Habilidades Raya
❖ SENTIDO DIVINO
➢ A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem
poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir
sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja
com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja
presença você sentiu, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela
magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os
usos gastos.
❖ CURA PELAS MÃOS
➢ Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se
enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode
tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da
criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um
veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos
venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para
cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
❖ ESTILO DE LUTA - COMBATE COM ARMAS GRANDES
➢ Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova
rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil
para ganhar esse benefício.
❖ DESTRUIÇÃO DIVINA
➢ A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no
alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1°
nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
❖ SAÚDE DIVINA
➢ No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
❖ JURAMENTO SAGRADO – JURAMENTO DA COROA
➢ CANALIZAR DIVINDADE: Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe as
seguintes opções de Canalizar Divindade.
▪ Desafio do Campeão. Você emite um desafio que compele outras criaturas a batalhar
com você. Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 9 metros de você
deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, uma criatura não pode, por vontade
própria, se mover para além de 9 metros de distância de você. Este efeito se encerra
sobre a criatura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a criatura de algum modo
se mover para além de 9 metros de você.
➢ Mudar a Maré. Como uma ação bônus, você pode auxiliar criaturas machucadas com o seu
Canalizar Divindade. Cada criatura à sua escolha que possa lhe ouvir a até 9 metros de você,
recupera pontos de vida igual a ld6 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de
vida) caso ele não tenha mais da metade dos pontos de vida.
Magias de Raya
❖ Comando
➢ Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu
comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele
não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele. Alguns comandos
típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a
magia termina.
▪ Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota
mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
▪ Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
▪ Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida
que puder.
▪ Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
▪ Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora
continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se
mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer
no ar.
➢ Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
❖ Duelo Compelido (Concentração)
➢ Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída
por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de você;
se ela passar no teste de resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
turno. A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia
que afete uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar dano
ou conjurar uma magia nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.
❖ Curar Ferimentos
➢ Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
❖ Detectar Magia (Concentração)
➢ Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia
dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura
ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
uma. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra.
❖ Escudo da Fé (Concentração)
➢ Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.