“ A final engloba todo o conteúdo.
Ou seja, adicione ao conteúdo da primeira prova os
PDFs das aulas de Testes com Usuários e da aula do SUS. “
Checklist de todos os assuntos:
design de interação
prototipação
usabilidade
princípios ergonômicos de usabilidade
acessibilidade
avaliação heurística de usabilidade
testes com usuários ( todos os slides; SUS )
Checklist dos assuntos para a prova:
design de interação
usabilidade
princípios ergonômicos de usabilidade
avaliação heurística de usabilidade
teste com os usuários ( todos os slides; SUS )
Interação
Artefatos em geral precisam da interação para realizar alguma tarefa, porém muitos não são
voltados para o usuário.
- Esses sistemas interativos foram desenvolvidos tendo como principal
preocupação a tecnologia que tornaria esses sistemas possíveis e viáveis
- A interface ficava como segundo plano
PROBLEMA: tornava um sistema confuso; redução na qualidade de interação e
frustrante para o usuário.
SOLUÇÃO: criação de metodologias que guiam o desenvolvimento de sistemas
interativos; avaliar e corrigir problemas de interação
Design de interação
OBJETIVOS:
- É a parte do design que se preocupa com a interação do usuário em um sistema,
ou seja, a usabilidade do sistema.
- Ele se concentra na experiência do usuário durante a interação, buscando
torná-la eficiente, eficaz e agradável.
- Isso envolve entender o comportamento e as necessidades dos usuários, criar
fluxos de interação intuitivos e facilitar a comunicação entre o usuário e o
sistema.
Design de Interface
Se concentra na aparência visual e na disposição dos elementos de uma interface de usuário.
Isso inclui o design de botões, menus, layouts de tela, tipografia, cores e outros elementos
visuais.
OBJETIVOS:
- Criar uma interface atraente, fácil de entender e que guie os usuários de forma
eficaz durante a interação com o sistema.
Um bom Design de Interface pode facilitar a interação do usuário, enquanto um bom
Design de Interação pode garantir que a interface seja utilizada de maneira eficaz e
satisfatória.
Design Thinking
1 – Empatia;
2 – Definição;
3 – Ideação;
4 – Prototipação;
5 – Teste;
6 – Implementação.
Design Centrado no Usuário (DCU)
1 – Estudos e pesquisas;
2 – Ideação;
3 – Prototipação;
4 – Avaliação.
Atividades básicas:
1 – Estabelecer requisitos;
2 – Criar alternativas de design;
3 – Prototipar;
4 – Avaliar (Testar).
O ponto principal é que no design de interação, a prototipação e validação visam validar a
usabilidade. Sempre coloque o usuário para interagir com a interface.
Prototipação
Geração alternativa - O objetivo central é gerar ideias inovadoras
- Wireframe: é uma representação de elementos visuais essenciais, utilizado para
validar ideias no início. ex: Um rascunho em papel de uma página inicial de um
aplicativo de leitura, mostrando apenas a disposição dos botões.
- Mockup: é uma representação visual final, serve para obter feedbacks. ex: Uma
versão digital detalhada, com cores e fontes, da mesma página inicial.
- Protótipo: é um modelo de um sistema ou produto construído para se ter uma
ideia de como irá funcionar (TESTAR). O protótipo é uma hipótese, uma proposta
candidata como solução para um PROBLEMA DE DESIGN. ex: Um modelo
funcional onde os usuários podem clicar nos botões para navegar pelo app.
- O MVP (Minimum Viable Product) tem como objetivo principal mostrar se a ideia
é um NEGÓCIO VIÁVEL (interesse) - “testar o modelo de negócio”. ex: Um app
básico que permite ao usuário ler artigos e marcar favoritos, testando o interesse
geral.
Usabilidade
- Shackel: “Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado
com facilidade e de forma eficiente”.
- Norman: “Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários
tornando o uso dos dispositivos mais fácil”.
Shackel enfatiza o desempenho funcional do sistema durante o uso, abordando a
interação já em funcionamento.
X DIFERENÇA
Norman se concentra em como o design deve ser concebido para que o uso do sistema
seja intuitivo e satisfatório.
METAS DE USABILIDADE
= Facilidade de ENTENDIMENTO e USO.
- EFICAZ - atingir um dado objetivo
- EFICIENTE - mínimo de passos possíveis, quantidade de esforço/tempo requerido
para atingir um dado objetivo.
- SEGURO - proteger o usuário de situações indesejadas e condições perigosas de
uso.
- Evitar ações indesejadas
- Oferecer auxílio.
- BOA UTILIDADE - Disponibilidade de funções, permite que o usuários realizem
tarefas que desejem. ex: Um software de edição de fotos que oferece uma ampla
gama de ferramentas (como filtros, recorte, ajustes de cor), permitindo que os
usuários realizem várias tarefas relacionadas à edição de imagem de uma
maneira intuitiva.
- FÁCIL DE APRENDER ou Learnability - Realizar tarefas sem esforço e sem
precisar de manual, é intuitivo
- Oferecer conceito de ajuda
- Ícones relacionados a objetos
ex: Um novo usuário abre um aplicativo de mensagens pela primeira vez e
consegue enviar uma mensagem em poucos minutos sem precisar consultar um
manual, graças a uma interface intuitiva e instruções claras.
- FÁCIL DE LEMBRAR ou Memorability - Fácil de lembrar
- O esquecimento ocorre quando as funções são obscuras, ilógicas ou
inconsistentes em relação a ORGANIZAÇÃO E ORDENAÇÃO.
ex: Um usuário que utiliza um aplicativo de pagamentos uma vez por mês
consegue lembrar facilmente como realizar uma transação mesmo após um
período de tempo sem usá-lo, porque os ícones e os passos são consistentes e
bem organizados.
Lembrar foca na capacidade do usuário de retomar o uso do sistema após um
período de tempo sem precisar reaprender. Além de garantir que as funções do
sistema sejam consistentes e lógicas o suficiente para que o usuário as recorde
facilmente.
X DIFERENÇA
Aprender foca no primeiro contato do usuário com o sistema. Além de permitir
que o usuário entenda rapidamente como realizar tarefas, mesmo que nunca
tenha utilizado o sistema antes.
Metas Decorrentes
= Artefatos AGRADÁVEIS, MOTIVADORES.
A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO está relacionada a SATISFAÇÃO do usuário
SUBJETIVA
ex: duolingo
- Metas:
- Satisfatórios;
- Agradáveis;
- Divertidos;
- Interessantes;
- Esteticamente apreciáveis;
- Motivadores;
- Emocionalmente agradáveis.
Princípios de design
= Aspectos para ANÁLISE e AVALIAÇÃO (e também para auxiliar no cumprimento das
metas)
- Visibilidade - colocar as funções visíveis. ex: botão de sair da página
- Facilitar a localização do usuário
- Evitar funções fora do alcance
- Minimizar a dificuldade para se encontrar a função desejada
- Feedback - retorno das ações realizadas após a interação. ex: o usuário é
informado sobre o que aconteceu após executar uma ação
- Restrições - impede o usuário de selecionar opções incorretas, reduzindo a
chance de erro e frustração ex: utilizar cores diferentes para indicar a seleção de
um botão
- Consistência - mesmo tipo de operação para a mesma tarefa ex: Ícones,
tipografia, layout, que seguem um padrão entre as várias telas de um aplicativo
- similaridade ou semelhança de tarefas
- INTERNA ou EXTERNA:
- INTERNA, adotada pelo sistema
- EXTERNA, provinda do mundo real
Pode aparecer em ícones, barras de rolagem, manter consistência evita que o
usuário perca tempo questionando que tal coisa é diferente de outra coisa.
Ícones, tipografia, layout, que seguem um padrão entre as várias telas de uma
aplicativo (padrões internos), ou da plataforma (padrões externos -
Windows), facilitam o aprendizado.
- Affordance - processo é óbvio e não precisa ser “estudado”. ex: a tampa para
abrir a coca.
As metas de usabilidade focam no desempenho do usuário ao usar o sistema, enquanto os
princípios de design são diretrizes para criar interfaces eficientes e intuitivas
Heurísticas de Nielsen Ou Princípios Ergonômicos de
Usabilidade
= São tipo um guia para ajudar a criar interfaces que sejam fáceis e agradáveis de usar.
Elas são usadas para identificar e corrigir problemas que possam atrapalhar a experiência
do usuário.
- Visibilidade do estado atual do sistema: o usuário consegue identificar
rapidamente em página se encontra. ex: “bem vindo” e quais páginas ele passou
e vai passar
- Compatibilidade com o mundo real: usar linguagem em que o usuário irá
compreender, de forma lógica e natural fazendo sentido. ex: Uso de termos como
"procurar" em vez de "buscar índice".
- Controle e liberdade do usuário: fornecer “saídas de emergência”. ex: botão de
voltar, voltar pra home, desistir de uma ação
- Consistência e padrões: manter padrões de telas, principalmente os botões e
elementos, componentes que mudam de posição de uma tela pra outra, podem
confundir o usuário.
- Prevenção de erros: ACONTECEM ANTES DA INTERAÇÃO, evitar erros que
seriam cometidos pelos usuários durante a realização das tarefas. ex: Mensagem
"E-mail inválido" aparece antes de enviar um formulário.
- INFORMAR OS FORMATOS ADEQUADOS DOS DADOS
- Reconhecimento ao invés de memorização: tornar objetos, ações e opções
visíveis. ex: colocar mais detalhes sublinhados para entender que aquilo é
clicável.
- as instruções para o uso do sistema devem ser encontradas facilmente
visíveis e recuperáveis, quando forem necessárias
( telas de e-commerce são bem parecidas no layout, aí o usuário não tem que
memorizar.)
- Flexibilidade e eficiência de uso: ofereça formas diferentes e atalhos que
permitam aos mais experientes realizar tarefas com mais rapidez. ex:
possibilidade de digitar ou procurar na lista qual área de exame quer marcar no
app klep
- Design estético e minimalista: evite o uso de informações desnecessárias e
irrelevantes
- Suporte no reconhecimento, diagnósticos e recuperação de erros/
MANIPULAÇÃO DE ERROS: O QUE ACONTECE DEPOIS DA INTERAÇÃO.
Oferecer meios de corrigir os erros. ex: ao digitar errado na tela de login o site
poderia sugerir por meio de uma mensagem o que está faltando prevenindo
assim a continuação do erro e corrigindo o usuário
- Informações de ajuda e documentação: forneça informações que possam ser
facilmente encontradas e AJUDA com passos que possam ser facilmente
seguidos. ex: botão de ajuda com perguntas mais frequentes mesmo sendo as
mais fáceis precisam estar disponíveis
Reconhecimento em vez de Memorização - É sobre não exigir que o usuário memorize
onde está cada função. Exemplo prático: ícones intuitivos que indicam claramente suas
funções, como um ícone de lupa para busca.
X DIFERENÇA
Visibilidade do Estado do Sistema - É sobre informar constantemente o usuário sobre
o que está acontecendo. Exemplo prático: uma mensagem "Carregando" quando o
sistema está processando uma ação.
Avaliação de Heurística ( ou ) Problemas de
Usabilidade
Existem 3 tipos de problemas:
- BARREIRA: impede a realização de tarefas, e o usuário desiste de continuar a
ação. ex: Um botão de "Confirmar" não visível em telas pequenas, impedindo o
progresso.
- OBSTÁCULOS: não impede a realização da tarefa, mas acarreta perda de
desempenho em menor escala, ou seja, são problemas que os usuários
conseguem ultrapassar depois de algumas tentativas, sem a necessidade de
ajuda ex: indicar que tem erro porém não especifica o erro ao preencher o login
- RUÍDO: diminui o desempenho em menor escala que o obstáculo, o usuário
busca por resposta que não lhe vem naturalmente ex: forms sem mudar de cor a
página ou um botão de "Ajuda" que não oferece informações relevantes para a
tarefa atual.
Para esses problemas, existe o Grau de Severidade:
- COSMÉTICO- Sem prioridade (não precisa ser reparado)
- SIMPLES- Prioridade baixa (pode ser reparado)
- GRAVE- Alta prioridade (deve ser reparado)
- CATASTRÓFICO- Correção obrigatória
Quando alguma questão identificada não se enquadra em um problema de usabilidade,
atribui-se o grau “0”.
Uma forma de avaliar a usabilidade de um sistema sem usuários é a partir de uma >
ANÁLISE HEURÍSTICA
= A avaliação é baseada no julgamento do avaliador
- O diagnóstico é baseado em heurísticas de usabilidade
As principais estratégias utilizadas durante a avaliação heurística são:
- ABORDAGEM POR OBJETO DOS USUÁRIOS: avaliação do sistema a
partir de um conjunto de tarefas e subtarefas principais
- ESTRUTURA DA INTERFACE: avaliação dos componentes da interface
no contexto do produto como um todo
- HÍBRIDA: avaliação a partir de um conjunto de tarefas, observando-se
também os componentes da interface
Perfil dos avaliadores - conhecimento prévio sobre heurísticas
- capaz de se colocar no lugar do usuário
- observador e explorador (simula diversas situações, felizes ou não)
- alto senso critico
Preparação da avaliação heurística:
1. Definir a estratégia de abordagem;
2. Definir as heurísticas de referência;
3. Estruturar um roteiro com orientações, incluindo tarefas a serem realizadas;
4. Elaborar documentos para padronização dos dados coletados.
Realizando a avaliação heurística (etapas):
1. Apresentação preliminar (orientações aos especialistas).
2. Período de avaliação (inspeção do sistema, de forma independente, a partir das
heurísticas definidas).
3. Sessão de resultados (discussão e documentação das descobertas -
elaboração de relatório).
Vantagens:
- Rápida. Um dia em geral é o suficiente;
- Barata. Não necessita de laboratório e equipamentos;
- Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto;
- Treinamento simples (para especialistas).
- Há menos questões éticas.
Embora uma avaliação heurística encontre grande parte dos problemas de
usabilidade, outros podem passar despercebidos.
Acessibilidade (overview)= Desafios para o design de interação:
TORNAR OS SISTEMAS INTERATIVOS USÁVEIS E ACESSÍVEIS AO MESMO TEMPO.
Usuários, são diferentes, formas físicas diferentes, algumas não enxergam, nem todas
escutam da mesma forma, nem pensam da mesma forma.
- No Design de Interação - A acessibilidade é atingida quando um sistema fornece
condições às pessoas com habilidades sensoriais, intelectuais ou físicas.
Reduzidas para interagirem de forma segura e autônoma
- No Design Universal - Gerar ambientes, produtos, serviços, programas e
tecnologias acessíveis de forma a atender o maior número de pessoas, SEM A
NECESSIDADE DE SE ADAPTAR
- 7 PRINCIPIOS DESIGN UNIVERSAL:
1. Uso equitativo
- Todos os usuários podem utilizar a solução da mesma forma?
2. Flexibilidade de uso
- São oferecidas formas diferentes de uso de acordo com as habilidades dos
usuários?
3. Simples e intuitivo
- Todos os usuários entendem como usar?
4. Informações ao erro
- As informações estão disponíveis de várias formas diferentes?
5. Tolerância ao erro
- Ações acidentais são prevenidas?
6. Baixo esforço físico
- O esforço físico para utilização é mínimo?
7. Tamanho e espaço para aproximação e uso
- As dimensões são apropriadas para diferentes usuários?
Por que avaliar com usuários?
- Para descobrir o que o usuário pensa, quer e como age.
- Para entendimento da experiência do usuário (satisfação).
- Por que VOCÊ NÃO REPRESENTA O USUÁRIO PADRÃO, e tenderá a ter um
olhar enviesado.
- É uma avaliação mais confiável, porém mais dispendiosa.
Descobrir um problema, oportunidades, aprender sobre o usuário
Pesquisas com usuários x Testes com usuários
- Pesquisa: Entender DESEJO /VONTADE/ PREFERÊNCIAS - para nortear decisões
de projeto
- PODEM SER QUANTITATIVAS, OU QUALITATIVAS
- Testes: Entender COMPORTAMENTO e suas PREFERÊNCIAS, DIFICULDADES,
colher INSIGHTS, visando correções e validações,
- PODEM SER QUANTITATIVAS, OU QUALITATIVAS
Tipos de testes:
Moderado - Teste conduzido por um profissional, que apresenta o teste e
acompanha o usuário com instruções, questionando e intervindo quando tem
necessidades.
- COMPLEXO MAIS DETALHADO
- INDICAÇÃO: COMPORTAMENTOS
Não moderado - Teste não supervisionado
- O usuário segue as instruções de forma independente
- MENOS CUSTO
- RESPOSTAS SUPERFICIAIS
- INDICAÇÃO: para entender PADRÕES
Remoto - Realizado com auxílios de ferramentas online, podendo ser síncrono ou
assíncrono
- MENOS CUSTO
- RESULTADOS SUPERFICIAIS
- Indicação: Quando há limitação de tempo, orçamento e deslocamento | Para
entender padrões.
Presencial - Realizado com presença física com um pesquisador ao lado do
moderador
- RESULTADOS DETALHADOS
- indicação : COMPORTAMENTO, MAIS TEMPO E ORÇAMENTO DISPONÍVEL
MELHOR COMBINAÇÃO? - MODERADOR PRESENCIAL (depende do custo, tempo e
orçamento).
Tipos de Métodos para TESTES:
- TESTE DE GUERRILHA: participantes escolhidos de maneira aleatória e
informalmente, em local público para teste um artefato (baixa fidelidade até o
protótipo final) resultados não confiáveis, perfil único de usuário.
- TESTE A/B: Oferece duas versões da mesma solução, pode ser classificado com
uma ferramenta de pesquisa ou como método de pesquisa. ex: Testar dois
layouts de página de checkout para identificar qual converte mais. MÉTODO:
método de teste com usuários, quando é estruturado para se comparar a eficácia,
eficiência ou outros parâmetro
Tipos de Métodos para PESQUISAS: as duas versões são apresentadas para o
único usuário para que ele indique suas preferências.
- CO-DESCOBERTA: participação de 2 usuários que trabalham juntos para
explorar uma interface e descobrir como determinadas tarefas são realizadas
- SUS: avalia qualquer interface interativa, com cálculos e métodos pré prontos. ex:
Após usar um site, os usuários respondem um questionário sobre usabilidade,
medindo eficiência e satisfação.
- Efetividade (os usuários conseguem completar seus objetivos?)
- Eficiência (quanto esforço e recursos são necessários para isso?)
- Satisfação (a experiência foi satisfatória?)
Não indica quais problemas de usabilidade o sistema apresenta, é apenas para
diagnosticar de maneira rápida a usabilidade
Teste de Usabilidade = objetivo - testar e avaliar a usabilidade, o foco
está no comportamento
5 características:
- Avaliar a usabilidade
- São usuários reais do sistema
- Executam tarefas reais
- Observa-se e registra-se o que falam ou como se comportam
- Realiza-se a análise e diagnóstico dos problemas reais, para posterior indicação
das recomendações de correções.
PREPARAÇÃO:
- PODE SER EM LABORATÓRIO, LOCAL DE TRABALHO/RESIDÊNCIA DO
USUÁRIO
LABORATÓRIO:
- Controle e Concentração ✅
- Custo/ situação artificial e intimidadora ❌
TRABALHO/CASA:
- Situação real ✅
- Espontaneidade/ Conforto ✅
- Logística/ ruídos ❌
Usuários novatos são indicados, em especial, para se observar qual meta de
usabilidade? Os novatos retornarão mais informações sobre a facilidade de
aprendizagem e a simplicidade de utilização.
Usuários experientes, por sua vez, tendem a retornar informações sobre a
organização das funções e eficiência.
DEVEMOS INFORMAR
- O(s) objetivo(s) do teste;
- A forma como o teste irá ocorrer;
- Duração aproximada.
- Caso sejam exigidos requisitos dos participantes (ex: usuário de cartão de crédito),
incluir perguntas relacionadas.
ROTEIRO = Seus objetivos são guiar a equipe na aplicação dos testes, garantir a
padronização do processo.
TCLE - Termo de consentimento livre e esclarecido
Think Aloud - solicitar que ele expresse o que estiver pensando, indicar a finalização
das tarefas, entre outros.
As tarefas devem ser relacionadas:
- Aos objetivos principais do sistema;
- As funções mais frequentemente acionadas pelos usuários no uso do sistema;
- A aspectos específicos a serem observados;
- Outros pontos de interesse.
Relatório
Conteúdo:
- Apresentação – do conteúdo do relatório, objetivo do teste;
- Metodologia do teste – Breve descrição da forma como os resultados foram
alcançados (roteiro);
- Perfil da amostra – Dados dos participantes da amostra;
- Resumo da entrevista pré-teste – Síntese dos dados obtidos na entrevista;
- Análise das tarefas – Síntese dos dados obtidos nas atividades/dificuldades;
- Resumo da entrevista pós-teste – Síntese dos dados obtidos na entrevista;
- Problemas de usabilidade – Lista dos problemas de usabilidade identificados,
embasados nas dificuldades observadas (porque ocorreram);
- Plano de correção – Recomendações de soluções para os problemas de
usabilidade identificados.
QUESTÕES
1. Explique por que muitos sistemas interativos desenvolvidos no passado
apresentavam problemas de interação para o usuário. Qual foi a solução proposta
para esses problemas?
- metodologias foram criadas para guiar o desenvolvimentos da interação
usuário e sistema, através da avaliação e correção de problemas
2. Quais são os objetivos do design de interação? Explique como ele impacta a
experiência do usuário.
- ele tem como foco a usabilidade, além de se concentrar na experiência
do usuário buscando ser eficaz, eficiente e agradável. também busca
compreender as necessidades e comportamento dos usuário para
facilitar a interação.
3. Explique como o Design Thinking e o Design Centrado no Usuário (DCU)
influenciam o processo de design de interação.
- ambas metodologias de projetos apresentam etapas de teste ou
prototipação, que, pensando voltado para o design de interação, se
importa com a VALIDAÇÃO da usabilidade do sistema, sempre
colocando o usuário para interagir com o sistema
4. Liste três objetivos principais do design de interface e explique como eles
contribuem para a experiência do usuário.
- ele foca na parte estética e visual; layout, tipografia, símbolos e etc.
além disso, tem o objetivo de facilitar a interação do usuário com o
sistema. também tem o objetivo de guiar o usuário de forma fácil.
5. Defina wireframe, mockup, protótipo e MVP, destacando a diferença entre eles.
Dê um exemplo de aplicação prática para cada um.
- wireframe: é um desenho em papel, mostrando a disposição dos
elementos
mockup: é utilizado para receber feedback, além disso, já tem a
identidade visual, diferente do wireframe. pode ser realmente uma
versão digitalizada com identidade
protótipo: é uma proposta ou teoria para resolver alguma problema de
design, além disso, é interativa. pode ser um sistema que pode ter
interação ao clicar em botões
mvp: é utilizada para validar a proposta de negócio do projetos,
podendo ser interativa e colher opiniões do público. pode ser um
sistema que além dos botões serem interativos, as pessoas podem
favoritar e escrever opiniões
6. Por que é importante incluir o usuário no processo de validação durante a
prototipação? Cite um benefício principal dessa abordagem.
- é importante porque com os feedbacks do usuário sobre o sistema há a
possibilidade de melhorá-lo, assim, buscando resolver problemas;
aumentar a usabilidade; proporcionar uma boa experiência do usuário
7. O que é usabilidade e como ela pode impactar a experiência do usuário em um
sistema ou produto digital?
- Usabilidade é a capacidade de um sistema ou produto digital permitir
que os usuários interajam com ele de maneira fácil e eficiente. para
Shackel, é quando a capacidade humana consegue interagir com um
sistema de forma fácil e eficiente. já para Norman, é quando se os
princípios de design são seguidos corretamente, isso gera respostas
para um sistema fácil e eficiente de uso. A usabilidade impacta
diretamente a experiência do usuário ao atender metas como eficiência,
eficácia, segurança, utilidade, facilidade de aprendizado e memorização,
promovendo uma interação agradável e produtiva.
8. Como a facilidade de aprendizado impacta a experiência de novos usuários em
um sistema?
- ela impacta positivamente pois essa meta se baseia na primeira
interação do usuário com o sistema, o usuário não precisa acessar um
manual para realizar a função, ou seja, é intuitivo
9. Quais estratégias podem ser adotadas para garantir a fácil memorização de um
sistema por parte do usuário?
- um sistema falha nessa meta quando as funções são ilógicas e
obscuras, ocasionando na frustração do usuário, ou seja, boas
estratégias que garantem a fácil memorização é a consistência e
organização
10.Descreva como a boa utilidade se relaciona com a satisfação do usuário em um
sistema digital.
- através de diferentes caminhos ou ferramentas em que o usuário pode
usar para realizar uma ação
11.Cite um exemplo de uma meta decorrente em um sistema de e-commerce e como
ela beneficia o usuário.
- um exemplo é o aplicativo duolingo, que possui um sistema de
gamificação que motiva os usuários a acessar o app todos os dias e
aprender novas línguas, de forma divertida e satisfatória
12.O que são princípios de design e por que são importantes no desenvolvimento de
interfaces?
- são princípios utilizados para analisar e avaliar a usabilidade de um
sistema. elas são importantes pois, além de serem utilizadas para
cumprir as metas de usabilidades, são diretrizes que ajudam na criação
de sistemas eficientes e intuitivos
13.Quais são os princípios fundamentais de design que ajudam a criar interfaces
eficazes e intuitivas?
- visibilidade; mostrar funções ao usuário, de forma a minimizar os
esforço para achar-la
feedbacks; o usuário precisa obter retorno de ações que ele acabou de
realizar
restrições; evitar que o usuário realize uma ação acidental
consistência; às ações ou funções dentro do sistema deve manter seu
padrão ao longo da jornada do usuário, assim facilitando a interação. na
consistência interna, isso se aplica para o ícones, tipografia e etc, já na
consistência externa isso se aplica na plataforma ( ex: windows )
affordance; é uma interação intuitiva, por exemplo, a maçaneta de uma
porta
14.O que são as Heurísticas de Nielsen, e como elas são aplicadas no design de
interfaces?
- é um guia para criar interfaces fáceis de usar, além de ser utilizada para
identificar problemas de usabilidade
visibilidade do estado atual do sistema;
compatibilidade com o mundo real;
controle e liberdade do usuário;
flexibilidade e eficiência de uso;
prevenção de erros;
reconhecimento ao invés de memorização;
suporte de diagnosticar, reconhecimento e reparação de erros;
ajuda e documentação;
design estético e minimalista;
consistência e padrões;
15.Como os princípios de Nielsen são utilizados em uma avaliação heurística?
- as heurísticas de nielsen são utilizadas em uma avaliação heurística
para identificar e corrigir problemas de usabilidade em interfaces
digitais. Esses problemas podem ser classificados em três tipos
principais: obstáculos (que impedem a realização de tarefas), barreiras
(que dificultam o processo) e ruídos (elementos que causam distração
ou confusão). Após identificados, os problemas são avaliados de acordo
com seu grau de severidade, o que ajuda a priorizar as correções e a
orientar melhorias no design do sistema.)
16.Quais os passos essenciais para conduzir uma análise heurística eficaz?
- os passos essenciais para conduzir uma análise heurística parte
primeiramente do avaliador, que deve possuir um conhecimento prévio
de heurísticas e ter senso crítico. Em seguida, o avaliador vai se
preparar; definindo as heurísticas para o teste, definir a abordagem do
teste ( tem três tipo: abordagem com o objeto do usuário, estrutura da
interface e híbrida ), elaborar roteiro com as atividades selecionadas e
elaborar um documento padronizado com os achados do teste. por fim
na realização do teste, o avaliador fará uma apresentação preliminar,
depois ocorrerá o período de teste e por fim a sessão de resultados
17.Quais benefícios a avaliação com usuários oferece em comparação à avaliação
somente com especialistas?
- alguns dos benefícios em fazer testes com usuários é que podemos
descobrir suas necessidades, como agem, como se comportam, sua
satisfação e obter dados mais confiáveis para solucionar seus
problemas no sistema
18.Qual a diferença entre pesquisa com usuários e teste com usuários?
- a principal diferença entre pesquisa e teste é que; na pesquisa nós
conseguimos entender o que o usuário faz, pensa e deseja, para nortear
ideias iniciais de design. enquanto em teste nos podemos obter suas
preferências, entender seus problemas e assim ter conseguir insights.
tantos testes como pesquisas podem ser quantitativos ou qualitativos
19.Explique como os testes A/B são utilizados para avaliar diferentes versões de um
produto.
- os testes a/b são em tipo de método de pesquisa, onde o usuário é
apresentado duas versões do mesmo sistema, e irá comparar o nível de
eficácia e eficiência de cada uma
20.O que são testes de guerrilha e em quais cenários são mais indicados?
- o teste de guerrilha é um método para testes, onde os avaliadores irão
procurar por usuários em indicados em cenários públicos, sem ter tido
algum tipo com contato prévio. esse tipo de método é mais indicado
quando se tem um perfil específico de usuário, além disso, os resultados
não são confiáveis
21.Quais são os principais métodos de pesquisa?
- os principais métodos de pesquisa são a co-descoberta e sus, que são
apresentados para o usuário ao mesmo tempo, dizendo sua preferência.
na co-descoberta, dois usuários trabalham juntos para explorar o
sistemas através das tarefas propostas. já no sus, o usuário avalia o
sistema através de métodos e dados prontos. por exemplo, responder
um formulários que avalia o nível de eficiência, eficácia e satisfação
22.O que é teste de usabilidade e quais aspectos ele avalia em um produto?
- assim como o nome sugere, ele tem o objetivo de avaliar a usabilidade
do sistema. esse teste conta com as seguintes características; usuários
reais, tarefas reais, análise dos problemas identificados para
desenvolver soluções e documentação de todo o processo. em relação
aos aspectos que se avalia em um produto, são eficácia, eficiência e
satisfação.
23.Quais informações devem ser comunicadas aos participantes antes de um teste
de usabilidade?
- antes do usuário começar a interagir com a interface, deve-se
informá-lo sobre: o objetivo do teste, a abordagem que será utilizada, a
duração e caso sejam requeridos requisitos do participante
24.Qual é a importância de um roteiro na aplicação dos testes de usabilidade?
- a importância do roteiro se apresenta quando ele é utilizado como um
guia para os avaliadores, mostrando as seguintes diretrizes, buscando
padronizar o processo: apresentação do objetivo do teste, tarefas mais
frequentemente utilizadas que serão propostas para o usuários e outros
aspectos específicos, dependente do contexto do teste
25.Quais são os principais conteúdos que devem estar presentes em um relatório de
teste de usabilidade?
- o relatório de um teste de usabilidade deve apresentar o seguinte
conteúdo: apresentação, abordagem do teste, plano de amostra, resumo
da entrevista de pré-teste, análise de tarefas, resumo de entrevista
pós-teste, problemas de usabilidade e plano de correção