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Poderes e Estilos do Samurai

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SAVAGE PATHFINDER

SAMURAI
Shenkin (Samurai Icônico)

VANTAGENS E COMPLICAÇÕES
Shenkin Miruha nasceu a 20 de Junho de 1371 (19 anos) em Tamu-ra, filho de uma família
de agricultores pobres. Como lendário ex-assassino, Shenkin é um espadachim
extremamente poderoso com uma perícia praticamente incomparável. Shenkin pratica o
Battoujutsu, técnica que prioriza um único ataque mortífero para acabar com seus inimigos.
SAMURAI ESTILO DE COMBATE ANCESTRALIDADE: HUMANO (ADAPTÁVEL)
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, REQUISITOS: Experiente, Samurai. ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Almofadinha (menor)
Espírito d6+, (Voto – Divindade relacionada Escolha um dos três, e só pode escolher outro Agilidade d8 Aparar: 6 Leal (menor), Procurado (menor) – Retalhador
a honra, no caso de Arton – Deus Lin-Wu ou nos estágios Veterano e Heróico. Voto (menor) - Xogum (Nato Ishin)
um senhor feudal) Astúcia d6 Resistência: 5
Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores
Iaijutsu (A Velocidade da Lâmina): Recebe a Espírito d6 Movimentação: 6 VANTAGENS: Retirada, Varredura
mestres, equipados com as mais finas armas e Vantagem Rápido, e acrescenta o dado de
Agilidade (pode gerar Ases), caso cumpra Força d8 Benes: 3 IDIOMAS: Comum, demôniaco (youkai),
arma­duras, até hoje os samurais são a elite
guerreira de Tamu-ra. Exceto pelo próprio esses requisitos no turno: Vigor d6 sylvan, élfico e enânico
Imperador e seu círculo de conselheiros O Samurai ataca alguém mais lento que ele
shugenja, não há homens e mulheres mais (tirou Carta de Ação mais alta que o alvo). PERÍCIAS: *Atletismo d8, *Conhecimento Geral d6, Lutar d8,
prestigiados. Ainda assim, apesar de sua Somente uma ação, e de lutar (Frenesi e coisas
elevada posição social, o samurai vive para *Perceber d8, *Persuadir d6, Sobrevivência d6
servir — seu pró­prio nome significa parecidas não entram nesse ataque).
“aquele que serve”. Sua espada e perícia Ataque conseguiu uma Ampliação.
pertencem a Lin-Wu, pertencem ao Império. Nitoryu (O Caminho das Duas Lâmina):
Ele protege os plebeus que o reverenciam. EQUIPAMENTOS: Katana (For+d6+1), kimono samurai, kasa (chapéu de palha) e kit
Recebe a Vantagem Lutar com Duas Armas. de aventureiro
E sem essa devoção, sem um senhor ou causa
a quem servir, o samurai está perdido. Além disso, se o Samurai fizer Múltiplas
HONRA SAMURAI – O Samurai é o Ações e atacar pelo menos uma vez com cada
ápice da honra que existe em Arton. Você arma, ele ganha uma rerrolagem com cada, caso PROGRESSOS DE SHENKIN
deve ser honesto e íntegro, em suas palavras falhe nos testes de Lutar.
ou com suas armas. Recebe a Complicação Kyudo (O Caminho do Arco): Confere CdT+1 1 – Agilidade d10
Código de Honra (Maior), e além disso, jamais ao Arco, cumulativo com qualquer vantagem, 2 – Atletismo d10, Lutar d10
podem negar ajuda a alguém do povo poder ou encantamento da arma ancestral.
Tamuriano. 3 – Golpe Poderoso
ARMAS ANCESTRAIS: – Você recebe
um Daisho, que é um conjunto de armas do
OLHAR ASSUSTADOR E—Estilo de Combate: Iaijutsu
povo Tamuriano, normalmente Katana e REQUISITOS: Veterano, Samurai 5 – Vigor d8
Wakizashi. Mas podem ser outra(s) arma(s),
inclusive até duas repetidas, e às vezes, até O Samurai olha fixamente para um alvo, o 6 – Bloquear
pode ser um Hankyu (Arco). encarando e impondo sua presença
imponente a ele. O Samurai usa o 7 – Esquiva
Recebe a Vantagem Arma Predileta, e a arma
é de qualidade Obra-Prima (no caso de ter Poder Medo ao realizar um Desafio de V—Arma Predileta Aprimorada
Intimidar (perícia de Espírito), com uma
escolhido duas armas, escolha qual delas vai ação livre limitada, a um alvo que
receber os dois benefícios, ou cada uma recebe
9 – Agilidade d12
esteja ao seu alcance (Espírito). Use a
um benefício separado. regra de Repetição da seguinte maneira: 10 – Lutar d12, Atletismo d12
Além disso, o Samurai recebe 2 Pontos de cada vez que for usado no mesmo encontro,
Encantamento por Estágio (máximo 10) para o próximo uso sofre um redutor cumulativo 11 – Varredura Aprimorada
encantar sua(s) arma(s), use a lista na página de -1, com uma Falha Crítica, o Samurai
não consegue mais usar o Olhar Assustador H—Retirada Aprimorada
221 do Savage Pathfinder. Como ação livre
nesse encontro.
limitada, o Samurai pode encantar sua(s) 13 – Bloquear Aprimorado
arma(s), à sua escolha. O efeito dura até o fim
do encontro, caso ele decida modificar os
14 – Esquiva Aprimorado
encantamentos, usa-se uma ação. Não há
ALMA SAMURAI
15 – Vigor d10
limites de pontos de encantamento que a(s) REQUISITOS: Heróico, Samurai
arma(s) podem receber. L—Força d10
GRITO DE KIAI – Você aprende a emitir um Escolha entre Grito de Kiai ou Olhar Assustador.
17 – Mestre de Arma
poderoso grito que torna seus ataques Urro de Kiai: O Samurai impõe a vontade de sua
devastadores. Quando realizar um ataque, alma contra seus adversários, ao invés de gritar, 18 – Mestre das Armas
o Samurai faz um teste de Espírito, com um ele urra! Use a descrição do Grito de Kiai, mas
sucesso Acrescenta 1d4/1d6 com Ampliação, além disso, se passar no teste de Espírito, os bônus 19 – Especialista (Agilidade)
ao dano (pode gerar Ases), fica Vulnerável e são 1d6/1d8 com ampliação. 20 – Mestre (Agilidade)
Distraído. Falha, você realiza o ataque Presença Assustadora: Não somente o olhar, mas
normalmente, sem receber bônus ou os estados agora a presença do samurai pode assustar seus
adversários. Além do efeito já existe, o Desafio de
negativos, e falha crítica resulta em não poder Intimidar ao invés de ser contra um único alvo,
mais usar o Grito de Kiai até o final do encontro. agora é contra todos os alvos em um Modelo Médio
Grito de Kiai não pode com Ataque Selvagem. de Explosão, que estiverem ao seu alcance (Espírito).

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