Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará (Unifesspa)
Curso: Engenharia da Computação
Disciplina: Interação Humano-Computador
DCU e
Processos de Design de IHC
Profa. Dra. Marcela Alves
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Roteiro da Aula
O que é design, artefato e o que ele significa para o ser humano
Design Centrado no Humano
Processo
Atividades do processo
Exemplos de Processos:
Ciclo de Vida em Estrela
Engenharia de Usabilidade de Nielsen
DCU e Engenharia de Software
DCU e Métodos Ágeis
O que é Design?
Quando analisamos uma situação, considerando as pessoas,
artefatos, processos, demais elementos e relações entre eles,
podemos encontrar problemas, características desagradáveis ou
algo que podemos melhorar.
Essas atitudes envolvem
atividades de design
O que é Design?
Ou seja, Design é um processo que transforma uma solicitação em
um produto acabado ou em uma solução:
Design envolve criatividade de maneira controlada e direcionada
pelo processo
É uma atividade que serve tanto objetivos econômicos quanto
criativo
O que é um artefato?
Em nosso cotidiano, com frequência lidamos com diversos artefatos
Mas o que são artefatos?
Artefatos são produtos artificiais, fruto da inteligência e do
trabalho humano, construídos com um determinado propósito
em mente
Quais são os Artefatos?
O ambiente cria a necessidade por artefatos
Ex: necessidade automatizar tarefas
o ARTEFATO modifica o ambiente
Ex: software
O novo ambiente cria a necessidade
por novos artefatos
Ex: software
Profa Marcela
inteligente
Quais são os Artefatos?
O ambiente cria a necessidade por artefatos
Ex: necessidade conservar alimentos
o ARTEFATO modifica o ambiente
Ex: geladeira
O novo ambiente cria a necessidade
por novos artefatos
Ex: geladeira inteligente
Quais outros artefatos vocês conhecem e gostam
de usar?
Necessidades de Design
Em geral, o design é produzido por uma demanda...
Metas do Design
Resolver Melhorar a Melhorar o
Simplicar a vida Reduzir riscos
Problemas Experiência Desempenho
Quem é o HUMANO que participa desse processo
de Design em IHC?
Na ES o usuário é Em IHC nós precisamos
aquele que consome o fazer algumas
nosso produto diferenças
Terminologia de Usuário para IHC
Vários seres humanos participam do processo de IHC
Cliente
Alguém que contrata o serviço ou que compra o produto
que se oferece;
Usuário
Alguém que usa o serviço ou o produto
Terminologia de Usuário para IHC
Existem muitos humanos associados a IHC:
Usuário "final"
Usuário secundário (para quem os resultados se destinam)
Cliente
Profissional de marketing (conhece a comunidade)
Profissional de suporte (ouve as reclamações)
Instrutor (processo de treinamento)
Terminologia de Usuário para IHC
DER
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KEH
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S
sad
res
te
s In
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Mas o que é o Design centrado no Usuário?
Engloba técnicas, processos e procedimentos para projeto de
interfaces, visando usabilidade e, principalmente, a FILOSOFIA de
colocar o HUMANO no centro das atenções;
Norma que rege a Usabilidade (publicada em 2011)
Projeto centrado no ser humano é a
Definição abordagem para o projeto e
da desenvolvimento de sistemas, que objetiva
construir sistemas interativos mais
ABNT/ISO utilizáveis pelo foco do sistema e da
9126-210 aplicação de conhecimento e técnicas em
fatores humanos/ergonomia e usabilidade
E como surgiu o Design Centrado no Humano
também conhecido como Design Centrado no
Usuário (DCU)?
Projeto Centrado em Comportamento (1987)
Surgiu em 1987, quando Donald Norman, um dos principais teóricos
da IHC, propôs uma mudança de perspectiva no design de sistemas
interativos
Até então, muito do design de interfaces estava centrado em
aspectos técnicos ou funcionais
Norman argumentou que o comportamento humano deveria ser o
foco do processo de design — e não apenas as capacidades da
máquina ou a aparência da interface
1 Registro de DCU (1987) - IBM
Sistemas de correio de voz desenvolvido pela IBM para atender a
jornalistas, atletas, outros participantes
e suas famílias
O autor reconheceu que diferentes usuários
possuem necessidades diferentes
Ex: correios de voz personalizadas
(prioridade de mensagens)
Projeto Centrado em Comportamento
Foco precoce
Medições Projeto
nos usuários
empíricas iterativo
e tarefas
Foco precoce no Usuário
Significa olhar muito, muito cedo para o Usuário (antes da ES)
Como esses princípios eram executados?
Entrevista
Observação
Imersão
...
Medidas Empíricas sobre protótipos
Construção de protótipos com foco na
avaliação do uso;
Experimentos baseados em cenários de
uso com tarefas reais;
Medidas reais de usabilidade: Análise do
desempenho e atitudes;
Sujeitos para testes devem ser usuários
reais;
Processo Iterativo
Metas de usabilidade precisam ser estabelecidas para o projeto
(SÃO REQUISITOS);
São necessários ciclos de projeto com refinamento
Análise de custo-benefício precisam ser
feitas para identificar as melhores alterações
na interface;
Princípios de DCU segundo a ABNT ISO 9241-210(2011)
O projeto é baseado Os usuários estão
O projeto é conduzido e
em um entendimento envolvidos EM TODO
refinado pela avaliação
explícito de usuários, o projeto e
centrada no usuário
tarefas e ambientes desenvolvimento
O projeto aborda a A equipe de projeto inclui
O processo é iterativo TOTALIDADE da habilidades e perspectivas
experiência do usuário multidiciplinares
Agora vamos falar de Processo de Design Centrado
no Humano/Usuário
Processo de Design Genérico
verificar o efeito da intervenção,
estudar e interpretar a planejar e executar uma comparando a situação analisada
situação atual intervenção na situação atual anteriormente com a nova situação,
atingida após a intervenção.
Processo de DCU
Compreender e Especificar o contexto de Uso
Especificar os requisitos de Usuário
Produzir Soluções de Design
(Design de Alto Nível)
Reavaliar Avaliações Centradas no Usuário
(Avaliação durante o processo)
(Avaliação final)
Engajamento do Usuário (nível de engajamento)
Significa efetiva participação Cocriador
Colaborador
Avaliador
Sujeito
Existem várias outras propostas de processos de
design de IHC na literatura
Cada uma privilegia uma
forma de pensar, uma
sequência de atividades ou
o emprego de certos
artefatos.
Tipos de Processo de DCU
Engenharia de
Usabilidade de Design Dirigido Design
Nielsen por Objetivos Thinking
Ciclo de Vida Design Baseado Design Centrado na
em Estrela em Cenários Comunicação
Ciclo de Vida em Estrela
Engenharia de Usabilidade de Nielsen
(Encontrar usuários eficientes)
(Usar uma amostra de usuários)
(Protótipo Horizontal ou Protótipo Vertical)
Exercícios
Q1) Faça um diagrama do Ciclo de Vida em Estrela, preenchendo corretamente
os nomes das atividades principais e suas respectivas subatividades. Certifique-
se de representar a interação contínua com a avaliação, que ocupa o centro do
processo.
Q2) Faça um diagrama do Ciclo de Vida da Engenharia de Usabilidade de
Nielsen, indicando todas as etapas do processo e suas subatividades, conforme o
modelo proposto por Jakob Nielsen.
Q3) Com base nos dois diagramas construídos, compare os dois modelos de ciclo
de vida destacando as semelhanças e diferenças entre as atividades principais;