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Raças do Mundo de Alon: Guia Completo

O documento apresenta um universo fictício, detalhando a criação do mundo de Alon e suas doze grandes raças, incluindo Anões, Elfos e Goblins. A narrativa inclui a origem das raças, suas culturas, características e a história das guerras que moldaram o mundo. O texto também descreve a importância dos Cinco Princípios e as eras que influenciaram o desenvolvimento das civilizações em Alon.

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Gui Felipe
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Raças do Mundo de Alon: Guia Completo

O documento apresenta um universo fictício, detalhando a criação do mundo de Alon e suas doze grandes raças, incluindo Anões, Elfos e Goblins. A narrativa inclui a origem das raças, suas culturas, características e a história das guerras que moldaram o mundo. O texto também descreve a importância dos Cinco Princípios e as eras que influenciaram o desenvolvimento das civilizações em Alon.

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Sumário
Capítulo 01 – Introdução 03

Capítulo 02 – Anões 07

Capítulo 03 – Aracnes 11

Capítulo 04 – Bestiais 17

Capítulo 05 – Draconianos 30

Capítulo 06 – Elfos 38

Capítulo 07 – Fadas 46

Capítulo 08 – Fantoches 54

Capítulo 09 – Goblins 63

Capítulo 10 – Humanos 67

Capítulo 11 – Neceis 71

Capítulo 12 – Slimes 82

Capítulo 13 – Suhnos 86

Capítulo 14 – Considerações Finais 96

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- O começo -

- Bem vindo jovem aventureiro!

Para começar, você não deve me conhecer... Bem, eu sou o que vocês chamariam
de viajante, sábio, poeta, criador ou destruidor! Eu sou o tudo e o nada, uma verdade
ou uma mentira deste mundo... Sou o ser capaz de transitar entre o passado, o
presente e o futuro, aquele que tudo sabe... Eu sou o Grande Rei!

Eu posso ser o Grande Rei, mas também serei eu quem lhe conduzirá até que
tenha feito sua escolha... Apresentarei e narrarei a você os fatos que ocorrem no
universo que eu criei e preparei especialmente para que contasse suas histórias e
vivesse a vida como bem quisesse construir... Então vamos ao nosso começo de tudo...

No início de tudo não havia nada além das duas luzes, ambas viviam solitárias no
meio deste nada, sendo elas inalcançáveis e o centro de tudo. Estas luzes são os
chamados Olhos do Primeiro, pois tudo se originou dele. Quando houve a primeira
datação, este momento ficou conhecido por muitos como o Ano Zero... O maior ano
que já existiu, pois num tempo normal passariam cerca de meio milênio, sendo um
século para cada nova criatura criada. Aconteceu, então, neste tempo o surgimento
dos Cinco Princípios.

Os Cinco Princípios são cinco entidades cósmicas que dominam tudo e todos. Eles
foram nomeados assim pelo Primeiro, que delegou a função de zelar o universo e
todas as criações posteriores. Seus nomes são: Vida, Morte, Tempo, Bem e Mal, as
cinco grandes vigentes de tudo que acontece nesta vida.

Posteriormente, o Grande Rei criou as Energias, como forma de permitir um


avanço além da sabedoria que todos possuíam. Com a criação, o Primeiro ensinou aos
seus Princípios como poderiam controlar toda aquela gama de poder, dando os
primeiros passos para o inicio do Ano Um e dos princípios surgiram os primeiros planos
de existência.

Após todos os planos criados, todas as falhas, os cinco decidiram viram o potencial
de cada um e ao pegarem uma copia dos planos originais de cada um, ele os uniram...
Com a união dos cinco poderes, surgiu o Plano Físico, do qual todos vivem... Esse
marco histórico ficou conhecido apenas como Gêneses.

No plano físico havia de tudo perfeitamente equilibrado, porém para a Vida, ainda
faltava algo... Foi quando, por intermédio dos Primeiros Alonienses, houve a criação da
Tríade Mundial, a criação dos três mundos, Alon, Nolam e Olrun. Com essa criação,
surgiram os primeiros seres vivos de fato, as primeiras mortes e os primeiros anos se
passaram.

Vendo que se permitisse aos Princípios ainda o total controle de tudo e todos, o
Grande Rei impossibilitou que eles vivessem ao lado de suas criações, deixando-os
presos no Plano Original, ou o Vazio. Com a saída dos cinco, os nove seres do Plano
Vital, começaram a agir por contra própria e assim houve a primeira guerra do mundo,

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a famosa Guerra Original. Nela houve a criação das
raças que hoje dominam os três mundos e a corrida
pelo conhecimento, feita por estas mesmas raças.

Como última intromissão a todos os atos feitos


pelas suas criações, o Grande Rei decretou sua
última ordem, conhecida como a Ordem dos
Cosmos. Ele, por fim, aprisionou os Primeiro
Alonienses no Plano Vital, que era a origem deles.
Ainda assim, ele concedeu de que a cada quatro
séculos dois dos cinco princípios pudessem
modificar algo do contínuo espaço-tempo.

Entretanto, com o aprisionamento dos


Primeiros Alonienses e o dever posto sobre os Cinco
Princípios, deu-se o início da Era dos Grandes Líderes. Essa era ocorreu um pouco
depois da Guerra Original e antes da Era do Expansionismo Colonial, sendo esta era
grande influência nas culturas das raças. Essa segunda era foi marcada por uma grande
corrida em busca do amadurecimento do conhecimento, tendo entre suas principais
influências: Berlac, Theodoron, Infu, Loran e Adaili.

Por conseguinte, houve a Era do Expansionismo Colonial, onde as raças, durante


mil anos, conquistaram terrenos, colonizaram territórios e escravizaram as outras mais
fracas. Esta época serviu como meio de distribuir os territórios, criar culturas e
promover meios para fortificar suas ideias iniciais. Alguns milênios se passaram,
durante essa época e foram havendo algumas pequenas guerras até tudo se estabilizar
de fato.

Contudo, deve-se atentar para que no tempo corrido sobre essas eras, nada foi
criado nem interferido pelos Cinco Princípios. Mas como nem tudo são flores, eles
decidiram agir. Todavia, necessitava de agir segundo a visão do Mal sobre o mundo,
existia uma carência de algo mais acontecer no mundo, de algo maior estimular um
evento no mundo. Sob esse âmbito, foram escolhidos dois princípios, a Vida e a Morte
e naquele ano eles fizeram as suas maiores criações.

É importante ressaltar, em primeira instância, de que forma aquilo poderia ser


evitado pelo Grande Rei. Isso ocorreu, pelo simples fato dele querer demonstrar as
consequências de um poder excessivo sobre algo. Nesse inferi, ocorreu a formação dos
seres mais poderosos que já pisaram sob as terras de Alon, Xyndrac da Conquista e
Rine da Indiferença. Destarte, iniciou-se a maior guerra já travada sob os reinos de
Alon, a Guerra Racial ou Leth’rom.

Após o fim da guerra que durou dois milênios, você já deve saber o que aconteceu.
Grande parte dos Necels foi subjugada a prisão eterna em Nolam e Olrun se tornou o
reino das Celestiais, junto aos coros supremos dos Suhnos. Houve uma divisão e
destruição da ligação entre os dois continentes, Monthovar e Lunerin, além de vários
acordos, até chegarmos à suposta paz do ano de 4.100. Então por fim, é essa a história
do Universo.

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- As Raças -
“No início de Alon, não havia quase nada e das grandes guerras surgiram as
primeiras raças... Era após era, vida após vida, criação e destruição... Tudo isso narra
a história deste mundo e tudo isso gerou aqueles que dominam esta terra, as Doze
Grandes Raças de Alon!”

Após todos os séculos se passarem e de tantos conflitos internos e externos, doze


foram escolhidos para se sobressaírem e dominarem o mundo de Alon. Destes doze
surgiu o nome Grandes Raças, onde são elas que dominam todo o Plano Material, com
suas técnicas, suas armas, seus conhecimentos e principalmente sua idealização.

Cada raça possui sua própria cultura, seu jeito de ver Alon como um todo e seu jeito
de pensar, tendo em vista os pontos fortes de sua história até os dias de hoje. Em
termos técnicos, as raças definem a aparência de seu personagem, suas crenças,
idiomas, territórios e suas características principais.

Como fora apresentado, o mundo de Alon é dividido em dois territórios, Monthovar


e Lunerin, e para cada território existem sete raças de influencia, ou seja, são as raças
que possuem vínculo afirmado com o continente. De um lado temos Monthovar, ou
como os nativos chamam Torl, um continente onde o caos domina, o mal resplandece
e está sempre em busca de poder, do outro possuímos Lunerin, o continente da
ordem, do bem e da busca pelo conhecimento!

Entretanto, o mundo está em seus quarto milênio de existência, ele já passou por
muitos desafios e crescimentos, então atualmente, no ano de 4.100, existem raças que
vagam por territórios mesmo que não seja dele. Ou seja, hoje pode haver a existência
de Bestiais e Goblins vagando pelas terras de Cyn’esc ou Lefie, como pode haver
Draconianos e Anões vagando por Gahar e Cho’nar. No entanto, ainda existe sim há
possibilidade de haver confrontos por conta desses passeios, dependendo
exclusivamente da história da raça e da vontade de Mestre.

Para finalizar a rápida apresentação, se devem levar em conta que existem doze
grandes raças, mas entre elas há subdivisões devido ao modo das raças se dividirem
por si só ou ideais que foram concretizados ao longo dos anos. Pelo modo de ver o
ambiente, se tem em mente que a real contagem de raças dominadoras é quatorze, já
que são sete principais em cada um dos dois continentes.

Em Monthovar, quem domina são os Necels, Aracnes, Slimes, Bestiais, Elfos


Thin’hiss, Fadas Sagins, Goblins e Fantoches. Enquanto quem domina Lunerin são os
Humanos, Anões, Suhnos, Elfos, Fadas, Draconianos e Aracnes de Thalgi.

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Anões:
“Podem ser pequenos em seu tamanho, mas
suas habilidades artesãs são muito maiores que um
gigante, sua força é muito superior ao seu
tamanho... Estes são os Anões do Reino de
Dwavann.”

Dentre todas as raças do Continente de Lunerin,


os Anões se sobressaem pelas suas técnicas artesãs.
Este povoado é conhecido e considerado os maiores
exportadores de equipamentos para batalhas, sendo
eles um dos mais desenvolvidos tecnologicamente no
Continente de Lunerin.

Entre uma das lendas que vagam pelo mundo, é


dito que os Anões surgiram de uma gota do sangue
de Olivier. Assim foram considerados os “Braços de
Olivier”. Pelos primeiros anões terem o sangue de um
Criador, a raça cresceu sendo resistente e possuindo uma força bruta sobre-humana,
capazes de levantar até o quadruplo de seu peso.

Personalidade: Dependendo de onde ele tenha crescido, sua personalidade será


influenciada, sendo assim os Anões tendem a desenvolver suas características a partir
de sua ligação com a terra natal.

Anões da Zona de Grillak, são mais calmos, tendem a ter uma personalidade mais
sociável, mas ainda possuem certas ignorâncias com pessoas lerdas. Anões da Zona de
Infu são os mais rabugentos e ignorantes possíveis, detestam ser contrariados e por
qualquer motivo eles querem partir para uma disputa, sendo altamente competitivos.

Anões da Zona de Murbael são os meios termos, nem são tão pacíficos nem tão
rabugentos, apenas querem o seu conforto, tendendo a sempre procurar o melhor
para si mesmo, o que de menos trabalhos e seja mais eficiente. Anões da Zona de Tad
são os esquecidos, os ignorados, eles são o grupo sentimental e sensível, possuem o
coração aberto e são os mais sociáveis.

Aparência: Todo Anão tem de 1 metro até 1,50 metros, sendo em sua maioria
musculosos, com longos cabelos. Mulheres são um pouco mais delicadas, mas ainda
assim possuem músculos, semelhante aos homens. A coloração dos olhos é tão variada
quanto à pele, possuindo diversas tonalidades de marrom, verde ou azul.

Suas vestimentas sempre são bastante fieis as suas personalidades, ou seja, se ele
tiver uma personalidade forte, sendo bastante extrovertido e intenso, tenderá a usar
roupas de cores chamativas, como vermelho ou amarelo. Porém se for alguém
introvertido e que queira passar despercebido, tenderá a usar roupas de cores pouco
chamativas, como preto ou cinza.

Relações: Com o passar do tempo em Alon, os Anões se desenvolveram a partir da


técnica de forjar novas tecnologias e assim poderem ascender como uma raça

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superior. Entretanto, durante uma das batalhas durante a Época Expansionista, eles
foram roubados pelos Goblins, que logo se tornaram uma das raças mais avançadas.
Então, entre sua lista de inimigos, os Anões possuem os Goblins como o primeiro da
lista, seguido pelos Neceis e Bestiais, segundo e terceiro lugar, respectivamente.

Esta raça vê todos os reinos de Lunerin como um grande centro comercial, tendo
em primeiro lugar os Humanos e Suhnos, que são os maiores importadores de suas
inovações metalúrgicas. Em segundo plano, mas não menos importante, vem os
Draconianos e Elfos, que são os maiores exportadores de matérias-primas para eles. As
Fadas, os Fantoches do Leste e as Aracnes de Thalgi, são considerados neutros, pois
não oferecem nada de grande importância para eles.

Elfos Negros e Fadas Negras são vistos como seres que devem ser eliminados, por
traírem a confiança dos Elfos e Fadas. Os Fantoches do Oeste e as Aracnes de Aradnad
são vistos como seres sem compreensão, por serem criaturas que surgiram há poucos
anos. Slimes são vistos como seres estranhos, por eles não compreenderem o corpo de
um slime eles não dão grande importância para eles.

Reinos e Terras: O Reino de Dwavann, por ter uma grande diferença social em seu
território, ele foi dividido em quatro grandes regiões conhecidas como as Zonas
Regionais de Dwavann: Grillak, Infu, Murbael e Tad. Cada uma é conhecida por sua
peculiaridade que vai desde cultura até o jeito como se comporta socialmente.

Sendo assim, a Zona Grillak é a mais avançada magicamente, sendo ela o foco
comercial dos reinos de Dwarvann, enquanto a Zona Infu é a mais avançada
militarmente, com centros de treinamento militar e melhores armamentos. A Zona
Murbael é a mais avançada tecnologicamente, com grande comercialização e
possuindo o reino principal de Dwarvann, Lussanth, o Reino da Forja. A Zona Tad é a
uma das mais perigosas do reino, sendo abrigando as maiores minas de exploração e
monstruosidades do reino.

Religião: Há uma crença nesta raça de que os grandes Criadores tenham criados a
partir da semelhança de Olivier, dessa forma, eles possuem grandes inspirações e
crenças nos Criadores Neutros. No entanto, os principais deuses desta raça são os Reis
Anões, conhecidos por serem os verdadeiros anões e batizarem as zonas regionais,
Grillak, Infu, Murbael e Tad.

Idiomas: Todo Anão sabe, naturalmente, falar, escrever e ler o idioma de sua raça,
Anão e Comum.

Nomes: Por eles serem um povo muito diversificado, os anões tendem a ter nomes
entre uma até cinco sílabas. No entanto, as regiões das quais eles nasceram podem
mudar essa tradição.

Aventuras: Em aventuras, os Anões não costumam se tornarem aventureiros que


larguem seu reino por qualquer propósito. Normalmente, por suas grandes habilidades
de forjas, eles sabem, quase sempre, como usar uma arma. Sempre que optam por
aventuras, eles acabam tentando inovar, seja na forma de suas armas ou nas
habilidades de sua classe.

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- Traços Raciais -

• Atributos: +2 Constituição, +1 Inteligência


e -1 Destreza. Anões são resistentes e intelectuais,
mas ainda assim são um pouco lentos.
• Tamanho e Deslocamento: Considerado de
tamanho Médio e tem deslocamento de 6m
terrestre.
• Visão na Penumbra: Em condições de
penumbra ou pouca iluminação, um anão enxerga
normalmente até 12m. No entanto, em escuridão
total, o Anão enxergará até 6m como penumbra,
sendo assim, ele não ignora camuflagem por
escuridão.
• Saúde Incomum: Um Anão consegue
possuir uma resistência única devido ao tempo em
que eles passam projetando novos experimentos.
Sendo assim, usando sua Reação, pode adquirir
Vantagem em testes de resistência contra
Venenos ou Derrubadas. Essa habilidade é tem
uso limitado igual seu modificador de Constituição (Mínimo 01) e recupera os usos
da habilidade depois de um descanso longo.
• Inimigo Favorito: Quando em confrontos contra um Goblinoide, recebe um bônus
de +2 nas suas jogadas de ataque.
• Arma Predileta: Todo Anão bom anão conhece bem um machado ou um martelo
e carrega um consigo mesmo, tirando o máximo proveito dele. Dessa forma,
naturalmente recebe Proficiência em todos os Machados e Martelos, recebendo
também uma Machadinha ou um Martelo Leve. Num máximo de usos igual seu
bônus de proficiência, até um descanso longo, pode aplicar seu Bônus de
Proficiência em sua jogada de dano.
• Benção do Salva-Vidas: Como os Anões possuem muitas dificuldades para se
expressar sentimentalmente, eles têm uma noção de justiça superior do que as
outras raças, então quando um Anão arriscar sua vida para salvar a de um aliado e
estiver com menos da metade de seus pontos de vida total essa habilidade é
liberada. Dessa forma, o Anão poderá usar sua Ação para vincular-se ao seu aliado
até 9m, durando até o fim do combate, o aliado ou o Anão chegar a 0 Pontos de
Vida ou usando sua Ação Bônus para desativar. Com essa habilidade, todo ataque
que for feito contra o protegido será direcionado ao Anão, tendo de passar pela
Classe de Armadura do mesmo, sendo assim, o anão poderá fazer uma
salvaguarda de Constituição contra a jogada de ataque do oponente. Em caso de
sucesso da salvaguarda, o anão tomará apenas metade do dano, em caso de
Crítico (01) receberá o dobro do dano e em caso de Crítico (20) irá anular o dano.
A habilidade só pode ser usada 1 vez por descanso longo, no nível 10 terá 2 usos.

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Aracnes:
“Um dos seres mais horripilantes de
Alon, uma das criaturas mais
assustadoras... Ou uma das melhores
amigas que você poderá ter... Essas são as
Aracnes dos reinos de Ni’loc ou Ni’lar!”

Dentre todas as raças, elas são umas das


poucas que estão presentes dos dois lados
da guerra. Sendo as novatas dos reinos de
Lunerin, elas ainda não possuem grandes
afiliações com seus novos vizinhos.

Pouco se sabe sobe a cultura das


Aracnes e, principalmente, sobre suas
motivações. Uma vez que, essa raça era
uma forte aliada dos Neceis e pouco menos da metade da sua raça as deixou e se aliou
aos Humanos. No entanto, sabe-se que todas as Aracnes só são lideradas por dois
grandes líderes, a Mãe de Todas e o Pai Anarquista, onde os dois viviam em combates
internos.

Personalidades: De um modo geral, as personalidades das Aracnes possuem grande


variação, num momento elas podem ser as coisas mais fofas e amigáveis do mundo e
no outro serem verdadeiras sociopatas e sadomasoquistas.

Isso é interessante, pois essa dupla personalidade se dá, principalmente, as


múltiplas faces de Tarantu. Dessa forma, ela fez com que nenhuma Aracne fosse boa
ou má demais para com os outros de sua espécie.

Aparência: A aparência de uma Aracne pode dizer muito sobre ela e é dessa forma
que se sabe se ela é ou não uma aliada da sua raça. No princípio, elas eram
verdadeiros animais, iguais às Aracnes comuns de qualquer mundo, porém com o
decorrer das gerações sua aparência foi se tornando cada vez mais humana, assim
como suas ações e sentimentos. Deste jeito, pode-se ver que as primeiras Aracnes são
animais selvagens e bestiais, já as mais novas são quase como humanos com partes de
animais.

Essa vertente de criação é bem vistas e significativa dentro de sua raça, já que as
camadas sociais e os clãs delas são relacionados às suas aparências. No entanto, as
atuais membras são criaturas hibridas, humanas da cintura para cima e já sua parte
inferior era metade Aracne indo desde o abdômen até a fiandeira. Mantinha as seis
patas aracnídeas em sua parte inferior, e os dois braços humanos na parte superior.
Semelhante ao hibridismo dos centauros.

Relações: As Aracnes por serem divididas em dois grupos são consideradas neutras,
pois sua raça tanto ajuda os membros do continente de Monthovar, quanto do
continente de Lunerin. Dessa maneira, elas são consideradas um ser que está sendo
estudado, já que elas se revelaram somente durante a Leth’rom.

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No princípio, elas eram umas das Grandes Tribos dos Bestiais, no entanto, sua tribo
cresceu de forma tão exponencial que elas deixaram de ser uma das tribos e passaram
a ser uma das grandes raças. Nesse contexto, como Aracnes, elas possuíram um
vínculo especial com os Neceis e os Bestiais, onde firmaram uma forte aliança.

Entretanto, durante a guerra civil e de separação, as Aracnes de Thalgi se aliaram


aos Humanos, dos quais até cedeu uma parte de seu território para que elas
construíssem seu novo reino, nomeado de Ni’loc. Com o passar do tempo, elas ainda
firmaram uma aliança comercial com os Anões e os Draconianos. Porém a rivalidade
entre as duas partes dessa raça ainda permeiam todos os continentes.

Reinos e Terras: Visando um modo geral, as Aracnes possuem terras quase todos os
pontos dos dois continentes. No entanto, seus próprios reinos são somente dois, um
que elas conquistaram após sua separação dos Bestiais e outro que foi cedido pelos
Humanos.

Contudo, os reinos das Aracnes são, em sua maioria, grandes labirintos


subterrâneos. Elas que dominam toda a arte subterrânea dos dois continentes e são
responsáveis por conectarem todos os reinos por essas passagens.

Religião: Elas não são as que mais cultuam os deuses e seres divinos, porém
possuem três entidades em sua cultura: Aradnad a Mãe de todas, Thalgi o Pai
Anarquista e Tarantu o Filho Perdido. Esses três são à base da sociedade aracnídea,
pois eles mostram como é a família tradicional das aracnes, tendo uma família
extremamente matriarca, onde a função de cuidar dos filhos é do pai e a mãe é
somente para procriar e gerar novas vidas.

É visto pelos seus cultos, que Aradnad seria uma forte mulher Aracne da qual tece
os destinos da raça. Ela foi uma tirana que governou os membros por séculos, até que
Thalgi, seu esposo, descontente com as ações que ela executava, tomou a frente e
tentou dar um golpe. Contudo, ambos se separaram e cada um seguiu seu caminho,
mas da união de seus sangues surgiu Tarantu, o Filho Perdido, um Aracne que transita
livremente pelos dois mundos, sendo uma representação da Paz para a raça. Conta às
lendas que o dia que Tarantu se revelar, tanto o Pai Anarquista quanto a Mãe de
Todas, irão cair e assim a raça entrará em uma nova era.

Idioma: Toda Aracne sabe escrever, falar e ler o idioma Aracne, além do Comum e
Silvestre, por conta da herança Bestial.

Nomes: Por mais que sejam seres inteligentes, seus nomes podem ser quase
qualquer coisa, porém após um longo período de serventia à Mãe de Todas ou ao Pai
Anarquista, elas recebem um novo nome, de acordo com o que ela quer.

Aventuras: Em aventuras, as Aracnes sempre optam por serem sorrateiras e


mortais, a menos que seja uma batedora ou um servo. Elas em geral são caçadores ou
que abordam habilidades especializadas, porém pode existir um paladino ou mago.

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- Traços Raciais –

• Atributos: +2 Destreza, +1 Carisma e


-1 Força. Pelas Aracnes terem diversas patas,
sua agilidade é superior a de diversas raças,
sendo uma das mais ágeis. Sua
personalidade única também é um dos
pontos fortes da raça, porém a sua força é
um pouco inferior.
• Visão no Escuro: Por passarem
grande parte de sua vida em cavernas, esta
raça desenvolveu a habilidade de enxergar
no escuro. Mesmo enxergando em preto e
branco, eles alcançam uma distância de 18
metros, ignorando a camuflagem (incluindo
camuflagem total) por escuridão.
• Herança Aracnídea: Dependendo de
onde a Aracne seja membra, ela herdou
algumas características próprias, que
influenciam na aparência e habilidade. Para
compreender melhor, nas próximas páginas.
• Arma Natural: As Aracnes possuem
três armas naturais: Mordida, Patas e Teias.

❖ Mordida: Realize um ataque corpo-a-corpo contra o alvo, mais o bônus de


proficiência. Caso use isto como uma ação bônus após um ataque normal,
atacará com Desvantagem. O ataque tem um dano de 1d6 + Seu modificador
de Força ou Destreza (Perfurante). Se o ataque for bem sucedido, a criatura
deverá realizar uma Salvaguarda de Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência
+ Metade do seu nível). Em caso de falha, a criatura ficará envenenada por um
turno. O dano aumenta conforme seu nível, Nível 07 dano 2d6, Nível 14 dano
3d6.
❖ Patas: Podem realizar um ataque com suas patas até 3m, podendo ser
realizado com uma ação bônus, após efetuar um ataque armado, porém terá
Desvantagem. Realizando um ataque corpo-a-corpo mais seu bônus de
proficiência, causando um dano de 1d4 + Seu modificador de Força ou Destreza
(Perfurante ou Concussão). O dano aumenta conforme seu nível, Nível 07 dano
2d4, Nível 14 dano 3d4.
❖ Teias: Podem soltar teias de suas fiandeiras dos cotovelos ou do final de seu
abdômen aracnídeo. Realizando um ataque à distância mais o seu bônus de
proficiência, podendo causar 1d4 de dano + seu Modificador de Destreza
(Concussão). Caso você acerte, o alvo deverá realizar um teste de Destreza (CD
8 + Bônus de Proficiência + seu Modificador de Destreza) ou ficará Agarrado por
1 minuto. A cada turno poderá tentar se soltar, em caso de falha continuará
preso e sofrerá 1d4 de dano a mais toda vez que iniciar o turno preso.

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Heranças Aracnídeas:
Dentre múltiplos eventos ocorridos em Alon, todos foram capazes de escutar sobre
a guerra civil que ocorreu dentro das Aracnes, onde uma organização liderada por
Thalgi se desvinculou da Mãe de Todas e seguiram para Lunerin. Com sua chegada em
Lunerin e o passar dos anos, a influência de Thalgi acabou criando novas Aracnes,
modificando não só a aparência, mas também suas habilidades. Entretanto, o que
muitos ainda não sabem é que a influência do Filho Perdido também teve um grande
crescimento dentro da raça, surgindo uma nova variante dentro destes seres.

Herdeiras de Aradnad:

Mundialmente conhecidas como as primeiras aracnes nascidas, as herdeiras da Mãe


de Todas possuem a chamada “Clássica Aparência”, dessa forma, elas são literalmente
metade humanas e metade aranhas. As herdeiras de Aradnad possuem um tronco
humanoide, semelhante aos de um humano comum, enquanto de sua cintura para
baixo, elas possuem o abdômen aracnídeo, com grandes patas e até as fiandeiras.
Desta maneira, uma Herdeira de Aradnad recebe os seguintes traços:

• Tipo: Monstruosidade. Por ser parte aranha e parte humana, as Aracnes de


Aradnad possuem certa fama de serem verdadeiros monstros, não sendo muito
comum de serem vistas como um humanoide normal.
• Tamanho: Grande. Devido ao tronco aracnídeo, elas possuem uma altura padrão
entre 1,70 até 2,50 metros, sendo um pouco espaçosas. Verifique as modificações
no Capítulo 14.
• Deslocamento: 12 metros. Sendo extremamente ágeis e com tantas patas, estas
aracnes são capazes de serem mais rápidas que outros de sua raça, além disso,
elas não recebem penalidades por Terreno Difícil, exceto áreas de gelo.
• Armadura Aracnídea: Parte de seu corpo é como o corpo de uma aranha. Desta
forma, Aracnes só podem utilizar armadura leves ou médias em seu tronco
humanoide. Já seu abdômen aracnídeo possui uma Classe de Armadura natural
sendo: 13 + seu modificador de Destreza.

Herdeiras de Thalgi:

Conhecidas pelo mundo como as vertentes bondosas das Aracnes, as herdeiras do


Pai Anarquista acabaram possuindo um crescimento ao lado dos humanos e raças mais
humanizadas, o que permitiu certa evolução em sua aparência. Influenciadas pelas
raças e pelos desígnios de seu líder, as Aracnes de Thalgi possuem um total de quatro
patas das quais saem de suas costas para auxiliá-las e uma aparência semi-humana.
Desta maneira, uma Herdeira de Thalgi recebe os seguintes traços:

• Tipo: Humanoide. As herdeiras de Thalgi possuem um corpo mais humanizado do


que suas outras irmãs, desta forma, elas possuem um corpo humanoide com
algumas partes de aranha, como patas e olhos.

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• Tamanho: Médio. Como possuem um corpo
mais humanizado, sua altura é semelhante à
de um humano comum, porém podem acabar
ficando mais altas se usarem suas patas como
apoio.
• Deslocamento: 9 metros. Semelhante a um
humanoide comum, elas possuem um
deslocamento em terra padrão, porém podem
andar livremente em superfícies verticais e até
de cabeça para baixo, com suas patas fincadas
nas paredes.
• Exoesqueleto Aracnídeo: Por terem parte de
aranhas em seu corpo, elas ainda possuem
dificuldades em utilizar armaduras pesadas,
podendo somente portar Armaduras Leves e
Médias, no entanto, possuem dois pares de
patas que podem se expandirem de suas
costas ou serem retraídas livremente, com um
comprimento total de 3 metros.

Herdeiros de Tarantu:

Desconhecidas pelo mundo, os herdeiros do Filho Perdido é são o que chamam de


variações esporádicas e extraordinárias, onde a influência da suposta divindade tenha
os abençoado com uma nova qualidade e aparência. Tais membros herdeiros são
totalmente humanizados, extremamente semelhantes aos seres humanoides que
dominam Alon, no entanto, possuem uma peculiaridade que ainda chama bastante
atenção por onde passam, os três pares de braços. Desta maneira, os Herdeiros de
Tarantu recebem os seguintes traços:

• Tipo: Humanoide. Os herdeiros de Tarantu são o ápice da evolução da raça,


adquirindo uma semelhança extrema com os humanos.
• Tamanho: Médio. Como possuem um corpo mais humanizado, sua altura é
semelhante à de um humano comum.
• Deslocamento: 9 metros. Semelhante a um humanoide comum, elas possuem um
deslocamento em terra padrão, porém não possuem dificuldades em escaladas.
• Múltiplos Membros: Devido a sua aparência humanizada, estes aracnes possuem
uma peculiaridade extraordinária, sendo ela a presença de seis membros
superiores, seis braços. Sendo assim, você recebe algumas leves modificações,
como a troca do ataque Patas por Garras (Alcance 1,5m). Além disso, os dois pares
de braços extras são funcionais para segurar, apanhar ou fazer ações básicas, mas
não podendo utilizá-los para atacar, caso use, terá Desvantagem em todos os
Ataques. No entanto, uma vez por descanso curto ou longo, poderá fazer um
ataque com todos os seus braços, usando sua Ação e Ação Bônus. Elas ainda só
podem suar Armaduras Leves ou Médias.

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17
Bestiais:
“Os grandes dominadores das selvas, os
híbridos de animal e humano, aqueles que
libertaram sua fera interior e abraçaram sua
verdadeira forma... Estes são, hoje, conhecidos
como os Bestais do Reino de Cho’nar!”

Num mundo onde a magia domina, não seria


difícil de acreditar que possam existir esses tipos
de feras. Sendo grandes influenciadores do
continente de Monthovar, os Bestiais estão entre
uma das raças mais poderosas de Alon, perdendo
apenas para os Suhnos e Neceis, além dos
Draconianos, seus grandes rivais.

Entretanto, segundo as lendas contadas por


eles, pouco depois da criação de Alon, 14 animais foram escolhidos para
representarem o Criador Ilmor. Desses 14, se criaram as Grandes Tribos Bestiais, onde
controlavam toda a sociedade dessa raça e assim se deu inicio a ela, tendo atualmente
apenas 12 grandes e poderosas tribos.

Personalidade: Por serem verdadeiros híbridos de animais e humanos, os Bestiais


possuem uma personalidade muito relativa. Eles são extremamente sensíveis
emocionalmente, pois sua personalidade se dá de acordo com seu ancestral animal.

Essa sensibilidade emocional é provocada, diretamente, pela sua fera interior,


sendo algo momentâneo. Ou seja, durante o dia a dia ele pode ser sorridente e alegre,
enquanto numa circunstância de perigo ele pode perder o controle e se tornar uma
verdadeira fera.

Aparência: Esta é uma raça muito diversificada, sua aparência é totalmente ligada
com seu ancestral animal, obtendo patas e garras de leão ou olhos e orelhas de
raposas. Eles ainda podem ser um animal num corpo humanoide ou simplesmente um
humano com partes de animal pelo seu corpo.

Relações: Por estarem desde a Era Expansionista, suas relações são ficam
extremamente fáceis de entender. Eles inicialmente eram 14 Grandes Tribos, porém
logo esse número mudou, assim que os líderes tribais firmou uma forte aliança com os
Necels, os Draconianos não aceitaram e logo pediram para se separarem, dando início
a Guerra das Feras. Por se separarem de maneira tão extremista, os Draconianos se
tornaram os principais rivais e inimigos dos Bestiais.

Porém alguns séculos depois da guerra, criando um acordo interno, as Aracnes se


separaram também desta raça, porém diferente dos Draconianos, eles continuaram a
serem aliados. No entanto, com a saída de duas das suas principais tribos, os Bestiais
acabaram tendo um vasto território como seus, até que chegaram aqueles que iriam
substituir o lugar dos que se foram.

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Com a Guerra Santa, os Elfos e Fadas foram divididos em dois, conhecidos como
Elfos Thin’hiss e Fadas Sagins, que se tornaram grandes aliados dos Bestiais. Essas duas
novas raças foram recebidas com certo acolhimento dos Bestiais que cederam uma
parte de suas terras.

Para eles, os Neceis são vistos como seres de respeito, enquanto os Slimes são
criaturas gosmentas e estranhas. Os Goblins não passam de pequenos diabinhos e
criaturas sem controle, enquanto os Fantoches são os únicos que conseguem deixa-los
incomodados, pois seus poderes desconhecidos e sua aparição repentina os
incomodam o suficiente para não conseguirem confiar totalmente neles.

Reinos e Terras: Seu reino, Cho’nar, é conhecido como a Floresta Anciã, sendo um
dos maiores reinos de Monthovar, ele é uma área quase inteiramente florestal, tendo
montanhas, rios e lagos, com quase nenhuma cidade.

Dentro do reino, uma das principais culturas é a preservação da soberania do mais


forte, sendo assim, dentro de uma vila ou cidade, os anciões são extremamente
respeitados, porém quem lidera mesmo é o líder tribal. Eles são extremamente
territorialistas, ao ponto de que sempre membros da mesma tribo, ou não, visitam um
local eles são diretamente levados até o líder tribal, que pode ou não permitir a
presença deles naquele local.

Religião: Os Bestiais possuem uma religiosidade muito forte, com um panteão bem
vasto, sendo exatos doze deuses cultuados, uma para cada tribo. Eles ainda cultuam
possuem o culto a Ilmor, por terem dado a vida aos seus deuses menores.

Seus deuses representam tudo para eles, desde a fúria interna dos Leões até a
astúcia presente nas Raposas. Em cada aldeia, vilarejo ou cidade, é sempre possível
encontrar um templo, por menor e simples que seja, onde haverá sacerdotes rezando
e pedindo a proteção daquele deus para o local em questão.

Idioma: São capazes de escrever, falar e ler o idioma de sua própria raça, Bestial,
além de aprenderem Comum e também Silvestre.

Nomes: Para eles, o nome é algo extremamente importante, dessa maneira seus
nomes tendem a soar como verdadeiros guerreiros. Seus nomes são a essência de seu
ser e representa a sua força de vontade, por isso tendem a serem nomes poderosos e
com alguns significados importantes.

Aventuras: Em aventuras, estes poderosos seres são, muitas vezes, fortes


guerreiros, monges ou paladinos. Eles, normalmente, só saem em missões fora de seu
território quando é ordenado pelo seu líder tribal, que normalmente ocorre após eles
conquistarem a adolescência.

Nestas saídas, eles se destacam por sua força e poderes e só retornam após o
cumprimento de sua missão. Em caso de falha, ele é considerado desonrado e pode
até sofrer algumas penalidades, como prisão, ter que fazer serviços de escravos ou até
mesmo ser exilado ou ter a pena de morrer.

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- Traços Raciais –

• +1 em uma habilidade: Diferente de


outras raças, os Bestiais recebem um bônus em
uma habilidade que o jogador escolherá.
• Deslocamento: Os Bestiais possuem um
deslocamento base de 9 metros em terra.
• Visão no Escuro: Eles adquiriram a visão
no escuro até 18 metros, podendo ignorar,
somente, a camuflagem por escuridão.
• Tribo dos Bestiais: Por se tratar de uma
raça que herdou os poderes de ancestrais
divinos, os bestiais se subdividem em doze
tribos únicas. Desta forma, aquele que escolher
os Bestiais, recebe os benefícios de acordo com
sua tribo, descritos nas próximas páginas.
• Maldição Selvagem: Devido a sua
herança com as Feras Primordiais, os bestiais
possuem uma maldição dentro de sua raça.
Sendo assim, uma vez por um descanso longo,
você pode ativar habilidade, ou se estiver
próximo à morte (¼ dos seus PVs totais,
arredondado para baixo), ela ativa
involuntariamente ou então usando sua Ação
Bônus. Ao ativar você recebe as seguintes modificações padrões em sua ficha, no
entanto, dependendo de sua tribo, irá receber algumas habilidades únicas:
❖ Seu tamanho aumenta em uma categoria, recebendo as modificações inclusas
no fim do arquivo.
❖ Você receberá Pontos de Vida Temporários iguais ao dobro do seu
modificador de Constituição.
❖ Caso não possua um ataque natural, receberá o ataque de Garras, ele é
considerado Acuidade e Leve, além de ter um dano igual a 1d6 (Médio) + Seu
Modificador de Força ou Destreza e é considerado Mágico para ultrapassar
defesas.
❖ Esta habilidade tem duração de 1 hora ou até cair a 0 Pontos de Vidas, além
disso, o bestial ganha 1 nível de Exaustão ao finalizar. Caso ele que tenha
ativado a maldição de forma voluntária, ele poderá tentar controlá-la,
realizando uma salvaguarda de Sabedoria (CD 10 + nível do personagem) e
ficando Concentrado. Caso ele sofra algum tipo de dano, deverá fazer um
novo teste com CD 10 ou a metade do dano sofrido (o que for maior).

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Tribos Bestiais:
Das Quatorze Feras Primordiais se edificou uma raça, desta raça se edificaram
quatorze tribos que com o passar dos anos se especializaram em formas diferentes de
sobreviver no mundo. No entanto, as quatorze primordiais se reduziram a doze, com a
separação das tribos um novo poder se instaurou, a maldição dos selvagens preencheu
seu ser e deu a eles a sua peculiaridade. Desta forma, aqueles que são chamados de
Bestiais estão diretamente ligados as suas tribos, sendo assim, eles recebem
características específicas para cada uma destas heranças.

Tribo da Águia:

Como herdeiras da Águia Primordial, os membros desta tribo carregam em seu


corpo emplumado os traços de sua divindade, com olhos tão aguçados que conseguem
perceber o mínimo detalhe presente no mundo. Desta maneira, os membros desta
tribo recebem os seguintes traços:

• Atributo: +2 Destreza. Herdeiras dos céus, os membros desta tribo são ágeis e
velozes, possuindo a leveza dos ventos em seus corpos.
• Voo: 12 metros. Como presente dos céus, elas são capazes de voar e planar,
possuindo um par de asas em suas costas.
• Visão Aguçada: A percepção a sua volta é tão significativa que elas podem
simplesmente notar o imperceptível. Possuindo um máximo de usos igual ao seu
Bônus de Proficiência é capaz de adquirir Vantagem em testes de Percepção.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Destreza e Sabedoria (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Destreza e Sabedoria
são dobradas. É capaz de utilizar magias que não necessitem de Concentração.
❖ Rajada de Penas: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você
pode fazer com que as penas de suas asas fiquem afiadas e sejam disparadas
até 4,5 metros de você. Poderá disparar um número de penas iguais ao seu
Bônus de Proficiência e deverá fazer um ataque à distância, cada acerto
causará 1d6 + seu Modificador de Destreza, de dano Cortante ou Perfurante.

Tribo dos Crocodilos:

Os herdeiros do Grande Crocodilo carregam em si os traços daquele chamado de


Fúria dos Mares, com uma pele escamosa e tingida de cores como verde, marrom ou
amarelo, estes membros possuem os dons dos mares e a fúria dos reis antigos. Desta
maneira, os membros desta tribo possuem os seguintes traços:

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• Atributo: +2 Força. Sendo selvagens e
poderosos, os membros desta tribo carregam a
força dos mares em seus corpos.
• Ancestral do Oceano: São capazes de respirar
debaixo d’água e possuem um movimento de
Natação igual ao seu movimento terrestre
+3m.
• Mordida: Devido à ferocidade de seu corpo,
eles são capazes de executar um ataque corpo-
a-corpo com sua mandíbula e presas, caso
acerte causará um dano de 1d6 + Modificador
de Força ou Destreza. Ela é considerada uma
arma Leve e tem Acuidade.
• Maldição: Quando a maldição está ativada,
você recebe +2 em seus atributos de Força e
Constituição (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire proficiência em todas as
salvaguardas e sua proficiência de Força e Constituição são dobradas. Torna-se
incapaz de utilizar magias que necessitem de componente: Vocal, Somático,
Material e Concentração.
❖ Predador Faminto: Devido à fúria ancestral, você sente uma vontade inata por
matança, sendo assim, sempre que acertar um golpe com sua mordida, poderá
usar sua Ação Bônus para recuperar Pontos de Vida iguais ao seu Modificador
de Constituição (mínimo 01). Possui um limite de usos igual ao seu Bônus de
Proficiência.

Tribo das Hienas:

Os herdeiros da Hiena Primordial carregam em si as marcas desta insana criatura,


com uma pelugem amarelada e pintas amarronzadas, os membros possuem os traços
de subordinação que sua divindade tem, estando ao lado das poderosas Serpentes.
Desta maneira, os membros desta tribo recebem os seguintes traços:

• Atributo: +2 Sabedoria. Herdeiros da loucura, os membros desta tribo são quase


incompreensíveis, possuindo uma visão de mundo totalmente única e desconexa.
• Mordida: Devido à ferocidade de sua insanidade, eles são capazes de executar um
ataque corpo-a-corpo com sua mandíbula e presas, caso acerte causará um dano
de 1d6 + Modificador de Força ou Destreza. Ela é considerada uma arma Leve e
tem Acuidade.
• Frenesi: Sua loucura e sede por matança é tão exagerada que eles sentem prazer
em atacar seus oponentes, sendo assim, todas as vezes que um membro desta
tribo reduz um inimigo a 0 pontos de vida, ele pode se mover até a metade do seu
deslocamento total e executar um ataque.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Sabedoria e Força (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Sabedoria e Força são

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dobradas. Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente:
Vocal, Somático, Material e Concentração.
❖ Aura de Sangue: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você irá
fazer uma jogada de Intimidação (Pode usar o Modificador de Força invés de
Carisma) contra uma Salvaguarda de Sabedoria do alvo, caso o alvo fique
amedrontado, você receberá +1d6 de dano extra contra ele e poderá, em
apenas um dos ataques ter Vantagem.

Tribo dos Leões:

Os herdeiros do rei carregam em si a ferocidade e o orgulho de serem os filhos do


Grande Leão Primordial, que era o antigo líder do panteão da raça, os membros desta
tribo possuem pelos em dourado ou amarronzado, ostentando suas presas e jubas,
além da musculatura imponente. Desta maneira, os membros desta tribo recebem os
seguintes traços:

• Atributo: +2 Força. Herdeiros do rei, os membros desta tribo são quase sempre os
melhores em combate e treinam intensamente para manter o físico musculoso.
• Garras: Devido ao seu porte físico robusto, eles são capazes de executar um
ataque corpo-a-corpo com suas garras, caso acerte causará um dano de 1d6 +
Modificador de Força ou Destreza. Ela é considerada uma arma Leve e tem
Acuidade.
• Bote: Com sua ferocidade animal membros desta raça costumam demonstrar seu
poder, sendo assim, num máximo de usos igual o seu modificador de Força, até
um descanso longo, e apenas uma vez por turno. Caso você ande um mínimo de
4,5m até sua Ação, poderá usar essa habilidade, o alvo terá de fazer uma
Salvaguarda de Força (CD 8 + Proficiência + Modificador de Força) ou será
Derrubado.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Força e Carisma (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire proficiência
em todas as salvaguardas e sua proficiência de Força e Carisma são dobradas.
Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente: Vocal,
Somático, Material e Concentração.
❖ Dilacerar: Quando está com a maldição ativa você recebe esta habilidade.
Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, quando acertar um
ataque corpo-a-corpo poderá fazer um ataque com sua Garra, este ataque
terá Vantagem.

Tribo dos Lobos:

Os herdeiros do Justo carregam em si a harmonia do Lobo Primordial, tendo uma


pelugem em tons de branco, cinza e preto e caudas longas, os membros desta tribo
ainda ostentam a calmaria e justiça que sua divindade sempre possui. Desta maneira,
os membros desta tribo recebem os seguintes traços:

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• Atributo: +2 Carisma. Herdeiros da luz, os
membros desta tribo são justos e sociáveis, prezando
sempre pela justiça acima de tudo.
• Faro: Acostumados a vagarem solitários, eles
desenvolveram habilidades perceptivas para
sobreviverem melhor, sendo assim, eles possuem
Vantagem em teste de Percepção e Sobrevivência
para rastrear.
• Linhagem do Protetor: Com seu senso de
justiça membros desta raça costumam demonstrar
seu poder e lealdade, sendo assim, num máximo de
usos igual o seu Bônus de Proficiência, até um
descanso curto ou longo, e apenas uma vez por turno.
Caso tenha um aliado até 1,5m de você, poderá usar
sua Reação para protegê-lo, sendo assim, faça uma
jogada de ataque contra a jogada de ataque do
oponente, caso você tire um valor igual, o dano será dividido entre você e o seu
aliado, sendo a maior parte para você. Caso você tire um valor maior que o
oponente, você anulará o ataque e caso tire um valor abaixo, o aliado receberá o
ataque normalmente.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Carisma e Constituição (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Carisma e Constituição
são dobradas. Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente:
Vocal, Somático, Material e Concentração.
❖ Faro Aprimorado: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Você não ficará desprevenido e percebe a presença de criaturas
num raio de até 4,5m a partir de você.
❖ Tática de Matilha: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, caso
tenha um aliado até 1,5m de você e ele não esteja Incapacitado, poderá usar
sua Ação Bônus para receber Vantagem em uma de suas jogadas de ataque.

Tribo dos Morcegos:

Os herdeiros do céu noturno carregam consigo as heranças do Morcego Primordial,


enquanto estes possuem as fúrias do céu e da noite, os membros desta raça são vistos
como um dos aliados mais poderosos das Serpentes e inimigo principal das Águias.
Desta maneira, os membros desta tribo recebem os seguintes traços:

• Atributo: +2 Destreza. Herdeiros dos céus noturnos são ágeis e velozes, possuindo
a fúria das noites e tempestades que abrigam os pesadelos.
• Voo: 12 metros. Como presente dos céus, elas são capazes de voar e planar,
possuindo um par de asas em suas costas.

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• Ecolocalização: Com sua audição prioritária e sentidos aguçados, estes seres são
capazes de perceber o imperceptível. Possuindo um máximo de usos igual ao seu
Bônus de Proficiência é capaz de adquirir Vantagem em testes de Percepção.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Destreza e Sabedoria (Nível 12 aumenta para +4). Ele adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Destreza e Sabedoria
são dobradas. É capaz de utilizar magias que não necessitem de Concentração.
❖ Soar Noturno: Quando está com a maldição ativa você recebe esta habilidade.
Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você pode fazer com
que seus inimigos conheçam o vocal da noite. Sendo assim, poderá usar sua
Ação para desferir um golpe sônico num cone de 4,5m a partir de você, todas
as criaturas terão de fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD 8 + Bônus de
Proficiência + Modificador de Sabedoria). Em caso de falha, eles receberão
3d8 + Modificador de Sabedoria de dano Sônico e ficarão Surdos por 1
minuto. Em caso de sucesso, recebem metade do dano e não ficarão Surdos.

Tribo das Raposas:

As herdeiras das florestas carregam em seu sangue a astúcia da Raposa Primordial,


possuindo pelugens em tons alaranjados e avermelhados, os membros desta tribo são
os principais aliados dos Lobos, enquanto cultivam a inteligência e conhecimento das
florestas. Desta maneira, os membros desta tribo recebem os seguintes traços:

• Atributo: +2 Inteligência. Herdeiras das florestas são inteligentes e astuciosas


conseguindo se adaptar aos momentos a sua volta e adquirindo conhecimento.
• Faro: Acostumadas a caçarem em ambientes selvagens, elas possuem Vantagem
em teste de Percepção e Sobrevivência para rastrear.
• Ancestral das Florestas: Com sua facilidade e adaptação ao mundo florestal,
quando estão em florestas, campos ou áreas de extrema vegetação, não recebem
penalidades de Terreno Difícil, recebem +3m de deslocamento e Vantagem em
testes de Sobrevivência.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Inteligência e Destreza (Nível 12 aumenta para +4). Adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Inteligência e Destreza
são dobradas. É capaz de utilizar magias que não necessitem de Concentração.
❖ Astúcia da Raposa: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você
pode se adaptar ao combate e ao seu inimigo, utilizando seus conhecimentos
para aumentar seu dano, sendo assim aplicará também seu modificador de
Inteligência nas jogadas de dano daquele turno.
❖ Faro Aprimorado: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Você não ficará desprevenido e percebe a presença de criaturas
num raio de até 4,5m a partir de você.

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Tribo dos Ratos:

Os herdeiros do grande brincalhão


carregam em si o intelecto do Rato
Primordial, de baixa estatura e pelugem
acinzentada, eles buscam sempre o melhor
para si mesmo, trabalhando em grupos e
evitando conflitos desnecessários. Desta
maneira, os membros desta tribo recebem os
seguintes traços:

• Atributo: +2 Inteligência. Herdeiros da


sorte são inteligentes e brincalhões,
gostando bastante de jogos e riquezas.
• Corpo Reduzido: Herdando a baixa
estatura, os membros desta tribo são
perfeitos para atuarem com furtividade e
rapidez, sendo assim, eles são de Tamanho Pequeno. Verifique as modificações no
Capítulo 14.
• Tática do Covarde: Devido ao tamanho inferior e sua personalidade brincalhona,
eles utilizam de táticas para terem vantagens em combates. Desta forma,
aprendem a manobra Ataque de Finta e possuem dois dados de Superioridade.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Inteligência e Destreza (Nível 12 aumenta para +4). Adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Inteligência e Destreza
são dobradas. Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente:
Vocal, Somático, Material e Concentração.
❖ Pestilência: Quando está com a maldição ativa você recebe esta habilidade.
Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você pode executar
um ataque com suas Garras, com Vantagem, e tentar infectar o oponente.
Caso acerte o ataque, o alvo deverá ser bem sucedido numa salvaguarda de
Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência) ou
ficará infectado. Um alvo infectado recebe 1d6 de dano nos pontos de vida
máximos a cada 24h, começando do momento infectado e ele não poderá se
curar, exceto por meios mágicos.

Tribo dos Rinocerontes:

Os herdeiros do Poderoso Rinoceronte carregam a força e o respeito que tal


divindade possui, tendendo a possuírem uma pele rígida e acinzentada, eles são
considerados os mais poderosos de todas as outras tribos, sendo até respeitados pelos
seus inimigos. Desta maneira, os membros desta tribo recebem os seguintes traços:

• Atributo: +2 Constituição. Herdeiros do poder são robustos e intelectuais,


possuem a força e o vigor mais poderoso de todas as tribos.

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• Brutamontes: Herdando o poder de sua divindade, os membros desta tribo são
robustos e grandiosos, sendo assim, eles são de Tamanho Grande. Verifique as
modificações no Capítulo 14.
• Imposição de Respeito: Devido à fama de seu poder e a presença do grandioso
Rinoceronte, os membros desta tribo são os mais respeitados por todas as raças e
podem impor esse respeito, usando seu Modificador de Força no lugar do
Modificador de Carisma para Intimidação.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Constituição e Força (Nível 12 aumenta para +4). Adquire proficiência
em todas as salvaguardas e sua proficiência de Constituição e Força são dobradas.
Torna-se incapaz de utilizar magias que necessitem de componente: Vocal,
Somático, Material e Concentração.
❖ Investida Poderosa: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você
pode executar um ataque de investida. Usando sua Ação Completa e
percorrendo um mínimo de 3m, até o máximo do seu deslocamento total,
você faz uma Jogada de Ataque Corpo-a-Corpo, esta jogada irá definir a Classe
de Dificuldade, todos numa reta de 3m até o máximo do seu deslocamento,
terão de fazer uma Salvaguarda de Destreza (Inimigos maiores que o seu
tamanho possuem Vantagem, inimigos menores que seu tamanho possuem
Desvantagem). Em caso de falha, os alvos serão Derrubados e receberão 1d8
de dano para cada 3m percorridos, arredondado para cima, em caso de
sucesso recebem apenas a metade do dano, arredondado para cima, e não
são derrubados. Caso tire Critico (01), você baterá no inimigo mais próximo e
ficará Atordoado até o fim do turno do próximo a jogar.

Tribo dos Sapos:

Os herdeiros dos pântanos carregam em si a personalidade do Sapo Primordial, com


as peles em cores chamativas e olhos atiçados, os membros desta tribo são conhecidos
pela busca do prazer e sucesso, desejando sempre o máximo e melhor para si mesmo.
Desta maneira, os membros desta tribo recebem os seguintes traços:

• Atributo: +2 Constituição. Herdeiros dos pântanos estão acostumados a toxinas e


ervas que satisfazem seus prazeres e desejos, dando-lhes maior resistência.
• Saltador: Devido ao ambiente em que vivem, eles são capazes de alcançar alturas
incríveis, dessa forma, usando sua Ação Bônus pode saltar até uma altura de 4,5m
e não recebem dano de queda até esta mesma altura.
• Pegajoso: Herdando a estrutura corporal de sua divindade, eles são capazes de
andar em superfícies verticais com a metade do seu deslocamento.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Constituição e Carisma (Nível 12 aumenta para +4). Adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Constituição e Carisma
são dobradas. É capaz de usar magias que não exijam Concentração.
❖ Toxinas Nauseantes: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você

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pode expelir toxinas no ar. Usando sua Ação
Bônus, pode exalar uma toxina num raio de 4,5m
a partir de você, cada criatura, exceto
Constructos, terá de fazer uma salvaguarda de
Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição) ou ficará Enjoado.
Uma criatura enjoada só poderá usar uma Ação
ou uma Ação de Movimento em seu turno, não
ambas, e ela ficará enjoada por duas rodadas.

Tribo das Serpentes:

As herdeiras da Grande Serpente Primordial


carregam em seu sangue a verdadeira essência
do intelecto bestial, possuindo uma pele
escamosa e com leves colorações verdes e
amarelas, sendo conhecidas como as maiores
manipuladoras da raça e mais espertas também.
Desta maneira, os membros desta tribo recebem
os seguintes traços:

• Atributo: +2 Carisma. Herdeiras da manipulação são ambiciosas e enganadoras,


tendendo sempre tirar o melhor proveito para si.
• Agarrar Aprimorado: Com seu corpo ágil é capaz de emboscar um inimigo com
tudo, sendo assim, recebem +2 em jogadas de Agarrar.
• Aproveitador: Tentando sempre manter a classe e tirando o melhor para si,
sempre em combate contra um alvo Desprevenido, sua taxa de Crítico aumenta
em 1, sendo assim, com armas normais vira 19-20, e é acumulativo.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Carisma e Inteligência (Nível 12 aumenta para +4). Adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Carisma e Inteligência
são dobradas. É capaz de usar magias que não exijam Concentração.
❖ Olhar Hipnotizante: Quando está com a maldição ativa você recebe esta
habilidade. Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, você
pode enfeitiçar um oponente. Usando sua Ação, pode fixar seu olhar em um
alvo até 9m, exceto Constructos, você fará uma salvaguarda de Persuasão,
com Vantagem, contra uma Salvaguarda de Sabedoria do alvo. Caso o alvo
falhe, ele ficará Enfeitiçado por você por 1 hora, podendo executar ordens
básicas, porém qualquer efeito nocivo contra ele, irá desfazer o transe.

Tribo dos Tubarões:

Os herdeiros do Grande Oceano carregam em suas mentes e vidas o fardo que o


próprio Tubarão Primordial recebeu de Ilmor, possuindo barbatanas e guelras, os
membros desta tribo são orgulhosos com o mar e possuem o ideal de que devem

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protegê-lo acima de tudo. Desta maneira, os membros desta tribo recebem os
seguintes traços:

• Atributo: +2 Sabedoria. Herdeiros dos mares carregam as histórias antigas e a


sabedoria passada pelas gerações através dos mares e ondas.
• Ancestral do Oceano: São capazes de respirar debaixo d’água e possuem um
movimento de Natação igual ao seu movimento terrestre +3m.
• Orientação do Caçador: Sendo um predador nato, quando estão em locais com
muita água ou chuvosos, ou então contra um alvo que esteja sangrando ou tenha
perdido pontos de vida para golpes do bestial, você recebe Vantagem em
Percepção e Sobrevivência.
• Maldição do Selvagem: Quando a maldição está ativada, você recebe +2 em seus
atributos de Sabedoria e Inteligência (Nível 12 aumenta para +4). Adquire
proficiência em todas as salvaguardas e sua proficiência de Sabedoria e
Inteligência são dobradas. É capaz de usar magias que não exijam Concentração.
❖ Destroçar: Quando está com a maldição ativa você recebe esta habilidade.
Num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, quando estiver em
combate contra um alvo que já tenha perdido pontos de vida para um ataque
seu, você poderá usar essa habilidade para causar um dano maior, com base
nos seus Pontos de Vida perdidos. Usando sua Ação Livre para intensificar o
golpe e baseado nos seus Pontos de Vida Atuais e Máximos você receberá um
bônus: Caso esteja com 3/4 dos Pontos de Vida Máximos, poderá aplicar seu
Bônus de Proficiência ao dano total do turno. Caso esteja com 2/4 dos Pontos
de Vida Máximos, poderá aplicar seu Modificador de Inteligência (exceto se
for negativo) ao dano total do turno. Caso esteja com 1/4 dos Pontos de Vida
Máximos, poderá aplicar seu Modificador de Sabedoria (exceto se for
negativo) ao dano total do turno. Todos os bônus de dano são cumulativos,
sendo assim, com 1/4 dos Pontos de Vida Máximos, você aplica o Bônus de
Proficiência + Modificador de Inteligência + Modificador de Sabedoria ao dano
total do seu turno.

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Draconianos:
“Grandes feras... Traidores... Herdeiros dos
Dragões... Estes poderosos guerreiros
denominados de Draconianos são um dos poucos
que conseguiram se desprender de uma raça e
erguer seu próprio reino... O reino de Draveron os
aguarda!”

Os filhos dos sete reis são considerados uma das


mais poderosas raças de toda Alon, se equiparando
aos Bestiais em nível de poder e perdendo para
apenas os Suhnos e Neceis. Como já visto, eles
possuem o respeito de ambas as raças mais
poderosas e a fúria de seus antigos aliados.

Entre todas as lendas que permeiam as


fronteiras de Alon, dizem que o Dragão-Rei nascido
de Ilmor possuía uma força descomunal, além de
uma forte aura, sendo capaz de intimidar o líder da antiga raça...

Personalidade: Por terem nascido em meio os Bestiais, os Draconianos


compartilham da mesma fúria interna, podendo num momento de raiva ser deixado
levar pelo sentimento. No entanto, eles são muito ligados aos seus Dragões-Reis,
tendo personalidades semelhantes a eles.

Draconianos do clã Defla são mais brincalhões e quase hiperativos, por


descenderem dos famosos Dragões Azuis, possuem a eletricidade em seus corpos.
Enquanto os Draconianos do clã Fergre são mais calmos e frios, herdando a frieza dos
gélidos Dragões Brancos. Orgulhosos e líderes natos são os Draconianos do clã Krat,
sempre com o fervor das brasas que herdam dos grandes Dragões Vermelhos.

Já os Draconianos do clã Slyt são os mais interessantes, possuem um senso de


humor muito diverso e transita livremente sobre suas emoções, herdando assim a
imprevisibilidade dos Dragões Verdes. Entretanto, a sabedoria e bondade presentes
nos corações dos Draconianos do clã Neran veio presente dos Dragões Dourados.
Contudo, ainda existem aqueles que são aliados dos Bestiais e não aceitaram as
mudanças na raça, tendo uma personalidade sádica e selvagem vem os membros do
clã Zerad, ou os Dragões Negros.

Aparência: Assim como os Bestiais, os Draconianos são uma mistura de Humanos


com Dragões, sendo que eles podem ser Dragões com corpos humanoides ou
humanos com partes de dragões. No entanto, todos possuem fortes representações de
seu clã, sendo assim, eles possuem escamas cromáticas transitando pelas cores: azul,
amarelo, vermelho, verde, branco e preto. Eles ainda podem ou não possuir asas. É
muito comum, eles portarem um símbolo remetendo ao seu Dragão-Rei em alguma
parte da vestimenta.

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Relações: Esta raça possui muitos acordos, tendo entre os principais o Tratado
Comercial com os Anões, fornecendo metais e pedras preciosas pra eles e a Aliança
dos Seis Reis, que são, em sua maioria, a linha de frente da Ordem de Alon.

Com Suhnos e Humanos, eles possuem uma grande lealdade, já que foram estas
duas raças que os acolheram e cedeu um dos maiores territórios de Lunerin. Já com os
Elfos e Fadas, eles tem uma relação um pouco conturbada, pois acham que são muito
frescos e frágeis.

Com os Bestiais, eles nutrem uma rivalidade muito fervorosa, pois acham
inadmissível a aliança com os Necels, que para os Draconianos, eles só pensam em
conquista e poder, esquecendo-se progresso e evolução. Goblins, Aracnes, Fantoches e
Slimes não são bem vistos por eles, uma vez que conhecem os membros, de quando
eram aliados aos Bestiais.

Reinos e Terras: O reino de Draveron é um dos maiores do continente de Lunerin,


perdendo apenas pros reinos dos Humanos e dos Anões. Ele é tão vasto
territorialmente que possui ecossistemas únicos e bem divididos. Sendo segregado em
cinco grandes polos, cada um é comandado por um Dragão-Rei e com sua
peculiaridade.

Os únicos que não possuem uma terra própria são os membros do clã Zerad, tendo
pequenos e quase escassos povoados pelo reino de Draveron, enquanto suas
principais comunidades ficam sobre as florestas de Cho’nar.

Religião: Dentro do Panteão Dracônico estão presentes sete entidades, além de


Antonier e Ymm que são poucos cultuados. As entidades cultuadas por eles são os seis
primeiros Dragões-Reis e o Dragão Primordial – líder do Panteão. Para eles, o Dragão
Primordial é o pai de todos, ele é o escolhido por Ymm e Antonier para dar origem à
raça.

Em seguida, os outros seis reis são os filhos do Primordial, sendo cada um, uma
representação da raça. Eles em si são capazes de transitarem entre a sua essência
dragônica e sua forma humana, sendo assim para cada Dragão-Rei existe duas
imagens, uma de dragão e outra de semi-humano.

Idioma: Todos os membros desta raça sabem escrever, falar e ler o idioma principal
Dracônico, mas também aprendem o Comum e o Primordial.

Nomes: Os nomes dos Draconianos são sempre cheios de muitas simbologias,


tendem sempre a possuir no final deles o nome do clã que pertencem, possuindo não
mais que quatro nomes.

Aventuras: Draconianos são tão diversos em aventuras, mesmo possuindo uma


forte tradição de serem fortes guerreiros ou paladinos, eles ainda podem optar por
classes mais táticas. É comum ainda que vejam poderosos draconianos magos, já que
possuem uma herança mágica em seu sangue.

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- Traços Raciais -

• Atributos: +2 Força, +1 Inteligência e


-1 Destreza. Draconianos são fortes e
inteligentes, porém não são muito ágeis.
• Deslocamento e Tamanho: Os
membros desta raça tem um deslocamento
base de 9 metros em terra, caso tenham
asas, eles voam por 12 metros. Apesar de
terem uma altura variada de 1,70 até 2,10
metros, eles são considerados Médio.
• Clãs dos Draconianos: Assim como os
Bestiais, os draconianos surgiram de seis reis
dragões obtendo assim seus poderes. Desta
forma, cada clã é ligado diretamente a este
vínculo ancestral e desta forma possui
habilidades significativas. Veja sobre os clãs
dos draconianos nas próximas páginas.
• Visão no Escuro: Como uma de suas
habilidades, a escuridão passou a ser parte
de seu corpo, sendo assim, eles adquiriram a
visão no escuro até 18 metros, podendo ignorar, somente, a camuflagem por
escuridão.
• Sentido Primordial: Por conta do sangue ancestral dos Dragões-Reis, os
draconianos possuem uma espécie de sexto sentido, conseguindo conhecer traços
de magias. Desta maneira, eles podem naturalmente lançar testes de Arcanismo,
Intuição e Percepção com Vantagem para compreender magias da escola de
Evocação.

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Clãs Draconianos:
Oriundos dos grandes Dragões-Reis, o povo conhecido como Draconianos herdaram
os poderes destes grandes seres ancestrais. Desta forma, seus vínculos ancestrais vêm
se mostrando não só em suas aparências, mas também em suas habilidades, sejam
elas na alma de fornalha dos Krats ou na ferocidade dos Zerads.

Clã Defla – Draconianos Azuis:

Os membros deste clã são herdeiros do grande Kerin Defla, oriundos de altas
colinas e encantados com as brisas dos céus. Os membros deste clã possuem escamas
em tons de azul e poderes diretamente ligados ao Elemento Raio. Desta forma, eles
recebem os seguintes traços:

• Vínculo Elemental (Elétrico): Herdeiros de Kerin, os Deflas possuem maiores


domínios sobre o elemento raio que outros draconianos. Desta forma, toda vez que
tiver que realizar um teste de resistência relacionado à Eletricidade, você terá
Vantagem. Conforme o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora:
Nível 06 possui Resistência a Eletricidade, Nível 16 possui Imunidade a Eletricidade.
• Sopro Dragônico (Elétrico): Vinculado ao elemento Raio, seu sopro seria sua arma
mais poderosa. Como uma Ação você pode usar essa habilidade, numa linha de
comprimento igual ao seu deslocamento (médio 9m), todos deverão realizar um
teste de resistência de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Constituição). Em caso de fracasso, a criatura sofre 2d8 de dano de elétrico, em
caso de sucesso, receberá apenas a metade do dano, arredondado para cima.
Conforme o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 3d8 de
dano, Nível 11 4d8 de dano, Nível 16 5d8 de dano.
• Herança Mística: Como são bastante ligados ao céu e herdeiros das nuvens e
tempestades, os draconianos defla sabem naturalmente o truque Lufada, possuindo
como atributo-chave Força.

Clã Fergre – Draconianos Brancos:

Os membros deste clã são herdeiros da rainha do gelo, Yune Fergre, oriundos dos
extremos gélidos e dos lares opostos aos Krats. Os membros deste clã possuem
escamas em tons de branco e poderes diretamente ligados ao Elemento Gelo. Desta
forma, eles recebem os seguintes traços:

• Vínculo Elemental (Frio): Herdeiros de Yune, os Fergres possuem maiores domínios


sobre o elemento frio que outros draconianos. Desta forma, toda vez que tiver que
realizar um teste de resistência relacionado ao Frio, você terá Vantagem, entretanto
você acaba possuindo uma penalidade de -5, em testes relacionados a Fogo.
Conforme o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 possui
Resistência a Frio e Desvantagem a Fogo, Nível 16 possui Imunidade a Frio e
Vulnerabilidade a Fogo.

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• Sopro Dragônico (Frio): Vinculado ao
elemento gelo, seu sopro seria sua arma mais
poderosa. Como uma Ação você pode usar
essa habilidade, numa cone de tamanho igual
à metade de seu deslocamento (médio 4,5m),
todos deverão realizar um teste de resistência
de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição). Em caso de
fracasso, a criatura sofre 2d8 de dano de frio,
em caso de sucesso, receberá apenas a
metade do dano, arredondado para cima.
Conforme o draconiano fica mais forte, esta
habilidade se aprimora: Nível 06 3d8 de dano,
Nível 11 4d8 de dano, Nível 16 5d8 de dano.
• Herança Mística: Vinculados ao frio intenso
de um inverno, os draconianos fergre
aprendem o truque Moldar Água, possuindo
como atributo-chave Força.

Clã Krat – Draconianos Vermelhos:

Os membros deste clã são herdeiros da grande Adaila Krat, sendo acostumados ao
caloroso clima de vulcão e áreas mais quentes do território. Os membros deste clã
possuem escamas em tons de vermelhos e poderes diretamente ligados ao Elemento
Fogo. Desta forma, eles recebem os seguintes traços:

• Vínculo Elemental (Fogo): Herdeiros de Adaila, os Krats possuem maiores domínios


sobre o elemento fogo que outros draconianos. Desta forma, toda vez que tiver que
realizar um teste de resistência relacionado a Fogo, você terá Vantagem, entretanto
você acaba possuindo uma penalidade de -5, em testes relacionados a Frio.
Conforme o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 possui
Resistência a Fogo e Desvantagem a Frio, Nível 16 possui Imunidade a Fogo e
Vulnerabilidade a Frio.
• Sopro Dragônico (Fogo): Vinculado ao elemento Fogo, seu sopro seria sua arma
mais poderosa. Como uma Ação você pode usar essa habilidade, num cone de
tamanho igual à metade de seu deslocamento (médio 4,5m), todos deverão realizar
um teste de resistência de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Constituição). Em caso de fracasso, a criatura sofre 2d8 de dano de fogo, em caso
de sucesso, receberá apenas a metade do dano, arredondado para cima. Conforme
o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 3d8 de dano,
Nível 11 4d8 de dano, Nível 16 5d8 de dano.
• Herança Mística: Vinculados ao calor intenso de um verão, os draconianos krat
aprendem o truque Controlar Chamas, possuindo como atributo-chave Força.

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Clã Neran – Draconianos Dourados:

Os membros deste clã são herdeiros do rei Raidonketen Neran, sendo conhecidos
como os últimos dos Dragões Metálicos e propagadores da luz e ordem. Os membros
deste clã possuem escamas em tons de amarelados, alguns até mesmo possuem
escamas metálicas, e poderes diretamente ligados à Essência do Bem. Desta forma,
eles recebem os seguintes traços:

• Vínculo Elemental (Radiante): Herdeiros de Raidonketen, os Nerans possuem


maiores domínios sobre a essência do Bem que outros draconianos. Desta forma,
toda vez que tiver que realizar um teste de resistência relacionado a Radiante, você
terá Vantagem, entretanto você acaba possuindo uma penalidade de -5, em testes
relacionados a Necrótico. Conforme o draconiano fica mais forte, esta habilidade se
aprimora: Nível 06 possui Resistência a Radiante e Desvantagem a Necrótico, Nível
16 possui Imunidade a Radiante e Vulnerabilidade a Necrótico.
• Sopro Dragônico (Radiante): Vinculado à essência bondosa, seu sopro seria sua
arma mais poderosa. Como uma Ação você pode usar essa habilidade, num cone de
tamanho igual à metade de seu deslocamento (médio 4,5m), todos deverão realizar
um teste de resistência de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Constituição). Em caso de fracasso, a criatura sofre 2d8 de dano radiante, em caso
de sucesso, receberá apenas a metade do dano, arredondado para cima. Conforme
o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 3d8 de dano,
Nível 11 4d8 de dano, Nível 16 5d8 de dano.
• Herança Mística: Vinculados ao brilho radiante de um lindo sol, os draconianos
neran aprendem o truque Globos de Luz, possuindo como atributo-chave Força.

Clã Slyt – Draconianos Verdes:

Os membros deste clã são herdeiros do extrovertido Slorium Yortzar, dominando


as florestas de Draveron. Os membros deste clã possuem escamas em tons de verde e
poderes diretamente ligados a Ácido. Desta forma, eles recebem os seguintes traços:

• Vínculo Elemental (Ácido): Herdeiros de Slorium, os Slyt possuem maiores domínios


sobre venenos que outros draconianos. Desta forma, toda vez que tiver que realizar
um teste de resistência relacionado a Ácido, você terá Vantagem. Conforme o
draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 possui Resistência
a Ácido, Nível 16 possui Imunidade a Ácido.
• Sopro Dragônico (Venenoso): Vinculado a ácidos, seu sopro seria sua arma mais
poderosa. Como uma Ação você pode usar essa habilidade, num cone de tamanho
igual à metade de seu deslocamento (médio 4,5m), todos deverão realizar um teste
de resistência de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Constituição). Em caso de fracasso, a criatura sofre 2d8 de dano de ácido, em caso
de sucesso, receberá apenas a metade do dano, arredondado para cima. Conforme
o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 3d8 de dano,
Nível 11 4d8 de dano, Nível 16 5d8 de dano.
• Herança Mística: Vinculados ao sustento das terras e floras, os draconianos slyt
aprendem o truque Moldar Terra, possuindo como atributo-chave Força.

36
Clã Zerad – Draconianos Negros:

Os membros deste clã são herdeiros do


caído, Klazblackahr Zerad, ainda se recusam a
abandonarem as causas dos bestiais e traçam
caminhos incertos quanto à raça. Os membros
deste clã possuem escamas em tons de preto e
poderes diretamente ligados à Essência do Mal.
Desta forma, eles recebem os seguintes traços:

• Vínculo Elemental (Necrótico):


Herdeiros de Klazblackahr, os Zerad possuem
maiores domínios sobre a essência do Mal que
outros draconianos. Desta forma, toda vez que
tiver que realizar um teste de resistência
relacionado a Necrótico, você terá Vantagem,
entretanto você acaba possuindo uma penalidade de -5, em testes relacionados à
Radiante. Conforme o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível
06 possui Resistência a Necrótico e Desvantagem a Radiante, Nível 16 possui
Imunidade a Necrótico e Vulnerabilidade a Radiante.
• Sopro Dragônico (Necrótico): Vinculado à essência bondosa, seu sopro seria sua
arma mais poderosa. Como uma Ação você pode usar essa habilidade, numa linha
de comprimento igual ao seu deslocamento (médio 9m), todos deverão realizar um
teste de resistência de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Constituição). Em caso de fracasso, a criatura sofre 2d8 de dano necrótico, em caso
de sucesso, receberá apenas a metade do dano, arredondado para cima. Conforme
o draconiano fica mais forte, esta habilidade se aprimora: Nível 06 3d8 de dano,
Nível 11 4d8 de dano, Nível 16 5d8 de dano. Obs.: O dano necrótico do sopro só
passará a remover pontos de vida máximo a partir do nível 16.
• Herança Mística: Vinculados à força selvagem de seus corpos, os draconianos zerad
aprendem o truque Resistência, possuindo como atributo-chave Força.

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Elfos:
“Beleza, poder e intelecto... Essas são as três
palavras que definem uma das raças que
dominam Alon... Aqueles que possuem dons
arcanos e habilidades místicas... Estes são os
Elfos de Lefie!”

Os filhos da natureza são conhecidos por ser


um dos povos mais antigos de toda Alon,
agraciados pelo intelecto dos grandes líderes,
eles guardam histórias de muitos milênios. Os
Elfos são um dos povos com a maior longevidade
e beleza dos reinos, perdendo apenas pros
Suhnos e Necels, que não morrem por
envelhecimento...

Considerados, pais da magia, os elfos


encantam por onde andam. Trazem consigo
lendas de grandes batalhas e estão presentes em
quase todas as histórias. Há quem diga que eles eram antes Suhnos sem as centelhas
divinas, outros que eles eram humanos dos quais conheceram a fonte da juventude...
No entanto, todos conhecem os “orelhas pontudas”...

Personalidade: Membros desta raça são sempre cheios de si, possuindo um ar de


nobreza e delicadeza. Muitas vezes por não conseguirem entender as fortes
personalidades dos membros de outras raças, eles acabam por parecerem
preconceituosos, já que não compreendem e possuem um senso de superioridade.
Seus sentimentos, emoções e jeitos sempre são bem definidos, se assemelhando com
os humanos, no entanto nunca confunda um Elfo com um Humano, pois para eles, os
humanos são primos muito distantes e totalmente diferentes deles.

Aparência: A aparência de um elfo é muito semelhante com as de um humano,


porém sua pele e olhos são de colorações claras, cabelos lisos, orelhas pontiagudas e
acabam por serem um pouco mais altos. Seus traços são mais delicados e requintados,
possuindo uma feição de nobreza.

Entre suas roupas são comuns usarem algo simples, porém requintado, com traços
e símbolos rúnicos. Armadura, armas e acessórios são tão leves quanto às roupas
comuns. Mulheres possuem doces aromas e delicadezas, sendo sempre lindas e
graciosas.

Contudo, ainda existe uma parcela que é totalmente diferente dos Elfos, estes são
conhecidos por eles como os membros da Casa Thin’hiss. Estes membros possuem a
pele em tons um pouco mais escuros, variando de lilás a tons de pretos.

Relações: Por ser uma raça adepta a magia, eles possuem muitas ligações com os
Suhnos, fazendo parte do exército da Ordem de Alon, ainda compactuam com os
Humanos e os Anões nos aprimoramentos da tecnologia em Alon, infundindo as artes
arcanas com as engenhocas dos Anões.

39
Já ao lado dos Draconianos, eles veem esta raça apenas como grandes feras
andarilhas, que conseguiram se desprender dos selvagens Bestiais. Aracnes e
Fantoches eles não são muito ligados, não dão muitas atenções, mas dizem às lendas
que fora um elfo que criará os Fantoches...

No entanto, suas maiores aliadas são as Fadas, mesma raça que dividem todo o
reino de Lefie. As pequeninas são consideradas irmãs para os elfos, tendo muita
ligação e convívio, eles praticamente a ensinaram e acolheram durante todo o
processo da Era Expansionista.

Contudo, a raça ainda passa por maus bocados, uma vez que a Casa Thin’hiss foi
considerada desonrosa e todos os membros exilados das terras de Lunerin e Lefie.
Durante a Leth’rom, os Elfos Thin’hiss que antes eram nobres conjuradores, aceitaram
e tocaram na Morthus, modificando toda a sua essência. Ao chegar aos pés do Rei Elfo,
eles foram considerados traidores e expulsos dos reinos.

Reinos e Terras: Lefie, ou a Floresta Anciã, é um reino que fica próximo dos
Draconianos e dos Bestiais, o antigo reino durante a Leth’rom, era preso ao reino de
Cho’nar, sendo o único apoiador de Lunerin no continente de Monthovar. O reino em
si é como Cho’nar, uma grande e densa floresta, cheia de feras e com muitas essências
mágicas.

Por entre a floresta, constituem as cidades e comunidades feéricas, sendo ricas de


flora e fauna. No centro do reino, existe uma grande e esbelta árvore nomeada de a
Árvore Anciã, onde estão os reis Elfo e Fada.

Religião: Apesar de ser uma raça que é mais racionalista e se vê muito influente de
sua inteligência, os Elfos veneram três deusas, nomeadas por eles como as Três Mães,
conhecidas como: Mãe da Natureza, Mãe da Magia e Mãe da Razão. Para cada uma
das mães, eles cultuam de forma diferente, sendo a Natureza sempre cheia de flores e
animais, A Razão possuindo papiros e livros e A Magia com muitos orbes e símbolos.

Dentre as lendas, dizem que a trindade é baseada nas três entidades femininas
presentes nos Criadores, Lunan, Giovannia e Ymm, sendo respectivamente Natureza,
Magia e Razão. Mesmo que possua apenas esta trindade, pequenos povoados ainda
nomeiam de outras formas como Natureza chamada de Animais e Plantas e Magia de
Emoções e Poder. Há dentro deles muitas lendas, muitas verdades e muitas mentiras.

Idioma: Sabem escrever, falar e ler, naturalmente, o idioma tradicional Élfico, mas
também aprendem o Comum e o Silvestre.

Nomes: Na língua élfica os nomes possuem significados e principalmente de acordo


com o posto da família daquele elfo, sendo assim, elfos comuns ficam com nomes
fáceis e comuns, enquanto membros da alta sociedade têm grandes nomes, cheios de
letras e dos quais virão verdadeiros trava-línguas para os membros de outras raças.

Aventuras: Para eles a arte e a estética é algo fundamental, podem ser bravos
guerreiros e poderosos magos, mas sempre terá um jeito de lutar requintado.
Detestam povos bárbaros e pessoas sem jeito, o que faz deles membros difíceis e
preconceituosos.

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- Traços Raciais –

• Atributos: +2 Inteligência, +1
Sabedoria e -1 Constituição. O intelecto e
conhecimento dos Elfos são sua maior
marca. No entanto, eles são um pouco mais
frágeis que as outras raças.
• Deslocamento e Tamanho: Um elfo
naturalmente tem o deslocamento de 9
metros em terra. Eles podem possuir uma
altura variada entre os 1,50 e 2,10 metros,
mas são considerados Médio.
• Casta Élfica: Pelo crescimento de sua
sociedade, os elfos acabaram se dividindo
em algumas castas, onde cada uma segue
uma linha de pensamento, atos e até mesmo
habilidades específicas. Desta forma, são
apresentados os elfos Thin’hiss, as linhagens
dos Lits e até mesmo a herança de alguns
viventes no plano de origem élfico. Para
saber mais, veja na aba de sub-raças.
• Mentalidade Élfica: Por serem grandes mestres intelectuais, os elfos possuem
uma maior adaptabilidade às circunstâncias que necessitem de sua mente, sendo
assim, eles possuem Vantagem em testes de resistência contra Encantamentos.

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Castas Élficas:
Com o crescimento da sociedade feérica, os Elfos provenientes primeiramente de
Lefie se subdividiram em quatro castas, separados pelas qualidades de seus poderes e
aptidões, eles seriam os portadores de maior parte dos conhecimentos místicos em
bibliotecas e experimentos. Carregados de histórias, contos e profecias, os elfos são
tão adaptados a este mundo quanto os humanos, no entanto, eles sempre irão manter
sua fineza.

Casta Lit – Elfos da Corte de Lefie:

Conhecidos como os Altos Elfos, os membros da Casta Lit possuem dogmas e


trejeitos de extremo respeito, sendo dotados de dons políticos e estando presentes
em grandes reuniões. Naturalmente, eles tendem a serem os líderes da raça,
assumindo posições importantes dentro da diplomacia, mas ainda possuem
habilidades de luta, carregando a nobreza de suas artes em combates.

Membros desta casta possuem algumas características peculiares em suas


aparências, como tendem a deixar seus cabelos lisos serem mais longos e terem a pele
mais clara dos outros. As cores de seus cabelos sempre variam do intenso loiro ao mais
claro branco, enquanto seus olhos são tingidos de verde ou azul, sendo assim,
considerados os mais belos das castas.

• Lábia Élfica: Por ser tratar de uma casta diplomática, os membros acabam se
aperfeiçoando em algum tipo de característica social de modo a usar as palavras
sabiamente. Por isso, você se torna automaticamente Proficiente em uma das
seguintes perícias: Atuação, Enganação, Intimidação ou Persuasão.
• Corte Élfica: Conhecidos como membros da corte, eles possuem um treinamento
especializado para combates rápidos e nobres, por isso escolha entre Arquearia ou
Esgrima. Arquearia você se torna proficiente em Arcos Curtos e Longos, recebendo
também um Arco Curto. Esgrima você se torna proficiente em Adagas e Florete,
recebendo também uma Adaga. Ainda assim, num máximo de usos igual seu bônus
de proficiência, até um descanso longo, poderá aplicar sua Proficiência na jogada de
dano com as armas que for proficiente (Arco Curto e Longo ou Adaga e Florete).
• Aparência Inofensiva: Por conta da fama de serem diplomatas e tenderem a não
entrarem em combates por qualquer motivo, muitos acreditam que os membros da
Casta Lit são os mais frágeis da raça. Sendo assim, apenas uma vez por combate,
você ativa essa habilidade. No seu primeiro ataque contra uma criatura inteligente
(Inteligência 3 ou superior), esta deverá fazer uma salvaguarda de Intuição (CD 8 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria). Caso o alvo falhe, ele ficará
surpreso e perderá sua Ação e Ação Bônus, em caso de sucesso, o alvo continua
normalmente sua ação.

42
Casta Asra – Elfos do Exército de Lefie:

Conhecido como Soldados Élficos, membros da


Casta Asra são os verdadeiros mestres de combate
dos elfos, recebendo treinamento desde jovens
para planejarem e pertencerem ao campo de
batalha. Possuindo dogmas e dotados de extrema
habilidade, estes mestres de combate conseguem
se adaptar as verdadeiras circunstâncias de uma
intensa batalha.

Membros desta casta possuem algumas


características peculiares em suas aparências,
como tendem a deixar seus cabelos mais curtos e
possuem a pele mais rígida. Sua estrutura é mais
robusta que os outros de sua raça, com peles em
tons de marrom claro e olhos castanhos ou
brancos, não tendendo a serem chamativos.

• Táticas Élficas: Por se tratar de peritos em combate, os membros desta casta


acabam se especificando em um tipo de uma característica física, aprendendo assim
a utilizar ela com excelência desde seus treinos. Por isso, você se torna
automaticamente Proficiente em uma das seguintes perícias: Atletismo, Acrobacia,
Furtividade ou Prestidigitação.
• Armamento Élfico: Assim como os membros da corte, aqueles vinculados a Casta
Asra recebem um treinamento especializado em combates poderosos e artes de
guerra, por isso escolha entre Combate à Distância ou Combate Corporal.
Combatentes a distancia se tornam proficientes em Bestas Leves e Pesadas,
recebendo também uma Besta Leve. Combatentes corporais se tornam proficientes
em Espadas Longas e Curtas, recebendo também uma Espada Curta. Ainda assim,
num máximo de usos igual seu bônus de proficiência, até um descanso longo,
poderá aplicar sua Proficiência na jogada de dano com as armas que for proficiente
(Besta Leve e Pesada ou Espada Curta e Longa).
• Postura de Elite: Devido ao treinamento intenso desde sua infância, os vinculado a
esta casta aprendem uma postura típica de combate, para tentarem adquirir uma
vantagem no campo de batalha. Sendo assim, num máximo de usos igual o seu
Bônus de Proficiência, até um descanso longo, podem usar essa habilidade. Aqueles
treinados para o Combate à Distância, podem assumir uma postura mais ágil, sendo
assim, ele receberá +3m em seu deslocamento, porém será penalizado com -2 em
sua Classe de Armadura, caso faça uma jogada de ataque, ele receberá +2 em sua
jogada. Aqueles treinados para o Combate Corporal, podem assumir uma postura
mais rígida, sendo assim, eles perdem -3m em seu deslocamento, porém aumentam
+2 em sua Classe de Armadura, caso acerte uma jogada de ataque, ele receberá +2
em sua jogada de dano. Ambos os bônus e penalidades duram somente um turno.

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Casta Wingie – Elfos Arcanos de Lefie:

Conhecidos como os Elfos da Magia, membros da Casta Wingie são os mais


próximos das fadas e por isso acabaram adquirindo habilidades vinculadas à magia
bruta. Deste modo, eles são os detentores dos conhecimentos místicos que abrangem
todo o mundo de Alon, carregando dogmas e mistérios, possuindo sempre um ar de
curiosidade em suas mentes por quererem mais.

Membros desta casta possuem algumas características peculiares em suas


aparências, como seus cabelos e olhos sempre são tingidos de cores vibrantes, como
um intenso vermelho ou um gélido azul. Eles ainda possuem marcas rúnicas que
envolvem marcando seus conhecimentos e escolas que costumam estarem ligadas ao
mesmo.

• Conhecimento Élfico: Como pesquisadores e estudiosos, os membros desta casta


acabam se vinculando a um tipo específico de conhecimento, onde se tornam
verdadeiros buscadores de cultura e histórias. Por isso, você se torna Proficiente em
uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Natureza ou Religião.
• Arcanismo Élfico: Por conta de seus aprendizados e seu vinculo maior com as Fadas,
os membros desta classe acabam herdando uma centelha arcana. Desta forma,
você recebe três truques de magia, podendo escolher entre os truques das
seguintes classes: Feiticeiro ou Mago. Esta habilidade serve para qualquer classe
escolhida, mágica ou não.
• Manipulação Rúnica: Com o vínculo de suas runas em seu corpo, um membro desta
casta pode manifestar tais encantamentos de seu corpo para moldar sua mágica.
Sendo assim, num máximo de usos igual ao seu Bônus de Proficiência, até um
descanso longo, você pode usar uma das seguintes habilidades:
❖ Pode mudar o elemento de uma magia, por exemplo, fazer uma Bola de Fogo
que causa dano de Fogo, virar uma Bola de Gelo e causar dano de Frio.
❖ Pode potencializar sua magia e aplicar seu Modificador de Atributo-Chave à
jogada de dano ou cura.
❖ Pode intensificar o efeito da magia e impor Desvantagem no teste de
resistência dela contra seu alvo.

Casta Thin’hiss – Elfos Exilados de Lefie

Conhecidos como Elfos Sombrios, os membros da Casta Thin’hiss sucumbiram aos


poderes da Morthus, sendo assim, exilados de Lefie e que acabaram se aliando aos
Bestiais e raças de Monthovar. Esta casta ficou conhecida por toda Alon e acabou se
tornando um símbolo das trevas para os povos Élficos, que viraram racistas.

Membros desta casta possuem a pele em tons escuros, como lilás, roxo e preto.
Seus olhos são quase de mesma coloração e seus cabelos variam em tons de azul, roxo
e branco. Pela extensão de seu corpo, eles possuem alguns símbolos rúnicos, tornando
assim fácies de serem descobertos. Eles ainda sofrem muito de racismo por parte dos
Elfos, que os tratam como escravos e um povo que destruiu a honra da raça.

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• Afinidade Parcial com a Morthus: Como
todas as raças vinculadas a Morthus, os
membros desta casta recebe esta habilidade.
Desta forma, eles possuem Vantagem em testes
de resistência para efeitos com descritor
Necrótico.
• Corrompido Élfico: Por se tratar de uma
casta corrompida, você anteriormente era
vinculado a uma das outras três castas, por isso
herda uma das seguintes habilidades: Corte
Élfica, Armamento Élfico ou Arcanismo Élfico.
• Caçador das Florestas: Devido terem que
se adaptar as criaturas de Cho’nar, os elfos desta
casta aprenderam a utilizar dos recursos naturais
a sua volta para sobreviverem. Sendo assim,
você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, até um
descanso longo. Você fará um teste de
Sobrevivência (CD 15), em caso de sucesso
poderá encontrar ervas em sua volta que
possuem propriedades curativas para si mesmo,
sendo assim, ela irá curar 1d8 Pontos de Vida.
Para cada 5 pontos que ultrapasse a Classe de
Dificuldade, irá encontrar mais ervas e conseguir 1d8 extras, caso de Crítico (20),
dobrará o número de ervas e dados. Aplicar as ervas é uma Ação Completa e elas
duram por 1 semana.

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Fadas:
“Centelhas Mágicas... Pequenas Criaturas
Místicas... Espíritos da Magia... São assim
denominas a raça que domina com fervor todas
as artes místicas do mundo de Alon, assim são
conhecidas as Fadas de Lefie!”

As crias da magia são conhecidas por toda a


sua originalidade e leveza de espírito. Vivem ao
lado dos Elfos, mantendo a harmonia dos
espíritos da floresta que convivem. Não sendo
tão séria quanto os irmãos Elfos, elas vivem uma
vida de brincadeira e liberdade, priorizando o
bem estar de todos a sua volta.

Consideradas as próprias personificações da


magia, as Fadas carregam em suas costas muitas
lendas ligadas ao mundo mágico. Em suas veias
são transbordam essência mágica, em seus olhos
brilha o espírito da magia, em seus atos estão presentes a harmonia, o amor e a ira da
magia... Podem ser pequenas, mas seus poderes são um dos mais fortes de Alon!

Personalidade: Diferentemente dos Elfos, as Fadas nutrem por uma alegria sem
fim, suas emoções, personalidades e tudo são muito bem destacadas. Elas ainda
podem mudar de emoções todo momento, sendo assim, são extremamente emotivas
e quase sempre se deixam levar pelo momento.

Aparência: Fadas são muito peculiares, pois elas são extremamente pequenas
sendo inclusive menores que os anões, possuindo no máximo 70 cm de altura. No
entanto, elas ainda são capazes de mudar de tamanho, atingido o tamanho de um
humano médio. Em geral, todas possuem lindas asas e são como mini elfos fofos.

Os membros desta raça são muito ligados à natureza e as emoções, então suas
vestimentas sempre remetem as emoções deles, cores claras para fadas mais alegres e
escuras para fadas mais tristes. Enquanto gostam bastante de muitos acessórios, como
tiaras, colares, pulseiras e tornozeleiras.

Contudo, por sua forte ligação com os Elfos, algumas Fadas da Linhagem Sagin
seguiram os Elfos da Casta Thin’hiss e tocaram a Morthus. Ao tocarem, toda a essência
mágica que possuem em seus corpos se unificou a Morthus e assim modificou a
aparência delas, adquirindo uma coloração escura em suas peles e aparência menos
fofa e mais sombria.

Relações: Que as Fadas possuem fortes laços com os Elfos isto é fato, afinal eles são
dividem o mesmo reino e ensinam uns aos outros como usar e melhorar a magia. Elas
ainda por terem muita facilidade de se expressarem gostam de brincar com os
Humanos e os Anões, fazendo uma confusão quando os veem.

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Já quando se trata dos Suhnos, bem elas demonstram muito respeito e afeto, dizem
serem os protetores dela e sempre estão em busca de aprender com eles. Com os
Draconianos, Fantoches e Aracnes, elas sentem certo receio, mas respeitam, pois
acreditam ser serem enviados da Dama do Acaso, pela aparência de não humanos que
possuem e feições monstruosas.

Por fim, as Fadas possuem apenas dois inimigos declarados, os Necels e as Fadas do
clã Sagin. Os Neceis elas julgam como corruptores e monstros dos quais devem ser
exterminados, por corromperem a pureza do clã. Já as Sagins ou Asas das Sombras,
elas tratam como desertoras e Fadas que devem ser salvas, porém devem antes
perecer sobre a Lâmina da Aurora.

Reinos e Terras: Lefie, ou a Floresta Anciã, é um reino que fica próximo dos
Draconianos e dos Bestiais, o antigo reino durante a Leth’rom, era preso ao reino de
Cho’nar, sendo o único apoiador de Lunerin no continente de Monthovar. O reino em
si é como Cho’nar, uma grande e densa floresta, cheia de feras e com muitas essências
mágicas. Por entre a floresta, constituem as cidades e comunidades feéricas, sendo
ricas de flora e fauna. No centro do reino, existe uma grande e esbelta árvore
nomeada de a Árvore Anciã, onde estão os reis Elfo e Fada.

Religião: Por ser uma raça muito ligada ao Mundo Místico, ela traz consigo muitas
lendas, entretanto destacam-se nos seus contos cinco grandes entidades, Rainha da
Ordem, o Rei do Caos, a Dama do Acaso, o Príncipe do Alvorecer e a Alteza do
Crepúsculo. Para esta raça, todas as respostas do mundo estão presentes nos contos
dessas entidades.

Para elas, tanto a Rainha quanto o Rei são os líderes de tudo que ocorrem no
mundo, brincando com as peças de um jogo e colocando entre os mortais aqueles que
um dia irão governar e libertar Alon de todo o mal que existe nele. Os três filhos deles,
a Dama e os dois Príncipes são os salvadores ou destruidores de Alon, onde conta que
um dia se ergueram sobre as terras e darão inicio a revolução.

Contudo, dizem ainda que todo o surgimento dos Fantoches, a criação da Morthus
e as revoltas dentro dos Elfos, Fadas, Bestiais e Aracnes, tudo foi programado há
muitos milênios antes de ocorrerem, dizendo que chegará o dia que a Lâmina da
Aurora irá limpar tudo isso ao lado dos Príncipes e da Dama.

Idioma: Sabem escrever, falar e ler o idioma Élfico, assim como o Comum,
Primordial e o Silvestre. Fadas Sagin trocam o idioma Silvestre pelo Abissal.

Nomes: Seus nomes são sempre alegres e remetentes a sentimentos. Entre as


escritas e falas eles são sempre cheios de si, com um jeito único e simples, capazes de
ser tão diverso quanto sua vivacidade.

Aventuras: Entre os grupos de Aventureiros é muito comum ver uma Fada, elas
amam conhecer o desconhecido e se aventurar, por sua essência mística elas são
poderosas Magas, Bruxas ou Feiticeiras. Há aquelas que se arriscam seguir a vertente
guerreira e se tornam ótimas Rangers conhecendo a floresta, ou então chegam a se
tornarem ótimas Druidas. Porém, não impossível, mas muito raro ver aquelas que
seguem a linhagem sacra e viram Paladinas ou Clérigas.

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- Traços Raciais –

• Atributos: +2 Carisma, +1 Destreza


e -1 Força. As Fadas são a raça mais
brincalhona e animada de todas e por seu
tamanho pequeno permite que sejam uma
das mais ágeis que tem. Entretanto, elas
são bem frágeis.
• Deslocamento e Tamanho: As fadas
possuem um deslocamento base de 3
metros em terra e 12 metros em voo. Seu
tamanho varia entre 50 até 70 centímetros
de altura, fazendo assim elas serem de
tamanho Mínimo. Verifique as
modificações no Capítulo 14.
• Transformação Corporal: As fadas
são uma das menores raças do mundo de
Alon e às vezes isso pode ser um problema
para elas, sendo assim, elas conseguiram
desenvolver métodos para modificar essa característica. Sem limites de usos,
apenas usando sua Ação Bônus, uma fada pode mudar de tamanho alternando
entre Mínimo e Médio. Uma fada de tamanho médio varia entre 1,30 e 1,60
metros e tem o deslocamento em terra de 9 metros.
• Linhagem Faérica: Por conta da grande extensão de seus poderes, as fadas se
dividiram em quatro grandes grupos, de acordo com a manifestação da magia em
seu corpo. Para isso, verifique a qual linhagem irá pertencer nas próximas páginas.
• Visão no Escuro: Por toda essa magia fluindo em suas veias, esta raça desenvolveu
a habilidade de enxergar no escuro. Mesmo enxergando em preto e branco, eles
alcançam uma distância de 18 metros, ignorando a camuflagem (incluindo
camuflagem total) por escuridão.

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Linhagens Faéricas:
Durante a grande criação das raças, pequenas criaturas consideradas elfas com asas
vieram a demonstrar suas formas, elas eram a própria personificação da magia dentro
do plano material em formas vivas. Ao passarem os tempos, as personificações deram
origem ao que hoje é conhecido como as Fadas, dando as mesmas linhagens desta
magia tão poderosa.

Linhagem Warin – As Fadas Elementais

Conhecidas como Fadas das Estações, a Linhagem Warin é uma das mais diversas
dentre as fadas, elas possuem aparência, jeito e personalidade muito ligada aos seus
elementos. Quando elas nascem, estas Fadas se tornam portadoras das Centelhas
Elementais e assim a manifestação de seus poderes ocorre ligada aos Elementos.

• Centelha Elemental: Vinculados aos poderes dos elementos, as fadas desta


linhagem são capazes de dominar com perfeição as magias elementais. Sendo
assim, você naturalmente conhece e é capaz de lançar um número de Truques
(Magia de Nível 0) que sejam da Escola de Evocação igual ao seu modificador de
Carisma (Mínimo 01). Além disso, magias da escola de Evocação possuem um
aumento da Classe de Dificuldade em +2.
• Vínculo Elemental: Um número de usos igual a 1 + seu modificador de Carisma
(Mínimo 01) antes de um descanso longo, você é capaz de lançar Absorver
Elementos naturalmente.
• Círculo dos Quatro Elementos: Vinculadas aos poderes místicos do mundo, uma
fada warin é capaz de manifestar todo seu poder uma vez só. Sendo assim, uma vez
por descanso curto ou longo, você pode usar sua Ação Bônus para evocar um
círculo de 3 metros a partir de você. Dentro deste círculo, o terreno será
transformado em Terreno Difícil, exceto para você, e todas as suas magias usadas
poderão receber seu modificador de Atributo-Chave nas jogadas de dano, além de
que você fica com o Absorver Elementos ativo. Essa habilidade dura 2 rodadas.

Linhagem Hulin – As Fadas Protetoras

Conhecidas como Fadas da Paz, a Linhagem Hulin é considerada parte da essência


bondosa das fadas, herdeiras da própria Rainha da Ordem. Quando uma Fada Hulin
nasce, todos são capazes de ver uma radiante luz em forma de escudo, dando assim a
manifestação da proteção de seus poderes.

• Centelha Ordeira: Com a manifestação de seus poderes, as Fadas Hulins se tornam


verdadeiras criaturas capazes de controlar diversas artes mágicas. Desta forma, os
membros que possuem esta linhagem, naturalmente, conhecem e são capazes de
lançar um número de Truques (Magia de Nível 0) que seja das Escolas de Abjuração
e Encantamento que seja igual ao seu modificador de Carisma (Mínimo 01). Além
disso, magias da escola destas escolas possuem um aumento da Classe de
Dificuldade em +2.

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• Vínculo Ordeiro: Um número de usos igual a 1
+ seu modificador de Carisma (Mínimo 01)
antes de um descanso longo, você é capaz de
lançar Proteção contra o Bem e o Mal,
naturalmente.
• Zona da Ordem: Vinculadas aos poderes
místicos da ordem e da paz, as fadas desta
linhagem conseguem evocar sua linhagem de
maneira a limitar e impulsionar quem está a
sua volta. Sendo assim, uma vez por descanso
curto ou longo, você pode usar sua Ação
Bônus para evocar um círculo de 3 metros a
partir de você. Durante o tempo em que o
círculo permanecer ativo, cada criatura que
entrar na sua área de efeito receberá 1d4,
que terá de ser usado em seu próximo turno.
Cada aliado da fada poderá usar esse 1d4
para receber um bônus em uma salvaguarda, um teste de perícia ou uma jogada de
ataque. Cada inimigo da fada deverá usar esse 1d4 para diminuir uma jogada de
ataque, teste de perícia ou salvaguarda. Uma vez o dado sendo usado, ele não irá se
regenerar. Esta habilidade dura 2 rodadas.

Linhagem Atorin – As Fadas Guerreiras

Conhecidas como Herdeiras do Alvorecer, os membros da Linhagem Atorin são os


mais diferentes possíveis, pois são as fadas que não possuíram de fato a manifestação
da magia em seu corpo. Sendo assim, elas canalizam parte de seu poder de modo a
aumentar suas forças e lutar com mais bravura.

• Falsa Centelha: Pela escassez de seu poder mágico, as Fadas Atorin conseguiram
recriar parte da Centelha Arcana que deveriam possuir. Sendo assim, elas são
capazes de envolver um objeto com parte desta recriação. Como uma ação livre,
você pode utilizar desta falsa centelha para envolver sua arma e causar um dano
extra. Desta forma, sua arma receberá +1 para ataques e danos e causará 1d6
pontos de dano sônico extra. O uso desta habilidade é instantâneo e só pode ser
usado 1 + modificador de Carisma (Mínimo 01), por descanso longo.
• Vínculo Combatente: Após anos treinando, você dominou completamente uma das
armas a seguir: Adaga, Dardo, Espada Curta, Rapieira, Arco Curto ou Besta de Mão.
A arma que escolher receber proficiência, você irá recebê-la também e poderá, num
número de usos máximos igual ao seu Bônus de Proficiência, até um descanso curto
ou longo, aplicar seu Bônus de Proficiência na jogada de dano com a arma.
• Campo do Protetor: Devido ao pouco dom com habilidades mágicas, as fadas desta
linhagem acabaram desenvolvendo técnicas de combate únicas e podendo ampliar
sua essência mística ao extremo. Sendo assim, uma vez por descanso curto ou
longo, você pode usar sua Ação Bônus para evocar um círculo de 3 metros a partir
de você. Durante o tempo que o círculo permanecer ativo, todos os seus aliados

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receberão 1d4+1 Pontos de Vida Temporários e você receberá a soma de todos
estes Pontos de Vida em Pontos de Vida Temporários, além disso, qualquer inimigo
que tente atacar um de seus aliados dentro dessa área de efeito, terá desvantagem
no ataque, sendo que você os atrai para o combate. Esta habilidade dura 2 rodadas
e após seu fim, os Pontos de Vida Temporários desaparecem.

Linhagem Sagin – As Fadas Sombrias

Conhecidas como Asas Sombrias, a Linhagem Sagin é herdeira diretamente da


rainha Nivea Sagin, que deu origem ao nome da linhagem. A rainha durante a
Leth’rom, junto com o Rei Lothric Thin’hiss, realizou um ato de traição contra seu
povo, no momento que deixou as artes sombrias permearem seu corpo e assim se
unificar com a Morthus. Deste modo, Nivea foi considerada como conspirador de um
mal maior e filha do próprio Rei do Caos.

Assim como os Elfos Thin’hiss, os membros desta linhagem possuem a pele e os


olhos em tons escuros, como lilás, roxo e preto. Cabelos em tons azulados e asas em
cores escuras.

• Afinidade Parcial com a Morthus: Como todas as raças vinculadas a Morthus, os


membros desta linhagem recebe esta habilidade. Desta forma, eles possuem
Vantagem em testes de resistência para efeitos com descritor Necrótico.
• Centelha Sombria: Por ter este apego com as forças da Morthus, as Fadas Sagin
conseguem manipular as sombras do mundo de uma forma superior, o que fez com
que as outras fadas abolissem a Necromancia de seus corpos. Desta forma, os
membros desta raça, naturalmente, conhecem e são capazes de lançar um número
de Truques (Magia de Nível 0) que seja das Escolas de Ilusão e Necromancia igual o
seu modificador de Carisma (Mínimo 01). Além disso, magias destas escolas
possuem um aumento da Classe de Dificuldade em +2.
• Invocador do Caos: Vinculadas aos poderes profanos das essências caóticas,
aquelas que possuem esta linhagem são capazes de trazer à tona uma criatura
como aliada. Sendo assim, num máximo de três vezes por descanso longo, você
pode usar sua Ação Bônus para invocar um Esqueleto que ficará com você por
1d4+1 rodadas, caso seja fora de combate ele ficará invocado por até 1 hora, caso
entre em combate deverá rolar os 1d4+1. Caso ultrapasse os números de rodadas, o
esqueleto é desfeito na mesma hora e só poderá ser invocado na próxima rodada,
mesmas condições para um esqueleto que chegue a 0 Pontos de Vida. Você não
poderá ter mais de um Esqueleto ao mesmo tempo e eles não contam para a magia
Animar Mortos. Ficha da criatura na próxima página.

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Esqueleto do Caos:

Pode ter a aparência de qualquer criatura de


tamanho Médio e executa qualquer tarefa que for
ordenada pela Fada Sagin, seguindo apenas as
ordens de sua invocadora. Sempre que a fada
chega a um nível ímpar, o esqueleto ganha um
dado de vida (1d8 + Modificador Constituição ou 5
+ Modificador Constituição) e ele recebe os Bônus
de proficiência do nível de seu invocador como
pode receber o Talento ou o Incremento de
Habilidade como os níveis da classe de um
jogador.

Morto-vivo, Médio, Leal e Maligno;


Classe de Armadura: 13 (10 + 3 Destreza);
Pontos de Vida: 17 / 17 (2d8 + 4);
Deslocamento: 9 metros terrestre;
Habilidades: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 15 (+2),
Int 6 (-2), Sab 8 (-1) e Car 5 (-3).

Vulnerabilidade a Dano: Concussão;


Imunidade a Dano: Veneno;
Imunidade a Condição: Envenenado, exausto;
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9.
Idioma: Compreende todos os falados pelo seu invocador, mas não pode falar.

- Ações:

Espada Curta: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano perfurante.

Arco Curto: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 24/96m, um alvo.
Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano perfurante.

Dependendo da forma como o esqueleto foi invocado, as formas como os ataques são
feitos podem ser modificadas, porém ele continuará a dar o mesmo dano e terão as
mesmas propriedades.

❖ No nível 06, o esqueleto adquire Ataque Extra, sendo assim, poderá atacar
duas vezes durante sua ação de Ataque.
❖ No nível 10, poderá invocar uma criatura de tamanho Grande e seguirá as
modificações de dados conforme os dados das tabelas no Capítulo 14, seus
valores de atributo aumentam em +4.

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Fantoches:
“Pesadelos... Crias do Medo... Assassinos
sanguinários... Assim são conhecidos os temíveis e
monstruosos seres que vivem as margens de Alon...
Assim são temidos os Fantoches de Lor’vallin e
Lor’valldor!”

Os filhos do medo são as criaturas mais


misteriosas de todas as raças de Alon, sendo temidos
por quase todas as raças. Nomeados de pesadelos,
os Fantoches são, sem dúvidas, a raça que mais atiça
os historiadores a conhecer.

Dizem os grandes estudiosos, que eles surgiram


pela primeira vez durante a Leth’rom, ou seja, são
novos no mundo, mas já se tornaram tão fortes
quanto às primeiras raças a pisarem nas terras de
Alon. Sobre as lendas que cercam essa raça, a mais forte conta que eles nasceram de
um poderoso artefato místico conhecido como a Caixa de Sirun, onde um poderoso
mago conjurou um forte ritual e de lá se edificou a raça.

Personalidade: Os Fantoches são tão curiosos quanto os Humanos, tão sádicos


quanto os Neceis e tão leais quanto os Draconianos. Eles são assassinos frios, não
compreendem emoções e quase nunca as demonstram. A verdade é que por serem
novos, todos só os conhecem em batalhas, ninguém entende muito sobre eles, aqueles
que o sobrevivem aos ataques dos Fantoches, conta que é uma verdadeira obra de
arte e caos, unindo sadismo e expressionismo.

Aparência: Sendo seres incompreendidos, os Fantoches possuem uma aparência


semelhante aos Humanos, no entanto, eles são como bonecos, feitos de madeira ou
pano, como uma carapaça. Há alguns que possuem muitos traços semelhantes, mas
seus olhos são vazios e suas feições demonstram a loucura interior.

Existem outros Fantoches que são completamente diferentes de Humanos,


assemelhando-se muito mais com verdadeiras máquinas de destruição do que algo
com uma alma interior. Suas formas exibem, acima de tudo, o expressionismo e a
loucura, podendo possuir quase qualquer forma. Ainda assim, sabe-se que os corpos
que vemos é só uma carapaça, onde a verdadeira forma dos Fantoches está
aprisionada dentro daquele corpo.

Relações: Com o surgimento inesperado em terras inóspitas do Reino de Storhum,


os líderes da raça logo firmou uma pequena aliança com os Neceis, auxiliando-os
durante a Leth’rom. No entanto, ao verem os poderosos seres celestes, conhecidos
como Suhnos, dentro da guerra, eles acabaram querendo conhecer mais das emoções
e assim parte deles se vincularam aos Suhnos e os reinos de Lunerin.

Entretanto, com ambas as alianças formadas os Fantoches acabaram lutando em


ambos os lados, o que fez ficarem conhecidos como Duas Faces, pois enquanto
ajudavam os Neceis a derrotarem os Suhnos na linha de frente, eles também criavam

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planos para os Suhnos vencerem os Neceis. Suas relações com todas as raças são
sempre assim, eles ajudam, mas sempre buscam o melhor para si, tendo um objetivo
desconhecido.

Diferentemente de todas as outras raças que estão presentes em ambos os lados da


guerra, os Fantoches não odeiam e nem se quer se atrevem a iniciarem uma guerra
contra os membros do continente oposto. É entendido isso quando durante a
Leth’rom, nenhum Fantoche foi visto matando outro de sua raça. Para eles todos os
Fantoches estão interligados e seus caminhos, mesmo que opostos, sempre se
encontrarão no fim e quando chegar, ai sim será decido qual lado irá vencer e qual
lado irá perecer.

Reinos e Terras: Lor’vallin e Lor’valldor são os dois territórios que esta raça
comanda, ambos são extremamente parecidos, uma vez que eles optam por territórios
montanhosos. Suas construções sempre são cheias de cristais e rementem uma
estrutura artística, sendo quase que verdadeiras artes expressionistas. Entre suas
terras dizem haver muitos espíritos vagando entre o plano material e o plano
espiritual.

Religião: Os Fantoches conseguem ser um mistério até mesmo em sua cultura, esta
raça não cultua nenhum tipo de deus ou entidade propriamente dita. Eles possuem
símbolos remetentes ao que seria seu criador, mas não o consideram como deus.

Entre o que se sabe é que um poderoso mago, conhecido apenas como Drintosmal,
teria encontrado um poderoso artefato. Ao que contam, o artefato seria conhecido
como Caixa de Sirun, sendo na verdade um grande cristal escondido nas cavernas de
uma montanha, que no futuro ficou conhecida como Montanha de Sirun.

Contam que ao encontrar o cristal, o mago logo sentiu uma essência o chamando e
começou a criar a partir daquele local um ritual. Com o ritual completo surgiram os
primeiros fantoches e deles dizem que o cristal se fragmentou, logo o que era gigante
ficou pequeno. Há outros que contam que os primeiros Fantoches eram feitos do
próprio cristal, sendo assim muito superiores aos membros da raça.

Há quem diga ainda, que o cristal não foi destruído e nem fragmentado e sim fora
enviado para outro plano existente. Entretanto, em todas as versões, conta-se que os
Fantoches possuem uma alma trazida de Moriun, onde ela sofrera tanto que ao ser
liberta por Lince ao sair de lá voltou com uma sede insaciável por querer levar outros
para o outro lado, para Moriun!

Idiomas: Sabem escrever, falar e ler o idioma tradicional de sua raça, Nelac, mas
aprendem também o Comum. Os nascidos em Lor’valldor aprendem o Abissal e os
nascidos em Lor’vallin aprendem o Celestial.

Nomes: Seus nomes são muito diversos, podendo ser praticamente qualquer coisa,
mas sempre buscam algo a ter um simbolismo ou um expressionismo.

Aventuras: Apesar de terem se apresentado há poucos anos, eles se mostram


serem verdadeiras máquinas de combate, podem se adequar facilmente as
circunstancias, sendo desde mortais assassinos até poderosos magos!

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- Traços Raciais –

• Atributos: +2 Força (ou Destreza), +1


Constituição e -1 Carisma. Os Fantoches
possuem bastante resistência e força. No
entanto, eles não são os melhores para
demonstrar seus sentimentos.
• Deslocamento e Tamanho: Um
Fantoche pode ser de qualquer tamanho e
forma. Seu tamanho e deslocamento base são,
respectivamente, médios e 9 metros.
• Implantes Corporais: Devido às
modificações sofridas em suas almas, estas
modificações são transmitidas para os corpos
dos fantoches, o que os proporciona se
tornarem únicos de certo modo. Para
compreender melhor as modificações, veja as
próximas páginas. Todos os Fantoches, por
conta de suas carapaças e implantes, são
considerados Constructos, enquanto estiverem dentro de seus corpos, quando
deixado os corpos, eles são considerados Espíritos.
• Corpo Espiritual: Como já dito, um fantoche possui dois corpos independentes,
um que serve como uma armadura e outro que é a sua alma, então eles são
capazes de saírem de dentro dessa couraça. Ao entrar em sua forma espiritual, ele
só poderá controlar seu corpo por 1d4 rodadas, antes que o corpo caia
inconsciente. Além disso, o fantoche dividirá seus Pontos de Vida atuais entre os
corpos, sendo que o corpo físico ficará com ¾ dos PVs atuais e o corpo espiritual
apenas ¼ e todos os ataques não-mágicos direcionados a ele ou que ele realize
terão 50% de chance de falha. Contudo, um teste de Percepção (CD 30), poderá
revelar a posição exata do receptáculo que liga ambos os corpos e assim permitirá
que caso seja destruído, ele destrua a alma completamente.
• Ligação Corpórea: Como o corpo físico é uma parte de seu corpo espiritual, os
Fantoches possuem uma grande ligação com ele. Nesse sentido quando um
Fantoche o perde, ele fica até 1d6 dias a procura de um novo corpo e estará
constantemente sobre o efeito do Corpo Espiritual. No entanto, caso um Fantoche
deseje trocar o seu corpo por o de outro Fantoche sem alma, ele pode, porém
passará 2d6 dias sem poder sair do novo corpo hospedeiro. Um fantoche só pode
possuir cadáveres, ou seja, corpos que antes eram animados e hoje não possuem
vida. Caso um Fantoche não consiga um novo corpo no período de 1d6 dias sua
alma será destruída completamente.
• Visão no Escuro: Por serem almas modificadas, esta raça desenvolveu a habilidade
de enxergar no escuro. Mesmo enxergando em preto e branco, eles alcançam uma
distância de 18 metros, ignorando a camuflagem (incluindo camuflagem total) por
escuridão.

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Implantes Corporais:
Reconhecidos por suas habilidades extravagantes e suas artes insanas, os Fantoches
desenvolveram formas de modificar e aprimorar seus corpos a ponto de naturalmente
se tornarem máquinas de destruição em massa. Essas modificações foram nomeadas
de Implantes Corporais são muito comuns dos Fantoches, porém algumas outras
pessoas podem utilizar delas e assim terem maiores poderes.

Em contos antigos, os sábios diziam que os Fantoches possuíam uma couraça quase
impossível de ser cortada, no entanto, com o passar dos anos e muitas pesquisas,
sendo assim descobriram que eles se adequaram melhor aos novos pontos do mundo.
Desta forma, os poderes da Morthus, unificados com as habilidades antigas e as
modificações das Almas herdadas da Caixa de Sirun, foram capazes dar aos Fantoches
implantes em seus corpos.

Em termos de jogo, no primeiro nível o jogador irá escolher dois dos implantes
listados abaixo e poderá trocar o Incremento de Habilidade ou Talento por um destes
implantes, nos níveis 04, 08, 12, 16 e 20. Ainda assim, o jogador sofrerá modificações
em sua aparência e deverá cumprir os pré-requisitos listados junto com os implantes.

- Agilidade de Sirun:

Pré-requisito: Constituição 19.

Como forma de melhorar suas capacidades físicas, alguns fantoches tornam os


corpos mais leves e ágeis. Desta forma, você sacrificará os seus dois pontos do valor de
Força, para receber +2 em Destreza. Além disso, você recebe +3m em seu
deslocamento e não será permitido o uso de armaduras e escudos, sendo assim, você
recebe a habilidade do Bárbaro: Defesa sem Armadura. Você passará a ter uma Classe
de Armadura igual a 10 + modificador de Destreza + modificador de Constituição.

- Alma Forjadora:

Pré-requisitos: Força ou Destreza 17 e Constituição 17.

Com o passar dos anos ligado a Caixa de Sirun, você adquiriu uma capacidade de
forjar uma arma a partir da essência de sua alma, sendo assim, você perde parte de si
e recria de forma assustadora uma arma ligada a si mesmo. Desta forma, você é capaz
de criar qualquer arma corpo-a-corpo ou de arremesso que seja proficiente, porém
perde um número de pontos de vida de acordo com a arma criada. Além disso, seus
pontos de vida não limitam a criação de armas, mas sim seu Valor de Constituição. As
armas serão consideradas mágicas a fim de ultrapassar resistências.

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Especial: Para cada outro implante que você
possua, além deste, você recebe +1 nas jogadas de
ataque e dano com a arma criada.

Propriedade da Arma Dano Sofrido


Alcance/Leve 1d4
Uma mão 1d6
Duas Mãos/Pesada 1d8
Obs.: Não é capaz de criar armas com a
propriedade Especial, nem munições ou flechas e
também armas a distância não são criadas.

- Anular Indivíduo:

Pré-requisitos: Outros dois implantes.

Por serem criaturas com suas almas modificadas, alguns fantoches são capazes de
anular suas opiniões e suprir seus pensamentos e no ponto de forjarem os
pensamentos de outras pessoas. Sempre que estiver sobre efeito de magias de
adivinhação e efeitos similares capazes de detectar sua tendência, pensamentos e
mentiras, você simula a tendência e pensamentos do usuário do efeito ou magia.

Por exemplo: Caso um conjurador Bondoso lance Detectar o mal sobre você, irá
percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência verdadeira. No entanto,
caso outro conjurador lance a mesma magia e ele seja Neutro, ele notará você como
uma pessoa Neutra. Desta forma, ambos podem conversar e notar a falsa tendência.

- Armas Naturais:

As animalescas almas de Sirun podem pertencer a praticamente qualquer ser,


sendo assim, existem aqueles Fantoches que possuem armas naturais em seus corpos.
Pode ser um ataque com suas unhas afiadas ou os dentes mais ferozes, possuir chifres
alongados e fortes ou mesmo uma cauda ágil.

Desta forma, a cada vez que escolhe esta modificação, você recebe um dos ataques
abaixo. Os ataques são todos corpo-a-corpo e você se torna proficiente. Além disso,
poderá utilizar sua ação bônus para realizar um ataque extra com estas armas. Caso
realize este ataque extra, todos os ataques, em conjunto com este, receberão
Desvantagem em suas jogadas.

Garras: Arma Natural, Acuidade, 1d4 Perfurante ou Cortante.

Mordida: Arma Natural, 1d6 Perfurante.

Cauda: Arma Natural, Acuidade, Alcance, 1d6 Concussão.

Chifres: Arma Natural, 1d8 Perfuração.

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Especial: Esta modificação pode ser escolhida mais uma vez, a cada vez que for
escolhida você receberá uma nova arma.

- Asas:

Sobre as suas costas surge um par de asas, podem ser membranosas como asas de
um morcego gigante ou de um dragão, ou mesmo como as belas asas angelicais. De
toda forma, você adquire a capacidade de voar e um deslocamento de 12m de voo.

Especial: Caso adquira esta habilidade, não será capaz de possuir Patas de Aranha.

- Braço de Sirun:

Um de seus braços é envolto pela essência de sua alma modificada, desta forma ele
se torna uma figura quase desfigurada e desproporcional em relação ao seu corpo.
Trocando -1 em seu valor de Carisma (além do presente em seus atributos), você irá
receber +2 em Força, além de um alcance de +1,5m natural. Em termos de jogo, uma
criatura Média possui o alcance natural de 1,5m (um quadrado), com este braço ele
alcançará 3m (dois quadrados), com uma das mãos.

Especial: Este implante só pode ser utilizado uma vez.

- Cauda Dominante:

Pré-requisito: Arma Natural (Cauda).

Você chegou a um ponto onde está tão familiarizado com sua cauda que acaba
conseguindo manipula-la com perfeição. Sendo assim, você se torna capaz de realizar
pequenos atos com sua cauda, de modo a ela conseguir empunhar uma Arma Leve e
até atacar com esta arma.

Especial: Normalmente, mesmo que possua a cauda ela não é eficiente para
executar tais atos. Sendo assim, caso deseje realizar um ataque portando uma arma
com sua causa, você não utilizará o bônus de proficiência e terá desvantagem no
ataque.

- Corpo Espiritual Arcano:

Pré-requisitos: Classe conjuradora e valor de Força ou Destreza 12 ou menor.

Com a grande influência da magia pelo mundo, alguns fantoches acabaram se


tornando habilidosos com ela, desta forma ele adquiriram capacidades mágicas
superiores que outros. Esta influencia é vista no modo como a magia age dentro do
fantoche, pois ele recebe acaba sendo totalmente diferente dos outros fantoches.

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Seus atributos se tornam inversos, ele recebe
+2 em dois dos seguintes atributos: Inteligência,
Sabedoria e/ou Carisma. Além de perder -1 em
Força e Destreza. Em seguida, eles recebem um
número de truques conhecidos iguais a 1 + seu
modificador da habilidade chave para
conjuração.

- Couraça de Sirun:

Pré-requisito: Constituição 15.

A camada chamada de pele, para os fantoches


ela é feita de madeira, metal ou plástico, no
momento que eles tomam o corpo de alguém.
Vendo isso, alguns fantoches tiveram a
capacidade de reforçar o corpo adquirindo assim
a capacidade de receber algumas habilidades extras. Ao adquirir esta modificação,
você só poderá utilizar Armaduras Leves, receberá +2 na sua CA e se tornará imune a
um dos efeitos: Atordoado, Doenças Mundandas, Paralisia, Sono ou Veneno.

Especial: Esta modificação pode ser escolhida mais uma vez, a cada vez que for
escolhida você receberá uma imunidade adicional, mas não o bônus em sua CA.

- Insanidade de Sirun:

Pré-requisito: Carisma 10 ou menor.

Pelas modificações mentais que sofreu enquanto vivia na Caixa de Sirun, sendo
assim, sua mente se tornou algo corrompido e sem muita noção do certo ou errado.
Aqueles que adquirirem esta modificação recebem +2 em Inteligência, além disso,
recebem Vantagem para resistir a qualquer efeito de Enfeitiçado e qualquer um que
tente ler a mente dele deverá realizar uma Salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + Bônus de
Proficiência + metade do nível do Fantoche) ou receberá 1 ponto de insanidade.

- Ligação com a Morthus:

Pré-requisitos: Personagem nível 08, Tendência Caótica e Maligna, Ligação parcial


com a Morthus.

Sua afinidade com a energia necrótica oriunda dos reinos de Storhum e Nolam
começa a tomar conta de seu corpo. Desta forma, você se torna mais vinculados a tais
poderes, enquanto seu corpo toma uma figura mais sombria. Ao receber esta
habilidade, você recebe Resistência a efeitos Necróticos e Vantagem a efeitos ligados a
Amedrontar.

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- Ligação parcial com a Morthus:

Pré-requisito: Tendência Caótica e/ou Maligna.

Assim como todas quase todas as raças do continente de Monthovar/Torl, os


Fantoches são capazes de ter uma afinidade parcial com a Morthus. Essa ligação
permite que eles possuam Vantagem para resistir a efeitos Necróticos.

- Ligação total com a Morthus:

Pré-requisitos: Personagem nível 16, Tendência Caótica e Maligna, Ligação parcial


com a Morthus e Ligação com a Morthus.

Entregando sua alma à essência do caos e mal, você se torna vinculado com tais
poderes, deixando-o envolto por tal energia. Desta forma, seu corpo toma um aspecto
sombrio e quase sem vida, enquanto sua alma sente vontade de consumir outras
almas. Sendo assim, você recebe Imunidade a efeitos Necróticos e, também,
Imunidade à condição de Amedrontado.

- Olhos Aguçados:

Em seu tempo como alma modificada, você conseguiu adquirir propriedades


superiores a outros seres e apenas com seu olhar você é capaz de conseguir descobrir
coisas a mais que os outros. Desta forma, você se torna Proficiente em Percepção e
não pode ser Flanqueado.

- Patas de Aranha:

Por conta de se tratar de almas modificadas, algumas características de outras raças


são vista nos fantoches, como as famosas Patas das Aracnes. De suas costas, surge um
par de patas semelhantes a grandes ferrões. Com esta habilidade, o fantoche se torna
capaz de andar sobre superfícies verticais e até mesmo sobre o teto.

Especial: Caso adquira esta habilidade, não será capaz de possuir Asas.

- Visco Sombrio:

Tomado pelas propriedades de Sirun, sua alma é capaz de envolver os objetos que
você empunha e assim adquirir maiores poderes. Desta forma, para cada dois
implantes que você possua, suas armas corpo-a-corpo recebem +1 em jogadas de
ataque.

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Goblins:
“Pequenos diabinhos... Crias das Sombras...
Sangue ruim... Nomeados assim, os pequenos
ladrões constroem suas histórias... Assim são
conhecidos os Goblins do Reino de Gahar!”

Os filhos de Olivier e Nasfik habitam o


submundo do crime e assim constroem suas
histórias. Os Goblins ficaram conhecidos por ser
uma das raças mais traiçoeiras, perdendo
apenas para os Fantoches e Neceis, pois estes
carregam em si muitas maldades.

Historiadores contam que esta raça,


antigamente, eram Anões dos quais foram
corrompidos pelas maldades do mundo. Outros
dizem que as relações com os Anões só iniciou-
se quando um bravo, e engenhoso, goblin
conhecido como Drutar resolveu roubar os
cofres do Império Anão e assim conseguir dar a raça um poderoso avanço tecnológico.

Personalidade: Goblins são, tipicamente, caóticos, gostam de causar confusões e


não se importam muito com as consequências que aquilo pode provocar. Eles também
são muito engenhosos, podendo arquitetar muitas coisas em prol de sua própria
diversão.

Acima de tudo existem duas características que é muito visível neles, a primeira é
que os Goblins são tendenciosos há serem um pouco sádicos, sendo assim, não
sentem pena de seus adversários e nem se comovem com facilidade. Quanto a
segunda característica, eles possuem muito apreço por objetos brilhosos, sendo assim
é um pouco difícil para eles resistirem a tentação de pegar estes objetos.

Aparência: Pequenos, não muito maiores que 1,20 metros, de peles transitando
entre o verde escuro e cinza claro, olhos entre as colorações vermelhas e douradas e
dentes e orelhas pontiagudos.

Muitos costumam usar vestimentas tribais ou simples, coisas que normalmente


podem ter saqueado de algum grupo. É muito comum ainda ver os líderes das
comunidades esbanjando suas riquezas, tendo sempre muitos adereços como anéis,
colares, tornozeleiras e pulseira. Enquanto Goblins comuns costumam utilizar anéis
simples e brincos.

Relações: Como foi visto Drutar roubou o Império Anão, sendo assim, ele foi
responsável por iniciar uma guerra chamada o Confronto dos Subterrâneos. Esta
guerra perdura desde a Leth’rom até os dias de hoje, onde os Anões querem com toda
força exterminar os Goblins.

Além dessa guerra, eles ainda possuem uma relação conturbada com os Bestiais e
as Aracnes, uma vez um de seus líderes fez uma brincadeira de mau gosto que levou a

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morte de um líder tribal dos Bestiais, na época as Aracnes ainda não havia se separado.
No entanto, ninguém tenta nada com eles por estarem sobre a proteção dos Neceis,
que utilizam de suas engenhocas para tentar dominar Alon.

Os Slimes para eles é um pouco esquecido, eles não se metem com esta raça por
não gostarem muito, dizendo que são: “Gosmas de ácido inúteis”. Por outro lado, os
Fantoches os deixam assustados, eles não compreendem esta raça e acaba, por vezes,
deixa-los quietos em seus cantos.

Reinos e Terras: O reino de Gahar, como quase todos os reinos de Monthovar,


possui a presença de essência da Morthus. Grande parte do reino se assemelha um
pouco a um pântano, possuindo grandes florestas, um clima úmido, mas há certas
áreas montanhosas.

Por entre o reino é muito comum que as comunidades goblinoides sejam


semelhantes as dos Bestiais, tendo poucas cidades pelo reino. Há uma área ainda, que
se aproximando das terras dos Slimes começa a ficar com uma mata densa e quase
alagada. O reino em si possui muitos perigos, sendo resultado da proximidade com o
reino de Cho’nar.

Religião: Podendo não parecer na primeira vista, mas os Goblins possuem cultos
dois deuses, sendo as representações de Nasfik e Olivier. Os dois deuses por eles são
nomeados de Baagblorg e Grompruk, também conhecidos como os Irmãos do Caos.

Nos contos desta raça, Baagblorg é um jovem goblin portando um cetro em sua
mão esquerda e uma adaga em sua mão direita. Ele seria para os goblins a
representação da Vida, o criador e protetor desta raça, aquele que do caos criou os
pequeninos. Enquanto, Grompruk seria um antigo goblin portando um cetro em sua
mão direita e uma caveira em sua mão esquerda, este, para os goblins, seria a
representação da Morte.

Pelas lendas é possível ver que Baagblorg fez um leve corte sobre a sua mão
esquerda e das gotas de sangue que caíram, surgiram os primeiros Goblins. Entretanto,
com o aparecimento de Grompruk, eles contam que o velho goblin vem busca-los para
leva-los aos reinos deles e assim viverem de grandes farturas, com muitas joias,
mulheres e servos.

Idioma: Sabem escrever, falar e ler sua língua materna e tradicional, Goblin, além
de aprenderem o Comum e o Abissal.

Nomes: Assim como os Fantoches, os Goblins também podem ter muitos nomes,
nomes estranhos, confusos ou nomes simples e fáceis. Eles gostam muito de ostentar,
então nomes fortes tem maiores significados que nomes simples.

Aventuras: Não é muito comum encontrar um grupo de heróis e ter no meio um


membro desta raça, uma vez que eles não são um dos mais confiáveis. É mais fácil
encontrar um goblin ladino ou ranger que um paladino, aliás, há quem diga que não
existem goblins paladinos, por serem totalmente contra isso.

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- Traços Raciais –

• Atributos: +2 Carisma, +1 Destreza, -1


Constituição. Os Goblins são um dos seres
mais pensadores e ágeis entre as Grandes
Raças, porém o que tem de agilidade falta em
resistência.
• Deslocamento e Tamanho: Por conta
de sua agilidade eles possuem um
deslocamento em terra de 12m. Já sua baixa
estatura, variando entre 90 centímetros e
1,40 metros, eles são considerados
Pequenos. Verifique as modificações no
Capítulo 14.
• Perito em Roubo: Conforme sua
história conta, os goblins são os maiores
ladrões de Alon e suas habilidades para
roubos estão em seu sangue. Desta forma,
todo Goblin é proficiente, naturalmente, em
Prestidigitação e Ferramentas de Ladrão, recebendo um kit dessas ferramentas.
Ainda assim, num máximo de usos igual o seu Bônus de Proficiência, até um
descanso curto ou longo, um Goblin é capaz de adquirir informações básicas sobre
um objeto que veja. As informações ficam a critério do mestre, mas podem saber
material que compõem o objeto e talvez sua utilidade.
• Nascido das Sombras: Um Goblin, naturalmente, possui uma familiaridade com as
sombras, que os favorecem a todo instante. Dessa forma, os Goblins possuem
Vantagens em testes de resistência contra Doenças e Venenos e num máximo de
usos igual ao seu Bônus de Proficiência, até um descanso longo, pode usar sua
Ação Bônus para Desengajar ou Esconder-se.
• Inimigo Favorito: Quando em confrontos contra um Anão, recebe um bônus de +2
nas suas jogadas de ataque.
• Arma Predileta: Pela baixa estatura e sempre pensando em ter uma carta na
manga, os membros desta raça tem paixão e fascínio por certas armas leves. Desta
forma, eles já são proficientes em Adagas e Espadas Curtas, recebendo uma Adaga
como equipamento inicial. Além disso, num limite de usos igual seu Bônus de
Proficiência, até um descanso curto ou longo, poderá aplicar o Bônus de
Proficiência na jogada de dano com uma destas armas.

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Humanos:
“Dominadores... Crias de Alon... Frutos da
vida... Assim são nomeados os membros da
raça mais populosa de todo o mundo... São
estes os Humanos de Cyn’esc!”

Aqueles nascidos dos nove Criadores são as


criaturas mais populosas e diversificadas que
existe. Os Humanos são as criaturas que,
praticamente, governam Alon, eles estão
presentes em todas as lendas e desde a criação
do mundo, é sem duvidas uma raça importante
para o mundo de Alon.

Dizem as lendas, que os humanos foram


criados para ser único, cada um dos Criadores
deu a eles uma habilidade que criou assim sua
diversidade. Eles foram abençoados com a
forma de Antonier, a pureza de Ilmor e Leon, a
beleza de Giovannia, a sabedoria e inteligência de Lunan e Olivier, os dons de Nasfik, a
maldade e esperteza de Ymm e os sentimentos de Sjio... Cada um com sua essência
findada e criada.

Personalidade: Abençoados pelos próprios criadores, os humanos possuem


inúmeras personalidades, cada um com seu jeito único e ao mesmo tempo igual, todos
são capazes de demonstrar suas emoções, seus sentimentos. Existe um antigo
pensador élfico que dizia:

“Um ser humano é muito lindo, às vezes uma única coisa para eles pode ser
interpretada de muitas formas... O amor para eles pode ser demonstrado com um
simples abraço, outros com uma grande obra de artes, há aqueles que demonstram
ajudando o próximo... No fim, todos amam e demonstram, mas cada um em sua
particularidade...”

Aparência: Sob um ponto de vista racial, a aparência humana é muito intrigante em


sua variação. Podem ser quase tão altos quanto Draconianos ou quase tão baixos
quanto anões, magros como elfos ou gordos como porcos. A pele pode ser muito
pálida ou quase negra, com olhos e cabelos nas mais diversas cores e formatos. Para
membros de outras raças, reconhecer um humano nem sempre é fácil.

Seus trajes e equipamentos são funcionais e pouco estéticos: uma mesma pessoa
pode usar peças de origens variadas, sem qualquer relação ou harmonia. Por sua

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variedade infinita de estilo (ou pela total ausência de um), pode ser difícil identificar
algo feito por humanos.

Relações: As relações humanas são muito firmes e controversas, eles são


prioritariamente aliados dos Suhnos, no continente de Lunerin, tendo fortes laços com
os Anões e os Draconianos. No entanto, pela sua essência pura de exploração, eles
acabam tendo grupos que se aliam aos monstros de Monthovar, podendo estar
presentes em ambos os cantos. Eles são vistos por muitos como bondosos, uma vez
que doaram muitas áreas para refugiados de Monthovar, como as Aracnes de Thalgi e
os Draconianos, já que durante a Era Expansionista foram eles quem conquistou o
maior número de territórios.

Entretanto, a história começa a apertar mesmo quando cita o nome dos Slimes,
sendo os únicos inimigos declarados desta raça. Por alguns séculos, durante umas
investidas à Monthovar, os Humanos conheceram os primeiros Slimes e assim que os
viram suas curiosidades afloraram a pele e logo montaram muitas expedições para
pesquisas. Aproveitando-se do baixo intelecto, os Humanos realizaram múltiplos
experimentos com aquela raça em crescimento, o que no futuro resultou em criar uma
inimizade e, por consequência, iniciarem uma guerra nomeada de Guerras
Experimentais.

Reinos e Terras: Cyn’esc ou o Primeiro Reino, sem duvidas os humanos são uma das
que mais crescem no mundo de Alon, sendo assim seu reino é o principal do
continente de Lunerin. Ele fica exatamente no centro do continente, sendo o ponto
referência do mesmo, lá estão montadas os maiores centros de pesquisas e os quarteis
generais de toda a Ordem de Alon. Existe um sábio que dizia “Se dá pra morar os
humanos tão lá!”.

Religião: Não muito diferente, eles possuem muitas culturas, deuses, semi-deuses,
entidades, simbologia, o cosmo é imenso. Para eles os Criadores são os únicos
inalcançáveis, enquanto existem outros deuses que vagam pelo mundo, porém se dá
muito destaque a Berlac e Theodoron. Muitas lendas cercam essa dupla, há quem diga
que os primeiros humanos a pisarem em Alon foram Berlac e Theodoron. Outros
dizem que eles são os que conseguiram tomar um pouco da essência dos Criadores.

Idiomas: Sabem escrever, falar e ler o Comum e podem aprender dois outros
idiomas a escolha do jogador.

Nomes: Seus nomes são tão diversos quanto suas personalidades, podem ser
simples ou complexos, grandes ou pequenos, no fim o importante é ter seu nome.

Aventuras: Por passarem muito tempo sós e herdarem a sabedoria dos Criadores,
eles são capazes de se adequarem a qualquer tipo de aventura, seja usando ou não
magia.

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- Traços Raciais –

• +2 em duas Habilidades. A raça


humana é uma das mais diversificadas de
todas, pois ela está e não está presente em
todas as outras raças, um exemple é a
miscigenação que há com quase todas as
raças. Dessa maneira, ela consegue se adequar
a quase todas as situações.
• Deslocamento e Tamanho: Eles
possuem um deslocamento base de 9 metros
em terra. Podem atingir uma variação de
altura entre 1,50 e 2,10 metros, mas são
considerados Médios.
• Nascidos para o mundo: Os Humanos
são a raça mais colonizadora do mundo, sendo
assim eles se adaptam a maioria de suas
situações e conseguem aprender coisas novas
a quase todo momento. Por isso eles já
possuem duas perícias treinadas extras,
mesmo fora de sua classe.
• Trabalhador Eficaz: Para conquistar o
mundo e ser uma das Grandes Raças os
humanos tiveram que trabalhar duro. Nisso,
eles já são Proficiente em uma Ferramenta a escolha do jogador.
• Instinto da Presa: Com o tempo que passaram em Alon, os Humanos adquiriram
habilidades que sobressaem outras raças, por isso em um combate eles
conseguem ser melhores que outras raças. Um humano, naturalmente, recebe um
bônus de +2 na sua Classe de Armadura, além disso, se ele possuir um valor igual
ou superior a 16 em Inteligência ele é capaz de ativar a segunda parte dessa
habilidade. Um humano num combate é capaz de analisar e criar táticas contra o
inimigo de modo a favorecer ele, então realiza um teste de Inteligência (CD 20),
em caso de sucesso ele identifica um ponto fraco do seu inimigo e possui
Vantagem em uma jogada de ataque contra esse alvo.
• Táticas Humanas: Pelo decorrer do tempo, os Humanos conseguiram se adequar
de muitas maneiras e uma dela foi através do domínio de armas. Desta forma, eles
já são proficientes em Espadas Longas e Arcos Longos, recebendo um dos dois
como o seu equipamento inicial. Além disso, num limite de usos igual seu Bônus
de Proficiência, até um descanso curto ou longo, poderá aplicar o Bônus de
Proficiência na jogada de dano com uma destas armas.

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Neceis:
“Crias das Trevas... Destruidores... Servos
de Ymm e Sjio... A própria essência da
maldade e impureza, os grandes criadores e
manipuladores da Morthus... São dessa
forma que os filhos profanos dos deuses
malignos são vistos... Estes são os Neceis do
reino de Storhum.”

Os filhos do Submundo são considerados


uma das raças mais poderosas e influentes de
toda Alon, tendo apenas um único rival que é
capaz de enfrenta-los como igual. Por isso,
ninguém se atreve a enfrentar um Necel sem
devido preparo.

Entre as lendas que permeiam este mundo,


é dito que esta raça foi criada a partir da
mistura do sangue celeste de um Suhno e as essências malignas presentes no sangue
de Ymm e Sjio. Desta maneira, eles acabaram herdando os poderes profanos e
impuros dos sangues dos Conquistadores, em contraposição aos Criadores Divinos.

Personalidade: Sendo verdadeiras criaturas criadas a partir de essências malignas,


eles possuem em sua maior natureza uma tendência Maligna e Caótica. No entanto,
como é visto no livro, Páginas de Alon – Nolam, ninguém é puramente mal, então pode
haver sim Neceis Neutros e por mais raros, e incomuns que eles sejam, há Neceis
Bondosos.

Eles ainda herdam uma grande fúria dos Suhnos, onde são realmente impossíveis
de quando se encontram não entrarem em conflito, pois os dois são os representantes
dos dois eixos morais e éticos.

Aparência: Sua aparência é totalmente ligada à camada da qual ele pertence, por
exemplo, Neceis da camada mais inferior tem uma aparência mais bestial, no sentido
literal da palavra. Algo horripilante e assustador. Porém quanto maior a sua camada,
mais humano sua aparência se torna.

Os tons de pele dos membros desta raça ainda se assemelham um pouco ao


avermelhado, enquanto seus olhos podem ser preenchidos de uma cor totalmente
negra de pupilas vermelhas.

No entanto, todos os Neceis compartilham de uma marca em comum, algo do qual


nada é capaz de esconder, nem mesmo magias. A Marca de Sjio, ou o Pentagrama
Infernal, é algo que todos os membros dessa raça carregam consigo, sendo a
representação da aliança de Sjio com esta raça.

Relações: É visto que as relações desta raça é bem clara, uma vez que eles são rivais
indiscutíveis do Suhnos, odiando com todo o seu ser qualquer membro da raça.

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Possuem fortes aliados como, os Bestiais e Goblins, sendo assim, parte de seu exército,
tendo os Goblins como seus mestres artesões e os Bestiais fontes de matéria-prima.

Enquanto os Slimes, eles acreditam serem apenas fontes de experimentos, para se


beneficiarem de sua baixa racionalidade. As Aracnes possuem uma ligação forte, uma
vez que a Mãe de Todos recebeu terras do reino de Storhum para montar suas
cidadelas. Fantoches por surgirem a pouco tempo, a raça ainda não possui nenhum
tipo de aliança realmente, apenas os veem como possíveis guerreiros altamente
poderosos. Os elfos negros e fadas negras foram acolhidos e enviados para o reino de
Cho’Nar, enquanto fornecem conhecimentos dos reinos de Lunerin.

Os Neceis ainda nutrem uma leve raiva sobre os Draconianos, tendo assim certo
respeito quando se encontram frente à batalha, alegando serem primos distantes, por
saberem que Ymm ainda estava junto com Antonier durante a criação da outra raça.
Quanto às outras raças eles só veem como seres que podem ser escravizados e usados.

Reinos e Terras: Pode-se afirmar, que assim como os Suhnos, os Neceis possuem
uma grande expansão territorial, de modo a dominarem não só o reino de Storhum,
mas também sedes por todo o continente de Monthovar, com exceção de Lor’vallor,
reino dos Fantoches. Além disso, eles ainda dominam por completo o plano inferior de
Nolam, sendo uma área totalmente infundada com seus princípios.

É muito comum pelo território desta raça haver centelhas de caos e essências da
Morthus, o céu é de uma coloração escura, possuindo densas nuvens das quais
impedem os raios solares. Algumas áreas dizem haver continuas chuvas ácidas,
corrupções no espaço e alguns portais que levam ao vasto desconhecido.

Religião: Assim como seus rivais, os Neceis possuem fortes ligações com os deuses
do submundo, para eles é de extrema importância cultuar Ymm e Sjio, como patronos
de sua raça. Logo abaixo deles, eles ainda cultuam Xyndrac, conhecido como o Rei
Necel ou Xyndrac da Conquista. Contudo, em suas lendas ainda se falam sobre os
quatro Reis de Nolam, que lideraram a raça e o continente a vencer a Leth’rom e
dominar Alon por séculos.

Idioma: Sabem escrever, falar e ler o idioma principal da raça, Infernal, mas
também aprendem o Abissal e Comum.

Nomes: Para eles, o nome é algo extremamente importante, dessa maneira seus
nomes tendem a soar como verdadeiros guerreiros. Seus nomes são tão fortes quanto
estranhos, eles sempre são confusos e difíceis de pronunciar. Lendas contam ainda,
que esta raça e criaturas dela possuem na verdade dois nomes, um oculto que fica
dentro do Livro de Xyndrac e outro que ele pronuncia livremente pelo mundo. Dizem
que apenas Xyndrac e os Conquistadores são capazes de pronunciar o outro nome e
por isto eles são capazes de dominar toda esta raça.

Aventuras: Em aventuras, estes poderosos seres são, muitas vezes, fortes


adversários. Eles, normalmente, possuem uma liderança nata, sendo arredios a
obedecerem a ordens de seres que julguem mais fracos. Para eles qualquer meio de
obter a conquista é válido, seja pela magia ou pela força.

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- Traços Raciais -

• Atributos: +2 Inteligência, +1
Constituição e -1 Sabedoria. Os Neceis são uma
das raças mais inteligentes e resistentes do
mundo de Alon, porém eles desprezam a
sabedoria que os Suhnos possuem.
• Deslocamento e Tamanho: Entre muitos
Neceis é comum que eles possuem asas abissais
ou feitas de puras sombras, o que os permite
terem um deslocamento em terra de 9m e um
voo de 12m. Além disso, eles podem variar de
altura como humanos, tendo em média 1,60 até
2,20 metros de altura, mas são Médios.
• Fisiologia Infernal: Por terem nascido do
sangue dos Conquistadores, os Neceis precisam
dormir apenas 4 horas. Sua fisiologia o faz ser
considerado um Corruptor, mas ainda o permite
possuir uma Visão no Escuro até 18 metros,
enxergando nitidamente. Além disso, eles ainda
possuem uma afinidade inata com os efeitos necromânticos do mundo, sendo
assim, possuem Resistência a danos e feitos Necróticos e Vantagem em testes
contra eles.
• Conhecimento Infernal: Como seus maiores rivais, Suhnos, os Neceis aprendem
tudo sobre a religião do mundo, então são proficientes automaticamente na
perícia Religião. Você ainda pode escolher receber um bônus de +2 em uma
perícia que utilize Inteligência como Atributo.
• Camadas Inferiores: Dentro da sociedade necel, um membro possui ligações com
os antigos líderes da raça, traçando em seu sangue os domínios antigos. Sendo
divididos em camadas, cada uma apresenta sua particularidade e um poder único,
capaz de definir não só habilidades, mas também aparência e personalidade. Para
compreender melhor essas camadas, veja as próximas páginas.

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Camadas Inferiores:
Oriundos do sangue de Ymm e Sjio, os neceis foram criados com o propósito de
propagar, em Alon, os dogmas dos Conquistadores, sendo guiados por eras por
Xyndrac da Conquista. Herdeiros de Xyndrac e dos outros reis, os neceis começaram a
se subdividirem em camadas, onde características como poderes e aparência, os
definiam pertencentes às mesmas.

Dentre as Nove Camadas Inferiores que compõem a sociedade necel, os principais


membros da sociedade são apenas quatro, que igualados em níveis de poder e
influência, cada um se origina de um ponto em específico de Nolam. Seus atributos e
poderes são únicos e chamativos, seus dons são marcados pelos selos que os prendem
a este mundo e sua personalidade se molda a estes dons.

Zarew’hai – Os assassinos de branco:

Conhecidos como os Demônios dos Ossos, aqueles que pertencem à camada


Zarew’hai são um dos mais mortais inimigos que possa conhecer, onde dominam a
região da Planície do Enlouquecimento em Nolam. Conhecidos pela arte e o domínio
dos ossos que compõem o corpo, o membros desta camada são capazes de utilizar
artes para moldar e remodelar seus próprios ossos do corpo, a fim de criarem armas e
prejudicarem o inimigo. Alguns dizem que os mais habilidosos são capazes de com um
toque, remodelar os ossos de seus inimigos e matá-los instantaneamente.

Estes neceis são famosos por terem a pele extremamente branca, junto com
cabelos em tons claros e seus chifres, normalmente, formam como se fosse uma coroa
em sua testa. Seus olhos variam em tons claros, mas a verdadeira característica que o
marca em sua aparência é que suas asas são totalmente feitas de ossos e esqueléticas,
além de sua Marca de Sjio ficar em seu ombro direito. Desta maneira, estes membros
recebem os seguintes traços:

• Selo da Profanação – Ossos: Possuindo o selo dos ossos em seu corpo, estes
neceis são capazes de manipular sua estrutura óssea para conseguir obter uma
vantagem dentro do combate contra seus inimigos. Sendo assim, num número
máximo de usos iguais ao seu Bônus de Proficiência, você pode usar sua Ação
Bônus para adquirir um dos seguintes poderes:
❖ Chicote de Espinhos: De uma maneira estranha e única, eles são capazes de
replicar sua coluna vertebral e criar um chicote feito da mesma. Tal arma
possui um alcance de até 3m e dura um número de rodadas igual ao seu
Modificador de Constituição. Ela possui Acuidade e é Leve, causando um dano
de 1d8 + seu Modificador de Força ou Destreza.
❖ Palma Óssea: Afinando as pontas de seus dedos e alongando os ossos dos
mesmos, eles são capazes de disparar contra seus oponentes. Você pode
disparar até três espinhos de seus dedos numa distância máxima de 6 metros
ou usá-los como armas de garra. Eles duram até duas rodadas, possuem
Acuidade e são Leves, causando um dano de 1d6 + seu Modificador de Força ou

75
Destreza, caso disparados eles se
desfazem e causam apenas dano com seu
Modificador de Destreza.
❖ Couraça de Ossos: Sua coluna, braços e
costelas se expandem, rasgando a carne e
formando uma espécie de carapaça
espinhosa. Por até três rodadas, você
recebe Vantagem em testes para Agarrar
e sempre que fizer um ataque corpo-a-
corpo ou alguém fazer um ataque corpo-
a-corpo contra você, receberá 1d4 de
dano de perfuração. Alvos agarrados,
sempre que iniciarem seus turnos
agarrados e sempre que seu turno iniciar,
eles receberão 1d6 + seu Modificador de
Constituição de dano perfurante.
• Dança do Círculo Espinhal: Como arte
máxima de seus poderes, um Necel
Zarew’hai consegue expandir sua técnica obscura ao máximo e recriá-la contra
seus inimigos. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você pode usar
sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo seu selo num círculo de 4,5m de
raio centrado em você. O terreno dentro deste círculo se torna Terreno Difícil,
enquanto espinhos de ossos crescem do chão, fazendo com que todos dentro
desta área tenham de fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de
Proficiência + Modificador de Constituição). Em caso de falha, eles receberão 1d8
+ seu Modificador de Constituição, em caso de sucesso recebem apenas metade
do dano. O círculo dura um máximo de 3 rodadas e você não recebe as
penalidades dele.

Azrot’faras – Os manipuladores rubros:

Conhecidos como os Demônios dos Sangues, aqueles que pertencem à camada


Azrot’faras são os maiores manipuladores dentro desta raça, onde dominam o Vale
dos Derrotados em Nolam. Conhecidos pela arte e o domínio do seu próprio sangue,
tais neceis são capazes de dominar e manipular seus inimigos a partir de um simples
toque em sua pele, conduzindo o sangue destes para adquirir capacidades únicas.
Alguns dizem que os mais habilidosos já foram capazes de dominar uma cidade inteira
em apenas uma noite, somente com seu poder manifestado ao extremo.

Estes neceis são famosos pela sua pele em tons avermelhados, onde os mais
poderosos conseguem se aparentar com um humano, já suas asas são realmente
abissais em tons de vermelho e similares às de um dragão. Seus chifres são grandes e
retorcidos, demonstrando imponência, além de seus olhos serem hipnotizantes e tão
belos que chegam a chamar o desejo de todos. Além disso, sua Marca de Sjio está
escrita na sua palma direita de sua mão. Desta maneira, estes membros recebem os
seguintes traços:

76
• Selo da Profanação – Sangue: Dotados dos poderes de manipulação do sangue de
seus oponentes, eles manifestam seus poderes e habilidades através deste selo,
que os provem de místicas habilidades hipnotizantes. Sendo assim, num número
máximo de usos iguais ao seu Bônus de Proficiência, você pode usar sua Ação
Bônus para adquirir um dos seguintes poderes:
❖ Sangue Corrompido: O sangue de um membro desta camada é totalmente
ácido e detém de corrosão imensa, tanto que é utilizado como uma arma
contra seus inimigos. Sendo assim, causando 1d4 de dano em si mesmo, o
necel pode revestir sua arma com seu sangue para causar 1d6 de dano extra de
ácido, por duas rodadas.
❖ Moldar Pele: Como meios de seduzir seus inimigos e se infiltrarem em locais
oponentes, estes neceis são capazes de moldar a própria pele para se
misturarem em locais de difícil acesso. Sua modificação é quase perfeita,
podendo esconder seus chifres, mudar os tons de pele, cabelo e olhos, e se
assemelhar a Humanos ou Elfos, no entanto, não é capaz de esconder sua
Marca de Sjio. Caso a marca não aparenta, um necel pode fazer um teste de
Enganação, com Vantagem, contra um teste de Intuição do inimigo, contra
neceis desta camada, não possui Vantagem. As mudanças duram até 1 hora,
mas poderá desfazer antes com uma ação livre e sem gastar seu limite de usos.
❖ Compreender Emoções: Sendo os verdadeiros sensitivos da raça, tais
manipuladores conseguem adentrar nos sentimentos inatos de uma criatura
viva e modificá-los para seu próprio benefício. Desta maneira, você terá que
tocar uma criatura, exceto Constructos, e fazer um teste de Persuasão, contra
uma salvaguarda de Sabedoria do alvo. Caso você vença o teste, você será
capaz de compreender os sentimentos da criatura e controlar seus instintos por
até 3 rodadas, ou se estiver fora de combate por 10 minutos, no entanto,
qualquer efeito nocivo contra ele o efeito será perdido. Dentro deste limite de
tempo, ele executará qualquer ordem simples que você mandar. Além disso,
caso você tenha atacado ou é considerado um inimigo para o alvo, terá de fazer
um ataque de toque corpo-a-corpo, caso acerte o ataque, fará o teste de
Persuasão e terá de se concentrar por 1 turno inteiro.
• Dança do Círculo Sanguíneo: Expandindo seu domínio do sangue ao máximo, você
é capaz de sem tocar nenhum alvo, atingir o ápice de seus poderes e dominar por
um instante todas as criaturas que o rodeia. Desta forma, apenas uma vez por
descanso longo, você pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo
seu selo num círculo de 4,5m de raio centrado em você. Todas as criaturas que
estejam dentro deste círculo deverão fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 8
+ Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição) ou ficarão Paralisadas até o
final do seu próximo turno.

Kysue’boki – Os detentores das trevas:

Conhecidos como os Demônios das Sombras, aqueles nascidos na camada


Kysue’boki são os maiores dominadores das trevas e morte da raça, dominando os
Pântanos Esquecidos em Nolam. Conhecidos pela arte e domínio das sombras, os
membros desta camada são capazes utilizar as artes da morte e o domínio das trevas

77
contra seus inimigos, conduzindo a escuridão
para tornar-se uma arma. Alguns dizem que os
mais habilidosos foram capazes de evocar tais
poderes e dominar nações com suas criações.

Estes neceis são famosos pela sua pele em


tons azulados e roxos, onde os mais poderosos
podem até se aparentar com sua própria
sombra. Seus olhos e cabelos são tingidos de
uma cor escura ou azulada, alguns desenhos
pelo corpo, já suas asas são feitas de puramente
sombras. Além disso, a Marca de Sjio se localiza
no centro de seu peito, onde estaria seu
coração. Desta maneira, estes membros
recebem os seguintes traços:

• Selo da Profanação – Sombras: Como


dominadores das sombras que são, tais neceis
conseguem manipulá-las para adquirirem novas
características e dar a eles vantagens durante
um combate. Sendo assim, num número máximo de usos iguais ao seu Bônus de
Proficiência, você pode usar sua Ação Bônus para adquirir um dos seguintes
poderes:
❖ Visão dos Mortos: Com sua aura maligna sendo emanada de seus corpos e
manipulando a própria essência necromântica, você é capaz de dar aos seus
adversários a visão da morte de um de seus entes queridos. Desta forma,
qualquer criatura inimiga que esteja até 9 metros de você, deverá fazer uma
salvaguarda de Carisma (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Carisma) ou ficarão Amedrontados até o final do seu próximo turno.
❖ Moldar Sombras: Devido à ligação com as sombras deste mundo, membros
desta camada são capazes de moldá-las aos seus próprios desejos. Sendo
assim, quando estão numa área de penumbra ou escuridão total, eles são
capazes de criar Armas Simples que duram apenas duas rodadas e causam dano
de Essência. Ou podem obscurecer uma área de 1,5m³ que não possua
iluminação mágica.
❖ Espírito Atroz: Evocadores da morte e das sombras do ser, eles ainda podem
construir seu próprio aliado a partir da escuridão do mundo. Desta forma, ele é
capaz de invocar uma criatura feita de puramente sombras, numa área livre e
até 3 metros dele. A ficha se encontra no fim deste capítulo.
• Dança do Círculo Obscuro: Envolto pelas trevas deste mundo, a expansão total de
seu poder é simples e radical, consumindo a luz de seus inimigos e atingindo seu
ápice de poder. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você pode usar
sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo seu selo num círculo de 4,5m de
raio centrado em você. Dentro do círculo, todas as criaturas perderão sua visão,
sendo necessário fazer um teste de Percepção se localizar, exceto você e criaturas
com Visão Verdadeira recebem essa penalidade. Dentro do círculo você recebe
Vantagem em Furtividade e pode causar 1d6 de dano necrótico extra. Esta
habilidade dura um total de 2 rodadas.

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Oren’vahn – Os ascendidos ao exílio:

Conhecidos como os Demônios Infiéis, aqueles que fazem parte da camada


Oren’vahn são os renegados da raça e chamados de infiéis, não possuindo lugar em
Nolam e caindo em exílio da raça. Chamado por muitos como Neceis Ascendidos,
aqueles que fazem parte desta camada são os mais odiados pela raça e considerados
filhos ingratos que renegam seu destino. Tais membros seriam a pureza e bondade da
raça, demonstrando que não existe ninguém capaz de ser puramente mau em Alon ou
Nolam, sendo eles a redenção de Sjio com os Criadores Divinos.

Como conta as histórias do mundo, Sjio antes de se aliar à Ymm, ele era um dos
membros dos Criadores Divinos, sendo esposo de Geovannia, porém quando se aliou a
rainha máxima da Morthus, tal divindade se tornou imperador de Nolam. A fim de se
redimir de seus pecados, em um pacto com Geovannia, depois de muitos séculos, Sjio
permitiu que seus filhos neceis fossem capazes de ascender ao plano celeste e
passarem a se aliar aos Divinos. Desta maneira, surgiu a camada dos neceis de
Oren’vahn, que seriam a face bondosa desta raça profana.

Aqueles que fazem parte desta camada perdem sua Marca de Sjio, porém mantém
as aparências de uma das outras camadas, no entanto, suas asas são a marca única
deles, sendo elas plumadas e de coloração totalmente negra. Sobre a pele destes
neceis criam-se marcas rúnicas em tons de branco ou azul, enquanto eles perdem seu
par de chifres imensos. Desta maneira, estes membros recebem os seguintes traços:

• Pré-requisito: Tendência Bondosa.


• Modificações nos Traços Raciais: Recebem normalmente seus traços raciais,
porém são considerados Celestiais e não Corruptores.
• Marca da Consagração – Ascensão: Invés de possuir um dos selos herdados dos
Reis de Nolam, o membro desta camada irá receber uma marca divina que é
inscrita em seu braço esquerdo, tal marca permitirá que os membros desta
camada transformem a manipulação do caos natural em manipulação de ordem e
paz. Sendo assim, num número máximo de usos iguais ao seu Bônus de
Proficiência, você pode usar sua Ação Bônus para adquirir um dos seguintes
poderes:
❖ Frio da Calmaria: Com as marcas rúnicas presentes em seu corpo, tais
membros são capazes de emanar a harmonia de suas almas e conjurá-las em
combate. Sendo assim, você é capaz de revestir sua arma com o frio da sua
alma para causar um dano de 1d6 extra de frio ou disparar dois espinhos até
9m, como ataque à distância e causando o mesmo dano (1d6) + seu
Modificador de Destreza. Caso acerte o golpe, o bônus é consumido da arma e
no turno do alvo, ele receberá 1d6 de dano radiante, contra corruptores
causará 1d8 de dano radiante.
❖ Consumir Escuridão: Envolto pela essência da luz e da pureza, suas marcas
rúnicas são capazes de tomar a escuridão a sua volta e purificá-la de uma vez.
Sendo assim, quando está dentro de uma área de Escuridão Total não mágica
ou Penumbra, poderá consumir as sombras e irradiar uma luz plena de até 3m,
criando penumbra de 1,5m, por um número de rodadas igual ao seu
Modificador de Constituição (Mínimo 01), ou cinco minutos caso fora de

79
combate. Caso toque um Corruptor ou
Morto-vivo durante essa habilidade ativa,
você causará 1d8 + seu Modificador de
Constituição de dano.
❖ Anular Individualidade: Devido a sua
transformação indo contra a natureza da
própria raça, eles são capazes de
manipular a própria individualidade para
se esconderem de seus inimigos. Sendo
assim, quando ativar esta habilidade
qualquer efeito de magias de adivinhação
e ou similares capazes de detectar sua
tendência, pensamentos e mentiras, você
simula a tendência e pensamentos do
usuário do efeito ou magia.
• Centelha Divina Esporádica: Capazes de
ampliar ao máximo seus poderes divinos e
ativarem o âmago da presença celeste que
vaga em seu sangue, estes neceis ascendidos pode atingir o ápice de seus poderes
por breves momentos. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você
pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo sua marca ao máximo
e emanando o poder em suas runas, por duas rodadas. Durante a expansão de sua
marca, você aumentará 1 Categoria do seu Tamanho, junto com todo seu
equipamento, além disso, qualquer ataque contra criaturas de Tendência Malignas
causarão +2d6 de dano radiante. Todos os seus oponentes num raio de 9m,
centrado em você, deverão fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 +
Proficiência + Modificador de Constituição) ou ficarão Amedrontados até o fim
desta habilidade. Verifique as modificações de Tamanho no Capítulo 14.

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Espírito Atroz:

A criatura invocada pelo Necel da Camada


Kysue’boki pode assumir qualquer forma de uma
criatura de tamanho Médio, no entanto,
permanecerá com as mesmas propriedades abaixo.
A criatura executará qualquer tarefa ordenada pelo
seu invocador. Sempre que o necel chegar a um
nível ímpar, o espírito ganha um dado de vida (1d8
+ Modificador Constituição ou 5 + Modificador
Constituição) e ele recebe os Bônus de proficiência
do nível de seu invocador como pode receber o
Talento ou o Incremento de Habilidade como os
níveis da classe de um jogador.

Elemental, Médio, Leal e Maligno;


Classe de Armadura: 13 (10 + 3 Destreza);
Pontos de Vida: 17 / 17 (2d8 + 4);
Deslocamento: 9 metros planar;
Habilidades: For 14 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+2), Int 4 (-3), Sab 11 (+0) e Car 11 (+0).

Vulnerabilidade a Dano: Radiante e Luz Solar;


Imunidade a Dano: Necrótico;
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10.
Idioma: Compreende todos os falados pelo seu invocador, mas não pode falar.

Nível Negativo: Para cada nível negativo imposto, ele é acumulativo e causa uma
penalidade de -1 em suas jogadas de ataque e testes de resistência. Magias de cura
retiram os efeitos dessa habilidade.

- Ações:

Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano necrótico.

Névoa Negra: O espírito pode adquirir o formato de uma nuvem negra, sendo assim,
ele perde o ataque de pancada, mas poderá entrar em espaços ocupados por outras
criaturas de tamanho igual ou inferior ao seu. Caso uma criatura adentre num espaço
com este ser, ela deverá fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD 8 + Proficiência +
Modificador de Constituição do espírito) ou sofrerá 1d4 de níveis negativos, curando o
espírito na mesma proporção do dano causado. Dura 1 rodada a mudança

❖ No nível 06, o espírito adquire Ataque Extra, podendo atacar duas vezes
durante sua ação de Ataque.
❖ No nível 10, poderá invocar uma criatura de tamanho Grande e seguirá as
modificações de dados conforme os dados das tabelas no Capítulo 14, seus
valores de atributo aumentam em +4.

81
82
Slimes:
“Gosmas ácidas... Crias da Pestilência... Seres
Irracionais... Assim são conhecidos e temidos um
dos mais perigosos seres de Alon... Assim são
nomeados os Slimes do Reino Naka!”

Medonhos e assustadores, incompreendidos e


complexos, os filhos do Pântano são uma das
criaturas mais incompreendidas pelos povos de
Alon. A primeira vista, os Slimes podem parecer
dóceis e tranquilos, ou verdadeiros monstros, mas
isso tudo pode ser mudado com o decorrer de
suas ações, eles são tão complexos.

Difíceis de definir e mais ainda de entender,


para muitos não passam de gosmas feitas de um ácido muito potente. Para outros são
frutos de um experimento mal sucedido de Ymm com Sjio. Há quem diga que eles são
só seres vindos de outros mundos e não foram capazes de se adequar a este.

Personalidade: Sendo muitas vezes incompreendidos, esta pobre raça é a que mais
possui problemas de personalidade, uma vez que é quase impossível de demonstrarem
suas emoções e sentimentos. Eles são muitas vezes insensíveis ou sensíveis, podem se
apegar muito fácil há algo ou nunca se apegar a alguém, a mentalidade deles é
estranha e complexa para quem não é da raça.

Aparência: Por conta de seu baixo intelecto, muitos não são capazes de demonstrar
suas personalidades e tudo mais, sendo assim isso fica a cargo de sua aparência. Eles
são, literalmente, feitos de um líquido gosmento que ninguém, em séculos de
pesquisa, foi capaz de descobrir o que é.

O líquido é extremamente ácido, não permitindo assim deixa-los vestir trajes ou


roupas, mas é capaz de mudar de cor facilmente, fazendo deles capazes de copiar
formas e cores de outras pessoas. Eles não possuem uma forma própria, então tendem
a ver algo e copiar, fazendo uma transmutação de seu corpo. Esta raça não possui um
gênero, nem órgãos sexuais, então podem ser homens ou mulheres ou cachorros

Contudo, sabe-se que os Slimes possuem somente uma coisa que não é o líquido
ácido em seu corpo, chamada de Nexus. O Nexus dos Slimes seria para as outras raças
o cérebro, nesse sentido, ele é um objeto em formato esférico ou oval que fica
transitando pelo corpo dos Slimes, não tendo uma posição fixa.

Relações: Não são capazes de se comunicar totalmente com outras raças, mas por
conta de sua posição geográfica eles são aliados dos Neceis, que se aproveitaram

83
muito bem dessa pobre raça. Ao ver que os Slimes são uma raça que está em
crescimento geral, os Neceis se aproveitaram da fragilidade deles e os conquistaram
por meios de trocas e intelectos, prometendo poder e inteligência.

Com o tempo, esta raça foi crescendo e enquanto crescia, ela era estudada pelos
Humanos. Em algum momento da história, que foi perdido, os Slimes conseguiram
obter um pouco de racionalidade e assim entenderem que os Humanos eram muito
mais monstros do que eles. Eles começaram a ver os Humanos como inimigos, que
torturavam os membros da raça, com seus experimentos que não levava a lugar
nenhum. Por séculos, os Humanos testavam os Slimes, por séculos os slimes eram
torturados sem a mínima piedade dos humanos, e foi assim que se iniciaram as
Guerras Experimentais.

Reinos e Terras: O reino de Naka, ou o Grande Pântano, é uma área inóspita onde
somente as criaturas mais resistentes são capazes de habitar, o reino é sem duvidas o
com maior número de criaturas desconhecidas, por ter sido explorado somente as
margens pelos humanos e não serem capazes de adentrar nele. Naka é uma região
relativamente grande, encoberta por uma densa névoa com toxinas mortais, tendo
muitas áreas alagadas e que ninguém se atreve a explorar muito a fundo. Sabe-se que
o reino foi explorado somente superficialmente, conhecem pouco menos da metade
dele, pelo ar tóxico e criaturas muito poderosas que lá habitam.

Religião: A raça sofreu demais e isso realmente os afetou, para eles os Necels
seriam seus salvadores enquanto os Humanos os destruidores. É entendido que eles
possuem alguns pequenos e estranhos cultos à imagem de Xyndrac da Conquista e
destroem qualquer tipo de imagem que lembre os Humanos.

Idioma: Com o intelecto baixo e em desenvolvimento, os Slimes não são totalmente


alfabetizados, sendo capazes de compreender e falar o Comum e o Abissal, mas não
sabem escrever ou ler totalmente uma frase. Alguns com Inteligência acima de 10 já
são capazes de ler e escrever o Comum e podem aprender outra, caso o antecedente
permita, em geral um Slime com Inteligência 14 se comparam a um humano com 10.

Nomes: Slimes não possuem nomes em si, foram tratados como experimentos e
então por muitas anos foram chamados de Experimento S-133, ou outros conjuntos de
letras e números. De uns tempos para cá, eles estão mudando isso, mas seus nomes
ainda são uma incógnita para as outras raças.

Aventuras: Slimes são estranhos, mas ao mesmo tempo são capazes de se


aventurar. É incomum acha-los junto a um grupo? Sim, mas não impossível. Magia está
fora do alcance deles, uma vez que não são capazes de utilizá-la, mas podem se tornar
ótimos guerreiros e espiões.

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- Traços Raciais –

• Atributos: +2 Constituição, +1 Força e -2


Inteligência. Apesar dos Slimes serem estranhos,
eles ainda é resistente e forte, mas são lerdos e não
possuem um intelecto bem formado.
• Deslocamento e Tamanho: Por conta da
forma amorfa deles, eles podem ser do tamanho
Pequeno e ter 12m de deslocamento terrestre, ou
ser Médio e com 9m de deslocamento, ou ser
Grande e com 6m de deslocamento terrestre.
Verifique as modificações no Capítulo 14.
• Inimigo Favorito: Quando eles enfrentam um
inimigo que seja um Humano, Anão ou Elfo, eles
recebem +2 em suas jogadas de ataque.
• Corpo Ácido: O corpo dos Slimes é sua
principal característica, pois ele é feito de um
elemento químico que nenhuma outra raça
consegue copiar. Eles são imunes há qualquer
Doença e Venenos mundanos, além de não
precisarem comer, beber ou dormir, por mais 4h.
Dentro dos corpos deles é pura acidez e por isso eles não conseguem portar itens,
sejam armaduras, armas ou roupas, eles, também, conseguem manipular esse
ácido que há dentro deles para realizar um ataque de cuspe (1d6 de dano, mais
1d6 de ácido) de até 3 metros. Eles ainda são considerados Limos.
• Transmutação: Os Slimes conseguem absorver quase tudo e ao fazer isso eles são
capazes de adquirir as propriedades daquilo que absorveu. Sendo assim, eles
podem usar sua Ação Bônus para absorver um objeto que seja de até 1 categoria
inferior a sua e poderá recriá-lo de forma semelhante à aparência antiga. O objeto
possuirá as mesmas características que anteriormente, porém uma vez absorvido,
ele nunca mais poderá ser removido novamente e ficará na memória do slime
para sempre, sendo o slime capaz de recriá-lo infinitas vezes. Um slime pode
deixar alguns objetos amostra, como armaduras, armas e roupas, mas eles estão
acoplados ao corpo.
• Absorção Completa: Como principal característica dos slimes, eles podem
absorver um oponente por completo. Usando sua Ação Completa e apenas uma
vez por descanso longo, um slime pode envolver uma criatura de tamanho igual
ou inferior à dele, a criatura deverá fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição) ou será engolido. Em caso de
sucesso, a criatura é empurrada 1,5m para uma área livre. Em caso de falha, o
slime irá envolver a criatura por completo que receberá um número de d8 de dano
igual ao seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Constituição de dano
ácido. A cada turno o alvo poderá fazer um novo teste de Destreza ou receberá o
dano novamente. Um alvo engolido se movimenta somente quando o slime se
movimenta, além de possuir desvantagem em jogadas de ataque contra o slime.

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86
Suhnos:
“Protetores do mundo divino... Guardiões...
A própria essência da justiça e bondade... São
assim que os enviados divinos são conhecidos
por toda Alon e Olrun... Estes são os Suhnos do
reino de Kai’lai”

Os filhos do céu são considerados uma das


raças mais fortes de toda Alon, por isso quando
algum deles é visto em combate até mesmo o
mais bravo guerreiro draconiano tende a
conhecê-lo antes de enfrentar de fato.

Entre algumas lendas de Alon, diz-se que os


Suhnos inicialmente eram humanos que foram
abençoados por Berlac e Theodoron, para assim
ascenderem e enfrentarem o mal que existe no
mundo. Em algumas pequenas vilas e
civilizações a aparição de um Suhno é
considerada uma benção ou milagre, como se o
deus deles tivesse enviado um discípulo para
abençoar o local e proteger.

Personalidade: Como já dito anteriormente, os Suhnos são considerados a essência


do bem, com isso muitos deles tendem a seguir o eixo Leal e Bondoso, porém não
alguns ainda tendem a serem Neutros e não Bondosos. Mas esta regra não fica muito
clara quando se possui alguns desertores que se aliam a Morthus, se tornando assim
Suhnos Caídos.

Suas principais características é o fato de serem serenos e agirem com certa


nobreza. Por viverem muitos deles em Olrun ou Kai’lai, eles tendem a não acharem
que raças hibridas sejam dignas de conversarem com eles, podendo até mesmo serem
muitas vezes preconceituosos e racistas com estas raças.

Aparência: A aparência deles é muito ligada ao Coro do qual ele pertence, porém
todos os Suhnos possuem aureolas sob suas cabeças, muitos também irão possuir no
mínimo um par de asas. Os homens são mais altos e esbeltos do que um humano
comum ou mesmo um elfo, já as mulheres são mais graciosas e belas, do que uma elfa.

Muitos Suhnos tendem a ter olhos claros e longos cabelos. Talvez como meios de
devotarem seus líderes espirituais e deuses, um Suhno sempre tem consigo o símbolo
do deus a que serve e sempre usa vestimentas que lembre ele.

Relações: Que os Suhnos possuem uma forte relação com seus deuses isso é fato,
porém eles também possuem uma forte aliança com os Humanos, sendo considerados
os maiores aliados. Anões são vistos por eles como um forte aliado comercialmente,
dando grande atenção para as importações de suas metalurgias para Kai’lai. Os elfos e
as fadas são vistos como aliados, mas não confiam tanto, quanto confiariam num
Anão, por causa de alguns terem se aliado com os Neceis.

87
Sua relação com os Draconianos é vista como uma Aliança Comercial e Protetora,
pois os Suhnos só os veem como criaturas criadas para batalha, mas ainda
demonstram certo respeito quando se encontram. A aliança comercial é a exportação
de metais e pedras preciosas dos Draconianos e exportação de itens mágicos e rúnicos
dos Suhnos. Os Fantoches e as Aracnes de Thalgi são considerados neutros pelos
Suhnos, por terem se aliado à Lunerin há poucos anos, eles ainda não firmaram
nenhum tipo de tratado ou aliança.

Neceis são seus principais inimigos, vistos como inimigos mortais e algo que deve
ser exterminado sem piedade. Goblins, Bestiais e Slimes são considerados inimigos,
mas não possuem grande importância para eles. Fadas Negras e Elfos Negros são
consideradas inimigas que devem ser abatidas. Aracnes e Fantoches não possuem
grande relevância para seus assuntos, por enquanto é considerado algo a ser estudado
para no fim ter uma noção de quão nocivos podem ser.

Reino e Terras: O reino dos Suhnos em Alon é Kai’lai, sendo este um reino voador
que faz fronteira com o reino dos Fantoches, Draconiano e Lefie. A área terrestre é
totalmente montanhosa com vegetação de gramíneas e algumas florestas de pinheiro.
Ela é conhecida por ser o lugar onde tem mais atuação do Exército Angelical, sendo lá
o local das prisões e exílios, porém também existem pequenos povoados de outras
raças e alguns poucos Suhnos é visto por lá.

O Reino do Ar, como também é conhecido, possui diversas ilhas voadoras sob a
altura das nuvens, com pontes ligando-as ou não. Possuem alguns lagos e rios, com
apenas duas Cidades-Estados principais: Loranfield e Alrey, comandadas pelo Rei
Serafim e Rainha Celestial, respectivamente. O reino também contem pequenas
cidades, povoados e vilas. Por todos os outros Reinos de Lunerin, eles possuem uma
pequena sede para tratar de assuntos diplomáticos.

Religião: Como já dito, os Suhnos são fortemente ligados a seus deuses, então eles
são adoradores típicos dos Criadores Divinos e dos Neutros, porém também adoram as
celestiais das Constelações Celestes e outros deuses menores.

Idioma: Sabem escrever, falar e ler o idioma de sua raça, Celestial, mas também
aprendem o Comum e podem aprender um idioma a escolha deles.

Nomes: É muito comum entre eles seus nomes terem terminações em “–El”, como
também serem positivos e com poderosos significados. É também comum, quando
eles crescerem mudarem seus nomes para nomes que lembrem o deus adorado por
ele.

Aventuras: Em aventuras, é muito comum ver Suhnos paladinos ou clérigos, sendo


extremamente raro ver um ladino, algo que a própria existência é detestada por eles.
Quando não encontram um companheiro digno, atuam como justiceiros solitários ou
protetores de algum povoado.

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- Traços Raciais -

• Atributos: +2 Sabedoria, +1 Constituição,


-1 Inteligência. Suhnos são sábios e fortes,
porém desprezam a inteligência marcada pelos
Neceis.
• Deslocamento e Tamanho: Por terem um
par de asas celestes, eles são capazes de ter um
deslocamento de 9m em terra e 12m em voo.
Além de possuírem uma altura média entre 1,60
e 2,20 metros, eles são considerados Médio.
• Fisiologia Divina: Os Suhnos são
descendentes divinos, por isso necessitam
dormir pelo menos durante 4 horas. Sendo
considerados Celestiais, e não Humanoides, eles
são capazes de enxergar no escuro até 18
metros, nitidamente. Contudo, possuem
Vantagens e Resistência em testes e efeitos
contra descritor Radiante.
• Sabedoria Divina: Durante seu
treinamento, os Suhnos aprendem tudo sobre a religião do mundo, então
recebem automaticamente o bônus de Proficiência na perícia Religião (Podem
utilizar Sabedoria como Atributo-Chave dessa perícia). Você ainda pode escolher
receber um bônus de +2 em uma perícia que utilize Sabedoria como Atributo.
• Castas Sacras: Herdeiros dos céus e das divindades supremas da luz, os suhnos se
subdividem em algumas castas baseadas em suas ligações com as Constelações
Celestes. Sendo divididas em castas, cada uma possui sua própria peculiaridade e
apresenta características únicas, podendo influenciar não só aparência, mas
também personalidades. Para compreender melhor, veja as próximas páginas.

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Castas Sacras:
Herdeiros do sangue divino, os suhnos foram criados com o propósito de propagar,
em Alon, a ordem e a paz, propostos pelos grandiosos Criadores Divinos, responsáveis
por dar origem à Olrun. Guiados pelos desígnios divinos e orientados por Rine da
Indiferença, tal raça se edificou no mundo e seguiu na busca pela perfeição, no
entanto, encontraram resistência e inimigos, iniciando a guerra com seus “primos
distantes”, os Neceis.

Com a evolução da raça e ampliação de seus poderes, os suhnos se organizaram em


uma sociedade de castas, onde ao completarem seus 15 anos, idade que atingem a
maturidade, eles passariam por testes e assim seguiriam para um dos caminhos
divinos. Aqueles que seguem os caminhos divinos sempre acabam por evoluírem e
atingirem o ápice de seus poderes, desenvolvendo habilidades únicas, diferente de
quem, supostamente, falha no teste que é designado as funções comuns da raça.

Arch’adea – Os profetas de branco:

Conhecidos como os Anjos Luminosos, aqueles que fazem parte da casta Arch’adea
são dotados de poderes luminosos, carregando em sua essência os desígnios de Tsila.
Conhecidos pela arte da luz e pureza, tais suhnos são vistos por outras raças como
profetas por possuírem os dons divinos de carregarem a luz do sol e do dia para o
combate em si. No entanto, tais poderes são voltados sempre para a proteção de seus
companheiros e apaziguar o combate, evitando lutas desnecessárias.

Estes suhnos são famosos por possuírem sua auréola feita de tons em dourado ou
branco, emanando sua própria essência, assim como possuem a aparência mais
esbelta dentre todos. Suas asas tendem a parecerem feitas de pura luz, assim como
detêm de longos cabelos claros, sendo assim, eles tendem usar roupas claras e serem
sempre singelos e prestativos. Desta forma, eles recebem os seguintes traços:

• Marca da Consagração – Luz: Os possuidores da luz carregam em sua essência os


desígnios da proteção e da vida, sendo capazes de emanar confiança e promover
inspiração. Sendo assim, num número máximo de usos iguais ao seu Bônus de
Proficiência, você pode usar sua Ação Bônus para adquirir um dos seguintes
poderes:
❖ Aspirar Confiança: Capazes de tranquilizar seus companheiros e envolvê-los
com uma maior força de vontade, este suhnos são envoltos pela inspiração.
Sendo assim, ele poderá fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + Bônus de
Proficiência + Número de Aliados até 9m). Em caso de sucesso, todos os aliados
receberão +1 nas jogadas de ataque, dano e resistências por duas rodadas.
Obs.: Criaturas de tendência Maligna e/ou Caótica, não recebem este bônus.

90
❖ Neblina Gélida: Envoltos pela brisa da
calma e paz, estes suhnos são capazes
de manipular o ar a sua volta para
proteger seus aliados. Desta forma,
eles podem criar uma fina camada
gélida até 9m, por duas rodadas, e
fazer com que seus inimigos recebam -
1 em jogadas de ataque. Além disso,
poderá consumir a neblina e envolver
sua arma com ela, para causar um
dano extra de 1d6 de frio.
❖ Semblante Aurora: Envolvendo sua
palma com sua essência, os suhnos
podem conceder a luz para outros
seres além deles. Desta maneira, um
suhno pode tocar um objeto de até
1,5m³ e fazê-lo emanar luz plena de
3m de raio, criando 1,5m de
penumbra. A luz dura por até 1h e Corruptores ficam ofuscados por ela. Uma
criatura ofuscada recebe -1 em suas jogadas de ataque e testes de resistência.
• Centelha Divina Luminosa: Elevando a sua própria essência ao máximo e
emanando os seus dons ao extremo, um suhno é capaz de evocar a luz de um sol
em meio ao combate. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você
pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo sua marca num círculo
de 4,5m de raio centrado em você. Todas as criaturas dentro desta área deverão
fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Constituição) ou ficarão Cegos. Você poderá salvar um número de aliados igual ao
seu Bônus de Proficiência e corruptores recebem 1d8 de dano.

Torun’halv – Os conhecedores da alma:

Conhecidos como os Anjos Espirituais, aqueles que fazem parte da casta Torun’halv
são dotados de poderes e manifestações dos espíritos que vivem no mundo,
carregando a essência de Hila em suas veias. Conhecidos pela arte espiritual que
carregam em seus domínios, tais suhnos são os responsáveis por conduzirem a alma
daqueles que conhecem até a elevação dos espíritos ao plano da paz.

Estes suhnos são famosos por possuírem uma auréola de tons claros, como prata e
róseo, eles possuem um par de asas lindas e exuberantes. No entanto, existem alguns
membros mais poderosos e raros desta casta podem não possuir nem auréola e nem
asas, sendo somente uma grande argola que levita atrás deles. Muitos também
costumam esconder seus rostos, com mantos ou capuzes. Desta forma, estes
membros recebem os seguintes traços:

• Marca da Consagração – Espírito: Os conectados com o plano espiritual carregam


em si a marca da alma e fazem a ponte entre o plano material e o plano espiritual.

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Sendo assim, num número máximo de usos iguais ao seu Bônus de Proficiência,
você pode usar sua Ação Bônus para adquirir um dos seguintes poderes:
❖ Vínculo Espiritual: Diante de tamanha ligação com os espíritos, um suhno desta
casta é capaz de se conectar com um aliado e protegê-lo dos perigos
eminentes. Desta maneira, tocando uma criatura voluntária, você poderá
estabelecer um vínculo com ela, durante 3 rodadas, vocês poderão se auxiliar.
Dentro desse limite de tempo, você poderá usar sua Ação Bônus ceder parte de
seus Pontos de Vida para ela, desde que não ultrapasse os Pontos de Vida
Máximos ou usar sua Reação para fazer um teste de resistência no lugar dela,
caso falhe o teste ambos sofrerão os efeitos. Você só poderá ter 1 vínculo por
vez e depois que ele acaba, você ficará 1 rodada sem poder vincular-se a outro
aliado.
❖ Conhecimento Espiritual: Conectado as linhas que regem as almas e os
caminhos, um suhno pode compreender as emoções e sentimentos de uma
criatura viva. Desta maneira, você poderá tocar uma criatura e deverá fazer
uma Salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de
Sabedoria da criatura). Em caso de sucesso, você poderá compreender as
emoções e pensamentos da criatura e até fazê-la com que execute ações
simples e não nocivas a ela. Qualquer ato nocivo contra a criatura, você
perderá o controle dela, além disso, poderá mantê-la sobre seu controle por
um tempo ilimitado, tendo de estar tocando-a sempre com sua mão e em cada
rodada fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria.
❖ Auxiliar Virtuoso: Conectado ao plano espiritual, um suhno desta casta pode
evocar um companheiro para a batalha ou para auxiliá-lo. Desta forma, ele é
capaz de invocar uma criatura espiritual, numa área livre e até 3 metros dele. A
ficha se encontra no fim deste capítulo.
• Centelha Divina Espiritual: Emanando a essência divina em seu ser, um suhno
desta casta atingir o ápice de seus poderes por um breve momento e
desestruturar seus adversários. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo,
você pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo sua marca num
círculo de 4,5m de raio centrado em você. Todas as criaturas dentro desta área
deverão fazer uma salvaguarda de Força (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição) ou serão jogados à 3m para longe do suhno,
recebendo 1d6 de dano de concussão e ficando Derrubados. Um suhno pode
proteger um número de aliados igual seu Bônus de Proficiência.

Sollum’hilen – Os cavaleiros celestes:

Conhecidos como os Anjos da Guerra, aqueles que fazem parte da casta


Sollum’hilen são os principais membros do exército celeste, onde carregam a bravura
de Yarin para as batalhas. Conhecidos pelo domínio de combates e seus dons dentro
de uma luta para proteger aqueles que são usados pelos seus inimigos, tais suhnos são
os responsáveis por estarem à frente da batalha.

Estes suhnos são famosos pelas poderosas armaduras que vestem, assim como o
corpo robusto que possuem e suas grandiosas asas, possuindo como característica
principal sua auréola metálica e asas que parecem serem feitas de puro metal. Muitos
92
que fazem parte desta casta carregam consigo grandes
armas e possuem um olhar intimidador e único. Desta
forma, estes membros recebem os seguintes traços:

• Marca da Consagração – Corpo: Os


responsáveis pelas intensas batalhas e a propagação
da ordem são capazes de dominar artes de batalha
únicas. Sendo assim, num número máximo de usos
iguais ao seu Bônus de Proficiência, você pode usar
sua Ação Bônus para adquirir um dos seguintes
poderes:
❖ Laço da Verdade: Capazes de concentrar uma
intensa gama de poder mágico, eles podem projetar
uma arma própria para um combate. Sendo assim, é
capaz de criar um chicote de pura energia, com
alcance de 3 metros e que causa 1d8 de dano de
essência, durando um número de rodadas iguais ao
seu Modificador de Constituição. Você ainda pode
fazer uma jogada de Agarrar contra seu alvo e caso
seja bem sucedido, o alvo deverá fazer uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + Bônus de
Proficiência + Modificador de Sabedoria) ou ficará Enfeitiçada, respondendo
qualquer pergunta que você faça.
❖ Escudo da Fé: Tendo um domínio de combate e essências místicas que
envolvem o mundo, estes suhnos são capazes de recriar uma defesa única para
si mesmo. Sendo assim, você é capaz de criar uma barreira em forma de escudo
que te concede Pontos de Vida Temporários iguais ao dobro do seu
Modificador de Constituição, esta barreira dura apenas duas rodadas.
❖ Energia Positiva: Como arte celeste principal destes suhnos, eles são capazes
de reunir as essências que o rodeiam e torná-las em forma física para auxiliá-lo.
Sendo assim, você é capaz de manifestar rapidamente uma energia que
envolve sua arma e permite causar um dano extra de 1d6 radiante, em um
ataque, ou você poderá disparar um disco de energia até 9m, que causa o
mesmo dano. O suhno pode também revestir sua mão com a energia e tocar
uma criatura para curá-la 1d6 Pontos de Vida. Todos os efeitos são
instantâneos.
• Centelha Divina Chamativa: Como ápice de seu domínio em combate, os suhnos
desta casta são capazes de emanar uma aura valente e protetora para todos os
seus aliados a sua volta. Desta forma, apenas uma vez por descanso longo, você
pode usar sua Ação para ativar essa habilidade, expandindo sua marca num círculo
de 4,5m de raio centrado em você. Todos seus oponentes dentro desta área
deverão fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição). Em caso de falha, eles receberão Desvantagem em
jogadas de ataque contra seus aliados e 1d6 + Modificador de Constituição de
dano radiante. Em caso de sucesso, eles recebem apenas o 1d6 + Modificador de
Constituição de dano radiante.

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Njao’anmas – Os traidores decadentes:

Conhecidos como os Anjos Traidores, aqueles que fazem parte da casta Njao’anmas
são os renegados da raça e chamados de infiéis, não possuindo lugar em Olrun e
caindo em exílio da raça. Chamados por muitos como Suhnos Caídos, estes seres são
considerados desertores por irem contra o propósito da criação desta raça, sendo
aliados dos Neceis e inimigos da própria raça. Tais membros seriam a maldade e o caos
que existiria dentro dos suhnos, carregando o significado que nenhuma raça é
puramente boa neste mundo, podendo ser corrompida.

Diferentemente dos Neceis Ascendidos, os Suhnos Caídos não são uma redenção da
raça por conta dos feitos de Sjio, ou uma promessa impura dos Divinos, sendo que
estes possuem uma história mais antiga que seus rivais. É dito dentro das linhas que
compõem o mundo de Alon, que o primeiro Suhno Caído foi uma mulher conhecida
como Belael Halgrin, uma antiga suhna que durante a Era Expansionista, encontrou um
antigo artefato chamado de Lsyth e ao tocá-lo, esta criou um pacto com a própria
Ymm. Conforme o pacto feito, Belael teve sua queda e assim tornou-se a primeira
traidora, sendo conhecida como Xaxá, a Primogênita. Após a queda de Belael, ela
carregou consigo outros anjos, corrompendo os desejos deles e se aliando ao Neceis,
criando assim a Casta Profana, Njao’anmas.

Aqueles que fazem parte desta casta perdem suas asas e sua auréola, ficando
semelhante a um humano comum, no entanto, eles ainda conseguem manifestar seu
semblante angelical, criando um par de asas e uma auréola de sangue ou sombras em
suas costas e sobre sua cabeça. Sobre a pele destes seres, criam-se marcas rúnicas em
tons de preto ou um vermelho intenso. Desta forma, estes membros recebem os
seguintes traços:

• Pré-requisito: Tendência Maligna.


• Modificações nos Traços Raciais: Recebem normalmente os traços raciais, porém
são considerados Corruptores ao invés de Celestiais.
• Selo da Profanação – Traição: Ao invés de receber a marca divina herdada das
Constelações Celestes, o membro desta casta recebe a Marca de Sjio que é inscrita
no centro de suas costas, tal marca permitirá que estes suhnos transformem
manipulação de ordem natural em manipulação de caos e necromancia. Sendo
assim, num número máximo de usos iguais ao seu Bônus de Proficiência, você
pode usar sua Ação Bônus para adquirir um dos seguintes poderes:
❖ Chamas do Desespero: Evocando o calor dos sentimentos malignos que
presenciou durante sua transformação, um suhno desta casta pode encantar
suas armas com o desespero vislumbrado. Sendo assim, você pode revestir sua
arma com chamas negras que proporcionam um dano adicional de 1d6 de fogo,
ou disparar um disco de fogo até 9m, fazendo um ataque à distância e
causando 1d6 + Modificador de Destreza, de dano flamejante. Caso acerte o
golpe, as chamas são consumidas pelo alvo e no turno deste alvo, ele receberá
1d6 de dano necrótico, contra celestiais é 1d8 de dano necrótico.
❖ Consumir Luz: Ficando envolto pelas trevas e mágoas do mundo, eles são
capazes de usar suas runas para consumir a luz existente a sua volta. Sendo
assim, dentro de uma área que não possua iluminação mágica, eles são capazes

94
de consumir essa luz e criar uma área de
1,5m³ de escuridão total e mágica, que
dura um número de rodadas iguais ao seu
Modificador de Constituição ou 10
minutos, fora de combate. Tal poder
ainda pode consumir a visão de seus
inimigos, sendo que se ele toque em uma
criatura viva e use essa habilidade, ela
terá de fazer uma salvaguarda de
Constituição (CD 8 + Bônus de Proficiência
+ Modificador de Sabedoria) ou ficará
Cega até o fim de sua próxima rodada.
Você deverá acertar um ataque corpo-a-
corpo na criatura.
❖ Anular Individualidade: Devido a sua
transformação indo contra a natureza da
própria raça, eles são capazes de
manipular a própria individualidade para
se esconderem de seus inimigos. Sendo
assim, quando ativar esta habilidade qualquer efeito de magias de adivinhação
e ou similares capazes de detectar sua tendência, pensamentos e mentiras,
você simula a tendência e pensamentos do usuário do efeito ou magia.
• Dança do Círculo Consumidor: Evocando o ápice de seus desejos profanos e
trazendo àtona todos os desígnios de sua queda, um suhno desta casta pode
expandir ao máximo a manifestação do caos em sua batalha. Desta forma, apenas
uma vez por descanso longo, você pode usar sua Ação para ativar essa habilidade,
expandindo seu selo num círculo de 4,5m de raio centrado em você. Todas as
criaturas dentro desta área deverão fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 +
Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição) ou ficarão Agarradas. Cada
criatura agarrada irá ser fixada ao chão e receberá 1d4+1 de dano por turno que
permanecer agarrada, enquanto você irá curar um número de Pontos de Vida
iguais ao seu Modificador de Constituição + Bônus de Proficiência. Esta habilidade
dura três rodadas, em cada rodada a criatura poderá fazer uma nova salvaguarda
de Destreza e nas próximas rodadas você poderá recuperar 1d4+1 pontos de vida,
caso não ultrapasse seus Pontos de Vida Máximos. Habilidades que manifestem
Luz Solar Pura pode desfazer essa habilidade, a critério do Mestre.

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Espírito Virtuoso:

A criatura invocada pelo Suhno da Casta


Torun’halv pode assumir qualquer forma de
uma criatura de tamanho Médio, no entanto,
permanecerá com as mesmas propriedades
abaixo. A criatura executará qualquer tarefa
ordenada pelo seu invocador. Sempre que o
suhno chegar a um nível ímpar, o espírito ganha
um dado de vida (1d8 + Modificador
Constituição ou 5 + Modificador Constituição) e
ele recebe os Bônus de proficiência do nível de
seu invocador como pode receber o Talento ou
o Incremento de Habilidade como os níveis da
classe de um jogador.

Elemental, Médio, Leal e Bondoso;


Classe de Armadura: 13 (10 + 3 Destreza);
Pontos de Vida: 17 / 17 (2d8 + 4);
Deslocamento: 9 metros planar;
Habilidades: For 14 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+2), Int 4 (-3), Sab 11 (+0) e Car 11 (+0).

Vulnerabilidade a Dano: Necrótico;


Imunidade a Dano: Radiante;
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10.
Idioma: Compreende todos os falados pelo seu invocador, mas não pode falar.

Energia Positiva: Sendo considerada a energia da vida, o Espírito Virtuoso é composto


por ela, quando uma criatura do tipo Corruptor ou Morto-vivo encosta nela, seus
bônus são invertidos, sendo assim, ele recebe dano ao invés de cura.

- Ações:

Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano de 1d6 + 3 (Modificador de Destreza) de dano radiante.

Revitalizar: O espírito pode adquirir o formato de uma nuvem branca, sendo assim, ele
perde o ataque de pancada, mas poderá entrar em espaços ocupados por outras
criaturas de tamanho igual ou inferior ao seu. Caso uma criatura adentre num espaço
com este ser, receberá 1d6 de cura, caso esteja nos Pontos de Vida Máximos, ela não
receberá cura. Dura 1 rodada a mudança.

❖ No nível 06, o espírito adquire Ataque Extra, podendo atacar duas vezes
durante sua ação de Ataque.
❖ No nível 10, poderá invocar uma criatura de tamanho Grande e seguirá as
modificações de dados conforme os dados das tabelas no Capítulo 14, seus
valores de atributo aumentam em +4.

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Considerações Finais:
Neste capítulo serão abordadas algumas mecânicas e utilidades de modificações
finais para seu personagem. No entanto, lembre-se sempre de que no RPG,
praticamente, tudo é possível, tendo sua imaginação como limite e o sistema como
balanceamento.

Modificações quanto ao tamanho:

Algumas raças recebem modificações especiais, devido ao tamanho seu tamanho,


para isso, siga as tabelas abaixo, orientando-se de acordo com seu tamanho.

Tamanho Mínimo: Recebem +2 na sua Classe de Armadura e Jogadas de Ataque,


além de um bônus de +5 e Vantagem em testes de Furtividade.

Tamanho Pequeno: Recebem +1 na sua Classe de Armadura e Jogadas de Ataque,


além de Vantagens em testes de Furtividade.

Tamanho Médio: Não sofrem alterações.

Tamanho Grande: Recebem -1 na sua Classe de Armadura e Jogadas de Ataque,


além de Desvantagens em testes de Furtividade. Possuem um Alcance Natural de 3m
(dois quadrados).

Tamanho Enorme: Recebem -2 na sua Classe de Armadura e Jogadas de Ataque,


além de Desvantagens e -5 em testes de Furtividade. Possuem um Alcance Natural de
4,5m (três quadrados).

Tabela do dano para cada tamanho


Mínimo Pequeno Médio Grande Enorme
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6
1d8 1d10 1d12 3d6 4d6
2d2 2d3 2d4 2d6 3d6
2d3 2d4 2d6 3d6 4d6
2d4 2d6 2d8 3d8 4d8

Obs.: Uma arma que não seja propícia para o seu tamanho, impõem Desvantagem
em seus ataques e você só será capaz de utilizar uma arma de até uma categoria acima
do seu tamanho. Sendo assim, uma criatura Média pode possuir uma arma Grande,
mas ela irá impor que utilize ambas as mãos e desvantagem em seus ataques.

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Idiomas disponíveis:

Como foi visto, dentro do mundo existem muitas raças e muitos idiomas, sendo
assim, aqui se encontram os idiomas falados dentro do mundo de Alon.

Abissal: Idioma falado por grande parte dos moradores de Monthovar, criaturas
vindas de Nolam, assim como membros de Moriun e criaturas Corruptoras.

Anão: Idioma falado por todos os membros da raça dos Anões e civilizações
oriundas de Dwarvann.

Aracne: Idioma principal dos membros da raça Aracne, assim como algumas
civilizações de Ni’lar e Ni’loc.

Bestial: Idioma prioritário das tribos e membros dos Bestiais, assim como
civilizações de Cho’nar e algumas criaturas animalescas que possuem intelecto acima
de 10, raças oriundas como Aracnes e Draconianos também podem conhecer.

Celestial: Idioma falado pelos membros da raça Suhno, assim como os viventes de
Olrun e Kai’lai, além de criaturas celestiais e do plano de Minen.

Comum: Idioma falado por grande parte de criaturas inteligentes que vivem em
Alon, Nolam ou Olrun, sendo o idioma básico e prioritário do mundo.

Dracônico: Idioma falado pelos Draconianos, civilizações de Draveron e criaturas


com sangue de dragão.

Élfico: Idioma falado pelas criaturas feéricas, civilizações de Lefie e alguns criaturas
das florestas místicas.

Goblin: Idioma prioritário dos Goblins, criaturas goblinoides e civilizações de Gahar.

Infernal: Idioma prioritário dos Neceis, algumas civilizações de Storhum e criaturas


Corruptoras mais inteligentes.

Nelac: Idioma falado pelos Fantoches, assim como alguns constructos com maior
intelecto e civilizações de Lor’vallin e Lor’valldor.

Silvestre: Idioma falado por grande parte de civilizações de Cho’nar, assim como
criaturas animalescas de maior intelecto e viventes de Lefie.

Primordial: Idioma antigo, falado por seres que possuem ligações com os elementos
da natureza e vinculados a espíritos antigos.

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Bem, se você chegou aqui, muito obrigado por ter olhado
todo esse trabalho! Devo agradecer também aos jogadores
da minha mesa e a todos que me apoiaram, principalmente
a quem auxiliou nas ideias! Obrigado e até mais!

Assinado: Igor Alexandre!

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