Atributos: existem 5 atributos, Custo do Paranormal: Ao conjurar um ritual fazer um
FORÇA,VIGOR,INTELECTO,AGILIDADE e PRESENÇA. teste de ocultismo, DT20+PE gasto.
Cada atributo começa com 1 ponto e você ganha mais 4 Se falhar, perde o PE gasto em sanidade.
pontos para distribuir entre eles. Se falhar por 5 ou mais rodadas, perde também 1 de
no começo o máximo são 3 pontos por atributo e você sanidade máxima.
pode reduzir de 1 para 0 um atributo e ganhar 1 ponto para
colocar em outro atributo.
Deslocamento: padrão 9 metros (6 quadrados) Limite de PE: a cada 5 de NEX, o limite de PE aumenta
em mais 1 (NEX 5% = 1, NEX 10% = 2…).
Defesa: 10+agilidade+modificadores
DT/ Resistência de ritual: limite de PE+ Presença+10
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira como investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o
conceito da sua personagem.
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder dá origem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
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Acadêmico
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos
misteriosos e chamaram a atenção da Ordo Realitas.
Perícias treinadas. Ciências e Investigação.
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste
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Afiliado do diabo
Você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você diferente de muitas pessoas não enlouqueceu,
mas você tem uma grande ferida na sua mente que não poderá ser cicatrizada.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.
Termos do pacto. Escolha uma condição, exceto Morrendo ou Enlouquecendo, você será imune a ela. Por causa das
várias tentativas do Sangue do Diabo de controlar sua mente, você se tornou acostumado às mesmas, você ganha 2 de
RD mental, e a cada 15% você ganha +1 de RD Mental. O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde
1d6 de sanidade ao subir de NEX, caso sua sanidade acabe você vira um fanático pelo Diabo,Você recebe dois poderes
paranormais de Sangue e começa com +5% de NEX. "Eu vim te oferecer um Pacto."
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Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no
atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou
mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a
situação.
Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.
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Alquimista
Você gostava de fazer experimentos sempre que possível quando criança, já como um adulto você escolheu se
aprofundar no assunto e se dedicou a estudar diversos tipos de venenos, e aprendeu a fazer vários tipos de remédios
caseiros com ingredientes exóticos.
Perícias treinadas. Ciências e Medicina.
Remedinho Caseiro. Uma vez por cena você pode fazer um teste de Ciências para fazer um antídoto ou remédio com
plantas achadas no local e realizar um teste de medicina sem desvantagem curando até 1D8 de vida da pessoa em que
for aplicada o remédio.
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Amante do Terror
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um tempo você se acostumou com o terror que
você vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo
pessoal, nunca se sabe.
Perícias treinadas. Artes e intuição.
Vi isso em um filme. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado.
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Amigo dos Animais
Você é muito ligado às criaturas da natureza, tendo vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças a isto,
você tem muito apreço por elas e elas sentem o mesmo por você.
Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.
Dono de Pet. Você se conectou por conta própria com os animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter dezenas
deles em sua casa. Todos os animais são extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena de investigação em
campo aberto, os animais te ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em
armadilhas. Você também recebe+1d em Testes de Adestramento.
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Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de
um trauma paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Talvez você tenha sido um
cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra algo
sobre seu passado.
Perícias treinadas. Duas à escolha do mestre.
Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou
lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério
do mestre, uma informação útil.
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Analista de Artes
Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se
deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e, em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a
Ordem.
Perícias treinadas. Artes e Investigação.
O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem:
Obra Prima. Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1.
Analisar. Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se encontra, diminuindo a DT de testes de investigação
em -6.
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Apagado
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente
ruim, pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e
por isso a Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua curiosidade para aprender mais sobre o seu
passado te inspira nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos investigadores comuns.
Perícias treinadas. Vontade e Profissão (qualquer uma).
Folha Vazia. Antes de uma missão começar, você pode escolher treinar em alguma área específica, escolhendo uma
perícia em que você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado nela, incluindo também as perícias nas
quais você requer treinamento com elas, para usá-las. Quando o seu NEX aumenta, você consegue ser treinado em mais
de uma perícia (com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou 1 expert)
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Artesão
Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou
seu trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceito como parte da família.
Perícias treinadas. Percepção e Profissão.
GaGa (Gambiarra a gente aceita). Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma
arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
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Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência
paranormal do passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio.
Perícias treinadas. Artes e Enganação.
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode determinar que um personagem
envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em
Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria
reconhecido.
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Assombrado
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento paranormal desde muito jovem, por causa desse
acontecimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes a acontecer, ainda mais se for algum
acontecimento paranormal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas
habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da Ordem.
Perícias treinadas. Intuição, Religião ou
Ocultismo.
Premonição. Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE para fazer um teste de intuição e tentar saber
quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante). Caso o que está prestes a
acontecer seja algum acontecimento envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente recebe +5 no
teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai
acontecer.
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Assassino
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um
dia, você acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de usar suas habilidades.
Perícias treinadas. Luta e enganação.
Golpe Fatal. Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para
aumentar o dano de um ataque em +1D.
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Ativista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita.
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples
governo ou criatura paranormal que conseguirão te impedir.
Perícias treinadas. Atualidades e Fortitude.
Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma
vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica com 1
de PV ou 1 de SAN.
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Atleta
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de
alguma influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum evento paranormal
em uma de suas competições.
Perícias treinadas. Acrobacia e Atletismo.
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.
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Aventureiro
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar
com bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você topa qualquer aventura até os que envolvem
criaturas e lugares que não pertencem a esse mundo.
Perícias treinadas. Sobrevivência e Atletismo.
Modo Bear Grylls. Você criou com o tempo a habilidade de improvisar por estar acostumado em lidar com situações de
perigo. Uma vez a cada interlúdio, em uma cena de luta, você pode escolher receber +1 ação padrão na primeira rodada.
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Bartender
Você é um atendente de bar amador ou profissional. Provavelmente trabalharia em um bar ou restaurante, talvez
simplesmente gostasse de preparar coquetéis e outros drinks. E se suas bebidas te fizeram se envolver com o
paranormal, dá para acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Hours dos agentes.
Perícias treinadas. Intuição e Profissão.
Vai um drink?. Você pode preparar uma bebida e quem a beber ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE
temporários ou +1D no próximo teste.
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Caçador
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar
criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça, o que te impulsiona a enfrentar esses
novos seres desafiantes.
Perícias treinadas. Furtividade e Luta.
Sentido de Predador. Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a
melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque.
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Chef
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um restaurante, talvez simplesmente gostasse de
cozinhar para a família e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o paranormal? Ninguém sabe.
Mas os outros agentes adoram quando você vai para a missão!
Perícias treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro).
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar um prato especial. Você,
e todos os membros do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso o mesmo
benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
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Circense
Você viveu sua vida dentro do picadeiro fazendo vários shows de mágica ou de acrobacias perigosas. Em algum momento
da vida você percebeu a estranha maneira que seu corpo era flexível e usava muito nos shows para atrair o público, mas
mal você sabia o quanto essa habilidade seria útil para você fora do circo.
Perícias treinadas. Acrobacia e Reflexos.
Contorcionista. você possui um corpo bem esguio e graças a isso você ganha +5 em testes de esquiva .
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Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro de uma facção criminosa. Em
algum momento, você se envolveu em um assunto da Ordem 18 — talvez tenha roubado um item amaldiçoado? A
organização, por sua vez, achou melhor recrutar seus talentos do que ter você como um estorvo.
Perícias treinadas. Crime e Furtividade.
O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na missão. Em sua próxima missão, você pode
incluir esse item em seu inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente.
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Colecionador
você era um colecionador de colares, pedras preciosas, relógios de ouro e coisas do tipo, até que em um de seus itens
você identificou algo a mais, o mais precioso item paranormal, você buscou mais e talvez no final acabou encontrando a
ordem, hoje você usa seus itens ao seu favor e luta usando aquilo que é mais precioso para você
Perícias treinadas. Crime e Ciências ou Artes.
Valiosidade de alma. você passou a vida se acostumando com itens paranormais e o como eles mexem com sua vida,
escolha um elemento, e todos itens amaldiçoados desse elemento vai diminuir apenas -1 de sanidade caso falhe no teste
requerido pelo elemento ao invés de -2,além disso você recebe +2 de inventário extra para vestimentas, utensílios e itens
paranormais.
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Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até um
restaurante.
Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.
Ah, Deixa Que Eu Faço. Por ter tido um pequeno negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si mesmo a
tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena.
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Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem ou
eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao paranormal e se acostumou.
Perícias treinadas. Investigação e Ocultismo.
Nascido do Outro Lado. Por ter crescido em contato com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá com
seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP em vez de
0 PP.
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Cultista Arrependido
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes iludidos, que acreditam estar contatando entidades
benevolentes. Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você
luta pelo lado certo — embora carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Outros membros da Ordem podem
desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará se esforçar para conquistar a confiança de todos.
Perícias treinadas. Ocultismo e Religião.
Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, começa o jogo com metade da sanidade
normal para sua classe.
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Desgarrado
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação de rua ou
simplesmente alguém que descobriu o paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil era a existência
humana, não conseguia simplesmente continuar indo para o trabalho todo o dia. De qualquer forma, a vida sem os
confortos modernos o deixou mais forte.
Perícias treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.
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Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias treinadas. Atualidades e Tecnologia.
Manual do Mundo. Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6,se tirar
entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
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Devoto
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde
você aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter também aprendido a como se conectar com
a figura divina na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os ideais deles casaram
com os seus, ou por algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas
são de bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de anjos e demônios de religiões
distintas.
Perícias treinadas. Intuição e Religião.
comunicar-se com divindade. Durante uma cena de interlúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do
interlúdio tenha acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo Religião, e
Intuição e +1d20 em perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num número de vezes igual a sua
Presença (mínimo de 1)).
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Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um
ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando
animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
Perícias treinadas. Atletismo e Percepção
Cuidado Impecável. Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo, você
recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios que oferecem bônus em
testes de perícias tem seu bônus aumentado em+2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na
próxima cena, ele deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
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Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na massa, seja como engenheiro
profissional, seja como inventor de garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal que chamou a
atenção da Ordem.
Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.
Ferramentas Favoritas. Um item à sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item
de categoria II conta como categoria I para você).
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Eremita
Você passou parte da vida isolado, afastado das pessoas ou até mesmo foi abandonado quando criança, isso tudo por ter
poderes incompreendidos por todos. Passou sua vida em orfanatos ou nas ruas, por viver sendo negado pelas pessoas.
Você preferiu se afastar de toda a humanidade e viver sozinho em algum lugar do mundo tentando se entender.
Perícias treinadas. Sobrevivência e ocultismo.
Meditação da Sabedoria. Uma vez por missão você pode gastar 5 pontos de PE e 2 de sanidade para fazer uma
meditação que te mostra a resposta para qualquer pergunta que você tenha.
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Espião
Você possui um olho muito atento e focado, mas também consegue ser super silencioso. Você já usou de suas
habilidades para trabalhos ilícitos, como roubos e furtos de grandes joalherias ou museus, mas hoje você usa suas
habilidades para ajudar a caçar pessoas como você já foi.
Perícias treinadas. Furtividade e percepção.
Olho de águia. você possui um olhar afiado e apurado recebendo +3 em testes de percepção.
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Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do
embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Perícias treinadas. Artes e Enganação.
Closet Lotado. Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
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Ex-agente do Caos
Você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo
horrível e por causa disso decidiu se afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.
Aleatoriedade Pura. Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar com você! Todo começo de
Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano. Morte 1, Sangue 2, Conhecimento 3, Energia 4,
Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9, Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12. Você recebe vulnerabilidade
ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu dano como 2x e será considerado até o começo de um novo
Interlúdio. Você recebe dois poderes paranormais de energia e começa com +5% de NEX. "Vamos começar os jogos?"
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Executivo
Você possui um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou corporação. Era um administrador, advogado,
contador ou de qualquer outra profissão que lida com papelada e burocracia. Sua vida era bastante normal, até que você
descobriu algo que não devia. Talvez o sucesso da empresa resida em um ritual? Talvez toda a corporação fosse fachada
para um culto e o presidente, um líder cultista envolvido com entidades paranormais? Após essa descoberta, você foi
recrutado pela Ordem e trocou seu trabalho de escritório por missões de campo — hoje, sua vida é tudo, menos normal.
Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.
Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou uma ação para revisar
documentos (físicos ou digitais), pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste.
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Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas
celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste
realidade da mesma.
Perícias treinadas. Crime e Sobrevivência.
Vivendo de Migalhas. Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se
acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas
especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
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Experimento
Você foi criado como um experimento científico do comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só teve
pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que
não tenha gostado de passar pelo o que viveu.
Perícias treinadas. Ciências e Sobrevivência.
Corpo Modificado. Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de oportunidades de socialização
causadas por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não social, mas em contrapartida recebe -1d em
diplomacia.
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Fã
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias treinadas. Vontade e uma perícia de intelecto relacionada a sua fixação.
Hiperfixação. Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto,em todo
teste que você consiga utilizar algo desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
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Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se conectar a
muitas pessoas.
Perícias treinadas. Iniciativa e Diplomacia ou Enganação.
Um Em Meio a Multidão. Você é mais um dos milhares de feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna especial,
mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE
e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo,
sendo isto algo bom para você ou não.
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Filho da Ordem
Você cresceu em um ambiente cercado de paranormal, pois seus familiares ou responsáveis eram membros da Ordem.
Por causa disso você já conhece de certas coisas do paranormal e se acostumou.
Perícias treinadas. Ocultismo e Investigação.
Cria do Outro Lado. Por estar em contato com a Ordem há mais tempo, você é uma figura bastante presente. Assim, você
já inicia com 15 PP, ao invés de 0 PP.
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Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas apresentações
nelas.
Perícias treinadas. Iniciativa e Reflexos ou Artes.
Aproveitando as Oportunidades. Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver com seu
trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o
resultado, porém deve aceitar a segunda rolagem como definitiva.
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Gamer
Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de
procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de um tempo recebeu um convite para participar na
mesma.
Perícias treinadas. Tecnologia e Reflexo.
Dormir não dá XP. Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
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Gringo
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer opovo ou até
por amor. Por este fato, você tem uma cultura e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma
forma isso te levou a encontrar o paranormal.
Perícias treinadas. Artes e Profissão.
Equipamento Importado. Por ter nascido em um país com uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo de sua terra natal. O item importado, pode ser um acessório ou
uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a sua terra
natal.
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Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te prepara para lidar com os
mais repentinos problemas e a sempre dá o seu melhor para proteger quem é que merece ser protegido.
Perícias treinadas. Iniciativa e Percepção.
Essa é Pela Equipe. Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez
por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem gastar sua reação especial da rodada.
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Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
presentes no mesmo.
Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.
Relíquias do Passado. Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem
confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo
do comum para os demais agentes.
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Homem do Mar
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado
alguma coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda do mar, mas de alguma forma isso te levou até
à Ordem.
Perícias treinadas. Fortitude e Vontade.
Trabalho pesado. Você adquire +2 espaços de carga.
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Investigador
Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial federal, ou privado, como um detetive particular.
Pode ter tido contato com o paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela Ordem por suas habilidades de
resolução de mistérios.
Perícias treinadas. Investigação e Percepção.
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5
nesse teste.
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Incitador do Paranormal
Você era um contador de histórias de terror para assustar os outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a
Membrana. Você pode ser um artista, religioso, um político, ou só um mentiroso que contava histórias.
Perícias treinadas. Enganação e Artes.
Eu fiz você!. Na criação de seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado nas histórias que criou. E
contra as criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade. Afinal, para quê temer algo que você criou??
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Influencer Digital
Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar inúmeras pessoas com apenas uma postagem nas redes
sociais.
Perícias treinadas. Enganação e Tecnologia.
Arraste para cima. Quando você usa seu celular você recebe +2 em rolagens baseadas em Presença.
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Instrutor da Ordem
Você é aquele a quem a Ordem confiou o treino dos Recrutas, para que se tornem bons agentes, num futuro próximo.
Perícias treinadas. Diplomacia e Ocultismo.
Inspirador. Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma arma específica que ele não saiba usar, por 1d6 rodadas,
evitando a desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para que, numa cena de combate, os seus
recrutas consigam +1d20 em testes de ataque, e de Vontade.
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Jornalista
Você fazia reportagens de casos comuns do nosso mundo, até que em uma de suas reportagens você pesquisou sobre
uma morte misteriosa? Ou um culto? O jornalismo fez você se deparar com o paranormal, e isso fez você perceber o
verdadeiro perigo da realidade.
Perícias treinadas. Profissão(jornalista) e atualidades.
nterrIogação profissional. você pode usar profissão ao invés de investigação e gastar 2PE para ter +5 em testes de
profissão para interrogar alguém e ganhar a confiança dessa pessoa para receber uma informação útil da missão.
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Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez
até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.
Perícias treinadas. Atualidades e Vontade.
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma rotina extremamente puxada, tendo que trabalhar, ir para escola e ser um
vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em cenas de
interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal.
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Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade, crenças e com o universo. Esta ligação te faz ver e
viver a vida de forma diferente, seja por seu horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim que você gosta de
ser.
Perícias treinadas. Diplomacia e Ocultismo.
A Culpa é das Estrelas. No início de toda cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no dado,
o Jovem Místico se sente motivado por forças maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de+5 em testes de
resistência pela cena.
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1 Acadêmico Ciências e Investigação Saber é Poder
2 Afiliado do Diabo Ocultismo e Vontade Termos do Pacto
3 Agente da Saúde Intuição e Medicina Técnica Medicinal
4 Alquimista Ciências e Medicina Remedinho Caseiro
5 Amante do Terror Artes e Intuição Vi Isso Em Um Filme
6 Amigo Dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono De Pet
7 Amnésico Duas a escolha do mestre Vislumbres Do passado
8 Analista De Artes Artes e Investigação Obra Prima/Analisar
9-10 Apagado Vontade e Profissão (qualquer uma) Folha Vazia
11 Artesão Percepção e Profissão GaGa
12 Artista Artes e Enganação Magnum Opus
13 Assombrado Intuição e Religião ou ocultista Premonição
14 Assassino Luta e Enganação Golpe Fatal
15 Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
16 Atleta Acrobacia e Atletismo 110%
17 Aventureiro Sobrevivência e Atletismo Modo Bear Grylls
18 Bartender Intuição e Profissão Vai um Drink?
19-20 Caçador Fortitude e Luta Sentido De Predador
21 Chef Fortitude e Profissão (Cozinheiro) Ingrediente Secreto
22 Circense Acrobacia e Reflexos Contorcionista
23 Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa
24 Colecionador Crime e Ciências ou Artes Valiosidade de Alma
25 Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
26 Cria Da Ordem Investigação e Ocultismo Nascido Do Outro Lado
27 Cultista Arrependido Ocultismo e Religião Traços Do Outro Lado
28 Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado
29-30 Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
31 Devoto Intuição e Religião Comunicar-se com Divindade
32 Diarista Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
33 Engenheiro Profissão e Tecnologia Ferramentas Favoritas
34 Eremita Sobrevivência e Ocultismo Meditação Da Sabedoria
35 Espião Furtividade e Percepção Olho De Águia
36 Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
37 Ex-Agente Do Caos Ocultismo e Vontade Aleatoriedade Pura
38 Executivo Diplomacia e Profissão Processo Otimizado
39-40 Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo De Migalhas
41 Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
42 Fã Vontade e uma perícia de Intelecto Hiperfixação
43 Feirante Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio A Multidão
44 Filho Da Ordem Ocultismo e Investigação Cria Do Outro Lado
45 Flanelinha Iniciativa e Reflexos ou Artes Aproveitando Oportunidades
46-47 Gamer Tecnologia e Reflexo Dormir Não Dá XP
48 Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
49-50 Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa É Pela Equipe
51 Historiador Atualidades e Investigação Relíquias Do Passado
52 Homem Do Mar fortitude e Vontade Trabalho Pesado
53 Investigador Investigação e Percepção Faro Para Pistas
54 Incitador Do Paranormal Artes e Enganação Eu Fiz Você!
55 Influencer Digital Enganação e Tecnologia Arraste Para Cima
56 Instrutor Da Ordem Diplomacia e Ocultismo Inspirador
57 Jornalista Profissão (Jornalista) e Atualidades Interrogação Profissional
58 Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
59-60 Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa É Das Estrelas
61 Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada
62 Luzidio Sobrevivência e Uma A Sua Escolha Chamado Do Santo
63 Magnata Diplomacia e Pilotagem Patrocinador Da Ordem
64 Mestre De RPG Intuição e Enganação Improviso
65 Mercenário Iniciativa e Intimidação Posição De Combate
66 Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor
67 Militar Pontaria e Tática Para bellum
68 Minerador Fortitude e Tática Mina De Ouro
69-70 Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
71 Motorista de Aplicativo Pilotagem e Vontade Quer Uma Balinha?
72 Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
73 Otimista Diplomacia e Vontade Apoiador
74 Operário Fortitude e Profissão Ferramenta De Trabalho
75 Piloto Pilotagem e Iniciativa Com Emoção!
76 Policial Percepção e Pontaria Patrulha
77 Político Diplomacia e Enganação ou Crime Todo Mundo Tem Seu Preço
78 Psicólogo Diplomacia e Profissão Acalmar
79-80 Professor Ciências e Profissão, Artes ou Preste Atenção na Aula
Atualidades
81 Renegado Das Ocultista e Luta ou Pontaria Acordo
Máscaras
82 Rebelde Intimidação e Vontade Espírito Da Revolução
83 Rei Demônio Enganação e Ocultismo Poder Oculto
84 Religioso Religião e Vontade Acalentar
85 Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com A Vida
86 Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico
87 Teórico Da Conspiração Investigação e Ocultismo Eu Já Sabia
88-89 Terapeuta Diplomacia E Profissão Sessão De Terapia
90-91 T.I T.I Investigação e Tecnologia Motor De T.I Investigação e Tecnologia Motor
Busca De Busca
92-93 Tio(a) Da Limpeza Profissão e Percepção ou Diplomacia Levanta O Pézinho
94 Trabalhador Informal Diplomacia e Profissão De Bico Em Bico
95 Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivência Desbravador
96 Trambiqueiro Crime e Enganação Impostor
97 Universitário Atualidades e Investigação Dedicação
98 Veterinário Adestramento e Medicina Animalis
99-10 Vitima Reflexos e Vontade Cicatrizes Psicológicas
0
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Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já
quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um torneio secreto envolvendo
entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.
Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.
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Luzidio
Você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL para o PARASITA DE DIMENSÕES, em
algum momento a Ordem achou esse berço (ou você conseguiu sair por conta própria) e você estava nele, querendo
ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você decide se juntar a mesma.
Perícia treinada. Sobrevivência e uma perícia a sua escolha.
Chamado do Santo. você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma velocidade bem maior que as outras pessoas,
sua taxa de envelhecimento é duas vezes maior. Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de
movimento bônus. Você recebe dois poderes paranormais de Morte e começa com +5% de NEX.. “Uma relíquia com um
símbolo. Uma criatura com um símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas com o Símbolo de Santo Berço. Todas são
de Santo Berço. Santo Berço deve crescer.”
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Magnata
Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido
uma empresa e decidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma loteria após inadvertidamente
escolher números amaldiçoados que formavam um ritual.
Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem.
Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito é sempre considerado um acima do atual.
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Mestre de RPG
Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando inspirações, encontrou uma organização secreta
chamada Ordo Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de RPG… Por que será??
Perícias treinadas. Intuição e Enganação.
Improviso. Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode
gastar 1 PE para ganhar +5 em um teste de enganação.
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Mercenário
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma organização que vende serviços militares.
Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com
o paranormal.
Perícias treinadas. Iniciativa e Intimidação.
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma ação de
movimento adicional.
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Meretriz
Você é um praticante da profissão mais antiga da sociedade humana, tendo tido experiências com a maior variedade de
pessoas. Além disso, por ter trabalho em diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade de se invejar.
Perícias treinadas. Diplomacia e Fortitude.
Só No Amor. Graças a seu costume em seduzir durante suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes de
perícia baseados em presença contra seres que possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições dos
locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a dano de Frio.
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Militar
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo treinando com armas de fogo, até se
tornar um perito no uso delas. Acostumado a obedecer ordens e partir em missões, está em casa na Ordo Realitas. O
inimigo é diferente, mas um tiro bem dado continua resolvendo o problema.
Perícias treinadas. Pontaria e Tática.
Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.
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Minerador
Você passou sua vida em Minas atrás de grandes minérios ou apenas o essencial para pagar as contas, trabalhou com
ferramentas pesadas e em terrenos difíceis se acostumou com a vida pesada e trabalhosa de quem está sempre abaixo
da Terra.
Perícias treinadas. Fortitude e Tática.
Mina de ouro. Você passou a vida usando armas pesadas e já está acostumado com isso, você ganha proficiência em
armas táticas de corpo a corpo. Se sua Classe for combatente você adiciona +5 de inventário
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Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando
das mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou loucura que te
chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história.
Perícias Treinadas. Intuição e Sobrevivência.
Pau Pra Toda Obra. Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas
malucas. Você recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu prestígio
diminuído em 1.
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Motorista de Aplicativo
Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas macabros, ou até para um agente da Ordem que se espantou com
a sua prestabilidade, e que decidiu te chamar para a Ordem.
Perícias treinadas. Pilotagem e Vontade.
“Quer uma balinha?”. Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação para entregar um docinho para seu aliado,
que recebe um bônus de +2 ao usar a ação relaxar.
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Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor forma
possível, aproveitando os preços para que tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros
que é simplesmente um sobrevivente do sistema.
Perícias treinadas. Diplomacia e Sobrevivência.
Pão Duro. Para se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item de uso único com você recebe um segundo uso (caso seja
possível justificar esse segundo uso).
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Otimista
Você sempre tenta ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando ajudar as pessoas, acabou achando uma organização
secreta. Lá, você fará de tudo para ajudar seus colegas.
Perícias treinadas. Vontade e Diplomacia.
Apoiador. Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer
todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade.
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Operário
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um emprego
braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua rotina mundana,
entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os
mistérios do mundo.
Perícias treinadas. Fortitude e Profissão.
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser usada como
ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em
testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela.
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Piloto
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu maior
combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal.
Perícias treinadas. Pilotagem e Iniciativa.
Com emoção!. Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja em um veículo em movimento você recebe +1D no
seu próximo teste.
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Policial
Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado se deparou com um
caso paranormal e sobreviveu para contar a história.
Perícias treinadas. Percepção e Pontaria.
Patrulha. Você recebe +2 em Defesa.
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Político
Você está, ou talvez já tenha estado, associado à política, e sabe muito bem lidar com pessoas em diversas situações.
Talvez tenha lidado com pessoas que terão visto algo fora do comum, e talvez isso o tenha levado a descobrir uma
organização secreta. O resto é confidencial…
Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação ou Crime.
Todo mundo tem seu preço. Para ações como chantagear, subornar, manipular, enganar ou convencer, você recebe +5
em Diplomacia ou Enganação, consoante o teste que o seu mestre pedir.
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Psicólogo
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma
maneira você entrou em contato com o paranormal, e isso te fez chegar à Ordo Realitas.
Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.
Acalmar. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a
pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
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Professor
A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo, durante uma visita de estudo, que tenha mudado a sua
vida… Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em pouco tempo, você dá por si a interagir com uma
organização secreta…
Perícias treinadas. Profissão e Ciências, Artes ou Atualidades.
Preste atenção na aula. Ao auxiliar alguém em um teste, você dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Além disso,
em uma cena de investigação, você pode gastar 3 PE para que todos tenham a DT de investigação diminuída em 1d6.
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Renegado das Máscaras
Sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando
na grande mente coletiva das máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você
retornou a consciência.
Perícias treinadas. Ocultismo e Luta ou pontaria.
Acordo. você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu limite de prestígio. O
conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não se lembra por completo. A cada
1D de dano mental recebido ou perca de sanidade, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano mental vira 3d6+3) a cada
10 de sanidade que você perde, você recebe 1 de RD mental. Sua máscara vira a Verdadeira Máscara das [Link]ê
recebe dois poderes paranormais de Conhecimento e começa com +5% de NEX. "Viemos te oferecer um acordo."
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Rebelde
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então por
qual motivo começaria a seguir elas agora ?
Perícias treinadas. Intimidação e Vontade.
Espírito da Revolução. Você não segue as regras deste lado, então por qual motivo seguiria as regras do outro ?Uma vez
por cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isso, gaste 2 PE e proponha ao seu mestre um efeito benéfico
para você e ele deve propor malefício para ti, caso os dois concordem com os efeitos você deve rolar 1d20, se cair um
número ímpar, você recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o benefício.
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Rei Demônio
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola.
Mas você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também.
Perícias treinadas. Enganação e Ocultismo.
Poder Oculto. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2
PE por círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
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Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com
problemas espirituais. A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez com que fosse convocado pela Ordem.
Perícias treinadas. Religião e Vontade.
Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um
número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
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Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas,
mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.
De Bem Com a Vida. Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que
dormir nos piores lugares possíveis. Ao Descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de uma categoria
superior.
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Servidor Público
Você possui carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada
quando você viu que o prefeito era um cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à noite para realizar rituais.
Quando os próprios representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde reside nossa
esperança? Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na Ordo Realitas.
Perícias treinadas. Intuição e Vontade.
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em +2.
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Teórico da Conspiração
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A Terra é plana... E secretamente
governada pelos Illuminati. Você sabe disso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos. Quando sua
pesquisa esbarrou no paranormal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura determinação será usada para um bom
propósito.
Perícias treinadas. Investigação e Ocultismo.
Eu já sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe
resistência a dano mental igual ao seu Intelecto.
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Terapeuta
Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos paranormais nos humanos psicologicamente são o que
te fascina mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode acontecer por influência do Outro Lado.
Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.
Sessão de Terapia. Sua carreira te fez ser experiente em lidar com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste
para tirar alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a pessoa recuperar +1d3 de sanidade. E além
disso uma vez por missão você pode curar alguém do estado enlouquecido se passar em um teste de diplomacia DT25
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T.I.
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, você tem treinamento e experiência para lidar com
sistemas informatizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da Ordem.
Perícias treinadas. Investigação e Tecnologia.
Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre que tiver acesso à internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste
de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.
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Tio(a) da Limpeza
Alguns dos seus trabalhos de faxina envolviam limpar cenas de crime. Certa altura, talvez você tenha se deparado com
um evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você acabou por fazer aquilo que é bom: limpar os restos.
Talvez tenha sido por isto que a Ordem o chamou…
Perícias treinadas. Profissão e Percepção ou Diplomacia.
Levanta o pézinho. Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de Profissão para ocultar todos os vestígios de algo
paranormal de um lugar, em 1d8 rodadas.
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Trabalhador Informal
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um caminho
de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe
desse essa possibilidade de ser autônomo.
Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.
De Bico em Bico. Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja
sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado),você recebe +2 em seus testes.
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Trabalhador Rural
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou
com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da
fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras.
Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.
Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse
teste. Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil.
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Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e
falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos agora tem a
chance de usar sua lábia para o bem.
Perícias treinadas. Crime e Enganação.
Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de
enganação.
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Universitário
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro
amaldiçoado na antiga biblioteca do campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem. Agora, estuda com mais afinco:
nesse novo curso, ouviu dizer que as provas podem ser mortais.
Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.
Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%, 25%...). Além disso, seu limite de PE por
turno aumenta em 1 (em NEX 5% seu limite é 2, em NEX 10% é 3 e assim por diante; isso não afeta a DT de seus
efeitos).
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Veterinário
Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do
Outro Lado.
Perícias treinadas. Adestramento e Medicina.
Animalis. Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1
de sanidade
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Vítima
Em algum momento da sua vida — infância, juventude ou início da vida adulta — você encontrou o paranormal... E a
experiência não foi nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo foi sequestrado
para ser sacrificado em um ritual impedido no último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em
vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo. E, já tendo sido vítima do paranormal, se
tornou habilidoso em evitar perigos.
Perícias treinadas. Reflexos e Vontade.
Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX.
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COMBATENTE
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 20+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 2+Presença
A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig) A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL - 12 PERÍCIAS TREINADAS: Luta ou Pontaria (uma das
A cada novo nível de exposição 3 SAN duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais
uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 1 +
Intelecto.
PROFICIÊNCIAS: Armas simples, armas táticas e proteções leves.
5% Ataque especial (2 PE, +5) 55% Ataque especial (4 PE, +15)
10% Habilidade de trilha 60% Poder de combatente
15% Poder de combatente 65% Habilidade de trilha
20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento
25% Ataque especial (3 PE, +10) 75% Poder de combatente
30% Poder de combatente 80% Aumento de atributo
35% Grau de treinamento 85% Ataque especial (5 PE, +20)
40% Habilidade de trilha 90% Poder de combatente
45% Poder de combatente 95% Aumento de atributo
50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha
CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e coragem para encarar os perigos de frente, é o tipo de
agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois. Do mercenário especialista em
armas de fogo até o perito em espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de
extermínio.
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HABILIDADE DA CLASSE.
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus
de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10
na rolagem de dano.
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TRILHAS DE COMBATENTE
Atirador
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro,
perguntar depois.
NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua reação de contra-ataque e 2
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele, desde que esteja no alcance da arma.
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos
os efeitos.
NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
com armas de fogo.
NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma automática você pode gastar uma
ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o
final do seu próximo turno.
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Adepto Marcial
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo de sua força e agilidade no
campo de batalha.
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas,
e em ataques desarmados.
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você
pode gastar uma ação completa para se concentrar no combate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE aumentam para 1d8 +1 em
NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para
aumentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e
só com ataques corpo-a-corpo).
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com
essas armas aumenta em +1D.
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Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você cuida tão
bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
NEX 10% - A FAVORITA. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma
escolhida é reduzida em I.
NEX 40% - TÉCNICA SECRETA. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela,
você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos
gastando +2 PE por efeito adicional. Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao
original (use o mesmo teste de ataque para ambos).Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
NEX 65% - TÉCNICA SUBLIME. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: Letal. Aumenta a
margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. b
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.
NEX 99% - MÁQUINA DE MATAR. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III, ela recebe +2 na margem de
ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.
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Comandante de Campo
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus companheiros
em combate, tomando decisões 27 rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de seus aliados.
NEX 10% - INSPIRAR CONFIANÇA. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer
um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.
NEX 40% - ESTRATEGISTA. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado
que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de
movimento adicional.
NEX 65% - BRECHA NA GUARDA. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em
seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque
adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.
NEX 99% - OFICIAL COMANDANTE. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa
ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele. do atacante para anular o estado)
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Esgrimista.
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso combatente que é versado e moldado em estudos artísticos,
possuindo uma grande reputação. REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua um Florete, e que tenha a
origem Artista (você recebe proficiência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1 quando escolhe esta trilha).
NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em
seus ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação de movimento adicional ou executar um ataque
extra enquanto estiver empunhando um Florete.
NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma
bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em
Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de
compressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para
reconhecer quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então +3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no
multiplicador de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais
revelados, você causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o último ponto, você recebe +3D de dano
extra durante o ataque desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados em alcance curto que possam ver a
ação.
NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um
ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
extras, você pode finalizar o último executando a ação Derrubar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair e entrar no
estado morrendo após o último ataque, seus companheiros ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra no
turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do Esgrimista.
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Guerreiro
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma. Com golpes
corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.
NEX 10% - TÉCNICA LETAL. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a
corpo.
NEX 40% - REVIDAR. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo
a corpo no inimigo que o atacou.
NEX 65% - FORÇA OPRESSORA. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5
para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE
para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
NEX 99% - POTÊNCIA MÁXIMA. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos
são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no
dano.
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Lutador de Muay Thai.
O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se esforçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se
defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos, joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e você não tem medo
de as usar. REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja treinada em Luta.
NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos por anos. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a
tiver, o dano aumenta em 1d6.
NEX 40% - CLINCHE. Você sabe mobilizar um alvo, agarrando sua nuca e puxando para baixo. Você pode agarrar um ser
médio com as duas mãos, fazendo com que ele não consiga atacar. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode fazer
ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo escapar diminui em -5.
NEX 65% - SOCO DO QUEIXO. Conhecer os pontos vitais do corpo humano é essencial para vencer uma luta, e você os
conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2 PE para atordoar o inimigo por 1 rodada.
NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo treinando, que suas pernas são de ferro agora. Em um acerto crítico
(19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar seu inimigo em estado morrendo (teste de Fortitude do alvo contra
um de Luta.
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Lutador
desarmado Você é um combatente rústico e durão, focado em luta desarmada e resiliência física. Linha de frente na
batalha, confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio corpo como um templo.
NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, para 1d10 e em 99% para 2d6.
NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para fazer
um ataque desarmado adicional. Além disso sua margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques desarmados
aumenta em 1.
NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e no
dano de seus ataques desarmados.
NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em
vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
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Operações Especiais
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se
posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - INICIATIVA APRIMORADA. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.
NEX 40% - ATAQUE EXTRA. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional.
NEX 65% - SURTO DE ADRENALINA. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional.
NEX 99% - SEMPRE ALERTA. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate.
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Pugilista.
Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para derrotar as
criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de proteger
aqueles que são considerados fracos ou não sabem sobre o paranormal.
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8.
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos e precisos, sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.
NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
de dano desarmado.
NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usar a
ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.
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Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso
não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - CASCA GROSSA. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.
NEX 40% - CAI DENTRO. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma
reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar
você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do
ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque
à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da
cena.
NEX 65% - DURO DE MATAR. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano paranormal.
NEX 99% - INQUEBRAVEL. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto
estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de
morte normalmente.
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PODERES DE COMBATENTE
Acrobata Marcial.
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo fica Desprevenido contra você
e você causa 2d8 de dano a mais. Pré-Requisito: Agi 2, Treinado em Atletismo e Treinado em Acrobacia.
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Aproveitando o Embalo.
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE para
receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui
o custo desta habilidade em -2 PE. Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
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Armadura de Pele.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele perde
PV equivalentes ao seu valor de vigor. Pré-Requisito: Vig 3 e NEX 40%.
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Armamento Pesado.
Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito: For 2. Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 70%, para 1d10.
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Armante.
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua
arma favorita. Pré-Requisito: A Favorita
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Ataque de Oportunidade.
Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer
um ataque corpo a corpo contra ele.
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Ataque volátil.
Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano,
equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque.
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Balística Aprimorada.
Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para você (efeito não cumulativo com outras reduções, ou itens
recebidos gratuitamente, como através da perícia Profissão).
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Bater e reposicionar.
Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até ao limite do seu deslocamento.
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Combate defensivo.
Quando usa a ação para agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –O em
todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 2.
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Combater com Duas Armas.
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação de agredir, você pode fazer dois ataques, um
com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-Requisitos: Agi 3,
treinado em Luta ou Pontaria.
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Contra-ataque certeiro.
Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente ao atributo na DT, e além disso, você pode somar a sua Força,
ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque.
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Dá que te dou outra.
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo menos metade do dano que ele causou por RD, você pode gastar 2
PE e devolver todo o dano que você reduziu. Pré-Requisito: treinamento em Fortitude.
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Duelo.
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas
recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura na cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV.
Pré-Requisito: cai dentro.
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Espírito de Luta.
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de combate você recebe PV temporários equivalentes ao dobro do
seu valor de força. Pré-Requisito: For 2
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Firmeza esplêndida.
Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como se fosse uma arma leve. Pré-Requisitos: Combater com duas
armas.
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Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do dano de um ataque normal.
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Golpe Demolidor.
Quando usar a manobra quebrar ou atacar um objeto, você pode gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra do
mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.
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Golpe Destruidor.
Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em rolagens de dano deste ataque. Pré-Requisito: NEX 60% Golpe
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Golpe Pesado.
O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
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Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para substituir Presença por Força em testes de adestramento,
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 2.
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GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para passos de dano, furtividade e testes de manobra.
Pré-Requisito: For 3 e Vig 3
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Grudar o Cano.
Quando faz um ataque à distância contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além disto,
soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando com a primeira). Pré-Requisito: Tiro Certeiro
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Incansável.
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar Força ou
Agilidade como atributo base do teste.
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Imparável. Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para ignorar resistência a dano. Pré-Requisitos: NEX 70%.
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Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou puxando um grito de guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PE temporários. Pré-Requisitos: 70% de NEX.
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Lutador Marcial.
Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar 1 PE
para fazer uma manobra como uma ação livre contra ela.
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Permanecer Atacando.
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a Arma Principal.
Pré-Requisito: Agi 3 e 50% de NEX.
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Presteza atlética.
Quando faz um teste para facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do
atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que usar seu bônus também recebe +D no teste.
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Projéteis de Luz.
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao ser
flanqueado.
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Proteção Pesada.
Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%
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Rajada de Disparos.
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. Você
coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe
-5 em testes de ataque. Este poder só pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com uma ação livre ou
que não precisam ser recarregadas.
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RAWR!!!
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem
fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que
passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a DT desta
habilidade aumenta em +1.
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Reflexos Defensivos.
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisitos: Agi 2.
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Saque Rápido.
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a
regra opcional de contagem de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma ação livre.
Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
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Segurar o Gatilho.
Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro ataque 26 com a mesma arma contra o mesmo
alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e,
se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o
limite de seus PE por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.
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Sentido Tático.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e
em testes de resistência igual ao seu Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Percepção e Tática.
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Tanque Camuflado.
Já muito acostumado a viver armadurado, para você as proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
nenhuma penalidade por usar proteção pesada.
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Tanque de Guerra.
Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece aumentam em +2.
Pré-requisito: Proteção Pesada.
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Tiro Certeiro.
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra
alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação de mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.
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Tiro de Cobertura.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da
arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu
próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe
+5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco
afundando. Este é um efeito de medo.
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Tudo que Vai, Volta.
Sempre que um aliado adjacente sofre um ataque corpo-a- corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no inimigo
que o atacou como uma reação. Pré-Requisitos: NEX 40% e ser Veterano em Reflexos
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Um por um.
Quando você reduz o PV de um ser para 0, você pode gastar 2PE para causar um ataque adicional a outro ser adjacente.
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Transcender.
Escolha um poder paranormal (veja a página ). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas
quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Aumento de Atributo.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
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Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
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Versatilidade.
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de combatente que não a
sua.
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ESPECIALISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 16+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 3+PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL - 16 PERÍCIAS TREINADAS: Uma quantidade de perícias à
A cada novo nível de exposição 4 SAN sua escolha igual a 7 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS: Armas simples e proteções leves.
5% Eclético, perito (2 PE, +1d6) 55% Perito (4 PE, +1d10)
10% Habilidade de trilha 60% Poder de especialista
15% Poder de especialista 65% Habilidade de trilha
20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento
25% Perito (3 PE, +1d8) 75% Engenhosidade (expert), poder de especialista
30% Poder de especialista 80% Aumento de atributo
35% Grau de treinamento 85% Perito (5 PE, +1d12)
40% Engenhosidade (veterano), habilidade de trilha 90% Poder de especialista
45% Poder de especialista 95% Aumento de atributo
50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha
CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados
quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
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HABILIDADES DE ESPECIALISTA
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1
PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10
no teste.
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TRILHAS DE ESPECIALISTA
Arqueiro
Você treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro caçador, letal e predador, nunca
deixando suas presas escaparem.
NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiência
com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar, ou a
melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a
ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso
necessite recarregar você pode recarregar como ação livre.
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE,
e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador
do crítico aumenta em +2.
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Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga
antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas
incríveis.
NEX 10% - MIRA DE ELITE. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto em
rolagens de dano com essas armas.
NEX 40% - DISPARO LETAL. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
NEX 65% - DISPARO IMPACTANTE. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você pode gastar 2 PE para
fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância.
NEX 99% - ATIRAR PARA MATAR. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem
precisar rolar dados.
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Examinador.
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente especializado em investigação. Com suas grandes capacidades
mentais, você vai ajudar seus aliados sem diretamente enfrentar seus inimigos, achando documentos e pistas importantes
para o sucesso da missão. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, e INT 3.
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de
forma a ter sucesso.
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movimento
+2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite de
uma vez por alvo).
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amaldiçoado,
ganhando +10 no teste. Caso não possua um item amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos.
Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use.
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Hacker
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas dificuldades
você consegue hackear coisas e associar tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um
Deus gamer também). ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia + INT 3.
NEX 10% - HABILIDADE DE PROGRAMAÇÃO. Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia
(perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
em investigação e +5 num teste.
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar
permanentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode ter 1 upgrade).
UPGRADE PARA ARMAS
Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as bala, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo e
deixando o alvo em chamas
Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dando +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo
desprevenido até a próxima rodada
Ameaça aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um passo.
Autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10 de dano de fogo. caso a arma seja
amaldiçoada, o dano será 6d10+20 do elemento da arma.
NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu uma
torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada
de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma dura
somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a arma.
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Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento
acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo
quando a missão parece impossível
NEX 10% - ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando,
você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional
aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6.
NEX 40% - GATUNO. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal quando se
esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
NEX 65% - ASSASSINAR. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até
o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa
habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita).
NEX 99% - SOMBRA FUGAZ. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode
gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste.
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Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um membro valioso para
qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o campo
de batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio do caos. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado
em Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - PARAMÉDICO. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um aliado
adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de
cura.
NEX 40% - EQUIPE DE TRAUMA. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto
morrendo) de um aliado adjacente.
NEX 65% - RESGATE. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de
seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - REANIMAÇÃO. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida
um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
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Mestre de Manobras
Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las em combate para ajudar seus aliados.
NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você faz uma manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20, em
65% +3d20, e em 99% +4d20.
NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda vez que fizer uma manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como
ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2 vezes, e em 99% 3 vezes por turno.
NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a manobra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5
PE a manobra pode ser executada como ação livre.
NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando fizer uma manobra, você pode gastar 15 PE para ter um sucesso automático.
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Mestre em Explosivos
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade + Pontaria para acertar em alvos com a granada.
DT Resultado do teste de Agi + Pontaria
15 < Acerta no Alvo
10~14 Acerta no alvo e objetos próximos (½)
< 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador
NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA. Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as peças de granada).
NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se esquivar
das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos dano).
NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você são muito mais potentes, o dano causado por suas granadas
agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse dano é triplicado (x3).
NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal está tomando controle da sua mente, porém você está
usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial adicional
às granadas normais. Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e tem peso 1
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Negociador
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação. Sua capacidade de
avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia
resolver.
NEX 10% - ELOQUÊNCIA. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar outros
personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você
vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentra (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que
esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que
você se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
NEX 40% - DISCURSO MOTIVADOR. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +D em testes de perícia até o fim da cena. A partir de
NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2D .
NEX 65% - EU CONHEÇO UM CARA. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando
é possível usar essa habilidade e quais fatores podem ser obtidos.
NEX 99% - TRUQUE DE MESTRE. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os
pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os
seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.
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Pirotécnico
Criar suas próprias granadas te excita te deixa a um passo da extrema felicidade, você que todo o cuidado em conectar
cada coisa no seu lugar valeu a pena e é ainda mais gostoso ver seus pequenos explodindo.
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram 1 missão, Categoria I).A DT para montar um explosivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um explosivo requer duas ações completas.
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser montados com a modificação Tática (podem ser
empunhados como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva
de seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habilidade de Especialista Perito em Explosivos)
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explosivo neste turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro como
uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que tenham
esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior não podem realizar uma esquiva para esse.
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
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Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão. Seu
conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e sabote os itens usados
por seus inimigos.
NEX 10% - INVENTÁRIO OTIMIZADO. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Por
exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.
NEX 40% - REMENDÃO. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para
você.
NEX 65% - IMPROVISAR. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento
geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido. Você cria uma versão funcional do
equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado
se torna inútil.
NEX 99% - PREPARADO PARA TUDO. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que precisar de
um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que
colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário
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PODERES DE ESPECIALISTA
Agite Antes de Usar.
Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo seu
valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-Requisitos: Perito
em Explosivos.
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Amante da Pólvora.
Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disso, armas de disparo tem seu espaço diminuído
em 2 (Mínimo 0). Pré-Requisitos: Mira de Elite.
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Análise.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você recebe
+2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra ele até o fim do combate. Pré-Requisitos: Treinamento em
Percepção.
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Artista Marcial.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX
35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
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Ataque das sombras.
Você aperfeiçoou seus ataques furtivos, eles estão cada vez mais mortíferos. Você aumenta em uma categoria o dado do
ataque furtivo, antes era D6 agora é D8. Pré-requisitos: Ataque furtivo
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Balística Avançada.
Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de dano com essas armas.
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Bombardeiro.
Quando uma granada causa dano, você aumenta a área de efeito dela para um raio de 9m e o passo de cada dano
aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Pré-Requisitos: agite antes de usar.
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Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma
pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua bugiganga
se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão
breve, machuca sua mente e seu interior. Pré-Requisitos: Gambiarra.
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Cabeça Dura.
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui a agilidade na sua defesa por
intelecto. Pré-Requisitos: Int 3
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Colcha de Retalhos.
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e SAN
para recuperar 1d4 PE.
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Conhecimento Aplicado.
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia
para Int. Pré-requisito: Int 2.
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Curiosidade Saciada.
Seu espírito investigador se sente satisfeito e o revigora após descobrir as suas tão desejadas informações. Após você
descobrir uma pista, você recupera 1PE. Pré-requisitos: NEX 50%
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Doutor.
Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para rerolar qualquer
teste de Atualidades ou Ciências recém realizado.
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Finta Aprimorada.
Você pode fintar com uma ação de movimento, e adicionar o seu Intelecto no teste de enganação. Pré-Requisitos:
Veterano em Enganação e Luta.
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Foco em Perícia.
Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Pré-Requisitos: Veterano na perícia escolhida.
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Fórmula Secreta.
Você adiciona seu intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado.
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Hacker.
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminuir o tempo necessário para hackear qualquer
sistema para uma ação completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia.
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Lendas e Histórias.
Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros
benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de Ciência,
Ocultismo, Atualidades ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-requisito: Int 2
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Mandão.
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=10+
Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou fuja.
Pré-Requisitos: Pre 4
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Mãos Rápidas.
Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em
Crime.
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Mente Combativa.
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
Pré-Requisitos: Int 3
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Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disso, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar PE.
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Mira Teleguiada.
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar a mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você é
sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja este, você
recebe -5 no ataque. Você só perde esta mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como
normalmente. Pré-Requisitos: Balística Avançada ou Mira de Elite
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Mochila de Utilidades.
Um item à sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos. Movimento Tático.
Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: treinado em Atletismo.
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Na Trilha Certa.
Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +1D no próximo teste.
Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2D no
próximo teste, e assim por diante).
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Nerd.
Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma
pista; se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro
antigo que você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.
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Ninja Urbano.
Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de
dano com essas armas.
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Observador Paranormal.
Por já ter lidado com o paranormal, você analisou e aprendeu o suficiente sobre o outro lado. Testes de identificar criatura,
identificar ritual e informação passam a ser testes de investigação ao invés de ocultismo Pré requisitos: lendas e histórias
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Ocultismo Básico.
Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um Ritual. Uma vez por dia, você pode gastar
uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e gastar 3 PE aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a
metade do seu Intelecto até o fim do Dia. Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.
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Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Pré-Requisitos:
Gatuno.
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Pensamento Ágil.
Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas
adicionais. Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar este poder uma segunda vez.
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Perito em Explosivos.
Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de
alvos igual ao seu valor de Intelecto.
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Perito Medicinal.
Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que fizer. Se curava 6d6, curará 8d6. Pré-Requisitos: Paramédico e NEX
40%.,
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Primeira Impressão.
Você recebe +1D no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.
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Sinais.
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando estão mentindo, por isso recebe +5 em Intuição e rastrear,
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
contra ele.
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Taca a mãe para ver se quica.
Quando usa a reação de contra-ataque e o alvo errar o ataque contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque se acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Pré-Requisitos:
Pre 2
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Transação Violenta.
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também no dano de suas armas, então
alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e caso criasse causaria 2d12 + 1d12. Pré-Requisitos: discurso
motivador.
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Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e desaparecem
no fim da cena. Pré-Requisitos: Agi 3 e Veterano em Reflexos.
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Veneno Potente.
A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
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Transcender.
Escolha um poder paranormal (veja a página ). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas
quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Aumento de Atributo.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
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Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
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Engenhosidade.
Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais para receber os benefícios de ser
veterano na perícia. Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia.
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Versatilidade.
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de especialista ou o primeiro poder de uma trilha de especialista que não a
sua.
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OCULTISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 12+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 4+Presença
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig). A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL - 20 PERÍCIAS TREINADAS: Ocultismo e Vontade, mais uma
A cada novo nível de exposição 5 SAN quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS: Armas simples.
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) 55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)
10% Habilidade de trilha 60% Poder de ocultista
15% Poder de ocultista 65% Habilidade de trilha
20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) 75% Poder de ocultista
30% Poder de ocultista 80% Aumento de atributo
35% Grau de treinamento 85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo)
40% Habilidade de trilha 90% Poder de ocultista
45% Poder de ocultista 95% Aumento de atributo
50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha
CLASSE DO OCULTISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados
quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
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HABILIDADES DE OCULTISTA
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o
conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu
NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%,3º círculo em NEX 55% e 4ºcírculo em NEX 85%).
Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa
lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos.
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TRILHAS DE OCULTISTA
Atirador Paranormal
Paranormal Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e
causar o máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes,
mas agora…
NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo ao invés de Pontaria ou Luta.
NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma ação livre.
NEX 99% - MARCA DO MEDO. Você aprende o ritual Marca do Medo
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Conduíte
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas
conjurações. Conforme sua conexão com as entidades paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os
rituais de outros ocultistas.
NEX 10% - AMPLIAR RITUAL. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
NEX 40% - ACELERAR RITUAL. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para conjurá-lo
como uma ação livre.
NEX 65% - ANULAR RITUAL. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago
por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos
os seus efeitos.
NEX 99% - CANALIZAR O MEDO. Você aprende o ritual Canalizar o Medo
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Fantasmagórico
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, mas
como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para controlar o
Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Vigor 2 e
Presença 3.
NEX 10% - FANTASMINHA CAMARADA. Você aprende o ritual Invocar Fantasma.
NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma aumenta +1D e +3
base (dano passa para 3d6 +6). Além disso, você pode escolher uma das duas habilidades para seu fantasma:
Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual de 1º círculo que ficará permanentemente ativo em seu fantasma.
Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques críticos (20/x2) e sempre que ele crita, e caso o jogador queira, ele
pode falar uma palavra.
NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma. O dano base aumenta
1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem).
Vantagem por Elemento
Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da
defesa do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue.
Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem seu fantasma, e por 2 PE ele
pode atacar com a ação de movimento.
Conhecimento: Conjurador – As entidades de Conhecimento cobrem seu fantasma, e
você ganha +1 de INT. Agora seu fantasma pode usar rituais conhecidos por você de até
um círculo abaixo da sua capacidade (mantém gastos de PE).
Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando-o a focar no seu
antasma. Quando focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas habilidades que se seguem:
Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um ritual de 2º círculo ativo
permanentemente.
Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um ataque como uma ação livre.
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em Lutar
para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja lutando
com o elemento opressor ao da sua afinidade, então o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a
ganhar uma habilidade à escolha do jogador:
O Mundo: (requer afinidade com Morte): Seu fantasma gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele paralisa
o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado em um alvo será somado, como se fosse um ataque apenas. Quaisquer
objetos lançados ficam paralisados no ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram).
Rainha da Morte: (requer afinidade com Energia): Seu fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local que toca.
Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12 de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
Diamante Inquebrável: (requer afinidade com Conhecimento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque um aliado
e seu dano será cura de Conhecimento.
Pedra do Oceano: Seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços, aumentando o alcance dos ataques para
alcance longo.
O Rei: (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantasma cria uma fenda temporal, ficando invulnerável dentro dela, não
podendo receber ataques. Quando sair da fenda, sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido. Aumentar o
movimento para 16m custa 2 PE.
Estrela Platinada: (requer afinidade com Sangue e FOR 3): Seu fantasma dá +5D de dano base.
Quarto Ato: (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você recebe 15 de cura acelerada, e seus membros retornam mesmo
se decepados. Todo o dano causado por você e pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na margem de ameaça.
Feito no Outro Lado: (requer o sacrifício de ½ dos seus rituais, PVs, PEs, pontos de sanidade, e das suas perícias
treinadas de forma permanente, para além do sacrifício de uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as portas
que separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem +10D de dano, +5 de Luta, +5 de Defesa passiva, +10 de redução de
dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de redução de dano a todos os elementos. Para além disso, seus ataques agora
têm margem de crítico aumentada em +2, e os ataques críticos do fantasma agora reduzem a defesa de um alvo pela
metade.
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Feiticeiro
???
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve ligado ao outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1 PE
a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também aumentar para +1.
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual em
troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE
aumenta em +2.
NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO. A sua conexão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira
mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua
Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sanidade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite
de PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.
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Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais. Quando se torna
especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais
ocultistas.
NEX 10% - PODER DO FLAGELO. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados
com descanso.
NEX 40% - ABRAÇAR A DOR. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para
reduzir esse dano à metade.
NEX 65% - ABSORVER AGONIA. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma
quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º
círculo, receberá 2 PE.
NEX 99% - MEDO TANGÍVEL. Você aprende o ritual Medo Tangível.
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Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas
e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro
Lado, custe o que custar.
NEX 10% - SABER AMPLIADO. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo,
aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais.
NEX 40% - GRIMORIO RITUALISTICO. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu
limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório
e gastar uma ação completa o folheando para relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
NEX 65% - RITUAIS EFICIENTES. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
NEX 99% - CONHECENDO O MEDO. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.
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Intuitivo
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou sua mente para resistir aos
efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os limites de suas capacidades
paranormais
NEX 10% - MENTE SÃ. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus
efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).
NEX 40% - PRESENÇA PODEROSA. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar rituais (não para DT).
NEX 65% - INABALÁVEL. Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.
NEX 99% - PRESENÇA DO MEDO. Você aprende o ritual Presença do Medo.
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Invocador
Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte que ele. Sabendo disso, você percebeu que a única coisa que
pode matar as criaturas do Outro Lado, é o próprio Outro Lado. Porém você sabe que o Paranormal não é amigável e
talvez, se o usar, pode acabar levando sua vida.
NEX 10% - BESTIÁRIO PARANORMAL. O ocultista ganha o ritual Invocação.
NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL. O paranormal está colaborando com sua vitória, uma vez por combate você
pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar
(menos suicídio), vontade anula.
NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma criatura paranormal com sua afinidade para te seguir (VD 10 máximo).
A criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do elemento base (consoante o elemento, existe um teste para
controlar a criatura). A invocação desta criatura pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer ela se
esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas tarefas simples, como ações de movimento e/ou padrão, ou outras
a critério do mestre).
Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura. Se o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém. OCULTISTA
Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo contra a criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do invocador.
Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja par, a criatura segue as ordens do invocador.
NEX 99% - MEDO (IN)CONTROLÁVEL. O ocultista aprende um dos rituais Medo Controlador ou Medo Incontrolável.
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Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar
fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou
técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate
NEX 10% - LÂMINA PARANORMAL. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em
–1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de
ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 40% - GLADIADOR PARANORMAL. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários
desaparecem no final da cena.
NEX 65% - CONJURAÇÃO MARCIAL. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação
padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
NEX 99% - LÂMINA DO MEDO. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.
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MONSTRUOSO
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, a sua atitude diferenciada e até mesmo as diversas formas e habilidades
diferentes te encantam cada vez mais, diferente de outros Ocultistas você não tem rancor ou ódio dessas criaturas, você
não só as adora mas quer se transformar em uma delas, e você fará o que for preciso para isso.
NEX 10% - HABILIDADE BESTIAL. Você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu ser, você pode gastar 2PE logo
após reduzir o PV de uma criatura paranormal de até NEX 10% em 0 para consumir uma criatura paranormal, você
receberá 1d3 de dano mental + condição Enjoado. Após consumir a mesma criatura 3x você ganha uma AÇÃO ou
Habilidade escolhida pelo mestre dessa mesma criatura, você gasta 3PE para cada ação e 5PE para ativar uma
habilidade.
NEX 40% - CONSUMIR E ADAPTAR. Você agora pode consumir a criatura mesmo que não seja você que reduziu o PV
dela para 0, você pode gastar +1PE para anular a condição Enjoado. Você agora pode consumir criaturas de até NEX
60%
NEX 65% - ESTÔMAGO EVOLUTIVO. Você não recebe mais dano mental e anula completamente a condição Enjoado
sem gastar PE adicional, você também recebe +2d8+10 PV adicional quando consome uma criatura. A primeira vez que
consumir uma criatura nova do mesmo elemento da sua AFINIDADE (que você reduziu até 0PV) recebe uma ação dela.
Você pode consumir criaturas de qualquer NEX.
NEX 99% - TRANSFORMAÇÃO DO MEDO. Você aprende o ritual: Transformação do medo
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OCULTISTA GUIADO
Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações, usando o Paranormal ao seu favor para encontrar pistas mais
facilmente.
NEX 10% - GUIA DO OUTRO LADO. Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e Percepção feitos em Cenas
de Investigação. Além disso, recebe +1 ação no seu primeiro Turno de Cenas de Investigação
NEX 40% - TRANSE INVESTIGATIVO. Você recebe +5 ao invés de +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e Percepção
feitos em Cenas de Investigação. Além disso, caso tenha o Poder Guiado pelo Paranormal, seu custo diminui em 1 PE.
NEX 65% - MARIONETE PARANORMAL. Uma vez por cena, pode gastar 5 PE para encontrar uma Pista
automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Auxiliar, fornece sempre +1 do que bônus do seu teste.
NEX 99% - MARIONETISTA DO MEDO. Você aprende o Ritual Marionetista do Medo.
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Pugilista Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar
fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou
técnicas de luta, mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate desarmados.
NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais nos seus ataques desarmados. Seus ataques agora são
rodados com Presença e Luta.
NEX 40% - ATAQUE BRUTAL. Agora sua margem de crítico é a sua PRE, e o dano base do seus ataques desarmados
agora são 2d6 +PRE.
NEX 65% - EXÉRCITO DE UM HOMEM. Quando seu ataque desarmado estiver com um efeito de ritual, seu multiplicador
de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumentam em 1 passo.
NEX 99% - SOCO DO MEDO. Você aprende o ritual Soco do Medo.
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SEMBLANTE
NEX 10% - INVÓLUCRO DO PARANORMAL. Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao
paranormal, para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de
presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a próxima cena
de interlúdio:
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários.
Invólucro da Mente. Eles recebem metade da sua presença em testes durante as cenas de investigação.
Invólucro da Força. Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria.
NEX 40% - ÉGIDE PARANORMAL. Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de sanidade
igual a 2x sua Presença além dos PE normais da habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos
demais. Invólucro da Determinação. Eles recebem o valor da sua presença em PE temporários. Invólucro da Alma. Eles
recebem 2x sua presença em sanidade temporária.
NEX 65% - CAPACITOR ELEMENTAL. Todos os buffs vindos do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e todas as penalidades que você oferece a seres do elemento
que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode
gastar o triplo de PE para adicionar um segundo efeito, caso o segundo efeito exija um gasto de sanidade esse gasto
também deve ser feito.
NEX 99% - ASSEMBLEIA DO MEDO. Você aprende o ritual da Assembleia do Medo.
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PODERES DE OCULTISTA
Amizade.
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de pessoal
para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual de Toque para Curto. Pré-Requisito: NEX 60%.
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Benção Paranormal.
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° círculo
do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não contam em seu limite. Pré-Requisito: afinidade com um elemento.
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Camuflar Ocultismo.
Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou
em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode
gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as
mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou uma ritual se passarem num
teste de Ocultismo (DT 25).
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Compartilhar.
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance
pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes
igual ao seu modificador de Vigor. Pré-Requisito: 90%
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Concentração Infalível.
Você consegue se manter focado não importa o motivo,tendo uma mente inabalável, por isso recebe +5 em testes para
manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou terríveis.
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Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na DT.
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Conjuração Corporal.
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE
para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%. Presença. Este poder
não funciona caso você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual. Pré-Requisito: NEX 40%.
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Criar Selo.
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça (veja a página ). Fabricar um selo gasta uma ação de
interlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a
qualquer momento igual à sua Presença.
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Cubo Mágico.
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o cubo
ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá sustentando o ritual por conta própria. Você pode armazenar uma
quantidade de pontos de esforço no cubo equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí
vai. Um ser só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta no seu limite de rituais
sendo sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento para reabastecer o cubo com PE próprios, o limite
para o quanto se pode recarregar em PE do cubo indefere do círculo de quem está carregando, só dependendo do de
quem conjurou tal ritual. Pré-Requisito: NEX 30%
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Envolto em Mistério.
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em
Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
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Escolhido do Outro Lado.
Você recebe +1 ritual adicional a cada NEX ímpar. Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e 4 Presença.
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Especialista em Elemento.
Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em +2.
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Estudo Assombroso.
Ao escolher esse poder você pode escolher dois rituais de círculos que já tenha acesso, que não conta no seu limite de
rituais aprendidos. Pré-requisito: Intelecto 3.
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Ferramentas Paranormais.
Você reduz a categoria de um item paranormal em I e pode ativar itens paranormais sem pagar seu custo em PE.
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Fio Elemental.
Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode gastar 4 PE
para afiar ela com o elemento que você possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano do seu
elemento até o final da cena. Pré-Requisitos: Lâmina Paranormal
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Fluxo de Poder.
Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o
custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 60%.
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Fortalecimento Metafísico.
Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem
problemas utilizando as mesmas.
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Guiado pelo Paranormal.
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional.
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Identificação Paranormal.
Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais.
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Imbuir Paranormal.
Você sabe amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de interlúdio e sacrifica 5PE e faz um teste de Ocultismo (DT 25+5 por
maldição já colocada na arma), se passar, os PEs são gastos e você consegue amaldiçoar a arma, aplicando o preço da
maldição no dono da arma, se falhar, perde os PEs e a maldição não funciona. (Essa arma conta no seu limite de
prestígio)
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Improvisar Componentes.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar,
encontra objetos que podem servir como componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual.
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Intuição Paranormal.
Sempre que usa a ação para facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste (à sua escolha).
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Letrado no Oculto.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder
pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além disso, recebe +1 na CD
de rituais que tenham Vontade para resistir.
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Luva do Artilheiro.
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o elemento de seu tiro. Pré-Requisitos: Tiro Paranormal e Tiro
Elemental.
1- Energia: Fica em Chamas
2- Sangue: Fica Sangrando
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
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Mestre em Elemento.
Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse elemento diminui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em
Elemento no elemento escolhido, NEX 45%.
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Paródia.
Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. Uma vez
por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE e
uma Reação e deve fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Pré-Requisitos: Invólucro Paranormal.
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Partilhar Sofrimento.
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser / criatura / humanoide /
qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o número de alvos do
ritual até um total igual ao seu valor de Presença. Pré-Requisitos: 70% de NEX
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Polêmica paranormal.
Quando você faz um teste de enganação para espalhar boatos, caso haja um ocultista ou algo paranormal no meio, você
recebe +10 no teste, mas somente contra pessoas leigas em ocultismo. Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a
seus rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4o círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
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Presente do Outro Lado.
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado. Você soma seu valor de presença aos seus total de PV e de
Sanidade e o seu valor de vigor em PE.
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Professor Ritualístico.
Você e um aliado podem gastar 1 cena de interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você ensine para ele um dos rituais
presentes em seu grimório. O ser lembra do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente caso
tenha os componentes necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser de até
2° círculo e quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo. Pré-Requisito: Grimório Ritualístico
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Ritual Poderoso.
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um passo,
caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, causará 12d6. Pré-Requisitos: Presença Poderosa e NEX 50%.
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Ritual Potente.
Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int 2.
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Ritual Predileto.
Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com reduções
fornecidas por outras fontes.
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Tatuagem Ritualística.
Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 PE o custo de rituais de alcance pessoal que têm você como alvo.
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Tiro Elemental.
Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar, 19/x2.
Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. Pré-requisitos: Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
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Tiro Paranormal.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de um
alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. Este ataque não sofre penalidades de um ataque à distância por
fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para adicionar
+1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista De 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causando 5d6 de dano.
Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre.
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Transcendencia.
Você recebe 1 ritual que não conta no seu limite de rituais toda vez que transcender.
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Transcender.
Escolha um poder paranormal (veja a página ). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas
quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Aumento de Atributo.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
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Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
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Versatilidade.
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de ocultista ou o primeiro poder de uma trilha de ocultista que não a sua.
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EQUIPAMENTOS
Pontos de Limite de
Patente I II III IV
Prestígio Crédito
0 Recruta Baixo 2 – – -
25 Operador Médio 3 2 – -
50 Agente Especial Médio 4 3 1 1
100 Oficial de Operações Alto 4 4 2 1
250 Agente de Elite Ilimitado 5 4 3 2
400 Treinador da ordem ilimitado 10 8 6 5
500 Senhora V Ilimitado Ilimitado Ilimitado Ilimitado ilimitado
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇOS
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Coronhada - 1d4 x2 - I 0
Faca 0 1d4 19 Curto C 1
Martelo 0 1d4 x3 - I 1
Punhal 0 1d4 x2 - P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão 0 1d6/1d8 x2 - I 1
Machete 0 1d6 19 - C 1
Macuahuitl 1 2d8 x2 - I/C 1
Maça 0 1d8 x2 - I 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Wakizashi 1 1d6 19 - C 1
Corpo a Corpo- Duas Mãos
Alabarda 1 1d8 x2 - P/C 2
Cajado 0 1d6 x3 - I 2
Marreta 1 1d10 x3 - I 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Besta 1 1d10 19/x3x Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1
Armas de Fogo - Leve
Pistola 1 1d12 18 Curto B 1
Balas curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Revólver 1 2d6 x3 Curto B 1
Balas curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves
chakram 1 1d6 19 Curto C 2
Chicote 1 1d6 19 - C 1
Leque 1 1d6 19 Curto C/P 1
Machadinha 0 1d6 x3 - C 1
Neko-te 0 1d6 x2 - C 1
Nunchaku 1 1d6 19 - I 1
Tonfa 0 1d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão de 1 1d6 x2 - Elétrico 1
Choque
Corrente 1 1d8 x2 - I 1
Espada 1 1d8 19 - C 1
Florete 1 1d6 18 - P 1
Machado 1 1d8 x3 - C 2
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Picareta 1 1d6 x4 - P 1
Shikomizue 1 1d8 19 - C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Acha 1 1d10 x3 - C 3
Gadanho 1 2d4 x4 - C 2
Lâmina Dupla 1 1d8 19 - C 2
Katana 1 1d10 19 - C 2
Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2
Montante 2 2d6 19/x3 - C 3
Tridente 1 1d10 x3 - P 2
Armas a Distância - Leves
Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1
Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco 1 1d12 x3 Longo P 2
Composto
Flechas 0 - - - - 1
Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Leves
Pistola de 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1
Cutelo
Balas Curtas 0 - - - - 1
Pistola de 1 1d3 x2 Curto P 1
Dardos
Armas de Fogo - Uma Mão
Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Submetralhad 1 2d6 19/x3 Médio B 2
ora
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Fuzil de 2 2d10 x3 Médio B 2
Assalto
Balas Longas 1 - - - - 1
Fuzil de 3 2d10 19/x3 Longo B 3
Precisão
Balas Longas 1 - - - - 1
Lança-Granad 2 1d6 18 Médio I 2
as
Armas Pesadas
Corpo a Corpo - Uma Mão
Sabre-Serrilha 2 1d8 17/x3 - C 2
do
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Ninho de 3 16d4 x2 Médio P/Fogo 3
Abelhas
Flechas 0 - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3
Foguete 1 - - - - 1
Lança-Chama 3 4d10 x2 Curto Fogo 2
s
Combustível 1 - - - - 1
Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
Acha.
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas. Por ser um grande machado, você pode causar grandes
feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo abalado por 1
rodada. Além disso, adiciona o dobro da força no dano.
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Alabarda.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar
uma estocada, dando dano perfurante ou usada como um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de
alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o primeiro
ataque e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido contra seu
segundo ataque, sendo este obrigatoriamente dano de corte.
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Arco.
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como uma arma em caso de necessidade. Um
arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar um
arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10.
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Arco Composto.
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao contrário
de outras armas de disparo, permite que você aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim como sua versão
menor, ao utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10 (mínimo 0).
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Bacamarte.
Esta arma de fogo foi criada para não depender de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto em um
cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma, a DT é
reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação completa.
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Balestra.
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo.
Ao mirar com essa arma, o multiplicador de crítico aumenta em +1.
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Bastão.
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cassetete da polícia, ou apenas uma clava envolta em
pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao
utilizar esta arma para executar a manobra desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que desejar.
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Bastão de Choque.
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em um
inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1 rodada.
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Bazuca.
Este lança-foguetes foi concebido como uma arma antitanques, mas também se mostrou eficaz contra
entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm direito
a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente). Você pode disparar
o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse caso, não precisa rolar
ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A bazuca exige uma ação de
movimento para ser recarregada a cada disparo.
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Besta.
Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma
ação de movimento para ser recarregada. É a melhor opção para aqueles que não desejam ter uma enorme dor de
cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
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Boomerang.
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte
um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele retorna para suas mãos. É possível usar
o Boomerang para fazer manobras de desarmar à distância. O boomerang também pode ser utilizado como uma arma
corpo-a-corpo.
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Cajado.
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o cajado usado em artes marciais. Pode ser usada com Combater com
Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve.
Ao usar um cajado para se defender de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.
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Carabina.
Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada que
queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas ou se apoiar em algum local. Esta arma pode ser utilizada com as
duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque.
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Chakram.
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente médio desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
armas de seus inimigos. Esta arma pode ser utilizada para fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter sido
desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer esta manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em
pequenos conjuntos de 6.
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Chicote.
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus
adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar.
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Coronhada.
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja de
uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
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Corrente.
Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das extremidades pode ser usado como uma arma bastante efetiva.
Esta arma, diferente das demais, é capaz de ser usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece +2 em testes
para desarmar, derrubar e agarrar.
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Espada.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora sejam
arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, continuam
sendo letais. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert
em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.
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Espingarda.
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma precisa
ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação de movimento.
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Estilingue.
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode
somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Recarregar
o estilingue é uma ação livre.
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Faca.
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de cozinha
pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade em vez de
Força no teste de ataque e no dano. Uma faca pode ser arremessada
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Florete.
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas. Esta é uma arma ágil. Além disso, caso seja Veterano em
Luta, você recebe +1 de margem de ameaça com essa arma.
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Fuzil de Assalto.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter munições
extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade automática
uma segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque.
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Fuzil de Caça.
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para caça
em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que estejam em
movimento ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser, você pode gastar uma ação de movimento para focar
ainda mais sua mira, ao fazer isto, você anula a camuflagem parcial não paranormal.
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Fuzil de Precisão.
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com um
fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de ameaça de seu ataque.
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Gadanho.
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra
automaticamente em morrendo após o ataque.
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Katana.
Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se você for
veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. A katana é uma arma ágil.
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Kusari-Gama.
Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada com
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e
uma arma leve. Além disso, ela aumenta seu alcance em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de desarmar.
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Lâmina Dupla.
Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões,
podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares)
para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em
luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e fazer um
terceiro.
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Lança.
Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas
marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar uma ação de movimento para se posicionar com a lança para caso
alguém adentre em um alcance de até 3m de você voluntariamente, você possa uma vez por rodada gastar 2 PE para
fazer 1 ataque como uma ação livre contra este alvo.
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Lança-chamas.
Equipamento de uso militar que esguicha líquido inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas atinge todas
as criaturas em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de
ataque e compare o resultado com a Defesa de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, as criaturas
atingidas ficam em chamas.
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Lança-Granadas.
Esta arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada
aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em seu
inimigo causando um pequeno dano de impacto. Recarregar esta arma é uma ação de movimento e deve ser feita após
cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a granada ainda funciona normalmente.
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Leque.
Este grande leque existe em duas versões: cortante (com lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda). Todos
podem ser fechados/abertos como uma ação livre e transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento).Se você
abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque
só funciona uma vez por combate). Por
ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para escondê-lo. Esta arma é ágil.
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Maça.
Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20
Natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou
fraco por 1d4 rodadas.
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Machadinha.
Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é
perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
rolagens de dano. Tais armas vêm em duplas.
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Machado.
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis. Está armatem a
brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para quebrar
objetos você tem seu dano aumentado em 2 passos. Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força será somada 2
vezes ao dano em vez de 1.
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Machete.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas. Esta é uma arma extremamente propícia para se cortar
madeira e pequenas plantas, graças a isso quando utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe+1d de
dano e ignora 5 de RD deles.
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Macuahuitl.
Esta é uma antiga arma asteca que possui diversas lâminas de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que pretendem bater sem pensar muito. Esta arma causa 1d4 de cada um
de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão,ela corta com as
pequenas partes de obsidiana. É possível ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos,em vez do normal
ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2.
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Mangual.
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode gastar
uma ação de movimento para girar o mangual antes de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano
aumentado em 2 Passos.
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Marreta.
Esta é uma versão maior de um martelo comum, feito especificamente para combates. Você somar sua força 2 vezes em
rolagens de dano com essa arma em vez de [Link] utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20,caso tire 16 ou
mais, você quebra uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas
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Martelo.
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pendular, sua
utilização é extremamente dependente da Força, ao utilizar esta arma, você soma o dobro da sua Força em dano no lugar
de apenas uma vez.
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Metralhadora.
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou gastar
uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma
metralhadora é uma arma automática.
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Montante.
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer isto
você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta arma até o fim da cena.
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Motosserra.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano com um
motosserra, role 1D de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2
nos seus testes de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento.
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Neko-te.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para escalar e
caso você seja bem-sucedido em um bloqueio (não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir todo o dano que ele
causou, graças a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para usar a manobra quebrar como uma
ação livre.
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Ninho de Abelhas.
Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de
flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira, o
que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está
arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com está arma, para isto, você deve fazer um único teste de ataque e
compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles, igualmente, para isto,
role todos os dados e dívida pelo número de inimigos que se tentou atingir.
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Nunchaku.
Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes marciais.
Esta arma se baseia em um manuseio constante com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a
ação para agredir com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é agil.
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Picareta.
Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso! Caso
já tenha feito um Crítico em um alvo com esta arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir mais fundo
aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5 em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça aumenta em 2.
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Pistola.
A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser
facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em testes de
crime para ocultá-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia.
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Pistola de Cutelo.
Esta pistola com uma faca tática forjada junto ao cano, pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto para a
distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo a Corpo, além
disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
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Pistola de Dardos.
Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra ela.
Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada). A pistola
vem com dois dardos. Uma caixa adicional com dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso crite, a
DT para resistir, aumenta em +2.
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Punhal.
Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma ação de
movimento e fazer um ataque em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto, ele é
capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte conta como um componente de sangue que pode ser
utilizado como componente ritualístico para conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto nestes rituais, o
conjurador perde 1 PV de seus atuais.
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Revólver.
Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar está
arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), para já
atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido
para este primeiro tiro.
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Sabre-Serrilhado.
Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo. Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica sangrando.
Esta arma é ágil.
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Shikomizue.
Esta espada japonesa é feita para ser idêntica a uma simples bengala, graças a isto é impossível saber se um usuário
está a carregando ou não até que seja sacada. Esta arma sempre passa automaticamente em todos os testes para ser
ocultada. Esta é uma arma ágil.
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Shuriken.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Shuriken
adicional num ataque. Um ser pode lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade
(máximo 5). Cada kit vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados após serem utilizados.
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Submetralhadora.
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar esta arma, você usa sua propriedade
automática, para fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de
tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de ataque e +1d em seu dano.
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Tonfa.
Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve para segurar e executar manobras variadas, incluindo bloquear
ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso utilize duas Tonfas com o
poder Combater com duas Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na RD do bloqueio.
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Tridente.
Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
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Wakizashi.
Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em Luta
pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem +1 de dano.
Esta é uma arma ágil.
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MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificação Efeito
Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo
Afiada. +1D de dano de flechas
Amolada +1D de dano em armas de corte
Aplicadora Dano/Condição de veneno
Certeira +2 em testes de ataque.
Correntes arma ataca em 1 passo a mais
Cruel +2 em rolagens de dano.
Discreta +10 em testes de ocultar e permite teste destreinado.
Dizimadora +1 Multiplicador do crítico
Perigosa +2 em margem de ameaça.
Recarga Rápida Recarrega com ação livre (apenas de Disparo)
Reconfortante Ler o texto
Resistente +3 PV e +1RD para a arma
Tática Pode sacar como ação livre.
Modificações para Armas de Fogo
Alongada +2 em testes de ataque.
Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo.
Compensador Anula penalidade por rajadas.
Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.
Dizimadora +1D dano em acertos críticos
Ferrolho A arma se torna automática.
Automático
Mira Laser +2 em margem de ameaça
Mira Telescópica Aumenta alcance da arma e da habilidade Ataque Furtivo.
Resistente +3 PV e +1RD para a arma
Silenciador Reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder após
atacar.
Tática Pode sacar como ação livre.
Visão de Calor Ignora camuflagem.
Modificações para Munições
Dum dum +1 em multiplicador de crítico
Explosiva Aumenta o dano em +2d6.
DESCRIÇÂO DAS MODIFICAÇÔES
Afiada. Você afia a ponta de suas flechas, elas estão cada vez mais mortais, elas recebem +1D de dano. Só pode ser
aplicado em um pacote de flechas.
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Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos testes de ataque.
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Amolada. Você deixa a lâmina de sua arma mais afiada, porém mais frágil. Sua arma perde 2PV, porém, recebe +1D de
dano. Só pode ser aplicado em armas de corte.
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Aplicadora. Esta modificação pode ser aplicada em Armas Corpo-a-Corpo ou em um pacote de flechas, ao utilizar esta
modificação no item, você pode gastar uma ação de movimento para aplicar um veneno na arma ou em 2 flechas (3 se for
um veneno de contato). Seus próximos 2 ataques (3 se for um veneno de contato), se acertarem, podem aplicar o efeito
do veneno aplicado. Aplicar o veneno gasta ele e não tem como recuperá-lo.
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Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar munição de maior calibre, aumentando seu dano em mais um dado
do mesmo tipo. Por exemplo, um revólver de calibre grosso causa 3d6 pontos de dano, enquanto um fuzil de precisão
causa 3d10. Armas com esta modificação precisam usar munição específica de calibre grosso. Munição de calibre grosso
possui o mesmo custo em categoria de munição normal, mas não pode ser usada em armas normais.
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Certeira. Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque
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Compensador. Apenas para armas automáticas. Um sistema de amortecimento reduz o coice da arma, anulando a
penalidade em testes de ataque por disparar rajadas.
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Correntes. Sua arma tem uma grande corrente presa a ela. Você pode atacar sua arma a uma categoria a mais sem
penalidades, você também pode juntar duas armas com correntes, assim, caso possua o poder Combater com duas
armas, pode atacar com as duas.
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Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com materiais mais densos. Fornece um bônus de +2
nas rolagens de dano.
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Discreta. A arma possui modificações para ocupar menos espaço e chamar menos atenção. Se for uma arma de fogo,
pode ser desmontável, se for um bastão pode ser retrátil, se for uma espada, pode ter a lâmina dobrável e assim por
diante. Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você
faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.
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Dizimadora. Esta modificação só pode ser colocada em armas corpo-a-corpo ou flechas. O multiplicador de crítico da
arma aumenta em +1.
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Dizimadora 2.0. Sua arma é muito mais poderosa que as demais. Você recebe +1D de dano caso faça um acerto crítico.
Pode ser aplicado em um pacote de flechas.
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Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandir durante o impacto, produzindo ferimentos terríveis. Esta modificação
só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o multiplicador de crítico em +1.
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Explosiva. Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala explodir ao atingir o alvo. Esta
modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o dano causado em +2d6.
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Ferrolho Automático. O mecanismo de ação da arma é modificado para disparar várias vezes em sequência. A arma se
torna automática.
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Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda-o a realizar
disparos mais letais. Aumenta a margem de ameaça em +2.
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Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com marcações de medidas, ideal para disparos precisos de longa
distância. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo, de longo para
extremo) e permite que a habilidade Ataque Furtivo seja usada em qualquer alcance.
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Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma navalha ou foi fabricada com materiais maciços. Seja como for, seus
golpes possuem um impacto terrível. Aumenta a margem de ameaça em +2.
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Recarga Rápida. Você pode recarregar suas armas de disparo como ação livre. Somente para armas de disparo.
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Reconfortante. Esta arma foi criada para um único propósito, encaixar perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo
esforço do mesmo para sua utilização. Ao adquirir esta modificação, o ser deve escolher uma de suas habilidades que
pode ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de PE
para utilizar esta habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está modificação conta como 2, para efeitos de prestígio.
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Resistente. Sua arma é mais resistente que as demais. Ela recebe +3PV e +1RD.
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Silenciador. Um silenciador reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder no mesmo turno em que atacou
com a arma de fogo.
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Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a
arma como uma ação livre.
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Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrônico que sobrepõe imagens visíveis e imagens em infravermelho, criando
um contraste entre zonas frias e quentes. Ao disparar com a arma, você ignora qualquer camuflagem do alvo.
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REGRA OPCIONAL: DEFEITOS DA ARMA.
Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada item pode ter até 3
defeitos, e cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Todas as modificações do livro possuem uma
contraparte dentre os defeitos aqui presentes, caso um item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma
característica, eles irão se anular, fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela
modificação. Ou seja, caso você queira retirar um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua
contraparte no item, o fazendo voltar ao normal. Por não serem recomendados para uso, só se pode ter 1 item com
defeito. Armas pesadas não podem adquirir defeitos, tais armas são feitas por encomenda por serem extremamente
difíceis de se adquirir, como por exemplo uma bazuca, por tal motivo, sempre chegam em estado de quase perfeição.
Defeito Efeito
Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo
Amorosa Deve ser sacada como uma ação completa.
Boazinha -2 em rolagens de dano.
Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de ataque.
Desbalanceada -1d em Testes de Ataque.
Frágil Caso tire 1 natural 2 vezes a arma quebra.
Inofensiva -1 no multiplicador de crítico.
Defeitos para Armas de Fogo
Calibre fino Dano da arma diminui pela metade.
Coice estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado
Emperrada Só atira uma vez por turno e requer uma ação completa.
Encurtada O alcance da arma diminui em menos um passo
Gulosa A arma consome o dobro de munições
Mira turva Inimigos recebem camuflagem parcial
Defeitos para munições
Estrondeantes Usuário fica surdo temporariamente após usar
Poof poof - 1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal
Defeitos para proteções
Antiga Dano da arma diminui pela metade.
Desconfortável Usuário recebe 5 de penalidade de carga.
Instável Caso entre em morrendo o item quebra.
Reciclada Defesa da proteção é diminuída.
Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado.
Defeitos para Granadas
Fraquinha O dano é reduzido em 50%.
inconsistente -5 em DT.
Precoce O tempo de efeito diminui.
Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m.
Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo e de Disparo:
Amorosa. Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha,não gosta de ir para a batalha. A arma se prende no
coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela
como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada
como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir para movimento ou menor.
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Boazinha. Sua arma não gosta de machucar os outros, ou simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela causa
-2 em rolagens de dano.
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Chamativa. Ela é extremamente, brilhante e reluzente, tornando sua presença muito perceptível. Você recebe -10 em
testes de ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque contra você.
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Desbalanceada. Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro, acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d
em testes de ataque com esta arma.
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Frágil. Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer problema interno já seria mais do que o suficiente para que
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este ataque.
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Inofensiva. Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em
1, caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não fosse capaz de critar.
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Defeitos para Armas de Fogo:
Calibre Fino. A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12
vira 1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso.
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Coice Estonteante. Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com que você sofra todo o efeito das explosões
da pólvora. Ao tirar um acerto crítico a força da explosão é grande demais para se resistir, graças a isto, você fica
atordoado por 1 rodada após utilizar
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------.
Emperrada. O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que ela consiga recarregar normalmente de forma
correta, graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e para isso, deve-se gastar uma ação completa.
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Encurtada. A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em
1 passo por isso.
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Gulosa. Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que
gaste mais munição. Você gasta o dobro de munição que o normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor,
você deve ter 2 munições iguais para usar esta arma.
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Mira Turva. Sua arma possui uma mira embaçada ou quebrada, apontando levemente para a direção errada, todos os
inimigos contra você contam como se estivessem em camuflagem parcial.
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Defeitos para Munições:
Estrondeantes. Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da arma, ao atirar, todos em alcance médio ficam
surdos e você não consegue se esconder até sua próxima rodada.
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Poof Poof. Suas balas são feitas de borracha, causando feridas menores e não letais. O dano da arma se torna
inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é diminuído em 1.
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Defeitos para Proteções:
Antiga. Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A
proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser colocado em armaduras pesadas.
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Desconfortável. Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o
ser sofre 5 em penalidade de carga Instável. O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão mais tão firmes
assim, sendo bem instáveis. Graças a isto, qualquer coisa pode a fazê-la quebrar. O item quebra caso
entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
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Reciclada. Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que faz com que tenha mais falhas em sua defesa,
sua proteção recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
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Tecido Grosso. O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não sendo melhor para defesa, somente te
incomodando. O espaço ocupado pela proteção dobra.
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Defeitos para Granadas:
Fraquinha. Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em
50%.
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Inconsistente. Sua granada tem um formato estranho completamente torcido e irregular. Ao arremessá-la é
extremamente difícil atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só pode ser usado em granadas com efeitos
que possuam DT.
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Precoce. Esta modificação só pode ser utilizada em granadas que têm efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem
menos combustível que o normal, durando menos tempo, caso a granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura
por 2 rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente uma rodada.
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Reduzida. Sua granada é uma versão menor da original, porém possuindo algumas deformações a deixando menos
aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo e o raio de efeito diminui em 3m.
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PROTEÇÔES
CARACTERÍSTICAS DAS PROTEÇÕES:
Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.
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Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamentos você pode requisitar.
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Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inventário.
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Penalidade por Não Proficiência. Se você usar uma proteção com a qual não seja proficiente, sofre –OO em testes
baseados em Força ou Agilidade.
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DESCRIÇÃO:
Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e
policiais.
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Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais da polícia e pelo exército. Consiste de capacete, ombreiras,
joelheiras e caneleiras, além de um colete com várias camadas de kevlar. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –5 em testes de perícias que sofrem penalidade de
carga.
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Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados por tropas de choque. Precisa ser empunhado em uma
mão e fornece Defesa +2. Bônus na Defesa fornecido por um escudo acumula com o de uma proteção. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, escudos contam como proteção pesada.
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MODIFICAÇÕES
Assim como armas, proteções podem ser modificadas. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece
certos benefícios. Modificações iguais não se acumulam.
Descrição das Modificações:
Antibombas. Quimicamente tratada para resistir ao calor e revestida de preenchimentos para amortecer estilhaços.
Acompanha um capacete com viseira para proteger da luz e barulho de explosões. Fornece +5 em testes de resistência
contra efeitos de área. Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
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Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica costuradas dentro das camadas de kevlar. Aumenta a resistência a
dano para 5 e o espaço ocupado em +1. Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
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Discreta. Colete compacto feito com kevlar denso para reduzir o volume. Reduz o número de espaços ocupados em 1,
fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na
perícia. Só pode ser aplicada em proteções leves.
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Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o espaço ocupado em +1. Uma proteção não pode ser reforçada e
discreta ao mesmo tempo
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Proteção Defesa Categoria Espaços
Leve +5 1 2
Pesada +10 2 5
Escudo +2 1 2
Modificação Efeito
Antibombas +5 em testes de resistência contra efeitos de área.
Blindada Aumenta RD para 5 e o espaço em +1.
Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.
Reforçada Aumenta a Defesa em +2 e o espaço em +1.
EQUIPAMENTO GERAL:
Nome Categoria Espaço
Acessório
Kit de Perícia 0 1
Ponto 1 1
Utensílio 1 1
Vestimenta 1 1
Explosivos
Granada de atordoamento 0 1
Granada de fragmentação 1 1
Granada de fumaça 0 1
Granada incendiária 1 1
Mina antipessoal 1 1
Itens Operacionais
Algemas 0 1
Arpéu 0 1
Bandoleira 1 1
Binóculos 0 1
Bloqueador de sinal 1 1
Cicatrizante 1 1
Corda 0 1
Equipamento de sobrevivência 0 2
Lanterna tática 1 1
Máscara de gás 0 1
Mochila militar 1 *
Óculos de visão térmica 1 1
Pé de cabra 0 1
Pistola de dardos 1 1
Pistola sinalizadora 0 1
Soqueira 0 1
Spray de pimenta 1 1
Taser 1 1
Traje hazmat 1 2
Acessórios
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você sofre
–5 no teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este item.
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Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se comunicam entre si, este item é imperceptível normalmente,
sendo posto de forma intra-articular, perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste de percepção DT
(20+agilidade do usuário). Pontos são extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode destruí-los, caso sofra um
dano massivo, role 1d4, caso tire um número par, o ponto presente no seu ouvido é destruído. O kit com os pontos, conta
como um item de prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos seres, porém, após ser adquirido e
descontado do seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0.
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Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma lupa, um smartphone ou um
notebook. Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Por exemplo, um smartphone pode ser usado
para acessar a internet e fornecer bônus em Ciências, enquanto um notebook pode ser preparado para invadir sistemas e
fornecer bônus em Tecnologia. Você pode inventar itens menos realistas, como um “detector de mentiras portátil” que
fornece +2 em Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1
espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.
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Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece +2 em uma perícia (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de
botas militares pode fornecer +2 em Atletismo, um terno ou vestido elegante pode fornecer +2 em Diplomacia e um manto
com glifos pode fornecer +2 em Ocultismo. Assim como utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo
mestre. Você pode receber os bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou despir uma vestimenta
é uma ação completa.
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MODIFICAÇÕES PARA ACESSÓRIOS
Modificação Efeito
Aprimorado Aumenta um dos bônus em perícia para +5.
Discreto +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.
Função adicional Concede +2 a uma perícia adicional.
Instrumental. O acessório funciona como um kit de perícia.
Explosivos
Granadas. Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e então gastar uma ação padrão para arremessá-la em um
ponto à sua escolha em alcance médio. A granada afeta um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ela
causa varia conforme o tipo de granada.
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Atordoamento. Também chamadas de flash-bang, por criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam
atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).
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Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos DT
Agi reduz à metade).
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Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total.
A fumaça dura 2 rodadas.
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Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
(Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).
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Mina Antipessoal. Essa mina é ativada por controle remoto. Se você estiver a longo alcance dela, pode gastar uma ação
padrão para detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas de bolas de aço em um cone de 6m, causando 12d6 pontos
de dano de perfuração em todos os seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade). Você define a direção do cone
quando posiciona a mina no chão. Instalar a mina exige uma ação completa e um teste de Tática contra DT 15. Caso
falhe, você gasta a mina, mas ela não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de Percepção (DT igual ao
resultado do seu teste para instalá-la)
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Itens Operacionais
Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa você precisa empunhar a
algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras de Combate”, no Capítulo 4) e então vencer um novo teste de agarrar contra
ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um
dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige um
teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
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Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios...
Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (DT 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de
Atletismo.
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Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu inventário
como uma ação livre.
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Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes. Bloqueador de
Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a frequência de rádio usada por celulares, impedindo que
qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.
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Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode gastar uma ação padrão e este
item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.
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Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio
(+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas inconscientes etc.
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Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no
mato. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que você faça esses testes sem
treinamento.
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Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos
olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena.
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Máscara de gás. Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos
que dependam de respiração.
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Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga
em 2 espaços.
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Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem.
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Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada em combate como
um bastão.
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Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à
distância contra ele. Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e
lenta por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2 dardos é um item de categoria 0 que
ocupa 1 espaço.
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Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um sinalizador luminoso, útil para chamar outras pessoas para sua localização.
Pode ser usada como uma arma de disparo leve com alcance curto que causa 2d6 pontos de dano de fogo. A pistola vem
com 2 cargas. Uma caixa adicional com 2 cargas é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
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Soqueira. Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite socos mais perigosos — fornece +1 em rolagens de dano
desarmado. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de armas corpo a corpo e aplica os efeitos delas em
seus ataques desarmados.
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Spray de Pimenta. Este spray dispara um composto químico que causa dor e lacrimejo. Você pode gastar uma ação
padrão para atingir um ser adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi evita). A carga do spray dura dois
usos.
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Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão
para atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de dano de eletricidade e fica atordoado por uma rodada (Fortitude
DT Agi evita). A bateria do taser dura dois usos.
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Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre o corpo inteiro, usada para impedir o contato do usuário com
materiais tóxicos. Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos ambientais e resistência à químico 10.
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Itens Paranormais
A Ordem não se dedica apenas a combater o Outro Lado, mas também a compreendê-lo. Diversos membros trabalham
para pesquisar e até reproduzir as características dos elementos, mesclando tecnologia avançada e conhecimento
ritualístico, o que às vezes resulta na fabricação de itens paranormais.
Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas de um elemento paranormal específico. As amarras são preparadas
para imobilizar criaturas do Outro Lado que sejam vulneráveis ao elemento que as compõem e podem ser usadas de duas
formas.
Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação completa e 2 PE e prepara uma armadilha de 3x3m. Uma criatura que
atravessa o espaço pela primeira vez em seu turno precisa fazer um teste de de Reflexos (DT Int); se falhar, fica imóvel
até o final da cena. Mesmo se passar, considera o espaço ocupado pela armadilha como terreno difícil.
Braçadeiras. Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus braços com as Amarras Elementais, caso uma
criatura do elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque
tal criatura com ataques desarmados enquanto está com as amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do
elemento das amarras.
Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e escolhe uma criatura em alcance curto. Se falhar num teste de Vontade (DT
Agi), a criatura fica paralisada até o início de seu próximo turno, quando pode repetir o teste. Manter a criatura enlaçada
requer o gasto de 1 PE por rodada.
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Câmera de Aura Paranormal. Esta câmera amaldiçoada com Energia possui sigilos de Conhecimento para capturar
auras paranormais. Tirar uma foto gasta uma ação padrão e 1 PE. As fotos são instantâneas e revelam a presença de
auras paranormais em pessoas e objetos. As auras são da cor associada ao elemento.
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Componentes Ritualísticos de (Elemento). Um conjunto de objetos utilizados em rituais de um elemento entre Sangue,
Morte, Conhecimento ou Energia (não existem componentes ritualísticos de Medo). Componentes ritualísticos são
necessários para a conjuração de rituais do elemento em questão.
Energia: eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores etc.), circuitos eletrônicos, fontes de calor e luz,
pilhas, baterias, cabos de cobre e prata, pólvora, moedas, dados, ímãs...
Sangue: órgãos, carne, sangue, animais vivos (para sacrifício), navalhas, agulhas, arame farpado, correntes, metal
enferrujado, fluídos corporais...
Morte: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cristais pretos, relógios, galhos secos, folhas secas, plantas mortas, raízes,
areia, poeira, Lodo..
Conhecimento: escrituras, papéis, livros, pergaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro,
máscaras, instrumentos de escrita (lápis, caneta, tinta, giz etc.)...
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Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena caixa coberta de sigilos foi desenvolvida para servir como uma “isca” de
criaturas paranormais. Ativar a caixa gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um pulso de um elemento definido
pelo ativador, que atrai criaturas do mesmo elemento e afasta criaturas do elemento oposto. As criaturas afetadas têm
direito a um teste de Vontade (DT Pre) para evitar o efeito.
Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone funciona como um aparato espião, com a diferença que consegue
captar ruídos paranormais. Ativar a escuta gasta uma ação completa e 2 PE e faz com que ela grave ruídos por até 24
horas. Ouvir a escuta fornece +5 em testes de Ocultismo para identificar criatura.
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Medidor de Estabilidade da Membrana. Um dispositivo complexo, composto por diversos medidores — de temperatura,
campo magnético, dilatação temporal... Um agente treinado em Ocultismo pode usar o medidor para avaliar o estado da
Membrana em uma área (veja a página 97), o que indica a chance de uma entidade se manifestar nela. Um ambiente com
valores racionais e constantes ao longo de algumas horas dificilmente originará uma criatura ou manifestação perigosa.
Porém, se as leituras apresentarem dados inexplicáveis ou com grandes variações, o lugar poderá conter uma entidade.
Apesar de ser um bom indicativo, o medidor não fornece respostas definitivas, já que um ambiente com a Membrana
danificada ainda pode não ter sido afetado por manifestações, assim como um lugar com a Membrana protegida por
conter uma criatura poderosa vinda de outro lugar.
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Scanner de Manifestação Paranormal de (Elemento). Este item é composto por um dispositivo conectado a pequenos
objetos amaldiçoados de uma entidade específica e adornado com uma série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação
padrão. Quando ativado, o scanner consome 1 PE por rodada do usuário, que sempre sabe a direção de todas as
manifestações paranormais ativas (rituais, criaturas, itens amaldiçoados etc.) do elemento escolhido em alcance longo. Se
o elemento principal de uma criatura for outro, mas ela tiver como complemento o elemento escolhido do scanner, também
será detectada.
Nome Categoria Espaços
Amarras de (elemento) 2 1
Câmara de aura paranormal 2 1
Componentes ritualísticos de 0 1
(elemento)
Emissor de pulsos paranormais 2 1
Escuta de ruídos paranormais 2 1
Scanner de manifestação paranormal 2 1
de (elemento)
OS RITUAIS
Lista de Rituais
1° CÍRCULO Aposta Insana. Você aposta com o próprio outro lado.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava
que explode após 1 rodada.
CONHECIMENTO
Capa plasmática. uma capa ao seu redor que gera dano
a inimigos corpo-a-corpo
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. ou penalidades a partir do resultado.
Ataque Previsto. Você prevê ataques do inimigo. Cauterização. você usa energia para curar suas feridas.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Celeridade recebe mais deslocamento.
recebendo bônus em testes de presença. Círculo Guardião. Redoma protetora
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Coincidência forçada. Recebe bônus em um teste.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono Combustão. O alvo entra em combustão.
profundo. Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Cartas do Destino. Dispara um símbolo contra a mente elementos da natureza.
do alvo. Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
Círculo Guardião. Redoma protetora Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos,
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer oferecendo bônus na Defesa.
linguagem escrita ou falada. Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Conhecer o Paranormal. Livro de Criaturas. corpo do alvo.
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
ataque. resistências.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
ameaça de uma arma. Luz. O objeto brilha como uma lâmpada.
Gritos de Conhecimento. Seus gritos se tornam tão Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
agudos a ponto de machucar. Mitose caótica. Recupera PVs por turno do alvo
Ligação de Ferro. O Conjurador se conecta a uma escolhido.
proteção recebendo PVs temporários. Onda de Choque. Gera uma onda de energia que afasta
Monólogo. O alvo revela uma informação útil. os seres para longe.
Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro. Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do escorregadios.
Outro Lado para receber informações. Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou
um alvo e causa dano. repelidos conforme sua vontade.
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem. Recuperação Caótica. regenera a vida de alvos no raio
Reescrever Ferimentos. Sigilos que reescrevem seus do ritual.
ferimentos. Ricochete. Muda a trajetória de um projétil.
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
ataque com a arma. Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. MORTE
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais. Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos Balas Ágeis. Acelera os projéteis de uma arma,
ferimentos trocados. aumentando seu dano.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
ENERGIA Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
Ciclo da Existência. Drena anos da vida de um alvo
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. dando dano.
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item. Círculo Guardião. Redoma protetora
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres Paralisia de Sangue. O alvo fica lento e leva dano até o
próximos, recebendo PV temporários. fim da rodada.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar. Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
Decompor meio. Raízes mortas tornam terreno difícil. recebendo bônus em uma perícia.
Definhar. O alvo fica fatigado ou vulnerável. Reconstrução. Você quebra seus ossos colocando eles
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em no lugar e recuperando vida.
ataque e dano. Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo. fornecendo bônus.
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso. Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo. deixando sangrando.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
alvo dando mais liberdade ao alvo. felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fazendo Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
roubar pontos de vida. Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue. ambiente ao seu redor.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
causam mais dano ao alvo. MEDO
Nuvem de Cinzas. A nuvem fornece camuflagem.
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
tempo em um quadrado. Invocação. Invoca uma criatura paranormal.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Invocar fantasma. Você invoca um fantasma.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Pavor anormal. Gera uma aura desprezível no alvo.
enjoado. Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Silueta. Você entra na sombra do alvo.
recuperando PV e Sanidade. Véu do Medo. Inimigos evitam atacar o alvo.
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão ============================================
2°CÍRCULO
SANGUE
CONHECIMENTO
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
Sangue. Presença.
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o
sangue endurecido. joga.
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
os alvos. Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
Círculo Guardião. Redoma protetora Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
pasmo. Conhecimento proibido. Passa automático em um teste
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar de perícia.
debaixo d’água. Corrupção Maldita. Coloca uma maldição em um item.
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e
aumentando o dano desarmado. armadilhas na área.
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
alvos. invisível causando dano.
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos
Extensão sagaz. Alonga partes do corpo. comuns por determinado tempo.
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e atira Fluxo Mental. Drena 3 alvos deixando eles com menos
contra um alvo. 1d em presença.
Fortalecimento sensorial. Melhora seus sentidos e sua Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em
percepção. um tipo de arma.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se
Monocular. Funde seus olhos em um só. comunicar com o mesmo ou danificá-la.
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu
perícias físicas, mas piora perícias mentais. favor de VD 20.
Localização. Determina em que direção está um objeto Consciência Suspensa. Você morre!
ou ser a sua escolha. Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. ataques físicos e balísticos.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo. Dúvidas futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Eco Espiral. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo
Enganação e Furtividade. das rodadas concentrando.
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
distorcida,concedendo camuflagem. Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Sigilos Protetores. Barreira protetora dourada. Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu
ENERGIA favor de VD 20.
Manto cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os
investigação no próximo turno. alvos.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
recebendo bônus referentes a mesma. envelhecer corpo e alma.
Caminhos da Energia. Descargas de energia são Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo,
disparadas de dentro da terra causando dano. frio, eletricidade ou químico.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Spin. Você gira e atira lâminas de ar, causando dano.
Chamas do Caos. Controla o fogo. Traição Vitalica. Tira sanidade do alvo.
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos ações adicionais.
aliados fornecendo bônus em Reflexos.
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem SANGUE
o alvo.
Corrupção Maldita. Coloca uma maldição em um item. Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens. deslocamento e quantidade de ataques.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a
impossível cada vez que sofre dano.
Energia Cinética. Gera fagulhas de energia que são Amolgar Corpulência. Atira um liquido no alvo causando
descarregadas em seu próximo ataque dano.
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
suas costas em direções aleatórias. Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
Esvoejar. Asas feitas de energia. fornecendo bônus.
Golpe Caótico. Seu próximo ataque recebe um bônus. Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Impulso. Quando faz um ataque corpo-a-corpo pode usar Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
esse ritual para aumentar o dano. Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e
Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu atingem inimigos.
favor de VD 20. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
Mente caótica. Invade a mente do alvo com o próprio profundos.
caos e gera um efeito. Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Ritual Caótico. O caos escolhe oque acontece com Dilacerar Carne. Para resultados baixos em dados o
você. sangue adiciona mais dano.
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis. Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve causa dano em inimigos.
dano. Flagelo de Sangue. Alvo precisa obedecer uma ordem.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. Flanco Sanguinário. Seu dano é meio em alvos
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório. flanqueados.
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
MORTE de uma criatura monstruosa.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. recuperando seus pontos de vida.
Armadilha Mortal. Corrompe 4 locais no alcance com Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu
poças de lodo. favor de VD 20.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. Nhac!. Você come seu aliado.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo,
que sofrer. Fogo ou Enxofre.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para
alvos, os curando instantaneamente. um ponto dentro do alcance.
Tornado. Cria um tornado.
MEDO Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma
caótica.
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam
Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos nos de forma caótica.
aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de MORTE
resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um
contra rituais. ponto.
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte.
alvo. Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
=========================================== Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de
3°CÍRCULO sua aura vital para causar dano a todos na área.
Convocar a Morte. Você convoca a Marionete.
Cuspir Veneno. você pode criar garras ou glândulas de
CONHECIMENTO
veneno.
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os
recente do alvo. alvos de se curarem.
Apavorar. Deixa os alvos na área cegos. Extinção. Cria um portal que trás para a cena um
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado meteoro que já caiu no planeta.
para obter ajuda. Infecção Cadaverica. Infecta um dos membros do alvo.
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa. Mortalidade Velocidaria. Cria um campo envolta do alvo
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado. reduzindo suas ações.
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real. Poeira da Podridão. Nuvem de poeira apodrece tudo
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas. que toca.
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
vasculhar seus pensamentos. aconteceram.
Orbe de Luz. Você cria esferas arremessáveis. Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com
Petrificar. Petrifica o alvo. um beijo.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e
mundano. agarram seres na área.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido. Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo. Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.
Vigor senciente. Você dá vida a um objeto. SANGUE
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma
cena que viveu. Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para um
ENERGIA duelo.
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e ebulição, causando dano e deixando-o fraco.
posteriormente envolvendo a arma para um ataque. Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
Arma energética. Cria uma arma de energia. de uma criatura monstruosa.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu
Bola de Fogo. Gera uma bola de fogo acima de onde sangue.
quer acertar. Mudar sentimentos. Você manipula os sentimentos do
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. alvo.
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
marcado para suas mãos. Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. arma.
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. Parasita. Você cria uma larva que infecta o alvo.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura.
Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos,
dano e causa dor a quem tentar sair. sempre voltando ao seu alvo original.
Sangue Demoníaco. Amaldiçoa uma pessoa que fica Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de
com uma forma demoníaca. energia.
Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo Correntes do Caos. Gruda uma corrente em você e no
penalidade em testes mentais. alvo.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano. Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia. causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover Energia Solar. Cria um sol feito de energia.
sangue. Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue. paralisia.
Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
MEDO Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado. Transpolarização. Escolha duas coisas da ficha para
Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e mudar os valores durante batalha.
recebe RD ao elemento oprimido por ele. Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 energia para lançar uma rajada destruidora.
dimensões, podendo se movimentar sem limites.
Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo MORTE
Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo
ou área. A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Enigma. Cria um Enigma do Medo em um alvo, tornando Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
ele imune a um tipo de dano. Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
Gestação. Você passa por todo o processo de gestação persegue e tenta matar o alvo.
e pare uma criatura paranormal. Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da período de tempo.
realidade paralisando todos ao seu redor. Fim inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
============================================ tudo ao redor.
4°CIRCULO Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Necromante. Invoca esqueletos de lodo.
CONHECIMENTO O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal,
podendo criar fendas no espaço com um passo.
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer Repulsão. Se transforma em um polo de inversão
pessoa, independente de sua localização. magnética, repelindo golpes.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l.
controlada por outra pessoa. Toque da Morte. Um toque que suga a energia vital do
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da alvo.
existência.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a SANGUE
mesma para que você vá até ele.
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do Autonomia Titãnica. você muda sua anatomia para
alvo. grande.
Profecia do Apocalipse. Você pronuncia palavras Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades
impossíveis de serem escutadas. do alvo, fazendo dele seu aliado.
Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus Coleira de Dor. Cria uma coleira no alvo que é presa ao
aliados. seu pescoço por espinhos.
Troca. Você troca a mente de 2 alvos. Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo cadáver.
para qualquer lugar sem poder interagir com o local. Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do conseguindo escapar com teletransporte.
futuro e corrigir seus erros.. Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue
com as mesmas estatísticas do alvo.
ENERGIA Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV
aumentando sua mortalidade.
Almas do Inferno. Invoca um aglomerado de almas. Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo livremente, servindo como espiões.
alterar o resultado de um teste.
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor. Semente da Vida.
Você escapa da morte renascendo de um broto.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos
negativos que você sofrer.
MEDO
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as
perícias de rolagens de dano.
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder
paranormal para um alvo.
Conhecendo o Medo. Manifesta o medo absoluto na
mente do alvo.
Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um
cadáver aliado para receber benefícios.
Fonte do Medo. Você gera uma névoa em um alvo que
lhe dá dano.
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a
ligação com o Paranormal, protegendo os alvos.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
medo puro.
Marca do Medo. amaldiçoa a arma com medo.
Medo Controlador. Controla por completo um Alvo.
Medo incontrolável. Invoca uma criatura de névoa que
não leva danos mundanos.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Presença do Medo. Você assume uma forma impossível
dentro da Realidade.
Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
Soco do Medo. Seus punhos ficam amaldiçoados com
medo.
============================================
Discente (+3PE): Ao amaldiçoar um objeto, a maldição
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
dura para sempre, e só pode ser desfeita se o objeto tiver
seus PV zerados. Requer 3° Círculo e afinidade.
Rituais que podem ser usados pelos 4 elementos. Verdadeiro (+5PE): Mesmo efeito que discente, mas
aumenta o alvo para “até 3 acessórios, proteções ou
Amaldiçoar Arma armas” e o alcance para “curto”. O ritual ainda pode ser
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 cancelado se os itens forem afastados ou quebrados.
Execução: padrão Requer 4° círculo e afinidade.
Alcance: toque ============================================
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição Invocação Amaldiçoada.
Duração: cena CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Execução:Completa
Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual Alvo:1 corpo
passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou Alcance:Toque
munições com o elemento, fazendo com que causem Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre
+1d6 de dano do tipo do elemento. MORTE, SANGUE, CONHECIMENTO ou ENERGIA.
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Este ritual passa a ser do elemento escolhido, você
Requer 2º círculo. invoca as entidades paranormais para consumirem um
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. corpo morto e o converter em uma criatura.
Requer 3º círculo e afinidade. A ameaça que surgir deve ter até VD 20. o ser levará uma
============================================ rodada para levantar, e então irá até o alvo mais próximo
Círculo Guardião ou do elemento o qual oprime. O monstro invocado segue
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 a ficha de ameaça normalmente. Em um combate, ela
Execução: Padrão age logo após o invocador.
Alcance: Área pequena Discente (+2PE): Muda o alcance para “médio”. A criatura
Alvo: Local surge e imediatamente avança em um alvo. Requer 3°
Duração: Cena círculo.
Ao aprender esse ritual escolha um elemento para ele, Verdadeiro (+7PE): Muda o alcance para “longo” e o alvo
entre MORTE, CONHECIMENTO, ENERGIA e SANGUE. para “ até 3 corpos”. As criaturas invocadas surgem com
Você desenha um símbolo no chão e então ele expande mais 4d8+8 de PV e +10 de defesa. Requer 4° Círculo e
sigilos para mais dois pontos formando uma redoma. afinidade com o elemento escolhido.
Enquanto ativa, qualquer criatura que possua ============================================
vulnerabilidade ao elemento do ritual, precisa passar em RITUAIS DE CONHECIMENTO
um teste de vontade contra a DT do ritual, se falhar sofre
2d6 de dano elemento escolhido e é repelido para fora da
Assustar
área. Criaturas fora da redoma que sejam vulneráveis ao
CONHECIMENTO 1
elemento, não podem realizar ataque contra alvos dentro
Execução: Padrão
da redoma.
Alcance: Toque
Discente (+2PE): expande a área dos sigilos para média
Alvo: 1 Ser
e aumenta o dano para 3d6.
Duração: Instantânea
============================================
Resistência: Vontade Anula
Corrupção Maldita. O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se
CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2
falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois
Execução:Cena
abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Alcance:Toque
Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam
Alvo:1 acessório,proteção ou arma
apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam
Duração:2 cenas
abalados pela cena. Requer 2° círculo
Quando aprender esse ritual, escolha um elemento entre,
Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres escolhidos.
MORTE, SANGUE, CONHECIMENTO ou ENERGIA.
Requer 4° círculo.
Este ritual passa a ser o elemento escolhido. Você pode
============================================
atribuir maldições do elemento escolhido em armas, itens
Ataque Previsto
ou proteções. você deve se concentrar e segurar o objeto
CONHECIMENTO 1
por uma cena, se os itens forem afastados ou quebrados,
Execução: Padrão
você perde a concentração e o ritual não funciona. A
Alcance: Curto
maldição segue as regras normais de categoria e preços.
Alvo: 1 Ser
Após o objeto ser usado por duas cenas,a maldição é
Duração: 1 Ataque
desfeita e o objeto volta às suas características originais.
Aprender este ritual requer um poder de trilha especifico.
O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e você pode ver Alvo: 1 Ser
formas de o moldar. Você faz um teste de Presença com Duração: Cena
Ocultismo como se fosse o teste de ataque do alvo. O Resistência: Vontade Parcial
alvo pode aceitar o teste, ou fazer outro, mas é obrigado Você cria diversas notas musicais e as lança contra o
a ficar sempre com o segundo resultado. alvo. O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se
Discente (+2 PE): Além do normal, a duração do ritual falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se
muda para 2 ataques. estiver envolvido em combate ou em uma situação
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a duração do ritual perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado pela
muda para 3 ataques, e os ataques em questão recebem cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado
+1d8 de dano de Conhecimento. Requer 3º círculo e por 1d4 rodadas.
afinidade com Conhecimento. Discente (+3 PE): Seres que falhem na resistência ficam
============================================ exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
Beleza Irreal Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os seres a sua escolha
CONHECIMENTO 1 dentro do alcance. Requer afinidade.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Toque Cartas do Destino
Alvo: 1 Ser CONHECIMENTO 1
Duração: Cena Execução: Padrão
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e Alcance: Médio
surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico Área: 1 Pessoa
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais Duração: 1 Rodada
atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d em Resistência: Vontade parcial
testes de Diplomacia e Enganação. Quando o ritual Você manifesta e dispara o símbolo deste ritual contra a
acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e mente do alvo, ele sofre 2d6 de dano de Conhecimento, e
tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de
que o viram sob o efeito do ritual sentirão que “algo está resistência, sofre metade do dano e evita a condição.
errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena Discente (+2 PE): Além do normal, enquanto o ritual
acabar, você pode gastar os PE do ritual novamente durar, o usuário tem total conhecimento da direção e
como uma reação para mantê-lo ativo. localização do alvo. A duração do ritual também muda,
Verdadeiro (+6 PE): Além do normal, quanto utiliza este para 1 cena.
ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do ritual para longo e
você recebe +5 em testes de Diplomacia e Enganação). o dano aumenta para 4d6.
Este efeito não fornece PE adicionais. Requer 2° círculo. ============================================
============================================ Compreensão Paranormal
Calmaria CONHECIMENTO 1
CONHECIMENTO 1 Execução: padrão
Execução: Padrão Alcance: toque
Alcance: Curto Alvo: 1 ser ou objeto
Alvo: 1 Ser Duração: cena
Duração: Cena Resistência: Vontade anula
Resistência: Vontade Parcial (veja texto)
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na O ritual confere a você compreensão sobrenatural da
resistência, o alvo tem sua atitude mudada para linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou
indiferente e não pode atacar ou realizar qualquer ação livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende
agressiva. Se passar, sofre -2 em testes de ataque. as palavras mesmo que não conheça seu 127 idioma,
Qualquer ação hostil (ação agredir, utilizar um ritual ou contanto que se trate de um idioma humano (não
habilidade) contra o alvo ou seus aliados dissipa o ritual e funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar
faz ele retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de uma pessoa, pode se comunicar com ela como se
acordo com o mestre). falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se inteligente, como um animal, pode perceber seus
passar no teste de resistência. Requer 2° círculo. sentimentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade.
para seres escolhidos. Requer 3º círculo. Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo
============================================ para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os
Canção de Ninar alvos afetados. Requer 2º círculo.
CONHECIMENTO 1 Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” e o
Execução: Padrão alvo para “você”. Em vez do normal, você pode falar,
Alcance: Curto
entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma
círculo. ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita
============================================ de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir
Conhecer o Paranormal que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo,
CONHECIMENTO 1 dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que descanse um
Execução: Completa pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele,
Alcance: Médio é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito
Área: 1 Ser termina. Você pode determinar uma condição específica
Duração: Instantânea para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a
Você segura um livro em sua mão e usa o ritual. O livro próxima pessoa de casaco verde que ele encontrar.
começa a emanar uma aura dourada enquanto sigilos do Requer 2º círculo.
Outro Lado são escritos em uma página. Após os sigilos Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos dentro do
pararem de aparecer, eles começam a fazer sentido em alcance. Requer 3º círculo.
sua mente. Você faz um teste de Ocultismo para ============================================
identificar uma criatura. A DT para conseguir informações Extensão de Poder
sobre a criatura diminui em -5. O ritual precisa de um livro CONHECIMENTO 1
com páginas em branco como componente ritualístico. Execução: Padrão
Discente (+2 PE): Durante a cena, você recebe +1d6 em Alcance: Toque
testes de Vontade contra a criatura. Requer 2º círculo. Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a DT passa a Duração: Cena
ser diminuída em -10, e se falhar no teste só não recebe Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-a
informação nenhuma. Requer afinidade com esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m
Conhecimento. de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
============================================ Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
Em Formação! aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
CONHECIMENTO 1 +3m de alcance. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
Alcance: Curto invisível tornando impossível de perceber a mesma. Você
Alvo: Seres Escolhidos se torna imune a reações defensivas e os alvos ficam
Duração: Sustentada desprevenidos ao atacar com aquela arma durante esta
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os cena. Requer afinidade.
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os ============================================
atinge na cabeça se alocando na mente deles, os dando Gritos do Conhecimento
novas estratégias e conhecimentos para o combate. CONHECIMENTO 1
Todos os alvos recebem +2 em testes de ataque. Execução:Padrão
Discente (+5 PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e Alcance:Curto
adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2° Alvo:1 Ser
círculo. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus muda para +4 e adiciona o Resistência: Vontade parcial
mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 4° círculo. Um som extremamente alto que se assemelha a um ruído
============================================ sai da sua boca. O ruído percorre o ar como se o
Enfeitiçar reescrevese ao mesmo tempo e, quando atinge o alvo,
CONHECIMENTO 1 penetra seu corpo atingindo sua própria mente,
Execução: padrão encharcando-a com centenas de vozes desesperadas.
Alcance: curto Desse modo, causa 3d4+3 pontos de dano de
Alvo: 1 pessoa conhecimento e deixa desprevenido por uma rodada. Se
Duração: cena passar no teste de resistência, sofre apenas metade do
Resistência: Vontade anula dano e evita a condição.
Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página 45). Ele Discente (+2PE): muda o alvo para "área: cone”.Você
não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e solta de sua boca diversos sigilos acompanhados por um
ações da maneira mais favorável possível. Você recebe ruído exuberante que penetram os olhos dos seres na
um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um área causando 4d4+4 pontos de dano de conhecimento e
alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 deixa os afetados cegos pela cena. Se passar do teste de
em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados resistência, sofre apenas metade do dano e deixa os
tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é afetados desprevenidos pelo resto da cena. Requer 2°
dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou Circulo.
piorada, de acordo com o mestre). Verdadeiro (+5PE): muda o alvo para “Seres escolhidos”.
Em vez do normal, você invoca o ruído do Conhecimento
diretamente dentro da mente de seus alvos, derretendo ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar para
suas mentes com os segredos do outro lado, fazendo o alvo.
com que eles sofram 10d4+5 pontos de dano de Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e
conhecimento e fiquem atordoados por uma rodada. Se os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos
passar no teste de resistência sofre apenas metade do respectivamente. Requer 2° círculo.
dano e deixa os afetados esmorecidos. Pessoas que são Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os efeitos
reduzidas a 0 de PV pelo dano do ritual devem fazer um passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do
teste normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o
============================================ receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1
Ligação de Ferro ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos
CONHECIMENTO 1 ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque
Execução: Padrão em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o
Alcance: Toque aprimoramento discente, porém com 2 alvos.
Alvo: Você e uma Proteção ============================================
Duração: Cena Ouvir os Sussurros
Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções, CONHECIMENTO 1
recebendo metade da vida daquele item em PV Execução: completa
temporários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena, Alcance: pessoal
esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado Alvo: você
em uma mesma proteção uma vez por cena. Duração: instantânea
Discente (+3 PE): Você recebe o valor completo de PV de O ritual conecta você com os sussurros, memórias
sua proteção. Requer 2° círculo. ecoadas pelo Outro Lado, que você pode consultar para
Verdadeiro (+6 PE): Você também recebe o RD daquela receber conhecimento proibido em relação a uma ação
proteção. Requer 3° círculo e afinidade. que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça uma
=========================================== pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer
Monólogo (na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou
CONHECIMENTO 1 “não”. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado
Execução: Movimento de 2 a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta,
Alcance: Toque que pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um
Alvo: 1 Ser resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não
Duração: Instantânea há como saber se esse resultado foi dado porque o ritual
Resistência: Vontade Anula falhou ou não. Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado. Por
incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que
Na próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um pode ser o esconderijo de um cultista. Se você perguntar
monólogo, onde irá expor parte de seus planos, algum para os sussurros se o cultista está mesmo nesse local, a
segredo ou alguma fraqueza. resposta pode ser “sim” (ele está no prédio), “não” (ele
Discente (+3 PE): O ritual e sua conjuração se tornam não está no prédio) ou “sim e não” (ele está no prédio,
impossíveis de serem detectados. Requer 2° círculo. mas usou um ritual para se esconder seu corpo físico em
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando uma dimensão do Outro Lado...). Isso é útil para saber se
começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará você deve (ou não) gastar recursos para um possível
pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer combate.
afinidade. Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em
========================================== vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma
Olho de 24 Quilates pergunta sobre um evento que poderá acontecer até um
CONHECIMENTO 1 dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um
Execução: Padrão resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma
Alcance: Curto simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este
Alvo: 1 Ser uso oferece pistas, indicando um caminho a tomar para
Duração: Sustentada descobrir a resposta que se procura. Numa falha você
Você envolve um de seus olhos completamente com não recebe resposta alguma. Requer 2º círculo.
ouro. Todos os turnos você pode gastar uma ação livre Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para 10 minutos e
para focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
começa a se transformar em ouro. A cada turno ele leva consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por
1d6 de dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”,
para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha
fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta
também é “ninguém sabe”. Requer 3º círculo.
============================================ Alcance: Toque
Palavras de Dor Área: 1 Ser
CONHECIMENTO 1 Duração: Instantânea
Execução: Padrão Você faz com que apareçam sigilos de conhecimento em
Alcance: Curto volta dos ferimentos, reescrevendo a Realidade,
Alvo: 1 Ser curando-os instantaneamente, ao preço de devorar parte
Duração: Instantânea da mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas recebe
Resistência: Reflexos Anula metade desse valor em dano mental.
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao Discente (+2 PE):Aumenta a cura para 5d8 +5 PV.
alvo. Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente Requer 2º círculo.
ao som utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto,
balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na podendo ser direcionado para vários seres, e
resistência desviam da palavra. Um ser surdo não pode aumentando a cura para 7d8 +7 PV. Requer 4º círculo e
ser afetado por este ritual. afinidade com Conhecimento.
Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área muda ============================================
para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta para Reescrita Marcial
9d4. Requer 2° círculo. CONHECIMENTO 1
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir Execução: Movimento
seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. Alcance: Toque
=========================================== Alvo: Uma Arma
Perturbação Duração: Cena
CONHECIMENTO 1 Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua
Execução: padrão Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque
Alcance: curto Alvo: 1 pessoa com aquela arma durante a cena, porém para cada
Duração: 1 rodada ataque que errar perde 2 PE.
Resistência: Vontade (anula) Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir perde 3 PE. Requer 2° círculo.
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez
deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha
maneira possível. Escolha um dos efeitos. errado (mesmo que acerte, você perderá os PE
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se
(usando todas as suas ações). tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja ============================================
segurando e não pode pegá-los novamente até o início de Scanner
seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda CONHECIMENTO 1
pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que Execução: Completa
largou). Alcance: Toque
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só Alvo: 1 Objeto
reações). Duração: 1 dia
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão Você consegue utilizar sigilos para transcrever os
(se estava pendurado ou voando, desce até o chão). 138 conhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro,
Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o página, texto ou qualquer escrita informativa em suas
início de seu próximo turno. mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000
(usando todas as suas ações). palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas
seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor ao paranormal, os sigilos aparecem na forma de
aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e tatuagens tribais. Para seres ligados ao conhecimento ou
ficando abalado por uma rodada”. que possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou legíveis.
adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer Discente (+4 PE): Diferente do normal você consegue
a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha em registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for
alcance médio, com todas as suas capacidades”. Requer menor. Requer 2° círculo.
3º círculo e afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, os sigilos são
============================================ invisíveis para pessoas expostas ao paranormal e
Reescrever Ferimentos aparecem na forma de tatuagens tribais para seres
CONHECIMENTO 1 ligados ao conhecimento ou que possuírem este ritual.
Execução: Padrão Seres ligados ao conhecimento e que possuírem este
ritual ainda conseguem ler nitidamente os sigilos, como exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele
se fosse um texto normal. Requer afinidade. várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de
============================================ Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer 3º
Sigilos de Equilíbrio círculo.
CONHECIMENTO 1 ============================================
Execução: Padrão Terceiro Olho
Alcance: Pessoal CONHECIMENTO 1
Alvo: Você Execução: padrão
Duração: Cena Alcance: pessoal
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez Alvo: você
que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 Duração: cena
PE para que um dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar
de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é destruído auras paranormais em longo alcance. Rituais, itens
após este uso. amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o
Discente (+3 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9. elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado por cada círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca;
Sigilo para 4d6+Pre. Requer 3° círculo. rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280
emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e
============================================ criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa.
Tecer Ilusão Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
CONHECIMENTO 1 para descobrir se um ser que pode ver em alcance médio
Execução: padrão tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar
Alcance: médio rituais e de quais elementos.
Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
Duração: cena Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e
Resistência: Vontade desacredita seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.
Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma ============================================
parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo Troca de Dores
assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons CONHECIMENTO 1
simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa Execução: Padrão
para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar Alcance: Toque
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, Alvo: 2 Seres
como uma música ou diálogo. Seres e objetos Duração: Instantânea
atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual Resistência: Reflexos Anula
pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você
emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance. pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2
Discente (+2 PE): muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m seres brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você
e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de troca o último ferimento dos 2 seres, podendo assim
imagem e sons combinados, e pode criar sons salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos
complexos, odores e sensações térmicas. Também pode trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser
criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda marcado fazendo um teste de Reflexos.
atravessam a ilusão, mas seres não conseguem Discente (+3 PE): O número de alvos muda para 3, os
atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A cada danos são passados da forma que você preferir. Requer
rodada, você pode usar uma ação livre para mover a 2° círculo.
imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma via
fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda de mão única, passando somente o último dano que um
dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar dos seres sofreu para o outro. Requer Afinidade.
a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando ============================================
seus movimentos. A ilusão ainda é incapaz de causar ou Aprimorar Mente
sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritual, a CONHECIMENTO 2
imagem ou som persistem por mais uma rodada antes do Execução: Padrão
ritual se dissipar. Requer 2º círculo. Alcance: Toque
Verdadeiro (+ 5 PE): você cria a ilusão de um perigo Alvo: 1 Ser
mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada Duração: Cena
um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do
fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à
é real e sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento. O escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias
alvo racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por treinadas).
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para esfera com 6m de
círculo. raio e o alcance para médio. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres ============================================
escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade. Comunhão com o Conhecimento
============================================ CONHECIMENTO 2
Bala de Canhão Execução: Padrão
CONHECIMENTO 2 Alcance: Curto
Execução: Completa Alvo: Seres Escolhidos
Alcance: Médio Duração: Cena
Alvo: 1 Aliado Você cria pequenos símbolos do elemento do
Duração: Instantânea conhecimento por todo o corpo de seus aliados,
Resistência: Reflexos Anula fornecendo +2 em Vontade para os mesmos.
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alcance para médio e o bônus para +5. Para se fazer este
formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto, aprimoramento deve se usar junto o ritual Comunhão com
você lança seu aliado contra um inimigo em alcance a Morte. Em vez de conjurar os rituais normalmente, o
médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de conjurador funde os símbolos em uma grande emanação
impacto e fica atordoado por 1 rodada. que dura uma rodada, no início do próximo turno os 2
Discente (+5 PE): O alcance aumenta para longo e o rituais são executados como se fossem um só (O usuário
dano aumenta em +4d6. Requer 3°círculo. deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
Verdadeiro (+5 PE): O dano se torna 5d6 e a duração caso 12 PE). Requer saber Comunhão com a Morte.
para sustentada, em vez do normal você marca um aliado Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a
e ele no início de seus turnos retorna para sua mão em execução para concentração. Este aprimoramento só
forma de esfera, podendo ser lançado novamente em um pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
alvo com uma ação de movimento. Requer afinidade. a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os 3
============================================ rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
Boom mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
CONHECIMENTO 2 conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais
Execução: Padrão Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo.
Alcance: 6m Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
Área: Cone dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu
Duração: Instantânea redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na
Resistência: Fortitude reduz à metade Você dispara uma primeira rodada nada acontece. No início da segunda
rajada sônica que causa 10d4 pontos de dano de impacto rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em
e todos os seres na área ficam atordoados por 1d3 todas as perícias para os aliados na área. No início da
rodadas. Caso passem no teste de Fortitude anulam a terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
condição e tomam metade do dano. fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo completo e todos os aliados na área recebem +10 em
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE
30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE).
afinidade Requer conhecer Comunhão com a Morte e com o Medo.
============================================ ============================================
Cinetose Conhecimento Proibido.
CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão Execução:Padrão
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Cena Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula Resistência: Nenhuma
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da Você adquire o conhecimento de como fazer algo da
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a maneira mais perfeita possível. Ao usar esse ritual, você
informação de forma muito mais lenta que o outro, automaticamente passa em um teste de perícia (exceto
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo Luta ou Pontaria) com um 20 no dado.
fica confuso, caso passe ou se livre da condição, ele Discente (+3 PE): Em vez de 1, você consegue passar
também fica enjoado. com um 20 em 2 testes de perícia (exceto Luta e
Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica Pontaria).
alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de 1, você consegue passar objetos livres não dissipam Esconder dos Olhos (você
com um 20 em 3 testes de perícia (exceto Luta e pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo
Pontaria) e o alvo passa a ser 1 ser a sua escolha. segurados por outros seres). Causar dano indiretamente
============================================ — por exemplo, preparar explosivos para detonar mais
Detecção de Ameaças tarde — não é considerado um ataque. Objetos soltos
CONHECIMENTO 2 voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam
Execução: padrão invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível
Alcance: pessoal (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item
Área: esfera de 18m de raio carregado que se estenda além de seu alcance corpo a
Duração: cena corpo natural se torna visível.
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”. Em
sua volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade.
área do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam
gastar uma ação de movimento para fazer um teste de invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam
Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção e distância visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move
do perigo. juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera
Discente (+3 PE): além do normal, você não fica fica visível. Requer 3º círculo.
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para “ação
testes de resistência contra armadilhas. Requer 3º padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a
círculo. duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso
Verdadeiro (+5 PE): muda a duração para “1 dia” e o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e
concede os mesmos benefícios de discente. Requer 4º afinidade.
círculo. ============================================
============================================ Fluxo Mental
Disco Destruidor CONHECIMENTO 2
CONHECIMENTO 2 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alvo: Seres escolhidos (ver texto)
Alcance: Longo Alcance: Médio
Área: Linha Duração: Sustentada
Duração: Instantânea Resistência: Vontade Anula
Resistência: Reflexos reduz à metade Você transfere e manipula as mentes de alvos próximos.
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em Escolha até 3 alvos para terem a mente drenada,
uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos sofrendo -1D em testes baseados em presenç[Link]
se torna invisível como se estivesse se desfazendo. O cada alvo drenado, você pode escolher um ser para
disco causa 4d6 de dano cortante (reflexos reduz à receber +5 em testes baseados em intelecto. Alvos que
metade). Após ser utilizado, é possível a qualquer passem no teste de resistência ficam imunes ao ritual
momento após este no combate, gastar uma reação e pelo resto da cena.
2PE para assoviar e o disco invisível virá na sua direção a Discente (+3PE): Você pode escolher até 5 alvos para
partir do ponto em que estava anteriormente, drenar a mente , que sofram -2D em testes de presença e
atravessando todos que estiverem no caminho e -5 de defesa. Para cada alvo drenado, você pode
causando 6d6 de dano cortante(reflexos reduz à metade). escolher um ser para receber +10 em testes de intelecto.
Discente (+6 PE): Aumenta o dano base para 6d6, o dano Requer afinidade.
da segunda conjuração para 9d6. Requer 3° círculo. ============================================
Verdadeiro (+6 PE): Cria 2 discos em vez de 1, podendo Guerrilheiro Programado
os lançar em diferentes direções. Requer 3° círculo e CONHECIMENTO 2
afinidade. Execução: Padrão
============================================ Alcance: Toque
Esconder dos Olhos Alvo: 1 Ser
CONHECIMENTO 2 Duração: Sustentada
Execução: livre O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do
Alcance: pessoal outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas
Alvo: você conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O
Duração: 1 rodada ser, pode escolher que os sigilos forneça a ele um dos
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo dois tipos abaixo de saberes:
camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna
normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos treinado em armas táticas de fogo e disparo.
contra seus ataques. O efeito termina se você faz um Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em
ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra armas táticas corpo-a-corpo.
Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por uma
Proteções Leves. fina camada de chumbo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e Discente (+3 PE): muda o alcance para “toque”, o alvo
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com para “1 pessoa” e a duração para “1 hora”. Em vez do
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe normal, a pessoa tocada descobre o caminho mais direto
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser
============================================ usado para descobrir a rota até o relicário de uma
Invadir Mente catedral ou a saída mais próxima de uma caverna (mas
CONHECIMENTO 2 não para encontrar a localização de uma pessoa ou
Execução: padrão objeto; funciona apenas em relação a lugares). Caso a
Alcance: médio ou toque pessoa demore mais de uma hora para percorrer o
Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias caminho, o conhecimento se perde.
Duração: instantânea ou 1 dia Verdadeiro (+7 PE): aumenta a área para círculo de 1km
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma de raio. Requer 4º círculo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a ============================================
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros Mundo Cinzento
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática CONHECIMENTO 2
(usa os segundos parâmetros). Execução: Padrão
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Alcance: Toque
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o Alvo: 1 Ser
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Duração: Cena
Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se Resistência: Vontade Anula
passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem de
fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado ameaça do alvo diminui em 2 (Máximo 20). Caso tenha
por este ritual uma vez por cena. 18 fica com 20.
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas Discente (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o
pessoas (você pode ser uma delas), que podem se alcance para curto. Requer 3º círculo
comunicar independente da distância pela duração do Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres no alcance
ritual (1 dia). menos você e o alcance para médio. Em vez do normal,
Discente (+3 PE): se escolher rajada mental, aumenta o todos afetados não conseguem critar. Requer 4º círculo.
dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez ============================================
do normal, você cria um elo mental que permite que você Revelar o Oculto
veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação CONHECIMENTO 2
de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário Execução: Completa
pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por Alcance: Toque
uma hora. Requer 3º círculo. Área: Cilindro com 9m de raio.
Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental, aumenta Duração: Cena
o dano para 10d6 e muda o alvo para “seres escolhidos” . Resistência: Vontade Anula
Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo Você cria um grande círculo com sigilos no chão que
mental entre até 5 pessoas.2 brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10
============================================ em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime
Localização e não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar
CONHECIMENTO 2 evitar perguntas que normalmente responderam com uma
Execução: padrão mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por
Alcance: pessoal exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as
Área: círculo com 90m de raio penalidades reduzidas para -5 e pode mentir.
Duração: cena Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
Esta ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para
escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e distância visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do
da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja seu alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis.
ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro com
procurando. Procurar algo muito específico (“a chave do 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres na
armazém 4 no porto”) exige que você tenha em mente área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, se
uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja tornando incapazes de ficarem ou permanecerem
parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3°
círculo.
============================================ Alcance: Cone (6m)
Sigilos Ilusórios Duração: Sustentada
CONHECIMENTO 2 Resistência: Vontade anula Você gera uma área de medo,
Execução: Padrão fazendo com que a visão dos afetados pelo ritual fique
Alcance: Toque prejudicada. Quem estiver na área do ritual e falhar em
Alvo: 1 Ser um teste de Vontade recebe a condição cego. Caso
Duração: Cena passe no teste nada acontece.
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar Discente (+4 PE): Os afetados pelo ritual também
com sua imagem nublada, como se vista através de um recebem a condição surdo.
líquido. Ele recebe camuflagem. Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência do Ritual para
Discente (+5 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida. “Vontade parcial”. Caso passe no teste, o alvo recebe
Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total. uma das duas condições (cego ou surdo) a seu critério.
Requer 3° círculo. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo ============================================
para os seres escolhidos. Requer 4º círculo. Contato Paranormal
============================================ CONHECIMENTO 3
Sigilos Protetores Execução: Completa
CONHECIMENTO 2 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Pessoal Duração: 1 Dia
Área: Esfera (9m de raio) Você barganha com a entidade de Conhecimento para
Duração: Sustentada que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de
Você cria uma aura dourada de proteção num raio de 9 sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe
metros. A barreira possui milhares de sigilos dourados de seis d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode
conhecimento, dando o poder de reescrever parte do gastar um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no
dano tomado. Todos os personagens de dentro da aura teste. No entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que
(menos você) recebem resistência a dano 5 de um tipo de rolar um 6 no dado, a entidade toma 2 pontos de
dano específico escolhido quando conjurado. Você pode sanidade de você. Se você ficar sem dados ou chegar à
gastar uma ação padrão para se manter concentrado no Sanidade 0, o ritual acaba.
ritual. Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8.
Discente (+5 PE): O RD passa a ser 12, a ação Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade
necessária para se concentrar passa para padrão, e o toma 3 pontos de sua sanidade. Requer 4º círculo.
alcance muda para médio. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 criaturas em Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade
longo alcance, a ação necessária para se concentrar toma 5 pontos de sua sanidade. Requer 4º círculo e
passa para completa, e os alvos passam a sofrer metade afinidade.
do dano escolhido. Requer 4º círculo e afinidade com ============================================
Conhecimento
Alterar Memória Defesa da Mente
CONHECIMENTO 3 CONHECIMENTO 3
Execução: padrão Execução: Padrão
Alcance: toque Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa Alvo: Proteção
Duração: instantânea Duração: 1 Dia.
Resistência: Vontade anula Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as o bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é uma
memórias, você pode mudar detalhes de eventos melhoria no item, portanto é cumulativa com outros
recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o rituais).
endereço de um lugar visitado, mas não reescrever Discente (+3 PE): A proteção também passa a fornecer o
completamente esses eventos. O alvo recupera suas mesmo bônus em RD Mental. Requer 3° círculo.
memórias após 1d4 dias. Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção
Verdadeiro (+4 PE): você pode alterar ou apagar aumenta em +5 vez de +3. Requer 4° círculo e afinidade.
memórias de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo. ============================================
============================================ Exaurir
Apavorar CONHECIMENTO 3
CONHECIMENTO 3 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo
Duração: Sustentada para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez do
Resistência: Vontade anula normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de preparando para uma batalha final, onde se um
informações de maneira constante. O alvo fica enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de
esmorecido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do
alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é
sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o descontado deste total. Ao final do dia, caso o valor do
ritual é dissipado. total de sanidade seja menor do que metade do seu valor
Discente (+7 PE): Muda a duração para cena. Requer 4° original, todos no grupo enlouquecem. Requer 99% e
círculo. afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance ============================================
para curto, em vez do normal os alvos trocam Mergulho Mental
informações entre as próprias mentes, só podendo se CONHECIMENTO 3
libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo Execução: padrão
turno. Requer 4° círculo. Alcance: toque
============================================ Alvo: 1 pessoa
Ilusão Lacerante Duração: sustentada
CONHECIMENTO 3 Resistência: Vontade parcial
Execução: Padrão (veja texto)
Alcance: Curto Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
Alvo: 1 Ser informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Duração: Sustentada desprevenido. No início de cada turno seu que estiver
Resistência: Vontade anula sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o pergunta sua que possa ser respondida com “sim” ou
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita “não”, sendo incapaz de mentir. O que você descobre
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de depende das suas perguntas e do mestre: talvez você
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas
chamas, impacto para uma ilusão de desmoronamento e para continuar a investigação.
etc. Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o Verdadeiro (+4 PE): muda a execução para 1 dia, o
efeito sempre que falha no teste (por exemplo, acredita alcance para ilimitado e adiciona como componente
que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma
alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o máscara (acessório de categoria II). Você pode realizar o
efeito. mergulho mental à distância, submergindo seu rosto
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano. mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para que
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação
o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. sobre o alvo, como nome completo, e um objeto pessoal
Memória Esquecida ou fotografia. Requer 4º círculo.
CONHECIMENTO 3 Orbe de Luz
Execução: Padrão CONHECIMENTO 3
Alcance: Pessoal Execução:completa
Alvo: Você Alcance:curto
Duração: Sustentada Alvo:1 ser ou objeto
Você altera a sua mente para apagar temporariamente Duração:cena
parte das experiências traumatizantes que está Resistência: fortitude parcial
vivenciando. Este ritual anula metade do dano de Você cria 6 esferas luminosas que ficam ao redor de
sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o você, você pode gastar sua ação padrão para lançar uma
armazenando em uma área de sua mente que ele torna das esferas e dar 4d8+5 de dano de conhecimento, ao
inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO o lançar você perde umas das esferas.
dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja maior Discente(+5PE): muda pra 10 esferas e dano para
que 5 vezes seu valor de presença base, você entra em 4d10+5, além disso permite lançar 2 esferas em um
enlouquecendo. Caso este valor seja maior que 10 vezes mesmo alvo, ou lançar uma esfera em 2 alvos diferentes,
sua presença, você enlouquece instantaneamente ao final em alcance curto
dele. Requer 4° círculo
Discente (+7 PE): Muda o limite de vezes do valor de Verdadeiro(+8PE): muda alcance para "médio" e
presença para 7 e 15. Requer 4° círculo. resistência para "nenhuma", muda para 15 esferas, pode
lançar até 4 esferas de uma vez.
Requer afinidade e 5 PE para anular 1 dano que seria causado em você.
============================================ Requer 4° círculo e afinidade.
Petrificar ============================================
CONHECIMENTO 3 Restrições
Execução:completa CONHECIMENTO 3
Alcance:toque Execução: Padrão
Alvo:1 ser Alcance: Médio
Duração:cena Alvo: 1 Ser
Resistência:fortitude evita Duração: Cena
Você com o conhecimento escreve uma camada de pedra Resistência: Vontade Anula
envolta do alvo, o alvo cria o efeito de petrificado, o alvo Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o
pode fazer um teste para evitar o efeito, caso o alvo falhe, alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade
pode fazer o teste de resistência enquanto petrificado, aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela
caso passe no teste 2 turnos seguidos sai do efeito e habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD
pode agir livremente 10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o alvo.
Discente(+4PE): muda alvo para "2 seres" e alcance para Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o
curto, além disso você pode finalizar um alvo com esse livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso
ritual,o tornando uma estátua eterna. seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao
Verdadeiro(+7PE): muda alvo para "seres escolhidos" inimigo. Requer 4° círculo.
Requer afinidade e 4° círculo Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades
============================================ ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade.
Reescrita Material ============================================
CONHECIMENTO 3 Vidência
Execução: Padrão CONHECIMENTO 3
Alcance: Toque Execução: Completa
Alvo: 1 Item Alcance: Ilimitado
Duração: Cena Alvo: 1 Ser
Resistência: Reflexos Anula Duração: 5 rodadas
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de Resistência: Vontade anula
suas modificações, ou adicionando até 1 modificação no Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou
mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena. mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser
Discente (+4 PE): Aumenta a quantidade de modificações escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer
em +1. direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem
Verdadeiro (+7 PE): Em vez de 2 modificações, você direito a um teste de resistência no início de cada um de
pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição causa seus turnos para impedir a Vidência naquele turno. Se o
4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar maldições alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado
para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo. e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse
============================================ ritual funcionar, você precisa ter alguma informação sobre
o alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do
Remodelagem conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
CONHECIMENTO 3 penalidades em seu teste de resistência.
Execução: Reação Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Alcance: Pessoal Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
Alvo: Você profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Duração: Instantânea Você conhece bem o alvo: –0.
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ao redor Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
do que está lhe atingindo, se alguém tentar te atingir com Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no
um corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em teste de resistência. Requer afinidade e 4° círculo.
2 desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao ============================================
normal como se nada tivesse acontecido. Em termos Vigor senciente
mecânicos, você anula 1 dano. CONHECIMENTO 3
Discente (+7 PE): O alcance muda para curto e o alvo Execução: Padrão
para 1 ser, você remodela um de seus aliados, fazendo Alcance: toque
ele não ser atingido por 1 dano. Requer 4° círculo e Alvo: 1 equipamento mundano
afinidade. Duração: sustentado
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez Você induz o conhecimento a um objeto e você consegue
do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação fazer o objeto ter uma "vida própria" o objeto te persegue
flutuando ao seu lado, e conta como se estivesse sendo CONHECIMENTO 4
segurado, você recebe o benefício desse objeto como se Execução: Padrão
estivesse empunhando, pode usar um binóculo ou ficar Alcance: Médio
com um cicatrizante enquanto usa uma arma de duas Alvo: 1 Pessoa ou animal
mãos Duração: Sustentada
(Os itens afetados por esse ritual ainda contam na carga Resistência: Vontade parcial
de seu inventário) Você domina a mente do alvo, que obedece todos os
Discente(+5PE): muda alvo para "3 itens" e permite usar seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem
esse ritual em itens amaldiçoados (exceto de sangue) e direito a um teste de Vontade no final de cada um de seus
escudos, e duração para "1 dia" porém a cada início de turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no
cena tem que gastar 1PE para manter o efeito, caso teste ficam pasmos por 1 rodada.
contrário o item fica desativado durante a mesma porém Discente (+5 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou
pode ativá-lo depois em usando 1PE animais.
Verdadeiro:(+7PE): muda alvo para "6 itens" além disso Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para até dez pessoas
permite dar esses itens para outras pessoas, fazendo ou animais. Requer afinidade com Conhecimento.
com que outra pessoa possa usar o bônus do objeto, ============================================
além disso pode flutuar os itens ao seu redor em uma Inexistir
distância de 20M com sua ação de movimento, podendo CONHECIMENTO 4
dar temporariamente o bônus do item para outra pessoa Execução: padrão
ou usar para jogá-lo em algo e etc. Alcance: toque
Requer afinidade Alvo: 1 ser
============================================ Duração: instantânea
Visão das Memórias Resistência: Vontade parcial
CONHECIMENTO 3 Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
Execução: Padrão grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo
Alcance: Curto com a intenção de apagá-lo completamente da existência,
Efeito: Cria um globo a mente e o corpo do alvo são reescritos e
Duração: Cena desmantelados da existência. O alvo começa a levitar a
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de poucos centímetros do chão e textos narrando todos os
diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma momentos de sua vida surgem e brilham por cima de sua
semana atrás por você ou por um ser que você toque ao pele, até que a existência dele começa a ser destruída de
lançar o ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer dentro, causando 10d12+10 pontos de dano de
um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que Conhecimento. Se o alvo passar no teste de resistência,
outras pessoas a vejam. em vez disso sofre 2d12 pontos de dano e fica debilitado
Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1 por uma rodada. Independentemente do resultado do
ano atrás. Requer 4° círculo. teste de resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a 0
Verdadeiro (+7 PE): Ao lançar o ritual, você pode tocar ou menos, ele será completamente apagado, não
um cadáver humano. O Globo mostra a última cena vista restando absolutamente nenhum traço de sua existência.
por esse ser. 4° círculo. Discente (+5 PE): muda o dano para 15d12+15 e o dano
Amarras do Saber resistido para 3d12.
CONHECIMENTO 4 Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 20d12+20 e o
Execução: Movimento dano resistido para 4d12. Requer afinidade.
Alcance: Ilimitado ============================================
Alvo: 1 Ser Ligação de Confiança
Duração: Instantânea CONHECIMENTO 4
Você utiliza as amarras da realidade para se conectar Execução: Padrão
temporariamente com uma pessoa e envia uma Alcance: Toque
mensagem para ela, independente onde ela esteja, nada Alvos: 1 Ser
pode parar esta mensagem de chegar a essa pessoa. A Duração: 1 Dia
mensagem deve ser curta e breve. Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso
Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até ele esteja em perigo ele pode pressionar a marca com
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer uma ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se
afinidade. desfaz fazendo com que você e até +1 ser adjacente a
Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode você irão surgir ao lado do ser que pressionou a marca.
enviar uma mensagem de volta com as mesmas Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas
limitações. que estiverem em até alcance curto em vez de só um
============================================ aliado.
Controle Mental
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
permanentemente, vocês podem se teletransportar um realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este ritual dano na sua sanidade para restaurar completamente a
você deve gastar 10 PE permanentes. Requer afinidade. vida de um de seus aliados. Você também pode gastar
============================================ +6d6 de sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
Possessão Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
CONHECIMENTO 4 gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de
Execução: padrão um ser. Requer afinidade.
Alcance: Longo Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
Duração: 1 Dia sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
Resistência: Vontade anula permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa um ser. Requer afinidade.
viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o ============================================
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a Troca
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte CONHECIMENTO 4
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, Execução: Padrão
você continua usando a sua ficha, mas com os atributos Alcance: Curto
físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Alvo: 2 Seres
Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você Duração: Cena
tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Resistência: Vontade Anula
Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a Você troca a mente de alvos, os alvos mantém todas suas
mente sobrevivente ficará permanentemente presa no habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre
corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer
voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo um inimigo se tornar um sapo.
voluntariamente é uma ação livre. Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade.
possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de ============================================
sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma. Viagem pelas Amarras
Requer afinidade. CONHECIMENTO 4
=========================================== Execução: Padrão
Profecia do Apocalipse Alcance: Ilimitado (veja texto)
CONHECIMENTO 4 Alvo: Local ou ser conhecido
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Longo Você se conecta com as correntes da realidade, podendo
Duração: 3 rodadas ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que
Resistência: Vontade anula sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para
Você pronuncia palavras impossíveis de serem um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local,
traduzidas. Todos os que as escutarem (incluindo o ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo,
invocador) devem fazer um teste de Vontade (DT 15), e você vai para onde ele estiver. Você adquire uma forma
caso falhem, tomam 8d10 +5 de dano de Conhecimento fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando
por 3 rodadas, ficando pasmos por apenas uma rodada uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer
(passar no teste anula o efeito e o dano). direção com deslocamento de voo 18m e, por ser
Discente (+5 PE): Muda a duração para 4 rodadas, o incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas
dano aumenta para 9d10 +10, e o invocador não é fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou
afetado pelo ritual. Requer afinidade com Conhecimento. dentro de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir
Verdadeiro (+10 PE): Muda a duração para 6 rodadas, o como se estivesse presente no local e pode falar
dano aumenta para 10d10 +20, e o ritual afeta apenas mentalmente com qualquer ser que possa ver, contanto
seres escolhidos pelo invocador, para além do fato de que que tenham um idioma em comum. Por ser um ritual
passar no teste reduz o dano apenas para metade. super poderoso, todo turno o conjurador recebe 2d6 de
Requer afinidade com Conhecimento. dano de sanidade.
============================================ Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com
Restauração qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma.
CONHECIMENTO 4 Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de
Execução: Ação de Interlúdio conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer
Alcance: Toque afinidade
Alvo: 1 Ser ============================================
Duração: Instantânea Visões
CONHECIMENTO 4 Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
Execução: Completa em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o
Alcance: Pessoal deixando em chamas. Você pode, alternativamente, jogar
Alvo: Você essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo
Duração: Cena Você consegue ver as correntes da turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano
realidade e como elas agem. Vislumbres do futuro de Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos
permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por na área em chamas. A bomba pode facilmente ser
rodada, você pode usar uma reação para rolar novamente apagada com qualquer quantidade de água superior a
um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado presente em um copo americano de requeijão.
da nova rolagem. Discente (+3 PE): Aumenta o dano da bomba direto no
Discente (+6 PE): Duração se torna 1 dia. inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6. Requer 2°
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o círculo.
alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada e,
instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma em vez do normal, a bomba pode carregar por mais
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela
sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta
teste de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade. forma, explodir a bomba é uma ação livre. Requer 3°
============================================ círculo.
============================================
RITUAIS DE ENERGIA Capa Plasmática
ENERGIA 1
Amaldiçoar Tecnologia Execução: Padrão
ENERGIA 1 Alcance: Toque
Execução: padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: toque Duração: Sustentada
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo Resistência: Fortitude parcial Você gera uma aura de
Duração: cena Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o fogo/plasma ao seu redor fazendo com que inimigos que
funcionar acima de sua capacidade. O item recebe uma estejam corpo-a-corpo recebam 1d6 pontos de dano de
modificação a sua escolha. fogo. Caso o alvo passe no teste, toma metade do dano.
Discente (+2 PE): muda para duas modificações. Requer Discente (+4 PE): Muda o dano da aura para 2d6 +6.
2º círculo. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda para três modificações. Requer Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto,
3º círculo e afinidade. e o dano pode ser causado a vários alvos à escolha. O
============================================ dano passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo em
Aposta Insana chamas. Requer 3º círculo e afinidade com Energia.
============================================
ENERGIA 1
Execução: padrão Cara ou Coroa
Alvo: Pessoal ENERGIA 1
Duração: Cena Execução: Padrão
Você inicia um jogo com as entidades do caos, podendo Alcance: Curto
sair vitorioso. você deve dizer um evento que vai Alvo: 1 Ser
acontecer até o fim da cena (por exemplo, se seu próximo Duração: Cena
ataque acertará o alvo), e caso ele ocorra, todos os seus Você saca uma moeda e pergunta a um alvo: "Cara ou
rituais tem custo reduzido em -1 PE (não podendo custar Coroa?". Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o
menos que 1 PE) até o fim da cena. Caso o resultado seja o que você escolheu, você recebe +1d e o
acontecimento não se realize, você fica alquebrado pelo alvo –1d em testes. Caso o resultado não seja o que você
resto da cena e sofre 1d6 de dano mental. A critério do escolheu, você recebe –1d e o alvo +1d em testes.
mestre, apostas de eventos muito simples podem ser Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma
rejeitadas pelas entidades. melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda
============================================ por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar em
Bomba de Magma cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d em
teste até o início de sua próxima rodada. Ao fim da
ENERGIA 1
terceira jogada de moeda, o ganhador no placar geral
Execução: Padrão
recebe +2d e o perdedor recebe -2d em testes. Requer 2°
Alcance: Curto
círculo.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é uma
Duração: Instantânea
melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o
Resistência: Reflexos anula
efeito final para +3d e -3d em testes. Requer 3° círculo.
============================================ Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo
Cauterização para seres escolhidos. Requer afinidade.
ENERGIA 1 ============================================
Execução: Padrão Criar Elementos
Alcance: Toque ENERGIA 1
Área: 1 Ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Curto
Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos Efeito: Elemento escolhido
é instável demais para ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 Duração: Instantânea
PV, mas recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos de Resistência: Veja texto
dano, à escolha do mestre (Eletricidade, Fogo, Frio, ou Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Energia). Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre)
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, e o com água potável ou cria um cubo (ou objeto simples,
dano para 2d8 +2. Requer 2º círculo. como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. Também
podendo ser direcionado para vários seres, aumentando pode ser usado em um alvo para deixá-lo encharcado
a cura para 7d8 +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4º (Reflexos anula).
círculo e afinidade com Energia. Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás
============================================ ou fumaça.
Celeridade Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma
ENERGIA 1 tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem
Execução: Padrão se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m.
Alcance: Pessoal Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano
Alvo: Você de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica em
Duração: 1 Cena chamas.
Você melhora a sua Agilidade para algo acima do normal, Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples,
permitindo que ande ou corra mais rápido. Você recebe como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou
+3 em deslocamento. uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila
Discente (+4 PE): Muda o bônus de deslocamento para ou pedra.
+6. Requer 2º círculo. Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
Verdadeiro (+9 PE): Muda o bônus do deslocamento para um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
+9, e recebe uma ação de movimento adicional. Requer +1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este
4º círculo. aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
============================================ Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou
Coincidência Forçada Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se
ENERGIA 1 escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto
Execução: padrão criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de Impacto.
Alcance: curto Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o
Alvos: 1 ser dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em
Duração: cena seguida.
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo ============================================
tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias. Eletrocussão
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua ENERGIA 1
escolha. Requer 2º círculo. Execução: padrão
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua Alcance: curto
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade. Alvo: 1 ser ou objeto
============================================ Duração: instantânea
Combustão Resistência: Fortitude parcial
ENERGIA 1 Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o
Execução: Padrão alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica
Alcance: Curto vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
Alvo: 1 Ser resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
Duração: Instantânea condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser causa o dobro de dano e ignora resistência.
entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4 Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de 30m”.
rodadas. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a dano de Energia em todos os seres e objetos livres na
execução para movimento. Requer 2° círculo. área. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos escolhidos”. Duração: Cena
Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado
para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa
de Energia em cada. Requer 3º círculo. disso, ele recebe +2 em testes de resistência.
============================================ Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o
Embaralhar alcance para curto e a duração para 1 rodada.
ENERGIA 1 Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de
Execução: padrão resistência. Requer 3° círculo.
Alcance: pessoal ============================================
Alvo: você Gás Fétido
Duração: cena ENERGIA 1
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas Execução: Movimento
extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e Alcance: Pessoal
imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber Alvo: Você
quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada Duração: Instantânea
vez que um ataque contra você erra, uma das imagens Resistência: Fortitude anula
desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto
oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas.
você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você Um ser que passe no teste fica imune pela cena.
não recebe o bônus (mas o atacante sofre as penalidades Discente (+3 PE): Aumenta a duração da condição para
normais por não enxergar). 1d6+1 rodadas.
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo. para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar a
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica soltando
bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez pequenas quantidades do gás durante todas as rodadas,
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser causando barulho e tornando impossível de se esconder.
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. ============================================
Requer 3º círculo. Lufada Congelante
============================================ ENERGIA 1
Expulsão Execução: 1 Rodada
ENERGIA 1 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Área: Cone de 4,5m
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser Resistência: Fortitude Parcial
Duração: Cena Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar.
Resistência: Vontade anula Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres na
(exceto Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um área lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam
teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a lentos por 1 rodada.
imagem dele e o nome da perícia, na próxima vez que ele Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena
falhar em um teste daquela perícia, ele receberá -5 nela e caso passem para 1d4+2 rodadas. Requer 3° círculo.
pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O cartão Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Cone de 30m.
tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou guardado. ============================================
Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você Luz
cria também um cartão vermelho. Neste caso, se o alvo ENERGIA 1
falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5 novamente Execução: padrão
para um total de -10. As penalidades continuam atreladas Alcance: curto
aos cartões, porém para qualquer uma delas ser Alvo: 1 objeto
removida, é necessário destruir os 2. Requer 2° círculo. Duração: cena
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na Resistência: Vontade anula (veja texto)
segunda falha, o alvo sofre -10 em vez de -5, para um O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas
total de -15. Requer afinidade. não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto
============================================ pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
Frenesi interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto
ENERGIA 1 seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma
Execução: Padrão pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade
Alcance: Toque para anular o efeito.
Alvo: 1 Ser
Discente (+2 PE): muda o alcance para longo e o efeito ============================================
para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura Onda de Choque
luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar ENERGIA 1
onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma Execução: Reação especial
esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter Área: Área de 3 metros
uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, Duração: Instantânea
você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada Resistência: Fortitude parcial
esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz Você gera uma rápido pulso de energia a partir de
calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica si,afastando 6 metros para trás todos os alvos próximos e
ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ela os deixando debilitado por 1 rodada.
não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Passar no teste de resistência afasta por 3 metros e evita
Requer 2º círculo. a condição.
Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida como a do sol. Dentro Discente (+3PE): os alvos são afastados por 9 metros.
da área seus aliados recebem +D em testes de Vontade, Seres atingidos sofrem 2d8 de dano de energia
e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 3º círculo. (resistência reduz pela metade). Requer 2°Círculo.
============================================ Verdadeiro (+5PE): muda a atea para “6 metros ao seu
Materialização redor” e a execução para movimento” seres atingidos são
ENERGIA 1 afastados por 12 metros, ficam atordoados por 1 rodada e
Execução: Movimento sofrem 4d8 de dano de energia (resistência afasta 6
Alcance: Toque metros, evita condição e reduz dano pela metade). requer
Efeito: 1 Objeto aleatório 3°círculo.
Duração: Instantânea ============================================
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um Pegadinha do Anfitrião
item mundano aleatório. O item é escolhido pelo mestre e ENERGIA 1
pode ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao Execução: Padrão
fim da cena. Alcance: Curto
Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto
precisa ser de forma clara. Duração: Cena
Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você estiver Resistência: Reflexos
em mente. Você só pode utilizar este ritual com este Você recobre uma superfície com uma substância
aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade. escorregadia. Seres na área devem passar na resistência
============================================ para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem
Mitose Caótica movimentar-se pela área devem fazer um teste de
ENERGIA 1 Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode
Execução: padrão utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o
Alcance: toque objeto afetado deve passar na resistência para não deixar
Alvo: 1 ser o item cair cada vez que for usá-lo.
Duração: 4 turnos ou até dissipar. Discente (+3 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou
Você manipula as forças do caos para que as células dos aumenta o número de objetos afetados em +1.
ferimentos do alvo de multipliquem mais rapidamente, Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz
recuperando 1d6 PV por turno.O efeito desse ritual é os dois efeitos. Requer afinidade.
dissipado caso o alvo entre em Morrendo, recupere ============================================
totalmente sue sPV ou o conjurador escolha dissipar o Pixelar
efeito. Esse ritual só pode ser conjurado novamente caso ENERGIA 1
o efeito da primeira conjuração tenha se dissipado de Execução: Padrão
alguma maneira. O alvo desse ritual precisa estar em Alcance: Curto
uma distância de toque somente no momento da Alvo: 1 Ser
conjuração. Duração: Instantânea
Discente (+2PE): muda a duração para ‘6 turnos ou até Resistência: Fortitude (veja texto)
ser dissipada” e a recuperação para 1d8. Além disso, Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse
enquanto estiver sob efeito do ritual o alvo recebe 2 falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se
pontos de resistência a dano de energia. Requer estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos "glitz". O ser
2°círculo. fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a
Verdadeiro (+9PE): muda a duração para “cena” o visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits, todos os
alcance para “curto” e o alvo para “seres escolhidos”. No aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4
final de cada um de seus turnos, todos os alvos rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao
recuperam 1d12 pontos de Vida. Requer 4°círculo e normal.
afinidade.
Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 1 até 2 seres à sua escolha (podendo incluir você)
cena. Requer 2° círculo. regeneram 2d6 +2 PV.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e Discente (+2 PE): O número de seres afetados aumenta
o alcance para médio. Requer 2° círculo. para 3 e a cura para 3d6 +3 PV. Requer 2º círculo.
============================================ Verdadeiro (+9 PE): O número de seres afetados
Polarização Caótica aumenta para 4, o raio para 5 metros e a cura para 4d6
ENERGIA 1 +4 PV. Requer 3º círculo e afinidade.
Execução: padrão ======================================
Alcance: curto Ricochete
Alvo: você ENERGIA 1
Duração: sustentada Execução: Livre
Resistência: Vontade anula Alcance: Médio
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um Alvo: 1 Projétil
dos efeitos a seguir. Duração: Instantânea
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro projétil e mira em uma direção completamente diferente
do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de
(caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus energia que muda a direção do projétil, fazendo-o
pés. ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que contra o projétil.
envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), Discente (+3 PE): Muda a execução para reação
recebendo resistência a balístico, corte, impacto e defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os
perfuração 5. tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o
Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é próximo ataque à distância. Requer 2º círculo.
expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão
ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas
devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos
arremessados podem atingir seres em seu caminho, contra seus ataques. Requer 3° círculo e afinidade.
causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço ============================================
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos Ritmo de Combate
de dano por espaço (objetos duros, pontiagudos ou ENERGIA 1
afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Execução: Padrão
Reflexos para reduzir o dano à metade. Seres dentro da Alcance: Pessoal
capacidade de carga do efeito podem ser arremessadas, Alvo: Você
mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito Duração: Cena
(em si mesmos ou em objetos que estejam segurando). Uma música completamente aleatória e louca vinda
Um ser arremessado contra uma superfície sólida sofre diretamente do nada começa a tocar dentro da sua
1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” cabeça. Você se adequa ao ritmo da música, ficando
no deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, extremamente animado e acelerado, se tornando um
ambos sofrem o dano). mestre na esquiva. Você recebe +5 em testes de
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio. Você Reflexos.
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a Discente (+3 PE): Muda o bônus para +10 em testes de
força magnética levite e mova um ser ou objeto de Reflexos. Requer 2° círculo.
espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, o alcance para curto. Todos seus aliados entram no
ou sobre um objeto que possua, passando num teste de embalo. Requer afinidade.
Vontade. O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito ============================================
terminar. Vida Oculta
============================================ ENERGIA 1
Recuperação Caótica Execução: Movimento
ENERGIA 1 Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvos: 1 objeto em sua posse
Alcance: Toque Duração: Cena
Alvo: Objeto eletrónico que emita luz Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
Duração: Instantânea semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma
Você canaliza energia revitalizadora no seu aparelho, cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer
libertando feixes de luz que atingem seus aliados e/ou
você, regenerando-os. Num raio de 3 metros do aparelho,
um teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com
para descobrir se o animal é real. outros rituais)
Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal 2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3
adestrado, seguindo seus comandos na medida do impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao
possível. usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o alvo uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico.
para 1 arma corpo-a-corpo ou um projétil e a resistência 3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a
para Vontade anula. Caso seja atacado, você pode arma Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode
transformar a arma do inimigo em dezenas de pequenos gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra.
insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano ser 4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e
reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena, os Crime. 5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de
insetos se juntam e refazem a arma exatamente como era presas (1d6 19/x2 perfuração).
antes. Requer afinidade. 6-Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma ação
============================================ de movimento extra somente para se deslocar por turno.
Aceleração Mental 7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e +3m de
ENERGIA 2 deslocamento.
Execução: Padrão 8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma
Alcance: Toque sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar com
Alvo: 1 Pessoa voluntária uma ação de movimento uma sugestão para 1 ser. Caso
Duração: 1 Rodada falhe no teste de vontade ele é obrigado a seguir sua
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando ordem, gastando uma ação de movimento para tal. As
em todas as possibilidades possíveis, porém isso ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar ela
machuca. O alvo recebe +1 ação de investigação no dançando ou cortando uma cebola.
próximo turno, mas perde 2d4 de sanidade atual e fica Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo
fatigado pelo resto da cena, caso utilize o ritual para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo
novamente, fica fatigado pelo dia. Caso utilize uma Verdadeiro (+5 PE): Em vez dos 8 normais, você escolhe
terceira vez, fica exausto pelo dia, se usar uma quarta, entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles:
fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta vez, fica 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2
inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser utilizado 5 armas de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6
vezes por dia no mesmo alvo. 18/x3 perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez turno para fazer 1 ataque com cada uma das armas.
que utiliza, você não é atingido por condições, na 3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade
segunda fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado e todos seus ataques causam +1d12 de dano químico.
pelo dia, na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica 5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PV
alquebrado pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, temporários e RD5 físico.
deve se utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo 7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto,
============================================ +5 em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime.
Aspecto do Destino 9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença.
ENERGIA 2 Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de
Execução: Padrão gasto de PE por rodada em 1.
Alcance: Pessoal Requer 3° círculo e afinidade.
Alvo: Você ============================================
Duração: Cena Caminhos da Energia
Resistência: Veja Texto ENERGIA 2
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te Execução: Padrão
fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas, Alcance: Curto
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso Alvos: Seres Escolhidos
escolha desta maneira você só poderá receber a energia Duração: Instantânea
de um animal por cena e a execução se tornará completa. Resistência: Reflexos reduz à metade
A segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida Você dispara descargas de energia por dentro da terra
para isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os
aspectos será o que você irá receber, desta forma, você alvos são considerados desprevenidos contra este ritual.
pode receber o benefício de até 3 aspectos diferentes, Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
mas todos devem ser adquiridos de forma aleatória. Os Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance
aspectos são: muda para longo. Requer 3° círculo.
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando Verdadeiro (+4 PE): Os seres são considerados indefesos
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado contra este ritual em vez de desprevenidos. Requer 4°
círculo.
============================================ Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e
Carregar adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez
ENERGIA 2 do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma
Execução: Livre ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo
Alcance: Pessoal em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de
Alvo: Você Energia (Reflexos reduz à metade).
Duração: Concentração Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao para 8d6. Requer 3º círculo.
seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de ============================================
fazer isto estando escondido) e melhorando suas Círculo de Cauterização
capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada ENERGIA 2
inteira fazendo isso e pode se manter concentrado Execução: Completa
durante até 5 rodadas, para cada rodada que se manter Alcance: Curto
fazendo isto recebe os seguintes benefícios cumulativos Área: Cilindro com 3m de raio
entre si: Duração: Instantânea
1- +5 em Testes de Ataque Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
2- 10 de RD físico queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos.
3- +5 em Rolagens de dano Todos na área sofrem 2d8+2 de dano de fogo e cura
4- +10 de Defesa 6d8+4 de PV.
5- +5 em todas as perícias Após terminar sua Discente (+5 PE): Aumenta o dano de fogo para 5d8+5 e
concentração, o ritual se torna sustentado e todo turno a cura para 12d8+10. Requer 3° círculo
você perde PV equivalentes a 2 vezes o número de Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro 30m de
rodadas que passou carregando. raio. Requer 4° círculo
Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os ============================================
efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo Comunhão com a Energia
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4° ENERGIA 2
círculo e afinidade. Execução: Padrão
============================================ Alcance: Curto
Chamas do Caos Alvo: Seres Escolhidos
ENERGIA 2 Duração: Cena
Execução: padrão Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por
Alcance: curto todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos
Alvo: veja texto para os mesmos.
Duração: cena Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
escolha um dos seguintes efeitos. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de conjurar o
+1d6 pontos de dano de fogo. ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa início do próximo turno os 2 rituais são executados como
o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se
ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para saber Comunhão com o Sangue.
resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a
de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do execução para concentração. Este aprimoramento só
ritual. pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou o Sangue e Comunhão com o Medo, além de estar
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
estava a chama. Dentro da fumaça, os seres têm isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
camuflagem. porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento,
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de
dessa maneira uma vez por rodada. raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados
na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a
30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No Alcance: médio
início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se Área: esfera com 6m de raio
tornando completo e todos os aliados na área recebem Duração: sustentada
+10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos
Requer conhecer Comunhão com o Sangue e Comunhão os seres ficam surdos. Essa dissonância impede que
com o Medo. Não Requer afinidade. seres dentro da área conjurem rituais.
============================================ Discente (+1 PE): muda a área para “alvo: 1 objeto”. Em
Contenção Fantasmagórica vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com
ENERGIA 2 3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser
Execução: padrão involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para
Alcance: médio anulá-lo.
Alvo: 1 ser Verdadeiro (+3 PE): muda a duração para cena. Em vez
Duração: cena do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres
Resistência: Reflexos anula dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no normalmente. Requer 3º círculo.
alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, ============================================
gastando uma ação padrão para fazer um teste de Energia Cinética
Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais ENERGIA 2
um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou Execução: Padrão
a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos: Alcance: Toque
cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a Alvo: 1 Ser
Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é Duração: Sustentada
dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam Quando você anda, acumula uma aura de energia à sua
criaturas incorpóreas. volta, gerando fagulhas de eletricidade. Você canaliza
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e essa energia e desfere no seu próximo ataque
você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo corpo-a-corpo, causando 1d6 pontos de dano de energia
de dois laços por alvo. Requer 3º círculo. 128 por cada 3m percorridos naquele turno. O dano da arma é
Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído somado ao valor final.
libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8.
dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de 1d8 para
afinidade. 1d10, e por cada 2m percorridos. Requer 4º círculo e
============================================ afinidade com Energia.
Desdenho ============================================
ENERGIA 2 Erupção Inconsequente
Execução: Padrão ENERGIA 2
Alcance: Médio Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser ou objeto Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Efeito: Pequenas bolas de magma
Resistência: Reflexos Parcial Duração: Sustentada
Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano Resistência: Reflexos reduz à metade
químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo também Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de
fica coberto por um muco corrosivo durante duas magma das suas costas, que atingem aleatoriamente 3
rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano químico no início de seres em alcance médio. Toda rodada você pode gastar 1
seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não PE para sustentar o ritual e uma ação padrão para fazê-la
esteja em posse de um ser) o ritual causa dano dobrado e expelir mais bolas de magma que atingem novamente 3
ignora a RD do objeto. seres de forma aleatória. Cada bola de magma causa 4d8
Discente (+5 PE): Aumenta o dano químico em para 7d6 de dano de fogo e 2d8 de dano de impacto, além de
e 4d6 por rodada. Requer 3° círculo deixar o ser em chamas. Caso passe, toma metade do
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, se o alvo coberto dano e não fica em chamas.
pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é Discente (+5 PE): Aumenta o número de bolas para 7 por
corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 3 rodada. E o gasto para sustentar por rodada para 3 PE,
permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser você lança 7 bolas a cada rodada que sustentar e gastar
consertado em uma cena de interlúdio. Requer 3° círculo. a ação padrão. Requer 3° círculo.
============================================ Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para 8d8
Dissonância Acústica de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no teste, o
ENERGIA 2 alvo ainda fica em chamas. Isto também aumenta o custo
Execução: padrão para sustentar em +2 PE. Requer 4° círculo.
============================================ de atributos físicos. Caso o objeto esteja preso a uma
Esvoejar superfície fixa como uma parede ou um teto, o alvo é
ENERGIA 2 puxado para a mesma, para poder se mover o alvo deve
Execução: Padrão passar em um teste de Atletismo com DT igual a do ritual,
Alcance: Pessoal caso passe se move como se estivesse lento. Caso fique
Alvo: Você preso no teto, a única forma de escapar é rompendo a
Duração: Sustentada corda, ela possui 30 PV e RD 10. O alvo sofre 4d8 de
Você cria asas de energia pura. Recebe 6m de dano ao falhar neste ritual pelo impacto do puxão.
deslocamento em voo e não sofre penalidade por terreno Discente(+5 PE): A vida da corda aumenta para 50 e o
difícil. RD para 15. O dano do impacto aumenta em +3d8.
Discente (+3 PE): O deslocamento passa para 9m, e você Verdadeiro(+5 PE): Em vez do normal, você prende 2
pode fazer um ataque com uma das asas, jogando penas seres um no outro, ao fazer isto os 2 ficam lentos e
de pura Energia contra um alvo. A distância do ataque é sofrem -5 em teste de atributos físicos. Requer afinidade.
média, e dá 3d6 +6 de dano de Energia. Uma vez por ============================================
turno você pode gastar 2 PE para fazer um ataque com Impulso
as asas. Requer 3º círculo. ENERGIA 2
Verdadeiro (+9 PE): O deslocamento passa a ser 12m, e Execução: livre(veja ritual)
não pode ser acertado por ataques corpo-a-corpo. Alcance: pessoal
Requer 4º círculo e afinidade com Energia. Alvo: ação agredir(luta)
============================================ Duração: instantânea
Golpe Caótico Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode usar esse
ENERGIA 2 ritual junto ao ataque como ação livre para fortalecer com
Execução: Padrão a frenesia da energia, o dano do seu ataque corpo a
Alcance: Pessoal corpo aumenta em 2d8+5 de eletricidade.
Alvo: Você Discente(+4PE): aumenta o dano para 4d8+10 de
Duração: 1 Rodada eletricidade, e você recebe +1d20 para atacar
O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque Verdadeiro(+8PE): aumenta dano para 8d10+15 e o
terá um dos efeitos descritos a seguir (o efeito será bônus para +2d20, além disso ao acertar o ataque pode
escolhido ao rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer fazer um segundo ataque com os benefícios de "discente"
seu ataque. Requer 3°círculo e afinidade
============================================
1d4 Efeito do caos para ataques
Mente Caótica
1 A margem de ameaça da sua arma aumenta em 1. ENERGIA 2
Execução: Padrão
2 O multiplicador de crítico aumenta em 1. Alvo: 1 pessoa
3 Seu próximo ataque será crítico, caso tenha sucesso Alcance: Toque
Duração: 3 rodadas
4 Você tem +2d6+4 de dano de energia. Resistência: Vontade parcial
Discente (+3 PE): Os efeitos 1 e 2 aumentam em +1, e o Você invade a mente do alvo com o próprio caos, que
efeito 4 aumenta em +2d6 +4 de dano de Energia. começa a agir de modo imprevisível. No início de cada
Requer 3º círculo. turno, o alvo tem direito a um teste de vontade. Se
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, você pode conjurar passar, evita o ritual por 1 rodada. Se falhar, deve jogar
este ritual como uma reação. Requer afinidade com 1d4 e sofrer um dos efeitos a seguir:
Energia. 1) O alvo não consegue mais mentir e fica extremamente
============================================ ansioso, sofrendo -10 em testes de enganação e
Grude Grude diplomacia.
2) O alvo fica extremamente agitado e eufórico,
ENERGIA 2
recebendo +10 de defesa e em testes de atletismo e
Execução: Padrão
acrobacia.
Alcance: Médio
3) O alvo fica ouvindo vozes e tendo alucinações, não
Alvo: 1 Ser e 1 Objeto
conseguindo fazer perícias baseadas em intelecto e
Duração: Instantânea
presença.
Resistência: Reflexos Anula
4) O alvo passa a acreditar em tudo que você diz,
Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou
sofrendo -10 em testes de intuição.
parede, após fazer isto a corda ligando os dois se
============================================
comprime rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a
uma superfície o alvo fica com o objeto preso a ele, Ritual Caótico
dificultando suas ações o fazendo receber -2 em testes ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode
Alvo: 1 Ser ou objeto “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar
Duração: Varia essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um
Resistência: Varia alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez
Ao usar esse ritual, você deixa o caos escolher o'que de Luta.
acontecera, tendo entre as opções abaixo para acontecer Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos,
aleatoriamente (role 1d6) que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone
Você precisa escolher um alvo antes de saber o efeito do de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando
ritual. Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rolagem
Cura: Você cura 4d8+4 de vida de um aliado em alcance sua para todos os alvos. A lufada de vento também faz
curto. (instantâneo) qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como
Teletransporte: você teletransporta um ser ( se for de levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar
maneira forçada ele deve fazer um teste de fortitude) em papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo
9 metros (6 quadrados) você precisa já ter ido nesse local exige uma ação padrão no seu turno.
para o teletransporte ocorrer. (instantânea). Vento: cria uma área de vento forte (página 291) dentro
Chicote: você cria um chicote de pura energia que dá 3d8 do alcance. Se conjurada numa área que já esteja com
de dano de Energia. Você pode optar por bater com ele algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo.
usando ocultismo em vez de força. (sustentada). Manter o vento ativo requer uma ação de movimento.
Imã: você consegue puxar um ser ou objeto em alcance Você também pode usar essa opção para reduzir os
curto até você, se estiver sendo portado por outro ser ou efeitos de vento em uma área.
você estiver puxando um ser, o mesmo deve fazer um Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes.
teste de Vontade contra a DT do ritual. Você gasta +1PE Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar alvos Enormes.
para cada 2 de espaço que o item/ser ocupar. ============================================
(instantânea) Tela de Ruído
Bola de plasma: é gerada uma esfera de energia em sua ENERGIA 2
mão, que atinge um alvo, causando 2d8+2 de dano de Execução: padrão
energia. Se o alvo falhar em um teste de Vontade, ele fica Alcance: pessoal
vulnerável. (instantânea). Alvo: você
Área do caos: você cria uma área em que raios surgem e Duração: cena
dão 4d8 de dano de energia em todos os seres dentro Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
dessa área (6m2). (instantanea). corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
Verdadeiro (+5PE): Todos os rituais que precisavam de temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
resistência, agora é nula e além disso, todos os dados de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você
aumentam em +2d do mesmo tipo. Requer 3°círculo. pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer
============================================ dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Sopro do Caos Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a
ENERGIA 2 resistência para 30.
Execução: padrão Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo
Alcance: médio para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
Área: varia normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o
Duração: sustentada tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou
Resistência: veja texto efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres
Você altera os movimentos de massas de ar de forma possam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos direito a um teste de Reflexo para evitar ser aprisionado.
abaixo. Requer 4º círculo.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de ============================================
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo Tempestade Glacial
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. ENERGIA 2
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou Execução: Padrão
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m Alcance: Curto
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — Área: Cone de 4,5m de raio
mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se Duração: Instantânea
apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade Resistência: Reflexos reduz à metade
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de pequenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos
Fortitude no início de cada um de seus turnos para causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio.
encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando Reflexos reduz o dano pela metade.
(simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na multiplicador de crítico da arma são iguais aos valores da
área. Requer 3° círculo. arma, além disso essa arma pode receber modificações
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo pelo ritual "amaldiçoar tecnologia", todo dano da arma é
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração convertido para metade de energia, e arcos e flechas tem
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a flechas infinitas que aparecem ao fazer o movimento de
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração disparo
a todos na área todo turno. Requer 3° círculo. Discente(+4PE): permite fazer armas táticas corpo a
============================================ corpo e de disparo, e armas de fogo simples,caso não
Tiro do Caos tenha proficiência com armas taticas, o conhecimento do
ENERGIA 2 ritual te guia a saber usar essa arma especificamente
Execução: Padrão enquanto estiver ativa, além disso a arma recebe +1D de
Alcance: Longo dano de energia(esse dano não é multiplicado em crítico)
Área: Linha Requer 4° circulo
Duração: Instantânea Verdadeiro(+7PE): permite fazer armas de fogo táticas e
Resistência: Reflexos reduz à metade a arma recebe +2D de energia(juntando com o dano de
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um discente totalizando +3D De energia não multiplicando
tipo de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, em crítico)Requer afinidade
o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se ============================================
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também Blackout
adiciona dados de dano.) ENERGIA 3
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira Execução: Padrão
3- Impacto: Você atira uma onda sônica. Alcance: 4,5m
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que Alvo: Cone
atravessa todos a sua frente. Duração: Cena
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante Resistência: Vontade parcial
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia surge a partir das suas mãos desorientado os seres
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. desprevenida e enjoada por 1 rodada.
============================================ Discente (+7 PE): Se falhar no teste de resistência, fica
Ação e Reação atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.
ENERGIA 3 Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4
Execução: Padrão rodadas. Requer 4° círculo
Alcance: Pessoal Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência,
Alvo: Você fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4
Duração: Instantânea rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a ============================================
isto, você recebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada Bola de Fogo
dano que receber ele será acumulado a um montante (o ENERGIA 3
dano somado ao montante é contabilizado antes da RD Execução: Padrão
ser aplicada). A qualquer momento você pode usar uma Alcance: Raio de 6m
ação livre para fazer com que os objetos envolvem uma Duração: Instantânea
arma, no próximo ataque daquela arma ela terá um Resistência: Agilidade reduz para metade
adicional de dano igual ao montante. Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja
Discente (+7 PE): Aumenta o RD recebido para 15 e o acertar. Os alvos que falharem um teste de Agilidade (DT
tempo de acúmulo para cena. Requer afinidade. 17) dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e
Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano reduzido ficam em chamas.
pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes ao Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10 +10.
montante. Requer 4° círculo e afinidade. Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para 10d12 +15, e
============================================ mesmo que passem no teste de Agilidade, os alvos ficam
Arma energética em chamas. Requer 4º círculo.
ENERGIA 3 ============================================
Execução:padrão Cólera do Caos
Alcance:pessoal ENERGIA 3
Duração:cena Execução: Padrão
Você cria uma arma corpo a corpo e de disparo simples Alcance: Longo
feita de energia, o dano,margem de ameaça e Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura
Duração: Instantânea Verdadeiro (+7 PE): Muda a área para Esfera e a
Resistência: Reflexos reduz à metade resistência para Fortitude anula. A duração da paralisia
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera uma explosão
partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus, de ar congelante que afeta todos na área. Requer 4°
causando 9d6 pontos de dano de fogo nos seres e círculo e afinidade.
objetos livres na área e cegando todos na área por 1d3 ============================================
rodadas. Reflexos reduz à metade e anula a condição. Espectro
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a cegueira ENERGIA 3
em +2 rodadas. Execução: Completa
Verdadeiro (+7 PE): O Brilho impossível e a dor Alcance: Pessoal
inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os Alvo: Você
rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° Duração: Sustentada
círculo. Você convoca um espectro de energia com uma
============================================ aparência a sua escolha e uma estatura um pouco maior
Convocação Instantânea e mais musculosa que a sua. Este espectro pode
ENERGIA 3 funcionar de duas formas:
Execução: padrão Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do
Alcance: ilimitado lado contrário, então se você correr e bater em alguém
Alvo: 1 objeto de até 2 espaços pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o
Duração: instantânea espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 100 PV,
Resistência: Vontade anula dá 2d8+sua Presença de dano cortante, impactante ou
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente
item deve ter sido previamente preparado com o símbolo caso você acerte, mas também sempre é acertada.
do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se o objeto Extensão: A criatura em vez disso, combate por você,
estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais
fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas você rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão
saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento
sua aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h 12m, tamanho grande, 120PV, dá 4d8+sua presença de
depois da convocação, você pode gastar uma ação de dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se
movimento para enviar o objeto de volta para o local em você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque
que ele estava antes. como uma ação padrão, ou se mover como uma ação
Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10 livre (a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O
espaços. ataque deste espectro é feito com um teste de ocultismo,
Verdadeiro (+9 PE):muda o alvo para “1 recipiente Médio rolado com presença com um bônus de +5. A defesa da
(como uma mala ou caixote), com itens que somem até criatura é 15+ocultismo+sua presença.
10 espaços” e a duração para “permanente”. Em vez do Discente (+4 PE): Aumenta os PV das formas em +50
normal, você encanta o recipiente para mantê-lo para Reflexão e +80 para a Extensão e os danos em
escondido no Outro Lado. Você pode convocar o +1d8 e +2d8 respectivamente. Requer afinidade.
recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta Verdadeiro (+7 PE): Você reforça a criatura com toda a
para o esconderijo paranormal, como uma ação padrão. sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano
Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto.
objeto, que funciona como um utensílio de categoria II. Requer 4° círculo.
Quando conjurar esta versão do ritual, você perde 1 PE ============================================
permanentemente. Evolução
=========================================== ENERGIA 3
Corrente Gélida Execução: Padrão
ENERGIA 3 Alcance: Toque
Alcance: Longo Alvo: 1 Ser
Área: Linha Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Resistência: Fortitude Anula
Resistência: Reflexos reduz à metade Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia
Você lança uma Corrente de ar congelante em alta potencial presentes no mesmo, as reorganizando na
velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 forma de uma criatura fraca. Você modifica o ser o
de dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos fazendo se transformar e adquirir as características de
pelo resto do combate. Caso passem, sofrem metade do uma criatura de baixo poderio (até VD 20), modificando
dano e ficam lentos por 1d4 rodadas. todo seu corpo, todas as habilidades e conhecimentos
Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 10d8. são mantidos, mas todo o restante muda até o fim da
cena.
Discente (+4 PE): Você pode reorganizar-se em uma corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço
criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer 4° livre, você ressurge na área vazia mais próxima.
círculo Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez
Verdadeiro (+7 PE): O efeito se torna permanente. do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m),
Requer 4° círculo e afinidade. recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra
============================================ um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
Muralha Elemental Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo
ENERGIA 3 para você e até dois outros seres voluntários que você
Execução: Padrão esteja tocando
Alcance: Médio ============================================
Efeito: Muralha de Energia Tornado
Duração: Cena ENERGIA 3
Resistência: Veja texto Execução: Padrão
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de Alcance: Médio
altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um Área: Cilindro de 9 metros de raio
dos 2 tipos abaixo: Duração: Instantânea
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que Resistência: Fortitude parcial
causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a até 6m, Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
quando surge e no início de seus turnos. Atravessar a causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e
muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja 2d8 de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos
criada em uma área onde existem seres, eles sofrem 8d6 pelo tornado são lançados na direção contrária à do
pontos de dano, mas podem fazer um teste de Reflexos tornado em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não
para reduzir o dano à metade e escapar para um lado. são empurrados e reduzem o dano pela metade.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a
têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes distância lançada para 3d4 x 1,5m.
que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha Verdadeiro (+3 PE): Os alvos também são lançados 30m
tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um para o alto, sofrendo dano de queda. Requer afinidade
ser que atravesse um trecho rompido da muralha sofre ============================================
4d6 de dano de frio. Transfigurar Água
Discente (+3 PE): Faz uma muralha de: Enxofre: Enxofre. ENERGIA 3
Na forma de cúpula, cria uma prisão de gás tóxico que Execução: padrão
causa 6d6 de dano químico a todos presos lá dentro, Alcance: longo
cada ser tem direito a um teste de Fortitude todas as Área: esfera com 30m de raio
rodadas para resistir ao efeito. Em forma de muralha, Duração: cena
cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 10, 50 PV e Resistência: veja texto
RD 10, cada golpe feito contra a parede causa 2d6 de Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que
dano químico ao atacante por inalar a fumaça (Fortitude ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e
reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
adjacentes ao trecho rompido tomam 4d6 de dano efeitos.
químico (Fortitude reduz pela metade). Congelar: toda a água mundana na área é congelada.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do efeito para Seres nadando na área ficam imóveis; escapar exige
45m de comprimento e 9m de altura. Requer afinidade. gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo
============================================ (DT igual a do ritual).
Salto Fantasma Derreter: gelo mundano na área vira água e o ritual
ENERGIA 3 termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno
Execução: padrão difícil.
Alcance: médio Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até
Alvo: você 4,5m. A sua escolha, muda a área para “alvo: uma
Duração: instantânea embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pela duração do efeito.
pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo na
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à
o local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano.
por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em
adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um
Este ritual não permite que você apareça dentro de um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do e para criaturas e pessoas com afinidade com morte para
ritual permite ao piloto livrar a embarcação). -3D,
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o deslocamento de Verdadeiro(+5PE): muda alcance para "área de 27M" e
enchente para +12m e o dano de evaporar para 10d8. alvo para "seres escolhidos" todo tipo de ritual de energia
============================================ nessa area é dobrados e pessoas com afinidade com
Transfigurar Terra energia e criaturas escolhidas tem +10 em testes de
ENERGIA 3 força,agilidade e vigor, pessoas com afinidade com morte
Execução: padrão e criaturas de morte tem -10 em pericias do mesmo tipo.
Alcance: longo Requer afinidade
Área: 9 cubos com 1,5m de lado ============================================
Duração: instantânea Alterar Destino
Resistência: veja texto ENERGIA 4
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com Execução: Reação
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao Alcance: Pessoal
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Alvo: Você
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, Duração: Instantânea
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões de
dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15
metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno em um teste de resistência ou na Defesa contra um
difícil de areia ou argila, respectivamente. ataque.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem +15. Requer afinidade.
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade.
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou ============================================
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV Chamas do Amor
para cada 3m). ENERGIA 4
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Execução: Padrão
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles Alcance: Médio
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Alvo: 1 Ser
Atletismo (DT igual a do ritual). Duração: Sustentada
Discente (+3 PE): muda a área para 15 cubos com 1,5m Resistência: Reflexos reduz à metade.
de lado. Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela
Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de se prende a este causando 10d8 de dano de energia.
minerais e metais. Requer 4º círculo. Todo turno, ela se move para outro ser em alcance curto
============================================ causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno seguinte
Almas do Inferno ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de dano
ENERGIA 4 novamente. Este ciclo se mantém até que a magia seja
Execução: padrão dissipada. Todos os alvos tem direito a um teste de
Alcance: área 9M(área de invocação) resistência parcial.
Alvo: seres na área Verdadeiro (+4 PE): O dano aumenta +2d8 e o alcance da
Duração: cena chama para mudar o alvo se torna médio. Requer
Resistência: fortitude evita(veja abaixo) afinidade.
Você invoca um aglomerado de almas que abominam o ============================================
ambiente com sua dor e as possibilidades infinitas de Colosso de Energia
sofrimento e caos, essas almas vão gritar em um grande ENERGIA 4
coral de desespero formando uma melodia caótica, o Execução: Completa
ambiente fica amaldiçoado com a energia,dentro da área Alcance: Pessoal
todos os rituais de energia nesse ambiente dão 3D+10 de Alvo: Você
dano ou curam mais 3D+10 PV, criaturas de energia e Duração: Sustentada
pessoas com afinidade com a mesma tem +2D em Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor
força,agilidade e vigor, pessoas com afinidade com morte do seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Você
e criaturas de morte tem que passar no teste de recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de RD,
resistência do ritual para evitar ter -2D em força,agilidade não cumulativo com rituais ou proteções, enquanto estiver
e vigor. nesta forma é considerado como tendo tamanho enorme
Discente(+3PE): muda alcance para "Área 18M" aumenta e pode criar projeções de suas armas para as utilizar, elas
o bonus de dano e de PV para +6D+15 e o benefício para têm seu dano aumentado em +3 passos, mas mantém
criaturas e pessoas com afinidade com energia para +3D, todas as demais estatísticas, armas projetadas são
inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, a projeção é ENERGIA 4
destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com Execução: completa
este ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais. Alcance: pessoal
Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro conjurador Área: explosão de 15m de raio
que possua este ritual, criarem um construto em dupla, Resistência: Fortitude parcial
um dos conjuradores utilizará o ritual com este Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então
aprimoramento e o outro sem ele. Os dois seres passam a libera em uma explosão intensa, como uma estrela em
a contar como um só, mantendo as melhores estatísticas plena terra. Todos na área sofrem 3d10 x 10 pontos de
dos 2, menos PE que se mantêm separados. O construto dano de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de
nesta forma tem 500 PV temporários, +30 na defesa, 20 fogo, acessórios e utensílios) param de funcionar (em
de RD e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, termos de regras, estão quebrados). Você não é afetado
desta forma o construto age 2 vezes, uma no turno de pela explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude
cada conjurador. Este é um ritual extremamente sofrem metade do dano e seus itens voltam a funcionar
poderoso, porém tem um custo, a cada turno, cada um após 1d4 rodadas.
dos conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção Verdadeiro (+5 PE): afeta apenas alvos a sua escolha.
seja destruída os dois caem inconscientes por 1d6 ============================================
rodadas e ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se Energia solar
levantar por causa do cansaço. ENERGIA 4
============================================ Execução: padrão
Alcance: área de 12M
Correntes do caos Duração: Sustentada
ENERGIA 4 Resistência: fortitude parcial
Execução: padrão Você cria um sol feito de energia que fica flutuando no ar,
Alcance: médio o sol fica esquentando o ambiente o deixando
Alvo: 1 ser extremamente quente, os seres em um raio de 12 metros
Duração: sustentado sofrem 8d8+10 de dano de queimadura a cada turno e
Resistência: fortitude (veja efeitos abaixo) fica enjoado, caso entre em morrendo nesse ambiente,
Você gruda uma corrente em um alvo feita de pura tem apenas 1 rodada para sair da condição
energia, essa corrente fica agarrada no alvo e no Verdadeiro(+5PE): muda dano para 8d10+20 e alvos para
conjurador, independente da distância, a cada turno o "seres escolhidos" e alcance para "area de 18M"
conjurador pode usar sua ação padrão para fazer as Requer afinidade
seguintes ações: ============================================
Eletrocutar: o alvo recebe 5d10 de dano de Entropia Libertadora
energia(resistência parcial) Execução: Padrão
Trocar: você troca de lugar com o alvo a partir da Alcance: Toque
corrente, o alvo fica no lugar do conjurador e Alvo: 1 Ser
vice-versa(resistência evita) Duração: Cena
Manobra: você pode fazer uma manobra(exceto quebrar) O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a
fazendo movimentos com a corrente usando presença condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que
com ocultismo (agarrar,derrubar,desarmar e empurrar impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar
Amalgamar: o alvo cria uma condição a sua escolha, habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo
sendo elas: se estiver usando armadura ou escudo.
Em chamas, esmorecido ou lento(fortitude evita) Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
Discente(+4PE): muda alvo para 3 seres e pode usar sua para até 5 seres. Requer afinidade.
ação de movimento para fazer as ações das correntes, Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode
muda ações para: escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo.
Eletrocutar: dano muda para 8d12+5 de energia ============================================
Trocar: muda resistência para "nenhum" Nulificar
Amalgamar: adiciona condição ENERGIA 4
Debilitado e fadigado, e muda resistência para "nenhuma" Execução: Completa
Verdadeiro(+7PE): muda alvo para "seres escolhidos" e Alcance: Médio
muda efeitos para Alvo: 1 Ser
Eletrocutar: muda resistência para nenhuma e dano para Duração: Cena
10d12+20 Resistência: Vontade anula
Trocar: se torna uma ação livre porém apenas pode ser Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na
usado no seu turno direção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em
============================================ qualquer local possível do mesmo. Até o fim da cena,
Deflagração de Energia toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um teste de
Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas não faz seus 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são
efeitos, caso passe tudo funciona como normal. atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de
Discente (+4 PE): O alcance aumenta para extremo e elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o
além do normal o alvo fica alquebrado. dano à metade e evita a condição.
Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de
seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de
alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando.
transportados para você. Requer afinidade e 99%. Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
============================================ 4- Trovões. Explosões sonoras se alastram na área.
Teletransporte Inimigos sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam
ENERGIA 4 surdos e desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o
Execução: padrão dano à metade e evita as condições.
Alcance: toque Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
Alvo: até 5 seres voluntários Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a área para Cilindro de 90m
Duração: instantânea O ritual transforma o corpo e de raio. Requer afinidade.
equipamento dos alvos em energia pura e os faz ============================================
reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. Transpolarização
Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste ENERGIA 4
de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento Execução:varia
sobre o destino. Alcance:longo
DT 25. Um lugar que você visita com frequência. Alvo:veja texto
DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez. Duração:veja texto
DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a Este ritual é o puro conceito do Caos encarnado,
partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você subvertendo a realidade ao seus Caprichos e mudando
não pode se teletransportar para um lugar que nunca suas leis e regras humanamente lógicas para outras
visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se totalmente Opostas. Escolha dois valores quaisquer
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca (exceto sanidade), Você pode trocar estes valores de
esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se passar lugar desde que a fonte desses valores sejam iguais.
no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, Exemplo, você escolhe a sua força e a sua agilidade,
você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante trocando os valores destes atributos de lugar até o fim da
(até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual cena, ou pode trocar em seus PV pelos seus PE, ou seu
falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado bônus de dano de ataque e assim por diante.
por 1d4 rodadas. Executando esse ritual com uma ação padrão você pode
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer tentar trocar um valor seu com o de um ser voluntário, ou
local na Terra. pode tentar forçar a troca (vontade anula). Caso consiga
============================================ trocar, essa troca dura até o fim da cena.
Tormenta Caótica
ENERGIA 4 você pode ver, alternativamente, utilizar esse ritual como
Execução: Completa uma reação para trocar o dano que irá receber do ataque
Alcance: Pessoal caso ele acerte, você rola 1d6, em um resultado 1 ou 2 o
Área: Cilindro com 30 metros de raio ataque causa dano máximo em um resultado 3 a 5 causa
Duração: Sustentada. dano normal e em um resultado 6, causa dano mínimo.
Resistência: Veja texto.
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com Verdadeiro (+5PE): Muda a duração da troca para um
trovões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre dia, se executado como reação, o dano que você irá
os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na área receber será sempre o mínimo, sem precisar rolar dados.
têm a visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de ============================================
Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância Turbilhão de Energia
impossíveis. Por fim, na área todos contam como tendo ENERGIA 4
condição terrível para os usar rituais. No seu turno, você Execução: 3 Rodadas
pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos Alcance: Extremo
aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será: Área: Linha com 6 metros de espessura
1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de Duração: Instantânea
frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada. Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da
área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem terceira rodada, você forma um grande arco de energia e
siroco. dele dispara 2 flechas que se unem como um grande raio
que varre uma enorme área à sua frente, causando Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo
20d12 pontos de dano de energia em todos os para “seres escolhidos” e aumenta a cura para 7d8+7 PV.
seres,construções e objetos livres. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12. ============================================
Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se Ciclo da Existência
teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão MORTE 1
menor do ritual que o atinge. Execução:Padrão
============================================ Alcance:Curto
RITUAIS DE MORTE Alvo:1 Ser
Duração: Instantânea
Balas Ágeis Você se concentra no símbolo e então é tomado por um
MORTE 1 surdo temporal, tendo sua idade drenada pelo outro lado.
Execução: Padrão Para cada dois anos envelhecidos pelo surto, cause 3d6
Alcance: Toque pontos de dano de morte ao alvo (vontade anula). Você
Alvo: 1 Arma de disparo pode escolher quantos anos de vida "entregar" para o
Duração: Cena outro lado (máximo de 10 anos).
Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a Discente (+2PE): Permite uma pessoa, dentro do alcance,
frente da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o doe 2 anos de vida para ultrapassar o limite máximo de
mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar, 10 anos por uso ponto a cada dois anos doados
assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma aumentem mais 3d6 de dano de morte (limite máximo de
aumenta em 1 passo. 10 anos).
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +1 passo e torna Verdadeiro (+5PE): muda discente para “ uma ou mais
impossível que esquivem dos tiros. Requer 2° círculo. pessoas”.
Verdadeiro (+5 PE): O alcance da arma aumenta em 1 ============================================
passo e o dano aumenta em +1 passo. Requer afinidade. Consumir Manancial
============================================ MORTE 1
Bomba Cadáver Execução: padrão
MORTE 1 Alcance: pessoal
Execução: Padrão Alvo: você
Alcance: Curto Duração: instantânea
Alvo: 1 Cadáver Humano Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
Duração: Instantânea plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando
Resistência: Reflexos reduz à metade lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um temporários desaparecem ao final da cena.
cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos
implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m são para 6d6. Requer 2º círculo.
atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de dano Químico Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera com
e 1d6 de dano de Impacto. 6m de raio centrada em você” e a resistência para
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal, você suga
+2d6 de Impacto. Requer 2° círculo. energia de todos os seres vivos na área, causando 3d6
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta em +3d6 de cada pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV
tipo e, além do normal, você desfaz um dos membros do temporários iguais ao dano total causado até o final da
cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se cena. Requer 3º círculo e afinidade.
prendendo em 1 dos alvos na área, este alvo falha ============================================
automaticamente no teste de reflexos. Requer afinidade. Decadência
============================================ MORTE 1
Cicatrização Execução: padrão
MORTE 1 Alcance: toque
Execução: padrão Alvo: 1 ser
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 ser Resistência: Fortitude reduz à metade
Duração: instantânea Espirais de trevas envolvem sua mão e definham
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma”
mas envelhece 1 ano automaticamente. e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz
2º círculo. um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma.
Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” Discente (+2 PE): muda a penalidade para –2d.
o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano Requer 2º círculo.
para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área. Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –2d.
Requer 3º círculo. e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
============================================ ============================================
Decompor meio Extração Vital
MORTE 1 MORTE 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Toque
Área: Círculo de raio 6m Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentável Duração: Instantânea
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se
Você invoca raízes mortas que espelhem um lodo Negro acertar, para cada 15 de dano que este ataque causar,
em uma determinada área, extraindo todos os nutrientes você recebe 1 PE temporário. Este ataque também tem
do solo e distorcendo-o ponto esse solo então assumir seu dano aumentado em 1 passo e se for um crítico, você
uma forma não natural em espiral que é difícil de ser recebe 1 PE extra, ou seja, se for um crítico e causar 50
atravessada. Em termos de jogo, a área é afetada pelo de dano, receberá 4 PE.
ritual passa a ser um terreno difícil. Discente (+3 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano e
Discente (+ 2 PE): aumenta a área para "círculo de raio 9 o dano aumenta em 2 passos. Requer 2° círculo.
metro”. Além de transformar área em terreno difícil, a Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para 1 rodada e a
cada rodada, seres na área do ritual sofrem 2d6 pontos execução para Movimento. Em vez do normal, todos
de dano de morte. Além disso, eles devem fazer um teste os seus ataques até sua próxima rodada recuperam seus
de fortitude, caso falhe no teste de resistência, Os seres PE. Requer 3° círculo e afinidade.
ficam enjoados pelo resto da cena caso tenha sucesso ============================================
reduz o dano a metade e evita a condição. Requer Falso Conforto
segundo círculo MORTE 1
Verdadeiro (+5PE):Como o discente. Aumenta o dano Execução: Ação de Interlúdio
para 4d6 pontos de dano de morte. Caso falhe um teste Alcance: Médio
de resistência, fica lento pelo resto da cena. Caso tenha Alvo: Seres Escolhidos
sucesso, reduz o dano a metade e fica enjoado enquanto Duração: Cena
estiver na área. Além disso, seres na área (com exceção Você cria leves ilusões que tornam o local mais
criaturas de morte) ficam vulneráveis a dano de morte. confortável. Aliados que utilizarem a ação Dormir durante
Requer 3°círculo e afinidade com morte. um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma
============================================ categoria de descanso mais alta.
Definhar Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se
MORTE 1 aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles
Execução: padrão recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer 2° círculo.
Alcance: curto Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você)
Alvo: 1 ser recebem uma ação extra de interlúdio.
Duração: cena ============================================
Resistência: Fortitude parcial Forma de Lodo
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças MORTE 1
do alvo. A alvo fica fatigado. Se passar no teste de Execução: Padrão
resistência, em vez disso fica vulnerável. Alcance: Pessoal
Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Alvo: Você
Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo. Duração: Cena
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o alvo Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é
para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade com capaz de compreender o que está ao seu redor como
Morte. normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma
============================================ você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo
Espirais da Perdição (você toma o dobro deste tipo de dano), Eletricidade ou
MORTE 1 Paranormal. Seu tamanho muda para minúsculo e seu
Execução: padrão deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de causar
Alcance: curto dano.
Alvo: 1 ser Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a
Duração: cena duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus Eletricidade. Requer 2° círculo .
movimentos lentos. O alvo sofre –1d em testes de ataque. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você também
consegue passar sentimentos e intenções a partir do MORTE 1
toque do lodo. Requer afinidade. Execução: Padrão
============================================ Alcance: Médio
Gravidade Reduzida Alvo: 1 Ser
MORTE 1 Duração: Cena
Execução: Movimento Resistência: Fortitude anula
Alcance: Toque Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o
Alvo: 1 Ser fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele
Duração: Cena recebe +1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao
A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular redor do mesmo.
extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d.
de queda recebido pela metade. O alvo também recebe Requer 2° círculo.
RD 5 contra Balístico, Perfuração e Impacto. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para "Seres escolhidos“.
Discente (+3 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o Requer Afinidade.
RD aumenta para 10. Requer 2° círculo. ============================================
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Nuvem de Cinzas
para "Seres escolhidos". Requer afinidade. MORTE 1
============================================ Execução: padrão
Lâmina da Morte Alcance: curto
MORTE 1 Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura
Execução: Movimento Duração: cena
Alcance: Toque Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto
Alvo: Uma arma a sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a
Duração: Cena até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem
Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes A nuvem não funciona sob a água.
Quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance
O lodo rouba a vitalidade dele e retorna à você. Caso ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito.
crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número de Requer 2º círculo.
vezes igual a sua presença por rodada. Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica
Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem
crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo. seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente
Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e de seu deslocamento normal) e sofre –2 em
caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade. testes de ataque. Requer 3º círculo.
============================================ ============================================
Lodinho Portal de Lodo
MORTE 1 MORTE 1
Execução: Ação Completa Execução: Movimento
Alcance: Toque Alcance: Toque
Efeito: Uma bolinha de lodo Área: Quadrado de 1,5m de lado
Duração: 1 Dia Duração: Instantânea
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um
o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral
capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2, no centro. Além deste quadrado, também surge uma
Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral
Investigação. Em cenas de investigação, o Lodinho pode ou um objeto passar pela mesma, eles serão
fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e transportados para trás de você, fazendo com que o
mais um a cada 2 rodadas. quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possível
Discente (+4 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais atirar em alguém através do portal, caso faça isso, recebe
desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o -1d no teste de ataque, mas o inimigo fica desprevenido
Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em Percepção contra este ataque. Caso se afaste mais de 30 metros do
para +10. Requer 2° círculo. portal, ele desaparece.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente. Discente (+3 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto
Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Cortante,
Afinidade. Perfurante e a dano de Sangue. Além disso, até o fim de
============================================ sua próxima rodada, se atirar, o projétil recebe +2d6 de
Marca da Morte dano de Morte.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros mesmo uma pequena esfera de energia vital verde e a
do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em engole. Ao fazer isto, você recupera 2d4+2 de PV e
vez de só uma. Requer 3° círculo. 1d3+1 de Sanidade.
============================================ Discente (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de
Prisão de Lodo PV e +1d3+1 de Sanidade. Requer 2° círculo.
MORTE 1 Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance
Execução: Padrão para Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma
Alcance: Curto e fornecer para aliados. Você pode sacrificar 10d4+10 PV
Alvo: Cubo com 6m de lado e 5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas
Duração: Cena esferas que recuperam 4d4+4 PV e 2d3+2 de Sanidade.
Resistência: Reflexos anula Um ser que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. consumir almas pelo resto do dia. Requer 3° círculo e
Qualquer ser na área que falhar na resistência fica afinidade.
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação ============================================
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área Trevas
ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é inflamável. MORTE 1
Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias Execução: Padrão
por onde passar, libertando os seres enredados, mas Alcance: Curto
deixando-as em chamas. Alvo: 1 Objeto
Discente (+3 PE): Além do normal, seres que falhem na Duração: Cena
resistência também ficam imóveis. Requer 2° círculo. Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, no início de seus O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio.
turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área, Seres dentro da área recebem camuflagem por escuridão
exigindo um novo teste de Reflexos. Requer afinidade. e as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma
============================================ fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado para
Slow Motion interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o
MORTE 1 objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de
Execução: Padrão uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de
Alcance: Curto Vontade para anular o efeito.
Alvo: Um Ser Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência
Duração: Instantânea para Fortitude parcial. Você escurece os olhos do alvo,
Resistência: Fortitude anula que fica cego pela cena. Se passar, fica cego por 1
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e rodada. Requer 2º círculo.
lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe no Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o
teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano de alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto por
Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a desaceleração sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e
repentina de seu metabolismo. camuflagem total por escuridão. Requer afinidade.
Discente (+3 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o ============================================
dano recebido para 5d6+3 de dano de Morte e a duração Apodrecer
do enjoado para cena. Requer 2° círculo. MORTE 2
Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma Execução: Completa
arma corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal. Alcance: Toque
Muda o Alvo para "Ataque desarmado ou arma Alvo: 1 Ser
corpo-acorpo", a resistência para nenhuma e o alcance Duração: Cena
para toque. O Ataque desarmado ou a arma recebem Resistência: Vontade Anula
+2d6 de dano de Morte e, ao atingirem um ser, deixam Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a
ele enjoado até a próxima rodada do conjurador. Requer apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a
3° círculo. pouco. O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos
============================================ os turnos. Após aplicado este efeito dura até o fim da
Suplemento Vital cena.
MORTE 1 Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno.
Execução: Movimento Requer 3° círculo
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
Alvo: 1 Cadáver Humano para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos
Duração: Instantânea ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade
Você pode consumir o restante de vitalidade presente em ============================================
um cadáver. Você toca um cadáver humano que tenha Armadilha Mortal
morrido durante esta ou na última cena. Você arranca do MORTE 2
Execução: Padrão ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
Alcance: Médio conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
Duração: Cena símbolos em uma grande emanação que dura uma
Resistência: Reflexos anula rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
Você corrompe até quatro locais dentro do alcance com executados como se fossem um só (O Conjurador deve
lodo que formam poças com espinhos que ocupam um gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12
quadrado cada. Caso alguém (exceto Você) fique em um PE). Requer saber Comunhão com o Conhecimento.
quadrado adjacente ao lodo, ele explode e atinge todos Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
os espaços adjacentes, causando 2d8 de dano de morte a execução para concentração. Este aprimoramento só
(reflexos anula). O local ocupado pela poça é considerado pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
um terreno difícil, até ela explodir. No final da cena o luto o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além de estar
se desfaz dos locais ocupados utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
Discente (+3PE):O lodo projeta uma fina camada necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
translúcida, o deixando invisível. Alvos que sejam isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
atingidos são considerados desprevenidos, sofrendo -1D porém com os rituais Comunhão com o Sangue, com a
em reflexos contra o ritual. È possível fazer um teste de Energia e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
percepção contra a sua DT de rituais para percebê-lo e normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
evitar a penalidade. Além disso aumento dano para 3d8. pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
Verdadeiro (+6PE): Mesmo efeito que discente, porém pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
aumento dano para 4d8, o alcance para longo e No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de
quantidade de poças criada para 6. Além disso você pode raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados
controlar quando o lodo deve explodir ou não. Requer na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a
afinidade. 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No
============================================ início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se
Caveira Pútrida tornando completo e todos os aliados na área recebem
MORTE 2 +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar
Execução: Padrão PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs).
Alcance: Médio Requer conhecer Comunhão com o Conhecimento e
Alvo: 1 Ser Comunhão com o Medo. Não Requer afinidade.
Duração: Instantânea ===========================================
Resistência: Fortitude reduz à metade Consciência Suspensa
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu MORTE 2
inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra Execução: Livre
por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o Alcance: Pessoal
caminho que você preferir) indo em direção ao alvo. Alvo: Você
Todos na área do rastro devem fazer um teste de Duração: Sustentada
Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
passar reduz o dano à metade e evita a condição. bater e levando seu sangue somente para seu cérebro
Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios desviando do caminho feito normalmente. Durante este
podendo ser utilizados em alvos diferentes. tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor),
e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 pode perceber que você não está. Você só pode manter
metros. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do
exausto. Requer afinidade e 3° círculo. seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual
============================================ um número de minutos igual ao dobro do seu vigor.
Comunhão com a Morte Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode
MORTE 2 sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3°círculo
Execução: Padrão Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem
Alcance: Curto que você não está morto. Requer 3° círculo.
Alvo: Seres Escolhidos ============================================
Duração: Cena Desacelerar Impacto
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por MORTE 2
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude Execução: reação
para os mesmos. Alcance: curto
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o Alvos: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5. Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida Execução: Reação Defensiva
para 18m por rodada o suficiente para não Alcance: Curto
causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, Alvo: 1 Ser
você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a Duração: Instantânea
si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for Resistência: Vontade Anula
um projétil como um disparo de arma ou um objeto Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra
largado do alto de um prédio, o ritual faz com que criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é
ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou rodada dele.
similar; não pode frear um golpe de faca ou o mergulho Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance
rasante de um atacante voador. para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser,
Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres você troca a posição de 2 seres entre si.
ou objetos somando até 100 espaços. Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
============================================ alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
Dúvidas Futuras Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de
MORTE 2 lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize
Execução: Livre novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode
Alcance: Pessoal trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno
Alvo: Você gastando uma reação. Caso tente marcar um ser
Duração: Instantânea involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade.
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa ============================================
automaticamente em um teste dentro de uma cena de Frio por Dentro
investigação, mas leva um turno para fazer este teste e MORTE 2
perde o turno seguinte explicando para si mesmo como Execução: Padrão
passar. Alcance: Médio
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de Alvo: 1 Ser
investigação em vez da rodada inteira na rodada Duração: Instantânea
seguinte. Resistência: Fortitude Parcial
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
informações do seu eu do futuro, além do normal, você fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro
fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo. para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento
============================================ pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e
Eco Espiral fica lento por 1d4 rodadas.
MORTE 2 Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe
Execução: padrão fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim
Alcance: curto desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer
Alvo: 1 ser 3°círculo.
Duração: 2 rodadas Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo
Resistência: Fortitude reduz à metade para seres escolhidos e a execução para completa.
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia Requer 4° círculo e afinidade.
do alvo feita de cinzas. No início do próximo turno ============================================
após conjurar este ritual, você precisa gastar uma ação Golpe de Lentidão
padrão para se concentrar nele; caso contrário, ele se MORTE 2
dissipa sem efeito. No início do segundo turno, você Execução: Movimento
precisa gastar uma ação padrão para descarregá-lo. Alcance: Toque
Se fizer isso, a cópia explode e o alvo sofre dano de Alvo: 1 Ser
Morte igual a quantidade de dano que sofreu na rodada Duração: Instantânea
em que você se concentrou (Fortitude reduz à Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o
metade). Se não fizer, o ritual se dissipa sem efeito. Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres”. superar o teste de reflexos do alvo com um de ocultismo.
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para “até 3 Discente (+5 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1
rodadas”, permitindo que você se concentre nas duas rodadas.
primeiras e descarregue na terceira. Requer 4º círculo Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração do efeito para cena.
e afinidade. Requer afinidade.
============================================ ============================================
Espaço Distorcido Manto Cadavérico
MORTE 2 MORTE 2
Execução: Padrão MORTE 2
Alcance: Curto Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade Anula Duração: Cena
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer natureza, se tornando pútrido, seco e velho para
um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, amenizar os efeitos da mesma, ou fazendo o exato
caso falhem ficam abalados contra você. contrário com o mesmo propósito. Você recebe
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia (Químico,
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo. Frio, Fogo e Elétrico).
Verdadeiro (+12 PE): Além do normal o ritual passa a Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25
funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, rituais, Requer 3° círculo
itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só ataques, Verdadeiro (+7 PE): Muda o efeito para resistência a dano
porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3° de todos os tipos de energia e a energia. Requer 4°
círculo e afinidade. círculo.
============================================ ============================================
Miasma Entrópico Spin
MORTE 2 MORTE 2
Execução: padrão Execução: Padrão
Alcance: médio Alcance: Médio
Área: nuvem com 6m de raio Área: Linha
Duração: instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Resistência: Reflexos reduz à metade
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de
área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de
enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência, vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3
sofrem metade do dano e não ficam enjoados. grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas
Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte. lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você fica enjoado
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas. por 1 rodada após usar este ritual.
Um ser que inicie seu turno dentro da área sofre o Discente (+5 PE): Aumenta o dano das lâminas em
dano novamente. Requer 3º círculo. +3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3°
============================================ círculo.
Paradoxo Verdadeiro (+7 PE): Você consegue mudar sua trajetória,
MORTE 2 girando na horizontal, com isto você lança lâminas para
Execução: padrão todas as direções que quiser. Em vez do normal você
Alcance: médio lança 6 lâminas que vão na direção que você quiser.
Área: esfera com 6m de raio Requer 4° círculo e afinidade.
Duração: instantânea ============================================
Resistência: Fortitude reduz à metade TRAIÇÃO VITALÍCA
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção MORTE 2
temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano Execução:padrão
de Morte em todos os seres na área. Alcance:curto
Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera Alvo:1 ser
com tamanho Médio” e a duração para cena. Em Duração:instantâneo
vez do normal, cria uma esfera de emanações espirais Esse ritual é uma chave para talvez ter a confiança de
sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 alguém, esse ritual será anunciado como o ritual
pontos de dano de Morte a qualquer ser no mesmo "cicatrização" e o alvo irá curar 3d8+2 PV mas na
espaço. Você pode gastar uma ação de movimento verdade o alvo perderá esse valor em dano mental, mas
para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Um secretamente. O alvo recupera os PV mas são PV falsos,
ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada. o alvo pode fazer um teste de vontade (DT ritual) para
Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 13d6. Seres descobrir e ser revelado o ritual, perdendo o seu valor
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem falso de vida e perdendo isso em dano mental.
fazer um teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a Discente(+3PE):muda dano mental para 5d8+5
cinzas (morrem imediatamente). Requer Requer 3° círculo
4º círculo. Verdadeiro(+8PE):muda alvo para "5 seres" e alcance
============================================ para médio, e dano para 7d8+7. Requer 4° círculo e
Repúdio Natural afinidade
============================================ atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica
Velocidade Mortal desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo
MORTE 2 aumentam em 1 passo de dano. Todos os ataques contra
Execução: padrão o alvo também aumentam em 2 passo de dano. Se
Alcance: curto passar, anula todos os efeitos.
Alvo: 1 ser Discente (+4 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4°
Duração: sustentada círculo.
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso
uma ação de movimento adicional por turno. Esta passe no teste, só não fica desprevenido, mantendo
ação não pode ser usada para conjurar rituais. todos os demais efeitos do ritual. Requer 4° círculo e
143 afinidade.
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, ============================================
o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno. Círculo da Morte
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “alvos escolhidos”. MORTE 3
Requer 4º círculo e afinidade. Execução: Padrão
============================================ Alcance: Pessoal
Âncora Temporal Área: Emanação com 6m de raio
MORTE 3 Duração: Cena
Execução: padrão Resistência: Fortitude anula a metade
Alcance: curto O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele
Alvo: 1 ser emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta
Duração: cena aura se alimenta da própria essência vital do conjurador,
Resistência: Vontade parcial causando a cada rodada 1d8 pontos de dano de morte ao
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de conjurador e 5d8 pontos de dano de morte em todos os
cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador
falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda (inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criaturas
pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar de morte são imunes a esse ritual.
nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. Discente (+4 PE): Aumenta o dano recebido pelo
Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres à sua conjurador para 2d8 e o causado nos alvos ao redor dele
escolha”. Requer 4º círculo. para 10d8. Requer 4° círculo
============================================ Verdadeiro (+7 PE): Alvos na área também ficam sobre a
Aspecto da Morte condição fatigado e frustrado. Requer 4° círculo e
MORTE 3 afinidade.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Pessoal Convocar a Morte
Alvo: Você MORTE 3
Duração: Sustentada Execução: Completa
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus Alcance: Pessoal
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então Alvo: Pessoa morta
é envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você Duração: Permanente
recebe +1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, Você convoca um ser tocado pela Morte, ao qual nunca
recebe +5 em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você mais vai voltar a ser o que era. Você convoca uma
não pode fazer rituais enquanto estiver desta forma. Marionete de dentro de você, que se assemelha a uma
Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo pessoa morta que você conheça. Esta criatura
para um alvo voluntário. (controlada pelo mestre) será hostil a todos os seres,
Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor exceto a criaturas de Morte. Depois de convocado, este
aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10. ritual não pode ser dissipado
Requer afinidade e 4° círculo. ============================================
============================================ Cuspir Veneno
Atração MORTE 3
MORTE 3 Execução: padrão
Execução: Padrão Alcance: curto
Alcance: Curto Alvo: 1 ser
Alvo: 1 Ser Duração: instantâneo
Duração: Cena Resistência: fortitude parcial e evita condição
Resistência: Fortitude Anula Você cria garras venenosas ou glândulas de veneno,
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, você pode cuspir ou jogar esse veneno em alguém,
causando 8d4+5 de dano (metade morte metade Extinção
químico), e também cria condição enjoado, o dano do MORTE 3
veneno contra o mesmo alvo aumenta gradativamente Execução: Completa
conforme você for usando, quando usa o ritual pela Alcance: Longo
segunda vez contra o mesmo alvo o dano aumenta em Área: Explosão com 9m de raio
2D e o dano adicional em +3, o limite do ritual é 16d4+29 Duração: Instantânea
Discente(+5PE): muda o dado para D6 ao invés do d4. Resistência: Reflexos reduz à metade
Requer 4°círculo Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do
Verdadeiro(+9PE): muda o dano para d8 e limite para combate um dos meteoros que já caíram, ou que cairão
20d8+[Link] 4°círculo e afinidade no planeta, devastando a área de impacto e seus
============================================ arredores. Seres na área sofrem 6d6 de dano de impacto
Destino Mefítico e 6d6 de fogo.
MORTE 3 Discente (+4 PE): Seres que falhem no teste de
Execução: Padrão resistência ficam caídas e presas sob os escombros
Alcance: Curto (agarradas). Um ser agarrado pode escapar gastando
Alvo: 1 Ser uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo.
Duração: Sustentada Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo
Resistência: Fortitude Anula considerada terreno difícil.
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles
uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento podem cair na mesma área (um alvo atingido por 2
de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes meteoros sofre 24d6 de dano) ou em uma área diferente
efeitos: (mas ainda dentro do alcance) para afetar mais alvos.
Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se Requer 4° círculo.
comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados ============================================
e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira Infecção Cadavérica
simplória. MORTE 3
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Execução: padrão
Isolamento: O alvo perde a audição, ficando surdo. Alcance: curto
Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego. Alvo: 1 membro de 1 ser
Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar. Duração: sustentado
Discente (+7 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1 Resistência: fortitude reduz metade
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para permanente e Você escolhe um dos membros do alvo para infectar com
resistência para Fortitude parcial. Se passar, o ser ainda a podridão da morte, o alvo em cada um de seus turnos
sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer tomará 3d8 de dano de morte em seu membro, caso o
4º círculo. conjurador escolha o braço o alvo não poderá usá-lo,
============================================ caso o conjurador escolha a perna o deslocamento do
Explosão de Cinzas alvo é reduzido à metade, caso o alvo passe na
MORTE 3 resistência em 2 turnos ele cancela o efeito, se o alvo for
Execução: Padrão reduzido a 0 PV seu membro irá apodrecer e terá que ser
Alcance: Médio amputado
Área: Esfera a partir de você Discente(+2PE): muda o dano para 5d8+10 de morte
Duração: Instantânea Verdadeiro(+5PE): muda o dano para 8d8+15 de morte
Resistência: Reflexos reduz à metade ============================================
Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que Mortalidade Velocidaria
atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas MORTE 3
por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na área Execução: padrão
que estiverem envoltos em cinzas são incapazes de Alcance: curto
recuperar PV por 1 turno. Reflexos reduz o dano à Alvo: 1 ser
metade e anula as cinzas. Duração: sustentada
Discente (+7 PE): Aumenta a duração das cinzas para Resistência: vontade anula
1d4 rodadas. Requer 4° círculo Você cria um campo em volta de uma pessoa que vê o
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo tempo passar mais rápido, diminuindo suas ações, o alvo
para 1 ser, a duração para cena e a resistência para nesse campo pode fazer apenas uma ação padrão ou de
Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com milhares movimento, e apenas 2 reações fora de seu turno. Esse
de cinzas que impedem ela de se curar até o fim da cena ritual também anula os efeitos de velocidade mortal,
e causam 2d4 de dano de morte por turno. Requer 4° encerrando o efeito do alvo caso esse ritual esteja ativo, o
círculo e afinidade. alvo pode ativar o velocidade mortal novamente porém
============================================
terá que gastar o dobro de PE para ativá-lo novamente, e fará o possível para te agradar de uma forma segura para
pode conjurá-lo apenas em sua forma discente. ele.
Verdadeiro(+6PE): muda resistência para "nenhuma" e Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a
alvo para "3 seres" o tempo passa extremamente rápido sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode
para o alvo, ele toda rodada terá que fazer um teste de rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
vontade para cumprir uma ação(DT do ritual), caso falhe, Verdadeiro (+7 PE):
sua rodada é pulada. Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que
Requer 4° círculo e afinidade falhar envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro
============================================ teste, ele morre. Requer 4° círculo e afinidade.
Poeira da Podridão ============================================
MORTE 3 Tentáculos de Lodo
Execução: padrão MORTE 3
Alcance: médio Execução: padrão
Área: nuvem com 6m de raio Alcance: médio
Duração: sustentada Área: círculo com 6m de raio
Resistência: Fortitude (veja texto) Duração: cena
Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem
seres na área. Ao conjurar o ritual, e no início de cada tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual
um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 4d8 e no início de cada um de seus turnos, você faz um
pontos de dano de Morte (Fortitude reduz à metade). teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez
Alvos que falharem no teste também não podem de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o
recuperar PV de nenhuma forma por uma rodada. ser é agarrado; se já estava agarrado é esmagado,
Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 4d8+16. sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade
============================================ Morte). A área do ritual conta como terreno difícil.
Previsão Os tentáculos são imunes a dano.
MORTE 3 Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio da área para 9m
Execução: Padrão e aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.
Alcance: Pessoal ============================================
Alvo: Você Véu de Cinzas
Duração: Cena MORTE 3
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua Execução: Padrão
mente te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a Alcance: Pessoal
pouco tempo com você, porém com o você de alguns Alvo: Você
segundos no futuro. Essas memórias confusas de um Duração: Sustentada
passado do futuro, te permitem estar um pouco mais Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma,
preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser
uma reação defensiva por turno. afetado por efeitos paranormais e pode atravessar
Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o objetos sólidos, mas não os manipular. Contudo, se torna
alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos vulnerável à luz, se exposto a ela. perde 1d6 PV por
tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos turno. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE
recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo. para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e
============================================ se mover para outra sombra deste tamanho, em alcance
Selo do Destino médio.
MORTE 3 Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
Execução: Completa para 1 ser. Requer 4º círculo.
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
Alvo: 1 Pessoa para seres escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
Duração: 1 Dia ============================================
Resistência: Fortitude anula Zerar Entropia
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. MORTE 3
Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a Execução: padrão
cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe em 13 ou Alcance: curto
mais testes, ele terá o destino selado em uma das Alvo: 1 pessoa
seguintes formas: Duração: cena
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o Resistência: Vontade parcial
ser se torna fraco e frustrado permanentemente. Você zera completamente a entropia do alvo em relação
Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar
como objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, mas na resistência, em vez disso fica lento. No início de
cada um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação com nitidez; outros seres presentes (incluindo você)
completa para fazer um novo teste de Vontade. Se enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge
passar, encerra o efeito. adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua
Discente (+4 PE): muda o alvo para “1 ser”. Requer 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno
4º círculo. em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de
Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo para “seres Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade. o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste
============================================ de Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com
A Espiral 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte
MORTE 4 (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV).
Execução: Padrão O algoz persegue o alvo implacavelmente, mesmo
Alcance: Médio além do alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune
Alvo: 1 Ser a dano e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou
Duração: 5 rodadas. se for dissipado.
Resistência: Fortitude (veja texto) ============================================
Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de Distorção Temporal
espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco em MORTE 4
uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a criatura Execução: padrão
for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As Alcance: pessoal
condições são as seguintes, conforme for falhando: Alvo: veja texto
1ª falha: O alvo fica lento e fraco Duração: veja texto
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho Este ritual distorce o fluxo de tempo em relação a
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado. você, criando um pequeno bolsão temporal que dura
4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho. 3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir, mas
5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, podendo ser não pode se deslocar do lugar nem interagir com
carregado para outros lugares como uma prisão (este seres e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos
efeito não mata o alvo). não o afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar
Discente (+4 PE): A duração do ritual aumenta para 7 não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área com
rodadas. duração maior que este efeito vão agir normalmente
Verdadeiro ( +5PE): A quantidade de alvos muda para 2. quando o bolsão temporal acabar.
============================================ ============================================
Aproximar da Morte Fim Inevitável
MORTE 4 MORTE 4
Execução: Padrão Execução: completa
Alcance: Toque Alcance: extremo
Alvo: 1 Ser Efeito: buraco negro com 1,5m de diâmetro
Duração: Cena Duração: 4 rodadas
Resistência: Fortitude Parcial Resistência: Fortitude parcial
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da Você cria um vácuo em um espaço desocupado a
idade, sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, sua escolha. No início de cada um de seus quatro
além de ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso passe turnos seguintes, todos os seres a até 90m do vácuo,
sofre apenas -1d nos testes. incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude.
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m
fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. na direção do vácuo. Objetos soltos também são
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para puxados. Seres podem gastar uma ação de movimento
curto e o alcance para seres escolhidos. Requer para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5
afinidade. em seus testes de resistência. Seres e objetos que
============================================ iniciem seu turno tocando o vácuo temporal sofrem
Convocar o Algoz 100 pontos de dano de Morte por rodada.
MORTE 4 Discente (+5 PE): muda a duração para “5 rodadas” e o
Execução: padrão efeito para que você não seja afetado. Requer afinidade.
Alcance: 1,5m Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “6 rodadas”
Alvo: 1 pessoa e o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance
Duração: sustentada não sejam afetados. Requer afinidade.
Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial ============================================
Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula Levantar Forçado
a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo MORTE 4
que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz Execução: Completa
Alcance: Toque O Tempo
Alvo: 1 Ser MORTE 4
Duração: Cena Execução: Padrão
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou Alcance: Pessoal
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma Alvo: Você
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele Duração: Sustentada
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente. Resistência: Fortitude reduz a metade
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna
só pode ser revivido desta forma uma vez. a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar,
Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias. você pode usar uma ação de movimento para se
Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens. teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
Requer afinidade. fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
============================================ nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade
Necromante caso passem em um teste de Fortitude.
MORTE 4 Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
Execução: Completa Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua
Alcance: curto (area de invocação) escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se
Duração: sustentada tornem personificações da distorção. Requer 99%.
Você invoca 3 esqueletos feitos com lodo e ossos podres ============================================
a partir de uma fenda de morte, cada esqueleto tem 20PV Repulsão
e cada um com defesa igual a metade de sua DT de MORTE 4
ritual, você pode gastar sua ação de movimento para Execução: Padrão
fazer uma das ações abaixo com os 3 esqueletos ao Alcance: Pessoal
mesmo tempo, caso não os controle eles perderão 1d6 de Alvo: Você
vida pois eles vão voltando ao mundo da morte Duração: Cena
AÇÕES: Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo
agredir soco-teste: 3d20+10/dano:2d8×2 todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
Agredir morder-teste: 3d20+10/dano:1d8/18×3 contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Vomitar lodo: cria uma área envolta de um alvo de 6M defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo
que diminui o deslocamento do alvo a metade também contra você tem seu passo diminuído em 2 e
Defender: o esqueleto fica ao lado de um aliado ou até você recebe defesa +15 pela cena. Seus ataques
mesmo do conjurador, aumentando defesa do alvo em +3 corpo-a-corpo também têm seu passo de dano diminuído
Segurar: o esqueleto agarrar um jogador, o teste é do em 1.
alvo contra o esqueleto, o teste de um único esqueleto é Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são
3d20+3, e é adicionado +3 a cada esqueleto ajudando, se reduzidos. Requer afinidade.
os esqueletos conseguirem o alvo fica agarrado Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
—-------------------------------------------------------------- Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em
Discente(+5PE): muda para 5 esqueletos e vida para 30. vez de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer
muda ações: 99%.
Agredir soco: muda dano para 3d8/×3 ============================================
Agredir morder: muda crítico para 2d8 e crítico para 17x3 Réquiem
Vomitar lodo: muda para área de 9M e você pode MORTE 4
escolher quem não é afetado pela penalidade de Execução: Completa
deslocamento, além de que o alvo fica fraco nesse lodo Alcance: Toque
Defender: muda defesa para +5 por esqueleto. Alvo: 1 Ser
E segurar: muda o benefício para +4 por esqueleto Duração: Sustentada
—---------------------------------------------------------- Resistência: Vontade anula
Verdadeiro(+8PE): muda para 8 esqueletos e adiciona Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto
resistência a corte, impacto, balístico e perfuração 5 e o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo
morte e conhecimento 10 deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não
Muda ações para; tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é
Ambos agredir: teste para 4d20 e perícia para +15 obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com
Vomitar para: área média e adiciona condição para uma
enjoado penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para
Defender para: defesa +7 cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao
Agarrar para: Se o alvo ficar mais de um turno agarrado teste de Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser
ele toma 2d10 de morte por turno se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se
============================================ aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação
repetida consome PE e recursos normalmente e, caso a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa.
exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não
com um bônus adicional igual ao da penalidade deste com bônus fornecido por equipamento.
ritual. Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece +10
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e
para 5 seres. Requer afinidade. perfuração 5”. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para “fornece +15
situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e
foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade.
errado e acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. ============================================
O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de Ascensão de Espinhos
Vontade que falhar. SANGUE 1
============================================ Execução: Padrão
Toque da morte Alcance: Curto
MORTE 4 Área: Linha
Execução: completa Duração: Instantânea
Alcance: toque Resistência: Reflexos Anula
Alvo: 1 ser O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que
Duração: sustentada percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na
Resistência: fortitude evita frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e
Um toque que suga toda energia vital do alvo, após ser ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no
tocado perde 50PV por turno, enquanto a morte o teste o efeito é anulado.
consome, a vida perdida pelo alvo se transforma em Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o
cinzas que podem servir de componentes ritualísticos de dano para 3d10. Requer 2° círculo.
morte, porém o conjurador do ritual a cada rodada que o Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
alvo apodrece, perde 1 de sua vida máxima rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade.
Discente (+5 PE): muda o dano para 80PV por turno e ============================================
vida perdida do conjurador para 2 Choque Mental
Verdadeiro (+10 PE): você mata instantaneamente o alvo SANGUE 1
porém você perde 1 a cada 10 de vida que o alvo Execução: Padrão
tem(caso o alvo tenha 80 você perde 8 de vida maxima) Alcance: Toque
Requer afinidade Alvo: 1 Ser
============================================ Duração: Instantânea
RITUAIS DE SANGUE Resistência: Fortitude reduz à metade
Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de
Arma Atroz sangue saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o
SANGUE 1 cérebro dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o
Execução: padrão deixando pasmo por uma rodada. Se passar no teste de
Alcance: toque resistência, sofre apenas metade do dano e não fica
Alvo: 1 arma corpo a corpo pasmo.
Duração: sustentada Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6.
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar Verdadeiro (+8 PE): Muda a resistência para Fortitude
uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de anula e o dano para 5d6. Como parte da execução do
ataque e +1 na margem de ameaça. ritual, você transfere parte do seu sangue para uma arma
Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes usando-a como extensão do seu corpo e faz um ataque
de ataque. Requer 2º círculo. corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar,
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +5 em testes causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o ataque o
de ataque e +2 na margem de ameaça e no multiplicador inimigo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar fica
de crítico. Requer 3º círculo e afinidade. pasmo por uma rodada, se passar ainda sofre o dano.
============================================ ============================================
Armadura de Sangue Corpo Adaptado
SANGUE 1 SANGUE 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: pessoal Alcance: toque
Alvo: você Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena Duração: cena
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune
a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a
ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. execução para padrão, o conjurador excreta diretamente
Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia. no alvo o líquido, o deixando embriagado.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o ============================================
alvo para “pessoas ou animais escolhidos”. Extensão Sagaz
============================================ SANGUE 1
Corpo de Sangue Execução: Padrão
SANGUE 1 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Pessoal Duração: Cena
Alvo: Você Seus ossos e carne se estendem garantindo um alcance
Duração: Sustentada corporal sobre humano a seus membros. o alvo pode
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de gastar 1PV para alongar um dos braços 1PV por braço, e
sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque 2PV para alongar as pernas. O alvo pode receber os 2
desarmado, essa proteção se foca em seus punhos, efeitos diferentes desse ritual ao mesmo tempo porém
aumentando o dano desarmado que você causa em +2 uma vez só cada.
Passos (indo para 1d6 normalmente). Quando sofre um Alongar pernas: O alvo aumenta seu deslocamento em
ataque, a proteção se foca no local onde está vindo o 3m. Mudando o seu tamanho para grande. Ao retrair
ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo. suas pernas o alvo pode se deslocar horizontalmente 12
Discente (+3 PE): Muda a Execução para Movimento e metros.
aumenta o dano desarmado em +3 passos em vez de +2. Alongar Braços: Seus braços aumentam de tamanho em
Requer 2° círculo. 3M, tornando o seu alcance de ataque Corpo a Corpo Em
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus fornecido em +2 Curto. O alvo muda seu tamanho para grande. Ao retrair
passos e o RD para 10. Requer afinidade. braços o alvo pode puxar um objeto de até 2 pesos sem
============================================ realizar testes, caso queira fazer discretamente o alvo
Distorcer Aparência realizará um teste de furtividade DT25, caso Queira
SANGUE 1 pegar um objeto de mais de 2 de peso ou uma criatura
Execução: padrão média o alvo realizará um teste de força com DT a critério
Alcance: pessoal do mestre, ou alvo pode usar seus braços para se
Alvo: você deslocar 12m de distância da sua posição atual
Duração: cena horizontalmente ou verticalmente com uma ação de
Resistência: Vontade desacredita movimento, para verticalmente é necessário um teste de
Você modifica sua aparência de modo a parecer outra força DT25.
pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor Retração: O alvo retrai seus membros e recupera a
de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea metade dos PV usados na realização do ritual. O alvo
etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para retrai as pernas como ação livre, o alvo retrai os braços
disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma como açãoLivre apenas se não usá-los para sair de sua
nem modifica suas demais estatísticas. posição atual. Penalidade de tamanho não afetam a
Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o retração.
alvo para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular Discente (+2PE): Muda corpo a corpo para médio, muda
o efeito com um teste de Vontade. tamanho para enorme, alcance muda para toque e alvo
Verdadeiro (+5 PE): como em Discente, mas muda o muda para uma pessoa, muda efeito para aumento em
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo. 6m e custo de PV duplica. Requer 2°círculo.
============================================ Verdadeiro (+6PE): Muda corpo a corpo para longo, muda
Entorpecer tamanho do alvo para Colossal, muda efeito para
SANGUE 1 aumento em 9m e o custo de PV triplica. Requer 3°círculo
Execução: Movimento e afinidade
Alcance: Toque ============================================
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo Flecha de Sangue
Duração: Instantânea SANGUE 1
Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas Execução: Padrão
mãos que envolve uma das armas que esteja Alcance: Médio
empunhando. Alvo: 1 Ser
Na próxima vez que atacar com ela, o líquido se instaura Duração: Instantânea
no alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por Resistência: Reflexos reduz à metade
1d4 rodadas, o efeito na arma acaba após atacar. Você tira parte do sangue presente em suas mãos
Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado perdendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao
para cena. Requer 2° círculo.
ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus
perfurante. olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto
Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e se
alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a torna imune a ser franqueado. Requer 2° círculo.
duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção
munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3 para +10, o teste de ataque para +5 e na margem de
PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros. ameaça para +2. Requer 2° círculo e Afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para ============================================
6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles Ódio Incontrolável
recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela SANGUE 1
causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo. Execução: padrão
============================================ Alcance: toque
Fortalecimento Sensorial Alvo: 1 pessoa
SANGUE 1 Duração: cena
Execução: padrão O alvo entra em um frenesi, aumentando sua
Alcance: pessoal agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em
Alvo: você testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e
Duração: cena resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1D em Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. ação que exige calma e concentração (como usar a
Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre
–1D em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo. atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você apura seus aliado se ele for o único a seu alcance.
sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o
às condições surpreendido e desprevenido e recebe alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo
+10 em Defesa e Reflexo. Requer 4º círculo e afinidade. a corpo adicional contra o mesmo alvo.
============================================ Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano
Mão Amiga para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do
SANGUE 1 dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração.
Execução: Padrão Requer 3º círculo e afinidade.
Alcance: Longo ============================================
Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 Paralisia de Sangue
espaços SANGUE 1
Duração: Cena Execução: Padrão
Você cria uma grande mão de sangue que pode mover Alcance: Curto
objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma Alvo: 1 + Seres marcados
ação livre. Duração: Instantâneo
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo Resistência: Fortitude reduz para metade
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de Você usa o corpo de seu alvo para lhe infligir dores de
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques formas inimagináveis. O alvo fica lento até ao fim do
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos turno, e recebe 1d8 de dano de Sangue. Se passar num
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser teste de Fortitude, evita esta condição.
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo. Discente (+4 PE): Muda a condição para imóvel até ao
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até fim do turno, e o dano passa para 2d8. Passar no teste
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para faz evitar a condição.
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance Verdadeiro (+10 PE): Muda a condição para paralisado
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade. (se falhar o teste) ou para imóvel (se passar), ambas até
============================================ ao fim do turno, e o dano passa para 4d6 de dano de
Monocular Sangue. Requer 3ºcírculo e afinidade com Sangue
SANGUE 1 ============================================
Execução: Movimento Pelo de Mamute
Alcance: Pessoal SANGUE 1
Alvo: Você Execução: Padrão
Duração: Cena Alcance: Toque
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. Alvo: 1 Ser
Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e, se usar a Duração: Cena
ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem
+1 na margem de ameaça. rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +2 em
Fortitude e 8 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
RD, totalizando 10). perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
Discente (+3 PE): Muda o bônus de RD Não recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
Paranormal para 5, o bônus em RD a Frio para 20 e o ============================================
bônus em testes de Fortitude para 5. Porém, seu Sabor de Sangue
deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ritual. SANGUE 1
Requer 2° círculo. Execução: Padrão
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto e o alvo Alcance: Curto
para Seres escolhidos. Requer afinidade. Alvo: 1 Ser
============================================ Duração: Instantânea
Pequenas Melhorias Resistência: Reflexos anula
SANGUE 1 Você estica sua língua atingindo o alvo, causando
Execução: Movimento 1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta
Alcance: Toque condição é cumulativa um número de vezes igual ao valor
Alvos: 1 Ser de Presença do conjurador, então se utilizarem este ritual
Duração: 1 Rodada 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por turno. Para
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer cada vez que utilizar este ritual após a primeira, você
pequenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1 recupera 1 PV por d6 de sangramento que o alvo estiver
tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe sofrendo.
+5 em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 rodada. Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de
Um ser só pode ser afetado por este ritual um número de sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual
vezes igual seu valor de Vigor na mesma cena. aumenta em 1 passo, então se o alvo estiver sofrendo
Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1 4d6 por rodada, causará 1d12+Pre em vez de 1d4+Pre.
rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar de
Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em sangrar por testes de Vigor. Requer 4° círculo.
vez de 1. Requer Afinidade. ============================================
============================================ Sangue de Onça
Reconstrução SANGUE 1
SANGUE 1 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alcance: Toque Alvo: 1 Ser
Alvo: 1 Ser Duração: Cena
Duração: Instantânea Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua
Você retorce os ossos quebrados para recolocá-los no musculatura se moldar como as de um felino de grande
lugar, e distorcer os ferimentos, curando-os porte, recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de
instantaneamente. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas fica franco Atletismo.
por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 20 para evitar Discente (+4 PE): Além das pernas, você também
este efeito). modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas garras.
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, mas o O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer
alvo fica Debilitado por 1d3 cenas (teste de Medicina com testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos
DT 25 para evitar este efeito). Requer 2º círculo. livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O
podendo alcançar vários seres (à escolha do ritualista), e alvo também recebe um bônus adicional de +20 em
aumenta a cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam testes
inconscientes por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
30 para evitar este efeito). Requer 4º círculo e afinidade Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
com Sangue. perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
============================================ recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
Reforço Nutritivo ============================================
SANGUE 1 Sangue Grosso
Execução: Padrão SANGUE 1
Alcance: Toque Execução: Padrão
Alvo: 1 Porção de alimento Alcance: Toque
Duração: Cena Efeito: 1 Objeto feito de sangue
Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo Duração: 1d4+1 rodadas
que tenha sido usada para preparar aquela comida, Você usa seu sangue para criar pequenos objetos
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma. relativamente complexos, como uma chave, um kit de
Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
ocupam mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais Amolgar Corpulência
toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1 SANGUE 2
rodadas. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Você pode criar objetos de até 2 Alcance: Curto
espaços e que sejam mais complexos, como um arco, um Alvo: 1 Ser
odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso. Estes Duração: Instantânea
itens duram até o fim da cena. Requer 2° Círculo. Resistência: Fortitude parcial
Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o Você realiza um disparo de um líquido vermelho e
dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou grotesco em direção a um ser quando esse líquido faz
6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo. contato com a pele do alvo ele sente uma dor imensa,
============================================ recebendo 6d4 de dano de sangue (fortitude reduz a
Sepultura metade). Além disso, caso você não resista O Ritual, o
SANGUE 1 seu corpo é modificado, fazendo com que ele perca um
Execução: Padrão de FOR ou um de VIG pelo resto da cena.
Alcance: Toque Discente (+3PE): Muda a resistência para "nenhuma".
Alvo: 1 Ser Como parte da execução do ritual você faz um ataque
Duração: Instantânea com uma arma de fogo ou uma arma de disparo contra o
Resistência: Fortitude reduz à metade alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, mas
Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções não faz o alvo perder um atributo.
dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo Verdadeiro (+7PE): Modo alcance para "toque" e o dano
florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10 para 10d6 de sangue. Além disso, muda a duração da
de dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta perda de atributos para “permanente”. Requer 4°círculo.
nasce e cresce. ============================================
Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2° Aprimorar Físico
círculo. SANGUE 2
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada Execução: padrão
flor formada pode ser consumida (com uma ação de Alcance: toque
movimento) para que se absorva a energia vital ali Alvo: 1 ser
presente, recuperando 1d8+1 PV. Requer 3° círculo e Duração: cena
afinidade. O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos
============================================ reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à
Aceleração Corporal escolha dele.
SANGUE 2 Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer
Execução: Padrão 3º círculo.
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer
Alvo: 1 Ser 4º círculo e afinidade.
Duração: Cena ============================================
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das Armadura de Músculos
veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez SANGUE 2
por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Alcance: Pessoal
ação de movimento extra somente para se deslocar. Alvo: Você
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque Duração: Cena
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade. Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4
============================================ vezes, te tornando mais forte e mais resistente. Seu
Adrenalina deslocamento aumenta em +3m e você recebe RD5.
SANGUE 2 Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
Execução: Completa aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
Alcance: Pessoal RD10. Requer 3° círculo
Alvo: Você Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
Duração: Cena para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura ============================================
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV. Comunhão com o Sangue
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV. SANGUE 2
Requer 3° círculo. Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os Alcance: Curto
alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo. Alvo: Seres Escolhidos
============================================ Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por Execução: Padrão
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou Alcance: Médio
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual Alvo: Seres Escolhidos
receberá o bônus é escolhida pelo alvo. Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem
alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5. automaticamente seres a sua escolha em alcance médio.
Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1
ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o PV do conjurador.
ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em Discente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para
uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no 4d4+4 Requer 3° círculo
início do próximo turno os 2 rituais são executados como Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para
se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se 2d4+2 Requer 3° círculo.
tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer ============================================
saber Comunhão com a Energia. Descarnar
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para extremo e SANGUE 2
a execução para concentração. Este aprimoramento só Execução: padrão
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com Alcance: toque
a Energia e Comunhão com o Medo, além de estar Alvos: 1 ser
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador Duração: instantânea
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo Resistência: Fortitude parcial
isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem
porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento, na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de
com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados passem no teste de resistência inicial sofrem metade
na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a do dano e não ficam com hemorragia.
30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e
início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se o dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
tornando completo e todos os aliados na área recebem Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração
+10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus
PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE). ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano
Requer conhecer Comunhão com a Energia e Comunhão de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia
com o Medo. automaticamente (como no efeito básico do ritual).
============================================ O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no
Crescimento início de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade.
SANGUE 2 ============================================
Execução: Padrão Despedaçado
Alcance: Toque SANGUE 2
Alvo: 1 Ser Execução: Livre
Duração: 1 Dia Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude Anula Alvo: Você
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do Duração: Cena
alvo fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens Você separa um dos membros de seu corpo, como um
também são expandidos juntos. O Alvo e seus itens se olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra,
tornam uma categoria de tamanho maior e recebe +1 de você pode separar um membro de seu corpo para
força. utilizá-lo como arma improvisada ou para separar as
Discente (+2 PE): Em vez do normal, você extrai parte juntas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. Este é
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de um ritual muito interpretativo. A parte do corpo mantém
origem dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria. uma pequena ligação com seu corpo feita por uma linha
Isto fornece +1 de agilidade para o alvo. Requer 3°círculo. de sangue, fazer a parte retornar para seu corpo é uma
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o ação de movimento, por isso, caso a parte seja atacada,
alcance para curto. Requer 3° círculo. você sofrerá o dano, se o dano for superior a 50% de
============================================ seus PV a parte é decepada.
Dardos de Sangue Discente (+2 PE): Diferente do normal, você consegue
SANGUE 2 trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você se torna o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar
imune a dano cortante e é capaz de separar todas as nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece.
partes do seu corpo como desejar. Requer afinidade. Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto
============================================ criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo.
Dilacerar Carne Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e muda a duração
SANGUE 2 para “1 dia”. Requer 4º círculo e afinidade.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Toque Flanco Sanguinário
Alvo: 1 Motosserra SANGUE 2
Duração: 1 Cena Execução: Padrão
Você canaliza toda sua raiva interna em seus ataques, Alcance: Toque
mesmo quando um ataque passa de raspão, ele machuca Alvo: 1 Ser
o dobro doque deveria. Para todo resultado 1 em dados Duração: Instantânea
de dano com a arma, você recebe 1d6 pontos de dano de Resistência: Fortitude parcial
Sangue adicional. Isso também vale para os dados Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e
adicionais da arma. com uma ação padrão você anda para trás do alvo e
Discente (+4 PE): Muda a duração para “sustentado”, e desfere um golpe sangrento. O alvo atingido recebe
para 3d8+2 pontos de dano de sangue e recebe a condição
todo o resultado 1 e 2, a arma recebe o bônus de dano. sangrando. Caso passe no teste o alvo não recebe a
Requer 3º círculo. condição.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, e Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10 +4, e caso o
para todo o resultado 1, 2 e 3, a arma recebe o bônus de alvo falhe o teste, o dano por rodada do sangramento é
[Link] 4º círculo e afinidade com Sangue. [Link] 3º círculo.
============================================ Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda o dano
Espinhos Sufocantes para 5d12 +8, e pode realizar um ataque com sua arma,
SANGUE 2 sem nenhum bônus de dano ou crítico. Requer 3º círculo
Execução: Padrão e afinidade com Sangue.
Alcance: Pessoal ============================================
Área: Circunferência de 3m de raio Forma Monstruosa
Duração: Instantânea SANGUE 2
Resistência: Reflexos reduz à metade Execução: Padrão
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue Alcance: Pessoal
que crescem perfurando todos ao seu redor, causando Alvo: Você
6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfuração, Duração: Cena
os empurrando 4,5m na direção oposta à que você está Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma
deles. Caso passe no teste sofre metade do dano e só é forma monstruosa que combina suas características com
empurrado 1,5m. as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os mesclam à sua carne, transformando-se em uma
empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem. couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal você se envolve aos seus braços, transformando-se em garras afiadas e
de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque pontiagudas. Todo seu equipamento se funde à nova
corpo-a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus por
Requer 3°círculo. equipamento se mantém. Seu tamanho muda para
============================================ Grande e você recebe +5 em testes de ataque e rolagens
Flagelo de Sangue de dano corpo a corpo e 40 PV temporários. Enquanto
SANGUE 2 estiver transformado, sua mente é tomada por fúria
Execução: padrão selvagem; você não pode falar nem conjurar rituais e a
Alcance: toque cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível
Alvo: 1 pessoa (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em alcance de
Duração: cena ataque, você deve se deslocar em direção ao ser mais
Resistência: Fortitude parcial próximo da melhor forma possível. Se o ser mais próximo
Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT
no corpo dela enquanto profere uma ordem, igual à do ritual). Se passar, neste turno você pode
como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” escolher qual ser atacar.
ou “não saia desta sala”. A cada rodada que o alvo Discente (+5 PE): além do normal, você tem seu dano
desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor corpo-a-corpo aumentado em um passo e recebe
excruciante, que causa 10d6 pontos de dano de Sangue imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e
e deixa o alvo enjoado pela rodada (Fortitude reduz veneno. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus para +10 e os PV Você manipula as emoções de todos na área, causando
temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade. uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as
============================================ condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência,
Hemofagia adquirem essas condições por uma rodada.
SANGUE 2 Discente (+5 PE): Em vez do normal, as condições
Execução: padrão adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3ºcírculo.
Alcance: toque Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, seres que falhem
Alvo: 1 ser na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo,
Duração: instantânea adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer
Resistência: Fortitude reduz à metade 4ºcírculo.
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de ============================================
pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Positivismo
Você então absorve esse sangue, recuperando pontos SANGUE 2
de vida iguais à metade do dano causado. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Alcance: Pessoal
Como parte da execução do ritual, você faz um Alvo: Você
ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa Duração: Cena
o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu
quantidade igual à metade do dano total causado. objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”, motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou
o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do penalidade imposta em você, você aumenta seu dano em
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação +1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se não
padrão para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos de dano forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe
causado. Requer 4º círculo. +1 em Vontade para cada condição ou penalidade.
============================================ Requer 3° círculo.
Nhac! Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, toda condição que
SANGUE 2 tenha uma versão mais fraca da mesma e for aplicada em
Execução: Reação você é reduzida para esta versão. Como por exemplo:
Alcance: Toque Apavorado se tornaria Abalado, Inconsciente se tornaria
Alvo: 1 Aliado Exausto, Debilitado se tornaria Fraco. Requer afinidade.
Duração: Instantânea ============================================
Resistência: Reflexos Anula Transfusão Vital
Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede SANGUE 2
com que ele sofra dano, porém isto também faz com que Execução: padrão
o mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, Alcance: toque
você sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele, Alvo: 1 ser
caso você sofra um dano maior que 25% de sua vida, Duração: instantânea
você cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital
seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com uma ação para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de
livre. Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade
Discente (+2 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por
seu aliado estiver dentro de você e ele só é expelido causa desse ritual.
automaticamente se você sofrer 50% da sua vida em um Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos
único dano. de vida. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+3 PE): Você recebe 30 PV temporários ao Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 100
engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um segundo pontos de vida. Requer 4º círculo.
aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 60 PV ============================================
temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV Amarras de Couro
temporários. Requer afinidade. SANGUE 3
============================================ Execução: Padrão
Noite Escura Alcance: Médio
SANGUE 2 Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Toque Resistência: Reflexos Anula
Área: Cone de 4,5m Você expele o couro do dos seus braços, assim criando
Duração: Cena grandes cordas de couro e sangue humano. Essas
Resistência: Vontade Parcial cordas se lançam na direção de um alvo o amarrando e
fazendo seu sangue queima-lo. O alvo tem direito a um Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”.
teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado. Requer 4º círculo e afinidade.
Todo turno, o alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode ============================================
fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O Forma Monstruosa
Conjurador fica vulnerável e sangrando após utilizar este SANGUE 3
ritual, só perdendo a condição vulnerável após o fim do Execução: padrão
ritual. Alcance: pessoal
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +3d8 e o Alvo: você
O conjurador não sofre as condições. Requer 3° círculo Duração: cena
Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica indefeso em vez Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que
enredado. Requer 4° círculo. combina suas características com as de uma criatura
============================================ de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua
Duelo Sangrento carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer
SANGUE 3 objetos em suas mãos se fundem aos seus braços,
Execução: Completa transformando-se em garras pontiagudas. Seu
Alcance: Curto equipamento fica inacessível, mas seus bônus se
Alvo: 1 Ser mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe
Duração: 2 Rodadas +5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo
Resistência: Vontade anula e 30 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em mente é tomada por fúria selvagem; você não pode
direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar
necessário um teste, este ataque causa o dano de um o ser mais próximo possível. Se não houver um ser
ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para que possa atacar, deve se deslocar em direção ao ser
um duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois têm mais próximo da melhor forma possível. Se o ser mais
suas consciências projetadas para um mundo próximo for um aliado, você pode fazer um teste de
completamente deserto e vermelho travando uma batalha Vontade (DT do ritual). Se passar, neste turno você
neste local. Todas as feridas que levarem enquanto pode escolher qual ser atacar.
estiverem nesta batalha são passadas para seus corpos Discente (+3 PE): além do normal, você recebe
físicos. Os 2 seres retornam a seus corpos ao final do imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e
terceiro turno do conjurador feito neste local (contando o veneno. Requer 3º círculo.
utilizado para conjurar este ritual). Enquanto isto, os Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque
corpos físicos dos 2 seres se cobrem de sangue puro, e rolagens de dano para +10 e os PV temporários
enquanto eles estão neste transe, recebendo RD25 para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
contra qualquer dano do exterior, porém tem sua defesa ============================================
reduzida em 10. Monstro Sanguíneo
Discente (+3 PE): A resistência muda para nenhuma. O SANGUE 3
ritual acaba no fim da quarta rodada do conjurador. Este Execução: Completa
aprimoramento também permite que o conjurador leve Alcance: Toque
junto dele 1 aliado e o alvo atingido pelo ritual faça o Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma
mesmo. Requer 4° círculo. Aranha
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, a Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo
batalha só termina quando um dos 2 estiver morto (ou morra ou a cena acabe).
quando uma das duplas estiver morta). Requer afinidade. Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue,
============================================ o transformando em uma criatura enorme que seguirá só
Ferver Sangue a primeira ordem que você der. A criatura possui 3
SANGUE 3 ataques: 2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma mordida
Execução: padrão (2d6+4 de dano), 100 PV, Def 25, Deslocamento 12m, For
Alcance: curto 4 (já aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +10 e
Alvo: 1 ser Fortitude +10.
Duração: sustentada Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o
Resistência: Fortitude parcial dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. em 50. Requer 4° círculo.
Quando o ritual é conjurado, e no início de cada Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens
turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. seguidas para 2. Requer Afinidade.
Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica ============================================
fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco Mudar Sentimentos
nesta rodada. Se o alvo passar nesse teste dois turnos SANGUE 3
seguidos o efeito termina. Execução: padrão
Alcance: toque 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue
Alvo: 1 ser das árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen
Duração: cena que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua
Resistência: vontade anula recuperação. Todos curam 2d6+2 de PV.
você consegue invadir o sangue e os sentimentos do alvo 4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos
fazendo fluidos de formas inimagináveis, pode escolher alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
sentimentos incontroláveis para o alvo sentir e receber atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas
benefícios ou malefícios dependendo do sentimento. (Vontade anula). Caso utilize novamente este gás
Felicidade- o alvo fica com uma felicidade pregnada e sonífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda
inabalável em sua mente, o alvo tem resistência mental 5 vez, ele cai inconsciente.
Tristeza- o alvo fica desanimado e sem esperança em 5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode
suas ações, o alvo tem menos 1D20 em presença e vigor utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos
Vergonha- o alvo cria uma vergonha avassaladora em causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco.
sua mente, cria condição enjoado pelo peso da vergonha Você recupera metade da soma do dano causado a todos
Confiança- você cria uma confiança e força de vontade os seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano
esplêndida, recebe +1d20 em presença, porém fica recebido pela metade e evitar a condição, com um teste
impossibilitado de fazer a ação mentir(perícia enganação) de Fortitude.
Discente(+3PE): muda efeitos Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2
Felicidade- para resistência para 10 efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo.
Tristeza- para -2d20 Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60
Confiança- passa a adicionar +5 em testes com perícias Metros de Raio. Requer 4° círculo.
baseadas em presença(exceto enganação) ============================================
E adiciona sentimento Pacto Armamentista
Fome- o alvo fica com uma fome absurda e deve morder SANGUE 3
um alvo próximo pelos efeitos do sangue, o dano é igual Execução: Completa
ao dano desarmado+1d12 de sangue Requer 4°círculo Alcance: Pessoal
Verdadeiro(+8PE): Muda felicidade para resistência 15 e Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo
fica imune a condições mentais Duração: Cena
Tristeza- para -5 em testes de fortitude e vontade além O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante
dos -2d20 a cena, tomando 4d6 de dano de sanidade, com isso
Confiança- para +2d20(totalizando +3d20) em testes recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são retirados
baseados em presença, e agora você pode usar na forma de uma espécie de bolha. O conjurador então
enganação pode enfiar estes sentimentos em uma arma, isto dá vida
Fome- para dano adicional de 4d12 a arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões
E adiciona efeito (tendo uma personalidade parecida a do ser). Fazer isto,
Dor- o alvo sente suas veias sanguíneas se dobra o dano base da sua arma e faz ela causar dano de
comprimiendo, tomando 5d12+10 de dano de sangue sangue.
(fortitude reduz metade) Requer 4° círculo Discente (+7 PE): Você dobra o dano recebido e afeta 2
============================================ armas em vez de uma. Requer 4° círculo
Natureza Paranormal Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o dano na sanidade para
SANGUE 3 8d6 e triplica o dano base da arma. Requer 99%.
Execução: Completa ============================================
Alcance: Pessoal Parasita
Área: Esfera de 18 metros de raio SANGUE 3
Duração: Sustentada Execução: completa
Resistência: Veja o texto Alcance: toque
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de Alvo: 1 ser
sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta Duração: cena
causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas Resistência: fortitude evita condição
na área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta Você cria uma larva,gosma,inseto e etc para infectar um
causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão. alvo, quando infectar o alvo o alvo esquecerá que está
1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e infectado com o vírus, quando está com o parasita o alvo
agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam cria uma doença de sangue, que faz com que o inimigo
enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil. tenha -1 em qualquer atributo escolhido pelo
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos conjurador(exceto intelecto)tenha -5 em fortitude e fica
causando 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos exausto(condição de fadiga)
Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do Discente (+5PE): muda resistência para nenhuma e alvo
alvo, arrancar elas é uma ação padrão. para 3 seres e duração para 1 dia
Requer 4° círculo Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+10PE): muda alvo para 10 seres e adiciona Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos.
condição enjoado e esmorecido e duração para 1 dia Requer 4° círculo.
Requer 4° círculo e afinidade com sangue. ============================================
============================================ Serafim Vermelho
Purgatório SANGUE 3
SANGUE 3 Execução: Completa
Execução: padrão Alcance: Pessoal
Alcance: curto Alvo: Você
Alvo: área de 6m de raio Duração: Instantânea
Duração: sustentada Resistência: Veja o Texto
Resistência: Fortitude parcial Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue,
afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a após isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo
dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração. causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em
Um alvo que tente sair da área é acometido de uma círculo com um raio de 3m a partir de você. A flor começa
dor terrível; sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e a desabrochar e suas pétalas expandem rapidamente e
deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, consegue começam a se despedaçar causando 4d8 de dano de
sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos em
mover e perder a ação de movimento. alcance curto (Fortitude reduz a metade).
============================================ Discente (+6 PE): Aumenta todos os danos em +2d8.
Sangue Demoníaco Requer 4° círculo.
SANGUE 3 Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e
Execução: padrão você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação
Alcance: toque padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez de 4d8.
Alvo: 1 ser Requer 4° círculo e afinidade.
Duração: cena ============================================
Você consegue amaldiçoar uma pessoa com o sangue Stalker
que recebe uma aparência demoníaca, o alvo recebe SANGUE 3
uma arma de sangue (poder paranormal) e perde 2 PV Execução: Padrão
atuais, além disso você recebe um adicional de 1d6 de Alcance: Toque
sangue em seu dano corpo a corpo(caso tenha o poder Efeito: Bola de sangue metamorfa
paranormal em sua forma de afinidade soma +1d10 no Duração: 1 Dia
dano) Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidiana
Discente(+4PE): você pode fazer 2 ataques corpo a corpo e dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender
por rodada com a arma de sangue tudo o que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo isto
Requer 4° círculo ela irá se mesclar ao ambiente se transformando em
Verdadeiro(+8PE): o dano de sua arma ignora objetos, animais ou até pessoas. Se for descoberta ela irá
resistências (criaturas de sangues sofrem esse efeito fugir com deslocamento de 12m. Caso não consiga irá
porém podem fazer um teste de fortitude para ignorar explodir causando 6d6 de dano de impacto em área e
apenas metade da defesa, caso passe no teste isso se liberando uma versão menor que tentará escapar. A
mantém até o fim do combate) Requer 4° círculo e gosma tem agilidade 2 e +10 em furtividade, a versão
afinidade. menor possui agilidade 3.
============================================ Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e
Selvageria a furtividade para +15. Requer 4° círculo.
SANGUE 3 Verdadeiro (+7 PE): Cria 3 gosmas em vez de uma que
Execução: Padrão marcam cada uma um alvo diferente. Além disso elas tem
Alcance: Curto agilidade 3 e 4 dependendo da forma que estiverem.
Alvo: 1 Ser Requer 4° círculo e afinidade.
Duração: Cena ============================================
Resistência: Vontade Anula Tormenta de Sangue
Você retira todo pingo de civilidade presente em um ser, SANGUE 3
deixando somente seus sentimentos mais puros e Execução: Completa
selvagens. O alvo recebe -2d em testes que usem Alcance: Médio
Presença ou Intelecto. O ser também é considerado em Área: Emanação de 18m de raio
condição terrível para lançar rituais e é considerado Duração: Cena
alquebrado para utilizar os mesmos. O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida.
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para -3d. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue
espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de Execução: padrão
todos os seres vivos na área, exceto o conjurador, Alcance: curto
causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e Alvo: 1 pessoa
escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto Duração: cena
de defesa proveniente desses equipamentos diminui o Resistência: Vontade parcial
dano sofrido por rodada em -1. Seres sob abrigo Você desperta uma paixão doentia e obcecada por
(embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não você no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo
sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo de custo, mesmo que para isso precise ficar contra seus
árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por rodada. amigos. No início de cada turno do alvo ele deve
Este ritual só pode ser lançado a céu aberto. fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de forma a
Discente (+6 PE): Os pontos de vida perdidos aumentam ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno.
para 8d4, o dano da chuva aumenta para 8d10 e o dano Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o
Para seres com proteção parcial aumenta para 4d10. efeito termina.
Requer 4° círculo ==========================================
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio COLEIRA DA DOR
da emanação para 30m. Requer afinidade. SANGUE 4
============================================ Execução: padrão
Vomitar Pestes Alcance: toque
SANGUE 3 Alvo: 1 ser
Execução: padrão Duração: sustentada
Alcance: médio Resistência: reflexos evita
Efeito: 1 enxame Grande (quadrado de 3m) Você materializa uma coleira de sangue, você faz e
Duração: sustentada coloca no alvo, a partir do momento que coloca, a coleira
Resistência: Reflexos reduz à metade cria veias pontudas que se infiltram no pescoço do alvo,
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de você pode com uma ação livre criar uma corrente que liga
Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua você e o alvo limitando o deslocamento(ex você cria uma
escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros corrente com 5m, o alvo pode se deslocar até 5m de
seres e não impede que outros seres entrem no espaço você),você pode destruir a corrente como uma ação livre,
dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame além disso pode gastar sua ação de movimento para
causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser fazer as veias penetrarem ainda mais o alvo fazendo com
no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode que ele obedeça uma ordem como "ataque a pessoa ao
gastar uma ação de movimento para mover o enxame seu lado" ou "caia no chão" atos suicidas não são
com deslocamento de 12m. permitidos (vontade anula) porém ainda anulando o efeito
Discente (+2 PE): além do normal, um alvo que falhe o alvo sofre 3d12 da coleira, e pode gastar sua ação
no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala padrão para machucar o alvo, causando o dano que você
e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação escolhe, porém os dados podem variar de d3 para d12 e
padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo pode no máximo dar 8 dados de dano, então você pode
para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre. ser tortuoso e dar apenas 1d6 por rodada, ou dar um
Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo dano cruel de 8d12.
de 6m de lado) e ganha deslocamento de voo 18m. ============================================
============================================ Glutão de Poder
AUTONOMIA TITÂNICA SANGUE 4
SANGUE 4 Execução: Completa
Execução: padrão Alcance: Toque
Alcance: pessoal Alvo: 1 Cadáver Humano
Alvo: você Duração: 1 Semana
Duração: cena Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo
Você muda sua anatomia e sua estrutura óssea, o seu de um cadáver, armazenando na mesma uma habilidade
tamanho muda para grande e você adquire 40 PV aleatória do alvo, que você não possua. Após isto, um ser
temporário, além disso seus ataques desarmados dão pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano
2d12 de dano adicional (metade corte metade sangue) de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
Discente( +5PE): você muda seu tamanho para enorme, Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez
os PV para 60PV e o dano adicional para 4d12+20 do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
Verdadeiro (+9PE): muda tamanho para colossal, os PV adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
para 100 e o dano adicional para 8d12+30 afinidade.
============================================ ============================================
Capturar o Coração Inferno
SANGUE 4 SANGUE 4
Execução: Padrão Resistência: Reflexos reduz à metade
Alcance: Pessoal Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue,
Área: Esfera com 30m de raio atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento,
Duração: Sustentada cada lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo,
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes porém todas os seres no caminho ou adjacentes ao
ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer caminho feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada
ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança.
se teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança
pode se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no caminho
em qualquer lugar que queira usando uma ação de para +3d8.
movimento. Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança.
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode ============================================
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a Olhos de Sangue
esfera de uma face a outra, com uma ação de SANGUE 4
movimento, atingindo quem estiver na linha de efeito e Execução: 3 Rodadas
causando 5d8 de dano de sangue (reflexos reduz à Alcance: Toque
metade), todos os seres são considerados desprevenidos Efeito: 10 olhos flutuantes
elas. Duração: 1 dia
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
qualquer lugar da cúpula com uma ação livre. Você Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0
também pode saborear a dor de todos dentro da cúpula, em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20,
toda vez que alguém sofrer dano, você recupera 1 de Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m
sanidade. em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar
============================================ uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo
Invólucro de Carne ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar”
SANGUE 4 ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade
Execução: padrão e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa
Alcance: curto voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que
Efeito: 1 clone seu exige ficar parado por uma ação completa) e então
Duração: cena desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde olho que não tenha voltado até você desaparece.
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e
e capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento +20 e a furtividade para +25. Requer afinidade.
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não térmica.
age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ============================================
ação de movimento para dar uma ordem à cópia, como Ovo
“lute contra aquele ser”. No final de cada um de seus SANGUE 4
turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira Execução: Padrão
possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões sozinha Alcance: Pessoal
e acatará qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo Alvo: Você
que leve à sua destruição. Duração: Instantânea
Alternativamente, no início de seu turno, você pode Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si
controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer
num transe temporário e assume o controle da cópia ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e
Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito se cura de uma condição mental, de fatiga ou de
a um teste de Percepção (DT do ritual) para perceber paralisia.
que é uma cópia. A cópia se desfaz em uma poça de Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200
sangue coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance. PV, o RD pra 30 e a cura para 6d10 PV.
============================================ ============================================
Lanças de Sangue Semente da Vida
SANGUE 4 SANGUE 4
Execução: Padrão Execução: Reação
Alcance: Longo Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de
utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do maneira diferente, porém nunca irá obedecer o invocador
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno sem um ritual, o Outro Lado é brutal.
broto 1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o Discente (+2 PE): Invoca qualquer criatura com VD
dano do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua inferior ou igual a 50, sendo preciso um 2º círculo.
vida em dano. Verdadeiro (+13 PE): Invoca qualquer criatura de
Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para qualquer VD, sendo preciso um 4º círculo.
sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo ============================================
inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode Invocar Fantasma
usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de MEDO 1
misericórdia. Requer afinidade. Execução: Padrão
============================================ Alcance: Curto
Vínculo de Sangue Alvo: 1 Pessoa
SANGUE 4 Duração: 1 Cena
Execução: padrão Você invoca um fantasma para lutar por você. Por
Alcance: curto compartilharem a mesma existência, você recebe todo o
Alvo: 1 ser dano recebido por ele, porém só toma dano vindo do
Duração: cena paranormal, ou de outros fantasmas.
Resistência: Fortitude anula Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no ver o fantasma, não se podendo desviar ou defender.
corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico),
apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Movimentar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como
Você pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo carregar objetos).
com que você receba metade de todo o dano A aparência do fantasma fica ao critério do Invocador.
que o alvo receberia. Alvos voluntários não precisam Discente (+5 PE): O Dano base do fantasma aumenta
fazer testes de resistência. para 3d6 +12, e o dano passa a ser de Medo. Requer 3º
============================================ círculo.
Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma é 10d6
RITUAIS DE MEDO +24 dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar
crítico, com um aumento da margem de ameaça em 3, e
com um multiplicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo
Cinerária com Força do Outro Lado).
MEDO 1 ============================================
Execução: padrão Pavor Anormal
Alcance: curto MEDO 1
Área: nuvem de 6m de raio Execução: Completa
Duração: cena Alcance: Longo
Você manifesta uma névoa carregada de essência Alvo: 1 Ser
paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm Duração: Instantânea
sua DT aumentada em +5. Resistência: Vontade anula
Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o
dentro da névoa custam –2 PE. cego, e dando +1d8 de dano de elemento quando for alvo
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados de um ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no
dentro da névoa causam dano maximizado. teste fica imune à condição até o fim da cena.
============================================ Discente (+4 PE): Além do normal, o alvo fica abalado até
Invocação ao fim da cena, e o dano aumenta para +2d8.
MEDO 1 Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para “Vontade
Execução: Padrão reduz para metade”, e se o alvo falhar o teste, fica
Alcance: Curto apavorado. Caso passe, fica abalado até ao fim da cena.
Área: Círculo (1m) O dano aumenta para +4d8.
Duração: 1 Turno ============================================
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém Possuir a Mente
isso não significa que estão do seu lado. MEDO 1
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo Execução: Padrão
do ritual e uma padrão para invocar uma criatura de Alcance: Curto
VD10. Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade falhar, perde a ação, mas não fica imune. Requer 3°
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao círculo.
fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Um ============================================
ser que enlouqueça por este ritual terá como ponto Amaldiçoar Arma
principal de sua loucura uma ordem sua. MEDO 2
Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de dano Mental Execução: Padrão
e os alvos para Criaturas escolhidas. Requer 3° círculo. Alcance: Toque
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta em +3d4 e muda o Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição
alcance para Extremo. Caso o alvo falhe, fica Duração: Cena
abalado. Caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e não Você imbui a arma ou munições com o Paranormal,
consegue executar ações hostis contra você. Requer 3° fazendo com que causem +1d8 de dano de um dano
círculo. aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role 1d20.
============================================ Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se for de 2 a
Silueta 5,o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de
MEDO 1 Energia. Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se
Execução: Padrão for 12 a 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de
Alcance: Toque Conhecimento. Se for 20, será de Medo.
Alvo: 1 Ser Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d8.
Duração: Sustentada Requer 3º círculo.
Resistência: Vontade anula Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus de dano para +3d8 e
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma se pode escolher o tipo de dano. Requer 4º círculo.
leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma ============================================
silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de Comunhão com o Medo
Vontade para impedir que você entre na sombra dele. MEDO 2
Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque Execução: Padrão
corpo-a-corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo Alcance: Curto
contra o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste Alvo: Seres Escolhidos
superar o dele, ele ataca a si mesmo. Se ele superar o Duração: Cena
valor do seu teste, você é lançado para fora da silhueta, Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
ficando desprevenido até a sua próxima rodada. todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Discente (+3 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas Ocultismo para os mesmos.
para lhe expulsar. Requer 2° círculo. Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3°
Verdadeiro (+7 PE): Você não fica desprevenido ao sair e círculo.
pode escolher quem ele irá atacar. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
============================================ a execução para concentração. Este aprimoramento só
Véu do Medo pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
MEDO 1 o Conhecimento e Comunhão com a Morte ou com
Execução: Padrão Comunhão com o Sangue e Comunhão com a Energia,
Alcance: Pessoal além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o
Alvo: Você conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja
Duração: Cena fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o
Resistência: Vontade anula mesmo, porém com os rituais que você não esteja
Qualquer ser que tentar atacar o alvo deve fazer um teste utilizando de Comunhão e com o Medo. Se você estiver
de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. usando Morte, Conhecimento e Medo, o outro conjurador
Este ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso deve utilizar Comunhão com o Medo, Sangue e Energia.
passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
resto da cena. dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu
Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na
para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual para primeira rodada nada acontece. No início da segunda
proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em
executar ações hostis (como atacar, utilizar habilidades todas as perícias para os aliados na área. No início da
que tenham efeitos em outros seres ou utilizar rituais) terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
enquanto estiver sobre o efeito deste ritual. Requer 2° fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
círculo. rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para Sustentada. completo e todos os aliados na área recebem +10 em
Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE
que impede seres e suas habilidades de adentrarem. como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs).
Para um alvo entrar, deve fazer um teste de Vontade. Se
Requer conhecer Comunhão com o Conhecimento e com ============================================
a Morte, ou Comunhão com o Sangue e com a Energia. Banido
============================================ MEDO 3
Proteção contra Rituais Execução: Padrão
MEDO 2 Alcance: Toque
Execução: padrão Alvo: 1 Criatura
Alcance: toque Duração: Instantânea
Alvo: 1 ser Resistência: Vontade Anula
Duração: cena Caso uma criatura esteja sob efeito da condição:
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento
alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe sofrido na ligação da mesma com a realidade para
resistência a dano paranormal 5 e +5 em testes de enviá-la de volta para o outro lado.
resistência contra rituais e habilidades de criaturas Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no
paranormais. teste, o alvo fica fatigado.
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos
tocados”. Requer 3º círculo. na área. Requer 4° círculo.
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres ============================================
tocados”, a resistência a dano para 10 e o bônus em Bateria Elemental
testes de resistência para +10. Requer 4º círculo. MEDO 3
============================================ Execução: Padrão
Rejeitar Névoa Alcance: Pessoal
MEDO 2 Alvo: Você
Execução: padrão Duração: 1 Dia
Alcance: curto Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe
Área: nuvem de 6m de raio 1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de
Duração: cena dano que sofrer daquele tipo, ou seja se sofrer 100 de
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que dano de Morte ao longo de um combate, recebe RD20 a
se movimenta suavemente dentro da área. Rituais Sangue.
conjurados dentro da área têm seu custo aumentado Discente (+4 PE): Muda a duração para 1 semana.
em +2 PE por círculo e sua execução aumentada em Requer 4° círculo.
um passo (de livre para movimento, de movimento Verdadeiro (+7 PE:. Aumenta para 1 de RD a cada 3 de
para padrão, de padrão para completa, de completa dano do elemento. Requer 4° circulo.
para duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos ============================================
de Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária Caminhos do Medo
use uma ação completa por rodada para manter o MEDO 3
ritual ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais. Execução: Padrão
Discente (+2 PE): além do normal, a DT de testes Alcance: Toque
de resistência contra rituais realizados na área diminui em Alvo: 1 Ser
–5. Duração: Cena
Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o dano causado O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se
dentro da névoa por rituais é sempre mínimo. locomova como se estivesse no outro lado, não sendo
============================================ limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo recebe
Vingança do Medo deslocamento de escalada, natação e escavação 12m.
MEDO 2 Discente (+7 PE): O alvo também recebe deslocamento
Execução: Padrão de voo 12m. Requer 4° círculo.
Alcance: Curto Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos.
Alvo: 1 Ser Requer 4° círculo.
Duração: Sustentada ============================================
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para Desfazer
cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal MEDO 3
que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por Execução: Padrão
turno, como se o paranormal estivesse o esmagando. Alcance: Toque
Caso tenha um ou mais rituais ativos sobre ele, ele toma Alvo: 1 Ser
+1d4 de dano por ritual. Duração: Cena
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o Resistência: Reflexos anula.
alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo. Você desfaz temporariamente o membro de um dos
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por alvos, tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura
cada. Requer 4° círculo. espectral. Para cada membro em específico este ritual
tem um efeito. Se arrancar um braço, o alvo recebe -3 em Alvo: Você
Atletismo, Luta, Pontaria, Reflexos e Acrobacia. Se Duração: Instantânea
arrancar uma perna, recebe -3 em Atletismo, Acrobacia, Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou
Reflexos, Furtividade e Iniciativa. Se arrancar um olho, o menor que seu NEX, porém para isto, você passa por
alvo sofre -3 em Percepção, Reflexos, Iniciativa, Pontaria todo o processo de gravidez e parto em segundos. A
e Investigação. Se arrancar um órgão interno, o alvo sofre criatura criada ataca a todos, menos você, porém ao
-3 em Fortitude e perde 1 PV máximo para cada 5% de passar por todo o processo, você perde PVs atuais
NEX que tiver até o fim da cena. Se arrancar um órgão equivalentes a
importante para o alvo, como um pulmão para um metade do VD da criatura, além de ficar atordoado até
nadador, o fígado para um alcoólatra ou o membro sexual sua próxima rodada.
de qualquer homem, o alvo sofre -3 em testes de Verdadeiro (+7 PE): Você pode criar uma criatura com
Fortitude e Vontade. VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao fazer
Discente (+7 PE): A penalidade aumenta em +2 para isto, perde pvs atuais iguais ao VD da criatura e fica
cada perícia e os PV perdidos aumentam para 2 para sangrando. Requer 4° círculo.
cada 5% de NEX. ============================================
============================================ PARA! PARA! PARA!
Dissipar Ritual MEDO 3
MEDO 3 Execução: Completa
Execução: padrão Alcance: Médio
Alcance: médio Alvos: Seres na área
Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio Duração: 1 rodada
Duração: instantânea Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles início da sua próxima rodada todos em alcance médio
tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não ficam paralisados e imunes a efeitos até o início da
podem ser dissipados (não se pode dissipar uma rodada seguinte, todos que não estiverem na área agem
área de Paradoxo depois que já causou dano...). Normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se
Faça um teste de Ocultismo; você anula quaisquer sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem.
rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou Discente (+7 PE): Aumenta o alcance para longo e a
menor que o resultado do teste. Você pode conjurar duração para 2 rodadas. Requer 4° círculo.
esse ritual em um item amaldiçoado para que se Verdadeiro (+11 PE): Os alvos mudam para você e seres
torne um item mundano (perdendo seus poderes) escolhidos. Requer 99%.
por um dia. Se o item estiver em posse de alguém, ============================================
seu usuário pode fazer um teste de Vontade para Assembleia do Medo
negar o efeito. MEDO 4
============================================ Execução: Completa
Enigma Alcance: Médio
MEDO 3 Alvos: Seres na área
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Toque Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e
Alvo: 1 Ser envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio
Duração: Instantânea paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror,
Você escreve um Enigma do Medo sobre o alvo, tornando confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus
ele imune a um tipo de dano a sua escolha até que este aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e
enigma seja resolvido. Para resolver este enigma, um rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance
adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste de sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses
Intelecto DT 15+PRE do Conjurador deste ritual, cada ser bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais.
só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada Aprender este ritual requer um poder de trilha.
vez que falhar, ele recebe +1 no teste. Para usar este ============================================
ritual, é necessário sacrificar 4 de SAN permanente. Canalizar o Medo
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal, o alvo se torna MEDO 4
imune a dano enquanto o Enigma não for resolvido. Além Execução: padrão
disto, o custo de sanidade aumenta para 20. Requer 4° Alcance: toque
círculo. Alvo: 1 pessoa
============================================ Duração: permanente até ser descarregada
Gestação Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
MEDO 3 Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça;
Execução: Completa o alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica
Alcance: Pessoal uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar
formas avançadas gastando seus próprios PE para Duração: Cena
isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres.
máximos diminuem em um valor igual ao custo dele. Eles então sentem o medo correr por seus corpos.
============================================ Recendo +5 de defesa, +5 em testes de resistência e 5
Conhecendo o Medo de RD universal.
MEDO 4 Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10.
Execução: padrão Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e
Alcance: toque o alcance aumenta para longo.
Alvo: 1 pessoa ============================================
Duração: cena Lâmina do Medo
Resistência: Vontade parcial MEDO 4
Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se Execução: padrão
ele falhar no teste de resistência, a Sanidade dele é Alcance: toque
reduzida a 0 e ele fica enlouquecendo. Se ele passar, Alvo: 1 ser
sofre 10d6 pontos de dano mental e fica apavorado Duração: instantânea
por 1 rodada. Uma pessoa que fique insana pelo Resistência: Fortitude parcial
efeito deste ritual se transforma em uma criatura Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser
paranormal à critério do mestre descrita apenas como uma “fenda na Realidade”, com
============================================ a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no
Essência Paranormal teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica
MEDO 4 morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de
Execução: Livre Medo (ignora todas as resistências) e fica apavorado
Alcance: Pessoal por uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela
Alvo: Você Lâmina do Medo e sobreviver, o ferimento causado
Duração: 1 Rodada pelo ritual passa a se transformar constantemente,
Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe
para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o a viver em dor constante. Aprender este ritual requer
inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do um poder de trilha específico.
turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do ============================================
seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano, Marca do Medo
RD e 50 PV temporários. Todos estes bônus MEDO 4
desaparecem Execução: Padrão
ao fim da duração do ritual. Alcance: Toque
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV Alvo: 1 Arma de fogo/ à distância
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o Duração: 1 Cena
sacrifício de 10 de sanidade permanente. Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua margem de
============================================ ameaça aumenta em 3, e seus ataques têm a margem de
Fonte de Medo crítico aumentado em +2. Você passa a dar dano de
MEDO 4 Medo com sua arma.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Longo Medo Controlador
Alvo: 1 Ser MEDO 4
Duração: 1 Cena Execução: Padrão
Resistência: Vontade evita Alcance: Curto
Você invoca uma névoa em volta de um alvo, deixando-o Área: Círculo (1m)
apavorado, paralisado, debilitado, vulnerável, e cego. Por Duração: 1 Cena
turno, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 20), e Utiliza um ritual de medo para controlar completamente
caso falhe, sofrer 2d10 de dano mental. O conjurador um alvo, podendo fazer o que quiser com ela, podendo
recebe o dobro do resultado em PE temporários. Caso inclusive ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
passe no teste, o alvo sofre metade do dano, mas não ============================================
sofre os efeitos. O teste tem de ser feito sempre no início Medo Incontrolável
de cada turno do alvo, até ao fim da cena. MEDO 4
============================================ Execução: Padrão
Injeção de Medo Alcance: Curto
MEDO 4 Área: Círculo (1m)
Execução: Padrão Duração: 1 Cena
Alcance: Curto Invoca uma criatura vinda diretamente do Outro Lado,
Alvo: Até 5 seres onde qualquer efeito mundano não causa dano a esta.
Não pode ser controlada e a sua existência desafia as área no momento da conjuração ou no início de cada
normais leis da realidade, fazendo com que a criatura um de seus turnos são acometidos por sofrimento
tome uma forma de névoa densa, que se desvanece ao intenso e sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de dano
fim de 2d3 rodadas (a criatura tem VD 380 e só pode ser de Medo (Vontade reduz ambos à metade). Alvos que
morta por rituais). falharem no teste ficam atordoados por uma rodada
============================================ (este efeito funciona apenas uma vez por cena).
Medo Tangível ============================================
MEDO 4 Sinfonia do Medo
Execução: Padrão MEDO 4
Alcance: Pessoal Execução: Completa
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Seres na área
O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, Duração: Instantânea
tornando-o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às Resistência: Vontade anula
condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, Você começa a ditar cânticos em uma linguagem
envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado, completamente surreal e incompreensível. A partir de
paralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
torna imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
perfuração não podem reduzir seu total de pontos de esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos.
vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente imortal contra Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos, não
efeitos mundanos. Aprender este ritual requer um poder conseguindo interagir fisicamente com nada que não
de trilha específico. sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos
============================================ ficam caídos, estando indefesos.
Mestre do Medo Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos
MEDO 4 Seres escolhidas. Requer 99%.
Execução: Livre Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o
Alcance: Pessoal alcance para toque e a duração para permanente, a alma
Alvo: Você da pessoa é separada do seu corpo para sempre.
Duração: 1 Rodada ============================================
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com Soco do Medo
que todos os elementos te respeitem. Você é considerado MEDO 4
como se tivesse afinidade com todos os elementos para Execução: Ação Agredir
cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e Alcance: Pessoal
para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este Alvo: Mão
ritual requer um poder de trilha específico. Duração: Instantâneo
============================================ Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados
Presença do Medo com Medo, e todo o dano causado por você é
MEDO 4 considerado dano de Medo. Todo o dano crítico é
Execução: padrão considerado dano máximo.
Alcance: pessoal ============================================
Área: emanação de 9m de raio
Duração: sustentada
Você se torna um receptáculo para o Medo puro,
emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da
PODERES PARANORMAIS
LISTA DE PODERES PARANORMAIS
Aprender Ritual
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das entidades, você aprende e pode
conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir
de 45% de NEX, quando escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de NEX, aprende
um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite
de rituais conhecidos. Este poder conta como um poder do elemento do ritual escolhido.
=============================================================================================
Resistir a <Elemento>
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você recebe resistência 10 contra esse elemento.
Este poder conta como um poder do elemento escolhido.
Afinidade: aumenta a resistência para 20.
=============================================================================================
PODERES DE SANGUE
Anatomia Insana
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua consciência. Você tem 50% de
chance (resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue
2.
Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos e ataques furtivos.
=============================================================================================
Arma de Sangue
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua
escolha, é considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Sangue.
Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com
essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue coagulado.
Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa 1d10 pontos de dano de Sangue.
=============================================================================================
Armadura Viva.
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe seu valor de Vigor em RD.
=============================================================================================
Asas de Sangue.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada,
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai. Sangue 5
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da habilidade para cena.
=============================================================================================
Braços de Sangue.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com
este braço. Sangue 3
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços
os transformando em 4, caso possua combater com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2
ataques extras.
=============================================================================================
Cauda de Sangue.
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver oculta
você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
=============================================================================================
Células Cicatrizantes.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele
recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do normal.
=============================================================================================
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em um passo e recebe +2 de defesa.
=============================================================================================
Dor Intensa
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o
Sangue que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver machucado seus ataques corpo-a-corpo causam
2d8 de dano extra. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade:O dano extra é aumentado para 3d8.
=============================================================================================
Feridas Permanentes.
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em rolagens de dano.
=============================================================================================
Glutão.
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você recebe +2
Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens estão
guardados dentro de você. Estes itens são impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio X ou térmica.
Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre.
=============================================================================================
Olhos nas Costas.
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e
Ofuscado, toma o dobro do efeito.
=============================================================================================
Presa Única
A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa
cena, você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o
bônus desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
Afinidade: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
=============================================================================================
Sangue de Ferro
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por
NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder
em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.
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Sangue Fervente
A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem imaginava que existiam.
Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em Agilidade ou Força, à sua escolha (escolha sempre que este efeito for
ativado). Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.
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Sangue Vivo
A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena,
você recebe cura acelerada 2 Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa
de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.
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Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque limitado pelo seu valor de Força.
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de
Força.
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Visão da Dor
Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de um Zombie de sangue. Você consegue sentir as mudanças
nas correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune a condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade: Você recebe +5 em testes de Percepção.
=============================================================================================
PODERES DE CONHECIMENTO
A voz de todas as coisas
O conhecimento te permite entender todas as criaturas, dentre as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Você consegue interagir e conversar com absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou um
pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder. Os testes para lidar com eles se tornam diplomacia e
você recebe +5 no mesmo.
=============================================================================================
Anticlimático.
Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra
qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, avalanches, frio extremo e etc.
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no vácuo, além do normal, você também recebe
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos confortável para você.
=============================================================================================
Destino selado.
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de 5 dados.
=============================================================================================
Duro na Queda.
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
=============================================================================================
Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder
de classe que não pertença à sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito:
Conhecimento 1.
Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe.
=============================================================================================
Mente Fortalecida
Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu tudo, e por mais que você se tenha esquecido, os
fragmentos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência 10 a dano mental, mas você perde 10 de
sanidade máxima. Pré-Requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: Você recebe resistência mental 15
=============================================================================================
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode gastar
1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu intelecto na quantidade de dados rolados com aquela arma.
Conhecimento 4
=============================================================================================
Palavras do Bem.
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui
para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.
=============================================================================================
Percepção Paranormal
O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar
pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja menor que a primeira.
Afinidade: você pode rolar novamente até dois dados com resultado menor que 10.
=============================================================================================
Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de
resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você fica imune à condição desprevenido.
=============================================================================================
Previsões.
Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano
normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste.
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RG falso.
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento, você pode gastar 2 PE para fabricar perfeitamente
qualquer documento simples como uma identidade ou carteira de motorista.
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e fabricar um documento complexo como um pedido de divórcio
assinado pelos 2 cônjuges.
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Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em
testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre –1D.
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Sigilo Limitante.
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um ser que não possa executar testes de uma perícia falha
automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
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Transcrever Ritual
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são muito elevados, podendo trocar Sigilos de eloquência,
mas mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual
para outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
Afinidade: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados
de dano do ritual.
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Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE para
escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Conhecimento 3
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um
único teste, independentemente da perícia.
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Visão do Oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes
de Percepção e enxerga no escuro.
Afinidade: você ignora camuflagem.
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PODERES DE ENERGIA
Afortunado
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em d20.
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Armas da Sorte
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que
o dado indicar. Requer Energia 1.
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado desta tabela:
1- 1d3
2- 1d4
3- 1d6
4- 1d8
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10
4-1d12
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui:
1-1d8
2-1d10
3-1d12
4-1d20
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 1d4.
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Campo Protetor
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 1
PE para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: quando usa este poder, você também recebe +5 em Reflexo e, até o início de seu próximo turno, se passar em
um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
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Causalidade Fortuita
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas diminui em –5 para você
até você encontrar uma pista.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5 para você.
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Chato Demais Para Morrer.
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos em
vez de 3 para sobreviver. Energia 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
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Destreza Forçada.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Energia 1
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela.
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Eletricidade Estática
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indescritíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando 2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano
para metade). Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia.
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Energético
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado exausto, mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade
for [Link]é-Requisito: Energia 2.
Afinidade: O dano de sanidade é reduzido para 1d6.
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Golpe de Sorte
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.
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Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim da
sua próxima rodada. Energia 2
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
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Manipular Entropia
Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE para fazer um
alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito:
Energia 1.
Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados que você escolher.
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Ritmo de Combate
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por
rodada, sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter
um bônus máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você errar, ou não realizar qualquer ataque
corpo-a-corpo no seu turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.
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Sonar.
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você percebe a presença, direção e localização de qualquer ser
em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna imune as condições de sentidos.
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Sopro Elemental.
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento
fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro tem
uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE,
ao fazer isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro
concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso
acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre Frio,
Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-seu vigor rodadas. Energia 2
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE permanente para criar uma gargantilha de energia que pode
ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico
deles é 20/x3.
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Sorte Caótica.
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6
PE.
Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
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Treinamento Caótico.
Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de interlúdio, você
se mantém com este resultado como seu bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano, deve rolar 2d8, se seu
resultado cair 4, até o fim da próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por
ação.
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Tiro de sorte.
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro, concentrando toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
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Velocidade do Caos
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos, aumentando em muito a capacidade dos mesmos. Você soma
sua agilidade ao seu total de PE totais e seu deslocamento aumenta em +3m.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento no primeiro turno
de cada cena somente para se deslocar.
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PODERES DE MORTE
Absorver Potencial
A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque
contra você, você recebe 1 PE temporário (que dura até o fim da cena). Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha
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Aparar
Quando está para sofrer um ataque, você instintivamente desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE
faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano
que você receberia, é anulado.
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no alcance de pelo menos uma de suas armas.
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Ataque Espacial.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica desprevenido.
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Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma
ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso
quando ele erra o ataque você recupera 2 PV. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna 5 PV.
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Empunhadura Poderosa.
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode usar uma
Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo -1d em
testes de ataque com ela. Requer Morte 2
Afinidade: Você anula as penalidades.
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Encarar a Morte
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de
gasto de PE aumenta em +1 (isso não afeta a DT de seus efeitos).
Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total de +3).
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Escapar da Morte
A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria
com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica
com 1 PV.
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Falso Conforto.
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto,
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes e Adestramento. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 na DT
de todas suas habilidades.
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Fim Evitável
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo
perdido, ela não acha que sua hora chegou. Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de voltar à vida,
mas nada que é levado pela Morte pode voltar a ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxima e
recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3
Afinidade: Você recebe resistência a Morte 20.
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Laços de Lodo.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. Quando agarra um ser a distância, você
pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta para extremo.
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Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em
Crime e em Desarmar.
Afinidade: Você pode gastar uma ação padrão e roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra os Reflexos
de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso ganhe por 5 ou mais,
rouba uma ação padrão em vez de uma de movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba uma ação completa em vez de
uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
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Lua Cheia.
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus ataques
corpo-a-corpo.
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano contra todos, para
cada ser que acertou, você recebe +2 neste dano.
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Manancial
O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua maneira. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma
ação para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se
concentrar em uma espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a espiral.
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Potencial Aprimorado
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por NEX.
Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em
NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX (para um total de +2 PE por NEX).
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Potencial Reaproveitado
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de resistência,
você ganha 2 PE temporários cumulativos. Os pontos desaparecem no final da cena.
Afinidade: você ganha 3 PE temporários, em vez de 2.
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Raízes da Morte.
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes de Vontade e recebe cura acelerada 2.
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Rebobinar
A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar até eles em questão de segundos. Você pode marcar o
local onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2 PE para retornar a esse local imediatamente,
tomando 1d6 de dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-Requisito: Morte 2.
Afinidade: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distância. Além disso, podem ser marcados 2 locais
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Surto Temporal
A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de passagem do tempo nunca
mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação
padrão adicional. Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.
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Vorpal.
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha múltiplos
ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando um de seus braços, você também pode arrancar
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o fim do combate ou pode arrancar uma perna diminuindo
o deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode decapitar
a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar.
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PODERES DE MEDO
Absorver o Paranormal.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance médio
recebem -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -2d em vez do normal.
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Consumir o Paranormal.
Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que
consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades permanentes e recebe 2 PE permanente.
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