5.
Tipos de produtos
multimédia
5.1. Baseados em páginas
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Baseados em páginas
Os tipos de produtos multimédia baseados em
páginas são desenvolvidos segundo uma
estrutura organizacional do tipo espacial
Esta é uma organização semelhante à
utilizada nos media tradicionais em suporte
de papel como revistas, livros e jornais
Em alguns produtos multimédia, os
utilizadores podem consultar as suas páginas
utilizando as hiperligações existentes entre
elas
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Baseados em páginas
Neste tipo de produtos, as componentes
interactiva e temporal podem estar presentes
através da utilização de botões, ícones e
scripts
Os scripts vão permitir a criação de pequenos
programas para a execução de acções em
determinadas situações como, por exemplo, a
visualização de um vídeo ao fim de um
determinado intervalo de tempo ou após um
botão ter sido pressionado
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5.2. Baseados no tempo
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Baseados no tempo
Os tipos de produtos baseados no tempo são
desenvolvidos segundo uma estrutura
organizacional assente no tempo
Esta é uma organização com uma lógica
semelhante à utilizada na criação de um filme
ou animação
Durante o desenvolvimento deste tipo de
produtos multimédia os conteúdos podem ser
sincronizados, permitindo, desta forma,
definir o momento em que dois ou mais deles
estão visíveis
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Baseados no tempo
A interactividade neste tipo de produtos é
adicionada através da utilização de scripts
A componente da organização espacial é
também, neste caso, utilizada durante a fase
de desenvolvimento deste tipo de produtos
Em ambos os tipos de produtos multimédia
(baseados em páginas ou no tempo) as
componentes espaço e tempo coexistem,
distinguindo-se na estrutura organizacional
utilizada como ponto de partida para a
disposição dos conteúdos
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6. Tecnologias multimédia
6.1. Representação digital
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Representação digital
Através da representação digital é possível a
utilização de programas para armazenar,
modificar, combinar e apresentar todos os
tipos de media
É também possível realizar a transmissão dos
dados por meio de redes informáticas ou
armazená-los em suportes, tais como CD e
DVD
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Representação digital
Numa representação digital, os dados
assumem um conjunto de valores discretos,
ou descontínuos, processados em intervalos
de tempo discretos
A figura 2.1. mostra o exemplo de um sinal
que assume uma gama de valores contínuos
no tempo
Este tipo de sinal é designado por sinal
analógico, enquanto que os sinais que um
computador processa são designados por
sinais digitais
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Representação digital
Os sinais digitais que circulam nos circuitos
electrónicos de um computador são constituídos
apenas por dois níveis de tensão eléctrica
Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero
(0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1)
Baseado no sistema de numeração binária, isto é,
que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível
conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais
Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de
informação de um sinal, podendo assumir o valor 0
ou 1
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Representação digital
Se os sinais que circulam num computador ou
os gerados por um teclado são digitais, o
sinal que um microfone produz é analógico
Assim, para obter este sinal no computador
há necessidade de digitalizá-lo, ou seja,
convertê-lo para uma sequência de bits
A digitalização de um sinal analógico é
composta pelas fases de amostragem,
quantização e codificação
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Representação digital
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6.1.1. Amostragem
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Amostragem
A amostragem é o processo que permite a
retenção de um conjunto finito de valores
discretos dos sinais analógicos
Como um sinal analógico é contínuo no tempo
e em amplitude, contém um número infinito
de valores, dificultando o seu processamento
pelo computador
Assim, há necessidade de inicialmente
amostrar o sinal analógico
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Amostragem
Na prática, para se amostrar um sinal analógico
(figura 2.1) multiplica-se (electronicamente) este por
um impulso eléctrico (figura 2.2) em intervalos de
tempo iguais
Desta forma, no instante do impulso é obtido o valor
correspondente da amostra do sinal analógico
Por exemplo, no instante de tempo zero tem-se:
12 (figura 2.1) x 1 (figura 2.2) = 12 (figura 2.3)
Nota: o sinal amostrado da figura 2.3 é um sinal obtido
por uma modelação designada modulação PAM
(Pulse-Amplitude Modulation)
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Amostragem
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6.1.2. Quantização
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Quantização
Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de
amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a
infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta (figura
2.3)
O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se
por conversor analógico-digital (A/D ou do inglês ADC)
Quantizar um sinal PAM significa atribuir-lhe um determinado
valor na gama de níveis que o conversor A/D apresenta
Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3 volts
poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou abaixo
dele
Devido a este arredondamento, origina-se um erro de
quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal
quantizado e o sinal real
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6.1.3. Codificação
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Codificação
Os valores das amplitudes dos impulsos PAM,
depois de quantizados, precisam de ser
codificados para poderem ser representados
por uma sequência de bits com valor 0 ou 1
Uma das formas de codificar o sinal é através
da modulação PCM (Pulse-Code Modulation),
utilizando um impulso de amplitude fixa,
duração constante e valores lógicos 0 ou 1
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Codificação
O quadro 1 apresenta os valores da quantização e da
codificação do sinal analógico obtido do exemplo simples
representado nas figuras 2.1, 2.2 e 2.3
Nesta caso para a codificação dos valores quantizados foram
utilizados apenas quatro bits
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6.2. Recursos necessários
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Recursos necessários
Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e
aplicações multimédia, existe um conjunto de
recursos de hardware, software e suportes de
armazenamento de informação que podem contribuir,
de acordo com as suas características e capacidades,
para um acréscimo da sua qualidade
De seguida, são apresentados os principais recursos
de hardware e suportes de armazenamento de
informação
A apresentação dos principais recursos relacionados
com o software será dada na unidade 3
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6.2.1. Hardware
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Hardware
Dispositivos de entrada
Os dispositivos de entrada permitem a
comunicação no sentido do utilizador para o
computador
No quadro 2, são apresentados os principais
dispositivos de entrada através dos quais o
utilizador pode controlar ou mesmo interagir
com a execução de aplicações multimédia
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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Os teclados são dispositivos que
permitem digitar dados ou
instruções para o computador
Teclados Existem vários tipos de teclados
com mais ou menos funções e com
teclas multimédia, permitindo o
acesso mais fácil às aplicações
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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Os ratos são dispositivos muito
importantes pelas suas
Dispositivos de apontar
potencialidades de utilização nos
sistemas operativos gráficos
Permitem deslocar no ecrã o
ponteiro e realizar a introdução de
ordens para o computador, através
Ratos
da emissão de sinais eléctricos
Existem vários tipos de ratos com
diferentes formas e botões
associados a diversas
funcionalidades, inclusive
relacionadas com a utilização de
aplicações multimédia
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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Os touchpads são dispositivos que
Dispositivos de apontar (cont.)
substituem os ratos nos
computadores portáteis
Touchpads A maioria dos touchpads actuais
têm quase todas as funções que
podem ser desempenhadas pelos
ratos
Os joysticks são dispositivos
utilizados essencialmente para jogar
Podem assumir uma grande
Joysticks variedade de formas e
funcionalidades, no entanto, podem
ser utilizados para controlar uma
aplicação multimédia
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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Dispositivos de apontar (cont.)
Os trackballs são dispositivos que
substituem os ratos e podem assumir
Trackballs uma grande variedade de formas,
permitindo economizar espaço
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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Os scanners ou digitalizadores são
dispositivos que permitem capturar e
digitalizar, através de processos ópticos,
Scanners documentos impressos
Existem diferentes tipos de scanners e
em diferentes formatos
As câmaras digitais, fotográficas ou de
vídeo, são dispositivos que captam
imagens do exterior, através de uma
objectiva, à semelhança das câmaras
Câmaras tradicionais
digitais
As webcams são câmaras digitais mais
simples e de baixa resolução que
capturam imagens dinâmicas ou estáticas
directamente para o computador 30
Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Dispositivos de apontar (cont.)
Os microfones são dispositivos que
podem assumir uma grande
variedade de formas
Quando ligados a uma placa de
som de um computador, permitem
capturar os sons do meio ambiente
Microfones
As câmaras digitais têm
normalmente um microfone
acoplado, para permitir capturar, em
simultâneo, sons e imagens
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