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Habilidades e Avanços em Jogo de RPG

O documento descreve um sistema de jogo de RPG com foco em um círculo de investigadores chamado 'Investigadores Fairianos'. Ele detalha habilidades, impulsos, rituais e mecânicas de avanço de personagens e círculos, além de recursos disponíveis para os jogadores. O objetivo é explorar fenômenos e responder à pergunta sobre a razão de um personagem ter ficado em coma.

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seihaaffman
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Habilidades e Avanços em Jogo de RPG

O documento descreve um sistema de jogo de RPG com foco em um círculo de investigadores chamado 'Investigadores Fairianos'. Ele detalha habilidades, impulsos, rituais e mecânicas de avanço de personagens e círculos, além de recursos disponíveis para os jogadores. O objetivo é explorar fenômenos e responder à pergunta sobre a razão de um personagem ter ficado em coma.

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Nome: Invertidas Estilo: Descontraída, Alternativa e Sabe-tudo

Pronome: Ele / Dele? Catalisador: Fiquei em coma por conta de fenomeno


Círculo: Investigadores de Fairianos Pergunta: Por que fiquei em coma?

CORAGEM Impulsos
Máx
PAPEL: MARCAS
Ritual: quando tiver alguns min para se preparar, CORPO MENTE SANGRIA
Mover Correr, Desviar, Guiar RESISTÊNCIA você pode sofrer uma marca da Sangria para CICATRIZES
executar um ritual em você ou aliado. * Notas. Se você tiver que tomar uma quarta cicatriz, trabalhe com o GM para
jogar seus momentos finais. Este personagem não é mais jogável.

Atacar Socar, Quebrar, Derrubar

Controlar Dirigir, Atirar , Finesse

RELACIONAMENTOS
ASTÚCIA Impulsos
Máx ESPECIALIDADE:
Premonições: Quando um aliado estiver prestes a
Persuadir Convencer, Comandar, Aliar-se RESISTÊNCIA
sofrer 1 ou mais marcas, apague uma resistência
de Intuição, para absorver uma dessas marcas.

Ler Ler Linguagem Corporal, Identificar Mentiras, Reunir Motivos

Esconder Esgueirar-se, Distrair, Prestidigitação


EQUIPAMENTO
Durante cada atribuição, escolha até três.

INTUIÇÃO Impulsos
Máx

Investigar Pesquisar , Rastrear, Localizar RESISTÊNCIA

Focar Inspecionar, Analizar , Lembrar

NOTAS
Sentir Sintonizar, Canalizar , Revelar Círculo de Proteção (absorve 1 marca do Corpo
para a pessoa dentro dele), Revigorar (recupere 1
Chaves de Iluminação resistência) ou Visão Remota (um momento).
Perca uma resistência para rolar novamente um número de dados igual ao seu nível de ação.
| |
Nome dos Membros:
Tom e Sensação do Jogo:

Nome do Círculo: Investigadores Fairianos ILUMINAÇÃO

Localização da Sede Central: Faire AVANÇO DO CÍRCULO


Quando a Trilha de Iluminação estiver cheia, limpe a trilha. Qualquer
Iluminação restante conta para o próximo ciclo de avanço. Em seguida,
PERGUNTAS SOBRE ILUMINAÇÃO & CHAVES escolha uma nova habilidade para o círculo, e todos os jogadores podem
Pergunte isso no final de cada atribuição. Para cada "sim", preencha um escolher as opções de avanço para seus personagens.
ponto na trilha de Iluminação.
• Você conteve ou destruiu uma fonte de sangria? Os círculos em negrito representam marcos, que podem ter benefícios mecânicos
• Você proporcionou conforto ou apoio para aqueles afetados por um dependendo das habilidades que seu círculo escolher.
fenômeno?
• Você trouxe algo de importância de volta para a Candela Obscura proteger

AVANÇO DO PERSONAGEM
ou estudar?
Ganhe de 2 Iluminação se alguns, mas não todos, os jogadores cumprirem uma
Chave de Iluminação durante a sessão. Ganhe 4 se todos os jogadores No avanço do personagem, cada jogador pode escolher duas opções diferentes:
cumprirem pelo menos uma Chave de Iluminação durante a sessão. Se ninguém
no círculo cumpriu nenhuma de suas Chaves, não ganhe Iluminação adicional.. • Adicionar 1 ponto de ação.
• Adicionar 2 pontos de impulso.
HABILIDADES DO CÍRCULO • Adquirir uma nova habilidade.
Escolha uma na criação do personagem e uma cada vez que seu círculo avança.. • Dourar uma ação adicional.

RECURSOS DA CANDELA OBSCURA


Treinamento de Resistência: Seu círculo possui três dados dourados no início
de cada atribuição que pode adicionar como +1d a qualquer rolagem. Uma vez que
um dado é usado, ele é perdido. Em cada um dos seguintes recursos, preencha ambas as seções (superior e inferior) igual ao número de membros do seu
Ninguém Fica Para Trás: Quando um membro do seu círculo fica incapacitado círculo mais um. Entre as atribuições, cada jogador pode gastar até dois recursos de sua escolha.
devido a muitas marcas, qualquer rolagem que um jogador faça na cena para
erase the top section.
REMENDAR
protegê-los ou tirá-los do perigo tem +1d. Disponível
Máx
Companheirismo: Ao gastar Impulso para ajudar um aliado em uma rolagem,

DESCANSAR
em um resultado de 3 ou menos, ambos recuperam 1 ponto de Impulso à escolha.
Disponível
Máx
Interdisciplinar: Ao escolher uma nova habilidade durante o avanço do
personagem, uma vez por campanha, cada personagem pode escolher uma
habilidade de uma papel ou especialidade de personagem fora da sua própria. TREINAR Disponível
Máx
Gestão de Recursos: Quando seu círculo atinge um marco na Trilha de
Iluminação, recupere 1 recurso de Remendar, Descansar ou Treinar. EQUIPAMENTO DO CÍRCULO
Última Investida: Ao escolher esta habilidade, a próxima atribuição será a
última. Todos podem escolher as quatro opções durante esse avanço de
personagem, em vez de apenas duas.

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