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Aventura na Mina de Lerreriam

Os heróis partem em uma jornada para a cidade de Lerreriam após encontrarem uma ampulheta no covil de um dragão, enfrentando mercenários e recebendo apoio de ninjas a serviço da rainha. Ao chegarem na cidade, interagem com moradores e buscam informações sobre um ferreiro e a ampulheta, enquanto lidam com a hostilidade local. A aventura se aprofunda na mina abandonada, onde enfrentam desafios e descobrem segredos sobre uma espada lendária e a verdadeira natureza da ampulheta.

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Aventura na Mina de Lerreriam

Os heróis partem em uma jornada para a cidade de Lerreriam após encontrarem uma ampulheta no covil de um dragão, enfrentando mercenários e recebendo apoio de ninjas a serviço da rainha. Ao chegarem na cidade, interagem com moradores e buscam informações sobre um ferreiro e a ampulheta, enquanto lidam com a hostilidade local. A aventura se aprofunda na mina abandonada, onde enfrentam desafios e descobrem segredos sobre uma espada lendária e a verdadeira natureza da ampulheta.

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Catipilo 2

A Ampulheta quebrada e mina abandonada.

Após encontrarem uma ampulheta parada no covil do dragão, os herois partem em viagem
para a cidade de Lerreriam, um vilarejo construído em sobre de túneis de uma antiga mina
de escavação.

Após saírem da cidade o clérigo Dalgor fala para que procurem seu primo o Jorick que
poderá ajudá-los com informações, pousada e alimentos.

ATO I:
A VIAGEM:

No caminho da viagem, os herois são atacados por mercenários e ladrões


Confronto: luta contra os mercenários.

Após o confronto contra os merceeiros eles interrogam um deles e descobre que o rei
mandou os mercenários a fim de eliminar os herois e recuperar a sua espada, ou ao lotear
encontram um selo de carta Real do Rei.

No momento em que finalizam os mercenários, ninjas surgem das matas e se apresentam


como servos direto da Rainha, e entregam aos herois uma carta da própria rainha.

Escritura da carta:

Grandes herois eu confio em vocês e sei que esse roubo não foi feito por vocês, estou
dispostas a ajudá-los com essa busca, na próxima cidade vocês encontraram pistas que os
ajudaram a desvendar o mistério, e no momento certo nos encontraremos.

Após terminarem de ler as cartas percebem que os ninjas desapareceram.

ATO II:
A CHEGADA À CIDADE:

Os Herois chegam na cidade, que contém pequenas casas de aldeões,um centro comercial,
uma taverna chamada Machado e Caneca e uma capela da igreja dos três herois. A cidade
vivia da exploração da mina e do comércio local de espadas, escudos e armaduras. uma
cidade barulhenta e cheia de pessoas, ao chegarem percebem uma mistura de reações
sobre eles, alguns olhares de raiva, outros de indiferença, e já outros de certa alegria por
recebê-los, mas ninguém conversa com os herois.

Os herois podem:
- Tentar falar com alguém na rua. (são ignorados ou xingados, podendo gerar conflito)
- Falar com a comerciante Hilda Baxter Mercadora, que pode lhes dar informações
sobre o ferreiro Jorick e sobre a ampulheta. (Caso os herois mencionam a
ampulheta e o que estão procurando) Hilda Baxter Mercadora que coleciona itens
misturados e que possa ajudar os herois com a informações sobre chave da
ampulheta.
- Procurar na taverna. Informações sobre o Ferreiro Jorick, ampulheta, outros herois,
ou espada do rei (para obter informações deve pagar)
- Procurar a casa do ferreiro Jerrenir (sem grandes perigos, mas com risco de achar
casa de outro aldeão enfurecido com eles)
- A Feiticeira Eliza Stormsong pode encontrá-los também e chamá-los para um chá ou
ajudá-los de um ataque de soldados da igreja, ou da população enfurecida com os
ladrões/herois.

Informações:
- A Feiticeira Eliza Stormsong os ajuda com informações sobre a rainha e sobre o
ferreiro Jorick
- O ferreiro Jerrenir os ajuda com informações sobre a mina, suposta chave perdida
dentro da mina e sobre a espada do Rei e o próprio Rei.
- Hilda Baxter Mercadora os ajuda com informações sobre a ampulheta mencionada
que ouviu falar de uma chave trancada dentro da mina.

Igreja:
(caso os herois queiram entrar na igreja)
(O Bispo: Nesta cidade existe um bispo da igreja dos 3 heróis que comanda a cidade, e ao
descobrir a presença dos heróis manda alguns soldados seguirem os heróis afim de
descobrir pistas sobre a espada.)

Jorick o primo de Galdor: um anão ferreiro, ao encontrarem ele são recebidos com extrema
alegria pelo ferreiro, que tem um ar alegre e meio louco. E o tempo todo tenta vender para
os herois itens como armaduras, espadas e escudos, mas destrata outros aventureiros, por
não gostar de vender para aventureiros.
O ferreiro diz que sua forja está apagada, pois com a mina fechada não consegue mais
material para forjar novas armas e armaduras. E que após zerar o seu estoque tentará se
aposentar já que não tem mais material para fabricar seus itens.
(Caso mencionam a espada do Rei, ele conta que quem fez a espada foi Tio o Ironfist um
grande Ferreiro e grande heroi contra os demônios, que inclusive é o mesmo da estátua no
centro da cidade, que lutou ao lado do Rei e fabricou a espada lendária matadora de
demônios e que foi presenteada ao Rei.

Os heróis são ajudados pelo ferreiro Jorick, por uma Feiticeira Eliza e pela Mercadora Hilda
( todos eles com parentes na cidade que os herois tinham acabado de ajudar)

ATO III:
A MINA
Sobre a Mina:
A mina foi desativada por sofrer vários tremores desconhecidos, e por perigo de cair
ninguém tem coragem de voltar a entrar na mina e resolveram fechá-la, com tábuas e
pregos, Nivel CD para arrombar: 15

os herois entram na mina, um lugar escuro, úmido e com cheiro de terra, um silêncio toma
conta, às vezes escutasse gotas de água caindo ao chão, e assobios de vento ao passar
por frestas entre as pedras, enxergasse um trilho que segue para dentro da mina.

Primeira encruzilhada:
após alguns minutos descendo pelos trilhos da mina, os herois chegam a uma
encruzilhada, onde podem optar em

SALA DA DIREITA:
Primeira sala: a sala silenciosa.

Uma porta aberta, que dá acesso a uma sala, nesta sala encontram:
ao entrar 2 herois surge uma porta invisivel que fecha os dois herois la dentro e quem está
do lado de fora não consegue escutar nada que vem de dentro da sala, quem está dentro
da sala percebe sobre a porta surgir uma escrita brilhosa e mágica:
“Na sala do silêncio tudo é discreto,
Quem está dentro faz o gesto correto.
A senha é dita sem som, sem fala,
E quem está fora decifra para que a porta se abra”
Os herois de fora precisam decifrar a senha para que a porta abra, se conseguirem os
herois são libertos e as luzes dos corredores da mina se acendem mostrando o infinito
corredor de trilhos.

SALA DA ESQUERDA:
Segunda sala: os tres pilares.
ao abrirem a porta sem dificuldade se deparam com uma sala, nela existem três pilares com
1 dado de 6 lados em cada, na parede enxergam a seguinte frase:

"Três pilares firmam o chão,


Seus números são a solução.
O primeiro olha para o céu,
O segundo é par, fiel.
O terceiro ao dobro é igual,
Mas nunca passa do final.
Decifre o enigma e saia ileso no final."

Caso tentem sair sem decifrar, surgem aranhas médias e uma aranha gigante presa em
uma jaula sobre a sala, que se abre após um deles sair da sala.

O Enigma dos Três Pilares


Você está preso em uma sala onde três pilares guardam a saída. Cada pilar possui um
dado de 6 lados. Para sair ileso, é preciso descobrir a combinação correta dos três
números, um de cada dado.

Dicas e Solução:
1. O primeiro dado "olha para o céu":
Representa o número mais alto no dado, que é 6.
2. O segundo dado "é par, fiel":
Representa um número par, sendo 2, 4, ou 6. Vamos assumir que é 4 como um par
intermediário.
3. O terceiro dado "ao dobro é igual, mas nunca passa do final":
Um número que, quando dobrado, ainda está dentro do limite do dado (1 a 6).
3 é a resposta (pois 3 × 2 = 6, e 6 é o limite).

Combinação Final:
6-4-3

Um dos dados começa a brilhar e flutuar como se pedisse para ser pego. podem sair em
segurança, e ganham 1 dado D6 de dano para usar quando quiserem. e você sai ileso!.

seguir reto, seguindo reto continuam andando por um corredor estreito seguido por um trilho
de ferro, começam a escutar e sentir alguns tremores leves, mas que fazem algumas
poeiras cair do teto da mina,

Ao andarem mais alguns minutos, a uma armadilha escondida, um fio de corda atravessa o
chão de um lado para o outro no corredor que está a frente (rolar percepção) nível de CD:
18.
ao falharem rolam (destreza) Ativaram a armadilha, uma parte do teto atrás dele se
seguindo para frente começa a desmoronar junto com espinhos de metal (ROLAR DADO
DE DANO) 1D4:
após a armadilha seguem pelo corredor e encontram outra encruzilhada,
Na Direita existe um corredor longo que não dá em lugar algum.

a esquerda acessam uma sala com a porta fechada:


e uma frase sobre a porta:

"Sou um número, mas não estou só.


Somos o mesmo, seja onde for.
Triplo de mim, meio é meu fim.
Quem sou eu?
Decifre e empurre com a quantidade
e entre enfim."

Para abrir 2 herois precisam empurrar a porta.

a porta se abre e dentro dela um Baú fechado: (UM MÍMICO)

combate contra o mímico:

ao saírem continuam no corredor e novamente doiscaminhos

1 ao centro corredor.

2 a esquerda que os leva nos trilhos direto para a sala central por um caminho que
contorna.

ao seguir reto encontram 1 porta grande, ao se aproximarem três Gricks surgem do chão:

Combate Gigante:

Ao entrar na grande sala, se deparam um enorme gigante de pedra dormindo a frente de


uma porta como se guardasse ela.

podem tentar entrar sem ser percebido pelo gigante, caso os acorde Confronto:

quando o gigante estiver quase morto, um grande tremores se inicia por debaixo do gigante
surge um verme purpura e engole o gigante rasgando quase ao meio, apos engolir o
gigante o verme purpura os ataca, inicia o confronto com o Boss

Confronto Verme Purpura:

Após o confronto, o acesso à sala guardada pelo gigante é destravada.

entram em uma pequena sala com uma escrivaninha ao centro, lá existem diversos
documentos e um deles sobre a ampulheta do tempo e descobrem que a chave da
ampulheta é o que eles tem em mãos, e que a ampulheta da onda fica localizada na igreja
dos três herois na cidade Real, descobrem que a ampulheta é um cronômetro.
Encontram também documentos sobre a espada do Rei e de mais 5 armas lendárias feitas
para grande luta das ondas, e que só se conhece o paradeiro da espada do Rei, ja que
todos os outros grandes herois foram mortos.
sendo elas:
1. Lâmina de Celestium (espada do rei) forjada do minério desta mina pelo grande heroi
Ironfist, que também foi escolhido como grande heroi do Martelo da Punição Infernal.
2. Martelo da Punição Infernal
3. Arco de Luz da Esperança
4. Lâminas Gêmeas de Prata Sagrada
5. Grimório Escarlate
6. Machado do Destino Final

Ao saírem da mina:
FINAIS PROVÁVEIS:
1. Encontram o bispo e alguns soldados fora da mina esperando eles, e os prendem
(possível confronto, com desvantagem).
2. Voltam para a cidade (diálogo para informações importantes) e após isso quando
forem sair são presos.
3. Decidem por conta própria ir até a cidade Real
4. Decidem ir atrás da Rainha.

(OBSERVAÇÕES E INFORMAÇÕES RELEVANTES)


Escutam rumores contraditórios sobre o rei, alguns dizem ser um rei bom e gentil, outros um
rei duro e cruel, é sobre ele ter sido no passado um dos heróis cardinais invocados, e que
todos os outros herois do seu grupo foram mortos, e logo após a grande batalha ele se
casou com a Rainha.

Escutam que a rainha e o rei não vivem no mesmo castelo que são casados mas moram
em cidades distintas a fim de melhorar a gerência do reino como um todo.

Sobre a rainha escutam apenas coisas boas de uma rainha gentil e piedosa, que muitas das
vezes coloca a mão na massa junto aos aldeões, ou que fazem jantares para os aldeões da
cidade Real da Rainha chamada ASTRALUNA.

CRIATURAS:
Ficha de Combate - Bispo da Igreja (D&D 5e)

Nome: Bispo Elias


Raça: Humano (Variante)
Classe: Clérigo (Domínio da Vida) - Nível 7
Alinhamento: Leal Bom
Atributos

● Força: 12 (+1)
● Destreza: 10 (+0)
● Constituição: 18 (+2)
● Inteligência: 12 (+1)
● Sabedoria: 18 (+4)
● Carisma: 16 (+3)

Habilidades de Classe e Características

● Canalizar Divindade:

○ Preservar Vida: Cura aliados até 35 pontos de vida divididos entre eles (máximo metade dos
PV máximos de cada um).
○ Invocação da Cura Divina (Habilidade do Domínio da Vida): Potencializa curas.
● Magias Preparadas: Até 11 magias preparadas por dia (Sabedoria + Nível do Clérigo).

● Discípulo da Vida: Quando cura com uma magia, adiciona PV extras (2 + nível da magia).

Pontos de Vida

● PV Máximo: 54 (7d8 + 14)


● CA: 17 (Armadura de Peitoral + Escudo)

Habilidades Passivas

● Sentidos: Percepção Passiva 14


● Idiomas: Comum, Celestial, Latim (opcional para ambientação temática).

Magias

● Truques (CD 15): Luz, Thaumaturgia, Toque de Cura.


● 1º Nível (4 espaços): Cura Feridas, Escudo da Fé, Benção.
● 2º Nível (3 espaços): Restaurar Vitalidade Menor, Calma Emocional, Oração de Cura.
● 3º Nível (3 espaços): Revivificar, Guardião Espiritual.
● 4º Nível (1 espaço): Cura em Massa, Proteção contra Morte.

Ações

● Ataque com Cajado:

○ +3 para atingir, alcance 1,5m, 1d6+1 de dano contundente.


● Cajado Mágico (opcional): Pode ser encantado para +1 ou adicionar efeitos temáticos.

● Conjuração de Magia: O Bispo geralmente usa sua ação para lançar magias de suporte ou proteção.

Equipamentos

● Armadura de Peitoral
● Escudo com o símbolo sagrado da igreja
● Cajado de madeira ornamentado
● Amuleto Sagrado
1. Início do Combate: Usar Escudo da Fé para aumentar a CA.
2. Manter o Grupo Vivo: Priorizar magias de cura e suporte como Cura Feridas e
Benção.
3. Proteção Contra Inimigos: Usar Guardião Espiritual para proteger aliados
enquanto se posiciona estrategicamente.
4. Salvar em Emergências: Revivificar para aliados caídos.
Ficha de Combate - Soldado Real (D&D 5e)
Nome: Soldado Real
Raça: Humano
Classe: Guerreiro (Nível 3)
Alinhamento: Leal Neutro

Atributos

● Força: 16 (+3)
● Destreza: 12 (+1)
● Constituição: 13 (+2)
● Inteligência: 10 (+0)
● Sabedoria: 12 (+1)
● Carisma: 10 (+0)

Pontos de Vida

● PV Máximo: 18 (3d10 + 6)
● CA: 16 (Cota de Malha)

Habilidades

● Estilo de Luta: Defesa (+1 de CA enquanto estiver usando armadura).


● Surto de Ação (1/dia): Realiza uma ação adicional no turno.
● Segundo Fôlego (1/dia): Recupera 1d10 + 3 PV como ação bônus.

Ataques

1. Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo):


○ Ataque: +5 para atingir
○ Dano: 1d8 + 3 (corte) ou 1d10 + 3 se usada com as duas mãos.
2. Arco Curto (Ataque à Distância):

○ Ataque: +3 para atingir


○ Dano: 1d6 + 1 (perfurante), alcance 24m/96m.
3. Lança (Arremesso ou Corpo a Corpo):

○ Ataque: +5 para atingir


○ Dano: 1d6 + 3 (perfurante), alcance 6m/18m.

Equipamentos

● Cota de Malha
● Escudo (opcional, aumenta a CA para 18)
● Espada Longa
● Arco Curto (20 flechas)
● Lança
● Tabardo com as cores e brasão do reino

Habilidades Passivas

● Sentidos: Percepção Passiva 11


● Idiomas: Comum e um idioma local ou regional

Táticas de Combate

1. Defensivo em Grupo: Os soldados reais geralmente lutam em formação, mantendo


linhas defensivas para proteger aliados ou objetivos estratégicos.
2. Primeira Ação: Arremessar lanças ou usar arcos curtos contra inimigos à distância
antes de engajar no combate corpo a corpo.
3. Combate Próximo: Usar espada longa e escudo para maximizar defesa enquanto
causam dano consistente.

Variações
1. Capitão da Guarda

○ Nível: Guerreiro 5
○ Habilidades extras: Ataque Extra (2 ataques por turno), liderança tática (+2
bônus para aliados próximos).
○ Equipamento: Melhor armadura (como meia armadura ou armadura
completa) e armas mágicas menores.
2. Veterano Real

○ PV Máximo: 48
○ CA: 17 (cota de malha + escudo).
○ Aumentar um ataque adicional por turno ou dar acesso a manobras do
lutador (usando Dados de Superioridade).
3. Recruta Real

○ Nível: Guerreiro 1
○ PV Máximo: 12
○ CA: 14 (couro batido).
○ Armas mais simples, como espadas curtas ou lanças.

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