CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 4
18 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
4 Força
DESTREZA
7 Destreza
53
18 4
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 1 Sabedoria
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
18 7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
4 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
14 -1
7
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ascendência Dracônica. Sua arma de sopro
causa dano elétrico em uma linha de 30 pés
2 2 História (Int)
de comprimento por 5 pés de largura. Sua
-1 Intimidação (Car) arma de sopro impõe um teste de
resistência de Destreza. Você tem
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) resistência a dano elétrico.
5 Investigação (Int)
12 1 Lidar com Animais (Sab)
Predador do Deserto. Você ganha
proficiência na perícia Furtividade. Como
1 Medicina (Sab) parte da ação de Esconder-se, você pode se
1 enterrar em solo não rochoso, logo abaixo
2 Natureza (Int) da superfície. Enquanto estiver abaixo da
4 Percepção (Sab) superfície, você tem uma velocidade de
CARISMA escavação de 15 pés (mas não pode cavar
-1 Persuasão (Car) mais fundo), tem visão, pode respirar
9 4
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
normalmente e conta como tendo
três-quartos de cobertura. Você não pode
interagir com a superfície enquanto estiver
-1 4 Sobrevivência (Sab) enterrado e deve gastar uma ação bônus
para emergir. Enquanto estiver enterrado,
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS criaturas sofrem -5 em testes de habilidade
para encontrá-lo, desde que você esteja
fora de combate e sem se mover.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Mão de Mago Prestidigitação
A partir do 3º nível, ao conjurar Mão
Mágica , você pode tornar a mão espectral
Armor: Light armor PP invisível e pode executar as seguintes
Weapons: Simple weapons, hand tarefas adicionais com ela:
crossbows, longswords, rapiers,
shortswords PE Você pode guardar um objeto que a mão
Tools: Thieves' tools está segurando em um recipiente usado ou
carregado por outra criatura.
PO Você pode recuperar um objeto em um
recipiente usado ou carregado por outra
criatura.
PL
Você pode usar ferramentas de ladrão para
arrombar fechaduras e desarmar
armadilhas à distância.
Você pode executar uma dessas tarefas
sem ser notado por uma criatura se for
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO bem-sucedido em um teste
CARACTERÍSTICAS de Destreza
E HABILIDADES
(Prestidigitação) contestado pelo teste de
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Sabedoria (Percepção) da criatura.
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Especialização
Seu bônus de proficiência é dobrado para NOME
qualquer teste de habilidade que você fizer que
utilize qualquer uma das proficiências
escolhidas.(Furtividade, acrobacia,
sobrevivência e percepção)
Ação Astuta
A partir do 2º nível, seu raciocínio rápido e
agilidade permitem que você se mova e aja
com rapidez. Você pode realizar uma ação
bônus em cada um dos seus turnos em
combate. Esta ação só pode ser usada para
realizar as ações de Disparar, Desengajar ou
Esconder-se.
No 3º nível, como uma ação bônus, você se
concede vantagem na sua próxima jogada de
ataque no turno atual. Você só pode usar esta SÍMBOLO
ação bônus se não tiver se movido durante
este turno e, após usar a ação bônus, seu
deslocamento será 0 até o final do turno atual.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Ataque furtivo
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração do inimigo.
Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura atingida com um
ataque, se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma arma de finesse ou
de longo alcance.
Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5
m dele, esse inimigo não estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de
ataque.
A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe, como
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela Ladino.
Esquiva Estranha
A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode ver lhe acerta com um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Mão mágica
Ilusão Menor
Proteção da Lâmina
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
Alarme
Graxa
Identificar
4
MAGIAS CONHECIDAS
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