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Criatura RPG: Sombra e suas Habilidades

O documento descreve uma criatura chamada Sombra, que se alimenta de fontes de luz e calor, aumentando sua força e curando-se ao absorvê-las. Possui habilidades como se mesclar às sombras e causar medo em seus alvos, além de resistências e vulnerabilidades específicas. A Sombra tem um conjunto de pontos de vida, defesa e ações de ataque que a tornam uma entidade poderosa em um contexto de RPG.
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O documento descreve uma criatura chamada Sombra, que se alimenta de fontes de luz e calor, aumentando sua força e curando-se ao absorvê-las. Possui habilidades como se mesclar às sombras e causar medo em seus alvos, além de resistências e vulnerabilidades específicas. A Sombra tem um conjunto de pontos de vida, defesa e ações de ataque que a tornam uma entidade poderosa em um contexto de RPG.
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---7
NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Sombra 60 1�aUAN.
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i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Energia
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< BURACO NEGRO
w 20
A Sombra se alimenta de qualquer tipo de fontes de luz e
Q
Dano Mental ____
3d6 NEX _%
35 calor ficando maior e mais forte. Fontes de luz e calor em

1
<
J:
alcance curto da criatura são absorvidas por ela, sendo
convertidos em pontos de vida. Danos de fogo são
convertidos no valor do dano. Para fontes constantes, a
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _5
Visão no escuro
criatura adquire cura acelerada enquanto a fonte estiver
em seu alcance, para fontes fracas (lanternas, lâmpadas) a
INICIATIVA 4 $+ 5 criatura recebe cura 2, para fontes médias (luz do sol,
holofotes) cura 5, para fontes fortes (grande incendio,
DEFESA 1 $+ __
FORTITUDE _ 0 vulcão) cura 10, no final de cada rodada que a criatura
absorver luz, role 1d10, para resultado 1 as fontes de luz
REFLEXOS _4 $+ __
10 apagam completamente (se possível) para resultados entre

�-----
21 mN �DE -�--
2 5
2 e 5 as fontes falham (se possível) até o final da próxima
rodada. Para fontes que possam ser absorvidas o valor de
PV absorvido é: fontes pequenas (velas, isqueiros) 1d6 +3,

PV OE -----
médias (fogueira) 2d6 +8 e para grandes ou maiores
90 PONTOS
VID/\
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte (explosão, pequeno incêndio) 4d8 +12.

Atual!. e Perfuração 5. Conhecimento 20 EMERGIR DAS SOMBRAS


A criatura pode se mesclar às sombras do ambiente, se
___
VULNERABILIDADES Sangue locomovendo entre elas. A Sombra, 1x por turno, pode se
locomover através das sombras a encontro de outros seres
com suas sombras visíveis em alcance médio como uma
ação livre.
IMUNIDADES ____ _
---
Fogo
Machucado 45
MEDO DA PRÓPRIA SOMBRA
A Sombra surge como uma silhueta do seu alvo invadindo
a sua mente. Em um ambiente totalmente escuro ou com
baixa iluminação a sombra pode como uma reação deixar
o atacante corpo-a-corpo abalado até o final do seu

00000
AGI FOR INT PRE VIG próximo turno (Vontade DT 18 evita).

PADRÃO AGREDIR
4 1 2 2 1 TOQUE SOMBRIO Corpo-a-corpo x2
TESTE 4d20+5 | DANO 3d6+3 Conhecimento

COMPLETA NICTOFOBIA

PERÍCIAS Furtividade 4d20+10 A Sombra rasteja sobre o corpo do seu alvo, o prendendo
e cobrindo completamente o seu rosto, deixando-o em
meio a escuridão com visões aterrorizantes da criatura. A
sombra envolve um alvo que esteja corpo-a-corpo, o alvo
fica pasmo até o próxima turno da criatura e toma 2d6 de

9 Metros| 6 D
dano mental (Vontade DT 17 reduz a metade e fica cego
ao invés de pasmo, se falhar por 5 ou mais o alvo recebe a
condição Medo do Escuro até o final da cena).
Medo do Escuro: sempre que estiver em um ambiente
escuro ou mal iluminado você deverá gastar seu turno
tentando iluminar o ambiente da melhor forma possível, a
cada 2 rodadas em ambientes escuros sofra 2d6 de dano
mental.

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