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Tipos e Tecnologias de Produtos Multimédia

O documento descreve tipos de produtos multimédia, dividindo-os em baseados em páginas e baseados no tempo, cada um com suas características organizacionais e interatividade. Também aborda a representação digital, incluindo processos de amostragem, quantização e codificação de sinais analógicos para digitais. Por fim, menciona os recursos de hardware necessários para o desenvolvimento e execução de conteúdos multimédia.

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Tipos e Tecnologias de Produtos Multimédia

O documento descreve tipos de produtos multimédia, dividindo-os em baseados em páginas e baseados no tempo, cada um com suas características organizacionais e interatividade. Também aborda a representação digital, incluindo processos de amostragem, quantização e codificação de sinais analógicos para digitais. Por fim, menciona os recursos de hardware necessários para o desenvolvimento e execução de conteúdos multimédia.

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5.

Tipos de produtos
multimédia

5.1. Baseados em páginas

1
Baseados em páginas
 Os tipos de produtos multimédia baseados em
páginas são desenvolvidos segundo uma
estrutura organizacional do tipo espacial
 Esta é uma organização semelhante à
utilizada nos media tradicionais em suporte
de papel como revistas, livros e jornais
 Em alguns produtos multimédia, os
utilizadores podem consultar as suas páginas
utilizando as hiperligações existentes entre
elas
2
Baseados em páginas
 Neste tipo de produtos, as componentes
interactiva e temporal podem estar presentes
através da utilização de botões, ícones e
scripts
 Os scripts vão permitir a criação de pequenos
programas para a execução de acções em
determinadas situações como, por exemplo, a
visualização de um vídeo ao fim de um
determinado intervalo de tempo ou após um
botão ter sido pressionado

3
5.2. Baseados no tempo

4
Baseados no tempo
 Os tipos de produtos baseados no tempo são
desenvolvidos segundo uma estrutura
organizacional assente no tempo
 Esta é uma organização com uma lógica
semelhante à utilizada na criação de um filme
ou animação
 Durante o desenvolvimento deste tipo de
produtos multimédia os conteúdos podem ser
sincronizados, permitindo, desta forma,
definir o momento em que dois ou mais deles
estão visíveis
5
Baseados no tempo
 A interactividade neste tipo de produtos é
adicionada através da utilização de scripts
 A componente da organização espacial é
também, neste caso, utilizada durante a fase
de desenvolvimento deste tipo de produtos
 Em ambos os tipos de produtos multimédia
(baseados em páginas ou no tempo) as
componentes espaço e tempo coexistem,
distinguindo-se na estrutura organizacional
utilizada como ponto de partida para a
disposição dos conteúdos
6
6. Tecnologias multimédia

6.1. Representação digital

7
Representação digital
 Através da representação digital é possível a
utilização de programas para armazenar,
modificar, combinar e apresentar todos os
tipos de media
 É também possível realizar a transmissão dos
dados por meio de redes informáticas ou
armazená-los em suportes, tais como CD e
DVD

8
Representação digital
 Numa representação digital, os dados
assumem um conjunto de valores discretos,
ou descontínuos, processados em intervalos
de tempo discretos
 A figura 2.1. mostra o exemplo de um sinal
que assume uma gama de valores contínuos
no tempo
 Este tipo de sinal é designado por sinal
analógico, enquanto que os sinais que um
computador processa são designados por
sinais digitais
9
Representação digital
 Os sinais digitais que circulam nos circuitos
electrónicos de um computador são constituídos
apenas por dois níveis de tensão eléctrica
 Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero
(0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1)
 Baseado no sistema de numeração binária, isto é,
que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível
conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais
 Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de
informação de um sinal, podendo assumir o valor 0
ou 1

10
Representação digital
 Se os sinais que circulam num computador ou
os gerados por um teclado são digitais, o
sinal que um microfone produz é analógico
 Assim, para obter este sinal no computador
há necessidade de digitalizá-lo, ou seja,
convertê-lo para uma sequência de bits
 A digitalização de um sinal analógico é
composta pelas fases de amostragem,
quantização e codificação

11
Representação digital

12
6.1.1. Amostragem

13
Amostragem
 A amostragem é o processo que permite a
retenção de um conjunto finito de valores
discretos dos sinais analógicos
 Como um sinal analógico é contínuo no tempo
e em amplitude, contém um número infinito
de valores, dificultando o seu processamento
pelo computador
 Assim, há necessidade de inicialmente
amostrar o sinal analógico

14
Amostragem
 Na prática, para se amostrar um sinal analógico
(figura 2.1) multiplica-se (electronicamente) este por
um impulso eléctrico (figura 2.2) em intervalos de
tempo iguais
 Desta forma, no instante do impulso é obtido o valor
correspondente da amostra do sinal analógico
 Por exemplo, no instante de tempo zero tem-se:
12 (figura 2.1) x 1 (figura 2.2) = 12 (figura 2.3)

Nota: o sinal amostrado da figura 2.3 é um sinal obtido


por uma modelação designada modulação PAM
(Pulse-Amplitude Modulation)
15
Amostragem

16
6.1.2. Quantização

17
Quantização
 Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de
amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a
infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta (figura
2.3)
 O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se
por conversor analógico-digital (A/D ou do inglês ADC)
 Quantizar um sinal PAM significa atribuir-lhe um determinado
valor na gama de níveis que o conversor A/D apresenta
 Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3 volts
poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou abaixo
dele
 Devido a este arredondamento, origina-se um erro de
quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal
quantizado e o sinal real

18
6.1.3. Codificação

19
Codificação
 Os valores das amplitudes dos impulsos PAM,
depois de quantizados, precisam de ser
codificados para poderem ser representados
por uma sequência de bits com valor 0 ou 1

 Uma das formas de codificar o sinal é através


da modulação PCM (Pulse-Code Modulation),
utilizando um impulso de amplitude fixa,
duração constante e valores lógicos 0 ou 1

20
Codificação
 O quadro 1 apresenta os valores da quantização e da
codificação do sinal analógico obtido do exemplo simples
representado nas figuras 2.1, 2.2 e 2.3
 Nesta caso para a codificação dos valores quantizados foram
utilizados apenas quatro bits

21
6.2. Recursos necessários

22
Recursos necessários
 Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e
aplicações multimédia, existe um conjunto de
recursos de hardware, software e suportes de
armazenamento de informação que podem contribuir,
de acordo com as suas características e capacidades,
para um acréscimo da sua qualidade
 De seguida, são apresentados os principais recursos
de hardware e suportes de armazenamento de
informação
 A apresentação dos principais recursos relacionados
com o software será dada na unidade 3

23
6.2.1. Hardware

24
Hardware
Dispositivos de entrada
 Os dispositivos de entrada permitem a
comunicação no sentido do utilizador para o
computador
 No quadro 2, são apresentados os principais
dispositivos de entrada através dos quais o
utilizador pode controlar ou mesmo interagir
com a execução de aplicações multimédia

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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
 Os teclados são dispositivos que
permitem digitar dados ou
instruções para o computador
Teclados  Existem vários tipos de teclados
com mais ou menos funções e com
teclas multimédia, permitindo o
acesso mais fácil às aplicações

26
Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
 Os ratos são dispositivos muito
importantes pelas suas
Dispositivos de apontar

potencialidades de utilização nos


sistemas operativos gráficos
 Permitem deslocar no ecrã o
ponteiro e realizar a introdução de
ordens para o computador, através
Ratos
da emissão de sinais eléctricos
 Existem vários tipos de ratos com
diferentes formas e botões
associados a diversas
funcionalidades, inclusive
relacionadas com a utilização de
aplicações multimédia
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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
 Os touchpads são dispositivos que
Dispositivos de apontar (cont.)

substituem os ratos nos


computadores portáteis
Touchpads  A maioria dos touchpads actuais
têm quase todas as funções que
podem ser desempenhadas pelos
ratos

 Os joysticks são dispositivos


utilizados essencialmente para jogar
 Podem assumir uma grande
Joysticks variedade de formas e
funcionalidades, no entanto, podem
ser utilizados para controlar uma
aplicação multimédia
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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Dispositivos de apontar (cont.)

 Os trackballs são dispositivos que


substituem os ratos e podem assumir
Trackballs uma grande variedade de formas,
permitindo economizar espaço

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Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
 Os scanners ou digitalizadores são
dispositivos que permitem capturar e
digitalizar, através de processos ópticos,
Scanners documentos impressos
Existem diferentes tipos de scanners e
em diferentes formatos
 As câmaras digitais, fotográficas ou de
vídeo, são dispositivos que captam
imagens do exterior, através de uma
objectiva, à semelhança das câmaras
Câmaras tradicionais
digitais
 As webcams são câmaras digitais mais
simples e de baixa resolução que
capturam imagens dinâmicas ou estáticas
directamente para o computador 30
Hardware
Dispositivos de entrada (continuação)
Designação Descrição Imagem
Dispositivos de apontar (cont.)

 Os microfones são dispositivos que


podem assumir uma grande
variedade de formas
 Quando ligados a uma placa de
som de um computador, permitem
capturar os sons do meio ambiente
Microfones
 As câmaras digitais têm
normalmente um microfone
acoplado, para permitir capturar, em
simultâneo, sons e imagens

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