Realidade Virtual e Aumentada na Educação: um estudo de caso na
disciplina de história no ensino fundamental
Thiago Antonio Zarth Reis¹, Sidnei Renato Silveira2
1
Curso de Licenciatura em Computação – UFSM/UAB – Polo de Três Passos/RS
2
Departamento de Tecnologia da Informação (DTecInf)
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) - Campus Frederico Westphalen
Linha 7 de Setembro, s/n, CEP: 98400-000 ,BR 386 Km 40- Frederico Westphalen – RS
[Link]@[Link]
Resumo. Este artigo apresenta um estudo de caso envolvendo o emprego da
Realidade Virtual e Aumentada na disciplina de História nas séries iniciais do
Ensino Fundamental, visando a auxiliar os professores e motivar os alunos,
promovendo os processos de ensino e de aprendizagem de maneira dinâmica e
interativa. Como a História é uma disciplina que abrange o passado e tem um
conteúdo extenso, podem ser empregadas as Tecnologias Digitais da Informação
e da Comunicação para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. O apelo
visual, por meio da Realidade Virtual e Aumentada nesse contexto é um
facilitador para que os alunos consigam melhorar a compreensão do passado
para valorizar o futuro. Os resultados do estudo de caso mostraram que as
escolas não têm profissionais capazes de trabalhar com a RA e RV, pois os
professores têm medo ou não se sentem preparados, porém tentem a necessidade
de algo novo para que possam trabalhar de maneira mais dinâmica e trazer a
atenção dos alunos para o que é realmente importante.
Palavras-Chave: Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação. Estudo
de Caso; Realidade Virtual e Aumentada na Educação.
Abstract..This paper presents a case study involving teaching Virtual and
Augmented Reality, seeking to help teachers and motivate students, promoting
teaching and learning in a dynamic and interactive way. As History is a
discipline about the past, and goes over a lot of subjects, the Digital Information
and Communications Technologies can be used to assist the development of
learning. The visual appeal, through Virtual and Augmented Reality, in this
context is a facilitator for students to improve their comprehension of the past so
they can value the future.
Keywords: Digital Information and Communications Technologies; Case study;
Virtual and Augmented Reality.
1. Introdução
Atualmente os alunos estão cada vez mais conectados às diferentes ferramentas que
compreendem as TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação), seja
em casa ou no ambiente escolar. Sendo assim, fica cada vez mais difícil atrair a atenção
e motivar a aprendizagem dos alunos por meio dos métodos tradicionais de ensino, tais
como as aulas expositivo-dialogadas. Sendo assim, com a realização deste trabalho,
pretendeu-se demonstrar algumas formas de aplicar a RVA (Realidade Virtual e
Aumentada), tornando a aula divertida e dinâmica, fazendo com que o conhecimento
seja compartilhado e compreendido pelo aluno de forma que ele consiga aplicá-lo de
forma lúdica.
A aplicação da RVA poderá ser realizada por meio de um estudo de caso, na
disciplina de História do Ensino Fundamental. A utilização de ferramentas de RVA
permite, entre outras possibilidades, mostrar diversas partes do mundo e aspectos da
história de diferentes países, para que o aluno, além da explicação normal, possa
conhecer um pouco das origens do mundo.
Com o uso da RVA nas aulas de História pode-se conhecer as origens das
culturas da humanidade, de maneira que o aluno possa voltar no tempo e ver como tudo
começou, buscando o conhecimento nas imagens. Pode-se conhecer a história dos povos
egípcios na Mesopotâmia, por exemplo, entre tantas outras ricas em cultura e
diversidade. Assim, pode-se aplicar a tecnologia para viajar pelo mundo sem sair da sala
de aula.
Para o professor esperou-se contribuir apresentando uma ferramenta que facilite
o seu trabalho e que seja de fácil compreensão. Esperou-se, assim, que o aluno adquira
facilidade no aprendizado, usando a tecnologia em sala de aula, permitindo dar
continuidade nos conteúdos sem atrasos e perdas por dúvidas, sendo elas sanadas
durante os processos de ensino e de aprendizagem.
Os alunos estão cada vez mais familiarizados com as TDICs e, devido à atual
situação no mundo, que compreende o isolamento social devido à pandemia de COVID-
19, o uso da tecnologia é cada vez mais presente na vida e no cotidiano dos alunos.
Neste ano de 2020, desde meados do mês de março, tendo-se em vista a grande
possibilidade de contágio pelo novo coronavírus no ambiente escolar, professores e
alunos estão trabalhando a distância, na modalidade de ensino remoto (CASATTI, 2020,
SILVEIRA et al., 2020).
Há algo que promete unir a humanidade diante do enfrentamento da COVID-19:
a constatação de que o aprendizado é essencial para a nossa sobrevivência. Além do
conhecimento científico ser a esperança para o encontro de uma vacina ou de um
tratamento eficiente contra a doença, a suspensão das aulas presenciais na maioria dos
países do mundo mostrou a importância dos espaços de construção do saber. De
repente, estudantes, professores, funcionários e gestores já não podem estar lado a lado
dividindo o espaço de uma instituição de ensino e todos passam a vivenciar a
experiência inédita do ensino remoto em massa. Então, fica evidente que aprender é
muito mais complexo do que simplesmente transmitir informações. A distância faz
enxergar o desafio de reconstruir no mundo online todas as relações e a estrutura de
apoio de uma escola (CASATTI, 2020).
Devido à grande quantidade de conteúdo da disciplina de História, acredita-se
que a tecnologia ajudará na demanda, fazendo com que o aluno entre em contato com os
professores para que as dúvidas sejam sanadas de forma mais ágil, além de despertar o
interesse dos alunos, potencializando os processos de ensino e de aprendizagem.
Neste contexto, o objetivo geral deste trabalho foi o de realizar um estudo de
caso para auxiliar professores e alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental, na
disciplina de História, na busca e na facilidade de adquirir conhecimentos, de forma
dinâmica e divertida.
Para dar conta desta proposta, este artigo está estruturado como segue: a seção 2
apresenta o referencial teórico, trazendo o embasamento de alguns autores para reforçar
a hipótese de que é possível aplicar a RVA na disciplina de História, propiciando
desenvolver os processos de ensino e de aprendizagem de forma dinâmica e divertida
para os alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental. A seção 3 apresenta alguns
trabalhos relacionados, destacando a aplicação da RVA nos processos de ensino e de
aprendizagem. Na seção 4 é apresentado o delineamento do estudo de caso bem como a
discussão dos resultados obtidos. Encerrando o artigo são apresentadas as considerações
finais e as referências empregadas.
2. Referencial Teórico
Esta seção apresenta um breve referencial teórico sobre as áreas envolvidas neste
trabalho, destacando conceitos de Realidade Virtual e Aumentada e a aplicação de
ferramentas e técnicas de RVA na Educação, além do uso de TDICs nos processos de
ensino e de aprendizagem.
2.1 Uso de TDICs nos Processos de Ensino e de Aprendizagem
As TDICs favorecem a construção cooperativa e colaborativa, o trabalho conjugado
entre educador e educando, próximos fisicamente ou virtualmente. Professores e alunos
podem compartilhar as pesquisas em tempo real, de projetos realizados em grupo, de
uma verificação a respeito de um problema atual. Cada vez mais surgem instrumentos,
ao alcance das pessoas. Assim, abrem-se novas perspectivas para a pesquisa, a
transmissão e o aproveitamento de bens culturais, a troca de mensagens e para
atividades de autoria de todos os tipos. Resta saber se a escola saberá empreender
utilizando-se dessas possibilidades (LACERDA, 2013).
Neste sentido, se têm associado o conceito de empregar TDICs ao de inovação e
estes dois termos ao de melhoria nos processos de ensino e de aprendizagem.
Considera-se que a introdução de novos meios tecnológicos no ensino irá determinar
efeitos positivos na aprendizagem, porque se pensa que os novos meios irão modificar o
modo como os professores estão habituados a ensinar e os alunos a aprender. Considera-
se também que novos programas, métodos e currículos são a senha que garantem uma
melhor aprendizagem (LACERDA, 2013).
Na visão de Lacerda (2013), a tecnologia só tem a agregar melhorias nas formas
de construir o conhecimento com as crianças, pois é uma ferramenta que auxilia na
forma com que as aulas são administradas, portanto fazendo com que os alunos
interajam com o conteúdo e com a tecnologia. Com isso, a construção do conhecimento
se torna algo dinâmico e transformador, envolvendo tanto os alunos, pela novidade de
aprender com as ferramentas com as quais estão habituados, quanto os professores,
trazendo motivação para que estes possam desempenhar melhor o seu papel.
2.2 RA e RVA na disciplina de História
A palavra virtual originou-se do latim medieval virtualis, e este é derivado de virtus,
que significa força, potência. Mas, se percorrermos algum dicionário da língua
portuguesa, vamos encontrar a definição para virtual como sendo algo possível,
susceptível de existir embora sem ser reconhecido ou admitido. Já a
palavra realidade significa um evento real, entidade, existência, natureza. O que nos
leva a crer então que a realidade virtual é uma natureza que é real em efeito mas não o é
de fato (SOUZA, 1996).
A RVA (Realidade Virtual e Aumentada) permite ao usuário retratar e interagir
com situações imaginárias, como os cenários de ficção, envolvendo objetos reais e
virtuais estáticos e em movimento. Permite também reproduzir, com fidelidade,
ambientes da vida real como a casa virtual, a universidade virtual, o banco virtual, a
cidade virtual, entre outros, de forma que o usuário possa entrar nesses ambientes e
interagir com os seus recursos de forma natural usando as mãos (com ou sem aparatos
tecnológicos, como a luva) e eventualmente comandos de voz. Com isto, o usuário pode
visitar sala de aula e laboratórios de universidades virtuais, interagindo com professores
e colegas realizando experimentos científicos; pode entrar no banco virtual e manusear
o terminal de atendimento virtual, da mesma maneira que o faz com o equipamento real,
e mesmo conversar com o gerente, representado no ambiente por um humanóide virtual
(avatar) (TORI et al., 2006).
A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que permite a interação de
objetos virtuais tridimensionais no ambiente real, sendo necessária a utilização de
dispositivos tecnológicos apropriados. Portanto, para se tornar possível a interação de
objetos virtuais com pessoas e ambientes reais, se faz necessária a utilização de algum
software com capacidade de visão do ambiente real e de posicionamento dos objetos
virtuais, bem como alguma ferramenta de captura de imagens, como webcams,
máquinas fotográficas, celulares, entre outras (KIRNER et al., 2007).
O que é particularmente interessante nas tecnologias disponíveis, em especial na
Internet, e, dentro dela, na web, não é que, com sua ajuda, seja possível ensinar
remotamente ou a distância, mas, sim, que elas nos ajudam a criar ambientes ricos em
possibilidades de aprendizagem nos quais as pessoas interessadas e motivadas podem
aprender quase qualquer coisa sem, necessariamente, se envolver em um processo
formal e deliberado de ensino. A aprendizagem, neste caso, é mediada com o apoio da
tecnologia (CHAVES, 1999).
Quando se fala em TDICs aplicadas à Educação, vem à mente o computador,
pois ele dispõe de utilidades como reprodução de vídeos e músicas, documentos como
planilhas e apresentações, criações de software, entre outras possibilidades. O
computador em si tem várias funções cotidianas do usuário que estão juntas no mesmo
local, por isso a facilidade de uso (KIRNER et al., 2007).
Como Chaves (1999) coloca, as TDICs podem propiciar uma facilidade de
aprendizagem tanto para os alunos quanto para os professores. É uma ferramenta que
vem a ajudar na construção do conhecimento, podendo ser usada tanto na disciplina de
História, como em qualquer outra. Essas tecnologias permitem uma dinâmica muito
mais abrangente e pela facilidade de trabalhar torna de fácil compreensão por parte do
aluno.
Na colocação de Martins (2018), na disciplina de História os alunos podem
acompanhar os acontecimentos históricos importantes do país e do mundo, de maneira
bem próxima usando a RV, fazendo com que o aluno interaja com o ambiente onde os
fatos aconteceram. Isso faz com que a criança interaja com a sua história evolutiva e
entenda por que a realidade tanto política quanto cultural é da maneira que é em nosso
país e nos demais países desenvolvidos.
A Realidade Virtual (RV) consiste na criação de um ambiente artificial virtual
no qual o usuário será inserido, de forma que o mesmo sinta que está imerso parcial ou
totalmente naquele ambiente, podendo interagir com ele e isolando-se, em menor ou
maior grau, do ambiente real. Tal interação pode ser mais ou menos limitada, bem como
o isolamento do ambiente real, influenciando também no grau de imersão que o usuário
terá em relação àquele ambiente virtual (MARTINS, 2018).
Para utilizar a tecnologia de RA é necessário um dispositivo tecnológico capaz
de processar a imagem real e projetar sobre ela o objeto virtual em tempo de execução.
Normalmente, utiliza-se para este fim um computador com webcam ou um celular
smartphone (MARTINS, 2018).
A RV apresenta características como (AUGMENTED REALITY, 2011):
- Trabalha com informações multisensoriais (imagens dinâmicas, sons espaciais,
reação de tato e força, etc.) produzidas e manipuladas em tempo real;
- Prioriza a interação em tempo real, em detrimento da qualidade das
informações, se for necessário;
- Exige alta capacidade de processamento gráfico, sonoro e háptico;
- Usa técnicas e recursos para processamento gráfico, sonoro e háptico em tempo
real.
Na abordagem tecnológica, a evolução da Realidade Virtual e Aumentada é
tratada sob o ponto de vista de vários parâmetros, envolvendo: sistemas; interfaces;
inteligência; tipos de interação e tempo (AUGMENTED REALITY, 2011).
Existem dois tipos extremos de ambientes – os de realidade aumentada,
próximos do real, e os de virtualidade aumentada, próximos do virtual. Embora não
fique claro como ocorre a transição da realidade aumentada para a virtualidade
aumentada, análises mais recentes mostraram que o tipo de interação no ambiente de
realidade misturada é que define se o ambiente é de realidade aumentada ou de
virtualidade aumentada, independente da quantidade de objetos reais e virtuais presentes
no ambiente. Se o usuário interagir com os objetos virtuais da mesma maneira que
interage com os objetos reais, ele estará em um ambiente de realidade aumentada. Por
outro lado, se o usuário interagir com objetos reais e virtuais, usando os dispositivos de
realidade virtual, ele estará em um ambiente de virtualidade aumentada. Nessa situação,
a transição da realidade aumentada para a virtualidade aumentada (e vice-versa) não
será contínua e sim abrupta, em função da troca do tipo de interação no ambiente,
independente da quantidade de objetos reais e virtuais existentes (AUGMENTED
REALITY, 2011).
Martins (2018) destaca que é necessário possuir equipamentos para que
possamos dispor para os alunos dessa tecnologia. Hoje em dia os alunos dispõem de
bons aparelhos celulares, para que os professores possam desenvolver essa dinâmica.
Entretanto, não será uma tarefa fácil, dado que grande parte dos professores faz parte de
uma geração onde não havia outra maneira de ensinar a não ser no papel e caneta,
portanto tornando mais difícil a compreensão e adaptação à demanda da tecnologia e
gerando medo de usá-la em sala de aula. Mesmo assim, poder fazer com que o aluno
aprenda com uma ferramenta com que ele já está mais acostumado é algo que pode
fazer com que haja mais motivação por parte dos alunos.
Não há dúvida de que por trás da tecnologia há outras pessoas, que preparam os
materiais e os disponibilizam por meio da Internet. Quando alguém usa os recursos hoje
disponíveis na Internet para aprender de maneira automotivada e exploratória, ele usa
materiais de diferentes naturezas, preparados e disponibilizados em contextos os mais
variados, não raro sem qualquer interesse pedagógico, e ele faz isso de maneira
totalmente imprevisível, que, portanto, não pode ser planejada, e em um ritmo que é
totalmente pessoal e regulado apenas pelo desejo de aprender e pela capacidade de
assimilar e digerir o que ele encontra pela frente. Sendo assim, não parece viável
chamar essa experiência de Educação a Distância, como se fosse a Internet que
ensinasse, ou como se fossem as pessoas por detrás dos materiais que ensinassem. O
que está acontecendo em um contexto como o descrito é Aprendizagem Mediada pela
Tecnologia, auto-aprendizagem, isto é, a aprendizagem que não é decorrente do ensino
(LACERDA, 2013).
Lacerda (2013) destaca que se pode construir o conhecimento de maneira
autônoma e motivar-se com isso, com conteúdos pesquisados na Internet, fazendo com
que a aprendizagem seja feita de maneira autônoma, sem certificação dada a natureza
informal do processo. Sendo assim, o autoconhecimento é mais para que seja possível
aperfeiçoar-se como pessoa e ter o conhecimento para a vida. Um exemplo são os
vídeos do YouTube, que trazem diversos conteúdos para construir conhecimento, na
mesma proporção em que há os vídeos apenas para a diversão e entretenimento, que em
sua grande maioria são os mais assistidos.
A motivação é um comportamento inerente ao homem ao longo de toda sua
existência. Muitos são os fatores que poderão contribuir ou não para que o homem
esteja motivado, o que dependerá de suas experiências de vida, valores e das suas
necessidades. A motivação quando se reporta às necessidades não satisfeitas também
está presente nos processos de ensino e de aprendizagem. Existem ainda, as questões da
inteligência, da crença na autoeficácia, a ansiedade e a satisfação escolar. No caso, o
esforço principal indicador de motivação só é utilizado se o aluno acreditar na
capacidade do êxito. Assim, quando o aluno se torna mais motivado fica mais capaz,
autônomo dos seus estudos, o que é fundamental para o bom desempenho. Acredita-se
que, com o emprego da RA na disciplina de História, será possível aumentar a
motivação dos alunos (LACERDA, 2013).
3. Trabalhos Relacionados
Nessa seção apresentam-se alguns trabalhos relacionados ao estudo de caso realizado.
No final da seção apresenta-se um estudo comparativo entre os trabalhos.
3.1 A Utilização do Museu Virtual no Ensino da Disciplina de História
Cardozo e Amaral (2011), em sua pesquisa sobre o uso da RV na disciplina de História,
buscaram propor novas metodologias para o ensino dos conteúdos desta disciplina,
descobrindo possibilidades e vantagens de incluir mídias digitais na disciplina, para
potencializar os processos de ensino e de aprendizagem. Incorporando as tecnologias de
informação e conhecimento na escola, foi possível que os alunos tivessem a
oportunidade de conhecer outras realidades, contextualizando melhor o conteúdo em
questão. A incorporação da RV ao contexto da disciplina foi atingida por meio de uma
visita a um museu virtual. Para esse estudo, foram selecionados seis alunos da 8ª série
do Ensino Fundamental de uma escola da rede pública de ensino, os quais puderam
visitar o Museu Virtual do Louvre. As principais dificuldades foram em relação à
navegação do site, devido ao fato das obras de arte não estarem catalogadas de acordo,
tornando necessária a realização de buscas mais avançadas pelas obras.
A partir da incorporação das tecnologias de informação e conhecimento na
escola, os autores acreditam que a prática pedagógica será grandemente enriquecida, já
que os alunos terão a oportunidade de conhecerem outras realidades diferentes das suas,
contextualizarem melhor aquilo que estão aprendendo, serão instigados a obterem mais
informações sobre o tema abordado. O uso de RV irá favorecer o desenvolvimento da
criatividade e do senso crítico. Contudo, é vital que o professor domine a tecnologia,
para que possa direcionar o trabalho a fim de conseguir resultados positivos na
aprendizagem do aluno (CARDOZO; AMARAL, 2011).
3.2 Realidade Aumentada como Apoio ao Ensino
Em seu trabalho sobre o uso da RA como ferramenta de apoio ao ensino, Branco (2013)
defende que a grande maioria dos que se envolvem nos processos de ensino e de
aprendizagem é beneficiada pela união das TDICs e Educação, por proporcionar o
acesso a essa informação de uma forma mais dinâmica. A partir de sua pesquisa, com
foco nos professores do Ensino Fundamental das escolas municipais de Goiatuba, pôde
perceber como a RA é uma ótima alternativa, de baixo custo, dado o quão comum é o
acesso a computadores e smartphones atualmente, e o quanto essa tecnologia já é
acessível a esses dispositivos.
Como objetivos específicos, o trabalho procurou apresentar um software de RA
para ser aplicado efetivamente no contexto educacional, de maneira simples, para que
assim fossem acessíveis as possibilidades inerentes ao uso desta tecnologia. Isto
significa que, além das propriedades de um software que possa ser aplicado também de
maneira educacional baseado em elementos de multimídia, deve ter acesso tanto local
como pela Internet. O software deve ter elementos inovadores que permitam ao usuário
ações naturais, visualização tridimensional e simulação realista com interações em
tempo real (BRANCO, 2013).
3.3 Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada para Auxiliar a Educação
No trabalho de Martins (2018) foram analisadas separadamente formas de aplicar a
Realidade Virtual e a Realidade Aumentada na educação. Para a RA, destacaram-se as
disciplinas de Química e de Biologia, justamente pela capacidade de, por exemplo,
visualizar, estruturas moleculares e celulares em 3D. Já para a aplicação de RV,
tecnologia que geralmente envolve maior imersão e exposição a uma virtualização mais
completa do ambiente, a opções escolhidas foram História e Geografia.
Na produção deste trabalho, foram utilizados diversos aplicativos e ferramentas,
entre eles a engine Unity 3D, a linguagem de programação C# e as SDKs do sistema
operacional Android e da Vuforia Augmented Reality. Assim, utilizando um óculos de
RV Oculus Rift e a API (Application Program Interface) Google Street View foi
possível observar e compreender todo o potencial das tecnologias de RVA abordadas,
apesar de existirem diversas dificuldades na execução do projeto, envolvendo a criação
de modelos 3D e a amplitude de visualização geográfica da Google, por limitar a
quantidade de lugares que poderiam ser utilizados para apenas aqueles que constem na
plataforma.
Para a aplicação de RV, de acordo com Martins (2018), pensou-se em quais
matérias poderiam se beneficiar da inserção do aluno em um ambiente virtual. Para tal
apresentaram-se também duas possibilidades: a disciplina de História, introduzindo o
aluno em ambientes históricos enquanto este assiste ao desenrolar de eventos passados,
e a disciplina de Geografia, introduzindo o aluno em locais diversos que ele não poderia
ir facilmente por meio da escola para estudar as informações estudadas em aula. O
segundo foi escolhido, também, devido à alta complexidade do primeiro, que requereria
uma equipe de artistas para modelar e animar os ambientes e personagens do passado
(MARTINS, 2018).
3.4 Estudo Comparativo
Esta seção apresenta algumas características que permitem comparar os trabalhos
estudados ao estudo de caso realizado, como mostra o Quadro 1.
Quadro 1 – Estudo Comparativo
Trabalho 1
Trabalho 2 Trabalho 3
(CARDOZO; Estudo de Caso
(BRANCO, (MARTINS,
Características AMARAL Realizado
2013) 2018)
2011)
Seis alunos da
8ª série do Professores de
Ensino escolas Alunos e
Fundamental municipais de Alunos e professores da
Público-alvo
de uma escola ensino professores disciplina de
da rede fundamental História
pública de de Goiatuba
ensino
Biologia e
Disciplina História Múltiplas História
Geografia
Ensinos
Ensino Ensino Ensino
Nível de Ensino Fundamental e
Fundamental Fundamental Fundamental
Médio
Aplicação de
Aplicação de
Inclusão de RA voltada
RA com o
mídias digitais para o ensino de Aplicação da RA e
Metodologia de software
na disciplina, Biologia e da RV no ensino da
pesquisa FLARAS, para
pesquisa aplicação de disciplina de
empregada a criação de
quali- RV voltada História
experiências
quantitativa para o ensino de
em RA.
Geografia
Auxiliar professores
e motivar alunos da
Implementar
Desenvolver a disciplina de
uma
aplicação da história, fazendo
prática Potencializar o
RA e RV na uso da RA e RV,
pedagógica ensino e
área proporcionando
Objetivo incluindo as aprendizagem
educacional, uma forma
mídias nos com o uso da
nas disciplinas dinâmica de
processos de RA
de Biologia e aprendizagem tanto
ensino e de
Geografia para o professor
aprendizagem
quanto para o
aluno.
Analisando as informações apresentadas no Quadro 1, pode-se perceber que
todos têm como objetivo o ensino da RA e RV no âmbito escolar, buscando assim
facilitar e ajudar professores e motivar alunos de diversas disciplinas. As principais
mudanças estão nas metodologias empregadas por cada autor; cada um teve a própria
forma de transmitir a sua ideia: alguns usando um método mais dinâmico, e outros
usando uma linguagem mais técnica de programação para que possam construir seu
próprio meio de interagir e fazer com que o aluno obtenha melhor desempenho durante
o aprendizado.
4. Estudo de Caso Realizado
Neste trabalho pretendeu-se desenvolver um estudo de caso envolvendo a aplicação de
ferramentas de RVA na Educação, com alunos e professores do Ensino Fundamental, na
disciplina de História. O público-alvo foram os alunos e professores da Escola Estadual
de Educação Básica Padre Gonzales, localizada no município de Três Passos - RS.
Tanto a escola quanto a localidade receberam este nome em homenagem ao padre
Manuel Gomez Gonzales, que junto com seu coroinha, foi assassinado em 20 de maio
de 1924, nas proximidades onde, hoje, localiza-se o educandário.
A primeira escola existente no local era comunitária, chamada Rui Barbosa,
sendo mantida pelo Círculo de Pais e Mestres, que custeava os salários dos professores.
No dia 15 de julho de 1954, foi criado o então Grupo Escolar de Padre Gonzales, que
até 26 de março de 1982 funcionava de 1ª a 5ª séries. Após, passou a oferecer a 6ª série
do Ensino Fundamental. Em 1º de março de 1983, o nome foi alterado para Escola
Estadual Padre Gonzales, de 1ª a 6ª séries do Ensino Fundamental. Em 27 de março de
1987, com o fluxo maior de alunos, começou a funcionar de 1ª a 7ª séries. Em 14 de
março do ano seguinte, 1988, foi denominada de Escola Estadual de 1º Grau Padre
Gonzales, funcionando de 1ª a 8ª séries do Ensino Fundamental. A partir do parecer
1.275, de 1996, foi autorizado o funcionamento da classe de Jardim de Infância,
atualmente a Educação Infantil. Em 27 de fevereiro de 1997, há nova denominação, a
instituição cresce e passa a se chamar Escola Estadual de 1º e 2º Graus Padre Gonzales.
Já no dia 26 de março de 1997, o 2º Grau torna-se conhecido como Ensino Médio. Com
o constante crescimento do educandário, no dia 15 de dezembro de 2000, transfere-se o
nome para Escola Estadual de Educação Básica Padre Gonzales, como é conhecido até
hoje. Em 2000, institui-se também o Ensino de Jovens e Adultos (EJA) (GRIEBELER
et al., 2013).
A escola possui 216 alunos de acordo com dados do Censo Escolar do ano
passado, no Ensino Fundamental I, 31 alunos, Ensino Fundamental II, total de 52
alunos, Ensino Médio, 51 alunos e no EJA, 82 alunos.
Yin (2015) destaca que os estudos de caso são uma metodologia de pesquisa
adequada quando se colocam questões do tipo “como” e “por que”. Neste sentido, os
objetivos deste trabalho estão alinhados a estas questões, já que se pretendeu identificar
como a aplicação de ferramentas de Realidade Virtual e Aumentada poderia auxiliar nos
processos de ensino e de aprendizagem da disciplina de História.
Para desenvolver este estudo de caso foram realizadas uma série de atividades:
• Levantamento do material bibliográfico, para elaboração da fundamentação
teórica e do estado da arte (trabalhos relacionados);
• Estudo de conceitos de Realidade Virtual e Aumentada, bem como sua
aplicação na Educação;
• Estudo de ferramentas de Realidade Virtual e Aumentada, que possam ser
aplicadas no contexto educacional;
• Definição de um plano de atividades para a aplicação da Realidade Virtual e
Aumentada nas aulas de História;
• Delineamento do estudo de caso a ser realizado;
• Elaboração dos instrumentos de pesquisa;
• Aplicação dos instrumentos de pesquisa do estudo de caso;
• Levantamento dos dados coletados no estudo de caso;
• Análise e discussão dos resultados do estudo de caso.
Pretendeu-se usar a tecnologia da Realidade Virtual e Aumentada nas aulas de
História com o uso do programa Google Expeditions, que permite viajar de forma
virtual para diferentes partes do planeta. Pretendeu-se, também, destacar as áreas do
conhecimento da disciplina de História das séries iniciais do Ensino Fundamental,
contribuindo para tornar as aulas mais atrativas, interativas e dinâmicas para fixação do
conteúdo pelos alunos.
No estudo de caso foi elaborado um questionário online para professores e
alunos interessados em respondê-lo que tivessem tanto nível fundamental ou médio de
ensino, com questões voltadas ao uso de RA e RV na disciplina de história, usando
como ferramenta o Google Forms, pois devido à pandemia de COVID-19, não foi
possível entrar nas escolas para aplicar diretamente com os alunos e professores. Foram
selecionados professores e alunos para responder o questionário para determinar a
importância da RA e RV em seus conhecimentos de História.
4.1 Realização do Estudo de Caso
As atividades foram realizadas via Google Classroom, com questões para os professores
responderem. Entretanto, apenas alguns poucos professores se dispuseram a participar
da atividade. Os fatores que levaram à baixa adesão compreendem a falta de tempo para
participar do estudo de caso (devido ao excesso de atividades para dar conta do ensino
remoto) e o fato de que muitos não têm facilidade em lidar com a tecnologia, além do
receio de errar.
O isolamento social, provocado pela pandemia de COVID-19 foi a maior
dificuldade para conseguir fazer com que um número maior de professores participasse
da atividade proposta. Apenas 4 professores participaram, apesar de todos os docentes
da escola terem sido convidados. A falta de interesse e tempo de muitos foi a maior
dificuldade, o questionário seguirá aberto para quem ainda tiver interesse, e disposição
para responder e mostrar interesse numa nova maneira de construir conhecimento. A
pandemia prejudicou quem mais precisava de ajuda com a aplicação da modalidade de
ensino remoto. Muitos professores precisam de auxílio presencial para ajudar os alunos
e para que aprendam a lidar com as novas ferramentas de aprendizagem.
A questão 1 do instrumento de pesquisa, disponível no apêndice, trouxe: “1. As
invenções tecnológicas transformam todos os campos da sociedade, especialmente a
educação. Na sua opinião, quão importante é a tecnologia para que haja uma educação
ideal?”, sendo as opções de respostas: Pouco importante, consideravelmente
importante, muito importante. Dos professores participantes, dois responderam muito
importante, um consideravelmente importante e um não se manifestou.
Com relação à questão 2: “A Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA)
são tecnologias que permitem, por meio do uso de equipamentos especializados, a
visualização e a interação com um mundo digital. Na sua opinião, quão interessante
seria poder utilizar essas tecnologias em sala de aula?”, sendo as opções de respostas:
Pouco interessante, consideravelmente interessante, muito interessante. Dos professores
participantes, dois responderam interessante, um consideravelmente interessante e um
não se manifestou.
A questão 3: “Considerando a liberdade criativa que o universo digital
proporciona, a forma como as disciplinas são ensinadas poderia mudar após a chegada
das tecnologias de RA e RV, abrindo espaço, por exemplo, para maior variação no
estilo de aprendizado e possivelmente evoluindo para uma estrutura mais
individualizada na estratégia de ensino, guiada pelo professor. Na sua opinião, o quanto
ter acesso a múltiplas perspectivas e representações das informações poderia melhorar o
aprendizado na escola?” sendo as opções de respostas: Pouco, consideravelmente, muito.
Dos professores participantes, um respondeu consideravelmente, dois muito e um não se
manifestou.
Na questão 4: “Na disciplina de História, muito do que se explica acaba por só
poder ser visualizado em pinturas e ilustrações históricas; as tecnologias de RV e RA
tornariam possível ver e interagir com reconstruções digitais dos ambientes históricos
mencionados em aula. Na sua opinião, quão efetivo seria utilizar essas tecnologias dessa
maneira em História?”, sendo as opções de respostas: Pouco efetivo, consideravelmente
efetivo, muito efetivo. Dos professores participantes, um respondeu muito efetivo, um
respondeu consideravelmente efetivo e dois não se manifestaram.
Analisando os resultados da questão 5: “Períodos históricos, como o paleolítico
e neolítico, têm características marcantes que os tornam distintos e memoráveis. Utilizar
das tecnologias de imersão poderia tornar mais fácil destacar visualmente elementos
históricos importantes. Na sua opinião, o quão necessária é a visualização para um
melhor aprendizado de História?” sendo as opções de respostas: Pouco necessária,
consideravelmente necessária, muito necessária. Dos professores participantes, dois
responderam muito necessária, um respondeu consideravelmente necessária e um não se
manifestou.
A questão 6: “Interações com objetos 3D podem ser úteis para melhor
compreensão da História, especialmente a respeito dos aspectos artísticos e culturais dos
povos. Na sua opinião, a imersão, para tornar a experiência do aprendizado de História
mais efetiva, deveria ser:” sendo as opções de respostas: Pouco imersiva (entediante),
consideravelmente imersiva (legal), muito imersiva (incrível). Dos professores
participantes, um respondeu muito imersiva (incrível), dois responderam
consideravelmente imersiva (legal) e um não se manifestou.
Com relação à questão 7: “As tecnologias de RV e RA, como comumente
acontece com tecnologias em geral, são ligadas com a indústria de games, e poderiam
vir a proporcionar uma melhora na gamificação da educação (a possibilidade de
aprender jogando e se divertindo). O quanto você acha que incorporar diversão ao
ensino por meio dessas tecnologias melhoraria a qualidade do ensino?” sendo as opções
de respostas: Pouco, consideravelmente, muito. Dos professores participantes, três
responderam muito e um consideravelmente.
Na questão 8: “A popularização das tecnologias de RA e RV em ambientes de
ensino inevitavelmente provocaria uma mudança na quantidade de mídia disponível,
aumentando a variedade de assuntos de discussão pra aula e permitindo uma
demonstração mais rápida e fácil de quaisquer materiais necessários. Na sua opinião, o
quão mais memoráveis seriam os assuntos em História se uma grande variedade de
assuntos fosse visualmente apresentada? (como arquiteturas antigas, vasos egípcios e
outros artefatos históricos)” sendo as opções de respostas: Não seriam mais memoráveis;
seriam pouco mais memoráveis; seriam muito mais memoráveis. Dos professores
participantes, dois responderam que seriam muito mais memoráveis e dois que seriam
pouco mais memoráveis.
Verificando as respostas para a questão 9: “A História pode levar em
consideração dados de outras disciplinas, como o perfil climático da região nativa dos
povos, os recursos aos quais eles têm acesso e seus conhecimentos científicos. As
tecnologias de imersão poderiam ajudar na exploração dessas características de forma
mais prática e menos teórica. Na sua opinião, o quanto integrar a multidisciplinaridade
em História usando as tecnologias de imersão melhoraria o aprendizado da disciplina?”,
sendo as opções de respostas: Pouco, consideravelmente, muito. Dos professores
participantes, três responderam muito e um consideravelmente.
Analisando as respostas para a questão 10: “As tecnologias de RA e RV
permitem um contato muito mais pessoal com qualquer conteúdo apresentado. Até
mesmo a própria maneira de apresentar informações poderia tomar rumos inovadores,
intermediados e controlados pelos professores, de maneira a tornar o conteúdo mais
dinâmico e menos teórico ou cansativo, incentivando a criatividade do professor e do
aluno durante as aulas. O quão positivo seria, na sua opinião, permitir mais
dinamicidade e liberdade criativa na apresentação dos assuntos utilizando RA ou RV
durante as aulas?”, sendo as opções de respostas: Pouco, consideravelmente, muito.
Dos professores participantes, quatro responderam muito.
Analisando as respostas dos participantes do estudo de caso verificou-se que a
maioria dos professores considera importante a utilização de TDICs em seu fazer
pedagógico, especialmente a aplicação de ferramentas que utilizem técnicas de RV e
RVA.
A ferramenta empregada no estudo de caso, a Google Expedições, é uma
ferramenta imersiva de ensino e aprendizagem. Por meio desta ferramenta é possível
participar de passeios em Realidade Virtual ou explorar objetos em Realidade
Aumentada. No caso da disciplina de História, é possível conhecer locais históricos,
para dinamizar as aulas.
O aplicativo Google Expedições permite que o professor aja como um guia e
lidere grupos de alunos exploradores, do tamanho de uma turma normal da escola, em
tours de RV ou para mostrar a eles objetos em RA. Os professores podem usar
ferramentas para destacar elementos interessantes durante a expedição. A Figura 1
apresenta as ruínas Astecas, Maias e Incas, em uma apresentação em RV para que as
crianças possam ver como é o lugar e aprender sobres os povo que lá viviam. Em
seguida vemos uma apresentação em RV de dinossauros, onde podem aprender sobre os
primeiros seres vivos que habitam a terra a milhares de anos.
Figura 1: Apresentações em RV e RA Fonte: Google Expedições, Vida Systems, 2020
As Figuras 2 e 3 mostram dinossauros em Realidade aumentada, onde podemos
ver as suas formas, dentes, formato da cauda, patas, assim as crianças podem conhecer
sua anatomia.
Figura 2: Dinossauros em RA Fonte: Google Expedições, Vida Systems, 2020
Figura 3: Representação em RA do Coliseu, um dinossauro e um navio Romano Fonte: Vida
Systems, 2020
A atividade de qualificação, para validar o estudo de caso, foi realizada com 2
professores. Com a pandemia de COVID-19 foram poucos que manifestaram interesse
em responder, não atingindo um público muito grande. Até o momento foram somente
dois professores que tinham respondido ao questionário (aplicado anteriormente) e
nenhum aluno. Por ser uma escola carente, poucos alunos têm acesso à Internet e não
puderam participar da atividade, pois os professores estão tendo que mandar conteúdo
físico para os alunos estudar. A pandemia tem dificultado o contato com os professores
e ainda mais com os alunos da escola.
4.2 Discussão dos Resultados
Os resultados do estudo de caso não foram os esperados, devido às dificuldades em que
a pandemia nos deixou. Porém os que tiveram interesse mostraram que há a necessidade
de novas maneiras de aprendizagem com o uso da RV e da RVA. Sabe-se que a jornada
até conseguir levar isso para uma escola carente como a que participou do estudo de
caso, pois se fazem necessários profissionais capazes de lidar com as ferramentas e que
consigam colocar em prática junto com o domínio da turma. Lidar com as crianças nem
sempre é uma tarefa fácil. Atualmente, com a modalidade de ensino remoto, ter um
momento de atenção dos alunos com menor idade é difícil. Muitos precisam da ajuda
dos pais que já estão cansados do dia de trabalho e não tem mais paciência para ficar
incentivando o filho a estudar, pois o estresse com a pandemia está afetando todos os
lugares, não só as escolas.
[Link]ções Finais
Acredita-se que os objetivos propostos para este trabalho tenham sido atingidos,
buscando desenvolver uma forma para que a vida do professor se torne mais fácil e para
que a vida acadêmica dos alunos seja mais proveitosa e divertida de forma dinâmica e
coletiva. A construção desse trabalho buscou auxiliar professores a passar por esse
isolamento menos estressante, sendo possível estudar História de forma que possam
interagir com o objeto na palma da sua mão por meio de smartphones ou por meio de
um computador.
Naturalmente, uma das maiores dificuldades encontradas até o momento,
especialmente considerando a infraestrutura das escolas no Brasil, foi e continua sendo
a pandemia do novo coronavírus. É inevitável que fiquem ainda mais amplificadas as
dificuldades já esperadas da implementação de qualquer projeto educacional dado que
nem a população nem as instituições são necessariamente instruídas e preparadas para
lidar com todas as medidas de contenção pertinentes às surpreendentes circunstâncias
que tomam o mundo atualmente.
Sendo assim, as dificuldades específicas do presente estudo de caso foram a
construção de um trabalho que pudesse ajudar professores a alunos a desempenhar seus
papéis com competência e, acima de tudo, formar pessoas com pensamento crítico e
dignas de uma sociedade que respeita e tem como base o passado como forma de
aprendizagem com os conhecimentos de História, contemplados de forma dinâmica e
criativa por meio da RA e da RV.
Tendo em vista a dificuldade de interesse e conseguir público da escola para
responder o questionário foram apenas quatro professores que se dispuseram a
responder as perguntas. Acredita que essa baixa adesão deva-se a dificuldades e por
falta de interesse os professores não tenham tido tempo pois estão tendo que dar aulas
de maneira remota e muitos não se sentem confortáveis com isso, além de terem uma
certa dificuldade em trabalhar com tecnologia como o uso de um simples celular. A
dificuldade foi não conseguir atingir um grupo maior de pessoas. Devido à pandemia a
escola também se encontra em dificuldade para contatar os alunos, que mostram pouco
interesse até para desenvolver as atividades obrigatórias das disciplinas.
Apesar da Pandemia, foram feitos todos os esforços para realizar o estudo de
caso. Infelizmente, o isolamento social atrapalhou todo o funcionamento das escolas.
Sendo assim, nosso trabalho com a escola ficou inviável, pois muitos professores não se
adaptam à tecnologia facilmente e não tem interesse na aplicação das mesmas. Os mais
jovens já estão habituados e mostram interesse em desenvolver atividades de modo
remoto.
Referências
AUGMENTED REALITY. Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e
Tendências. Capítulo 1. Uberlândia: Sbc - Sociedade Brasileira de Computação,
2011. v. 1, p. 10 - 25. Disponível em:
<[Link] Acesso em: 12. jul. 2020.
BRANCO, M. M. C. P. C Realidade Aumentada como Apoio ao Ensino: Estudo de
Caso no Uso da Realidade Aumentada pelos Professores nas Escolas municipais de
Ensino Fundamental de Goiatuba no estado e Goiás. Disponível em:
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nto%20de%20Castelo%[Link]. Acessado em 16. jul. 2020
CARDOZO, O. C. S.; AMARAL, E. H.. A Utilização do Museu Virtual no Ensino da
Disciplina de História. Disponível em
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CASATTI, D. Um Guia para sobreviver à Pandemia do Ensino Remoto. Disponível
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CHAVES, E. O. C. A Tecnologia e a Educação. 1999. Disponivel em:
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GRIEBLER, A. F.; LENZ, C. D.; BIBERG, J. Escola Estadual de Educação Básica
Padre Gonzales. 2013. Disponível em:
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KIRNER, C.; KIRNER, T. G.; GARBIN, T. R.; DAINESE, C. A. Livro de realidade
aumentada para crianças portadoras de necessidades especiais (LIRA-ESPEC).
2007. Disponível em:
[Link] Acesso
em: 02. abr. 2020.
LACERDA, M. B. Realidade Aumentada como Motivação do Aluno para a
Aprendizagem. Disponível em:
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MARTINS, B. D. Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada para Auxiliar a
Educação. 2018. Disponível em:
[Link] Acesso
em 30. abr. 2020.
SILVEIRA, S. R.; BERTOLINI, C.; PARREIRA, F. Formação Docente: como
empregar metodologias ativas de aprendizagem em meio à pandemia de COVID-19
(e-book). In: Marcos Pereira dos santos. (Org.). Formação Docente: importância,
estratégias e princípios. 1ed. Curitiba - PR: Bagai, 2020, v. 1, p. 107-119.
Disponível em: [Link]
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SOUZA, P. C. Realidade Virtual e Informática Educativa. 1996. Disponível em:
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TORI, R.; KIRNER, C; SISCOUTTO, R. Fundamentos e Tecnologia de Realidade
Virtual e Aumentada. Disponível em: [Link]
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YIN, R. K. Estudo de Caso: planejamento e métodos. 4. ed. Porto Alegre: Bookman,
2015.
Apêndice 1 – Instrumento de Pesquisa
Questionário para aplicação online:
1. As invenções tecnológicas transformam todos os campos da sociedade,
especialmente a Educação. Na sua opinião, quão importante é a tecnologia para que haja
uma educação ideal?
- Pouco importante, consideravelmente importante, muito importante
2. A Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA) são tecnologias que
permitem, por meio do uso de equipamentos especializados, a visualização e a interação
com um mundo digital. Na sua opinião, quão interessante seria poder utilizar essas
tecnologias em sala de aula?
- Pouco interessante, consideravelmente interessante, muito interessante
3. Considerando a liberdade criativa que o universo digital proporciona, a forma como
as disciplinas são ensinadas poderia mudar após a chegada das tecnologias de RA e RV,
abrindo espaço, por exemplo, para maior variação no estilo de aprendizado e
possivelmente evoluindo para uma estrutura mais individualizada na estratégia de
ensino, guiada pelo professor. Na sua opinião, o quanto ter acesso a múltiplas
perspectivas e representações das informações poderia melhorar o aprendizado na
escola?
- Pouco, consideravelmente, muito
4. Na disciplina de História, muito do que se explica acaba por só poder ser visualizado
em pinturas e ilustrações históricas; as tecnologias de RV e RA tornariam possível ver e
interagir com reconstruções digitais dos ambientes históricos mencionados em aula. Na
sua opinião, quão efetivo seria utilizar essas tecnologias dessa maneira em História?
- Pouco efetivo, consideravelmente efetivo, muito efetivo
5. Períodos históricos, como o paleolítico e neolítico, têm características marcantes que
os tornam distintos e memoráveis. Utilizar das tecnologias de imersão poderia tornar
mais fácil destacar visualmente elementos históricos importantes. Na sua opinião, o
quão necessária é a visualização para um melhor aprendizado de História?
- Pouco necessária, consideravelmente necessária, muito necessária
6. Interações com objetos 3D podem ser úteis para melhor compreensão da História,
especialmente a respeito dos aspectos artísticos e culturais dos povos. Na sua opinião, a
imersão, para tornar a experiência do aprendizado de História mais efetiva, deveria ser:
- Pouco imersiva (entediante), consideravelmente imersiva (legal), muito imersiva
(incrível)
7. As tecnologias de RV e RA, como comumente acontece com tecnologias em geral,
são ligadas com a indústria de games, e poderiam vir a proporcionar uma melhora na
gamificação da educação (a possibilidade de aprender jogando e se divertindo). O
quanto você acha que incorporar diversão ao ensino por meio dessas tecnologias
melhoraria a qualidade do ensino?
- Pouco, consideravelmente, muito
8. A popularização das tecnologias de RA e RV em ambientes de ensino
inevitavelmente provocaria uma mudança na quantidade de mídia disponível,
aumentando a variedade de assuntos de discussão pra aula e permitindo uma
demonstração mais rápida e fácil de quaisquer materiais necessários. Na sua opinião, o
quão mais memoráveis seriam os assuntos em História se uma grande variedade de
assuntos fosse visualmente apresentada? (como arquiteturas antigas, vasos egípcios e
outros artefatos históricos)
- Não seriam mais memoráveis; seriam pouco mais memoráveis; seriam muito mais
memoráveis
9. A História pode levar em consideração dados de outras disciplinas, como o perfil
climático da região nativa dos povos, os recursos aos quais eles têm acesso e seus
conhecimentos científicos. As tecnologias de imersão poderiam ajudar na exploração
dessas características de forma mais prática e menos teórica. Na sua opinião, o quanto
integrar a multidisciplinaridade em História usando as tecnologias de imersão
melhoraria o aprendizado da disciplina?
- Pouco, consideravelmente, muito
10. As tecnologias de RA e RV permitem um contato muito mais pessoal com qualquer
conteúdo apresentado. Até mesmo a própria maneira de apresentar informações poderia
tomar rumos inovadores, intermediados e controlados pelos professores, de maneira a
tornar o conteúdo mais dinâmico e menos teórico ou cansativo, incentivando a
criatividade do professor e do aluno durante as aulas. O quão positivo seria, na sua
opinião, permitir mais dinamicidade e liberdade criativa na apresentação dos assuntos
utilizando RA ou RV durante as aulas?
- Pouco, consideravelmente, muito