Mágico
Mágicoéoilusionistadocampo.Seusmovimentosencantam,confundemesurpreendem,transformandocadajogada
O
emumverdadeiroespetáculo.Elenãoapenasjogabola—elefazmágicacomela.Compassesinvisíveis,driblesimpossíveis
e truques inesperados, o Mágico manipula o jogo como um showman manipula o palco.
➤ Nível de Desbloqueio:A partir do 4° nível
➤ Tipo:Passiva
➤ Requisito:Especializações com categorias tipo Técnica.
Feitiço (Nvl 4)
MágicorecebevantagememtodosostestesdeDrible,PasseeCruzamento.Suaáreadereaçãosetornaumaáreamágica
O
onde sempre que você vencer um confronto direto, o Mágico pode automaticamente ir para qualquer lugar que esteja
dentro da sua área de reação, sem descontar do seu deslocamento. Recebe +1 metro de área de reação,
Cartola (Nvl 6)
rêsvezesporpartida.Aoativaressahabilidade,oMágicodevemarcarumpontodomapaaté10metrosdele,esteseráo
T
ponto de saída da “Cartola”. O jogador recebe vantagememdriblesepasseseduranteaativaçãodessahabilidade,caso
sofraumdesarmeeperca,ojogadorpodeescolherperderabolaparaoadversárioecontinuarcomapartidanormalmente
oufazerabolaserteleportadaparaasaídadaCartolacomobolalivre.Ojogadorapósváriaspedaladasfazabolasumirde
seu pé como um passe de mágica. Essa habilidade dura por 2 rodadas.
Truques de Mágica (Nvl 7)
uasvezesporpartida.Aoativaressahabilidade,oMágicorecebeumacervodetruquesdemágicaquepodeusardurante
D
a partida. Quando chegar no seu turno o Mágico pode trocar de truque selecionado, essa habilidade dura por 3 rodadas.
oedaAtrásdaOrelha:OMágico1xporrodadapoderealizarumpassesemolharparaumjogadoraliadocomvantagema
M
até 6metros,essepasseconcedeaojogadorquedominarabolaumareaçãoparausarautomaticamentesedeslocando4
metros.Casoalgumadversáriotenteinterceptaropasse,recebedesvantagemnotesteecasosucedanoteste,mesmoque
tenha interceptado ela, o adversário é obrigado a realizar um teste de controle de bola Cd6 fixa, caso falhe ocorre um
espalmar.
EscolhaumaCarta:OMágico1xporrodadaforçaumjogadorquequisertentarretiraraboladelearolarumdadode1d3e
oMágicoescolheumnúmerode1-3,searolagemdodadoforomesmonúmeroescolhidopeloMágicoajogadacontinua
normalmente. Mas caso o jogador erre, o adversario leva -4 de penalidades em testes paratentartiraraboladopédo
Mágico.
Cortar ao Meio: O Mágico 1x por rodada quando for realizar um confronto direto, pode cortar quaisquer penalidades
recebidas naquele teste pela metade. Além disso, o Mágico corta metade dos bônus fixos do adversário naquele teste.
Apresentação (Nvl 8)
ma vez por partida. Ao ativar essa habilidade, o Mágico começa a apresentar o seu show de mágica completo. Essa
U
habilidade fica ativa por 6 rodadas e recebe os seguintes benefícios.
V
● antagem em passes e cruzamentos,
● Vantagem em dribles.
● Diminui em -2 o passe da CD do teste de controle de bola de qualquer passe que realizar.