TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE ARTE: REFLEXÕES SOBRE ARTE
DIGITAL E ARTE POLÍTICA NA CONTEMPORANEIDADE
DIGITAL TECHNOLOGIES IN THE TEACHING OF ART: REFLECTIONS ON
DIGITAL ART AND POLITICAL ART IN CONTEMPORANEITY
Isabella Santos
Brasil
[Link]@[Link]
Linha 7: Estudos de Cultura Visual e condições de criação e produção artística
contemporânea
Resumo
Este artigo trata da relação entre artes visuais e tecnologias digitais na contemporaneidade,
trazendo reflexões a partir do estudo da arte digital e da arte política no ensino de arte. A
inserção cada vez maior das tecnologias digitais na produção artística contemporânea tem
modificado os processos de criação, fruição e mediação em arte. Aspectos como ludicidade,
mobilidade e interatividade, próprios da cultura digital, têm ressignificado os processos de
criação em arte, e, consequentemente, seu ensino/aprendizagem. As tecnologias digitais
podem ser pensadas como ferramentas no ensino de arte ou como uma perspectiva para se
pensar a arte e seus processos na atualidade. Neste texto são apresentadas e analisadas
três práticas em arte digital em escolas públicas da Belo Horizonte, cidade da região
sudeste do Brasil. São práticas baseadas no aspecto político da produção artística
contemporânea e na compreensão dos estudantes como sujeitos políticos que podem
produzir artisticamente reafirmando suas identidades e desenvolvendo poéticas sensíveis e
críticas.
Palavras-chave: Ensino de Arte, Tecnologias Digitais, Arte Digital, Arte Política
Abstract
This article deals with the relationship between visual arts and digital technologies in
contemporary times, bringing reflections from the study of digital art and political art in art
education. The increasing insertion of digital technologies into contemporary artistic
production has modified the processes of creation, fruition and mediation in art. Aspects
such as playfulness, mobility and interactivity, characteristic of digital culture, have re-
signified the processes of creation in art, and, consequently, their teaching / learning. Digital
technologies can be thought of as tools in art teaching or as a perspective to think about art
and its processes today. In this text, three practices in digital art are presented and analyzed
in public schools in Belo Horizonte, a city in southeastern Brazil. They are practices based
on the political aspect of contemporary artistic production and the understanding of students
as political subjects that can artistically produce by reaffirming their identities and developing
sensitive and critical poetics.
Key-words: Art Teaching, Digital Technologies, Digital Art, Political Art
Introdução: arte e tecnologia
As grandes inovações tecnológicas verificam-se desde o surgimento
da humanidade, pois homem e técnica são inseparáveis. Porém, o
intervalo entre essas inovações foi se estreitando cada vez mais [...]
provocando um fenômeno que o filósofo Bernard Stiegler vai chamar
de “inovação permanente”, em que a técnica tende a transformar a si
mesma continuamente. (RAMOS, 2018, p.23)
Os processos de criação em arte podem demandar tecnologias diversas, desde as
ferramentas mais rústicas e simples para desbastar o mármore, lápis ou carvão para
a produção de desenhos até os softwares digitais de criação e edição de imagens.
Há indícios de que o uso de meios computacionais na arte teve início em meados
do século XX, sendo intensificado a partir da década de 1990. No Brasil, Waldemar
Cordeiro (1925-1973) foi um dos pioneiros da arte digital, juntamente com Walter
Zanini (1925-2013), Julio Plaza (1938-2003), Arlindo Machado (1949) e Lucia
Santella (1944). Posteriormente, se destacam Regina Silveira (1939), Eduardo Kac
(1962), Suzete Venturelli (1965), entre outros.
Neste texto, o termo tecnologia é entendido como o conjunto de aparatos digitais,
mas também, se refere aos tradicionais - ligados aos processos manuais -,
entendendo que as diferentes tecnologias dialogam e contribuem para os processos
em arte. Assim, tecnologias contemporâneas são todas as tecnologias disponíveis
na contemporaneidade. Para além do uso das tecnologias como ferramentas, os
aparatos digitais são apropriados pelos artistas contemporâneos, alterando as
formas de se entender, fruir e produzir arte.
Com a inserção cada vez mais forte das mídias digitais e dos ambientes virtuais na
cultura, surgem inúmeras questões sobre o impacto desses tipos de ferramentas na
produção artística em diálogo com a mobilidade das nuvens de aplicativos, a
ludicidade dos jogos digitais e a interatividade das redes sociais. Arantes (2005,
s.p.) define artemídia como
investigações poéticas que se apropriam de recursos tecnológicos
das mídias e da indústria cultural, ou intervêm em seus canais de
difusão, para propor alternativas estéticas. São ações efêmeras e
desmaterializadas, obras em processo, construídas coletivamente,
que conseguem, muitas vezes, a árdua tarefa de conciliar o circuito
da arte ao ambiente das mídias e das tecnologias informacionais.
São criações que se manifestam no embate direto com o tempo
ubíquo do ciberespaço, gerando estratégias que subvertem, recriam,
ampliam e desconstroem o sentido muitas vezes previsto pelo
contexto digital.
Neste artigo, serão discutidos aspectos referentes às tecnologias digitais no ensino
de artes visuais considerando as especificidades do uso de tais tecnologias na
escola para se pensar a arte - nas perspectiva da artemídia e da arte digital1 - e
como ferramentas. Trata-se de uma análise a partir de três experiências
desenvolvidas em duas escolas da Rede Municipal de Ensino de Belo Horizonte,
mas que podem dialogar com experiências de outros contextos educacionais.
Pensar arte e tecnologias em diálogo parte do pressuposto de que é preciso
investigar as potencialidades trazidas pelo digital para a expressão artística e a
produção sensível dos sujeitos, pensando as intencionalidades do uso das
tecnologias nos processos de criação e no ensino de arte. Nessa perspectiva, os
estudantes são pensados como sujeitos produtores de conhecimento em arte sob a
ótica da arte política, da ocupação e ressignificação do espaço escolar e do seu
entorno, nos territórios.
A arte contemporânea abarca inúmeros trabalhos de arte digital, a partir das mais
diversas tecnologias digitais. Comumente, a imagem se apresenta nesse contexto
com um forte aspecto político a partir de trabalhos que discutem e reafirmam as
identidades através das mídias digitais. Desde então, a arte vem se ressignificando
e surgem, cada vez mais, novas possibilidades acerca da produção artística na era
digital, juntamente com questões que dizem respeito a sua fruição e mediação em
diversos espaços - institucionais ou não.
Como o uso das tecnologias digitais pode potencializar o ensino de arte? De que
forma elas podem contribuir para o ensino de artes visuais? Como as tecnologias
digitais têm modificado os processos de produção e fruição em arte? Quais são as
tecnologias disponíveis na escola e como elas são pensadas e utilizadas? Como o
estudo das tecnologias digitais pode ressignificar o espaço escolar? Como as
tecnologias digitais modificam os corpos e suas representações no contexto
escolar? Como as tecnologias digitais dialogam com a arte política e as
representações identitárias na contemporaneidade?
1 Artemídia, arte tecnológica e arte digital são termos comuns para as criações que se valem
do digital, do virtual e dos processos computacionais. Neste texto é utilizado o termo arte digital. O
foco neste artigo são as reflexões sobre possíveis diálogos entre arte e tecnologia nos processos de
criação e de ensino/aprendizagem de Arte. Assim, não é objetivo deste trabalho aprofundar na
terminologia, mas focar nas experiências e nos seus impactos na arte e seu ensino/aprendizagem.
Tecnologias Digitais na escola
Muitos teóricos têm pesquisado o crescente número de tecnologias digitais no
cotidiano das pessoas. Este texto parte de experiências desenvolvidas em
comunidades escolares que têm acesso à tecnologias digitais, internet e,
especialmente, aos smartphones. As reflexões deste texto podem contribuir para se
pensar as tecnologias digitais na escola, no ensino de arte e nos processos de
criação em arte.
Uma pesquisa realizada em 2017 pelo movimento Todos pela Educação aponta que
55% dos professores da rede pública de ensino no Brasil utilizam tecnologias
digitais em suas aulas e que os principais limitadores para a ampliação desse uso
são falta de estrutura (quantidade insuficiente de equipamentos, velocidade
insuficiente de internet e a falta de formação específica no assunto). O potencial de
utilização das tecnologias digitais nas escolas têm sido amplamente discutido, mas
ainda há uma defasagem do uso de tais recursos nas atividades escolares quando
comparado ao uso que se faz deles nas atividades cotidianas.
O uso de novas tecnologias na escola se faz, tradicionalmente, com
alguma defasagem em relação ao seu aparecimento. Isso é normal,
uma vez que raramente são desenvolvidas tecnologias que se
dirijam diretamente ao processo educacional. Na maioria das vezes,
porém, a escola se apropria das tecnologias desenvolvidas com o
mesmo enfoque tradicional de supremacia do texto em detrimento
ao estudo da imagem (PIMENTEL, 2012, p.02).
Conforme afirma Pimentel, o estudo da imagem ainda é menos valorizado nas
escolas do que o texto e a escrita, o que pode reforçar o descompasso entre os
avanços tecnológicos na cultura e sua presença e utilização no contexto escolar.
Conforme aponta a pesquisa, ainda é preciso discutir e potencializar o uso de tais
tecnologias nas escolas.
Luciano Meira (2013) afirma que as tecnologias digitais podem contribuir para a
criação de ambientes imersivos de aprendizagem em uma perspectiva inovadora de
ensino, que ele chama de arquitetura de ensino, destacando ludicidade, mobilidade
e interatividade como aspectos fundamentais para a criação de ambientes
engajantes. Assim, é importante compreender o uso das tecnologias em sua
potencialidade para modificar as estruturas escolares, o que não quer dizer que o
digital seja a salvação das escolas. A concepção do autor reforça os diálogos
possíveis entre as tecnologias - digitais ou não. Pensar ambientes imersivos de
aprendizagem consiste em pensar tecnologias e ambiências2, de maneira mais
ampla, com seus diversos elementos e aspectos constituintes.
Ludicidade, mobilidade e interatividade são aspectos importantes na cultura digital e
que exercem forte influência nos processos de criação e fruição em arte. A arte
contemporânea vem se apropriando desses aspectos e vem se constituindo deles
desde o seu desenvolvimento. Pensar ambientes imersivos de aprendizagem sob
esses aspectos favorece o estudo das artes contemporânea e digital e coloca a
imagem em uma posição mais central nos processos pedagógicos.
Uma abordagem política da arte
Juntamente com as novas tecnologias, que passam a integrar os processos de
criação em arte, a criação artística na contemporaneidade têm sido cada vez mais
política, em consonância com as novas demandas de representatividade e
visibilidade de inúmeros e diversos grupos identitários (nas redes sociais e fora
delas).
O caráter político das práticas apresentadas é fundamental para a compreensão das
propostas no que se refere à concepção de arte e ensino de arte na escola, bem
como à construção e reafirmação das identidades dos sujeitos que constituem o
espaço escolar. As práticas apresentadas a seguir se fundamentam em vivências
artísticas que compreendem os estudantes e professores como sujeitos políticos
que têm o potencial de ocupar, questionar e transformar o espaço escolar através
de criações artísticas poéticas e críticas.
Para isso, é necessário relacionar tais práticas em arte digital com pautas da
negritude, de gênero e outras, ligadas às minorias e à realidade dos estudantes que
fizeram parte desses processos, em uma perspectiva descolonizadora. Assim,
alguns artistas modernos e contemporâneos podem ser destacados como
referenciais de pesquisa para se pensar a arte política em diálogo com a arte digital.
2 A ambiência refere-se, mais que aos espaços físicos, mas ao conjunto de elementos que
compõem os espaços; onde se dão as relações interpessoais, tendo como ponto fundamental o
pertencimento por parte das pessoas quem os utilizam. A ambiência é orientada pelas ideias de
conforto e acolhimento e o entendimento do espaço como facilitador de processos e encontros.
Existem diversos estudos sobre ambiência, especialmente nas áreas da saúde e da arquitetura.
Assim, como referências para as práticas foram selecionados artistas brasileiros, em
sua maioria, que trabalham com tecnologias diferenciadas e possuem um enfoque
nas questões identitárias e nas pautas das minorias, como: Paulo Nazareth (1977),
Berna Reale (1965), Lygia Clark (1920-1988) e Hélio Oiticica (1937-1980).
Ensino de Arte no Brasil e os contextos das escolas
As experiências apresentadas e analisadas neste artigo se referem ao estudo da
arte digital, o uso das tecnologias digitais nos processos de criação em artes
visuais, a presença das tecnologias digitais na vida dos estudantes e como isso
impacta em suas rotinas e no uso das tecnologias como ferramentas. São práticas
que partiram do estudo das redes sociais, da fotografia e de aplicativos diversos.
Além de pensar as tecnologias digitais como um recorte, essa sequências de
práticas tem como uma de suas premissas a relevância do diálogo entre diferentes
tecnologias em arte (Figura 1).
As práticas foram realizadas em escolas públicas da rede municipal de ensino de
Belo Horizonte entre 2012 e 2017 com turmas de sexto a nono ano, o que
corresponde a estudantes com idade entre onze e quatorze anos. Nessa rede de
ensino a disciplina Arte pode ser ministrada por professores habilitados em artes
visuais, dança, música ou teatro, organização fundamentada pela Lei de Diretrizes e
Bases da Educação3, que, desde o ano de 1996, reconhece a Arte como uma
disciplina autônoma e obrigatória no currículo escolar da educação básica. A rede
municipal de ensino da cidade de Belo Horizonte organiza seus currículos a partir de
Proposições Curriculares4 (2010) para cada uma das disciplinas a partir das
habilidades e capacidades esperadas para cada área de conhecimento.
Em relação ao uso de tecnologias, a grande maioria dos estudantes envolvidos nas
experiências têm acesso à internet em suas casas e possui smartphones. As
escolas têm laboratório de informática, datashow, câmera fotográfica e aparelho de
som. A utilização dos celulares como ferramentas para as práticas em arte digital foi
fundamental para a realização das atividades.
3 [Link] Acesso em 27 mai. 2019.
4 [Link]
formacao-proposicoes-curriculares-ensino-fundamental-arte-rede-municipal-de-educacao-de-belo-
[Link]. Acesso em 27 mai. 2019.
Arte digital no ensino de arte: práticas e reflexões
A experiência intitulada pelos estudantes de Feiobook consistiu em uma
intervenção artística virtual, no Facebook a partir do estudo da pop arte (Figura 2) e
do autorretrato com base em discussões sobre autoimagem, exposição e
relacionamentos nas redes sociais. Na época de realização desta prática, o
Facebook era a rede social mais utilizada pelos estudantes envolvidos. A rede social
funcionou, nesse momento, como um espaço de troca de informações sobre
conteúdos de arte e comunicação entre estudantes e professores.
A construção das identidades e a ideia de pertencimento na contemporaneidade
está intimamente ligada à exposição e à comunicação das pessoas nas redes
sociais, especialmente na puberdade e na adolescência. A aceitação do outro é um
dos fatores determinantes para construção da personalidade e da própria
identidade. As tecnologias digitais se inserem nesse processo representando a
possibilidade de recriação das identidades através das novas mídias. É possível
escolher o que mostrar, como mostrar e ainda que imagem se quer que o outro
construa a partir de seus conteúdos - mesmo que isso não seja tão consciente.
Criou-se uma cultura de curtidas, em que a aceitação do outro nas redes sociais
têm um papel importante nos relacionamentos, na constituição dos grupos e na
reafirmação das identidades. Para Raquel Seco (2019), em um artigo publicado
para o El País Brasil, há uma obsessão pelas interações virtuais, com o número de
seguidores e curtidas, estimulando um comportamento compulsivo que nos faz criar
cada vez mais conteúdos online.
Nossas curtidas não são inocentes. Têm intenção e significado, estão
ligadas à necessidade humana de obter uma identidade e pertencer ao
grupo. Ao interagir com um conteúdo, procuramos várias coisas. O mais
importante é o reconhecimento social. Isto é, "quero mostrar que sou uma
pessoa informada que acompanha a mídia internacional" ou "quero que
meus amigos e conhecidos saibam que sou feminista". Queremos
construir uma imagem pública que se encaixe nos nossos círculos e que
nos proporcione uma sensação de segurança e certa recompensa: mais
seguidores; que alguém que admiramos saiba de nossa existência; ou um
reforço positivo na forma de curtidas com a consequente descarga de
dopamina. (SECO, 2019).
A prática citada partiu de discussões como essa, pautadas na relação dos
estudantes com as tecnologias digitais e na fruição de obras de arte digital.
Anteriormente, com o estudo da arte moderna, já havia sido discutida com os
estudantes a mudança de paradigma do classicismo para o modernismo,
especialmente no que se refere ao abstracionismo e ao abandono da representação
realista e dos ideais de beleza da arte acadêmica.
Assim, além da exposição da autoimagem na internet,, a discussão passou,
também, pelos ideais de beleza na contemporaneidade e como os padrões estéticos
preestabelecidos afetam o cotidiano dos jovens. Com o estudo da arte pop, foram
discutidas essas questões partindo para a criação de autorretratos com base na
estética pop e no questionamento dos padrões de beleza reforçados pela grande
mídia. O Facebook foi pano de fundo e suporte para os trabalhos artísticos
desenvolvidos pelos estudantes. Eles produziram autorretratos fazendo
intervenções em suas próprias fotografias.
A culminância da prática foi o desafio de que cada estudante utilizasse o
autorretrato produzido como foto de perfil de sua conta pessoal no Facebook.
Muitos não realizaram esta etapa por receio da rejeição de seus amigos virtuais às
fotos estranhas e “feias” (segundo eles). Seguindo a estética das cores vibrantes da
arte pop e dos quadrinhos, os autorretratos continham combinações de cores
inusitadas e outras interferências que desfiguravam um pouco a imagem, motivo
pelo qual muitos estudantes demonstraram resistência para postar os trabalhos na
rede.
Utilizar o Facebook como suporte para a divulgação dos trabalhos foi uma novidade
para os estudantes, estimulando a reflexão sobre as possibilidades de uso das
tecnologias digitais e das redes sociais para além do entretenimento. Foi possível
abordar o conceito de net art e conhecer artistas que desenvolvem trabalhos nessa
linha. Segundo Arantes (2005, s.p.),
criar para o ambiente da internet significa pensar não somente em
seu aspecto fluido e rizomático, como, também, repensar a própria
natureza da fruição artística e dos formatos tradicionais do público e
do leitor em relação à obra de arte, concebida, às vezes, como obra
de arte em trânsito.
Entender que a arte contemporânea se constitui de mídias digitais e suportes cada
vez mais fluidos faz com que se amplie a concepção de arte aproximando produção
artística e vida tal como se propõe a arte contemporânea e seu caráter provocativo
e efêmero. Com base nas Proposições Curriculares de Belo Horizonte (2010, s.p.),
neste sentido, é necessário desenvolver com os estudantes o pensamento reflexivo
sobre o fazer artístico e sua relação com diferentes tipos de tecnologia, permitindo
que eles se expressem através das artes visuais articulando percepção,
imaginação, emoção e sensibilidade ao realizar, fruir e estudar as produções
artísticas.
Foi muito significativo discutir comportamentos e relações nos espaços virtuais e
questionar práticas cotidianas (e até mesmo automatizadas) com as tecnologias
digitais. Os estudantes estão cada vez mais conectados e estimular momentos
reflexivos sobre as tecnologias digitais e a internet é fundamental para estimular o
uso mais consciente das tecnologias digitais.
Na mesma perspectiva de se pensar os relacionamento nas redes sociais e nos
espaços presenciais em tempos de tantos aparatos digitais, foi proposta a
ressignificação do aplicativo Instagram através da criação de uma intervenção
artística durante o recreio no pátio da escola. Esta prática sucedeu a prática do
Facebook, com o intuito de discutir os encontros presenciais em contraposição ao
excesso de comunicação e contato virtual tão comum na rotina desses estudantes.
Muitos afirmavam que as famílias permitiam a eles o acesso à internet e aos
aplicativos dos smartphones, muitas vezes, porque consideravam que os filhos e
filhas estariam mais seguros em casa do que saindo para encontrar os amigos.
Muitos, ainda, reclamavam dizendo que o excesso de exposição à luz do aparelho
lhes trazia dores de cabeça ou dificuldade para dormir. Os estudantes, de maneira
geral, diziam utilizar bastante seus celulares, mas defendiam a importância de
estarem juntos aos seus grupos presencialmente. Assim, foi possível discutir
possíveis impactos do excesso de tecnologias digitais em suas rotinas e as
especificidades dos encontros em diferentes espaços e circunstâncias.
A partir da discussão sobre relacionamentos em espaços virtuais e presenciais, foi
realizada a intervenção com a participação de estudantes de diferentes idades, já
que a culminância da prática se daria de maneira interativa e coletiva durante o
recreio. Foi produzido um smartphone tridimensional de grandes dimensões, de
forma que duas ou três pessoas pudessem entrar dentro dele e simular o ambiente
virtual, como se estivessem na tela do aplicativo. Durante uma semana estudantes
de diferentes turmas trocaram mensagens em papel, como em um correio elegante.
A proposta foi que as pessoas que trocassem mensagens se encontrassem
presencialmente no momento da intervenção, promovendo assim, encontros “reais”.
Todo o processo de criação da intervenção se baseou nas discussões sobre mídias
digitais e redes sociais na contemporaneidade. Algumas turmas participaram da
confecção dos celulares gigantes, outras, da troca de mensagens em papel ou na
organização da intervenção no momento do recreio. O trabalho teve a participação
de um grande número de estudantes, alguns professores e funcionários
possibilitando o aumento do alcance da discussão sobre as tecnologias digitais.
Os aplicativos de edição de fotos são amplamente utilizados pelos estudantes que
realizaram as propostas em arte digital. Atualmente, temos o Instagram e o
Snapchat, por exemplo, com várias opções de filtros e efeitos visuais diversos, que
agregam elementos diversos às fotos. Os próprios smartphones possuem seus
editores de imagens, através dos quais é possível alterar brilho, contraste, entre
outros aspectos composicionais das imagens. No entanto, o que ocorre muitas
vezes, pela facilidade dos aplicativos de edição, é que alterações são feitas
aleatoriamente, sem intencionalidade ou preocupação com a visualidade.
Pensando a fotografia como uma expressão artística contemporânea muito
difundida, especialmente após a popularização dos smartphones, é preciso estudar
em arte os aspectos artísticos e poéticos da fotografia, relacionando-os aos
aspectos formais e técnicos. Pensar a fotografia na escola significa investigar as
potencialidades do registro e de edição de imagens com a intencionalidade artística.
Ressignificar a fotografia pode contribuir para a ressignificação do espaço escolar e
da sua relação com os sujeitos que o utilizam. Como os estudantes vêem a escola?
Como os estudantes e professores interferem no espaço escolar? Investigar o
espaço escolar em arte significa investigar as relações que se dão entre os corpos e
o espaço de maneira poética, sensível e crítica.
Assim, a proposta de fotoperformance (Figuras 3 e 4) se deu com estudantes de
outra escola Rede Municipal de Ensino de Belo Horizonte a partir do estudo do
corpo no espaço escolar partindo do desenho, da fotografia digital, da performance
e da fotoperformance. Pensar o corpo no ensino de arte na contemporaneidade é
pensá-lo na perspectiva política, entendendo o corpo como suporte para a
expressão e performatividade dos estudantes em diversos espaços, especialmente
o escolar, inscrevendo e reescrevendo suas identidades em formação.
A prática se iniciou com desenhos de figuras humanas realizados pelos estudantes
em acetados - superfícies transparentes. A seguir os estudantes realizaram
registros fotográficos fundindo os desenhos com os cenários do ambiente escolar.
As fotografias continham, assim, desenhos de corpos, os corpos dos alunos em
diferentes ambientes da escola, configurando uma ação performativa. As diferentes
etapas do trabalho foram realizadas agrupando os alunos - pensando juntos
técnicas de desenho, fotografia e performance, elegendo espaços e experimentando
diferentes registros, experimentando o corpo como suporte artístico e sua relação
com o espaço, neste caso, a escola.
Considerações finais
Estudar fotografia, performance e fotoperformance, assim como outros trabalhos
artísticos híbridos e efêmeros, permite que sejam experimentadas e discutidas as
relações entre diferentes tipos de expressões, técnicas e tecnologias em artes
visuais. Para Arantes (2005, s.p.), as artes em mídias digitais se dão a partir da
contaminação de diferentes linguagens e áreas de conhecimento, possibilitando
repensar o próprio conceito de criação.
A relação entre as expressões artísticas e as questões da linguagem fazem cada
vez mais sentido, em um contexto marcado pela interatividade e pela ludicidade na
arte e na cultura, de maneira geral. A investigação das tecnologias digitais na escola
e no ensino de arte se faz cada vez mais necessária para ressignificar a
aprendizagem, os processos criativos e o próprio espaço escolar, evidenciando o
protagonismo dos estudantes que podem produzir artisticamente, reafirmando suas
identidades e performatividades.
Figuras
Figura 1: Mostra de Arte Digital (Belo Horizonte, 2012)
Figura 2: Atividade de pintura a partir do estudo da pop arte
Figura 3: Fotoperformance produzida por estudantes e professora
Figura 4: Fotoperformance produzida pelos estudantes
Referências
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capturar sua atenção. El País, 2019. Disponível em:[Link]/gtyEW. Acesso em
28 mai. 2019.
Currículo
Isabella Fernanda Santos
Artista Visual graduada pela Universidade Federal de Minas Gerais (2009), Especialista em
Arte, Educação e Novas Tecnologias pela Universidade de Brasília (2012) e Mestre em
Ensino de Artes pela Universidade Federal de Minas Gerais (2016). Professora de Arte na
Rede Municipal de Ensino de Belo Horizonte, atualmente atua na Secretaria Municipal de