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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento apresenta duas fichas de personagens de RPG, Reginaldo, um humano criminoso de nível 5, e Jerome, um gnomo da floresta caçador de tesouros de nível 3/2. Cada personagem possui atributos, habilidades, equipamentos e características raciais detalhadas, além de informações sobre ataques e magias. O documento também inclui feitiços e recursos específicos de cada classe, como o Canhão Arcano e habilidades de furtividade.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento apresenta duas fichas de personagens de RPG, Reginaldo, um humano criminoso de nível 5, e Jerome, um gnomo da floresta caçador de tesouros de nível 3/2. Cada personagem possui atributos, habilidades, equipamentos e características raciais detalhadas, além de informações sobre ataques e magias. O documento também inclui feitiços e recursos específicos de cada classe, como o Canhão Arcano e habilidades de furtividade.
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Highway Rider Level 5 Criminal

Reginaldo CLASS & LEVEL


Human
BACKGROUND

CHARACTER NAME RACE EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
ARMOR
+4 30
14 +3 PROFICIENCY BONUS
CLASS INITIATIVE SPEED

+2 Hit Point Maximum 43


+2 Strength
DEXTERITY +7 Dexterity
CURRENT HIT POINTS

18 +3

+2
Constitution
Intelligence

+4 0 Wisdom
+1 Charisma TEMPORARY HIT POINTS

CONSTITUTION SAVING THROWS


Total SUCCESSES

16 d8 FAILURES

+4 Acrobatics (Dex) HIT DEATH SAVES


DICE
+3 +6 Animal Handling (Wis)
-1 Arcana (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
INTELLIGENCE +5 Athletics (Str)
Scimitar +7 1d6+4(S)
8 +4

-1
Deception (Cha)
History (Int) Pistol +7 1d10+4 (P)

-1 +0 Insight (Wis) Crossbow +7 1d8+4 (P)


+4 Intimidation (Cha)

WISDOM -1 Investigation (Int)


+0 Medicine (Wis)
10 -1 Nature (Int)
ATTACKS & SPELLCASTING

+3 Perception (Wis)
+0
+1 Performance (Cha) Name
CP
+1 Persuasion (Cha)
CHARISMA

12
+0

+7
Religion (Int)
Sleight of Hand (Dex)
3d6 SP

+9 Stealth (Dex) EP
+1 +0 Survival (Wis)

SKILLS GP

PP
11 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)

Languages
Common, Orc
EQUIPMENT

Tools and Extra


Thieves' Tools
Gaming Set (Cards)
Rapier, Shortsword,
Longsword,
Handcrossbow
Firearms
Artillerist Level 3/ Rogue Level 2 Caçador de Tesouros
Jerome CLASS & LEVEL
Forest Gnome
BACKGROUND

CHARACTER NAME RACE EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
ARMOR
+2 30
14 +3 PROFICIENCY BONUS
CLASS
INITIATIVE SPEED

+2 Hit Point Maximum 38


+2 Strength
DEXTERITY +7 Dexterity
CURRENT HIT POINTS

18 +3

+2
Constitution
Intelligence

+4 0 Wisdom
+1 Charisma TEMPORARY HIT POINTS

CONSTITUTION SAVING THROWS


Total SUCCESSES

16 d8 FAILURES

+4 Acrobatics (Dex) HIT DICE DEATH SAVES


+3 +6 Animal Handling (Wis)
-1 Arcana (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
INTELLIGENCE +5 Athletics (Str)
Tiro Certeiro +7 1d6 + Arma
8 +4

-1
Deception (Cha)
History (Int)

-1 +0 Insight (Wis)
+4 Intimidation (Cha)

WISDOM -1 Investigation (Int)


+0 Medicine (Wis)
10 -1 Nature (Int) ATTACKS & SPELLCASTING
+3 Perception (Wis)
+0
+1 Performance (Cha) Name
CP
+1 Persuasion (Cha)
CHARISMA
+0 Religion (Int) +7 15
12 +7 Sleight of Hand (Dex)
SP

+9 Stealth (Dex) EP
+1 +0 Survival (Wis)

SKILLS Projetos de Itens Mágicos


4 2
GP

Tiro Repetido (+1)


PP
11 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) Amuleto Preciso
Arma Branca (+1)
Línguas Tatuagem Encantada (Dom da Velocidade)
Comum, Gnomo,
Netheril, Draconiano EQUIPMENT

Proficiências
Ferramentas: 1d6
Carpintaria
Ladinas
Funileiro
Cartografia
Feats and Features

Racial Features and Feats

Visão Noturna Esperteza de Gnomo


Você consegue enxergar em luz fraca até 60 pés de você como se fosse Você tem vantagem em todos os testes de Inteligência, Sabedoria e
luz plena mas só consegue discernir tons de cinza. Você não consegue Carisma contra magia.
enxergar na escuridão total.
Linhagem de Gnomo
Conhecimento de Artífice Você conhece o cantrip Ilusão Menor e a magia Falar com Animais.
Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado Essa magia está sempre preparada e você pode usa-la sem gastar um
a itens mágicos, alquímicos ou tecnológicos, você pode adicionar o slot de magia um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
dobro do seu bônus de proficiência
Toque Feérico
Sortudo Aumente seu valor de Inteligência em 1.
Você ganha os seguintes benefícios. Magia Feérica: Você tem a magia Benção Feérica e a magia Passo
Pontos de Sorte. Você tem um número de Pontos de Sorte igual ao Nebuloso sempre preparadas. Você pode conjurar cada uma dessas
seu Bônus de Proficiência e pode gastar os pontos nos benefícios magias sem gastar um slot de magia. Depois de conjurar qualquer
abaixo. Você recupera seus Pontos de Sorte gastos quando termina magia dessa forma, você não pode conjurar essa magia dessa forma
um Descanso Longo. novamente até terminar um Descanso Longo. Você também pode
Vantagem: Quando você rola um d20 para um Teste D20, você pode conjurar essas magias usando slots de magia que você tenha do nível
gastar 1 Ponto de Sorte para obter Vantagem na jogada. apropriado. A habilidade de conjuração das magias é a habilidade
Desvantagem: Quando uma criatura rola um d20 para uma jogada aumentada por esse talento.
de ataque contra você, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para impor
Desvantagem nessa jogada.
Pontos de Sorte:

Class Features

Ferramenta Certa para o Trabalho Canhão Arcano


Como uma ação enquanto segura Ferramentas de Funileiro, você pode Usando as Ferramentas de Carpintaria ou as Ferramentas de Ferreiro,
criar um dos itens abaixo em um espaço desocupado a até 5 pés de vocêpode realizar uma ação de Magia para criar um Canhão Arcano
você. O item dura até você terminar um Descanso Longo, momento Pequeno ou Minúsculo em um espaço desocupado em uma superfície
em que ele desaparece. Você pode usar esta habilidade um número de horizontal a até 5pés de você. As estatísticas de jogo do canhão aparecem
vezes igual ao seu modificador de Inteligência e você recupera todos os abaixo. Vocêdetermina sua aparência, que inclui sua escolha de pernas ou
usos gastos quando termina um Descanso Longo. Além disso, quando rodas. Ele desaparece se for reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 1 hora.
você cria uma arma usando ferramentas, a quantidade de tempo Você pode dispensá-lo mais cedo como uma ação de Magia.
necessária para criá-la é reduzida pela metade. Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar
Qualquer Ferramenta ou Kit de Artesão, Esferas de Rolamento, Rede, um Descanso Longo ou gastar um slot de magia para criar um. Você pode
Cesta, Óleo, Saco de Dormir, Papel, Sino, Pergaminho, Cobertor, Poste, ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto seu canhão
Bolsa, Balde, Corda, Miguelitos,Saco, Vela, Pá, Pé-de-cabra, Corda, estiver presente.
Frasco, Caixa de Fogo, Jarro, Tocha, Lâmpada, Frasco Canhão Arcano
Você também conhece o Cantrip Consertar. Objeto pequeno ou minúsculo
Replicar Item Mágico Classe de armadura: 18
Quando você termina um Descanso Longo, você pode criar um ou dois Pontos de vida: 5 × seu nível de Artífice
itensmágicos diferentes se você tiver ferramentas de funileiro em mãos. Cada
item é baseado em um dos projetos que você conhece para esse recurso. (lançar Consertar no canhão restaura 2d6 Pontos de vida a ele)
Imunidades: Veneno, Psíquico
Ataque Furtivo
- Ativar Canhão (Requer que você esteja a 60 pés do Canhão).
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez
por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura
Com uma Ação Bônus, você ordena que o canhão use a opção Lança-
que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser Chamas, Balista de Força ou Protetor. Você pode direcionar o canhão
com uma arma de acuidade ou à distância. para se mover até 15 pés antes ou depois dessas opções:
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo Lança-Chamas: O canhão exala fogo em um Cone de 15 pés. Cada
estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado ​
criatura

naquela área faz um teste de resistência de Destreza contra sua CD
e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
de resistência à magia, sofrendo 2d8 de dano de Fogo em uma resistência
Gíria de Ladrão falha ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida. Objetos
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, inflamáveis no Cone que não estão sendo usados ou carregados começam
jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante a queimar.
uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas Balista de Força: Faça um ataque mágico à distância originado do canhão
gírias de ladrão entende as [Link]-se quatro vezes mais tempo para em uma criatura ou objeto a 120 pés dele. Em um acerto, o alvo recebe 2d8
transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
de dano de Força, e se o alvo for uma criatura, ele é empurrado até 5 pés de
Ação Ardilosa distância do canhão.
Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você Protetor: O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede
pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação a si mesmo e a cada criatura de sua escolha a 10 pés dele um número de
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder. Pontos de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador de
Inteligência
Spells - Artificer Int 15 +7
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

* 4 Magias Preparadas

Spells List

Tiro Certeiro (Divination Cantrip)


Casting Time: 1 action Range: Usuário
Components: V, M (uma arma)
Duration: Instantaneo
Guiado por um lampejo de percepção mágica, você faz um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa sua habilidade de
conjuração para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, ele provoca o tipo de dano normal
da arma.
Melhoria de Cantrip. O ataque causa dano de Força extra quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Resistência (Abjuration Cantrip)
Casting Time: 1 action
Range: Toque
fsgSel

Components: S, M, V
Duration: Concentration, até 1 minuto
Você toca uma criatura disposta e escolhe um tipo de dano: Ácido, Contundente, Frio, Fogo, Relâmpago, Necrótico, Perfurante,
Venenoso, Radiante, Cortante ou Trovão. Quando a criatura sofre dano do tipo escolhido antes que a magia termine, a criatura reduz o
dano total sofrido em 1d4. Uma criatura pode se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.
Melhoria de Cantrip. O dado de redução aumenta quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (1d8) e 17 (1d10).

Benção Feérica (Enchantment Spell)


Casting Time: 1 action Range: 30 pés Components: V, M, S
Duration: Concentration, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes
que a magia termine, o alvo adiciona 1d4 à jogada de ataque ou resistência.
Usando um Slot de Magia de Nível Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada nível de slot de magia acima
de 1.
Gear and Supplies

TREASURE

Ammunition Food

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Companion

Canhão Arcano

15 18 - -

.
Feats and Features

Racial Features and Feats

Skillful Resourceful
You gain proficieny in a skill of your choice. You gain Inspiration whenever you finish a long rest

Gunner Mounted Combatant


You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting You are a dangerous foe to face while mounted. While you are mounted
you the following benefits: and aren't incapacitated, you gain the following benefits:
- Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
- You gain proficiency with firearms - You have advantage on melee attack rolls against any unmounted
- You ignore the loading property of firearms. creature that is smaller than your mount.
- Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage - You can force an attack targeted at your mount to target you instead.
- If your mount is subjected to an effect that allows it to make Dexterity
saving throw to take only half damage, it instead takes no damage if it
succeeds on the saving throw, and only half damage if it fails.

on ss
Cla yourFeratnugrees
d attack rolls.
Class Features
Sneak Attack Thieves Can't
You know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per During your rogue training you learned thieves' cant, a secret mix of
turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in
anattack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a seemingly normal conversation. Only another creature that knows
finesse or a ranged weapon. It Increase as you gain Rogue levels. thieves' cant understands such messages. It takes four times longer to
convey such a message than it does to speak the same idea plainly.
You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target
is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to
disadvantage on the attack roll. convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous
Class Features or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether
Cunning Action the people in an area are easy marks or will provide a safe house for
Your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can thieves on the run.
take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be Hair Trigger
used only to take the Dash, Disengage, Hide actions. You have advantage on Initiative rolls. Also, when you roll for initiative,
you can immediately use your reaction to take one of the following
Weapon Mastery
actions:
Your training with weapons allows you to use the Mastery property of
- Make a a weapon attack
two kinds of your choice that you can use. Whenever you finish a Long
Rest, you can practice weapon drills and change one of those weapon - Move your speed, or your mount’s speed, without provoking
choices. opportunity attacks
- Take the Dodge action
Class Features
Steady Aim - Interact with an object or use an item
As a bonus action, you give yourself advantage on your next attack roll on Cunning Strike
the current turn. You can use this bonus action only if you haven't moved
You have developed cunning ways to use your Sneak Attack. When
during this turn, and after you use the bonus action, your speed is 0 until
youdeal Sneak Attack damage, you can add one of the following
the end of the current turn.
Cunning Strike effects. Each effect has a die cost, which is the
Class Features number of Sneak Attack damage dice you must forgo to add the
Trusty Mount
effect. You remove the die before rolling, and the effect occurs
You can cast the find steed spell. When you do, its creature type remains
immediately after the attack’s damage is dealt.
beast rather than changing to your choice of celestial, fey, or fiend. Once
you cast this spell using this feature, you can’t do so again until you If a Cunning Strike effect requires a saving throw, the DC equals 8 plus
finish a long rest your Dexterity modifier and Proficiency Bonus.
Class Features Poison (Cost: 1d6): You add a toxin to your strike, forcing the target
Ride them Down to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target has
You gain an additional way to use your Sneak Attack: you don’t need the Poisoned condition for 1 minute. At the end of each of its turns,
advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if thePoisoned target repeats the save, ending the effect on itself on a
you or your mount moved at least 20 feet this turn, and you don’t have [Link] use this effect, you must have a Poisoner’s Kit on your
disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still person.
apply.
Trip (Cost: 1d6): If the target is Large or smaller, it must succeed on
Uncanny Dodge a Dexterity saving throw or have the Prone condition.
When an attacker that you can see hits you with an attack roll, you can
use your Reaction to halve the attack’s damage against you Withdraw (Cost: 1d6): Immediately after the attack, you move up to
(rounddown). half your Speed without provoking Opportunity Attacks.
Gear and Supplies

TREASURE

Ammunition Food

                   
                   
                   
                   

Companion

Jazão

25 11 +1 60

18 12 14 6 12 8
Telepathy 1 mile
Passive Perception 11

Hooves +6 2d6+4

Charge (20f) Prone +2d6

Healing Touch (Bonus Action, 1 per Long Rest). One creature


within 5 feet of the steed regains a number of Hit Points equal
to 1d8+2
Life Bond. When you regain Hit Points from a level 1+ spell,
thesteed regains the same number of Hit Points if you're within
5 feet of it.

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