CAPITULO 4
OPÇÕES DE CARACTERISTICAS.
Cutie marks!
As raças equinas de Equestria são únicas, pois cada indivíduo recebe um presente mágico na
forma de uma cutie mark ao amadurecer durante a infância. Para alguns, ela surge já aos cinco
ou seis anos; para outros, pode demorar até os sete, oito ou até dez anos de idade.
Normalmente, a cutie mark aparece quando ocorre um evento inspirador marcante na vida do
personagem.
Na maioria dos casos, o indivíduo interpreta esse presente como uma confirmação de que
descobriu algo que realmente ama fazer e passa a moldar sua vida em torno dessa atividade à
medida que cresce. Com frequência, isso o direciona para certas profissões, hobbies ou paixões.
No mínimo, proporciona uma nova fonte de confiança e orgulho.
Pôneis terrestres (Earth Ponies), pégasos (Pegasi), unicórnios (Unicorns), zebras (Zebras),
hipogrifos (Hippogriffs) e kirins (Kirin) podem receber uma cutie mark. Se seu personagem for
de uma dessas raças, você deve decidir qual será o símbolo da cutie mark e o que ela
representa para ele. Geralmente, assume a forma de um objeto ou símbolo simples, mas a
maneira como o personagem a interpreta pode variar. Muitas vezes, dois indivíduos com cutie
marks idênticas têm personalidades, gostos, hobbies e profissões completamente diferentes.
Cutie Marks e Inspiração
Na 5ª edição de Dungeons & Dragons, Inspiration (Inspiração) é um benefício especial que o
Mestre pode conceder a um personagem por realizar ações particularmente corajosas,
inteligentes ou engraçadas, ou por um roleplay excepcional. A Inspiration também pode ser
concedida quando um personagem age de acordo com suas falhas e laços (Player’s Handbook,
páginas 123-125).
No contexto de Equestria, os Mestres devem considerar conceder Inspiration para ações que
estejam fortemente ligadas à cutie mark do personagem. Bons exemplos disso aparecem nos
episódios iniciais da série:
Applejack recebeu Inspiration ao ganhar a confiança de Twilight Sparkle no penhasco.
Fluttershy ganhou Inspiration por demonstrar compaixão com Manny Roar, o manticore, ao
invés de atacá-lo ou fugir.
Pinkie Pie recebeu Inspiration por convencer suas amigas de que não havia nada a temer na
floresta.
Rarity foi recompensada com Inspiration por seu presente altruísta a Steven Magnet, o
serpente do mar, sacrificando sua própria beleza para ajudá-lo.
Rainbow Dash ganhou Inspiration por permanecer leal a seus novos amigos, resistindo à
tentação de traí-los.
Twilight Sparkle recebeu Inspiration ao descobrir a magia da amizade.
Em sua própria campanha, um bom ritmo é conceder Inspiration aproximadamente uma vez
por sessão para cada personagem, embora isso possa variar conforme o estilo do jogo. O
Dungeon Master's Guide (Guia do Mestre, página 240) oferece mais sugestões sobre o uso de
Inspiration.
Importante: Personagens sem cutie marks devem receber Inspiration tão frequentemente
quanto aqueles que têm. Embora as cutie marks sejam um ótimo meio de conectar a mecânica
de Inspiration à narrativa, elas não devem ser a única forma de receber esse benefício.
Talentos de Cutie Mark
Depois de definir os detalhes da cutie mark do seu personagem, escolha um dos seguintes
talentos ou trabalhe com o Mestre para criar um novo. Esses talentos devem ser
aproximadamente metade do poder de um feat. Muitos deles têm efeitos mágicos, semelhantes
às habilidades de alguns dos personagens principais da série (como a habilidade de Fluttershy
de falar com animais, a supervelocidade de Rainbow Dash ou a aptidão mágica de Twilight
Sparkle).
Habilidades utilizáveis uma vez por dia recarregam após um long rest (descanso longo).
Algumas habilidades podem ser recarregadas gastando Inspiration—se isso acontecer, o
personagem não recebe nenhum outro benefício adicional pela inspiração gasta.
Se um talento reproduzir uma magia, você pode escolher entre Inteligência, Sabedoria ou
Carisma como atributo de conjuração, a menos que indicado de outra forma.
Lista de Talentos de Cutie Mark
Ágil: Aumente sua Destreza em 1, até um máximo de 20.
Líder Nato: Como ação bônus, você pode conceder um símbolo de liderança ao seu grupo.
Antes do início do seu próximo turno, um aliado pode reivindicar esse símbolo e adicionar um
bônus de +1 a uma rolagem (mesmo depois de tê-la feito). O símbolo de liderança é então
removido até que você o conceda novamente. Se não for usado imediatamente, o símbolo é
perdido.
Corajoso: Uma vez por dia, você pode usar a magia Heroísmo em si mesmo. Você pode gastar
inspiração para recarregar essa habilidade.
Carismático: Aumente seu Carisma em 1, até um máximo de 20.
Animado: Uma vez por dia, você pode usar uma ação para conceder a si mesmo e aos aliados
num raio de 9 metros pontos de vida temporários equivalentes ao seu modificador de Carisma +
seu nível. Você pode gastar inspiração para recarregar essa habilidade.
Esperto: Você ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência.
Encantador: Uma vez por dia, você pode usar sua lábia para fazer amizade, equivalente à magia
Enfeitiçar Pessoa. No 6º nível, conjura como se estivesse usando um espaço de 2º nível. No 12º
nível, como se fosse um espaço de 3º nível. Você pode gastar inspiração para recarregar essa
habilidade.
Treinamento de Guarda: Você ganha proficiência em armaduras leves e em duas armas de sua
escolha.
Saudável: Aumente sua Constituição em 1, até um máximo de 20.
Negociador Astuto: Ao vender algo, você recebe 5% a mais. Ao comprar algo, você paga 5% a
menos.
Presença Curativa: Ao terminar um descanso longo, você recupera um dado de vida extra (até
seu máximo normal). Durante um descanso curto, você e seus aliados recuperam 1 ponto de
vida extra por cada dado de vida gasto para se curar.
Toque Curativo: Uma vez por dia, seu toque cura alguém como se tivesse usado Curar
Ferimentos. No 6º nível, conjura como se fosse um espaço de 2º nível. No 12º nível, como um
espaço de 3º nível. Você pode gastar inspiração para recarregar essa habilidade.
Voz Inspiradora: Uma vez por dia, suas palavras inspiram outro como se você tivesse conjurado
Palavra Curativa. No 6º nível, conjura como se fosse um espaço de 2º nível. No 12º nível, como
um espaço de 3º nível. Você pode gastar inspiração para recarregar essa habilidade.
Intimidador: Uma vez por dia, você pode gritar ordens para outro, equivalente à magia Ordem.
No 6º nível, conjura como se fosse um espaço de 2º nível. No 12º nível, como um espaço de 3º
nível. Você pode gastar inspiração para recarregar essa habilidade.
Chef de Ferro: Você ganha proficiência com utensílios de cozinha. Se cozinhar durante um
descanso curto, você e seus aliados recuperam 1 ponto de vida extra por cada dado de vida
gasto. Durante um descanso longo, você e seus aliados recuperam um dado de vida extra.
Brincalhão: Uma vez por dia, você pode conjurar Riso Histérico de Tasha. Você pode gastar
inspiração para recarregar essa habilidade.
Canção de Ninar: Uma vez por dia, você pode cantar uma canção mágica com efeitos
equivalentes à magia Sono (alcance de 12 metros). No 6º nível, conjura como se fosse um
espaço de 2º nível. No 12º nível, como um espaço de 3º nível. Você pode gastar inspiração para
recarregar essa habilidade.
Pisada Poderosa: Uma vez por dia, você pode se erguer sobre as patas traseiras e pisar no chão
com força, equivalente à magia Onda Trovejante. Você pode usar Força ou Constituição como
atributo de conjuração. Você pode gastar inspiração para recarregar essa habilidade.
Arteiro: Uma vez por dia, você pode provocar um inimigo, equivalente à magia Duelo
Obrigatório. Você pode gastar inspiração para recarregar essa habilidade.
Musculoso: Você ganha proficiência em testes de resistência de Força.
Místico: Se sua classe permite recuperar espaços de magia durante um descanso curto, você
recupera um nível adicional de magia. No 11º nível, recupera mais um nível adicional.
Naturalista: Uma vez por dia, você pode se comunicar com animais como na magia Amizade
com os Animais. Você pode gastar inspiração para recarregar essa habilidade.
Coruja Noturna: Você ganha visão no escuro com alcance de 9 metros.
Pacifista: Uma vez por dia, você pode conjurar Santuário em si mesmo. Você pode gastar
inspiração para recarregar essa habilidade.
Protetor: Uma vez por dia, você pode conjurar Absorver Elementos. No 6º nível, conjura como
se fosse um espaço de 2º nível. No 12º nível, como um espaço de 3º nível. Você pode gastar
inspiração para recarregar essa habilidade.
Puro: Ao receber dano radiante ou necrótico, reduza-o em um valor igual ao seu bônus de
proficiência.
Implacável: Se for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer instantaneamente, pode
permanecer com 1 ponto de vida. Você não pode usar essa habilidade novamente até terminar
um descanso longo.
Resoluto: Você ganha proficiência em testes de resistência de Carisma.
Sensato: Aumente sua Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
Habilidoso: Ganhe proficiência em duas das seguintes opções: perícias, ferramentas ou idiomas
de sua escolha.
Inteligente: Aumente sua Inteligência em 1, até um máximo de 20.
Veloz: Aumente sua velocidade de caminhada e voo (se aplicável) em 1,5 metros. Além disso,
você recebe +2 em Iniciativa.
Corredor: Ao usar a ação Correr, você se move 50% mais rápido. Ao usar Desengajar, pode se
mover metade de sua velocidade adicionalmente.
Forte: Aumente sua Força em 1, até um máximo de 20.
Sensível ao Sobrenatural: Você pode usar uma ação para manifestar um efeito equivalente a
Detectar o Bem e o Mal ou Detectar Magia. Você pode usar essa habilidade novamente apenas
após um descanso longo ou gastando inspiração para recarregá-la.
Duro como Pregos: Quando gastar dados de vida para curar-se, role novamente qualquer dado
que obtenha um resultado abaixo da média (3 ou menos em um d6, 4 ou menos em um d8, 5
ou menos em um d10, 6 ou menos em um d12).
Mula de Carga: Sua velocidade não é reduzida ao usar armaduras pesadas nas quais você seja
proficiente. Além disso, sua capacidade de carga, levantamento, empurrão e puxão aumentam
em 50%.