
Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer
resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
Especialização em Arma: Escolha uma Arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com esta arma. Você pode escolher
este poder outras vezes para armas diferentes.
Golpe Pessoal: 9PM
Atordoante: Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena, Fortitude
CD For. Anula).
Brutal: Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo
Destruidor: Aumenta o multiplicador de crítico em +1
Letal (2x): Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5
Preciso: Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
Mestre em Arma: Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2PM para rolar
novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisito: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12° nível
de guerreiro.
Planejamento Marcial: Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de
combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisito: treinado
em Guerra, 10° de guerreiro.
Valentão: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra inimigos caídos, desprevenidos, flanqueados ou
indefesos.
Poderes Gerais:
Empunhadura Poderosa: Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que
você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior
impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito: For 3.
Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
dano. Este poder não pode ser utilizado com armas leves. Pré-requisito: For 2. Treinado em Luta.
Foco em Arma: Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher esse poder
outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: Proficiência com a arma.
Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer -2 no teste de ataque para receber mais +5
na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1.
Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação
completa para padrão, padrão para movimento, movimento para simples) Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Coragem Total.
Sortudo.
Surto Heroico.
Parceiros:
Combatente (Mestre) +4 em teste de ataque e 5PM por rodada para um ataque extra.
Fortão (Veterano): +1d8
Vigilante (Iniciante): +2 em Percepção e Iniciativa.