Raças do Mundo de Alon: Guia Completo
Raças do Mundo de Alon: Guia Completo
Sumário
Capítulo 01 – Introdução 03
Capítulo 02 – Anões 07
Capítulo 03 – Aracnes 11
Capítulo 04 – Bestiais 17
Capítulo 05 – Draconianos 30
Capítulo 06 – Elfos 38
Capítulo 07 – Fadas 46
Capítulo 08 – Fantoches 54
Capítulo 09 – Goblins 63
Capítulo 10 – Humanos 67
Capítulo 11 – Neceis 71
Capítulo 12 – Slimes 82
Capítulo 13 – Suhnos 86
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- O começo -
Para começar, você não deve me conhecer... Bem, eu sou o que vocês chamariam
de viajante, sábio, poeta, criador ou destruidor! Eu sou o tudo e o nada, uma verdade
ou uma mentira deste mundo... Sou o ser capaz de transitar entre o passado, o
presente e o futuro, aquele que tudo sabe... Eu sou o Grande Rei!
Eu posso ser o Grande Rei, mas também serei eu quem lhe conduzirá até que
tenha feito sua escolha... Apresentarei e narrarei a você os fatos que ocorrem no
universo que eu criei e preparei especialmente para que contasse suas histórias e
vivesse a vida como bem quisesse construir... Então vamos ao nosso começo de tudo...
No início de tudo não havia nada além das duas luzes, ambas viviam solitárias no
meio deste nada, sendo elas inalcançáveis e o centro de tudo. Estas luzes são os
chamados Olhos do Primeiro, pois tudo se originou dele. Quando houve a primeira
datação, este momento ficou conhecido por muitos como o Ano Zero... O maior ano
que já existiu, pois num tempo normal passariam cerca de meio milênio, sendo um
século para cada nova criatura criada. Aconteceu, então, neste tempo o surgimento
dos Cinco Princípios.
Os Cinco Princípios são cinco entidades cósmicas que dominam tudo e todos. Eles
foram nomeados assim pelo Primeiro, que delegou a função de zelar o universo e
todas as criações posteriores. Seus nomes são: Vida, Morte, Tempo, Bem e Mal, as
cinco grandes vigentes de tudo que acontece nesta vida.
Após todos os planos criados, todas as falhas, os cinco decidiram viram o potencial
de cada um e ao pegarem uma copia dos planos originais de cada um, ele os uniram...
Com a união dos cinco poderes, surgiu o Plano Físico, do qual todos vivem... Esse
marco histórico ficou conhecido apenas como Gêneses.
No plano físico havia de tudo perfeitamente equilibrado, porém para a Vida, ainda
faltava algo... Foi quando, por intermédio dos Primeiros Alonienses, houve a criação da
Tríade Mundial, a criação dos três mundos, Alon, Nolam e Olrun. Com essa criação,
surgiram os primeiros seres vivos de fato, as primeiras mortes e os primeiros anos se
passaram.
Vendo que se permitisse aos Princípios ainda o total controle de tudo e todos, o
Grande Rei impossibilitou que eles vivessem ao lado de suas criações, deixando-os
presos no Plano Original, ou o Vazio. Com a saída dos cinco, os nove seres do Plano
Vital, começaram a agir por contra própria e assim houve a primeira guerra do mundo,
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a famosa Guerra Original. Nela houve a criação das
raças que hoje dominam os três mundos e a corrida
pelo conhecimento, feita por estas mesmas raças.
Contudo, deve-se atentar para que no tempo corrido sobre essas eras, nada foi
criado nem interferido pelos Cinco Princípios. Mas como nem tudo são flores, eles
decidiram agir. Todavia, necessitava de agir segundo a visão do Mal sobre o mundo,
existia uma carência de algo mais acontecer no mundo, de algo maior estimular um
evento no mundo. Sob esse âmbito, foram escolhidos dois princípios, a Vida e a Morte
e naquele ano eles fizeram as suas maiores criações.
Após o fim da guerra que durou dois milênios, você já deve saber o que aconteceu.
Grande parte dos Necels foi subjugada a prisão eterna em Nolam e Olrun se tornou o
reino das Celestiais, junto aos coros supremos dos Suhnos. Houve uma divisão e
destruição da ligação entre os dois continentes, Monthovar e Lunerin, além de vários
acordos, até chegarmos à suposta paz do ano de 4.100. Então por fim, é essa a história
do Universo.
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- As Raças -
“No início de Alon, não havia quase nada e das grandes guerras surgiram as
primeiras raças... Era após era, vida após vida, criação e destruição... Tudo isso narra
a história deste mundo e tudo isso gerou aqueles que dominam esta terra, as Doze
Grandes Raças de Alon!”
Cada raça possui sua própria cultura, seu jeito de ver Alon como um todo e seu jeito
de pensar, tendo em vista os pontos fortes de sua história até os dias de hoje. Em
termos técnicos, as raças definem a aparência de seu personagem, suas crenças,
idiomas, territórios e suas características principais.
Entretanto, o mundo está em seus quarto milênio de existência, ele já passou por
muitos desafios e crescimentos, então atualmente, no ano de 4.100, existem raças que
vagam por territórios mesmo que não seja dele. Ou seja, hoje pode haver a existência
de Bestiais e Goblins vagando pelas terras de Cyn’esc ou Lefie, como pode haver
Draconianos e Anões vagando por Gahar e Cho’nar. No entanto, ainda existe sim há
possibilidade de haver confrontos por conta desses passeios, dependendo
exclusivamente da história da raça e da vontade de Mestre.
Para finalizar a rápida apresentação, se devem levar em conta que existem doze
grandes raças, mas entre elas há subdivisões devido ao modo das raças se dividirem
por si só ou ideais que foram concretizados ao longo dos anos. Pelo modo de ver o
ambiente, se tem em mente que a real contagem de raças dominadoras é quatorze, já
que são sete principais em cada um dos dois continentes.
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Anões:
“Podem ser pequenos em seu tamanho, mas
suas habilidades artesãs são muito maiores que um
gigante, sua força é muito superior ao seu
tamanho... Estes são os Anões do Reino de
Dwavann.”
Anões da Zona de Grillak, são mais calmos, tendem a ter uma personalidade mais
sociável, mas ainda possuem certas ignorâncias com pessoas lerdas. Anões da Zona de
Infu são os mais rabugentos e ignorantes possíveis, detestam ser contrariados e por
qualquer motivo eles querem partir para uma disputa, sendo altamente competitivos.
Anões da Zona de Murbael são os meios termos, nem são tão pacíficos nem tão
rabugentos, apenas querem o seu conforto, tendendo a sempre procurar o melhor
para si mesmo, o que de menos trabalhos e seja mais eficiente. Anões da Zona de Tad
são os esquecidos, os ignorados, eles são o grupo sentimental e sensível, possuem o
coração aberto e são os mais sociáveis.
Aparência: Todo Anão tem de 1 metro até 1,50 metros, sendo em sua maioria
musculosos, com longos cabelos. Mulheres são um pouco mais delicadas, mas ainda
assim possuem músculos, semelhante aos homens. A coloração dos olhos é tão variada
quanto à pele, possuindo diversas tonalidades de marrom, verde ou azul.
Suas vestimentas sempre são bastante fieis as suas personalidades, ou seja, se ele
tiver uma personalidade forte, sendo bastante extrovertido e intenso, tenderá a usar
roupas de cores chamativas, como vermelho ou amarelo. Porém se for alguém
introvertido e que queira passar despercebido, tenderá a usar roupas de cores pouco
chamativas, como preto ou cinza.
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superior. Entretanto, durante uma das batalhas durante a Época Expansionista, eles
foram roubados pelos Goblins, que logo se tornaram uma das raças mais avançadas.
Então, entre sua lista de inimigos, os Anões possuem os Goblins como o primeiro da
lista, seguido pelos Neceis e Bestiais, segundo e terceiro lugar, respectivamente.
Esta raça vê todos os reinos de Lunerin como um grande centro comercial, tendo
em primeiro lugar os Humanos e Suhnos, que são os maiores importadores de suas
inovações metalúrgicas. Em segundo plano, mas não menos importante, vem os
Draconianos e Elfos, que são os maiores exportadores de matérias-primas para eles. As
Fadas, os Fantoches do Leste e as Aracnes de Thalgi, são considerados neutros, pois
não oferecem nada de grande importância para eles.
Elfos Negros e Fadas Negras são vistos como seres que devem ser eliminados, por
traírem a confiança dos Elfos e Fadas. Os Fantoches do Oeste e as Aracnes de Aradnad
são vistos como seres sem compreensão, por serem criaturas que surgiram há poucos
anos. Slimes são vistos como seres estranhos, por eles não compreenderem o corpo de
um slime eles não dão grande importância para eles.
Reinos e Terras: O Reino de Dwavann, por ter uma grande diferença social em seu
território, ele foi dividido em quatro grandes regiões conhecidas como as Zonas
Regionais de Dwavann: Grillak, Infu, Murbael e Tad. Cada uma é conhecida por sua
peculiaridade que vai desde cultura até o jeito como se comporta socialmente.
Sendo assim, a Zona Grillak é a mais avançada magicamente, sendo ela o foco
comercial dos reinos de Dwarvann, enquanto a Zona Infu é a mais avançada
militarmente, com centros de treinamento militar e melhores armamentos. A Zona
Murbael é a mais avançada tecnologicamente, com grande comercialização e
possuindo o reino principal de Dwarvann, Lussanth, o Reino da Forja. A Zona Tad é a
uma das mais perigosas do reino, sendo abrigando as maiores minas de exploração e
monstruosidades do reino.
Religião: Há uma crença nesta raça de que os grandes Criadores tenham criados a
partir da semelhança de Olivier, dessa forma, eles possuem grandes inspirações e
crenças nos Criadores Neutros. No entanto, os principais deuses desta raça são os Reis
Anões, conhecidos por serem os verdadeiros anões e batizarem as zonas regionais,
Grillak, Infu, Murbael e Tad.
Idiomas: Todo Anão sabe, naturalmente, falar, escrever e ler o idioma de sua raça,
Anão e Comum.
Nomes: Por eles serem um povo muito diversificado, os anões tendem a ter nomes
entre uma até cinco sílabas. No entanto, as regiões das quais eles nasceram podem
mudar essa tradição.
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- Traços Raciais -
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Aracnes:
“Um dos seres mais horripilantes de
Alon, uma das criaturas mais
assustadoras... Ou uma das melhores
amigas que você poderá ter... Essas são as
Aracnes dos reinos de Ni’loc ou Ni’lar!”
Aparência: A aparência de uma Aracne pode dizer muito sobre ela e é dessa forma
que se sabe se ela é ou não uma aliada da sua raça. No princípio, elas eram
verdadeiros animais, iguais às Aracnes comuns de qualquer mundo, porém com o
decorrer das gerações sua aparência foi se tornando cada vez mais humana, assim
como suas ações e sentimentos. Deste jeito, pode-se ver que as primeiras Aracnes são
animais selvagens e bestiais, já as mais novas são quase como humanos com partes de
animais.
Essa vertente de criação é bem vistas e significativa dentro de sua raça, já que as
camadas sociais e os clãs delas são relacionados às suas aparências. No entanto, as
atuais membras são criaturas hibridas, humanas da cintura para cima e já sua parte
inferior era metade Aracne indo desde o abdômen até a fiandeira. Mantinha as seis
patas aracnídeas em sua parte inferior, e os dois braços humanos na parte superior.
Semelhante ao hibridismo dos centauros.
Relações: As Aracnes por serem divididas em dois grupos são consideradas neutras,
pois sua raça tanto ajuda os membros do continente de Monthovar, quanto do
continente de Lunerin. Dessa maneira, elas são consideradas um ser que está sendo
estudado, já que elas se revelaram somente durante a Leth’rom.
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No princípio, elas eram umas das Grandes Tribos dos Bestiais, no entanto, sua tribo
cresceu de forma tão exponencial que elas deixaram de ser uma das tribos e passaram
a ser uma das grandes raças. Nesse contexto, como Aracnes, elas possuíram um
vínculo especial com os Neceis e os Bestiais, onde firmaram uma forte aliança.
Reinos e Terras: Visando um modo geral, as Aracnes possuem terras quase todos os
pontos dos dois continentes. No entanto, seus próprios reinos são somente dois, um
que elas conquistaram após sua separação dos Bestiais e outro que foi cedido pelos
Humanos.
Religião: Elas não são as que mais cultuam os deuses e seres divinos, porém
possuem três entidades em sua cultura: Aradnad a Mãe de todas, Thalgi o Pai
Anarquista e Tarantu o Filho Perdido. Esses três são à base da sociedade aracnídea,
pois eles mostram como é a família tradicional das aracnes, tendo uma família
extremamente matriarca, onde a função de cuidar dos filhos é do pai e a mãe é
somente para procriar e gerar novas vidas.
É visto pelos seus cultos, que Aradnad seria uma forte mulher Aracne da qual tece
os destinos da raça. Ela foi uma tirana que governou os membros por séculos, até que
Thalgi, seu esposo, descontente com as ações que ela executava, tomou a frente e
tentou dar um golpe. Contudo, ambos se separaram e cada um seguiu seu caminho,
mas da união de seus sangues surgiu Tarantu, o Filho Perdido, um Aracne que transita
livremente pelos dois mundos, sendo uma representação da Paz para a raça. Conta às
lendas que o dia que Tarantu se revelar, tanto o Pai Anarquista quanto a Mãe de
Todas, irão cair e assim a raça entrará em uma nova era.
Idioma: Toda Aracne sabe escrever, falar e ler o idioma Aracne, além do Comum e
Silvestre, por conta da herança Bestial.
Nomes: Por mais que sejam seres inteligentes, seus nomes podem ser quase
qualquer coisa, porém após um longo período de serventia à Mãe de Todas ou ao Pai
Anarquista, elas recebem um novo nome, de acordo com o que ela quer.
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- Traços Raciais –
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Heranças Aracnídeas:
Dentre múltiplos eventos ocorridos em Alon, todos foram capazes de escutar sobre
a guerra civil que ocorreu dentro das Aracnes, onde uma organização liderada por
Thalgi se desvinculou da Mãe de Todas e seguiram para Lunerin. Com sua chegada em
Lunerin e o passar dos anos, a influência de Thalgi acabou criando novas Aracnes,
modificando não só a aparência, mas também suas habilidades. Entretanto, o que
muitos ainda não sabem é que a influência do Filho Perdido também teve um grande
crescimento dentro da raça, surgindo uma nova variante dentro destes seres.
Herdeiras de Aradnad:
Herdeiras de Thalgi:
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• Tamanho: Médio. Como possuem um corpo
mais humanizado, sua altura é semelhante à
de um humano comum, porém podem acabar
ficando mais altas se usarem suas patas como
apoio.
• Deslocamento: 9 metros. Semelhante a um
humanoide comum, elas possuem um
deslocamento em terra padrão, porém podem
andar livremente em superfícies verticais e até
de cabeça para baixo, com suas patas fincadas
nas paredes.
• Exoesqueleto Aracnídeo: Por terem parte de
aranhas em seu corpo, elas ainda possuem
dificuldades em utilizar armaduras pesadas,
podendo somente portar Armaduras Leves e
Médias, no entanto, possuem dois pares de
patas que podem se expandirem de suas
costas ou serem retraídas livremente, com um
comprimento total de 3 metros.
Herdeiros de Tarantu:
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Bestiais:
“Os grandes dominadores das selvas, os
híbridos de animal e humano, aqueles que
libertaram sua fera interior e abraçaram sua
verdadeira forma... Estes são, hoje, conhecidos
como os Bestais do Reino de Cho’nar!”
Aparência: Esta é uma raça muito diversificada, sua aparência é totalmente ligada
com seu ancestral animal, obtendo patas e garras de leão ou olhos e orelhas de
raposas. Eles ainda podem ser um animal num corpo humanoide ou simplesmente um
humano com partes de animal pelo seu corpo.
Relações: Por estarem desde a Era Expansionista, suas relações são ficam
extremamente fáceis de entender. Eles inicialmente eram 14 Grandes Tribos, porém
logo esse número mudou, assim que os líderes tribais firmou uma forte aliança com os
Necels, os Draconianos não aceitaram e logo pediram para se separarem, dando início
a Guerra das Feras. Por se separarem de maneira tão extremista, os Draconianos se
tornaram os principais rivais e inimigos dos Bestiais.
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Com a Guerra Santa, os Elfos e Fadas foram divididos em dois, conhecidos como
Elfos Thin’hiss e Fadas Sagins, que se tornaram grandes aliados dos Bestiais. Essas duas
novas raças foram recebidas com certo acolhimento dos Bestiais que cederam uma
parte de suas terras.
Para eles, os Neceis são vistos como seres de respeito, enquanto os Slimes são
criaturas gosmentas e estranhas. Os Goblins não passam de pequenos diabinhos e
criaturas sem controle, enquanto os Fantoches são os únicos que conseguem deixa-los
incomodados, pois seus poderes desconhecidos e sua aparição repentina os
incomodam o suficiente para não conseguirem confiar totalmente neles.
Reinos e Terras: Seu reino, Cho’nar, é conhecido como a Floresta Anciã, sendo um
dos maiores reinos de Monthovar, ele é uma área quase inteiramente florestal, tendo
montanhas, rios e lagos, com quase nenhuma cidade.
Religião: Os Bestiais possuem uma religiosidade muito forte, com um panteão bem
vasto, sendo exatos doze deuses cultuados, uma para cada tribo. Eles ainda cultuam
possuem o culto a Ilmor, por terem dado a vida aos seus deuses menores.
Seus deuses representam tudo para eles, desde a fúria interna dos Leões até a
astúcia presente nas Raposas. Em cada aldeia, vilarejo ou cidade, é sempre possível
encontrar um templo, por menor e simples que seja, onde haverá sacerdotes rezando
e pedindo a proteção daquele deus para o local em questão.
Idioma: São capazes de escrever, falar e ler o idioma de sua própria raça, Bestial,
além de aprenderem Comum e também Silvestre.
Nomes: Para eles, o nome é algo extremamente importante, dessa maneira seus
nomes tendem a soar como verdadeiros guerreiros. Seus nomes são a essência de seu
ser e representa a sua força de vontade, por isso tendem a serem nomes poderosos e
com alguns significados importantes.
Nestas saídas, eles se destacam por sua força e poderes e só retornam após o
cumprimento de sua missão. Em caso de falha, ele é considerado desonrado e pode
até sofrer algumas penalidades, como prisão, ter que fazer serviços de escravos ou até
mesmo ser exilado ou ter a pena de morrer.
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- Traços Raciais –
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Tribos Bestiais:
Das Quatorze Feras Primordiais se edificou uma raça, desta raça se edificaram
quatorze tribos que com o passar dos anos se especializaram em formas diferentes de
sobreviver no mundo. No entanto, as quatorze primordiais se reduziram a doze, com a
separação das tribos um novo poder se instaurou, a maldição dos selvagens preencheu
seu ser e deu a eles a sua peculiaridade. Desta forma, aqueles que são chamados de
Bestiais estão diretamente ligados as suas tribos, sendo assim, eles recebem
características específicas para cada uma destas heranças.
Tribo da Águia:
• Atributo: +2 Destreza. Herdeiras dos céus, os membros desta tribo são ágeis e
velozes, possuindo a leveza dos ventos em seus corpos.
• Voo: 12 metros. Como presente dos céus, elas são capazes de voar e planar,
possuindo um par de asas em suas costas.
• Visão Aguçada: A percepção a sua volta é tão significativa que elas podem
simplesmente notar o imperceptível. Possuindo um máximo de usos igual ao seu
Bônus de Proficiência é capaz de adquirir Vantagem em testes de Percepção.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Destreza e Sabedoria (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Destreza e Sabedoria
são dobradas. É capaz de utilizar magias que não necessitem de Concentração.
❖ Rajada de Penas: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você
pode fazer com que as penas de suas asas fiquem afiadas e sejam disparadas
até 4,5 metros de você. Poderá disparar um número de penas iguais ao seu
Bônus de Proficiência e deverá fazer um ataque à distância, cada acerto
causará 1d6 + seu Modificador de Destreza, de dano Cortante ou Perfurante.
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• Atributo: +2 Força. Sendo selvagens e
poderosos, os membros desta tribo carregam a
força dos mares em seus corpos.
• Ancestral do Oceano: São capazes de respirar
debaixo d’água e possuem um movimento de
Natação igual ao seu movimento terrestre
+3m.
• Mordida: Devido à ferocidade de seu corpo,
eles são capazes de executar um ataque corpo-
a-corpo com sua mandíbula e presas, caso
acerte causará um dano de 1d6 + Modificador
de Força ou Destreza. Ela é considerada uma
arma Leve e tem Acuidade.
• Maldição: Quando a maldição está ativada,
você recebe +2 em seus atributos de Força e
Constituição (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire proficiência em todas as
salvaguardas e sua proficiência de Força e Constituição são dobradas. Torna-se
incapaz de utilizar magias que necessitem de componente: Vocal, Somático,
Material e Concentração.
❖ Predador Faminto: Devido à fúria ancestral, você sente uma vontade inata por
matança, sendo assim, sempre que acertar um golpe com sua mordida, poderá
usar sua Ação Bônus para recuperar Pontos de Vida iguais ao seu Modificador
de Constituição (mínimo 01). Possui um limite de usos igual ao seu Bônus de
Proficiência.
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dobradas. Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente:
Vocal, Somático, Material e Concentração.
❖ Aura de Sangue: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você irá
fazer uma jogada de Intimidação (Pode usar o Modificador de Força invés de
Carisma) contra uma Salvaguarda de Sabedoria do alvo, caso o alvo fique
amedrontado, você receberá +1d6 de dano extra contra ele e poderá, em
apenas um dos ataques ter Vantagem.
• Atributo: +2 Força. Herdeiros do rei, os membros desta tribo são quase sempre os
melhores em combate e treinam intensamente para manter o físico musculoso.
• Garras: Devido ao seu porte físico robusto, eles são capazes de executar um
ataque corpo-a-corpo com suas garras, caso acerte causará um dano de 1d6 +
Modificador de Força ou Destreza. Ela é considerada uma arma Leve e tem
Acuidade.
• Bote: Com sua ferocidade animal membros desta raça costumam demonstrar seu
poder, sendo assim, num máximo de usos igual o seu modificador de Força, até
um descanso longo, e apenas uma vez por turno. Caso você ande um mínimo de
4,5m até sua Ação, poderá usar essa habilidade, o alvo terá de fazer uma
Salvaguarda de Força (CD 8 + Proficiência + Modificador de Força) ou será
Derrubado.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Força e Carisma (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire proficiência
em todas as salvaguardas e sua proficiência de Força e Carisma são dobradas.
Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente: Vocal,
Somático, Material e Concentração.
❖ Dilacerar: Quando está com a maldição ativa você recebe esta habilidade.
Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, quando acertar um
ataque corpo-a-corpo poderá fazer um ataque com sua Garra, este ataque
terá Vantagem.
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• Atributo: +2 Carisma. Herdeiros da luz, os
membros desta tribo são justos e sociáveis, prezando
sempre pela justiça acima de tudo.
• Faro: Acostumados a vagarem solitários, eles
desenvolveram habilidades perceptivas para
sobreviverem melhor, sendo assim, eles possuem
Vantagem em teste de Percepção e Sobrevivência
para rastrear.
• Linhagem do Protetor: Com seu senso de
justiça membros desta raça costumam demonstrar
seu poder e lealdade, sendo assim, num máximo de
usos igual o seu Bônus de Proficiência, até um
descanso curto ou longo, e apenas uma vez por turno.
Caso tenha um aliado até 1,5m de você, poderá usar
sua Reação para protegê-lo, sendo assim, faça uma
jogada de ataque contra a jogada de ataque do
oponente, caso você tire um valor igual, o dano será dividido entre você e o seu
aliado, sendo a maior parte para você. Caso você tire um valor maior que o
oponente, você anulará o ataque e caso tire um valor abaixo, o aliado receberá o
ataque normalmente.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Carisma e Constituição (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Carisma e Constituição
são dobradas. Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente:
Vocal, Somático, Material e Concentração.
❖ Faro Aprimorado: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Você não ficará desprevenido e percebe a presença de criaturas
num raio de até 4,5m a partir de você.
❖ Tática de Matilha: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, caso
tenha um aliado até 1,5m de você e ele não esteja Incapacitado, poderá usar
sua Ação Bônus para receber Vantagem em uma de suas jogadas de ataque.
• Atributo: +2 Destreza. Herdeiros dos céus noturnos são ágeis e velozes, possuindo
a fúria das noites e tempestades que abrigam os pesadelos.
• Voo: 12 metros. Como presente dos céus, elas são capazes de voar e planar,
possuindo um par de asas em suas costas.
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• Ecolocalização: Com sua audição prioritária e sentidos aguçados, estes seres são
capazes de perceber o imperceptível. Possuindo um máximo de usos igual ao seu
Bônus de Proficiência é capaz de adquirir Vantagem em testes de Percepção.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Destreza e Sabedoria (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Destreza e Sabedoria
são dobradas. É capaz de utilizar magias que não necessitem de Concentração.
❖ Soar Noturno: Quando está com a maldição ativa você recebe esta habilidade.
Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você pode fazer com
que seus inimigos conheçam o vocal da noite. Sendo assim, poderá usar sua
Ação para desferir um golpe sônico num cone de 4,5m a partir de você, todas
as criaturas terão de fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD 8 + Bônus de
Proficiência + Modificador de Sabedoria). Em caso de falha, eles receberão
3d8 + Modificador de Sabedoria de dano Sônico e ficarão Surdos por 1
minuto. Em caso de sucesso, recebem metade do dano e não ficarão Surdos.
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Tribo dos Ratos:
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• Brutamontes: Herdando o poder de sua divindade, os membros desta tribo são
robustos e grandiosos, sendo assim, eles são de Tamanho Grande. Verifique as
modificações no Capítulo 14.
• Imposição de Respeito: Devido à fama de seu poder e a presença do grandioso
Rinoceronte, os membros desta tribo são os mais respeitados por todas as raças e
podem impor esse respeito, usando seu Modificador de Força no lugar do
Modificador de Carisma para Intimidação.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Constituição e Força (Nível 12 aumenta para +4). Adquire proficiência
em todas as salvaguardas e sua proficiência de Constituição e Força são dobradas.
Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente: Vocal,
Somático, Material e Concentração.
❖ Investida Poderosa: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você
pode executar um ataque de investida. Usando sua Ação Completa e
percorrendo um mínimo de 3m, até o máximo do seu deslocamento total,
você faz uma Jogada de Ataque Corpo-a-Corpo, esta jogada irá definir a Classe
de Dificuldade, todos numa reta de 3m até o máximo do seu deslocamento,
terão de fazer uma Salvaguarda de Destreza (Inimigos maiores que o seu
tamanho possuem Vantagem, inimigos menores que seu tamanho possuem
Desvantagem). Em caso de falha, os alvos serão Derrubados e receberão 1d8
de dano para cada 3m percorridos, arredondado para cima, em caso de
sucesso recebem apenas a metade do dano, arredondado para cima, e não
são derrubados. Caso tire Critico (01), você baterá no inimigo mais próximo e
ficará Atordoado até o fim do turno do próximo a jogar.
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pode expelir toxinas no ar. Usando sua Ação
Bônus, pode exalar uma toxina num raio de 4,5m
a partir de você, cada criatura, exceto
Constructos, terá de fazer uma salvaguarda de
Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição) ou ficará Enjoado.
Uma criatura enjoada só poderá usar uma Ação
ou uma Ação de Movimento em seu turno, não
ambas, e ela ficará enjoada por duas rodadas.
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protegê-lo acima de tudo. Desta maneira, os membros desta tribo recebem os
seguintes traços:
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Draconianos:
“Grandes feras... Traidores... Herdeiros dos
Dragões... Estes poderosos guerreiros
denominados de Draconianos são um dos poucos
que conseguiram se desprender de uma raça e
erguer seu próprio reino... O reino de Draveron os
aguarda!”
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Relações: Esta raça possui muitos acordos, tendo entre os principais o Tratado
Comercial com os Anões, fornecendo metais e pedras preciosas pra eles e a Aliança
dos Seis Reis, que são, em sua maioria, a linha de frente da Ordem de Alon.
Com Suhnos e Humanos, eles possuem uma grande lealdade, já que foram estas
duas raças que os acolheram e cedeu um dos maiores territórios de Lunerin. Já com os
Elfos e Fadas, eles tem uma relação um pouco conturbada, pois acham que são muito
frescos e frágeis.
Com os Bestiais, eles nutrem uma rivalidade muito fervorosa, pois acham
inadmissível a aliança com os Necels, que para os Draconianos, eles só pensam em
conquista e poder, esquecendo-se progresso e evolução. Goblins, Aracnes, Fantoches e
Slimes não são bem vistos por eles, uma vez que conhecem os membros, de quando
eram aliados aos Bestiais.
Os únicos que não possuem uma terra própria são os membros do clã Zerad, tendo
pequenos e quase escassos povoados pelo reino de Draveron, enquanto suas
principais comunidades ficam sobre as florestas de Cho’nar.
Em seguida, os outros seis reis são os filhos do Primordial, sendo cada um, uma
representação da raça. Eles em si são capazes de transitarem entre a sua essência
dragônica e sua forma humana, sendo assim para cada Dragão-Rei existe duas
imagens, uma de dragão e outra de semi-humano.
Idioma: Todos os membros desta raça sabem escrever, falar e ler o idioma principal
Dracônico, mas também aprendem o Comum e o Primordial.
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- Traços Raciais -
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Clãs Draconianos:
Oriundos dos grandes Dragões-Reis, o povo conhecido como Draconianos herdaram
os poderes destes grandes seres ancestrais. Desta forma, seus vínculos ancestrais vêm
se mostrando não só em suas aparências, mas também em suas habilidades, sejam
elas na alma de fornalha dos Krats ou na ferocidade dos Zerads.
Os membros deste clã são herdeiros do grande Kerin Defla, oriundos de altas
colinas e encantados com as brisas dos céus. Os membros deste clã possuem escamas
em tons de azul e poderes diretamente ligados ao Elemento Raio. Desta forma, eles
recebem os seguintes traços:
Os membros deste clã são herdeiros da rainha do gelo, Yune Fergre, oriundos dos
extremos gélidos e dos lares opostos aos Krats. Os membros deste clã possuem
escamas em tons de branco e poderes diretamente ligados ao Elemento Gelo. Desta
forma, eles recebem os seguintes traços:
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• Sopro Dragônico (Frio): Vinculado ao
elemento gelo, seu sopro seria sua arma mais
poderosa. Como uma Ação você pode usar
essa habilidade, numa cone de tamanho igual
à metade de seu deslocamento (médio 4,5m),
todos deverão realizar um teste de resistência
de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição). Em caso de
fracasso, a criatura sofre 2d8 de dano de frio,
em caso de sucesso, receberá apenas a
metade do dano, arredondado para cima.
Conforme o draconiano fica mais forte, esta
habilidade se aprimora: Nível 06 3d8 de dano,
Nível 11 4d8 de dano, Nível 16 5d8 de dano.
• Herança Mística: Vinculados ao frio intenso
de um inverno, os draconianos fergre
aprendem o truque Moldar Água, possuindo
como atributo-chave Força.
Os membros deste clã são herdeiros da grande Adaila Krat, sendo acostumados ao
caloroso clima de vulcão e áreas mais quentes do território. Os membros deste clã
possuem escamas em tons de vermelhos e poderes diretamente ligados ao Elemento
Fogo. Desta forma, eles recebem os seguintes traços:
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Clã Neran – Draconianos Dourados:
Os membros deste clã são herdeiros do rei Raidonketen Neran, sendo conhecidos
como os últimos dos Dragões Metálicos e propagadores da luz e ordem. Os membros
deste clã possuem escamas em tons de amarelados, alguns até mesmo possuem
escamas metálicas, e poderes diretamente ligados à Essência do Bem. Desta forma,
eles recebem os seguintes traços:
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Clã Zerad – Draconianos Negros:
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Elfos:
“Beleza, poder e intelecto... Essas são as três
palavras que definem uma das raças que
dominam Alon... Aqueles que possuem dons
arcanos e habilidades místicas... Estes são os
Elfos de Lefie!”
Entre suas roupas são comuns usarem algo simples, porém requintado, com traços
e símbolos rúnicos. Armadura, armas e acessórios são tão leves quanto às roupas
comuns. Mulheres possuem doces aromas e delicadezas, sendo sempre lindas e
graciosas.
Contudo, ainda existe uma parcela que é totalmente diferente dos Elfos, estes são
conhecidos por eles como os membros da Casa Thin’hiss. Estes membros possuem a
pele em tons um pouco mais escuros, variando de lilás a tons de pretos.
Relações: Por ser uma raça adepta a magia, eles possuem muitas ligações com os
Suhnos, fazendo parte do exército da Ordem de Alon, ainda compactuam com os
Humanos e os Anões nos aprimoramentos da tecnologia em Alon, infundindo as artes
arcanas com as engenhocas dos Anões.
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Já ao lado dos Draconianos, eles veem esta raça apenas como grandes feras
andarilhas, que conseguiram se desprender dos selvagens Bestiais. Aracnes e
Fantoches eles não são muito ligados, não dão muitas atenções, mas dizem às lendas
que fora um elfo que criará os Fantoches...
No entanto, suas maiores aliadas são as Fadas, mesma raça que dividem todo o
reino de Lefie. As pequeninas são consideradas irmãs para os elfos, tendo muita
ligação e convívio, eles praticamente a ensinaram e acolheram durante todo o
processo da Era Expansionista.
Contudo, a raça ainda passa por maus bocados, uma vez que a Casa Thin’hiss foi
considerada desonrosa e todos os membros exilados das terras de Lunerin e Lefie.
Durante a Leth’rom, os Elfos Thin’hiss que antes eram nobres conjuradores, aceitaram
e tocaram na Morthus, modificando toda a sua essência. Ao chegar aos pés do Rei Elfo,
eles foram considerados traidores e expulsos dos reinos.
Reinos e Terras: Lefie, ou a Floresta Anciã, é um reino que fica próximo dos
Draconianos e dos Bestiais, o antigo reino durante a Leth’rom, era preso ao reino de
Cho’nar, sendo o único apoiador de Lunerin no continente de Monthovar. O reino em
si é como Cho’nar, uma grande e densa floresta, cheia de feras e com muitas essências
mágicas.
Religião: Apesar de ser uma raça que é mais racionalista e se vê muito influente de
sua inteligência, os Elfos veneram três deusas, nomeadas por eles como as Três Mães,
conhecidas como: Mãe da Natureza, Mãe da Magia e Mãe da Razão. Para cada uma
das mães, eles cultuam de forma diferente, sendo a Natureza sempre cheia de flores e
animais, A Razão possuindo papiros e livros e A Magia com muitos orbes e símbolos.
Dentre as lendas, dizem que a trindade é baseada nas três entidades femininas
presentes nos Criadores, Lunan, Giovannia e Ymm, sendo respectivamente Natureza,
Magia e Razão. Mesmo que possua apenas esta trindade, pequenos povoados ainda
nomeiam de outras formas como Natureza chamada de Animais e Plantas e Magia de
Emoções e Poder. Há dentro deles muitas lendas, muitas verdades e muitas mentiras.
Idioma: Sabem escrever, falar e ler, naturalmente, o idioma tradicional Élfico, mas
também aprendem o Comum e o Silvestre.
Aventuras: Para eles a arte e a estética é algo fundamental, podem ser bravos
guerreiros e poderosos magos, mas sempre terá um jeito de lutar requintado.
Detestam povos bárbaros e pessoas sem jeito, o que faz deles membros difíceis e
preconceituosos.
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- Traços Raciais –
• Atributos: +2 Inteligência, +1
Sabedoria e -1 Constituição. O intelecto e
conhecimento dos Elfos são sua maior
marca. No entanto, eles são um pouco mais
frágeis que as outras raças.
• Deslocamento e Tamanho: Um elfo
naturalmente tem o deslocamento de 9
metros em terra. Eles podem possuir uma
altura variada entre os 1,50 e 2,10 metros,
mas são considerados Médio.
• Casta Élfica: Pelo crescimento de sua
sociedade, os elfos acabaram se dividindo
em algumas castas, onde cada uma segue
uma linha de pensamento, atos e até mesmo
habilidades específicas. Desta forma, são
apresentados os elfos Thin’hiss, as linhagens
dos Lits e até mesmo a herança de alguns
viventes no plano de origem élfico. Para
saber mais, veja na aba de sub-raças.
• Mentalidade Élfica: Por serem grandes mestres intelectuais, os elfos possuem
uma maior adaptabilidade às circunstâncias que necessitem de sua mente, sendo
assim, eles possuem Vantagem em testes de resistência contra Encantamentos.
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Castas Élficas:
Com o crescimento da sociedade feérica, os Elfos provenientes primeiramente de
Lefie se subdividiram em quatro castas, separados pelas qualidades de seus poderes e
aptidões, eles seriam os portadores de maior parte dos conhecimentos místicos em
bibliotecas e experimentos. Carregados de histórias, contos e profecias, os elfos são
tão adaptados a este mundo quanto os humanos, no entanto, eles sempre irão manter
sua fineza.
• Lábia Élfica: Por ser tratar de uma casta diplomática, os membros acabam se
aperfeiçoando em algum tipo de característica social de modo a usar as palavras
sabiamente. Por isso, você se torna automaticamente Proficiente em uma das
seguintes perícias: Atuação, Enganação, Intimidação ou Persuasão.
• Corte Élfica: Conhecidos como membros da corte, eles possuem um treinamento
especializado para combates rápidos e nobres, por isso escolha entre Arquearia ou
Esgrima. Arquearia você se torna proficiente em Arcos Curtos e Longos, recebendo
também um Arco Curto. Esgrima você se torna proficiente em Adagas e Florete,
recebendo também uma Adaga. Ainda assim, num máximo de usos igual seu bônus
de proficiência, até um descanso longo, poderá aplicar sua Proficiência na jogada de
dano com as armas que for proficiente (Arco Curto e Longo ou Adaga e Florete).
• Aparência Inofensiva: Por conta da fama de serem diplomatas e tenderem a não
entrarem em combates por qualquer motivo, muitos acreditam que os membros da
Casta Lit são os mais frágeis da raça. Sendo assim, apenas uma vez por combate,
você ativa essa habilidade. No seu primeiro ataque contra uma criatura inteligente
(Inteligência 3 ou superior), esta deverá fazer uma salvaguarda de Intuição (CD 8 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria). Caso o alvo falhe, ele ficará
surpreso e perderá sua Ação e Ação Bônus, em caso de sucesso, o alvo continua
normalmente sua ação.
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Casta Asra – Elfos do Exército de Lefie:
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Casta Wingie – Elfos Arcanos de Lefie:
Membros desta casta possuem a pele em tons escuros, como lilás, roxo e preto.
Seus olhos são quase de mesma coloração e seus cabelos variam em tons de azul, roxo
e branco. Pela extensão de seu corpo, eles possuem alguns símbolos rúnicos, tornando
assim fácies de serem descobertos. Eles ainda sofrem muito de racismo por parte dos
Elfos, que os tratam como escravos e um povo que destruiu a honra da raça.
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• Afinidade Parcial com a Morthus: Como
todas as raças vinculadas a Morthus, os
membros desta casta recebe esta habilidade.
Desta forma, eles possuem Vantagem em testes
de resistência para efeitos com descritor
Necrótico.
• Corrompido Élfico: Por se tratar de uma
casta corrompida, você anteriormente era
vinculado a uma das outras três castas, por isso
herda uma das seguintes habilidades: Corte
Élfica, Armamento Élfico ou Arcanismo Élfico.
• Caçador das Florestas: Devido terem que
se adaptar as criaturas de Cho’nar, os elfos desta
casta aprenderam a utilizar dos recursos naturais
a sua volta para sobreviverem. Sendo assim,
você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, até um
descanso longo. Você fará um teste de
Sobrevivência (CD 15), em caso de sucesso
poderá encontrar ervas em sua volta que
possuem propriedades curativas para si mesmo,
sendo assim, ela irá curar 1d8 Pontos de Vida.
Para cada 5 pontos que ultrapasse a Classe de
Dificuldade, irá encontrar mais ervas e conseguir 1d8 extras, caso de Crítico (20),
dobrará o número de ervas e dados. Aplicar as ervas é uma Ação Completa e elas
duram por 1 semana.
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Fadas:
“Centelhas Mágicas... Pequenas Criaturas
Místicas... Espíritos da Magia... São assim
denominas a raça que domina com fervor todas
as artes místicas do mundo de Alon, assim são
conhecidas as Fadas de Lefie!”
Personalidade: Diferentemente dos Elfos, as Fadas nutrem por uma alegria sem
fim, suas emoções, personalidades e tudo são muito bem destacadas. Elas ainda
podem mudar de emoções todo momento, sendo assim, são extremamente emotivas
e quase sempre se deixam levar pelo momento.
Aparência: Fadas são muito peculiares, pois elas são extremamente pequenas
sendo inclusive menores que os anões, possuindo no máximo 70 cm de altura. No
entanto, elas ainda são capazes de mudar de tamanho, atingido o tamanho de um
humano médio. Em geral, todas possuem lindas asas e são como mini elfos fofos.
Os membros desta raça são muito ligados à natureza e as emoções, então suas
vestimentas sempre remetem as emoções deles, cores claras para fadas mais alegres e
escuras para fadas mais tristes. Enquanto gostam bastante de muitos acessórios, como
tiaras, colares, pulseiras e tornozeleiras.
Contudo, por sua forte ligação com os Elfos, algumas Fadas da Linhagem Sagin
seguiram os Elfos da Casta Thin’hiss e tocaram a Morthus. Ao tocarem, toda a essência
mágica que possuem em seus corpos se unificou a Morthus e assim modificou a
aparência delas, adquirindo uma coloração escura em suas peles e aparência menos
fofa e mais sombria.
Relações: Que as Fadas possuem fortes laços com os Elfos isto é fato, afinal eles são
dividem o mesmo reino e ensinam uns aos outros como usar e melhorar a magia. Elas
ainda por terem muita facilidade de se expressarem gostam de brincar com os
Humanos e os Anões, fazendo uma confusão quando os veem.
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Já quando se trata dos Suhnos, bem elas demonstram muito respeito e afeto, dizem
serem os protetores dela e sempre estão em busca de aprender com eles. Com os
Draconianos, Fantoches e Aracnes, elas sentem certo receio, mas respeitam, pois
acreditam ser serem enviados da Dama do Acaso, pela aparência de não humanos que
possuem e feições monstruosas.
Por fim, as Fadas possuem apenas dois inimigos declarados, os Necels e as Fadas do
clã Sagin. Os Neceis elas julgam como corruptores e monstros dos quais devem ser
exterminados, por corromperem a pureza do clã. Já as Sagins ou Asas das Sombras,
elas tratam como desertoras e Fadas que devem ser salvas, porém devem antes
perecer sobre a Lâmina da Aurora.
Reinos e Terras: Lefie, ou a Floresta Anciã, é um reino que fica próximo dos
Draconianos e dos Bestiais, o antigo reino durante a Leth’rom, era preso ao reino de
Cho’nar, sendo o único apoiador de Lunerin no continente de Monthovar. O reino em
si é como Cho’nar, uma grande e densa floresta, cheia de feras e com muitas essências
mágicas. Por entre a floresta, constituem as cidades e comunidades feéricas, sendo
ricas de flora e fauna. No centro do reino, existe uma grande e esbelta árvore
nomeada de a Árvore Anciã, onde estão os reis Elfo e Fada.
Religião: Por ser uma raça muito ligada ao Mundo Místico, ela traz consigo muitas
lendas, entretanto destacam-se nos seus contos cinco grandes entidades, Rainha da
Ordem, o Rei do Caos, a Dama do Acaso, o Príncipe do Alvorecer e a Alteza do
Crepúsculo. Para esta raça, todas as respostas do mundo estão presentes nos contos
dessas entidades.
Para elas, tanto a Rainha quanto o Rei são os líderes de tudo que ocorrem no
mundo, brincando com as peças de um jogo e colocando entre os mortais aqueles que
um dia irão governar e libertar Alon de todo o mal que existe nele. Os três filhos deles,
a Dama e os dois Príncipes são os salvadores ou destruidores de Alon, onde conta que
um dia se ergueram sobre as terras e darão inicio a revolução.
Contudo, dizem ainda que todo o surgimento dos Fantoches, a criação da Morthus
e as revoltas dentro dos Elfos, Fadas, Bestiais e Aracnes, tudo foi programado há
muitos milênios antes de ocorrerem, dizendo que chegará o dia que a Lâmina da
Aurora irá limpar tudo isso ao lado dos Príncipes e da Dama.
Idioma: Sabem escrever, falar e ler o idioma Élfico, assim como o Comum,
Primordial e o Silvestre. Fadas Sagin trocam o idioma Silvestre pelo Abissal.
Aventuras: Entre os grupos de Aventureiros é muito comum ver uma Fada, elas
amam conhecer o desconhecido e se aventurar, por sua essência mística elas são
poderosas Magas, Bruxas ou Feiticeiras. Há aquelas que se arriscam seguir a vertente
guerreira e se tornam ótimas Rangers conhecendo a floresta, ou então chegam a se
tornarem ótimas Druidas. Porém, não impossível, mas muito raro ver aquelas que
seguem a linhagem sacra e viram Paladinas ou Clérigas.
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- Traços Raciais –
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Linhagens Faéricas:
Durante a grande criação das raças, pequenas criaturas consideradas elfas com asas
vieram a demonstrar suas formas, elas eram a própria personificação da magia dentro
do plano material em formas vivas. Ao passarem os tempos, as personificações deram
origem ao que hoje é conhecido como as Fadas, dando as mesmas linhagens desta
magia tão poderosa.
Conhecidas como Fadas das Estações, a Linhagem Warin é uma das mais diversas
dentre as fadas, elas possuem aparência, jeito e personalidade muito ligada aos seus
elementos. Quando elas nascem, estas Fadas se tornam portadoras das Centelhas
Elementais e assim a manifestação de seus poderes ocorre ligada aos Elementos.
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• Vínculo Ordeiro: Um número de usos igual a 1
+ seu modificador de Carisma (Mínimo 01)
antes de um descanso longo, você é capaz de
lançar Proteção contra o Bem e o Mal,
naturalmente.
• Zona da Ordem: Vinculadas aos poderes
místicos da ordem e da paz, as fadas desta
linhagem conseguem evocar sua linhagem de
maneira a limitar e impulsionar quem está a
sua volta. Sendo assim, uma vez por descanso
curto ou longo, você pode usar sua Ação
Bônus para evocar um círculo de 3 metros a
partir de você. Durante o tempo em que o
círculo permanecer ativo, cada criatura que
entrar na sua área de efeito receberá 1d4,
que terá de ser usado em seu próximo turno.
Cada aliado da fada poderá usar esse 1d4
para receber um bônus em uma salvaguarda, um teste de perícia ou uma jogada de
ataque. Cada inimigo da fada deverá usar esse 1d4 para diminuir uma jogada de
ataque, teste de perícia ou salvaguarda. Uma vez o dado sendo usado, ele não irá se
regenerar. Esta habilidade dura 2 rodadas.
• Falsa Centelha: Pela escassez de seu poder mágico, as Fadas Atorin conseguiram
recriar parte da Centelha Arcana que deveriam possuir. Sendo assim, elas são
capazes de envolver um objeto com parte desta recriação. Como uma ação livre,
você pode utilizar desta falsa centelha para envolver sua arma e causar um dano
extra. Desta forma, sua arma receberá +1 para ataques e danos e causará 1d6
pontos de dano sônico extra. O uso desta habilidade é instantâneo e só pode ser
usado 1 + modificador de Carisma (Mínimo 01), por descanso longo.
• Vínculo Combatente: Após anos treinando, você dominou completamente uma das
armas a seguir: Adaga, Dardo, Espada Curta, Rapieira, Arco Curto ou Besta de Mão.
A arma que escolher receber proficiência, você irá recebê-la também e poderá, num
número de usos máximos igual ao seu Bônus de Proficiência, até um descanso curto
ou longo, aplicar seu Bônus de Proficiência na jogada de dano com a arma.
• Campo do Protetor: Devido ao pouco dom com habilidades mágicas, as fadas desta
linhagem acabaram desenvolvendo técnicas de combate únicas e podendo ampliar
sua essência mística ao extremo. Sendo assim, uma vez por descanso curto ou
longo, você pode usar sua Ação Bônus para evocar um círculo de 3 metros a partir
de você. Durante o tempo que o círculo permanecer ativo, todos os seus aliados
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receberão 1d4+1 Pontos de Vida Temporários e você receberá a soma de todos
estes Pontos de Vida em Pontos de Vida Temporários, além disso, qualquer inimigo
que tente atacar um de seus aliados dentro dessa área de efeito, terá desvantagem
no ataque, sendo que você os atrai para o combate. Esta habilidade dura 2 rodadas
e após seu fim, os Pontos de Vida Temporários desaparecem.
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Esqueleto do Caos:
- Ações:
Espada Curta: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano perfurante.
Arco Curto: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 24/96m, um alvo.
Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano perfurante.
Dependendo da forma como o esqueleto foi invocado, as formas como os ataques são
feitos podem ser modificadas, porém ele continuará a dar o mesmo dano e terão as
mesmas propriedades.
❖ No nível 06, o esqueleto adquire Ataque Extra, sendo assim, poderá atacar
duas vezes durante sua ação de Ataque.
❖ No nível 10, poderá invocar uma criatura de tamanho Grande e seguirá as
modificações de dados conforme os dados das tabelas no Capítulo 14, seus
valores de atributo aumentam em +4.
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Fantoches:
“Pesadelos... Crias do Medo... Assassinos
sanguinários... Assim são conhecidos os temíveis e
monstruosos seres que vivem as margens de Alon...
Assim são temidos os Fantoches de Lor’vallin e
Lor’valldor!”
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planos para os Suhnos vencerem os Neceis. Suas relações com todas as raças são
sempre assim, eles ajudam, mas sempre buscam o melhor para si, tendo um objetivo
desconhecido.
Reinos e Terras: Lor’vallin e Lor’valldor são os dois territórios que esta raça
comanda, ambos são extremamente parecidos, uma vez que eles optam por territórios
montanhosos. Suas construções sempre são cheias de cristais e rementem uma
estrutura artística, sendo quase que verdadeiras artes expressionistas. Entre suas
terras dizem haver muitos espíritos vagando entre o plano material e o plano
espiritual.
Religião: Os Fantoches conseguem ser um mistério até mesmo em sua cultura, esta
raça não cultua nenhum tipo de deus ou entidade propriamente dita. Eles possuem
símbolos remetentes ao que seria seu criador, mas não o consideram como deus.
Entre o que se sabe é que um poderoso mago, conhecido apenas como Drintosmal,
teria encontrado um poderoso artefato. Ao que contam, o artefato seria conhecido
como Caixa de Sirun, sendo na verdade um grande cristal escondido nas cavernas de
uma montanha, que no futuro ficou conhecida como Montanha de Sirun.
Contam que ao encontrar o cristal, o mago logo sentiu uma essência o chamando e
começou a criar a partir daquele local um ritual. Com o ritual completo surgiram os
primeiros fantoches e deles dizem que o cristal se fragmentou, logo o que era gigante
ficou pequeno. Há outros que contam que os primeiros Fantoches eram feitos do
próprio cristal, sendo assim muito superiores aos membros da raça.
Há quem diga ainda, que o cristal não foi destruído e nem fragmentado e sim fora
enviado para outro plano existente. Entretanto, em todas as versões, conta-se que os
Fantoches possuem uma alma trazida de Moriun, onde ela sofrera tanto que ao ser
liberta por Lince ao sair de lá voltou com uma sede insaciável por querer levar outros
para o outro lado, para Moriun!
Idiomas: Sabem escrever, falar e ler o idioma tradicional de sua raça, Nelac, mas
aprendem também o Comum. Os nascidos em Lor’valldor aprendem o Abissal e os
nascidos em Lor’vallin aprendem o Celestial.
Nomes: Seus nomes são muito diversos, podendo ser praticamente qualquer coisa,
mas sempre buscam algo a ter um simbolismo ou um expressionismo.
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- Traços Raciais –
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Implantes Corporais:
Reconhecidos por suas habilidades extravagantes e suas artes insanas, os Fantoches
desenvolveram formas de modificar e aprimorar seus corpos a ponto de naturalmente
se tornarem máquinas de destruição em massa. Essas modificações foram nomeadas
de Implantes Corporais são muito comuns dos Fantoches, porém algumas outras
pessoas podem utilizar delas e assim terem maiores poderes.
Em contos antigos, os sábios diziam que os Fantoches possuíam uma couraça quase
impossível de ser cortada, no entanto, com o passar dos anos e muitas pesquisas,
sendo assim descobriram que eles se adequaram melhor aos novos pontos do mundo.
Desta forma, os poderes da Morthus, unificados com as habilidades antigas e as
modificações das Almas herdadas da Caixa de Sirun, foram capazes dar aos Fantoches
implantes em seus corpos.
Em termos de jogo, no primeiro nível o jogador irá escolher dois dos implantes
listados abaixo e poderá trocar o Incremento de Habilidade ou Talento por um destes
implantes, nos níveis 04, 08, 12, 16 e 20. Ainda assim, o jogador sofrerá modificações
em sua aparência e deverá cumprir os pré-requisitos listados junto com os implantes.
- Agilidade de Sirun:
- Alma Forjadora:
Com o passar dos anos ligado a Caixa de Sirun, você adquiriu uma capacidade de
forjar uma arma a partir da essência de sua alma, sendo assim, você perde parte de si
e recria de forma assustadora uma arma ligada a si mesmo. Desta forma, você é capaz
de criar qualquer arma corpo-a-corpo ou de arremesso que seja proficiente, porém
perde um número de pontos de vida de acordo com a arma criada. Além disso, seus
pontos de vida não limitam a criação de armas, mas sim seu Valor de Constituição. As
armas serão consideradas mágicas a fim de ultrapassar resistências.
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Especial: Para cada outro implante que você
possua, além deste, você recebe +1 nas jogadas de
ataque e dano com a arma criada.
- Anular Indivíduo:
Por serem criaturas com suas almas modificadas, alguns fantoches são capazes de
anular suas opiniões e suprir seus pensamentos e no ponto de forjarem os
pensamentos de outras pessoas. Sempre que estiver sobre efeito de magias de
adivinhação e efeitos similares capazes de detectar sua tendência, pensamentos e
mentiras, você simula a tendência e pensamentos do usuário do efeito ou magia.
Por exemplo: Caso um conjurador Bondoso lance Detectar o mal sobre você, irá
percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência verdadeira. No entanto,
caso outro conjurador lance a mesma magia e ele seja Neutro, ele notará você como
uma pessoa Neutra. Desta forma, ambos podem conversar e notar a falsa tendência.
- Armas Naturais:
Desta forma, a cada vez que escolhe esta modificação, você recebe um dos ataques
abaixo. Os ataques são todos corpo-a-corpo e você se torna proficiente. Além disso,
poderá utilizar sua ação bônus para realizar um ataque extra com estas armas. Caso
realize este ataque extra, todos os ataques, em conjunto com este, receberão
Desvantagem em suas jogadas.
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Especial: Esta modificação pode ser escolhida mais uma vez, a cada vez que for
escolhida você receberá uma nova arma.
- Asas:
Sobre as suas costas surge um par de asas, podem ser membranosas como asas de
um morcego gigante ou de um dragão, ou mesmo como as belas asas angelicais. De
toda forma, você adquire a capacidade de voar e um deslocamento de 12m de voo.
Especial: Caso adquira esta habilidade, não será capaz de possuir Patas de Aranha.
- Braço de Sirun:
Um de seus braços é envolto pela essência de sua alma modificada, desta forma ele
se torna uma figura quase desfigurada e desproporcional em relação ao seu corpo.
Trocando -1 em seu valor de Carisma (além do presente em seus atributos), você irá
receber +2 em Força, além de um alcance de +1,5m natural. Em termos de jogo, uma
criatura Média possui o alcance natural de 1,5m (um quadrado), com este braço ele
alcançará 3m (dois quadrados), com uma das mãos.
- Cauda Dominante:
Você chegou a um ponto onde está tão familiarizado com sua cauda que acaba
conseguindo manipula-la com perfeição. Sendo assim, você se torna capaz de realizar
pequenos atos com sua cauda, de modo a ela conseguir empunhar uma Arma Leve e
até atacar com esta arma.
Especial: Normalmente, mesmo que possua a cauda ela não é eficiente para
executar tais atos. Sendo assim, caso deseje realizar um ataque portando uma arma
com sua causa, você não utilizará o bônus de proficiência e terá desvantagem no
ataque.
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Seus atributos se tornam inversos, ele recebe
+2 em dois dos seguintes atributos: Inteligência,
Sabedoria e/ou Carisma. Além de perder -1 em
Força e Destreza. Em seguida, eles recebem um
número de truques conhecidos iguais a 1 + seu
modificador da habilidade chave para
conjuração.
- Couraça de Sirun:
Especial: Esta modificação pode ser escolhida mais uma vez, a cada vez que for
escolhida você receberá uma imunidade adicional, mas não o bônus em sua CA.
- Insanidade de Sirun:
Pelas modificações mentais que sofreu enquanto vivia na Caixa de Sirun, sendo
assim, sua mente se tornou algo corrompido e sem muita noção do certo ou errado.
Aqueles que adquirirem esta modificação recebem +2 em Inteligência, além disso,
recebem Vantagem para resistir a qualquer efeito de Enfeitiçado e qualquer um que
tente ler a mente dele deverá realizar uma Salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + Bônus de
Proficiência + metade do nível do Fantoche) ou receberá 1 ponto de insanidade.
Sua afinidade com a energia necrótica oriunda dos reinos de Storhum e Nolam
começa a tomar conta de seu corpo. Desta forma, você se torna mais vinculados a tais
poderes, enquanto seu corpo toma uma figura mais sombria. Ao receber esta
habilidade, você recebe Resistência a efeitos Necróticos e Vantagem a efeitos ligados a
Amedrontar.
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- Ligação parcial com a Morthus:
Entregando sua alma à essência do caos e mal, você se torna vinculado com tais
poderes, deixando-o envolto por tal energia. Desta forma, seu corpo toma um aspecto
sombrio e quase sem vida, enquanto sua alma sente vontade de consumir outras
almas. Sendo assim, você recebe Imunidade a efeitos Necróticos e, também,
Imunidade à condição de Amedrontado.
- Olhos Aguçados:
- Patas de Aranha:
Especial: Caso adquira esta habilidade, não será capaz de possuir Asas.
- Visco Sombrio:
Tomado pelas propriedades de Sirun, sua alma é capaz de envolver os objetos que
você empunha e assim adquirir maiores poderes. Desta forma, para cada dois
implantes que você possua, suas armas corpo-a-corpo recebem +1 em jogadas de
ataque.
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Goblins:
“Pequenos diabinhos... Crias das Sombras...
Sangue ruim... Nomeados assim, os pequenos
ladrões constroem suas histórias... Assim são
conhecidos os Goblins do Reino de Gahar!”
Acima de tudo existem duas características que é muito visível neles, a primeira é
que os Goblins são tendenciosos há serem um pouco sádicos, sendo assim, não
sentem pena de seus adversários e nem se comovem com facilidade. Quanto a
segunda característica, eles possuem muito apreço por objetos brilhosos, sendo assim
é um pouco difícil para eles resistirem a tentação de pegar estes objetos.
Aparência: Pequenos, não muito maiores que 1,20 metros, de peles transitando
entre o verde escuro e cinza claro, olhos entre as colorações vermelhas e douradas e
dentes e orelhas pontiagudos.
Relações: Como foi visto Drutar roubou o Império Anão, sendo assim, ele foi
responsável por iniciar uma guerra chamada o Confronto dos Subterrâneos. Esta
guerra perdura desde a Leth’rom até os dias de hoje, onde os Anões querem com toda
força exterminar os Goblins.
Além dessa guerra, eles ainda possuem uma relação conturbada com os Bestiais e
as Aracnes, uma vez um de seus líderes fez uma brincadeira de mau gosto que levou a
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morte de um líder tribal dos Bestiais, na época as Aracnes ainda não havia se separado.
No entanto, ninguém tenta nada com eles por estarem sobre a proteção dos Neceis,
que utilizam de suas engenhocas para tentar dominar Alon.
Os Slimes para eles é um pouco esquecido, eles não se metem com esta raça por
não gostarem muito, dizendo que são: “Gosmas de ácido inúteis”. Por outro lado, os
Fantoches os deixam assustados, eles não compreendem esta raça e acaba, por vezes,
deixa-los quietos em seus cantos.
Religião: Podendo não parecer na primeira vista, mas os Goblins possuem cultos
dois deuses, sendo as representações de Nasfik e Olivier. Os dois deuses por eles são
nomeados de Baagblorg e Grompruk, também conhecidos como os Irmãos do Caos.
Nos contos desta raça, Baagblorg é um jovem goblin portando um cetro em sua
mão esquerda e uma adaga em sua mão direita. Ele seria para os goblins a
representação da Vida, o criador e protetor desta raça, aquele que do caos criou os
pequeninos. Enquanto, Grompruk seria um antigo goblin portando um cetro em sua
mão direita e uma caveira em sua mão esquerda, este, para os goblins, seria a
representação da Morte.
Pelas lendas é possível ver que Baagblorg fez um leve corte sobre a sua mão
esquerda e das gotas de sangue que caíram, surgiram os primeiros Goblins. Entretanto,
com o aparecimento de Grompruk, eles contam que o velho goblin vem busca-los para
leva-los aos reinos deles e assim viverem de grandes farturas, com muitas joias,
mulheres e servos.
Idioma: Sabem escrever, falar e ler sua língua materna e tradicional, Goblin, além
de aprenderem o Comum e o Abissal.
Nomes: Assim como os Fantoches, os Goblins também podem ter muitos nomes,
nomes estranhos, confusos ou nomes simples e fáceis. Eles gostam muito de ostentar,
então nomes fortes tem maiores significados que nomes simples.
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- Traços Raciais –
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Humanos:
“Dominadores... Crias de Alon... Frutos da
vida... Assim são nomeados os membros da
raça mais populosa de todo o mundo... São
estes os Humanos de Cyn’esc!”
“Um ser humano é muito lindo, às vezes uma única coisa para eles pode ser
interpretada de muitas formas... O amor para eles pode ser demonstrado com um
simples abraço, outros com uma grande obra de artes, há aqueles que demonstram
ajudando o próximo... No fim, todos amam e demonstram, mas cada um em sua
particularidade...”
Seus trajes e equipamentos são funcionais e pouco estéticos: uma mesma pessoa
pode usar peças de origens variadas, sem qualquer relação ou harmonia. Por sua
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variedade infinita de estilo (ou pela total ausência de um), pode ser difícil identificar
algo feito por humanos.
Entretanto, a história começa a apertar mesmo quando cita o nome dos Slimes,
sendo os únicos inimigos declarados desta raça. Por alguns séculos, durante umas
investidas à Monthovar, os Humanos conheceram os primeiros Slimes e assim que os
viram suas curiosidades afloraram a pele e logo montaram muitas expedições para
pesquisas. Aproveitando-se do baixo intelecto, os Humanos realizaram múltiplos
experimentos com aquela raça em crescimento, o que no futuro resultou em criar uma
inimizade e, por consequência, iniciarem uma guerra nomeada de Guerras
Experimentais.
Reinos e Terras: Cyn’esc ou o Primeiro Reino, sem duvidas os humanos são uma das
que mais crescem no mundo de Alon, sendo assim seu reino é o principal do
continente de Lunerin. Ele fica exatamente no centro do continente, sendo o ponto
referência do mesmo, lá estão montadas os maiores centros de pesquisas e os quarteis
generais de toda a Ordem de Alon. Existe um sábio que dizia “Se dá pra morar os
humanos tão lá!”.
Religião: Não muito diferente, eles possuem muitas culturas, deuses, semi-deuses,
entidades, simbologia, o cosmo é imenso. Para eles os Criadores são os únicos
inalcançáveis, enquanto existem outros deuses que vagam pelo mundo, porém se dá
muito destaque a Berlac e Theodoron. Muitas lendas cercam essa dupla, há quem diga
que os primeiros humanos a pisarem em Alon foram Berlac e Theodoron. Outros
dizem que eles são os que conseguiram tomar um pouco da essência dos Criadores.
Idiomas: Sabem escrever, falar e ler o Comum e podem aprender dois outros
idiomas a escolha do jogador.
Nomes: Seus nomes são tão diversos quanto suas personalidades, podem ser
simples ou complexos, grandes ou pequenos, no fim o importante é ter seu nome.
Aventuras: Por passarem muito tempo sós e herdarem a sabedoria dos Criadores,
eles são capazes de se adequarem a qualquer tipo de aventura, seja usando ou não
magia.
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- Traços Raciais –
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Neceis:
“Crias das Trevas... Destruidores... Servos
de Ymm e Sjio... A própria essência da
maldade e impureza, os grandes criadores e
manipuladores da Morthus... São dessa
forma que os filhos profanos dos deuses
malignos são vistos... Estes são os Neceis do
reino de Storhum.”
Eles ainda herdam uma grande fúria dos Suhnos, onde são realmente impossíveis
de quando se encontram não entrarem em conflito, pois os dois são os representantes
dos dois eixos morais e éticos.
Aparência: Sua aparência é totalmente ligada à camada da qual ele pertence, por
exemplo, Neceis da camada mais inferior tem uma aparência mais bestial, no sentido
literal da palavra. Algo horripilante e assustador. Porém quanto maior a sua camada,
mais humano sua aparência se torna.
Relações: É visto que as relações desta raça é bem clara, uma vez que eles são rivais
indiscutíveis do Suhnos, odiando com todo o seu ser qualquer membro da raça.
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Possuem fortes aliados como, os Bestiais e Goblins, sendo assim, parte de seu exército,
tendo os Goblins como seus mestres artesões e os Bestiais fontes de matéria-prima.
Os Neceis ainda nutrem uma leve raiva sobre os Draconianos, tendo assim certo
respeito quando se encontram frente à batalha, alegando serem primos distantes, por
saberem que Ymm ainda estava junto com Antonier durante a criação da outra raça.
Quanto às outras raças eles só veem como seres que podem ser escravizados e usados.
Reinos e Terras: Pode-se afirmar, que assim como os Suhnos, os Neceis possuem
uma grande expansão territorial, de modo a dominarem não só o reino de Storhum,
mas também sedes por todo o continente de Monthovar, com exceção de Lor’vallor,
reino dos Fantoches. Além disso, eles ainda dominam por completo o plano inferior de
Nolam, sendo uma área totalmente infundada com seus princípios.
É muito comum pelo território desta raça haver centelhas de caos e essências da
Morthus, o céu é de uma coloração escura, possuindo densas nuvens das quais
impedem os raios solares. Algumas áreas dizem haver continuas chuvas ácidas,
corrupções no espaço e alguns portais que levam ao vasto desconhecido.
Religião: Assim como seus rivais, os Neceis possuem fortes ligações com os deuses
do submundo, para eles é de extrema importância cultuar Ymm e Sjio, como patronos
de sua raça. Logo abaixo deles, eles ainda cultuam Xyndrac, conhecido como o Rei
Necel ou Xyndrac da Conquista. Contudo, em suas lendas ainda se falam sobre os
quatro Reis de Nolam, que lideraram a raça e o continente a vencer a Leth’rom e
dominar Alon por séculos.
Idioma: Sabem escrever, falar e ler o idioma principal da raça, Infernal, mas
também aprendem o Abissal e Comum.
Nomes: Para eles, o nome é algo extremamente importante, dessa maneira seus
nomes tendem a soar como verdadeiros guerreiros. Seus nomes são tão fortes quanto
estranhos, eles sempre são confusos e difíceis de pronunciar. Lendas contam ainda,
que esta raça e criaturas dela possuem na verdade dois nomes, um oculto que fica
dentro do Livro de Xyndrac e outro que ele pronuncia livremente pelo mundo. Dizem
que apenas Xyndrac e os Conquistadores são capazes de pronunciar o outro nome e
por isto eles são capazes de dominar toda esta raça.
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- Traços Raciais -
• Atributos: +2 Inteligência, +1
Constituição e -1 Sabedoria. Os Neceis são uma
das raças mais inteligentes e resistentes do
mundo de Alon, porém eles desprezam a
sabedoria que os Suhnos possuem.
• Deslocamento e Tamanho: Entre muitos
Neceis é comum que eles possuem asas abissais
ou feitas de puras sombras, o que os permite
terem um deslocamento em terra de 9m e um
voo de 12m. Além disso, eles podem variar de
altura como humanos, tendo em média 1,60 até
2,20 metros de altura, mas são Médios.
• Fisiologia Infernal: Por terem nascido do
sangue dos Conquistadores, os Neceis precisam
dormir apenas 4 horas. Sua fisiologia o faz ser
considerado um Corruptor, mas ainda o permite
possuir uma Visão no Escuro até 18 metros,
enxergando nitidamente. Além disso, eles ainda
possuem uma afinidade inata com os efeitos necromânticos do mundo, sendo
assim, possuem Resistência a danos e feitos Necróticos e Vantagem em testes
contra eles.
• Conhecimento Infernal: Como seus maiores rivais, Suhnos, os Neceis aprendem
tudo sobre a religião do mundo, então são proficientes automaticamente na
perícia Religião. Você ainda pode escolher receber um bônus de +2 em uma
perícia que utilize Inteligência como Atributo.
• Camadas Inferiores: Dentro da sociedade necel, um membro possui ligações com
os antigos líderes da raça, traçando em seu sangue os domínios antigos. Sendo
divididos em camadas, cada uma apresenta sua particularidade e um poder único,
capaz de definir não só habilidades, mas também aparência e personalidade. Para
compreender melhor essas camadas, veja as próximas páginas.
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Camadas Inferiores:
Oriundos do sangue de Ymm e Sjio, os neceis foram criados com o propósito de
propagar, em Alon, os dogmas dos Conquistadores, sendo guiados por eras por
Xyndrac da Conquista. Herdeiros de Xyndrac e dos outros reis, os neceis começaram a
se subdividirem em camadas, onde características como poderes e aparência, os
definiam pertencentes às mesmas.
Estes neceis são famosos por terem a pele extremamente branca, junto com
cabelos em tons claros e seus chifres, normalmente, formam como se fosse uma coroa
em sua testa. Seus olhos variam em tons claros, mas a verdadeira característica que o
marca em sua aparência é que suas asas são totalmente feitas de ossos e esqueléticas,
além de sua Marca de Sjio ficar em seu ombro direito. Desta maneira, estes membros
recebem os seguintes traços:
• Selo da Profanação – Ossos: Possuindo o selo dos ossos em seu corpo, estes
neceis são capazes de manipular sua estrutura óssea para conseguir obter uma
vantagem dentro do combate contra seus inimigos. Sendo assim, num número
máximo de usos iguais ao seu Bônus de Proficiência, você pode usar sua Ação
Bônus para adquirir um dos seguintes poderes:
❖ Chicote de Espinhos: De uma maneira estranha e única, eles são capazes de
replicar sua coluna vertebral e criar um chicote feito da mesma. Tal arma
possui um alcance de até 3m e dura um número de rodadas igual ao seu
Modificador de Constituição. Ela possui Acuidade e é Leve, causando um dano
de 1d8 + seu Modificador de Força ou Destreza.
❖ Palma Óssea: Afinando as pontas de seus dedos e alongando os ossos dos
mesmos, eles são capazes de disparar contra seus oponentes. Você pode
disparar até três espinhos de seus dedos numa distância máxima de 6 metros
ou usá-los como armas de garra. Eles duram até duas rodadas, possuem
Acuidade e são Leves, causando um dano de 1d6 + seu Modificador de Força ou
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Destreza, caso disparados eles se
desfazem e causam apenas dano com seu
Modificador de Destreza.
❖ Couraça de Ossos: Sua coluna, braços e
costelas se expandem, rasgando a carne e
formando uma espécie de carapaça
espinhosa. Por até três rodadas, você
recebe Vantagem em testes para Agarrar
e sempre que fizer um ataque corpo-a-
corpo ou alguém fazer um ataque corpo-
a-corpo contra você, receberá 1d4 de
dano de perfuração. Alvos agarrados,
sempre que iniciarem seus turnos
agarrados e sempre que seu turno iniciar,
eles receberão 1d6 + seu Modificador de
Constituição de dano perfurante.
• Dança do Círculo Espinhal: Como arte
máxima de seus poderes, um Necel
Zarew’hai consegue expandir sua técnica obscura ao máximo e recriá-la contra
seus inimigos. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você pode usar
sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo seu selo num círculo de 4,5m de
raio centrado em você. O terreno dentro deste círculo se torna Terreno Difícil,
enquanto espinhos de ossos crescem do chão, fazendo com que todos dentro
desta área tenham de fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de
Proficiência + Modificador de Constituição). Em caso de falha, eles receberão 1d8
+ seu Modificador de Constituição, em caso de sucesso recebem apenas metade
do dano. O círculo dura um máximo de 3 rodadas e você não recebe as
penalidades dele.
Estes neceis são famosos pela sua pele em tons avermelhados, onde os mais
poderosos conseguem se aparentar com um humano, já suas asas são realmente
abissais em tons de vermelho e similares às de um dragão. Seus chifres são grandes e
retorcidos, demonstrando imponência, além de seus olhos serem hipnotizantes e tão
belos que chegam a chamar o desejo de todos. Além disso, sua Marca de Sjio está
escrita na sua palma direita de sua mão. Desta maneira, estes membros recebem os
seguintes traços:
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• Selo da Profanação – Sangue: Dotados dos poderes de manipulação do sangue de
seus oponentes, eles manifestam seus poderes e habilidades através deste selo,
que os provem de místicas habilidades hipnotizantes. Sendo assim, num número
máximo de usos iguais ao seu Bônus de Proficiência, você pode usar sua Ação
Bônus para adquirir um dos seguintes poderes:
❖ Sangue Corrompido: O sangue de um membro desta camada é totalmente
ácido e detém de corrosão imensa, tanto que é utilizado como uma arma
contra seus inimigos. Sendo assim, causando 1d4 de dano em si mesmo, o
necel pode revestir sua arma com seu sangue para causar 1d6 de dano extra de
ácido, por duas rodadas.
❖ Moldar Pele: Como meios de seduzir seus inimigos e se infiltrarem em locais
oponentes, estes neceis são capazes de moldar a própria pele para se
misturarem em locais de difícil acesso. Sua modificação é quase perfeita,
podendo esconder seus chifres, mudar os tons de pele, cabelo e olhos, e se
assemelhar a Humanos ou Elfos, no entanto, não é capaz de esconder sua
Marca de Sjio. Caso a marca não aparenta, um necel pode fazer um teste de
Enganação, com Vantagem, contra um teste de Intuição do inimigo, contra
neceis desta camada, não possui Vantagem. As mudanças duram até 1 hora,
mas poderá desfazer antes com uma ação livre e sem gastar seu limite de usos.
❖ Compreender Emoções: Sendo os verdadeiros sensitivos da raça, tais
manipuladores conseguem adentrar nos sentimentos inatos de uma criatura
viva e modificá-los para seu próprio benefício. Desta maneira, você terá que
tocar uma criatura, exceto Constructos, e fazer um teste de Persuasão, contra
uma salvaguarda de Sabedoria do alvo. Caso você vença o teste, você será
capaz de compreender os sentimentos da criatura e controlar seus instintos por
até 3 rodadas, ou se estiver fora de combate por 10 minutos, no entanto,
qualquer efeito nocivo contra ele o efeito será perdido. Dentro deste limite de
tempo, ele executará qualquer ordem simples que você mandar. Além disso,
caso você tenha atacado ou é considerado um inimigo para o alvo, terá de fazer
um ataque de toque corpo-a-corpo, caso acerte o ataque, fará o teste de
Persuasão e terá de se concentrar por 1 turno inteiro.
• Dança do Círculo Sanguíneo: Expandindo seu domínio do sangue ao máximo, você
é capaz de sem tocar nenhum alvo, atingir o ápice de seus poderes e dominar por
um instante todas as criaturas que o rodeia. Desta forma, apenas uma vez por
descanso longo, você pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo
seu selo num círculo de 4,5m de raio centrado em você. Todas as criaturas que
estejam dentro deste círculo deverão fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 8
+ Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição) ou ficarão Paralisadas até o
final do seu próximo turno.
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contra seus inimigos, conduzindo a escuridão
para tornar-se uma arma. Alguns dizem que os
mais habilidosos foram capazes de evocar tais
poderes e dominar nações com suas criações.
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Oren’vahn – Os ascendidos ao exílio:
Como conta as histórias do mundo, Sjio antes de se aliar à Ymm, ele era um dos
membros dos Criadores Divinos, sendo esposo de Geovannia, porém quando se aliou a
rainha máxima da Morthus, tal divindade se tornou imperador de Nolam. A fim de se
redimir de seus pecados, em um pacto com Geovannia, depois de muitos séculos, Sjio
permitiu que seus filhos neceis fossem capazes de ascender ao plano celeste e
passarem a se aliar aos Divinos. Desta maneira, surgiu a camada dos neceis de
Oren’vahn, que seriam a face bondosa desta raça profana.
Aqueles que fazem parte desta camada perdem sua Marca de Sjio, porém mantém
as aparências de uma das outras camadas, no entanto, suas asas são a marca única
deles, sendo elas plumadas e de coloração totalmente negra. Sobre a pele destes
neceis criam-se marcas rúnicas em tons de branco ou azul, enquanto eles perdem seu
par de chifres imensos. Desta maneira, estes membros recebem os seguintes traços:
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combate. Caso toque um Corruptor ou
Morto-vivo durante essa habilidade ativa,
você causará 1d8 + seu Modificador de
Constituição de dano.
❖ Anular Individualidade: Devido a sua
transformação indo contra a natureza da
própria raça, eles são capazes de
manipular a própria individualidade para
se esconderem de seus inimigos. Sendo
assim, quando ativar esta habilidade
qualquer efeito de magias de adivinhação
e ou similares capazes de detectar sua
tendência, pensamentos e mentiras, você
simula a tendência e pensamentos do
usuário do efeito ou magia.
• Centelha Divina Esporádica: Capazes de
ampliar ao máximo seus poderes divinos e
ativarem o âmago da presença celeste que
vaga em seu sangue, estes neceis ascendidos pode atingir o ápice de seus poderes
por breves momentos. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você
pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo sua marca ao máximo
e emanando o poder em suas runas, por duas rodadas. Durante a expansão de sua
marca, você aumentará 1 Categoria do seu Tamanho, junto com todo seu
equipamento, além disso, qualquer ataque contra criaturas de Tendência Malignas
causarão +2d6 de dano radiante. Todos os seus oponentes num raio de 9m,
centrado em você, deverão fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 +
Proficiência + Modificador de Constituição) ou ficarão Amedrontados até o fim
desta habilidade. Verifique as modificações de Tamanho no Capítulo 14.
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Espírito Atroz:
Nível Negativo: Para cada nível negativo imposto, ele é acumulativo e causa uma
penalidade de -1 em suas jogadas de ataque e testes de resistência. Magias de cura
retiram os efeitos dessa habilidade.
- Ações:
Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano necrótico.
Névoa Negra: O espírito pode adquirir o formato de uma nuvem negra, sendo assim,
ele perde o ataque de pancada, mas poderá entrar em espaços ocupados por outras
criaturas de tamanho igual ou inferior ao seu. Caso uma criatura adentre num espaço
com este ser, ela deverá fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD 8 + Proficiência +
Modificador de Constituição do espírito) ou sofrerá 1d4 de níveis negativos, curando o
espírito na mesma proporção do dano causado. Dura 1 rodada a mudança
❖ No nível 06, o espírito adquire Ataque Extra, podendo atacar duas vezes
durante sua ação de Ataque.
❖ No nível 10, poderá invocar uma criatura de tamanho Grande e seguirá as
modificações de dados conforme os dados das tabelas no Capítulo 14, seus
valores de atributo aumentam em +4.
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Slimes:
“Gosmas ácidas... Crias da Pestilência... Seres
Irracionais... Assim são conhecidos e temidos um
dos mais perigosos seres de Alon... Assim são
nomeados os Slimes do Reino Naka!”
Personalidade: Sendo muitas vezes incompreendidos, esta pobre raça é a que mais
possui problemas de personalidade, uma vez que é quase impossível de demonstrarem
suas emoções e sentimentos. Eles são muitas vezes insensíveis ou sensíveis, podem se
apegar muito fácil há algo ou nunca se apegar a alguém, a mentalidade deles é
estranha e complexa para quem não é da raça.
Aparência: Por conta de seu baixo intelecto, muitos não são capazes de demonstrar
suas personalidades e tudo mais, sendo assim isso fica a cargo de sua aparência. Eles
são, literalmente, feitos de um líquido gosmento que ninguém, em séculos de
pesquisa, foi capaz de descobrir o que é.
Contudo, sabe-se que os Slimes possuem somente uma coisa que não é o líquido
ácido em seu corpo, chamada de Nexus. O Nexus dos Slimes seria para as outras raças
o cérebro, nesse sentido, ele é um objeto em formato esférico ou oval que fica
transitando pelo corpo dos Slimes, não tendo uma posição fixa.
Relações: Não são capazes de se comunicar totalmente com outras raças, mas por
conta de sua posição geográfica eles são aliados dos Neceis, que se aproveitaram
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muito bem dessa pobre raça. Ao ver que os Slimes são uma raça que está em
crescimento geral, os Neceis se aproveitaram da fragilidade deles e os conquistaram
por meios de trocas e intelectos, prometendo poder e inteligência.
Com o tempo, esta raça foi crescendo e enquanto crescia, ela era estudada pelos
Humanos. Em algum momento da história, que foi perdido, os Slimes conseguiram
obter um pouco de racionalidade e assim entenderem que os Humanos eram muito
mais monstros do que eles. Eles começaram a ver os Humanos como inimigos, que
torturavam os membros da raça, com seus experimentos que não levava a lugar
nenhum. Por séculos, os Humanos testavam os Slimes, por séculos os slimes eram
torturados sem a mínima piedade dos humanos, e foi assim que se iniciaram as
Guerras Experimentais.
Reinos e Terras: O reino de Naka, ou o Grande Pântano, é uma área inóspita onde
somente as criaturas mais resistentes são capazes de habitar, o reino é sem duvidas o
com maior número de criaturas desconhecidas, por ter sido explorado somente as
margens pelos humanos e não serem capazes de adentrar nele. Naka é uma região
relativamente grande, encoberta por uma densa névoa com toxinas mortais, tendo
muitas áreas alagadas e que ninguém se atreve a explorar muito a fundo. Sabe-se que
o reino foi explorado somente superficialmente, conhecem pouco menos da metade
dele, pelo ar tóxico e criaturas muito poderosas que lá habitam.
Religião: A raça sofreu demais e isso realmente os afetou, para eles os Necels
seriam seus salvadores enquanto os Humanos os destruidores. É entendido que eles
possuem alguns pequenos e estranhos cultos à imagem de Xyndrac da Conquista e
destroem qualquer tipo de imagem que lembre os Humanos.
Nomes: Slimes não possuem nomes em si, foram tratados como experimentos e
então por muitas anos foram chamados de Experimento S-133, ou outros conjuntos de
letras e números. De uns tempos para cá, eles estão mudando isso, mas seus nomes
ainda são uma incógnita para as outras raças.
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- Traços Raciais –
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Suhnos:
“Protetores do mundo divino... Guardiões...
A própria essência da justiça e bondade... São
assim que os enviados divinos são conhecidos
por toda Alon e Olrun... Estes são os Suhnos do
reino de Kai’lai”
Aparência: A aparência deles é muito ligada ao Coro do qual ele pertence, porém
todos os Suhnos possuem aureolas sob suas cabeças, muitos também irão possuir no
mínimo um par de asas. Os homens são mais altos e esbeltos do que um humano
comum ou mesmo um elfo, já as mulheres são mais graciosas e belas, do que uma elfa.
Muitos Suhnos tendem a ter olhos claros e longos cabelos. Talvez como meios de
devotarem seus líderes espirituais e deuses, um Suhno sempre tem consigo o símbolo
do deus a que serve e sempre usa vestimentas que lembre ele.
Relações: Que os Suhnos possuem uma forte relação com seus deuses isso é fato,
porém eles também possuem uma forte aliança com os Humanos, sendo considerados
os maiores aliados. Anões são vistos por eles como um forte aliado comercialmente,
dando grande atenção para as importações de suas metalurgias para Kai’lai. Os elfos e
as fadas são vistos como aliados, mas não confiam tanto, quanto confiariam num
Anão, por causa de alguns terem se aliado com os Neceis.
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Sua relação com os Draconianos é vista como uma Aliança Comercial e Protetora,
pois os Suhnos só os veem como criaturas criadas para batalha, mas ainda
demonstram certo respeito quando se encontram. A aliança comercial é a exportação
de metais e pedras preciosas dos Draconianos e exportação de itens mágicos e rúnicos
dos Suhnos. Os Fantoches e as Aracnes de Thalgi são considerados neutros pelos
Suhnos, por terem se aliado à Lunerin há poucos anos, eles ainda não firmaram
nenhum tipo de tratado ou aliança.
Neceis são seus principais inimigos, vistos como inimigos mortais e algo que deve
ser exterminado sem piedade. Goblins, Bestiais e Slimes são considerados inimigos,
mas não possuem grande importância para eles. Fadas Negras e Elfos Negros são
consideradas inimigas que devem ser abatidas. Aracnes e Fantoches não possuem
grande relevância para seus assuntos, por enquanto é considerado algo a ser estudado
para no fim ter uma noção de quão nocivos podem ser.
Reino e Terras: O reino dos Suhnos em Alon é Kai’lai, sendo este um reino voador
que faz fronteira com o reino dos Fantoches, Draconiano e Lefie. A área terrestre é
totalmente montanhosa com vegetação de gramíneas e algumas florestas de pinheiro.
Ela é conhecida por ser o lugar onde tem mais atuação do Exército Angelical, sendo lá
o local das prisões e exílios, porém também existem pequenos povoados de outras
raças e alguns poucos Suhnos é visto por lá.
O Reino do Ar, como também é conhecido, possui diversas ilhas voadoras sob a
altura das nuvens, com pontes ligando-as ou não. Possuem alguns lagos e rios, com
apenas duas Cidades-Estados principais: Loranfield e Alrey, comandadas pelo Rei
Serafim e Rainha Celestial, respectivamente. O reino também contem pequenas
cidades, povoados e vilas. Por todos os outros Reinos de Lunerin, eles possuem uma
pequena sede para tratar de assuntos diplomáticos.
Religião: Como já dito, os Suhnos são fortemente ligados a seus deuses, então eles
são adoradores típicos dos Criadores Divinos e dos Neutros, porém também adoram as
celestiais das Constelações Celestes e outros deuses menores.
Idioma: Sabem escrever, falar e ler o idioma de sua raça, Celestial, mas também
aprendem o Comum e podem aprender um idioma a escolha deles.
Nomes: É muito comum entre eles seus nomes terem terminações em “–El”, como
também serem positivos e com poderosos significados. É também comum, quando
eles crescerem mudarem seus nomes para nomes que lembrem o deus adorado por
ele.
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- Traços Raciais -
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Castas Sacras:
Herdeiros do sangue divino, os suhnos foram criados com o propósito de propagar,
em Alon, a ordem e a paz, propostos pelos grandiosos Criadores Divinos, responsáveis
por dar origem à Olrun. Guiados pelos desígnios divinos e orientados por Rine da
Indiferença, tal raça se edificou no mundo e seguiu na busca pela perfeição, no
entanto, encontraram resistência e inimigos, iniciando a guerra com seus “primos
distantes”, os Neceis.
Conhecidos como os Anjos Luminosos, aqueles que fazem parte da casta Arch’adea
são dotados de poderes luminosos, carregando em sua essência os desígnios de Tsila.
Conhecidos pela arte da luz e pureza, tais suhnos são vistos por outras raças como
profetas por possuírem os dons divinos de carregarem a luz do sol e do dia para o
combate em si. No entanto, tais poderes são voltados sempre para a proteção de seus
companheiros e apaziguar o combate, evitando lutas desnecessárias.
Estes suhnos são famosos por possuírem sua auréola feita de tons em dourado ou
branco, emanando sua própria essência, assim como possuem a aparência mais
esbelta dentre todos. Suas asas tendem a parecerem feitas de pura luz, assim como
detêm de longos cabelos claros, sendo assim, eles tendem usar roupas claras e serem
sempre singelos e prestativos. Desta forma, eles recebem os seguintes traços:
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❖ Neblina Gélida: Envoltos pela brisa da
calma e paz, estes suhnos são capazes
de manipular o ar a sua volta para
proteger seus aliados. Desta forma,
eles podem criar uma fina camada
gélida até 9m, por duas rodadas, e
fazer com que seus inimigos recebam -
1 em jogadas de ataque. Além disso,
poderá consumir a neblina e envolver
sua arma com ela, para causar um
dano extra de 1d6 de frio.
❖ Semblante Aurora: Envolvendo sua
palma com sua essência, os suhnos
podem conceder a luz para outros
seres além deles. Desta maneira, um
suhno pode tocar um objeto de até
1,5m³ e fazê-lo emanar luz plena de
3m de raio, criando 1,5m de
penumbra. A luz dura por até 1h e Corruptores ficam ofuscados por ela. Uma
criatura ofuscada recebe -1 em suas jogadas de ataque e testes de resistência.
• Centelha Divina Luminosa: Elevando a sua própria essência ao máximo e
emanando os seus dons ao extremo, um suhno é capaz de evocar a luz de um sol
em meio ao combate. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você
pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo sua marca num círculo
de 4,5m de raio centrado em você. Todas as criaturas dentro desta área deverão
fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Constituição) ou ficarão Cegos. Você poderá salvar um número de aliados igual ao
seu Bônus de Proficiência e corruptores recebem 1d8 de dano.
Conhecidos como os Anjos Espirituais, aqueles que fazem parte da casta Torun’halv
são dotados de poderes e manifestações dos espíritos que vivem no mundo,
carregando a essência de Hila em suas veias. Conhecidos pela arte espiritual que
carregam em seus domínios, tais suhnos são os responsáveis por conduzirem a alma
daqueles que conhecem até a elevação dos espíritos ao plano da paz.
Estes suhnos são famosos por possuírem uma auréola de tons claros, como prata e
róseo, eles possuem um par de asas lindas e exuberantes. No entanto, existem alguns
membros mais poderosos e raros desta casta podem não possuir nem auréola e nem
asas, sendo somente uma grande argola que levita atrás deles. Muitos também
costumam esconder seus rostos, com mantos ou capuzes. Desta forma, estes
membros recebem os seguintes traços:
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Sendo assim, num número máximo de usos iguais ao seu Bônus de Proficiência,
você pode usar sua Ação Bônus para adquirir um dos seguintes poderes:
❖ Vínculo Espiritual: Diante de tamanha ligação com os espíritos, um suhno desta
casta é capaz de se conectar com um aliado e protegê-lo dos perigos
eminentes. Desta maneira, tocando uma criatura voluntária, você poderá
estabelecer um vínculo com ela, durante 3 rodadas, vocês poderão se auxiliar.
Dentro desse limite de tempo, você poderá usar sua Ação Bônus ceder parte de
seus Pontos de Vida para ela, desde que não ultrapasse os Pontos de Vida
Máximos ou usar sua Reação para fazer um teste de resistência no lugar dela,
caso falhe o teste ambos sofrerão os efeitos. Você só poderá ter 1 vínculo por
vez e depois que ele acaba, você ficará 1 rodada sem poder vincular-se a outro
aliado.
❖ Conhecimento Espiritual: Conectado as linhas que regem as almas e os
caminhos, um suhno pode compreender as emoções e sentimentos de uma
criatura viva. Desta maneira, você poderá tocar uma criatura e deverá fazer
uma Salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Sabedoria da criatura). Em caso de sucesso, você poderá compreender as
emoções e pensamentos da criatura e até fazê-la com que execute ações
simples e não nocivas a ela. Qualquer ato nocivo contra a criatura, você
perderá o controle dela, além disso, poderá mantê-la sobre seu controle por
um tempo ilimitado, tendo de estar tocando-a sempre com sua mão e em cada
rodada fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria.
❖ Auxiliar Virtuoso: Conectado ao plano espiritual, um suhno desta casta pode
evocar um companheiro para a batalha ou para auxiliá-lo. Desta forma, ele é
capaz de invocar uma criatura espiritual, numa área livre e até 3 metros dele. A
ficha se encontra no fim deste capítulo.
• Centelha Divina Espiritual: Emanando a essência divina em seu ser, um suhno
desta casta atingir o ápice de seus poderes por um breve momento e
desestruturar seus adversários. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo,
você pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo sua marca num
círculo de 4,5m de raio centrado em você. Todas as criaturas dentro desta área
deverão fazer uma salvaguarda de Força (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição) ou serão jogados à 3m para longe do suhno,
recebendo 1d6 de dano de concussão e ficando Derrubados. Um suhno pode
proteger um número de aliados igual seu Bônus de Proficiência.
Estes suhnos são famosos pelas poderosas armaduras que vestem, assim como o
corpo robusto que possuem e suas grandiosas asas, possuindo como característica
principal sua auréola metálica e asas que parecem serem feitas de puro metal. Muitos
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que fazem parte desta casta carregam consigo grandes
armas e possuem um olhar intimidador e único. Desta
forma, estes membros recebem os seguintes traços:
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Njao’anmas – Os traidores decadentes:
Conhecidos como os Anjos Traidores, aqueles que fazem parte da casta Njao’anmas
são os renegados da raça e chamados de infiéis, não possuindo lugar em Olrun e
caindo em exílio da raça. Chamados por muitos como Suhnos Caídos, estes seres são
considerados desertores por irem contra o propósito da criação desta raça, sendo
aliados dos Neceis e inimigos da própria raça. Tais membros seriam a maldade e o caos
que existiria dentro dos suhnos, carregando o significado que nenhuma raça é
puramente boa neste mundo, podendo ser corrompida.
Diferentemente dos Neceis Ascendidos, os Suhnos Caídos não são uma redenção da
raça por conta dos feitos de Sjio, ou uma promessa impura dos Divinos, sendo que
estes possuem uma história mais antiga que seus rivais. É dito dentro das linhas que
compõem o mundo de Alon, que o primeiro Suhno Caído foi uma mulher conhecida
como Belael Halgrin, uma antiga suhna que durante a Era Expansionista, encontrou um
antigo artefato chamado de Lsyth e ao tocá-lo, esta criou um pacto com a própria
Ymm. Conforme o pacto feito, Belael teve sua queda e assim tornou-se a primeira
traidora, sendo conhecida como Xaxá, a Primogênita. Após a queda de Belael, ela
carregou consigo outros anjos, corrompendo os desejos deles e se aliando ao Neceis,
criando assim a Casta Profana, Njao’anmas.
Aqueles que fazem parte desta casta perdem suas asas e sua auréola, ficando
semelhante a um humano comum, no entanto, eles ainda conseguem manifestar seu
semblante angelical, criando um par de asas e uma auréola de sangue ou sombras em
suas costas e sobre sua cabeça. Sobre a pele destes seres, criam-se marcas rúnicas em
tons de preto ou um vermelho intenso. Desta forma, estes membros recebem os
seguintes traços:
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de consumir essa luz e criar uma área de
1,5m³ de escuridão total e mágica, que
dura um número de rodadas iguais ao seu
Modificador de Constituição ou 10
minutos, fora de combate. Tal poder
ainda pode consumir a visão de seus
inimigos, sendo que se ele toque em uma
criatura viva e use essa habilidade, ela
terá de fazer uma salvaguarda de
Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência
+ Modificador de Sabedoria) ou ficará
Cega até o fim de sua próxima rodada.
Você deverá acertar um ataque corpo-a-
corpo na criatura.
❖ Anular Individualidade: Devido a sua
transformação indo contra a natureza da
própria raça, eles são capazes de
manipular a própria individualidade para
se esconderem de seus inimigos. Sendo
assim, quando ativar esta habilidade qualquer efeito de magias de adivinhação
e ou similares capazes de detectar sua tendência, pensamentos e mentiras,
você simula a tendência e pensamentos do usuário do efeito ou magia.
• Dança do Círculo Consumidor: Evocando o ápice de seus desejos profanos e
trazendo àtona todos os desígnios de sua queda, um suhno desta casta pode
expandir ao máximo a manifestação do caos em sua batalha. Desta forma, apenas
uma vez por descanso longo, você pode usar sua Ação para ativar essa habilidade,
expandindo seu selo num círculo de 4,5m de raio centrado em você. Todas as
criaturas dentro desta área deverão fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição) ou ficarão Agarradas. Cada
criatura agarrada irá ser fixada ao chão e receberá 1d4+1 de dano por turno que
permanecer agarrada, enquanto você irá curar um número de Pontos de Vida
iguais ao seu Modificador de Constituição + Bônus de Proficiência. Esta habilidade
dura três rodadas, em cada rodada a criatura poderá fazer uma nova salvaguarda
de Destreza e nas próximas rodadas você poderá recuperar 1d4+1 pontos de vida,
caso não ultrapasse seus Pontos de Vida Máximos. Habilidades que manifestem
Luz Solar Pura pode desfazer essa habilidade, a critério do Mestre.
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Espírito Virtuoso:
- Ações:
Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano radiante.
Revitalizar: O espírito pode adquirir o formato de uma nuvem branca, sendo assim, ele
perde o ataque de pancada, mas poderá entrar em espaços ocupados por outras
criaturas de tamanho igual ou inferior ao seu. Caso uma criatura adentre num espaço
com este ser, receberá 1d6 de cura, caso esteja nos Pontos de Vida Máximos, ela não
receberá cura. Dura 1 rodada a mudança.
❖ No nível 06, o espírito adquire Ataque Extra, podendo atacar duas vezes
durante sua ação de Ataque.
❖ No nível 10, poderá invocar uma criatura de tamanho Grande e seguirá as
modificações de dados conforme os dados das tabelas no Capítulo 14, seus
valores de atributo aumentam em +4.
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Considerações Finais:
Neste capítulo serão abordadas algumas mecânicas e utilidades de modificações
finais para seu personagem. No entanto, lembre-se sempre de que no RPG,
praticamente, tudo é possível, tendo sua imaginação como limite e o sistema como
balanceamento.
Obs.: Uma arma que não seja propícia para o seu tamanho, impõem Desvantagem
em seus ataques e você só será capaz de utilizar uma arma de até uma categoria acima
do seu tamanho. Sendo assim, uma criatura Média pode possuir uma arma Grande,
mas ela irá impor que utilize ambas as mãos e desvantagem em seus ataques.
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Idiomas disponíveis:
Como foi visto, dentro do mundo existem muitas raças e muitos idiomas, sendo
assim, aqui se encontram os idiomas falados dentro do mundo de Alon.
Abissal: Idioma falado por grande parte dos moradores de Monthovar, criaturas
vindas de Nolam, assim como membros de Moriun e criaturas Corruptoras.
Anão: Idioma falado por todos os membros da raça dos Anões e civilizações
oriundas de Dwarvann.
Aracne: Idioma principal dos membros da raça Aracne, assim como algumas
civilizações de Ni’lar e Ni’loc.
Bestial: Idioma prioritário das tribos e membros dos Bestiais, assim como
civilizações de Cho’nar e algumas criaturas animalescas que possuem intelecto acima
de 10, raças oriundas como Aracnes e Draconianos também podem conhecer.
Celestial: Idioma falado pelos membros da raça Suhno, assim como os viventes de
Olrun e Kai’lai, além de criaturas celestiais e do plano de Minen.
Comum: Idioma falado por grande parte de criaturas inteligentes que vivem em
Alon, Nolam ou Olrun, sendo o idioma básico e prioritário do mundo.
Élfico: Idioma falado pelas criaturas feéricas, civilizações de Lefie e alguns criaturas
das florestas místicas.
Nelac: Idioma falado pelos Fantoches, assim como alguns constructos com maior
intelecto e civilizações de Lor’vallin e Lor’valldor.
Silvestre: Idioma falado por grande parte de civilizações de Cho’nar, assim como
criaturas animalescas de maior intelecto e viventes de Lefie.
Primordial: Idioma antigo, falado por seres que possuem ligações com os elementos
da natureza e vinculados a espíritos antigos.
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Bem, se você chegou aqui, muito obrigado por ter olhado
todo esse trabalho! Devo agradecer também aos jogadores
da minha mesa e a todos que me apoiaram, principalmente
a quem auxiliou nas ideias! Obrigado e até mais!
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