Ficha de Personagem RPG: Classe e Habilidades
Ficha de Personagem RPG: Classe e Habilidades
INSPIRATION
STRENGTH
ARMOR
+4 30
14 +3 PROFICIENCY BONUS
CLASS INITIATIVE SPEED
18 +3
+2
Constitution
Intelligence
+4 0 Wisdom
+1 Charisma TEMPORARY HIT POINTS
16 d8 FAILURES
-1
Deception (Cha)
History (Int) Pistol +7 1d10+4 (P)
+3 Perception (Wis)
+0
+1 Performance (Cha) Name
CP
+1 Persuasion (Cha)
CHARISMA
12
+0
+7
Religion (Int)
Sleight of Hand (Dex)
3d6 SP
+9 Stealth (Dex) EP
+1 +0 Survival (Wis)
SKILLS GP
PP
11 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
Languages
Common, Orc
EQUIPMENT
+2
INSPIRATION
STRENGTH 40
ARMOR
14 +3 PROFICIENCY BONUS
CLASS INITIATIVE SPEED
18 +3
+2
Constitution
Intelligence
+4 0 Wisdom
+1 Charisma TEMPORARY HIT POINTS
16 d12 FAILURES
-1
Deception (Cha)
History (Int) Martelo de Guerra +6 1d8/1d10+3 (B)
-1 +0 Insight (Wis)
Arco Longo +5 1d8+2 (P)
+4 Intimidation (Cha)
+1
Performance (Cha)
Persuasion (Cha)
3 Name
CP
CHARISMA
+0 Religion (Int)
+2
12 +7 Sleight of Hand (Dex)
SP
+9 Stealth (Dex)
+1 EP
+0 Survival (Wis)
SKILLS
GP
Languages
Common,Tabaxi,
Sylvan
EQUIPMENT
Tools and Extra
Culinarian's Tool
Feats and Features
Class Features
Defesa sem Armadura Ataque Descuidado
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno,
Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede
benefício. vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Fúria Forçadurante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Sentido de Perigo
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não
estiver vestindo uma armadura pesada: Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra
- Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse
- Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de dano. benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
- Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Você não poderá conjurar magias ou se concentrar nelas enquanto Maestria de Armas
estiver em fúria. Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade
Sua Fúria dura até o final do seu próximo turno mas você pode estende-la Maestria de 3 tipos de sua escolha entre armas você pode usar. Sempre
quando faz um ataque contra um inimigo ou quando faz um inimigo fazer que você terminar descanso longo, você pode praticar exercícios com
um teste de resistência. Você também pode usar uma ação bônus para se armas e alterar uma dessas opções de armas.
manter em fúria. Cada Fúria dura no máximo 10 minutos.
Conhecimento Primal Machado Grande - Clivar: Se você acertar uma criatura com um ataque
corpo a corpo usando este arma, você pode fazer uma jogada de ataque
Você ganha mais uma proficiência em uma habilidade de Bárbaro. Além
com a arma contra uma segunda criatura a 5 pés da primeira que
disso, enquanto sua Fúria está ativa você canaliza poder primal em certas
habilidades. Quando você faz um teste de habilidade para Acrobacia, também esteja ao seu alcance. Se acertar, a segunda criatura sofre o
Intimidação, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência você pode fazer o dano da arma, mas não adiciona seu modificador de habilidade a esse
teste como um teste de Força ao invés do atributo normalmente usado. dano, a menos que esse modificador seja negativo. Você pode fazer esse
ataque extra apenas uma vez por turno.
Companheiro Primal
Você ganha um companheiro espiritual na forma de um Tigre Dentes de Movimento Rápido
Sabre ou um animal aquático ou voador. Ele não precisa comer, respirar Sua velocidade aumenta em 10 pés enquanto você não usar armadura
ou dormir. Com uma ação você pode invoca-lo em um espaço de até 9 pesada.
metros. Em combate, ele compartilha sua Iniciativa e só pode usar ação Ataque Extra
de Esquiva exceto se você usar uma Ação Bônus para comanda-lo a tomar
Ao usar a ação de ataque durante o seu turno, você pode atacar duas
outra ação. Se ele morrer você pode invoca-lo novamente após um vezes ao invés de somente uma.
Descanso Longo.
Gear and Supplies
TREASURE
Ammunition Food
Companion
30 14 - 40f
14 14 15 8 14 11
Escalada 40 pés, Soma seu PB em resistências e habilidades
Visão no Escuro 60 pés, Percepção Passiva 12
INSPIRATION
STRENGTH
ARMOR
+2 30
14 +3 PROFICIENCY BONUS
CLASS
INITIATIVE SPEED
18 +3
+2
Constitution
Intelligence
+4 0 Wisdom
+1 Charisma TEMPORARY HIT POINTS
16 d8 FAILURES
-1
Deception (Cha)
History (Int)
-1 +0 Insight (Wis)
+4 Intimidation (Cha)
+9 Stealth (Dex) EP
+1 +0 Survival (Wis)
Proficiências
Ferramentas: 1d6
Carpintaria
Ladinas
Funileiro
Cartografia
Feats and Features
Class Features
* 4 Magias Preparadas
Spells List
Components: S, M, V
Duration: Concentration, até 1 minuto
Você toca uma criatura disposta e escolhe um tipo de dano: Ácido, Contundente, Frio, Fogo, Relâmpago, Necrótico, Perfurante,
Venenoso, Radiante, Cortante ou Trovão. Quando a criatura sofre dano do tipo escolhido antes que a magia termine, a criatura reduz o
dano total sofrido em 1d4. Uma criatura pode se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.
Melhoria de Cantrip. O dado de redução aumenta quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (1d8) e 17 (1d10).
TREASURE
Ammunition Food
Companion
Canhão Arcano
15 18 - -
.
Feats and Features
Skillful Resourceful
You gain proficieny in a skill of your choice. You gain Inspiration whenever you finish a long rest
on ss
Cla yourFeratnugrees
d attack rolls.
Class Features
Sneak Attack Thieves Can't
You know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per During your rogue training you learned thieves' cant, a secret mix of
turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in
anattack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a seemingly normal conversation. Only another creature that knows
finesse or a ranged weapon. It Increase as you gain Rogue levels. thieves' cant understands such messages. It takes four times longer to
convey such a message than it does to speak the same idea plainly.
You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target
is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to
disadvantage on the attack roll. convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous
Class Features or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether
Cunning Action the people in an area are easy marks or will provide a safe house for
Your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can thieves on the run.
take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be Hair Trigger
used only to take the Dash, Disengage, Hide actions. You have advantage on Initiative rolls. Also, when you roll for initiative,
you can immediately use your reaction to take one of the following
Weapon Mastery
actions:
Your training with weapons allows you to use the Mastery property of
- Make a a weapon attack
two kinds of your choice that you can use. Whenever you finish a Long
Rest, you can practice weapon drills and change one of those weapon - Move your speed, or your mount’s speed, without provoking
choices. opportunity attacks
- Take the Dodge action
Class Features
Steady Aim - Interact with an object or use an item
As a bonus action, you give yourself advantage on your next attack roll on Cunning Strike
the current turn. You can use this bonus action only if you haven't moved
You have developed cunning ways to use your Sneak Attack. When
during this turn, and after you use the bonus action, your speed is 0 until
youdeal Sneak Attack damage, you can add one of the following
the end of the current turn.
Cunning Strike effects. Each effect has a die cost, which is the
Class Features number of Sneak Attack damage dice you must forgo to add the
Trusty Mount
effect. You remove the die before rolling, and the effect occurs
You can cast the find steed spell. When you do, its creature type remains
immediately after the attack’s damage is dealt.
beast rather than changing to your choice of celestial, fey, or fiend. Once
you cast this spell using this feature, you can’t do so again until you If a Cunning Strike effect requires a saving throw, the DC equals 8 plus
finish a long rest your Dexterity modifier and Proficiency Bonus.
Class Features Poison (Cost: 1d6): You add a toxin to your strike, forcing the target
Ride them Down to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target has
You gain an additional way to use your Sneak Attack: you don’t need the Poisoned condition for 1 minute. At the end of each of its turns,
advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if thePoisoned target repeats the save, ending the effect on itself on a
you or your mount moved at least 20 feet this turn, and you don’t have [Link] use this effect, you must have a Poisoner’s Kit on your
disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still person.
apply.
Trip (Cost: 1d6): If the target is Large or smaller, it must succeed on
Uncanny Dodge a Dexterity saving throw or have the Prone condition.
When an attacker that you can see hits you with an attack roll, you can
use your Reaction to halve the attack’s damage against you Withdraw (Cost: 1d6): Immediately after the attack, you move up to
(rounddown). half your Speed without provoking Opportunity Attacks.
Gear and Supplies
TREASURE
Ammunition Food
Companion
Jazão
25 11 +1 60
18 12 14 6 12 8
Telepathy 1 mile
Passive Perception 11
Hooves +6 2d6+4