Necromante
Uma velha mulher enrugada estende a mão e agarra o braço de um cavaleiro
endurecido pela batalha. O cavaleiro ri do gesto da anciã antes de desabar em
meros segundos, desidratado e morto.
Uma guerreira marcada por cicatrizes e vestindo uma couraça lidera uma carga
através de um destacamento de soldados, brandindo uma glaive envolta em
energias sombrias contra seus inimigos. Uma vanguarda de mortos-vivos de-
sajeitados segue seu caminho, e os inimigos abatidos se levantam para se juntar
às suas fileiras.
Uma figura sombria e vestida com um manto preside sua corte, todos dispostos
em um salão de mármore de construção gótica. Cadáveres desajeitados, abomi-
nações de carne e osso, e nobres encantados com olhos vazios aguardam em filas
perfeitas, em obediência silenciosa.
Os necromantes são conjuradores que dominam as forças da vida e da morte,
torcendo-as para servir a suas próprias ambições e comandando pequenos exérci-
tos de servos animados e sem vida.
Curiosidade Mórbida
Os necromantes devem combinar seus grandes intelectos com uma igual falta
de escrúpulos—a disposição de recorrer a conhecimentos proibidos e métodos
inquestionavelmente malignos. Independentemente de seus meios, todo necro-
mante é impulsionado por um fascínio profundo pelas artes sombrias e pelo
poder que a necromancia pode lhes proporcionar. A maioria se vê como mem-
bros excluídos da elite acadêmica, ousando explorar novos territórios da magia
que outros conjuradores são covardes demais para investigar.
No entanto, coletar conhecimento e expandir sua compreensão é apenas um meio
para um fim para a maioria dos necromantes; eles são quase sempre impulsiona-
dos por um impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os empurra para
o limite. Isso pode ser o ideal distorcido de um “bem maior” ou a meta de corri-
gir o erro da mortalidade; em todos os casos, a necromancia é um instrumento
sombrio para o trabalho de suas vidas.
Mestres da Morte-viva
Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como manipular a carne, os
ossos e os espíritos dos mortos, vinculando-os à sua vontade. Por meio de sua
magia terrível, eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem
respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir ao seu controle. Todos
os necromantes compartilham a capacidade de simplesmente animar cadáveres,
junto com o conhecimento e a previsão para criar novas e terríveis abominações
mortas-vivas para avançar em seus objetivos.
1
Além do controle básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se especializa
em um método para impor sua vontade sobre o mundo. Alguns mergulham pro-
fundamente nas artes necromânticas, outros se concentram em sua capacidade
de afirmar controle sobre os fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do
combate marcial e mágico. Embora suas habilidades possam parecer especial-
izadas, necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no campo
de batalha quanto na mesa de reuniões.
Criando um Necromante
Ao criar seu necromante, a informação mais importante a considerar é a ambição
do seu personagem. Qual é o seu objetivo? Como você pretende alcançá-lo?
Como a necromancia se encaixa nisso? Depois de decidir sua ambição, considere
por que você recorreu à necromancia para realizá-la. Você foi desprezado por
seu mestre em conjuração anterior? Você encontrou um velho tomo apodrecido
cheio de conhecimento esquecido? Você foi o sobrevivente de algum grande
ataque de outro necromante?
Trabalhe com seu mestre para determinar como a necromancia é vista no mundo.
É apenas outro método de conjuração, ou é uma ferramenta abominável, usada
apenas pelos conjuradores mais detestados? Como os plebeus reagem quando
veem você? Você deve esconder seus servos do escrutínio público e, se sim, como?
Além disso, os outros personagens dos jogadores sabem de sua magia sinistra
e, se sim, como reagiram ao ver seus cadáveres manipulados? Trabalhe com
outros jogadores, especialmente aqueles com personagens clérigos e paladinos,
para encontrar motivos adequados para trabalhar juntos.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um necromante rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro,
Inteligência deve ser sua maior habilidade, seguida por Constituição e depois
Força ou Destreza, se você planeja escolher a ambição Cavaleiro da Morte. Se-
gundo, escolha uma origem de sua preferência, de preferência uma que se rela-
cione com sua ambição. Terceiro, escolha toque arrepiante, hocuspocus, luz e
faísca de vida para seus truques e, em seguida, escolha detectar magia, retirada
expedita, crânio gritante de Gahoul e infligir ferimentos como suas magias de 1º
nível.
O NECROMANTE
CLASSES
• NÍVEL DE PROF.
– +2 —
2
– +1 —
– +2 —
– +3 —
– +4 —
– +5 —
– +6 —
– +7 —
– +8 —
– +9 —
– +10 —
– +11 —
– +12 —
– +13 —
– +14 —
– +15 —
– +16 —
– +17 —
– +18 —
– +19 —
– +20 —
BÔNUS DE NÍVEL TOTAL CR
CONHECIMENTO DE MAGIAS
3
MAGIAS
CON-
HECI-
DAS 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +2 Conjuração,
4 2 — — —
Toque
Carnal
2º +2 Servos, 4 3 — — —
Saco
de
Ossos
3º +2 Ambição 4 4 2 — —
Fu-
nesta,
Arcana
Negra
4º +2 Aumento 5 4 3 — —
de
Atrib-
uto
5º +3 Conjuração5 4 3 2 —
Crítica
6º +3 5
Característica 4 3 3 —
de Am-
bição
Fu-
nesta
7º +3 Presença 5 4 3 3 1
Cati-
vante
8º +3 Aumento 5 4 3 3 2
de
Atrib-
uto
9º +4 — 5 4 3 3 3
10º +4 Característica
6 4 3 3 3
de Am-
bição
Fu-
nesta
4
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um necromante, você tem as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
DADOS DE VIDA: 1d6 por nível de necromante
PONTOS DE VIDA NO 1º NÍVEL: 6 + seu modificador de Constituição
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS MAIS ALTOS: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de necromante após o 1º
PROFICIÊNCIAS
ARMADURAS: Nenhuma
ARMAS: Armas simples
FERRAMENTAS: Nenhuma
TESTES DE RESISTÊNCIA: Constituição, Inteligência
PERÍCIAS: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação,
Investigação, Medicina, Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido por
sua origem:
• Uma adaga e qualquer arma simples
– (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• Uma pá e (a) um pacote de explorador de masmorras ou (b) um pacote
de estudioso
Conjuração
Sua conexão com o reino da energia negativa permite que você conjure poderosas
magias necromânticas.
TRUQUES
No 1º nível, você conhece quatro truques de sua escolha da lista de magias do
necromante. Você aprende truques adicionais do necromante de sua escolha em
níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela
do Necromante.
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ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela do Necromante mostra quantos espaços de magia você tem para con-
jurar magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os
espaços de magia quando termina um descanso longo.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias do
necromante. Você aprende uma magia adicional do necromante de sua escolha
em cada nível, exceto no 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo,
quando você atingir o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia
de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
pode escolher uma das magias do necromante que você conhece e substituí-la
por outra magia da lista de magias do necromante, que também deve ser de um
nível para o qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de necromante,
pois seu poder está enraizado na manipulação precisa da energia negativa e
na pesquisa de segredos mágicos. Você usa sua Inteligência sempre que uma
magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu mod-
ificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia
de necromante que você conjura e ao fazer uma rolagem de ataque com uma.
[ CD DE SALVAMENTO DA MAGIA = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência ]
[ MODIFICADOR DE ATAQUE DA MAGIA = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência ]
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como um ritual
se essa magia tiver a tag de ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias
de necromante. Para um necromante, esses são tipicamente objetos com valor
sentimental, como um medalhão, brinquedo de infância, algema de prisão ou
anel de casamento, que são alterados com materiais condutores de magia.
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Toque Carnal
Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você um núcleo interno
de poder perigoso, pronto para ser liberado a qualquer momento. A partir do
1º nível, você tem um reservatório de pontos de Toque Carnal igual ao seu nível
de necromante × 5, que é reabastecido quando você termina um descanso longo.
Como uma ação, declare o número de pontos que deseja gastar, até um máximo
de 5 × seu bônus de proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo
contra um alvo dentro de seu alcance. Em um acerto, você gasta a quantidade
declarada de pontos e causa dano necrótico igual aos pontos gastos. Se você
errar o ataque, não gasta nenhum ponto. O dano causado pelo seu Toque Carnal
é dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar pontos adicionais.
Este ataque não causa dano a constructos e, em vez disso, cura mortos-vivos na
quantidade de pontos gastos. Você pode mirar em uma criatura disposta com
esta habilidade sem fazer uma rolagem de ataque de magia.
Os mortos se levantam, os mortos andam, os mortos calculam, os
mortos falam.
REGRA VARIANTE:
NECROMANCIA DESENCADEADA
Esta classe impõe limitações a magias do tipo animar mortos, bem como ao
número e tipos de servos que um jogador pode usar, a fim de garantir um jogo
equilibrado e oportuno. Se você quiser jogar a cautela ao vento e abraçar a
experiência da horda de mortos-vivos, use esta regra variante.
Ignore a seção “Animar Mortos” na característica Servos. Mortos-vivos anima-
dos por magias são separados de seus servos para fins de características de classe,
mas não têm outras limitações baseadas em classe.
Servos
Enquanto conjuradores menores só podem animar carne e osso de forma rudi-
mentar e devem gastar energia valiosa para manter a lealdade de seus mortos-
vivos, os verdadeiros necromantes podem fornecer a seus mortos-vivos uma
porção de sua própria força vital, garantindo obediência a longo prazo. A partir
do 2º nível, você aprende um ritual antigo e poderoso que permite levantar e
comandar seu próprio exército de mortos-vivos.
ANIMAR SERVOS Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este rit-
ual com um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode levantar
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os restos de um ou mais humanoides Pequenos ou Médios dentro de 30 pés de
você em criaturas mortas-vivas. Mortos-vivos criados desta forma se tornam
seus servos. Você mantém o controle sobre seus servos indefinidamente. As
estatísticas para esqueletos, zumbis e outros servos podem ser encontradas na
seção Servos Mortos-vivos no final da descrição da classe.
COMANDANDO SERVOS Se você estiver consciente, pode controlar
mentalmente todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver
inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo de danos, mas não
atacarão.
Em combate, seus servos compartilham sua contagem de iniciativa, mas agem
imediatamente após você. Todos os servos compartilham coletivamente uma
reação e uma ação bônus, que um único servo pode usar a cada rodada.
Os servos usam seu modificador de conjuração para fazer seus ataques.
MÁXIMO DE SERVOS Você pode animar e controlar um servo de desafio
(CD) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, pode animar mais servos.
O CD combinado de todos os seus servos não pode exceder o número mostrado
na coluna Total de CD de Servos da tabela do Necromante, e o número total de
servos sob seu controle nunca pode exceder seu bônus de proficiência.
A qualquer momento, você pode usar sua ação para cortar sua conexão com um
ou mais servos, liberando-os. Mortos-vivos corpóreos desabam em uma pilha, e
mortos-vivos incorpóreos fogem para o Plano Etéreo.
ANIMAR MORTOS A partir do 5º nível, um necromante pode aprender
a magia animar mortos, um elemento básico da escola de necromancia. Necro-
mantes podem conjurar esta magia como uma ação, em vez de ao longo de 1
minuto. Todos os mortos-vivos criados pela magia animar mortos (bem como
qualquer outra magia, como a magia criar morto-vivo, que permite que você
controle mortos-vivos) contam como seus servos e podem ser comandados como
tal. Se seus novos servos concedidos a você por uma magia fizerem com que
você exceda seu CD total ou número de servos, você pode imediatamente cortar
sua conexão com qualquer um de seus servos existentes para permanecer dentro
desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros mortos-vivos.
Como sempre, você não pode reanimar seus mortos-vivos que foram reduzidos
a 0 pontos de vida. Seu ritual Animar Servos, a magia animar mortos e magias
semelhantes só afetam cadáveres humanoides, enquanto seus servos são criaturas
mortas-vivas.
Saco de Ossos
Também no 2º nível, você aprende como criar um item mágico necromântico, um
saco de ossos. O saco se conecta a um vasto espaço extradimensional que só pode
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conter cadáveres, ossos e criaturas mortas-vivas de tamanho Médio ou menor;
ele expulsa violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você pode
usar uma ação para colocar um cadáver ou criatura morta-viva disposta no saco,
até um máximo de 10 cadáveres ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para
despejar o conteúdo do saco, que caem em espaços dentro de 5 pés de você.
Você pode transformar qualquer recipiente que possa carregar em um saco de
ossos realizando um ritual especial ao longo de 1 hora enquanto o segura. Este
recipiente deixa de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar
um novo saco de ossos. O recipiente sempre se conecta ao mesmo espaço extradi-
mensional. Se o saco for colocado dentro de um espaço extradimensional, como
o criado por um saco de contenção, ele é destruído. Seu conteúdo permanece
no mesmo espaço extradimensional até que você crie um novo saco.
Ambição Funesta
Quando você atinge o 3º nível, você decide por um caminho adequado de
pesquisa nas artes sombrias para traçar um caminho que leve ao seu objetivo
final. Escolha uma Ambição Funesta, detalhada no final da classe. Sua escolha
concede a você características no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 20º nível.
Arcana Negra
Também a partir do 3º nível, como uma ação bônus, você pode gastar um espaço
de magia para reabastecer seu reservatório de Toque Carnal. Seu reservatório
recupera 1d8 pontos gastos, mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto,
até um máximo do total do seu reservatório.
VARIANTES DE SERVOS
Com a permissão do mestre, mortos-vivos levantados usando o ritual Animar
Servos podem ser de tipos diferentes de humanoides. Tais servos podem usar
estatísticas existentes de mortos-vivos (como vários esqueletos, zumbis ou espíri-
tos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de servos com armas, CA
ou características variantes.
Aumento de Atributo
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos
de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo
acima de 20 usando este recurso.
Conjuração Crítica
No 5º nível, seus poderes necróticos potentes punem seu inimigo ao primeiro
sinal de fraqueza. Quando uma criatura rola um 1 em um teste de resistência
contra uma de suas magias, ela falha automaticamente no teste, e você pode
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rolar todos os dados de dano da magia uma segunda vez, adicionando o total
ao dano da magia contra essa criatura. O dano adicional só se aplica à criatura
que rolou um 1.
Além disso, seus ataques de magia acertam um acerto crítico em uma rolagem
de 19 ou 20.
A partir do 14º nível, uma criatura falha automaticamente em seu teste de
resistência contra suas magias e sofre dano adicional quando rola um 1 ou um 2.
Além disso, seus ataques de magia acertam um acerto crítico em uma rolagem
de 18–20.
Presença Cativante
No 7º nível, a energia negativa que flui através de você reforça seus servos contra
aqueles que buscariam destruir ou controlar seus servos. Seus servos e outros
mortos-vivos que você controla são imunes a efeitos que afastam mortos-vivos
e não podem ser forçadamente controlados por outra criatura enquanto você
estiver consciente.
Servidão Imortal
Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus servos pode trazê-los de
volta à beira da destruição. Quando um servo sob seu controle é reduzido a 0
pontos de vida, mas não é destruído imediatamente, você pode usar sua reação
para restaurá-lo à metade de seus pontos de vida máximos. Depois de usar este
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Lichdom
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza necromântica, através do qual
você conquistará a própria morte: O Rito de Lichdom. Quando você atinge este
nível, você completou seu filactério e está pronto para se submeter ao rito. Para
fazer isso, você se isola por 30 dias em um local isolado de sua escolha e emerge
como um lich imortal, um morto-vivo de poder incomparável. Uma vez que o
rito esteja completo, você ganha os seguintes benefícios, além daqueles ditados
por sua escolha de Ambição Funesta.
FILACTÉRIO Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um
lich, salvaguardando sua imortalidade. Se você cair a 0 pontos de vida, seu corpo
se desfaz em pó, mas sua vontade e mente escapam para o filactério. Após 1d4
+ 1 dias, um novo corpo se forma o mais próximo possível do seu filactério e
você retorna à vida (ou melhor, à não-vida). Quando seu corpo se reforma, você
ganha os benefícios de um descanso longo. O novo corpo é idêntico em todos os
aspectos ao que foi destruído.
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RESILIÊNCIA DE MORTO-VIVO Você ganha imunidade a dano
necrótico e venenoso.
CARACTERÍSTICAS DE MORTO-VIVO Você é imune aos efeitos de
exaustão e não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Você ainda deve
descansar por 4 horas por dia para ganhar os benefícios de um descanso longo.
Embora seu tipo seja humanoide, magias e efeitos que afetam especificamente
mortos-vivos também o afetam. Você é imune a qualquer efeito que afaste
mortos-vivos.
FILACTÉRIO O filactério de um lich é tanto uma lembrança quanto sua
âncora para a imortalidade e, como tal, não há dois iguais. Filactérios são
frequentemente construídos a partir de objetos com valor sentimental, como
heranças de família ou posses preciosas, mas podem ser feitos de espadas, peças
de armadura ou até castelos inteiros.
Além disso, todo filactério tem uma fraqueza, uma falha crítica pela qual pode
ser destruído, permitindo que seu lich seja morto permanentemente. Essas
fraquezas também são únicas para cada filactério. Um filactério pode exigir
que um ritual seja realizado ao seu redor por 24 horas, enquanto outro pode
exigir que o filactério seja mergulhado na lava de um vulcão ativo. Discuta com
seu mestre a forma que seu filactério assume e qual fraqueza ele possui.
Ambições Funestas
Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase todos que mergul-
ham nos segredos da vida e da morte o fazem com um propósito, um método
para a loucura. Essa ambição é o que os leva para os cantos tenebrosos de
bibliotecas esquecidas, tumbas abandonadas há muito tempo e os cemitérios de
plebeus simples. A ambição os leva mais fundo na escuridão, onde apenas a luz
de seu objetivo final pode guiá-los através das sombras consumidoras. A am-
bição funesta de um necromante representa o caminho para seu objetivo final,
até que ponto eles irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo
que apenas para si mesmos.
Ascendente de Sangue O poder necromântico vem em muitas formas, mas
uma fonte singular e antiga é a maldição do sangue do vampirismo. Emb-
ora prometa muito—imortalidade, agilidade, charme—ela vem acompanhada
de desvantagens insidiosas, desde a queimadura dolorosa da luz do sol até uma
sede perpétua por sangue. Necromantes que desejam capturar uma medida
desse poder sem sofrer suas inúmeras fraquezas realizam um ritual especial
com sangue vampírico para se tornarem Ascendentes de Sangue. Ao fazer isso,
eles ficam pálidos como a morte e perdem seu reflexo nos espelhos, mas apren-
dem a extrair lentamente os poderes vampíricos sem sucumbir completamente
à maldição devoradora.
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CATIVAR HUMANOIDE Começando quando você escolhe esta ambição
no 3º nível, você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado,
tentando trazê-lo sob seu controle necromântico. A criatura deve fazer um teste
de resistência de Carisma contra sua CD de magia. Em uma falha, ela se torna
cativada por você. Em um sucesso, você não pode usar este recurso contra
a criatura por 24 horas. Enquanto cativada, a criatura é encantada por você
e segue seus comandos. Ela permanece cativada até que uma magia remover
maldição seja conjurada nela, a condição de encantado seja removida dela, você
use este recurso novamente ou você liberte a criatura como uma ação.
Uma criatura cativada conta contra o número total de servos sob seu controle e
o CD total de servos que você pode controlar. Se a criatura tiver um CD maior
que o CD total de servos que você controla, você não pode cativá-la. Você
pode liberar servos sob seu controle como parte da ação usada para cativar uma
criatura.
DRENAGEM CARNAL No 3º nível, você drena a essência daqueles que
mata. Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanoide cativado a 0
pontos de vida com seu Toque Carnal, você recupera pontos de vida iguais ao
seu modificador de Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além
disso, você pode escolher deixar o alvo inconsciente em vez de matá-lo.
TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA A partir do 6º nível, você pode usar
sua ação e gastar 15 pontos de Toque Carnal para se transformar por até 1 hora,
ou até cair a 0 pontos de vida ou reverter em seu turno como uma ação. Qual-
quer coisa que você estiver vestindo se transforma com você, mas objetos que
você estiver carregando caem no chão em seu espaço. Escolha uma das seguintes
transformações: MORCEGO. Você se transforma em um morcego Minúsculo.
Enquanto na forma de morcego, você não pode falar, sua velocidade de desloca-
mento é de 5 pés e você tem uma velocidade de voo de 30 pés. Suas estatísticas,
além de seu tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. NÉVOA. Você
se transforma em uma nuvem Média de névoa. Enquanto na forma de névoa,
você não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você não
tem peso, tem uma velocidade de voo de 20 pés, pode pairar e pode entrar no
espaço de uma criatura hostil e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por
um espaço, você pode fazê-lo sem se espremer, e você não pode passar pela água.
Você tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição
e tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
FILHOS DA NOITE No 10º nível, as hordas da noite respondem ao seu
chamado. Quando você realiza seu ritual Animar Servos, você pode convocar um
ou mais lobos, enxames de morcegos ou enxames de ratos para servir como seus
servos. Você comanda essas criaturas como seus servos. Quando uma dessas
criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou liberada por você, ela desaparece em
uma nuvem de névoa.
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LICHDOM: NOSFERATU No 20º nível, você atingiu o auge da necro-
mancia e se transformou em um lich. Você abraçou a maldição do sangue do
vampirismo para se tornar um senhor vampiro em tudo, menos no nome: um
nosferatu. FILACTÉRIO DE CAIXÃO. Seu filactério é um caixão cheio de
terra de sepultura. Quando você cai a 0 pontos de vida, você se reforma em
seu caixão após 1 hora. Você fica permanentemente enfraquecido até passar 24
horas descansando no caixão. Durante este tempo, seu máximo de pontos de
vida é reduzido para 1, e você cai a 0 pontos de vida se começar seu turno na luz
do sol. REGENERAÇÃO. No início de cada um de seus turnos, você recupera
10 pontos de vida. Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida
ou estiver sob luz solar direta. AGILIDADE VAMPÍRICA. Sua velocidade é
dobrada. Além disso, você pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça
para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Cavaleiro da Morte Alguns necromantes estão contentes em sentar-se em
tumbas empoeiradas com tomos mofados, ocasionalmente vasculhando um
campo de batalha por ingredientes frescos e nova companhia. Em contraste,
os cavaleiros da morte são predadores entre os carniceiros, conquistando seus
objetivos através de uma fusão de magia e combate tradicional. Fortalecidos
com energias sombrias e armaduras resistentes, o cavaleiro da morte empunha
armas afiadas com a própria morte. Eles são simultaneamente a vanguarda
e o general de suas forças mortas-vivas, sem medo de sujar as mãos quando
necessário.
PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA Começando quando você es-
colhe esta ambição no 3º nível, você aprimorou seu corpo e mente para as várias
ferramentas da guerra. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos
e armas marciais. Além disso, você pode realizar os componentes somáticos de
magias enquanto empunha armas ou escudos com os quais você é proficiente,
desde que tenha seu foco arcano em sua pessoa.
GOLPE CARNAL Também no 3º nível, quando você usa a ação de Ataque
em seu turno, você pode canalizar seu Toque Carnal através de um golpe de
arma como parte do ataque. Quando você faz isso, faça um ataque com uma
arma corpo a corpo em vez de um ataque de magia. Em um acerto, o alvo sofre
os efeitos normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do seu Toque
Carnal. Você só pode causar dano necrótico usando esta habilidade uma vez
por turno.
Além disso, sempre que você causar dano usando esta habilidade ou um ataque
de Toque Carnal, você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano
necrótico causado, até um máximo de metade do seu total de pontos de vida.
ATAQUE EXTRA A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em
vez de uma, sempre que usar a ação de Ataque em seu turno.
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Além disso, seus ataques corpo a corpo com armas acertam um acerto crítico
em uma rolagem de 19 ou 20.
SERVOS SOBRECARREGADOS No 10º nível, seu núcleo interno de
energia se espalhou para seus servos, transformando-os em seus próprios reser-
vatórios pessoais de energia de reserva quando a necessidade surge. Quando um
de seus servos morre ou você o libera, seu reservatório de Toque Carnal recupera
um número de pontos gastos igual ao seu nível de necromante.
LICHDOM: IMPERADOR No 20º nível, você atingiu o auge da necro-
mancia e se transformou em um lich. Devido às suas capacidades marciais e
incrivelmente potente núcleo interno de poder necromântico, você se transfor-
mou em um lich imperador—uma criatura morta-viva incomparável tanto em
proeza arcana quanto em combate. Você ganha as seguintes características além
da característica Lichdom:
PESQUISA DE COMBATE COMPLETA. Você ganha proficiência com ar-
maduras pesadas
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