Homebrew Ben 10: Ordem Paranormal
Homebrew Ben 10: Ordem Paranormal
Para facilitaundo nesta homebrew, os níveis não irão- N C. Após ter gasto 10 evoluções em novos
existir exatamente e todos os valores irão funcionar rituais, você pode gastar 2 para desbloquear o 2° círculo
como se o personagem fosse mundano, porém com o de rituais. Após gastar mais 10 evoluções, pode fazer o
agravante que os PV serão quintuplicados. Porém, não mesmo para desbloquear o 3° e após gastar mais 20, o 4°.
se receberá diretamente a habilidade empenho, sendo
esta dependente de sua espécie. Neste documento, exis-
tirão 3 espécies disponíveis, sendo 1 representando a do
Ben (humano), 1 a da Gwen (Anodita, por mais que seja
parcialmente humana) e por último do Kevin (Osmosia-
no). Em vez de níveis, se irá possuir evoluções, ganhan-
do 1 a cada missão completa, que são uma forma de de-
senvolvimento bem menor, não alterando tanto a ficha,
mexendo em 1 ou 2 habilidades. ficha, mexendo em 1 ou
2 habilidades.
HUMANOS OSMOSIANO
A espécie mais comum e genérica de seres inteligentes Uma variação mutante dos humanos, os Osmosianos
no planeta terra. são praticamente idênticos ao que se espera de um hu-
mano comum, porém cada um deles é capaz de possuir
E. Você é capaz de ao gastar 1 PE, receber +1 habilidades especiais e de viver milhões de anos.
em 1 perícia a sua escolha durante 1 rodada
H M. Cada Osmosiano possui
EVOLUÇÕES uma habilidade, mas para se ter um norte, o personagem
M E. Você pode gastar 2 Evoluções pode escolher 1 elemento paranormal e receber 1 poder
para adicionar um novo nível ao seu empenho, podendo paranormal deste elemento. Ou caso queira, pode utili-
gastar +1 PE para receber +1 ponto de bônus extra na- zar a habilidade do Kevin de absorção, ao qual é possí-
quela perícia. Para cada vez que pegar este uso de evolu- vel tocar materiais para que seu corpo adquira suas pro-
ções, o custo em evoluções dele aumentará em 1. priedades. Para simplificar, é como se existissem 4 tipos
de materiais, Frágeis (Plástico, Madeira e etc...), Media-
B E. Você pode gastar 3 evoluções para nos (Ferro, Concreto ou semelhantes), Resistentes (Aço,
se tornar capaz de gastar metade dos PE que gasta em Diamante ou semelhantes) e Indestrutíveis (Materiais
empenho, para receber o bônus em 1 teste. Esta divisão extraterrestres de dureza superior ao Diamante). Eles
de PE é sempre arredondada para cima. fornecem respectivamente RD 1, RD 2, RD 5 ou RD 10
ao serem absorvidos.
Omnitrixes
Cada personagem terá direito a 1 dos relógios listados
abaixo, não podendo repeti-los em uma mesa. Todos os
Omnitrixes, irão ter uma habilidade que pode ser adqui-
rida a partir do gasto de uma evolução. Normalmente,
estas habilidades fornecem 1 alien a mais para o relógio
ou para disponibilizar uma nova habilidade para o re-
lógio. Em todos os relógios, os aliens ao qual se come-
ça são aleatórios e os que se desbloqueia também, sen-
do necessário rolar na tabela. Em todos os Omnitrixes
é possível inserir códigos para desbloquear mais aliens, Omnitrix Protótipo
fazer isto, gasta uma hora, só pode ser feito 1 vez por dia
4
sformação, pode gastar uma Ação de Movimento ou Após se transformar em um alien, é possível gastar 1 ação
uma Reação para fazer um teste de Diplomacia para re- de movimento para evoluilo para sua forma suprema,
alizar uma segunda transformação, utilizando o Skurd porém nesta forma em vez de ter uma duração fixa que
para lhe fornecer 1 habilidade que não tenha o descritor nem os outros relógios, é necessário rolar 1d20 todos os
corpo completo (CC) de um alien que você possua. turnos, se cair 1, você se destransforma. Só é possível se
transformar novamente após 10 minutos.
EVOLUÇÕES
N A. Você gasta 1 evolução para adquirir 1 EVOLUÇÕES
novo alien. N A. Você gasta 2 evoluções para adquirir 1
novo alien, este alien é capaz de ter uma forma suprema.
OMNITRIX PROTÓTIPO
A primeira versão do Ominitrix sendo a mais fraca entre E. Você gasta 2 evoluções para quan-
elas, porém a com maior potencial. do se transformar em uma forma suprema, rolar 1d20
a mais e ficar com o melhor resultado quando for rolar
I. Você começa com 10 aliens. É possível se trans- o dado para saber se irá se destransformar ou não. Se
formar no alien que escolher gastando sua rodada intei- pegar este uso 2 vezes, pode após isto, gastar uma Evo-
ra, ou de maneira aleatória ao gastar uma Ação de Movi- lução para não precisar nunca mais rolar este dado de
mento. Cada transformação dura 1 minuto em combate instabilidade.
ou 10 minutos fora e leva 30 minutos para recarregar.
Este relógio possui a capacidade de registrar novos F S. Você desbloqueia a forma suprema
aliens, fazer isto, exige que esteja adjacente a um aliení- de um alien que adquiriu a partir de um código ou esca-
gena (não é possível fazer isto em um ser transformado a neando o DNA de outros aliens.
partir de um dos Omnitrixes) e gastar 2 rodadas e 5 PE,
após este momento, você irá adquirir este como um de ULTIMATRIX
seus aliens. Só é possível fazer isto em sua forma base. Esta é uma versão mais fina e aprimorada do Omnitrix
Supremo, sendo reestruturada e melhorada.
EVOLUÇÕES
N A. Você gasta 1 evolução para adquirir 1 I. Você começa com 4 aliens. Ao qual pode se
novo alien. transformar com uma Ação Padrão escolhendo exata-
mente qual será. Além disso, pode gastar uma Ação Pa-
R E. Você pode gastar 2 evoluções drão para os fazer evoluir para uma forma suprema. Po-
para diminuir o tempo de recarga em 10 minutos. Isso rém, o grande diferencial deste relógio é que ele não lhe
só pode ser pego 2 vezes. transforma no alien, só lhe fazendo receber todas as ha-
bilidades dele, sem perder as habilidades de sua espécie
ou ganhar novos atributos. Este relógio, também possui
OMNITRIX SUPREMO uma outra transformação que é se elevar ao supremo,
Uma versão mais poderosa do Omnitrix Protótipo, po- gastando uma Ação de Movimento, você irá receber +2
rém, mais instável. Este relógio foi finalizado por Albido em todos seus Atributos podendo ignorar o limite de 5.
a partir de um protótipo de Azmuth. As durações das transformações deste relógio, são de 1
minuto em combate ou 10 fora, porém ele nunca des-
I. Este relógio, funciona exatamente como o Pro- carrega. Não é possível ter habilidades com o descritor
tótipo, porém ele só possui 5 aliens iniciais que devem habilidade corporal (HC).
ser adquiridos entre os 12 que possuem formas supre-
mas.
EVOLUÇÕES
N A. Você gasta 2 evoluções para adquirir 1
novo alien, este alien é capaz de ter uma forma suprema.
ALIENS SUPER PODEROSOS
2d6 Alien
F S. Você desbloqueia a forma suprema 2-6 Atômico
de um alien que adquiriu a partir de um código.
7 Alien X
8-12 Contra-Tempo
Aliens
Todos os aliens, possuem habilidades especiais, capaci-
dades f ísicas e mentais diferentes, os fazendo serem tão
poderosos quanto únicos. Cada alien, possui 5 carac-
terísticas, sendo elas Nome / Espécie, Descrição, Atri-
butos, Tamanho e Habilidades, tais descrições, servem
para demonstrar as capacidades e individualidades dos
aliens. Todos os aliens, possuem habilidades e mudan-
ças em seus atributos em uma quantidade par, para que
seja mais fácil dividir para se adequar ao funcionamento
do Biomnitrix. Para se saber qual o alien que você irá
receber em seu Omnitrix, é necessário verificar uma das
3 tabelas a seguir. Tais tabelas, tem como intuito simular
a organização dos aliens feita no relógio que não seria Omnitrix Supremo
programada por quem adquiriu o relógio e sim de forma
aleatória. A primeira tabela, é necessário rolar apenas
1d12, para decidir qual dos aliens supremos será adqui-
rido. A segunda tabela, irá decidir qual dos aliens super-
poderosos irá vir no relógio ao se rolar 2d6. Estes aliens, ALIENS SUPREMOS
são um grupo especial que podem ser adqui adquiridos 1d12 Alien
ao se rolar muito bem na terceira tabela, ou podem 1 Fogo Fátuo
ser dados de presente aos jogadores pelos mestres por 2 Macaco-Aranha
fazer algo muito especial na aventura ou por estarem 3 Enormossauro
próximos da batalha final. Já a terceira tabela, é neces- 4 Friagem
sário rolar 1d100, ao fazer isto, irá descobrir qual exata- 5 Bala de Canhão
mente será o alien que terá em seu relógio. Um exem-
6 Echo Echo
plo para saber os aliens de seu relógio, seria para o Hero
7 Besta
Watch, o jogador rolar inicialmente 9d100 para adquirir
seus 9 aliens. Um ser não pode adquirir um mesmo alien 8 Gigante
2 vezes, exceto pelo diamante, que caso seja adquirido 2 9 Massa Cinzenta
vezes no mesmo Omnitrix, irá se transformar no Dia- 10 Iguana Ártica
mante Cromatizado, um Petrosapien que possui além 11 Gravattack
de suas habilidades normais, as habilidades de um Crys- 12 Rath
talsapien.
ALIENS
1d100 Alien 1d100 Alien
1 O Pior 44-45 Iguana Ártica
2 Pesky Dusk 46-47 Glutão
3 Bigotóide 48-49 Idem
4 Walkatruta 50-51 Mega Olhos
5 Armatu 52-53 Fogo Fátuo
6 Ameaça Aquática 54-55 Eco Eco
7 NRG 56-57 Enormossauro
8 Tartagira 58-59 Arraia-à-Jato
9 Anfíbio 60-61 Friagem
10 Fantasmático 62-63 Cromático
11 Chamleon 64-65 Atrópode
12 Nanomech 66-67 Macaco-Aranha
13 Blitzwolfer 68-69 Gosma
14 Snare-Oh 70-71 Estrela Polar
15 Frankenstrike 72-73 Rath
16 Cocorocoide 74-75 Acelerado
17 Bullfrog 76-77 Besouro
18-19 Chama 78-79 Snockquatch
20-21 Besta 80-81 Diabrete
22-23 Diamante 82-83 Bloxx
24-25 XLR8 84-85 Gravattack
26-27 Massa Cinzenta 86-87 Crashopper
28-29 Quatro Braços 88-89 Escarábola
30-31 Insectóide 90-91 Espantóide
32-33 Aquático 92-93 Astrodáctilo
34-35 Ultra T 94-95 Podrão
36-37 Bala de Canhão 96 Vompiro
38-39 Cipo Selvagem 97 Feedback
40-41 Cuspidor 98 Gigante
42-43 Chocante 99-100 Super Poderoso
ALIENS
R C. Eles são
CHAMA PYRONITA imunes a calor extremo, frio extremo, mag-
Humanoides com peles feitas de magma e chamas que
ma, dano de Fogo e dano de Frio. (CC)
exalam pelos arredores de seus corpos.
V G. Pyronitas são
A. +1 em For e +1 em Agi. capazes de ao ocupar uma de duas
mãos, voar propulsionando um pe-
A. Médio daço de Rocha em chamas, contro-
lando o calor dentro dela. Fazer isso
P. Enquanto estiver transformado, os pyro- gasta 1 PE por rodada. O deslocamen-
nitas são capazes de Criar e Manipular o elemento do to de Voo é igual ao seu normal + sua
fogo, como se possuíssem os rituais Criar Elementos Força.
(Fogo), Chamas do Caos e Muralha Elemental (Fogo).
Eles não gastam PE para usar a versão básica destes ritu- T P.
ais, porém, gastam os PE necessários para os aprimorar. Pyronitas são capazes de com uma
É possível fazer isto, mesmo debaixo da água. Além dis- Ação de movimento, se teletransportar
to, pode usar o ritual Paradoxo, porém causando dano para qualquer chama em alcance lon-
de Fogo, mas sem ser capaz se utilizar o aprimoramento go. (CC/HC)
verdadeiro.
to normal e RD 10 à dano.
BESTA VULPIMANCER
Este ser é semelhante a um enorme cão, porém sem fo-
R S. Você recebe a capacidade de com
cinho ou olhos. Além disto, possuem em meio a sua pe-
uma ação de movimento, utilizar o ritual palavras de
lugem laranja, estruturas semelhantes a guelras que os
dor em sua versão avançada, porém a DT é baseada em
fornecem um olfato impressionante.
Fortitude em vez de Ocultismo..
A. +2 em atributos f ísicos.
S A. Estes seres, possuem
sentidos extremamente elevados, que
A. Médio
os fazem receber +4 em testes de Per-
cepção, porém, sofrem -2 para resistir
A C. Por terem grandes
a qualquer efeito que gere uma condi-
des garras e presas, estes seres possuem
ção de sentidos. Além disto, também re-
um arsenal em seus próprios corpos.
cebem percepção às cegas. Eles também
Isto os fornece 2 armas naturais de garras e 1
são cegos, sendo imunes a condição cego
de mordida. Cada uma delas dá 1d8 de dano
e não são capazes de falar. (CC)
e gastando uma ação completa junto de 2 PE
para atacar com as 3 de uma vez. (HC)
DIAMANTE PETROSAPIEN
C A. Por seus pode- Está espécie é diferentemente das de-
rosos corpos estes seres, recebem +5 mais, formadas partir de silício em
em qualquer teste de atletismo. Além vez de carbono. Isto, os fez serem
disso, também recebem deslocamen- muito mais resistentes e rígidos que
os demais
A. +3 em Vigor e +1 em
Força.
A. Médio
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mente seus corpos ao seu bel prazer. Estes seres, con- pode ser usada para se pendurar ou pegar itens em até
seguem manipular perfeitamente seus corpos, como se 4,5 metros. (CC)
possuíssem o ritual transfigurar terra. Além distot to,
podem atirar de seus corpos espinhonhos como no ritu- S. Estando transformado nesse
al dardos de sangue, porém eles irão causar dano Perfu- alien, o ser recebe +5 em todos os testes de perícias ba-
rante. seadas em Intelecto. (CC)
T. Mínimo
INSECTÓIDE LEPIDOPTERRANO
Semelhantes aos insetos típicos da terra, porém em um
tamanho muito maior, os Lepidopterranos são aliens
não muito agradáveis aos demais, por suas capacida-
des e por seu odor.
T. Médio
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FANTASMÁTICO ECTONURITA
Estes aliens, possuem um DNA tão poderoso que mes-
mo dentro do omnitrix, ainda mantém sua consciência
podendo ser capazes de dominar seu portador. Mas,
graças as capacidades de Azmuth, ele foi capaz de os
prender.
T. Médio
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características f ísicas incomuns, como poder girar seu a se mover, só podem parar se gastarem uma ação de
crânio em 360° ou poder mover seu olho para qualquer movimento para frear e parar ou se atingirem um alvo.
lugar de seus corpos, o que os torna imunes a surpre- Só atingirem um alvo, devem realizar um ataque desar-
endido. Além disto, possuem poderosas garras em suas mado. Para cada 5m deslocados, o dano aumenta em
mãos, que causam cada uma 1d10 de dano de Perfura- +1d12. (CC)
ção. É possível atacar com as duas ao mesmo tempo caso
sofra -2d no teste de ambos os ataques. (CC) CIPO SELVAGEM FLORAUNA
Está espécie é ao equilíbrio perfeito entre humanoide e
P. Os Ectonuritas são capazes de possuir planta. Sendo uma espécie racional com total contro-
outros corpos durante um curto período de tempo, da le das plantas.
mesma forma que no ritual Possessão, porém sem gastar
PE e com o alvo tendo que fazer o teste de resistência no A. +2 de Agilidade.
início de cada turno para evitar a possessão. O alcance
do ritual também passa a ser curto e seu corpo não fica- T. Grande
rá deixado no chão, você irá entrar totalmente no corpo
do ser. (CC/HC) F. Floraunas são capazes de contro-
lar as plantas, podendo usar o ritual Natureza
BALA DE CANHÃO
PELAROTA ARBURIANA
Uma das espécies mais interessantes presentes no Om-
nitrix. Seres desta espécie tem a capacidade de se enro-
lar, os fazendo capazes de girar como uma esfera.
T. Grande
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Paranormal, usando Fortitude para a DT em vez de tural de mordida (1d8 de perfuração) e o deslocamento
Ocultismo. Com este ritual, eles também são capazes de deles em terra é de 3m.
criar tuneis subterrâneo ou receber deslocamento de es-
cavação por 1 rodada. Usar este ritual não gasta PE. M S. Por virem de um planeta
lotado de toxinas, os Spheroids são imunes a tais efeitos
F F. Por serem feitos de uma ma- (venenos e doenças), além de serem capazes de expelir
neira semelhante a um Cipó, estes seres podem se um lodo verde de suas bocas. Este lodo, funciona como o
esticar. Permitindo esticar seus membros em até 6 ritual corrente gélida, porém em vez de frio, os alvos so-
metros cada. Além disto, podem com o tempo se re- frem dano de impacto e em vez de paralisados ou imóveis,
generar, tendo Cura Acelerada 2. (CC/HC) os alvos são empurrados e ficam cobertos pelo lodo. Se-
res cobertos por este lodo ao sofrerem dano elétrico ma-
M F. Estes seres são imunes a ximizado. Estes seres utilizam este ritual sem gastar PE e
efeitos provenientes de gases ou efeitos de ilu- pode gastar 1 PE para utilizar o Aprimoramento Evolutivo
são. (CC) em vez de 2.
CUSPIDOR SPHEROID
Estes seres, tem uma aparência
semelhante à de um sapo, com
uma cabeça parecida com a de
um pirarucu.
A. +2 em Vigor.
T. Médio
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T. Grande
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19
R. Após engolirem um objeto, estes se- que causam 1d6 de dano natural cada.
res são capazes de regurgitá-lo. Ao fazer isto, emite uma
esfera de esfera de energia que atinge uma área e explo- MEGA OLHOS OPTICÓIDE
de. Esta esfera funciona da mesma maneira que o tiro Seres de pele Amarela com dezenas de olhos ao longo
de uma Bazuca, porém ela causa 1d10 para cada 1 de de seus corpos capazes de lançar feixes de energia.
espaço engolido pelas línguas. Só é possível acumular
espaços engolidos por vez igual a 15. Além disto, podem A. +1 em Força e +1 em Agilidade.
lançar pequenos projéteis de ácido para desfazer objetos
maiores que ele, para que os possa engolir. Fazer ambas T. Médio
as coisas é uma Ação Padrão. Não é possível engolir ma-
téria orgânica com esta habilidade. V A A. Por serem cercados por
olhos, estes seres possuem uma visão per-
L. Gourmandos, tem 3 línguas em suas bocas, feita e em 360°. Isto os torna imunes a
que os possibilitam de agarrar objetos com peso equiva- desprevenido, surpreendido e a serem
lente a até 10 espaços (cada) para assim engoli-los. Fazer flanqueados. Além de fornecer a eles
isto, é uma Ação de Movimento. É possível usar estas Percepção às Cegas.
línguas para pegar objetos que estejam a até 9m de dis-
tância e só é possível pegar até 3 objetos por vez (1 por V L. A partir de seus
língua). olhos, estes seres são capazes
de disparar lasers. Fazer
IDEM SPLIXION isto, é uma ação padrão e
Pequenos seres com brancos e pretos com traços verdes, simula o mesmo efeito do
que possuem pequenos cilindros prateados ao redor de ritual Tiro do Caos, porém
seus corpos. este efeito sempre irá rolar
4 e 3 respectivamente no
A. Sem alterações. dado para descobrir qual
o tipo de dano. Fazer
T. Pequeno isto não gasta PE, mas é
possível gastar 1 PE para
M. Splixions possuem a incrível capaci- fazer um segundo tiro ao
dade de se multiplicar. Fazer isto é uma Ação de Movi- mesmo tempo e +1 tiro por
mento e cria um clone idêntico. Cada clone age em uma vez até um máximo de 12.
iniciativa diferente, mas todos os gastos de PE são reali- Também é possível gastar
zados pelo original. Cada clone, só tem 10 PV. uma Ação Completa para
concentrar um enorme raio a
G P. Estes seres possuem longas gar- partir de seu corpo, causando
ras (pelo menos em relação ao tamanho de seus corpos), 10d4 em vez de 5d4.
que os permitem atacar e se defender. Por isto, recebem
deslocamento de escavação e 2 armas naturais de garras
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ENORMOSSAURO VAXASAURIANO
Enormes seres marrons com uma estrutura seme-
lhante à de um dinossauro, porém em um formato mais
próximo de um humanoide.
T. Grande
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ARRAIA-À-JATO
AEROFIBIANO
Criaturas com um formato semelhante à de
arraias, porém com pernas e uma coloração
vermelha e amarela.
T. Médio
FRIAGEM NECROFIGGIANOS
Necrofriggianos possuem uma pele negra e azul
que permanece em grande parte do tempo co-
berta por suas asas. Além disto, graças ao am-
biente hostil que vivem, desenvolveram a capa-
cidade de controlar gelo.
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CROMÁTICO CRYSTALSAPIEN
Vindos do mesmo planeta dos Petrosapiens, estes seres
também têm suas capacidades baseadas em cristais.
T. Médio
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S A. O formato dos Polymor- I A. Por ser parcialmente uma
phos é completamente maleável, o que os permite fun- máquina, este ser é imune a condições mentais e pode
cionar como o ritual Forma de Lodo. Além disto, podem uma vez por combate se adaptar completamente a situ-
ignorar completamente a gravidade graças ao dispositi- ação. Se adaptar a situação gasta uma ação completa e
vo em suas cabeças, podendo ter deslocamento de voo. permite copiar 1 habilidade utilizada por um dos seres
Caso sofram uma manobra desarmar, é possível que o presentes na cena. (CC/HC)
dispositivo de antigravidade deles seja pego e depois
com uma ação de movimento desativado. (CC/HC)
T. Minúsculo.
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RATH APPOPLEXIANO
Seres muito musculosos e semelhantes a tigres, po-
rém com um corpo em formato humanoide.
T. Médio
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T. Médio
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30
T. Grande
NRG PRYPIATOSIAN B
Uma espécie extremamente poderosa, que
necessita de uma armadura de contenção
para segurar toda a poderosa radiação
emanada por seu corpo.
A. +2 em Força e -2 em
Agilidade (se estiver sem armadura
muda para +2 em Agilidade)
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E L. Ao sair de sua armadura, os L E. Estes seres são extrema-
Prypiatosians B, são capazes de demonstrar o verdadei- mente escorregadios, sendo muito dif ícil de os capturar,
ro poder que possuem. Quanto utilizam o poder Explo- recebendo +5 em testes de Acrobacia e para resistir a
são de Energia, eles irão causar 5 vezes mais dano e além manobras. Além disto, possuem deslocamento de esca-
disso, todos que estiverem em alcance curto dele irão lada igual ao seu normal e um espinho retrátil em sua
sofrer 3d8 de dano Químico todos os turnos pela radia- cauda, que o faz causar 1d10 de dano de Perfuração se
ção que ele emana. Nesta forma, estes seres também são usado como uma arma.
capazes de voar.
S I. Os Merlini Sapiens são capazes de gas-
ACELERADO CITRAKAYAH tar uma Ação de Movimento para ficarem invisíveis,
Uma das espécies mais velozes do universo, rivalizando exatamente como no ritual Esconder dos Olhos, no iní-
com os Kineceleranos. cio de cada rodada seguinte devem gastar uma Ação Li-
vre para manter esse efeito. (CC)
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33
T. Grande
P F.
Esta espécie possui uma boa
capacidade para luta, tendo seu
dano em ataques desarmados
aumentado para 1d10 e a capa-
cidade de com uma ação comple-
ta fazer 2 ataques desarmados de uma vez.
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A E. cauda deste ser é um perfei- normal) e se estiverem pisando em fios elétricos, podem
to assistente para suas criações e trabalhos, funcionando deslizar neles. Ao fazer isto, o deslocamento deles é do-
como um terceiro braço, podendo empunhar e manu- brado. Eles ainda são capazes de aprimorar ainda mais
sear itens, além de fornecer +5 de Acrobacia a ele. (HC) este ritual ao gastar os PE necessários.
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C G. Estes seres, possuem a S P. Estes seres podem saltar facilmen-
incrível capacidade de controlar a gravidade, podendo te qualquer distância inferior a 50 metros, além disto,
fazer isto como uma Ação Completa. Ao fazerem isto, para saltar alturas maiores, recebem um bônus de
podem levitar qualquer objeto em alcance longo como +50 no teste. É possível saltar 2 vezes em uma Ação
quiserem, podendo replicar os efeitos dos rituais Ação e de Movimento, indo para o teto e voltando ou para
Reação, Atração, Desacelerar Impacto, Polarização Ca- uma parede por exemplo (o mesmo vale para uma
ótica, Repulsão e Tela de Ruído. Utilizar estes rituais não investida).
gasta PE e a DT deles é baseada em Fortitude em vez de
Ocultismo. É possível aprimorar estes rituais, gastando
apenas metade dos PE que seriam gastos normalmen-
te. Além destes rituais, é possível utilizar Fim Inevitável,
porém você não terá nenhum controle sobre ele, sendo
afetado completamente.
P V. O corpo destes seres, funcionam
de forma semelhante a um planeta, tendo um núcleo
gravitacional em seu centro e peles formadas por rochas.
Isto, fornece a ele RD 5 e caso seu núcleo seja destruído
(ele chegue a 0 PV) ele irá explodir, como se utilizasse
o ritual Deflagração de Energia. Ele também é capaz de
voar com deslocamento de 12m e de sobreviver no es-
paço. (HC)
CRASHOPPER ORTHOPTERRANOS
Seres verdes com aparência humanoide com traços
assemelhados a gafanhotos, marcados por suas po-
derosas pernas e cabeça resistente.
T. Médio
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O PIOR ATROCIANO
Uma pequena espécie de seres amarelos com corpos
flácidos, e extremamente resistentes. Por pior que se-
jam ofensivamente, possuem uma das melhores de-
fesas do universo, mas será que isto compensa?
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G C. Esta espécie possui garras os faz imunes a sua própria habilidade Face Ater-
em suas mãos e pés. Isto, aumenta seu dano desarmado rorizante.
para 1d10 e mudam o tipo de dano para corte ou perfu-
ração a sua escolha. É possível gastar uma Ação Com- ASTRODÁCTILO
pleta para fazer 2 ataques desarmados com tais garras. NATIVO DE TERRADINO
Além disto, estes seres são incapazes de resistir a ração Estes seres têm a aparência semelhante à
de pássaro, sendo movidos por um instinto ancestral a de um Ptero, porém, com um corpo humanoide.
comê-las, tendo que parar tudo que está fazendo para
realizar tal ação. (HC) A. +2 em Força.
S R. Mestres dos combates T. Médio
assim como os Appoplexianos, estes seres conhecem
quase tanto de estilos de luta quanto eles. Por isto, são E I. Este ser, é capaz de
proficientes no uso de todas as armas e proteções, além criar armas a partir de sua energia interna.
de serem naturalmente Experts em todas as perícias de Fazer isto é uma Ação de movimento e pode
Combate. (CC) criar até 2 armas que devem a todo momento
permanecer empunhadas por estes seres. Todo o
ESPANTÓIDE DESCONHECIDA dano causado por estas armas é de energia em
Esta espécie possui uma pele amarela e suas faces ficam vez do dano normal delas. Além disto, são
aprisionadas em gaiolas, para que não sejam vistas, pois capazes de utilizar como uma Ação Pa-
todos que as veem, nunca mais serão os mesmos. drão o ritual Tiro do Caos sem gastar PE
causando obrigatoriamente dano de ener-
A. +2 em Força. gia. A DT deste ritual será baseada em Forti-
tude em vez de Ocultismo.
T. Médio
M A. Estes seres pos-
F A. Um ser desta espécie pode suem uma velocidade incrível no ar,
gastar uma Ação Padrão para revelar sua face. Fazer graças a suas mochilas aladas. Seu
isto, irá conjurar ao mesmo tempo os rituais Sinfonia do deslocamento de voo é de 15m e
Medo e Assustar em sua versão Verdadeira. Todos os se- para cada ação de movimento
res sofrem -5 no teste para resistir a estes rituais. Seres que passarem se deslocando,
cegos são imunes a esta habilidade. Seres só podem ser o deslocamento na próxima
afetados por esta habilidade 1 vez por dia. Além disto, ação será aumentado em 6m.
podem utilizar o ritual Tiro do Caos como se tivessem Caso seja atingido por dano
tirado 4 nos 2 dados do tipo de dano. A DT é baseada elétrico ou de energia, é neces-
em sua Fortitude em vez de Ocultismo. (HC) sário rolar 1d10, se cair 1, a mo-
chila irá pifar e esta habilidade não
V T. Estes seres possuem uma visão muito será mais acessível. (HC)
ruim, o que os faz sofrer -5 em testes de Percepção, mas
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BULLFRAG INKURSIANO
Diferente da maior parte dos seres de sua espécie que
possuem uma alimentação pobre nutricionalmente,
a transformação neste aliena não sofre esse problema,
sendo o ápice da espécie logo em seu surgimento.
T. Médio
ATÔMICO DESCONHECIDA
Esta espécie é conhecida por seu controle de energia e
radiação, como se fossem uma grande usina nuclear.
T. Médio
V A. Este ser, é capaz de utlizar seu controle A. +3 em Força, +3 em Agilidade, +1 em In-
radioativo para se propulsionar e voar. Isto, fornece para telecto e +3 em Presença.
ele deslocamento de voo 15m e a capacidade de não ne-
cessitar respirar. T. Médio
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ALIENS
SUPREMOS
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T. Grande
FRIAGEM SUPREMO
NECROFRIGGIANOS
Idênticos aos necrofiggianos no formato de seus
corpos, porém com tons avermelhados, estes seres
são uma evolução onde não se sofre tantas mudan-
ças.
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T. Médio
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T. Pequeno
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T. Médio
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GRAVATTACK SUPREMO
GALILEANO
Semelhantes aos Galileanos comuns, porém sem pernas
e com 3 satélites de apoio.
T. Grande
T. Grande
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EVOLUÇÕES GERAIS
Este grupo de evoluções, podem ser pegos por qualquer Proteções Leves para aprender a usá-las. Caso já saiba
personagem, independentemente de sua espécie, Om- usar Proteções Leves, você pode aprender a utilizar Pro-
nitrix ou qualquer outro fator. teções Pesadas. Caso já saiba usar Armas Simples, pode
aprender a usar Armas Táticas e Se já souber usar armas
A C. Graças as suas experiên- Táticas, pode aprender a usar Armas Pesadas. Cada um
cias em suas missões, você acabou adquirindo algum destes aprendizados, gasta 2 Evoluções.
conhecimento útil para outras missões. Gaste uma Evo-
lução e escolha uma perícia, você irá se tornar treinado E E. Sua capacidade para se es-
nela. Caso já tenha ganho 15 ou mais evoluções, você forçar se aprimorou. Você pode gastar 3 evoluções para
pode adquirir esta evolução geral para transformar uma aumentar seu limite de gasto de PE por rodada em 2.
perícia em que é treinado, em uma perícia que é Vete- Lembrando que inicialmente, ele é 2.
rano. E se tiver já tiver ganho 30, poderá adquiri-la para
aumentar uma perícia de Veterano para Expert. P N. Não é só seu f ísico ou seu co-
nhecimento em relação as armas que aumenta confor-
A C. Você gasta 2 evoluções para me adquire experiência nos combates, também se de-
escolher 1 classe entre ocultista, especialista e comba- senvolve sua capacidade de sobreviver. Você pode gastar
tente. Você recebe todos os benef ícios do 1° nível dela. É 2 Evoluções para adquirir RD 1 a dano, para aumentar
possível adquirir essa evolução novamente para evoluir sua Defesa em 1, ou para RD 2 a 3 tipos de dano a sua es-
o nível da classe que escolheu, gastando dessa vez 4 evo- colha. Só é possível adquirir esta evolução um número
luções. Não se ganha PV nem PE desta maneira e só se de vezes igual ao seu vigor.
pode adquiriras características de 1 classe.
P Á. Os Omnitrixes, sempre
D F. Com sua experiência transformam o ser que os utiliza, no ápice da espécie ao
crescente em missões, seu corpo acaba por se desenvol- qual está se tornando, porém, isto também afeta a es-
ver pouco a pouco, potencializando suas capacidades pécie original deles. Você pode gastar 2 Evoluções para
f ísicas. Você pode gastar uma evolução para escolher aumentar 1 de seus atributos em 1. Isto não é capaz de
entre aumentar seus PV em 15 ou seus PE em 3. fazer seus atributos ultrapassarem 3 até que você tenha
tido 10 evoluções e ultrapassar 4 até que tenha tido 20
D M. Seja por estudo ou evoluções. É impossível ultrapassar 5 pontos em 1 atri-
por necessidade, você acabou por aprender a utilizar buto desta maneira.
armas ou armaduras. Escolha entre Armas Simples ou
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