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Homebrew de Rebalanceamento para Ordem Paranormal

Este documento apresenta um homebrew para o jogo Ordem Paranormal, criado para rebalancear mecânicas e melhorar a experiência de jogo. Inclui novas regras, habilidades, trilhas e ajustes em classes, com foco em tornar o jogo mais equilibrado e menos frustrante. O autor incentiva a divulgação do material, que é constantemente atualizado com novas ideias e mudanças.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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Homebrew de Rebalanceamento para Ordem Paranormal

Este documento apresenta um homebrew para o jogo Ordem Paranormal, criado para rebalancear mecânicas e melhorar a experiência de jogo. Inclui novas regras, habilidades, trilhas e ajustes em classes, com foco em tornar o jogo mais equilibrado e menos frustrante. O autor incentiva a divulgação do material, que é constantemente atualizado com novas ideias e mudanças.
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--ORDO COMPLEMENTUS--

Homebrew para Ordem Paranormal, por Akagi

INTRODUÇÃO
Olá! Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear o jogo no geral em uma campanha que narro atualmente, e para campanhas
futuras que pretendo narrar, deixando a experiência mecânica de jogo um pouco menos frustrante para certas classes e trilhas com o máximo de equilíbrio
possível. No fim das contas, ele se tornou um grande compilado de habilidades, regras, trilhas, etc.! Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo
rebalanceamentos aqui conforme jogo minhas campanhas. Você pode checar a sessão do changelog caso tenha interesse nas mudanças.
No mais, fique à vontade para usar o homebrew, contanto que não diga que ele é de sua propriedade.​
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica ao seu critério.
Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer!

Obrigado e aproveite!

Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui e serviram bastante de inspiração, confiram também!
Homebrew da Comunidade Paranormal - [Link]
Suplemento da Comunidade - [Link]
Ordo Aureus - [Link]
Realidade Colapsada - [Link]
Homebrew do Redskin - [Link]
DT Regra “Procurar Componentes”
・Caso seja treinado em Ocultismo ou Investigação, você pode gastar uma ação
padrão e fazer um teste de uma dessas perícias para tentar procurar objetos que
DT de Rituais sirvam como componentes ritualísticos (DT 20). O mestre define se é possível
encontrar objetos na cena.
10 + Limite de PE + PRE + Dado de Ocultismo
Ao realizar um ritual com algum tipo de teste de resistência que reduz seu efeito, Penalidade de Carga
role 1d3 para cada 5 pontos de Ocultismo, então, adicione o dado com o maior A maioria das regras do livro serão ignoradas, a penalidade de carga será mais
valor à sua DT, subtraindo 1. voltada para o senso comum.
A partir de NEX 50% não subtraia nenhum valor. Por exemplo, é dificultoso nadar com excesso de carga ou lutar segurando um
corpo, mas o pelas regras do livro, não há dificuldade alguma. E em
Exemplo: Você tem 10 de Ocultismo no total, portanto rolou 2d3, o valor de um contrapartida, pelo livro é difícil realizar um teste de Crime para abrir uma porta
dado é 1 e o outro é 2: se estiver sobrecarregado, o que não faz sentido. Sendo assim, o narrador pode
Abaixo de NEX 50%, você adiciona 1 na sua DT, pois seu maior dado é 2 e aplicar uma penalidade de acordo.
subtrai-se 1. (2-1 = 1) A penalidade de deslocamento e redução de DEF ainda será aplicada
A partir de NEX 50%, você adiciona 2 na sua DT, pois seu maior dado é 2. normalmente.

Essa rolagem representa o quão bem você fez o contato com o Outro Lado ao
conjurar seu ritual.
Isso estimula a escala de poder com a perícia de Ocultismo, sem descartar a ORIGENS
escala de poder conforme seu NEX avança.
Alterações nas Origens
DT INT/FOR/AGI/PRE/VIG Agente de Saúde:
Técnica Medicinal: Sempre que cura ou estabiliza um personagem, você
Siga a mesma lógica da regra da DT de rituais alterada, entretanto, use a perícia adiciona seu Intelecto no total de PV curados. Além disso, uma vez por cena que
que faz mais sentido vincular ao teste. não seja de combate, você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de
10 + Limite de PE + Atributo + Dados de perícia Medicina (DT 20) para tratar os ferimentos de uma pessoa, curando 1d6 de PV e
+1d6 a cada 5 pontos que superou a DT.
Simplificando, role um Dado de Perícia (1d3) para cada 5 pontos na perícia
vinculada e adicione o valor do maior dado à sua DT, entretanto, subtraia 1 caso Lutador:
seu NEX seja menor que 50%. Mão Pesada: Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a
A perícia pode ser escolhida pelo jogador, mas estará sujeita a aprovação do corpo.
Narrador. Por exemplo, para a DT de uma granada arremessada, podemos
escolher a perícia de Pontaria ou de Tática, já para DT de Assassinar podemos Militar:
escolher Furtividade, Crime ou até Percepção. Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo. Além
disso, a penalidade por não proficiência com armas de fogo é reduzida de -2d20
Exemplo: A DT do poder "Cai Dentro" da trilha Tropa de Choque pode ser para -1d20.
usada com Fortitude, calculado como 10+Limite de PE+ VIG+Dados de
Fortitude, ou Intimidação: 10+Limite de PE+VIG+Dados de Intimidação. Magnata:
Patrocinador da Ordem: Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode
bancar as despesas dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros
REGRAS ESPECÍFICAS da sua equipe ao seu.

Engenheiro:
Regra "O Custo do Paranormal" Ferramentas Favoritas: Um único item à sua escolha (exceto armas) conta
・O teste da versão 1.0 será utilizado. (Ocultismo DT 15 + Custo em PE do como uma categoria abaixo para você (por exemplo, um item de categoria II
Ritual) conta como categoria I). Você pode alterar sua escolha a cada nova fase de
preparação.
Transcender - Aprender Ritual Criminoso:
・Não é necessário aplicar a regra "O Custo do Paranormal" ao conjurar rituais O Crime Compensa: No final de uma missão, escolha um item encontrado na
aprendidos com esse poder, contanto que conjure sua versão normal, afinal, o missão. Em sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu inventário
Outro Lado já tomou parte da sua mente como pagamento ao Transcender sem que ele conte em seu limite de itens por patente. Se não possui nenhum item
(refletido em pontos de sanidade máxima). Para as versões Discente e adquirido dessa maneira, você pode incluir um item de categoria I à sua escolha
Verdadeira, a regra é aplicada normalmente, com a DT reduzida em 10. no seu inventário.

Regra “À Queima Roupa” Mercenário:


・Se for treinado em Pontaria e estiver usando uma arma de fogo em combate Posição de Combate: No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma
corpo a corpo contra um ser, você pode gastar uma ação completa para disparar ação de movimento adicional.
um tiro à queima roupa. Ao invés de sofrer penalidade de -5 no teste de ataque,
você recebe +2, causa dano adicional do mesmo tipo da arma de acordo com a Novas Origens
tabela abaixo, e ignora resistência à dano do alvo igual à sua Pontaria. Porém, Herdeiro Paranormal
até o início do seu próximo turno, recebe uma penalidade de -5 em defesa, e Você vem de uma família ou clã vinculado às práticas paranormais há muito
seres adjacentes que te atacarem recebem +1d20 no teste de ataque. tempo, talvez décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás. Entretanto, você
precisou se afastar, seja por ter sido exilado ou porque descobriu atrocidades que
sua família cometia, ou então, seu clã lutava contra o paranormal e/ou já era
vinculado à Ordem. Seja qual tenha sido o motivo, você agora participa
ativamente da luta contra o paranormal e usará a cultura e o conhecimento que
possui como ferramenta para isso.
Perícias Treinadas: Ocultismo e Intuição.

Descendência Esotérica: Você possui o poder paranormal “Aprender Ritual”


com um ritual de primeiro círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma
penalidade na sanidade máxima igual ao que ganharia por aumento de NEX.
Herbalista
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato
com plantas era constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades
referente aos estudos de plantas. Acidentalmente, você acabou se envolvendo
com o cultivo de lindas plantas dadas como raras, mas você mal sabia que elas
eram originárias do Outro Lado. Depois da resolução do caso, sua curiosidade o
fez querer aprender mais sobre isso.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Profissão (Herbalista)

Medicina Caseira: Ao iniciar uma missão, você inclui um kit com um mix de
ervas no seu inventário (peso 2, categoria 0, três cargas). Você pode gastar uma
carga do pacote e uma cena de interlúdio para fabricar um dos seguintes itens:
Cicatrizante Caseiro: Cura 3 PV por ponto de Intelecto que você possui.
Bebida Energética: Recupera 2 PE por ponto de Intelecto que você possui.
Bebida Relaxante: Recupera 2 SAN por ponto de Intelecto que você possui.
É necessário gastar uma ação padrão para utilizar os itens produzidos.
CLASSES E HABILIDADES
Ajustes no Combatente Ajustes no Especialista
Perícias iniciais: Movimento tático:
・Ao escolher a classe Combatente, escolha uma perícia adicional entre ・Você pode gastar 2 PE para ganhar +3m no deslocamento e ignorar a
Acrobacia, Atletismo, Tática e Intimidação para ser treinado. penalidade em deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo.
Combate Defensivo:
・Quando usa a ação Agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, Pensamento Ágil:
até seu próximo turno, sofre -1d20 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 ・Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE
na defesa. Se estiver combatendo defensivamente, você recebe uma segunda para fazer uma ação de procurar pistas adicional. Adicionalmente, uma vez por
Ação Especial de Defesa na rodada, mas deve escolher Contra-ataque. rodada em cenas de combate, você pode gastar uma reação e 2 PE para adicionar
Pré-requisito: INT 2. sua Agilidade em Reflexos até o final do turno.
​​ ​
Sentido Tático: Mochila de Utilidades:
・Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se ・Até três itens do mesmo tipo a sua escolha (exceto armas) contam como uma
fizer isso, recebe um bônus em defesa e em testes de resistência igual a categoria abaixo e ocupam 1 espaço a menos. Você pode alterar sua escolha a
1+Intelecto até o final da cena. cada nova fase de preparação.
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Percepção e Tática.
​​ ​ Alterações nas Trilhas de Especialista
Reflexos Defensivos: Infiltrador:
・Você recebe um bônus na Defesa e testes de resistência igual à sua Agilidade. ・Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando ataca um alvo Desprevenido em alcance curto ou
Incansável: menor, ou um alvo que você esteja Flanqueando, você pode gastar 1 PE para
・Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para fazer uma ação de investigação adicionar 1d6 à sua rolagem de dano (do mesmo tipo da arma). Em NEX 40%,
adicional. 65% e 99% o dano adicional aumenta para 2d6, 4d6 e 7d6 respectivamente. Para
cada nível de treinamento na perícia Furtividade, adicione +1d6 ao seu Ataque
Tanque de Guerra: Furtivo.
・Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela ・Gatuno: Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
fornece aumentam em +2. Além disso, seu próximo ataque recebe um bônus de deslocamento normal quando se esconder, sem penalidade. Além disso, o poder
+2 no teste de ataque e +3 de dano do mesmo tipo da arma para cada vez que Ataque Furtivo passa a se beneficiar de acertos críticos, dobrando os dados
você foi atacado na rodada anterior. extras de dano em sucessos automáticos (20 no dado), e em acertos críticos que
Ex: Na rodada até seu turno chegar, se você foi atacado três vezes, você ganha ultrapassam sua margem de ameaça em pelo menos 1. Quando fizer um Ataque
+6 no teste e +9 no dano. Furtivo, você pode gastar 2 PE para receber +5 no seu teste de ataque, ou 4 PE
Pré-requisito: Proteção Pesada. para receber +10. A partir de 65% de NEX, você pode gastar 6 PE para receber
+15.
Tiro de Cobertura: ・Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um
・Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para disparar uma arma de alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque
fogo na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se Furtivo que causar dano a ele, tem seus dados de dano extras dessa habilidade
proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o dobrados (não considere os dados de acerto crítico para esse efeito). Além disso,
início do seu próximo turno, o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade (Fortitude DT AGI evita, as condições não funcionam em criaturas).
se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou ・Sombra Fugaz: Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra
um barco afundando. Este é um efeito de medo. ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +10 no teste e não sofrer a
penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, você passa a triplicar os dados do
Alterações nas Trilhas de Combatente Ataque Furtivo em acertos críticos, e o poder Assassinar tem seus dados
Aniquilador: quadruplicados, ignorando quaisquer outros multiplicadores de crítico.
・Sistema de redução de Categoria: Você escolhe um tipo de arma para ser sua
favorita com a habilidade A Favorita. As reduções de categoria ganhas pelas Atirador de Elite:
habilidades dessa trilha podem ser distribuídas em várias armas ao invés de ・Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
apenas uma. Por exemplo, um Aniquilador com a habilidade Técnica Secreta, longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
que escolheu a Pistola como arma favorita, pode reduzir a categoria de uma Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para adicionar um bônus no seu próximo
pistola em 2, ou de duas pistolas em 1. teste de ataque com armas de disparo igual ao seu Intelecto.
・Disparo Letal: Quando faz a ação Mirar você pode pagar 1 PE para receber
Operações Especiais: um bônus de +2 na margem com armas de disparo. Se o fizer, você pode pagar
・Iniciativa Aprimorada: Você recebe um bônus de +5 em Iniciativa e uma +2 PE para receber +5 no próximo teste de ataque. Em NEX 65%, você pode
ação de movimento adicional na primeira rodada. Além disso, é considerado gastar +4 PE para alterar o bônus para 5+ Intelecto. (Esse efeito é cumulativo
treinado em Iniciativa em termos de pré-requisito de poderes que exijam. com Mira de Elite).
・Ataque Extra: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para fazer a ação
Agredir como ação livre. Negociador:
・Surto de Adrenalina: Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE para ・Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia,
・Sempre Alerta: No início de uma cena de ação, role uma segunda Iniciativa. Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos
Na primeira rodada você joga 2 turnos de acordo com seus dois valores de ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada).
Iniciativa, e pode utilizar os poderes Ataque Extra e Surto de Adrenalina duas Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe +5 em seu teste de
vezes na primeira rodada. Além disso, você não pode ficar Desprevenido durante resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se
um combate. concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um
dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas realizando o
Tropa de Choque: mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo falhar, ele usa
・Cai Dentro: A DT foi alterada para seguir a mudança dos testes de resistência. todas as ações para te alcançar e te atacar.
(DT: 10 + Limite de PE + VIG + dados de Fortitude ou Intimidação)
Ajustes no Ocultista
Comandante de Campo: Guiado pelo Paranormal:
・Inspirar Confiança: Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma ・Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste adicional. Uma vez por cena de ação, você pode ativar esse efeito como ação
recém realizado. Além disso, você pode alterar o atributo base dos seus testes de livre para receber um sussurro do Outro Lado, em outras palavras uma
ataque para Intelecto. informação útil em um combate com envolvimento Paranormal.
Improvisar Componentes:
・Você pode reduzir a carga de até dois de seus componentes ritualísticos para 0 e NOVOS PODERES DE CLASSE
pode sacar itens amaldiçoados e itens paranormais como ação livre uma vez por
rodada. Além disso, quando você faz a ação de procurar componentes, você Combatente
passa automaticamente. O mestre ainda define se é possível encontrar Investida Impactante - Combatente
componentes na cena. ・Ao realizar uma Investida, você pode gastar 2 PE para fragilizar a guarda do
alvo. Caso acerte o ataque, faça um teste de Luta ou Atletismo contra a Fortitude
Criar Selo e Selos Paranormais: do alvo. Até o início do seu próximo turno, o ser atingido perde 5 de defesa
・Você pode criar quantos selos desejar em uma ação de interlúdio utilizando o (cumulativo com outras fontes). Se venceu no teste, o alvo também fica
poder Criar Selo, entretanto, a regra de limite do limite de selos criados por Desequilibrado. Atacar um ser com a condição Desequilibrado, concede +1d20
ponto de Presença, ainda deve ser seguida. aos testes de ataque dos agressores.
Aprender o poder Criar Selo também permite que você conjure Rituais em Selos
sem gasto de PE (Aprimoramentos ainda gastam PE). Defletir Golpe - Combatente
Ao conjurar rituais em Selos, não se necessita seguir as regras "O Custo do ・Se estiver usando uma arma corpo a corpo, você pode pagar 1 PE e escolher a
Paranormal" para a versão básica do ritual. ação Aparar como uma Ação Especial de Defesa. Aparar soma sua Luta em
Entretanto, para as versões aprimoradas (Discente ou Verdadeiro), adicione o defesa contra um ataque corpo a corpo. Caso consiga evitar o golpe, o dano das
custo de PE adicional na DT do teste de conjuração da regra O Custo do armas corpo a corpo empunhadas aumentam em um dado do mesmo tipo no
Paranormal. Selos com Rituais de Medo, ainda seguem a regra Invocando o próximo ataque, mas apenas contra o ser que teve o golpe aparado. Caso esteja
Medo normalmente. utilizando duas armas corpo a corpo ou um escudo, você recebe um bônus de
Selos têm carga 0, e os criados com o poder "Criar Selo" não contam no limite defesa igual ao seu Intelecto ao utilizar essa habilidade.
de itens por categoria. Pré-requisitos: INT 2, Veterano em Luta e Treinado em Reflexos
Selos são considerados Itens Paranormais sendo possível escolhê-los
independente da patente. Golpe Concentrado - Combatente
A DT do teste de Ocultismo realizado para invocar o poder do selo caso não ・Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, de arremesso ou de
conheça o ritual, é de acordo com o círculo: disparo que não seja de fogo, você pode gastar uma ação de movimento para
aumentar o dano da sua arma em um dado do mesmo tipo.
1º Círculo: DT 15 + Custo em PE do Ritual* Pré-requisito: Golpe Pesado OU Tiro Certeiro
2º Círculo: DT 20 + Custo em PE do Ritual*
3º Círculo: DT 25 + Custo em PE do Ritual* Parede de Escudo - Combatente
4º Círculo: DT 30 + Custo em PE do Ritual* ・Se estiver usando um escudo, você pode bloquear ataques à distância contra
*O Custo em PE do ritual em selos será 0 contanto que ele não seja inimigos em alcance médio ou menor que estejam no seu campo de visão.
aprimorado. Pré-requisitos: Treinado em Fortitude
Falhar nesse teste causa dano mental igual ao quíntuplo do círculo do Ritual, Atacar em Movimento - Combatente
mas o selo não é consumido, permitindo que o usuário tente conjurá-lo ・Como uma ação completa, você pode pagar 3 PE para atacar durante seu
novamente. deslocamento. Você se move até um ponto à sua escolha dentro do seu limite de
(Ex: Falhar um Ritual de 3º Círculo desconhecido causa 15 pontos de dano deslocamento somando 3m, e pode realizar a ação Agredir com penalidade de
mental). -1d20 contra até dois alvos que entraram no seu alcance de ataque a qualquer
momento durante a trajetória.
Alterações nas Trilhas de Ocultista Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Iniciativa
Lâmina Paranormal:
・Lâmina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, Mãos Firmes - Combatente
aprende “Amaldiçoar Arma” de outro elemento. No primeiro turno de uma cena ・Você passa a somar sua Força em testes de ataque com armas corpo a corpo de
de ação, você pode pagar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como ação livre. duas mãos.
Além disso, pode usar Ocultismo ao invés de Luta ou Pontaria para testes de Pré-requisitos: FOR 2, Treinado em Luta
ataque com a arma amaldiçoada.
・Gladiador Paranormal: Sempre que acerta um ataque em distância curta ou Protetor - Combatente
menor em um inimigo, você ganha 2 PE temporários. Você pode ganhar um ・Se estiver adjacente a um personagem, você pode gastar uma ação padrão para
máximo de PE temporário por cena igual ao dobro do seu limite de PE com protegê-lo. Ataques desferidos contra o personagem protegido, têm 75% de
ataques corpo a corpo, e igual ao seu limite de PE com ataques à distância. Além chance de acertar você. Durante esse efeito, você recebe resistência à dano igual
disso, você recebe +1 na margem de ameaça quando ataca com armas sob o ao seu Vigor. Esse efeito é cancelado se o personagem protegido deixar de estar
efeito do ritual Amaldiçoar Arma. adjacente à você, ou por condições que impedem que você aja (paralisia,
・Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando lança um ritual com atordoamento, queda, etc.). Você precisa gastar 1 PE por rodada para manter
execução de uma ação padrão, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque esse efeito ativo.
corpo a corpo como ação livre ou um ataque à distância como ação de Pré-requisitos: VIG 2, Treinado em Fortitude
movimento.
Parar na Lâmina - Combatente
Graduado: ・Se estiver empunhando ao menos uma arma corpo a corpo, quando realizar a
・Grimório Ritualístico: Você cria um grimório especial, que armazena rituais ação Bloquear, você pode pagar 1 PE. Se o fizer, role os dados de dano das
que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de armas corpo a corpo que estiver empunhando (não considere nenhum efeito que
rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um aumenta o dano das armas). Você ganha RD igual ao resultado.
novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses Pré-requisito: Treinado em Fortitude e Luta
rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual
armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório e gastar Rajada Controlada - Combatente
uma ação completa o folheando para relembrar todos os rituais anotados até o ・Quando ataca no modo rajada com armas de fogo, você pode pagar 1 PE para
final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você não sofrer a penalidade de -1d20 no próximo ataque. Se fizer um acerto crítico
pode replicá-lo com duas ações de interlúdio. nesse ataque, o dano da rajada aumenta em um dado.
Pré-requisito: Treinado em Pontaria
Conduíte:
・Ampliar Ritual (Clarificação de regra): Quando lança um ritual, você pode Aguentar o Tranco - Combatente
gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de toque para curto, de ・Você pode pagar 2 PE para realizar as ações especiais de defesa Bloquear ou
curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua Aparar novamente. Cada vez que utiliza essa habilidade, você bloqueia 5 a
área de efeito. menos de dano e recebe -3 de Defesa até o início do seu próximo turno, ou até
não reagir a um ataque.
Flagelador: Pré-requisito: VIG 2, Treinado em Fortitude
・Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX 85%, é Especialista
possível reduzir dano paranormal ao custo de 5 PE. Especialização em Perícia - Especialista
・Absorver Agonia: Quando causar dano com um ritual em alvos que não seja ・Você pode escolher duas perícias em que é treinado para adicionar na sua
você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15 pontos de dano causado. habilidade de Perito (exceto Luta e Pontaria). Você pode escolher esse poder
várias vezes.
Investido no Oculto - Especialista Ocultista
・Você aprende um ritual de 1º Círculo. Você aprende um ritual de até 2º, 3º e 4º Suprimir Influência - Ocultista
Círculo ao atingir NEX 30%, 60% e 90% respectivamente. Além disso, os ・Escolha dois itens amaldiçoados que você possua. A perda de sanidade causada
rituais aprendidos com esse poder, atingem seus pré-requisitos de círculo nos pela regra "O Preço da Maldição" de todas as maldições dos itens escolhidos é
NEX descritos acima e não contam para seu limite de rituais. (Esse poder é reduzida para 1.
retroativo) Você pode alterar sua escolha a cada nova fase de preparação e em cenas de
Pré-requisitos: Treinado em Ocultismo, NEX 15% interlúdio.
Pré-requisito: NEX 30%
Letalidade Nata - Especialista
・Acertos críticos contra alvos Desprevenidos ou Flanqueados causam Gestos Replicados - Ocultista
sangramento cumulativo de 1d12 para armas corpo a corpo, e de 1d8 para armas ・Ao conjurar um ritual que você já utilizou na cena pela segunda ou terceira vez,
de disparo (exceto de fogo). reduza o custo desse ritual em 1 PE. Ao conjurar pela quarta vez em diante,
Pré-requisitos: Ninja Urbano reduza o custo em 2 PE. Essa redução de PE é cumulativa com outras fontes.
Bombardeiro - Especialista Armamento Paranormal - Ocultista
・Na fase de preparação ou utilizando uma ação de interlúdio, você pode ・Escolha uma arma simples ou tática. Você modifica a arma escolhida para que
adicionar modificadores aos seus explosivos. Distribua um modificador por ela seja compatível com suas características paranormais, recebendo proficiência
ponto de INT entre seus explosivos, dentre os seguintes: com ela. Além disso, os rituais conjurados por você têm seu custo reduzido em 1
→ Superpotente: O poder do explosivo é aprimorado, causando +3d6 de dano PE quando a arma for o alvo.
adicional do mesmo tipo. Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Pontaria
→ Instantâneo: Acelera o acionamento do explosivo, aumentando a DT do
explosivo modificado em 2. Conjuração Frenética - Ocultista
→ Gás Lacrimogêneo: Exclusivo para granadas de fumaça. Ao invés de fumaça, ・Caso você possua 5 ou mais PE atuais, você pode dobrar seu limite de PE neste
a área criada é de gás lacrimogêneo. Sempre que um ser inicia seu turno na área turno, mas apenas para conjurar rituais. Se o fizer, você perde 5 PE no final do
do gás, ele sofre 1d6+INT de dano químico e deve fazer um teste de Fortitude seu turno. Após o efeito, seu limite de PE é reduzido pela metade até o final do
(DT INT + Dados de Tática). Se passar, fica ofuscado e vulnerável, se falhar, seu próximo turno. Esse poder não afeta suas DTs.
fica Cego por 1 rodada. Se o ser não puder ficar Cego, fica vulnerável. Pré-requisito: Veterano em Ocultismo
Pré-requisito: Perito em Explosivos
Foco Absoluto - Ocultista
Terapeuta - Especialista ・Uma vez por rodada, quando conjurar um ritual de execução padrão e duração
・Você pode gastar 3 PE e uma ação completa ou de interlúdio, e escolher uma instantânea de 1º ou 2º Círculo que cause dano, ao invés de lançá-lo
pessoa no alcance do seu deslocamento. Você se move até o alvo escolhido e faz normalmente, você pode pagar 4 PE para concentrar-se no ritual escolhido como
um teste de Medicina com Presença para tentar aliviá-lo mentalmente (DT uma ação completa. Se o fizer, você deve gastar uma ação padrão do seu
20+15 para cada vez que recebeu essa ajuda na missão). Se passar, ele recupera próximo turno para conjurar o ritual em que se concentrou pagando os custos em
1d6 pontos de sanidade por ponto de PRE que você possua. Essa habilidade só PE normalmente. O alcance do ritual aumenta em uma categoria (toque para
pode ser usada em pessoas com metade da sanidade total ou menos, mas não curto, curto para médio, médio para longo e de longo para extremo), o dano final
pode ser utilizada em pessoas no estado Enlouquecendo. é dobrado, e a DT para resistir a ele aumenta em 3.
Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Medicina e Diplomacia Pré-requisitos: NEX 30%
Expertise - Especialista Intensificar Maldição - Ocultista
・Uma vez por rodada, você pode pagar 3 PE para rolar novamente um teste de ・Ao causar dano com uma arma sob o efeito do ritual Amaldiçoar Arma, você
recém realizado de uma perícia em que é Treinado (exceto Testes de Ataque). pode converter um dado de dano da arma para o mesmo elemento do ritual que
Pré-requisitos: NEX 30% está afetando-a. Além disso, os dados da rolagem de dano do ritual Amaldiçoar
Arma aumentam em um passo (de d6 para d8) em acertos críticos.
Esquiva Sequenciada - Especialista Pré-requisitos: Ritual Amaldiçoar Arma, NEX 15%
・Se você ainda não foi acertado por um ataque na rodada, você pode pagar 3 PE
para usar a ação especial de defesa Esquivar novamente. Cada vez que utiliza Conjuração Duplicada - Ocultista
esse poder, você acumula uma penalidade de -3 em Defesa e -1d20 em Reflexos ・Uma vez por rodada, quando conjurar um ritual que tenha apenas um alvo,
até o início do seu próximo turno, ou até ser atingido por um ataque ou você pode conjurar simultaneamente o mesmo ritual em outro alvo válido
habilidade hostil. durante a mesma ação. Caso faça isso, o custo de PE do segundo ritual é
Pré-requisitos: AGI 3, Treinado em Reflexos reduzido em -2. É necessário estar apto a conjurar o ritual, seja gesticulando com
sua outra mão livre ou através do poder Camuflar Ocultismo. A redução em
Ajustes Avançados - Especialista custo de PE dessa habilidade é cumulativa com outras fontes.
・Você pode gastar 4 PE e uma ação de interlúdio para melhorar um equipamento
qualquer adicionando uma modificação não avançada à sua escolha que dura até Cortesia Sinistra - Ocultista
o final da missão. Você precisa ser treinado e possuir um kit de perícia ・A DT da regra O Custo do Paranormal diminui em -2 para você. Além disso,
específico de acordo com o item que você quer modificar, sendo Pontaria para quando conjurar rituais de Medo, você reduz a perda de sanidade permanente da
armas de disparo e munições; Luta para armas corpo a corpo e de arremesso; regra Invocando o Medo em 1 (mínimo de 0).
Tática para proteções; Tecnologia ou Ciências para utensílios e kits de perícia; Pré-requisitos: Transcender ou um ritual de Medo
Artes para vestimentas. Um item só pode ser melhorado por essa habilidade uma
vez. Quando se tornar veterano na perícia, você pode adicionar modificações Fortalecer Potência - Ocultista
avançadas, desde que o item já tenha a modificação base. ・Você adiciona 1d4 nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais
Pré-requisitos: INT 3 para cada ponto de Intelecto acima de 1.
Pré-requisitos: Ritual Potente
Mentor - Especialista
・Você pode gastar uma ação completa ou uma ação de interlúdio para ensinar Benção Maldita - Ocultista
uma perícia em que é treinado para um personagem. Até o fim da missão, você ・Você pode gastar uma cena de interlúdio e sacrificar 10 de PE máximo até o
recebe um bônus de +2 na perícia que ensinou. O personagem ensinado, pode final da missão para realizar um ritual que adiciona uma maldição à um item. É
fazer testes na perícia aprendida mesmo destreinado e recebe +2 nela se você for necessário um kit de Ocultismo e o sacrifício de itens que sirvam de
treinado, os benefícios de treinado se você for veterano, e os benefícios de componentes ritualísticos do elemento da maldição que deseja adicionar. Ao
veterano se você for expert. Um personagem só pode ser ensinado uma vez por finalizar, você perde 5 PE, e deve fazer um teste de Ocultismo DT 25+10 por vez
missão. que esse ritual foi realizado durante a missão. Se falhar, a maldição se vincula a
você e você perde 2d8 pontos de sanidade e mais 1d8 para cada dois pontos que
Nas Sombras - Especialista falhou na DT.
・Alvos Desprevenidos recebem o dobro da penalidade da condição contra seus Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo
testes de perícia e habilidades (-10 em Defesa e -2d20 em Reflexos).
Pré-requisitos: Veterano em Furtividade
Geral/Multiclasse
Conformar-se com o Outro Lado - Especialista/Combatente/Ocultista
・Você recebe resistência mental igual à sua Presença e soma sua Presença em
testes de Vontade.
Pré-requisitos: PRE 2, Treinado em Vontade

Bagagem Organizada - Especialista/Combatente/Ocultista


・A categoria de uma única Mochila Militar ou Mochila Tática é reduzida em I
para você. Além disso, o item escolhido passa a conceder +2 de espaço.

Mira Rápida - Especialista/Combatente/Ocultista


・Uma vez por rodada, você pode utilizar a ação de mirar como ação livre.
Pré-requisito: Treinado em Reflexos e Pontaria

Mira Focalizada - Especialista/Combatente/Ocultista


・Você pode utilizar a ação de mirar gastando 1 PE e uma ação padrão. Se o fizer,
além dos benefícios de mirar, você recebe um bônus em testes de ataque igual a
1 + PRE até o fim do seu próximo turno ou até você se deslocar.
Pré-requisito: Treinado em Percepção e Pontaria

Se Entregar Jamais - Especialista/Combatente/Ocultista


・Você recebe uma rodada extra antes de Morrer e/ou Enlouquecer. Quando um
personagem faz um teste para te estabilizar (Medicina, Diplomacia, etc.), ele
recebe +1d20 nesse teste.
Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude

Proteção Leve - Especialista/Combatente/Ocultista


・Você recebe proficiência com Proteções Leves. Se já tem proficiência de outra
fonte, ao invés disso, você recebe +2 em testes de Reflexos, Furtividade,
Atletismo, Acrobacia e Iniciativa enquanto estiver usando uma Proteção Leve.
Pré-requisito: FOR 1

Pensar Rápido, Agir Rápido - Especialista/Combatente/Ocultista


・Uma vez por rodada, você pode reduzir a categoria de um teste de perícia em
que é treinado em um, contanto que não sejam testes de ataque, testes para
Acalmar ou testes de Primeiros Socorros (de completa para padrão, de padrão
para movimento ou de movimento para livre).

Sentimentos Motivacionais - Especialista/Combatente/Ocultista


・Uma vez por personagem, quando um aliado for estabilizado em alcance médio
de você durante a cena, você recebe um dos benefícios abaixo à sua escolha de
maneira cumulativa. Se um aliado morrer, você perde todos os benefícios
acumulados.
→ Alívio: Você recupera 1d6 + PRE de sanidade e recebe Resistência Mental 3.
→ Determinação: Você recebe +2 em testes de ataque e +4 em rolagens de dano.
→ Cautela: Você recebe +2 em Reflexos e Fortitude.
→ Garra: Você cura 2d6 + VIG de vida e recebe RD 3.
→ Adrenalina: Você ganha uma ação de movimento extra no próximo turno e
recupera 1d6 + PRE em pontos de esforço.

Recuperar o Fôlego - Especialista/Combatente/Ocultista


・Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para recuperar o dobro
do seu Vigor em PE e remover uma das seguintes condições: Vulnerável, Fraco,
Enjoado ou Lento.
Pré-requisito: Treinado em Fortitude, VIG 1

Acalmar Mente - Especialista/Combatente/Ocultista


・Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para recuperar o dobro
da sua Presença em PE e remover uma das seguintes condições: Abalado,
Alquebrado, Apavorado ou Frustrado.
Pré-requisito: Treinado em Vontade, PRE 1

Flanco Estratégico - Especialista/Combatente/Ocultista


・Você pode Flanquear em alcance curto e recebe +1d20 em testes de ataque ao
atacar um alvo flanqueado por você.
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa
NOVAS TRILHAS
Pugilista - Combatente Infantaria Pesada - Combatente
Armas de fogo? Lâminas? Esqueça tudo isso! O seu intuito é usar seu corpo Você aprendeu a lidar com armas de fogo de grande porte e consegue extrair o
como a arma mais letal existente, afinal, você resolveu trilhar o caminho das maior potencial delas. Você descobriu que para isso, não é necessário
artes marciais. Nada mais efetivo do que jogar seu oponente no chão e encher estratégia, apenas segurar, apontar e apertar o gatilho. Avante soldado!
ele de porrada, não é mesmo? Nota: Você precisa ter 2 de Força e ser Treinado em Pontaria para escolher
essa trilha.
・NEX 10% - Entre Socos e Pontapés
Você aprende o poder Artista Marcial, caso já o conheça, você pode escolher ・NEX 10% - Artilharia Agressiva
outro poder de classe. Além disso, caso esteja utilizando Soqueiras, seus ataques Você aprende o poder Armamento Pesado, caso já o conheça, você pode
desarmados passam a receber benefícios de habilidades que afetam armas corpo escolher outro poder de classe. Além disso, a categoria de até uma munição
a corpo, e você não faz seus aliados sofrerem penalidade em ataques à distância usada em armas pesadas é reduzida em I para você, e você pode mudar o
por atacarem alvos engajados em combate corpo a corpo ou agarrados por você. atributo base dos testes de ataque com armas pesadas para Força.

・NEX 40% - Sequenciar ・NEX 40% - Disparos Formidáveis


Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e escolher fazer Você recebe +1 na margem de ameaça com armas pesadas e pode apoiá-las ou
um dos ataques desarmados especiais abaixo contra um alvo caído ou agarrado recarregá-las como ação livre uma vez por rodada. Além disso, pode executar as
por você:​ seguintes habilidades:
→ Golpe Incapacitante: Ao custo de 3 PE, você desfere um ataque com intuito → Disparo angular: Se estiver usando uma Metralhadora ou um Lança
de desequilibrar seu alvo. Se acertar, o dano desse ataque é reduzido pela Chamas, você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para atacar em um cone de
metade, mas o alvo tem a próxima ação de se levantar ou de se soltar de um 9m com ela. Faça um único teste de ataque contra todos os seres no alcance do
agarrão, aumentada em uma categoria (Ex: de movimento para padrão e de cone. Se o teste de ataque não superar a defesa, o dano ainda é causado, mas é
padrão para completa). Após o término do efeito, o alvo fica imune a essa reduzido pela metade.
habilidade por 2 rodadas. → Disparo Balanceado: Se estiver usando uma arma pesada, você pode gastar 6
→ Combo: Ao custo de 2 PE, você desfere uma série de socos e/ou chutes. Você PE e uma ação de movimento para estabilizá-la. Se o fizer, todos seus testes de
pode fazer um número de ataques extras igual a 1+VIG, ao custo de 1 PE por ataque a arma empunhada recebem um bônus igual a sua Força, e causam um
ataque após o primeiro. Se um ataque acertar, os próximos ataques causarão um dado adicional de dano do mesmo tipo da arma.
dano adicional de um dado do mesmo tipo e receberão +2 no teste de ataque,
acumulando até o final da execução da habilidade. Após desferir o último ・NEX 65% - Soldado Armadurado
ataque, como reação, o alvo se solta se estava agarrado, e se levanta se estava Você soma sua Força na sua defesa. Além disso, se estiver utilizando armadura
caído. pesada, você ganha redução de dano igual ao dobro da sua Força. Você pode
reduzir a categoria de até mais duas munições usadas em armas pesadas em I.
・NEX 65% - Físico Impecável
Você soma seu Vigor em testes de resistência. Toda vez que usar uma das ・NEX 99% - Exército de Uma Única Pessoa
habilidades do poder de trilha Sequenciar, você recebe +2 na margem de ameaça Seu multiplicador de crítico com armas pesadas aumenta em 1. Até duas vezes
e +1 no multiplicador de crítico em ataques desarmados até o final de seu turno. por cena, você pode executar uma das habilidades do poder de trilha Disparos
Formidáveis como ação livre sem pagar o custo PE. Além disso, quando usa
・NEX 99% - Inquebrável uma das habilidades do poder de trilha Disparos Formidáveis, você pode fazer
Seus ataques desarmados recebem +2 no multiplicador de crítico. Acertar um um ataque como ação livre.
ataque desarmado te concede um bônus cumulativo de +3 em defesa e em testes
de resistência e de ataque até o fim da cena, no máximo de +12. Se errar um
ataque, o acúmulo é perdido.
Profanado - Combatente
Para expandir suas táticas de combate, você decidiu se dedicar também aos
estudos do Oculto. Sua aptidão e conhecimento te permitiram mesclar os
poderes profanos do Outro Lado com técnicas de batalha da Realidade, criando
um jeito único de lutar.
Nota: Você precisa ser treinado em Ocultismo para escolher essa trilha e/ou
receber os benefícios das habilidades dessa trilha.

・NEX 10% - Convocação de Poder


Você aprende um ritual de 1º Círculo e mais um ritual de 1º Círculo em 20% de
NEX. Além disso, você recebe +1d20 no teste da regra “O Custo do
Paranormal” e não sofre de condições de concentração ruim ou terrível por
estar usando proteção quando lança rituais. Quando aprender um poder de
classe, você pode escolher um poder de Ocultista (apenas uma vez).

・NEX 40% - Infusão Acelerada


Você aprende um ritual de até 2º Círculo, e mais um ritual de até 2º Círculo em
NEX 50%. Uma vez por rodada, ao acertar um ataque, como reação, você pode
pagar 2 PE para conjurar um ritual que tenha você ou uma arma empunhada por
você como alvo, sem precisar de uma mão livre ou gesticular. Além disso, seus
rituais passam a atingir os pré-requisitos de 2º, 3º e 4º círculo em NEX 40%,
65% e 99% respectivamente.

・NEX 65% - Rituais Triviais


Você aprende um ritual de até 3º Círculo, e mais um ritual de até 3º Círculo em
NEX 75%. Escolha dois rituais de execução padrão ou menor que você possa
lançar. Você pode lançar os rituais escolhidos sem a necessidade de mãos livres,
gestos ou concentração, permitindo conjurá-los mesmo sob o efeito de Ódio
Incontrolável e/ou Forma Monstruosa. Você pode alterar sua escolha a cada
nova missão. Quando aprender um poder de classe, você pode escolher um
poder de Ocultista (apenas uma vez).

・NEX 99% - Conjuração Engrandecida


Você aprende um ritual de até 4º Círculo. Você pode utilizar seu Ataque Especial
quando conjura um ritual, mas ao invés de adicionar bônus no teste de ataque ou
no dano, você pode adicionar o dobro do valor do numérico do bônus como
dano em um ritual, ou metade do valor numérico na DT de um ritual.
Batedor - Especialista Toxicologista - Especialista
Especializando-se em habilidades de sobrevivência e exploração, um batedor Com conhecimentos acadêmicos que abrangem a área da química, da biologia e
usa seus talentos para realizar reconhecimento de campo, mapeamento, caça, medicina, você prepara, analisa e usa com efetividade, compostos e seus efeitos,
etc. Com isso, traz diversos benefícios aos seus companheiros de equipe, muitas vezes indispensáveis em missões. Seja colocando um boa noite cinderela
podendo ser essencial para o fluxo de uma missão. na bebida de um suspeito, ou banhando a lâmina de um aliado em um veneno
mortal, você ativamente usa suas ferramentas e seus conhecimentos como um
・NEX 10% - Mapeamento Mental meio para solucionar casos.
Você pode gastar 2 PE e uma ação completa para analisar continuamente uma Nota: Para escolher e utilizar as habilidades de produção de itens dessa trilha,
área visível num alcance de 9m ao seu redor, recebendo uma ação padrão é necessário ser treinado em Ciências e ter um Kit de Ciências.
enquanto essa habilidade estiver ativa. Essa ação só pode ser usada para procurar Bônus e penalidades iguais da mesma fonte (venenos) não se acumulam.
pistas ou fazer testes de perícia (exceto testes de ataque). É necessário gastar 1
PE por rodada caso queira manter esse efeito ativo. ・NEX 10% - Fabricar Venenos e Antídotos
Você recebe +5 em testes para identificar venenos, doenças e seus sintomas.
・NEX 40% - Percepção Aguçada Além disso, aprende a fabricar venenos e seus respectivos antídotos (veja a
O alcance da habilidade Mapeamento Mental aumenta para 12m. tabela de venenos na seção de equipamentos desse documento). Com uma ação
Uma vez por rodada, se estiver com a habilidade Mapeamento Mental ativa, de interlúdio, é possível produzir até dois frascos, ao custo de 2 PE por frasco.
você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para gerar um dos seguintes efeitos: A quantidade de frascos que você pode produzir por missão é igual a 2+
→ Analisar Ponto Fraco: Faça um teste de Percepção contra o Reflexos de um Intelecto. Você também pode produzir antídotos de venenos não listados, desde
alvo dentro do alcance da habilidade Mapeamento Mental. Se passar, você nota que saiba com que tipo de envenenamento está lidando. Não há limite de
um ponto fraco do alvo. Atacar um alvo com um ponto fraco descoberto, antídotos que você pode produzir.
adiciona o dobro da sua Presença em testes de ataque e +2 na margem de Para produzir venenos e antídotos, é necessário ter o ingrediente do veneno. Um
ameaça. Você pode gastar uma ação de movimento para verbalizar o ponto fraco ingrediente é o suficiente para produzir até dois frascos.
descoberto. Se o fizer, você perde o bônus acima, mas você e todos os
personagens em alcance médio que te escutaram, passam adicionar a própria ・NEX 40% - Manipular Compostos / Toxicoparanormal
Presença em testes de ataque e ganham +1 na margem de ameaça ao atacar o ser Escolha uma das habilidades abaixo para aprender:
que teve o ponto fraco revelado. → Manipular Compostos: Você pode gastar uma ação de interlúdio para
→ Reanalisar Ambiente: Faça um teste de Tática para analisar o ambiente (DT produzir um composto farmacêutico ao custo de 3 PE por composto produzido
60, diminui em 5 a cada rodada e a cada pista encontrada por você). Se passar, (veja a tabela de compostos farmacêuticos na seção de equipamentos desse
percebe um ponto de interesse que ainda não foi investigado a fundo, podendo documento). Você pode produzir um número de compostos por missão igual ao
fazer um novo teste para procurar pistas nesse local, com a DT reduzida em 5. seu Intelecto (não requer ingredientes).
Para cada 5 pontos que superou a DT, você percebe mais um local. Essa → Toxicoparanormal: Você se torna capaz de entender os compostos originados
habilidade pode ser usada apenas uma vez por cena. do Outro Lado e até misturar com a ciência da Realidade com eles. Ao fazer
testes de Ocultismo para identificar compostos, infecções, vírus e venenos
・NEX 65% - Otimizar Interlúdio originados do Outro Lado, você recebe +5 no teste. Além disso, pode fabricar
Caso tenha um Equipamento de Sobrevivência, você pode gastar uma ação de venenos e antídotos paranormais seguindo a mesma regra da fabricação de
interlúdio e 6 PE para melhorar o descanso da sua equipe. O descanso de todos venenos comuns, mas o custo em PE aumenta em +3 por frasco (veja a tabela de
os membros da equipe, será considerado uma categoria acima e todos os venenos paranormais na seção de equipamentos desse documento).
membros da equipe terão uma ação adicional de interlúdio. Essa ação adicional
não poderá ser usada para dormir. ・NEX 65% - Compostos Potentes
Os venenos produzidos por você, causam um dado a mais de dano do mesmo
・NEX 99% - Memória Fotográfica tipo e têm a DT aumentada em 1 a cada 15% de NEX. Seres envenenados por
A habilidade Mapeamento Mental é considerada sempre ativa num raio de 15m um composto produzido por você, sofrem uma penalidade em defesa igual ao
à sua volta (sem gasto de PE). Além disso, suas habilidades recebem os seu Intelecto (cumulativo com outras fontes) e -1d20 em testes de resistência.
benefícios abaixo.
→ Analisar Ponto Fraco: O bônus é alterado para o triplo da PRE em testes de ・NEX 99% - Gota da Morte
ataque, +3 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Verbalizar o Você se torna capaz de produzir o veneno de contato extremamente mortal “A
ponto fraco passa a conceder o dobro da PRE em testes de ataque e +2 na Gota da Morte” (veja abaixo). Além disso, pode aprender a segunda habilidade
margem de ameaça para todos os personagens em alcance médio, exceto você dessa trilha que você não havia aprendido.
(você não perde o bônus original). É necessário uma ação de interlúdio para fabricar A Gota da Morte, e você pode
→ Reanalisar Ambiente: A DT inicial é reduzida para 30. Você sempre percebe produzir apenas dois frascos por missão sem a necessidade de ingredientes. Esse
ao menos um local. veneno afeta qualquer ser.

Frasco da Gota da Morte (Cat. 0, Carga 1):


・Uma super toxina altamente letal usada apenas como uma arma
químico-biológica.
O veneno começa a afetar o ser na rodada seguinte ao contato. O ser afetado
sofre 30 pontos de dano Químico que ignora resistências, fica Exausto com -15
em defesa e testes de ataque por 2d4+1 rodadas.
Seres que passarem no teste de resistência, sofrem metade do dano, ficam
Debilitados e recebem uma penalidade de -7 em defesa em testes de ataque.
Pessoas que fazem o teste de resistência, não podem reduzir o dano à metade,
além disso elas devem fazer um teste de resistência toda rodada. Se não
passarem no teste, caem inconscientes e se falharem no teste novamente,
morrem instantaneamente na próxima rodada, a não ser que o veneno seja
removido do corpo de alguma forma.
Versado - Especialista
Você procurou aprender de tudo um pouco, mas isso não quer dizer que seus
conhecimentos são rasos. Seu esforço de aprendizado junto da sua habilidade
de analisar situações e processar problemas são excepcionais, e sua
versatilidade e criatividade abrangem desde a investigação, até o campo de
batalha.

・NEX 10% - Do Foco à Dedicação


Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para receber um dos seguintes
efeitos:
→ Foco: Quando fizer um teste de uma perícia em que é treinado (exceto testes
de ataque), adicione +1d20 nesse teste.
→ Dedicação: Quando utilizar a habilidade de Perito, você pode rolar dois
dados para escolher o dado com o maior valor.

・NEX 40% - Capacitação em Campo


Escolha entre adicionar Luta ou Pontaria na sua habilidade de Perito. Você
agora pode usar as habilidades Eclético e Engenhosidade para receber benefícios
nas perícias Luta e Pontaria. Quando fizer um teste para ajudar um aliado, se
você utilizou a habilidade de Perito nesse teste, você pode pagar 4 PE para
adicionar metade do bônus de Perito no resultado do teste desse aliado.

・NEX 65% - Saber Recorrente


O custo de PE das habilidades Engenhosidade e Perito é reduzido em 1. Quando
utilizar o efeito Foco, da habilidade Do Foco à Dedicação, você pode pagar +4
PE para adicionar +1d20 no teste (para um total de +2d20), e quando usar o
efeito Dedicação, você pode pagar +2 PE para rolar novamente o teste e os
dados bônus da habilidade Perito.

・NEX 99% - Versatilidade Abrangente


Você recebe:
Os benefícios de Treinado em todas as perícias que não tinha treinamento.
Os benefícios de Veterano em todas as perícias em que já era Treinado.
Os benefícios de Expert em todas as perícias que já era Veterano.
Um bônus de +5 em todas as perícias em que já era Expert.​
Ao fazer um teste de perícia e obter um resultado menor que 10 no dado,
considere o resultado do dado como 10.
Solícito - Ocultista Espiritualista - Ocultista
Você está disposto a entregar mais da sua mente para o Outro Lado em troca de Seu treino ou dom de ser extremamente sensível ao Paranormal, te permite
poder. Sua determinação e conformidade deixaram sua consciência mais aberta detectar com mais clareza as características sobrenaturais ao seu redor,
para realizar trocas mais arriscadas com o Outro Lado. Como dizem, tudo tem absorver manifestações do Outro Lado, e até comunicar-se com espíritos e
um preço, e você tem uma ótima moeda de troca. entidades para trocar informações. Você sabe que quase nunca a experiência
Nota: Todas as habilidades dessa trilha causam perda de sanidade será prazerosa, mas está sempre disposto a arriscar.
(Resistência Mental não se aplica).
・NEX 10% - Absorção Elemental
・NEX 10% - Imprudência Recompensada Toda vez que você presencia uma manifestação paranormal de qualquer fonte
Você recebe +1 de SAN por NEX. em alcance curto (aparição de criaturas, conjuração de rituais, efeitos de origem
Você pode gastar seus próprios pontos de SAN para pagar o custo em PE de paranormal como habilidades de criaturas, etc.), você recebe 1 PE temporário,
rituais, à taxa de 1 de SAN por PE. você pode receber um máximo de PE temporário por cena, igual à sua Presença
somada ao seu limite de PE. Uma vez por rodada, você pode mudar o alvo de
・NEX 40% - Ritual Desencadeado um ritual ou habilidade de origem paranormal de alvo único para você mesmo
Você recebe +1 de SAN por NEX. ao custo de 3 PE, contanto que você esteja em alcance curto e possa perceber a
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para se origem da habilidade.
concentrar em um ritual, pagando pontos de sanidade igual ao custo em PE do
ritual escolhido, incluindo aprimoramentos. O ritual fica preparado na sua ・NEX 40% - Sintonia Macabra
mente, e você pode descarregá-lo, conjurando-o como reação sem pagar o custo O alcance do poder de trilha Absorção Elemental aumenta para médio.
em PE até o final da cena. Você pode ter até dois rituais preparados por vez. Você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para se conectar com resquícios
paranormais do ambiente. A critério do mestre, você pode receber uma
・NEX 65% - Suplicar às Entidades informação útil ou sintonizar sua mente com um espírito ou entidade para tentar
Você pode pagar o dobro do custo em PE de um ritual em pontos de sanidade se comunicar com ela. Se estabelecer o contato, você deve escolher entre
(considerando os aprimoramentos) para poder conjurá-lo como se tivesse cortá-lo ou mantê-lo no início de cada rodada. Manter a comunicação requer
afinidade com o elemento do ritual. uma ação padrão e passar em um teste de Ocultismo (DT 25+5 por teste
realizado) por rodada. Se falhar, você recebe dano mental igual a 10+5 por
・NEX 99% - Oferenda ao Medo rodada que o contato foi mantido. O mestre pode estabelecer outros parâmetros
Você aprende o ritual “Oferenda ao Medo”. para essa habilidade.
Execução: Padrão
Alcance: Toque ・NEX 65% - Pacto Espiritual
Alvo: 1 Pessoa Você pode contatar diretamente uma entidade disposta a fazer um contrato. Ao
Duração: Cena estabelecê-lo, você escolhe dois bônus de aliado (Pág. 171 do livro) e a entidade
Resistência: Vontade parcial toma 15 pontos de sanidade permanente de você. Você pode gastar 8 PE e uma
Você toca em uma pessoa e oferece a mente dela para ser devorada pela ação de movimento para convocar essa entidade. Enquanto ela estiver invocada,
Entidade de Medo. Se o alvo passar no teste de resistência, ele fica Pasmo por você e seus aliados em alcance curto, recebem os benefícios dos bônus de aliado
uma rodada e perde pontos de sanidade igual a metade da sanidade máxima, e escolhidos. Manter esse efeito ativo requer um gasto de 2 PE por rodada. As
você ganha 3d10 de pontos de sanidade temporária. Se falhar, o alvo fica com 1 entidades do contrato são seres intangíveis e sem forma que não podem receber
ponto de sanidade atual, 15 pontos de sanidade máxima e Atordoado por uma dano ou serem alvos de habilidades.
rodada, e você ganha 6d10 em pontos de sanidade temporária. Um alvo não
pode ficar com menos de um ponto de sanidade com esse ritual. A sanidade ・NEX 99% - Domínio do Medo
temporária dura até o final da cena. Você aprende o ritual Domínio do Medo
Execução: Livre
Alcance: Círculo de 3m de raio, centrado em você.
Alvo: Nenhum
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial
Você simula um local desestabilizado pelo Outro Lado em uma área à sua volta.
A área afetada é considerada um local com Membrana Arruinada, mas os seres
que conjurarem um ritual na área, podem escolher qual versão conjurar.
Personagens que entrarem na área pela primeira vez, devem fazer um teste de
Vontade. Se falharem, recebem 20 pontos de dano mental e não conseguem mais
agir pelo resto do turno, se passarem, recebem 10 pontos de dano mental mas
podem agir.
Patrono - Ocultista
Sabendo que os elementos do Outro Lado também servem como excelentes
métodos de proteção, além de serem capazes de amplificar as capacidades
humanas, você focou seu aprendizado em deixar você e seus aliados preparados
para diversas situações.

・NEX 10% - Ritual Difundido


Você aprende um ritual entre: Fortalecimento Sensorial, Embaralhar, Terceiro
Olho e Consumir Manancial. Quando conjurar um ritual de alcance pessoal que
tenha você como alvo, você pode adicionar +1 PE por círculo e por
aprimoramento no custo desse ritual, para fazer com que ele seja alterado para
alcance de toque e tenha como alvo, uma pessoa.

・NEX 40% - Vestígios Elementais


Você e aliados que estiverem sob um efeito positivo de um de seus rituais,
recebem benefícios de acordo com o elemento do ritual que está em efeito:
→ Sangue: O personagem recebe +1d20 em testes de ataque e de perícias
baseadas em Força e Agilidade.
→ Morte: Todas as habilidades e rituais usados pelo personagem custam -1 PE.
Essa redução é cumulativa com outras fontes.
→ Energia: Seres que atacam o personagem, recebem uma penalidade de -1d20
em testes de ataque e o personagem recebe seu Intelecto em testes de resistência.
→ Conhecimento: O personagem recebe +1d20 em testes de perícia (exceto de
ataque) e 2 de resistência mental por ponto de Intelecto que você possui.
Um personagem só pode ser afetado por um dos benefícios descritos acima.

・NEX 65% - Evocação Propagada


Quando conjurar um ritual em um aliado, você pode pagar o custo desse ritual
em PE. Se o fizer, adicione você no alvo do ritual. Além disso, você e seus
aliados passam a poder receber até dois benefícios da habilidade Vestígios
Elementais.

・NEX 99% - Medo em Resguarda


Você aprende o ritual “Medo em Resguarda”.
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Você envolve o alvo em uma aura protetora que distorce as regras regentes, tanto
da Realidade quanto do Outro Lado. O alvo recebe 25 de resistência a todo tipo
de dano e +10 em testes de resistência. Enquanto você sustentar o ritual, você
perde permanentemente 2 pontos de sanidade máxima por rodada. Além disso,
todo dano que o alvo do ritual receber, você perde a mesma quantia em pontos
de sanidade.
PERÍCIAS
Alterações
Acrobacia:
・Você pode usar Acrobacia (habilidade “Escapar”) no lugar de um teste de Luta ou Atletismo para se soltar de um ser que esteja te agarrando.

Pilotagem:
・Ao criar o personagem, escolha entre carro ou moto. O personagem sabe pilotar e tem a carteira de motorista do veículo escolhido, sem a necessidade de ser treinado
em Pilotagem.
[Treinado] permite que você dirija tanto carro quanto moto, além de veículos um pouco mais complexos como caminhões de pequeno porte.
[Veterano] permite que você dirija veículos complexos, como caminhões de grande porte, tratores, ônibus, etc.
[Expert] segue as mesmas descrições do livro.

ARMAS E EQUIPAMENTOS
Tabela de Armas
Atirando Fora de Combate Katar:
Atirar uma ou duas vezes para quebrar uma fechadura, por exemplo, não gasta o ・Uma arma de assassinos originada da Índia. Possui uma empunhadura lateral
pacote de balas. Entretanto, atirar várias vezes para quebrar um certo objeto, de onde sai uma lâmina, para que possa ser usada como uma extensão de seu
atirar uma vez em múltiplas cenas diferentes ou várias vezes em uma cena que braço.
não seja de combate, ainda fará o pacote ser gasto à critério do mestre. Arma tática, ágil e leve. Dano: 1d6, crit 19 (x3), tipo Perf. Ignora 1 ponto de
resistência à perfuração. Peso 1, Cat. I.
Sistema de Modificações Avançadas Maça ou Martelo de Guerra:
Conforme os agentes avançam de patente, eles terão acesso às Modificações ・Uma grande maça ou martelo de duas mãos com um longo cabo, o que ajuda a
Avançadas. Essas modificações, em geral, concederão um efeito similar às gerar força de impacto.
modificações existentes, com um bônus mais efetivo pelo mesmo custo de Arma tática de duas mãos. Dano: 2d8, crit 20 (x2), tipo Impacto. Aplica o dobro
categoria. da Força nas rolagens de dano. Peso 2, Cat.I.
Um agente terá direito a uma Modificação Avançada na patente de Agente
Especial e ganha mais uma por promoção para cada uma das patentes seguintes Alabarda:
(Oficial de Operações e Agente de Elite). As Modificações Avançadas serão ・Um arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na parte superior e
listadas abaixo como “[A]”. Para colocar uma Modificação Avançada, fora da um metal pontiagudo no topo. Concede +1d20 em testes para desarmar e pode
fase de preparação, o item deverá ter previamente a modificação base, além causar dano de perfuração ou de corte.
disso a Modificação Avançada sempre substituirá o bônus da modificação base, Arma tática de duas mãos. Dano: 1d10, crit 20 (x3), tipo Corte e/ou Perf. Peso
ou seja, elas não se acumulam. A modificação base será listada nas descrições. 2, Cat.I.
​​ ​
Armas de Disparo Bico de Corvo:
Arcos, Arcos Compostos, Balestras e Bestas: ・Um martelo de guerra que foi muito usado na era medieval para causar grandes
・Essas armas são naturalmente silenciosas, e recebem o benefício da danos às armaduras de placa. Ignora 2 pontos de resistência a dano de impacto e
modificação Silenciador. pode causar dano de perfuração.
Arma tática de duas mãos. Dano: 1d8, crit 20 (x4), tipo Impacto e/ou Perf. Peso
Armas de Fogo e suas Munições 2, Cat.I.
Carabina:
・Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é compacta e Espada Pequena (Wakizashi, Gladius, Sabre, etc.):
tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição. ・Uma espada menor auxiliar. Muitas eram comumente usadas na antiguidade
Arma simples de duas mãos. Dano: 4d4, crit 20 (x3), tipo Balístico; Alcance como uma arma secundária.
Curto. Peso 2, Cat. I. Arma tática, leve e ágil. Dano: 1d8, crit 20 (x2), tipo Corte. Peso 1, Cat. 0

Rifle Anti-Material: Armas de Arremesso Menores:


・Um fuzil de guerra de enorme calibre, utilizado para destruir equipamentos ・Uma bolsa pequena com 5 unidades de arma de arremesso (facas, shuriken,
militares. Ataques contra objetos causam +3d12 de dano. É necessário gastar kunai, chakram, etc.). Podem ser sacadas como ação livre e arremessadas em
uma ação de movimento para apoiá-lo no seu tripé, para poder disparar, caso alcance curto. Usá-las para atacar corpo a corpo, reduz o dano causado pela
contrário você sofre -5d20 no teste de ataque. Essa arma não pode receber metade. As armas arremessadas podem ser recuperadas. Efeitos de maldições,
modificações, exceto: Tática, Conjuradora e Mira Telescópica (e suas formas modificações e rituais são aplicados em todas as armas da bolsa.
avançadas). Arma simples, leve e ágil. Dano: 1d4, crit 18 (x2), tipo Corte ou Pen. à sua
Arma de Fogo Pesada. Dano: 5d12, crit 19 (x3), tipo Balístico; Alcance Longo. escolha. Peso 2, Cat. 0.
Peso 2, Cat. III
Chakram Maior:
Munição Anti-Material: ・Um disco com lâminas na borda externa, normalmente usado para arremessar.
・Projétil de alto calibre com propriedades incendiárias, explosivas e/ou de Você pode arremessá-la até 9m de distância. Se usá-la para um ataque corpo a
perfuração de armaduras. corpo, os dados da arma diminuem em um passo (de d8 para d6).
Específica para rifles anti-material. Dura uma cena. Peso 1, Cat. I Arma tática e ágil de uma mão. Dano: 1d8, crit 19 (x2), tipo Corte. Peso 1, Cat.
I.
Armas Corpo a Corpo
Gadanho: Equipamento Geral e Proteções
・Ignora até 3 pontos de resistência à corte. Redução de Dano Proveniente de Proteções e de Habilidades Relacionadas:
・A resistência a dano (RD) de proteções pesadas, da modificação blindada e do
Marreta: poder de combatente Tanque de Guerra funcionam para todo tipo de dano.
・Margem de ameaça modificada para 19. Concede +1d20 em testes para quebrar
objetos. Lanterna Tática:​
・Categoria reduzida para 0.
Montante:
・Dados modificados para 2d8. Mochila Tática:
・Item operacional de Cat. II. +5 de carga no inventário. Não acumula com
Motosserra: outros itens que forneçam carga.
・Pode receber modificações com o Ritual "Amaldiçoar Tecnologia"
・A modificação "Tática" e o poder "Saque Rápido" permitem que a ela seja Lançador de Granadas:
ligada como ação livre. ・Item operacional de Cat. II carga 1. Permite que granadas sejam lançadas até o
dobro da distância. O dano das granadas lançadas aumenta em um passo (ex: de
Maça: d6 para d8) e a DT em 2. É necessário uma ação de movimento para recarregá-la
・Crítico alterado para x3. a cada disparo. O lançador pode ser acoplado em uma arma tática de fogo.

Corrente: Escudo:
・Permite atacar até 1.5m de distância. (Um quadrado à frente) ・Proteção de Cat. I, carga 2. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles
usados por tropas de choque. Precisa ser empunhado em uma mão e fornece
Florete: Defesa +2 e RD 1. Bônus na Defesa fornecido por um escudo acumula com o de
・Você pode atacar com um Florete como se fosse uma arma de perfuração. uma proteção. Para efeitos de proficiência e penalidade por não proficiência,
escudos contam como proteção pesada.
Lança Tática:
・Uma lança elaborada para um combate mais agressivo, feita com material mais Broquel:
resistente e com fio aprimorado. ・Proteção de Cat. I, carga 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser
Arma tática de uma mão. Dano 1d10, margem de ameaça 20 (x2), tipo Perf. pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de defesa, que
Alcance de 1.5m (Um quadrado à frente). acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma Carrasca [A]:
proteção leve. ・Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao
dano.
Injeção de Epinefrina: Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
・Item operacional de Cat. II, carga 1, composto químico-farmacêutico. Também multiplicadores.
conhecido popularmente como adrenalina, você pode gastar esse item e uma Ex: Se um agente com 4 de FOR, utiliza FOR com Luta para atacar, a
ação padrão para injetar o conteúdo em um personagem adjacente ou em si modificação Carrasca adiciona 8 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
mesmo. Se o fizer, o ser afetado recebe 2d8+8 em PV temporário e metade da passa para 16, independente do multiplicador da arma.
rolagem em PE temporário, +3m no deslocamento e +5 em Reflexos até o final Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
da cena. Um ser só pode receber os benefícios de uma injeção de epinefrina uma dano.
vez por cena. Após o fim da cena, o personagem fica exausto por um dia ou até
realizar a ação dormir. Dilacerante:
・Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é modificada para ter
Neurolépticos: micro serras, aumentando o dano interno causado ao alvo. Concede +1 no
・Item operacional de Cat. II, carga 1, composto farmacêutico. Duas doses de multiplicador de crítico caso obtenha um sucesso automático (20 no dado) ou
medicamentos antipsicóticos. Você pode tomar uma dose gastando uma ação de ultrapasse a margem de ameaça em 2 ou mais no teste de ataque.
movimento para recuperar 2d8+4 pontos de sanidade. Um neuroléptico só
recupera pontos de sanidade de seres que estejam com metade da sua sanidade Liga Leve:
máxima ou menos. Toda vez que você consome uma dose, você acumula uma ・A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou com
penalidade de -1d em testes de perícia até o final do dia ou até realizar a ação polímero reforçado. Armas de uma mão se tornam Leves e Ágeis, e armas de
dormir. duas mãos se tornam Ágeis.

Estimulante: Penetrante:
・Item operacional de Cat. II, carga 1, composto farmacêutico. Uma dose de um ・Para facilitar a penetração, a lâmina da arma tem uma borda mais achatada e/ou
remédio psicoestimulante. Você pode consumir o remédio com uma ação de uma ponta mais fina, ou é modificada para descarregar a força em um ponto de
movimento para aumentar suas capacidades motoras e cognitivas impacto específico. Você ignora 5 pontos de resistência a dano do mesmo tipo da
temporariamente, concedendo +1d20 em testes baseados em Agilidade, Intelecto arma e mais 3 de resistência a cada um ponto que superou a margem de ameaça
e Presença até o final da cena, mas você perde 1 PE por rodada. Se chegar a 0 na rolagem do teste de ataque.
PE enquanto estiver sob esse efeito, ele é cessado e você fica exausto até o final Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou
do dia ou até realizar a ação de dormir. 4 pontos, logo, você ignora 17 pontos de resistência a dano não Paranormal
(4x3+5 = 17)
Analgésico: Essa modificação não reduz a resistência a dano de criaturas cujo Enigma do
・Item operacional de Cat. I, carga 1, composto farmacêutico. Duas doses de Medo não foi resolvido.
medicamentos contra dores. Você pode tomar uma dose gastando uma ação de
movimento para receber resistência a dano igual ao seu Vigor até o final da cena. Conjuradora:
Se estiver machucado, sua resistência a dano aumenta para o dobro do seu Vigor. ・Permite que você conjure seus rituais através da arma. Você não precisa de uma
Se receber dano massivo ou ficar no estado morrendo, esse efeito é cessado e mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. O ritual
você fica fraco até o final da cena. Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.

Antiviral e/ou Antibióticos Canalizadora [A]:


・Item operacional de Cat. 0, carga 1, composto farmacêutico. Duas doses de ・Base: Conjuradora. Permite que você conjure seus rituais através da arma.
medicamento antiviral ou antibiótico. Você pode tomar uma dose gastando uma Você não precisa de uma mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
ação de movimento para receber +5 em testes de Fortitude ou Vigor para resistir portando a arma. Adicionalmente, escolha um elemento ao colocar essa
a doenças mundanas até o final do dia. modificação, a arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Injeção de Morfina
・Item operacional de Cat. I, carga 1, composto farmacêutico. Medicamento Modificações para Armas de Disparo (Arcos,
usado contra dores intensas. Você pode gastar esse item e uma ação padrão para Balestras e Bestas)
injetar o conteúdo em si mesmo ou em um aliado adjacente. Na próxima vez que
Balanceada [A]:
o afetado receber um dano massivo na cena, ele passa automaticamente no teste
・Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.
de resistência. Além disso, se o afetado entrar em morrendo, ele recebe uma
rodada a mais antes de morrer. Um ser só pode ser afetado pelo efeito da injeção
Militarizada [A]:
de morfina uma vez por dia.
・Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe +5
em testes para evitar ser desarmado.
Anti-hemorrágico
・Item operacional de Cat. 0, carga 1, composto farmacêutico. Duas doses de
Mortal [A]:
injeção de ácido tranexâmico, para estancar sangramentos. Você pode injetar
・Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3.
uma dose gastando uma ação padrão para receber +5 em testes de Fortitude ou
Vigor para resistir a sangramentos até o final do dia.
Corda Tensionada:
・A arma é modificada para que a corda de disparo possa ser esticada ao limite
Modificações para Armas Corpo a Corpo sem prejudicar a performance do usuário, fazendo com que o disparo ganhe mais
Balanceada [A]: força e velocidade. Aumenta o dano da arma em 1 dado do mesmo tipo.
・Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.
Conjuradora:
Militarizada [A]: ・Permite que você conjure seus rituais através da arma. Você não precisa de uma
・Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe +5 mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. O ritual
em testes para evitar ser desarmado. Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.

Mortal [A]: Canalizadora [A]:


・Base: Perigosa. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3. ・Base: Conjuradora. Permite que você conjure seus rituais através da arma.
Você não precisa de uma mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
Cruel: portando a arma. Adicionalmente, escolha um elemento ao colocar essa
・O atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao dano. modificação, a arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
multiplicadores.
Ex: Se um agente com 4 de FOR, utiliza FOR com Luta para atacar, a Cruel:
modificação Cruel adiciona 4 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano ・O atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao dano.
passa para 8, independente do multiplicador da arma. Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao multiplicadores.
dano.
Ex: Se um agente com 3 de AGI, e utiliza AGI com Pontaria para atacar, a → Ao usar munição de calibre menor, o dano da arma diminui em um dado do
modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano mesmo tipo
passa para 6, independente do multiplicador da arma. → Utilizar balas curtas em armas de fogo de balas longas, diminui os dados de
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano em um passo (Ex: de d10 para d8).
dano. → Utilizar balas longas em armas de fogo de balas curtas, aumenta o dano da
arma em 1d4 para calibre normal e 2d4 para calibre grosso. (Ex: Uma Pistola
Carrasca [A]: comum passa a causar 1d12+1d4, com crítico 2d12+2d4).
・Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao
dano. Tambor ou Carregador Ampliado:​
Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros ・Apenas para armas de fogo. Dobra a duração do pacote de munição. Balas
multiplicadores. longas e cartuchos duram duas cenas, balas curtas duram quatro cenas.
Ex: Se um agente com 3 de AGI, utiliza AGI com Pontaria para atacar, a
modificação Carrasca adiciona 6 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano Conjuradora:
passa para 12, independente do multiplicador da arma. ・Permite que você conjure seus rituais através da arma. Você não precisa de uma
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja portando a arma. O ritual
dano. Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.

Modificações para Aljavas Canalizadora [A]:


Amaldiçoada: ・Base: Conjuradora. Permite que você conjure seus rituais através da arma.
・Todo o conteúdo de uma aljava é amaldiçoado com um elemento à sua escolha Você não precisa de uma mão livre para gesticular ao conjurar rituais caso esteja
(exceto Medo), passando a causar um dano adicional de 2d4+2 do elemento portando a arma. Adicionalmente, escolha um elemento ao colocar essa
escolhido. modificação, a arma contará como um Componente Ritualístico do elemento
Essa modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para escolhido. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
3d4+4 e 4d4+6 respectivamente.
Não é possível escolher elementos diferentes para a mesma aljava. Você não Munição Explosiva Avançada:
precisa ter patente acima de Agente Especial para escolher essa modificação. ・Modificação para balas curtas e longas. Você pode escolher a modificação
Uma aljava de flechas ou virotes amaldiçoados dura duas cenas. Munição Explosiva uma segunda vez. O dano adicional muda para 4d6.

Afilada: Munição Subsônica:


・A flecha ou virote é extremamente pontiagudo e penetra facilmente o alvo ・Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a velocidade do som,
atingido. o barulho de estalo do disparo é reduzido. Concede +3 em testes de ataque em
Você ignora 5 pontos de resistência a dano do mesmo tipo da arma e mais 3 de alcance médio ou menor, e reduz a penalidade para se esconder em 1d20,
resistência a cada um ponto que superou a margem de ameaça na rolagem do entretanto, uma penalidade de -5 é aplicada para testes de ataque acima de
teste de ataque. alcance médio. Essa modificação não é compatível com a modificação
Ex: Se sua margem de ameaça é 16 e você obteve um 20 no dado, você superou Dum-dum.
4 pontos, logo, você ignora 17 pontos de resistência a dano não Paranormal
(4x3+5 = 17) Balote de Fragmentação:
Essa modificação não reduz a resistência a dano de criaturas cujo Enigma do ・Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do cartucho se fragmenta ao
Medo não foi resolvido. atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede +1 no multiplicador de crítico.

Dilacerante: Cartucho Incendiário:


・A cabeça da flecha ou do virote é modificada para ficar levemente espiralada, ・Modificação para cartuchos. O cartucho é preenchido com balins de magnésio,
passando a causar danos internos terríveis. Concede +1 ao multiplicador de que inflamam com a alta aceleração do disparo. Metade do dano da arma é
crítico. convertido para dano de Fogo, e ela causa um dano adicional de +3d6 de Fogo.
O alvo deve fazer um teste de Reflexos contra seu teste de ataque, se não passar,
Modificações para Armas de Fogo e Munições fica Em Chamas. Essa modificação não é compatível com Balote Explosivo.
Cruel:
Balote Explosivo:
・O atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao dano.
・Modificação para cartuchos. O cartucho lança um balote que aciona uma
Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
pequena ogiva interna, que explode com o impacto. A arma passa causar um
multiplicadores.
dano adicional de +2d6. Além disso, uma explosão é criada num círculo de 1.5m
Ex: Se um agente com 3 de AGI, utiliza AGI com Pontaria para atacar, a
de diâmetro centralizado no alvo, causando metade do dano total, mesmo que
modificação Cruel adiciona 3 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
você não tenha obtido sucesso no teste de ataque.
passa para 6, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano. Explosivos
A DT de explosivos foi alterada para seguir a mudança dos testes de resistência.
Carrasca [A]: (DT AGI ou INT com Pontaria ou Tática.)
・Base: Cruel. O dobro do atributo utilizado no teste de ataque, é adicionado ao
dano.
Em acertos críticos, esse dano é dobrado, ignorando quaisquer outros
multiplicadores.
Ex: Se um agente com 3 de AGI, utiliza AGI com Pontaria para atacar, a
modificação Carrasca adiciona 6 ao dano final, e em acertos críticos, esse dano
passa para 12, independente do multiplicador da arma.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao
dano.

Mira Holográfica [A]:


・Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de ameaça da arma em +3.

Cano de Alta Rigidez [A]:


・Base: Alongada (Cano Alongado). Concede +5 em testes de ataque.

Militarizada [A]:
・Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como ação livre, e recebe +5
em testes para evitar ser desarmado.
Venenos
Tambor ou Carregador Modular: Os venenos listados no livro (pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem e têm
・Modificação para armas de fogo de balas longas e curtas. A arma é adaptada as seguintes características: Itens Operacionais de categoria II, carga 1.
para usar munições variadas: Os venenos listados abaixo, precisam ser fabricados pela trilha Toxicologista de
Especialista, ou adquiridos por outros meios durante uma missão.
A DT dos venenos seguirá a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Todos os ingredientes e frascos produzidos têm carga 1 e todos os venenos
Intelecto + Dados de Ciências), ou uma DT específica, de acordo com a tabela causam dano químico.
abaixo. O mestre pode estabelecer outros parâmetros caso necessário. Venenos Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo os efeitos mitigados
mundanos não funcionam em criaturas (exceto toxina e lixo químico). (quando se passa no teste de resistência).
Manipular venenos exige uma ação de movimento.
É preciso ter o ingrediente para fabricar o veneno ou seu antídoto. O ingrediente
pode ser escolhido na fase de preparação de uma missão seguindo a categoria da
tabela abaixo.

Compostos Farmacêuticos
Compostos farmacêuticos têm efeitos diversos, podendo ser escolhidos na fase de preparação ou fabricados pela trilha de Toxicologista de Especialista (descrições na
seção de equipamentos gerais e tabela abaixo).

Venenos Paranormais
Venenos paranormais são itens especiais que devem ser fabricados pela trilha de Toxicologista ou encontrados de alguma outra maneira.
Da mesma forma que os venenos mundanos, a fabricação de venenos paranormais requer um ingrediente. Esse ingrediente será na forma de compostos paranormais
de um elemento específico. Venenos desse tipo, normalmente não possuem antídotos, sendo necessário resistir a eles através de testes de resistência que são rolados a
cada rodada no início do turno do ser afetado. A DT do veneno segue a DT INT de quem o produziu (10 + Limite de PE + Intelecto + Dados de Ocultismo). O
método de inoculação de todos os venenos paranormais pode ser por ferimento ou ingestão. Venenos paranormais são inefetivos contra criaturas do mesmo elemento
do veneno!
Obs: Compostos podem se originar de restos mortais de criaturas e/ou objetos orgânicos e inorgânicos (como plantas ou materiais) do Outro Lado. Na fase de
preparação, eles podem ser escolhidos como itens paranormais de categoria II e carga 1. Cada ingrediente é o suficiente para dois frascos de veneno.

Venenos de Sangue:
Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue começam a tomar conta do corpo da vítima pouco a pouco, causando dor e fraqueza. A vítima sofre -1d20 em testes
baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por rodada até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. Se falhar no teste de
resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da vítima dificultando a ação, aumentando a categoria de todas as ações em um nesse turno (livre para
movimento, movimento para padrão, padrão para completa e completa para duas rodadas).

Eflúvio de Sangrinização: A pele da vítima começa a derreter, tornando-se gosmenta e mole, fragilizando o ser afetado. Conforme a contaminação avança, o ser fica
cada vez mais fragilizado. Até passar em dois testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, toda vez que a vítima sofre dano de de corte, impacto, perfuração e
balístico, esse dano aumenta em 1d12. Se falhar no teste de resistência, a vítima tem 20% (1 e 2 em d10) de chance de perder um membro do corpo ao receber o
próximo dano de corte, impacto, perfuração ou balístico. Se isso ocorrer, a vítima recebe um sangramento de 2d12 por rodada.

Venenos de Morte:
Lodo Decriptante: As propriedades negativas do Lodo foram extraídas para formar esse veneno debilitante, que faz o corpo da vítima refletir um envelhecimento
acelerado, incluindo aparência e sintomas. A vítima sofre -1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição “Devagar, Jovem” (Pág. 173 do Livro) até passar em dois
testes de Fortitude (não necessariamente seguidos). Se falhar no teste de resistência, o afetado perde 10 PV máximo até o final da cena e envelhece um ano.

Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que começam a solidificar por todo o corpo, e são expelidas pelos poros e orifícios da vítima após a inoculação.
As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a movimentação dos membros da vítima, que fica sufocada e não consegue manipular ou empunhar
itens, até passar em dois testes de Reflexos (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo. Se falhar no teste de resistência, o afetado segue as
penalidades de sufocamento e fica imóvel por uma rodada.

Venenos de Energia:
Essência Eletro-pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e Força e 3d6 de dano de Energia até passar em três testes de Fortitude, não
necessariamente seguidos. Se falhar no teste de resistência, a abundância de energia sobrecarrega o corpo da vítima, impedindo que ela faça ações físicas nesse turno
(atacar, movimentar e habilidades que exigem esforço físico, etc.).

Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não necessariamente
seguidos), ela sofre de constante desequilíbrio e sente que o corpo está sendo sempre puxado para baixo, tornando extremamente difícil fazer qualquer ação física de
pé. Além disso, o afetado se desequilibra e deve se sentar ou deitar no chão no final do turno, caso contrário cai no chão. Como regra geral, a vítima fica lenta e
desequilibrada, e se estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações físicas. Se falhar no teste de resistência, a vítima não consegue não se levantar na próxima rodada e
objetos metálicos próximos serão atraídos para ela, como a versão discente do ritual Polarização Caótica. (Atacar alvos desequilibrados concede +1d20 aos testes de
ataque dos agressores)

Venenos de Conhecimento:
Luminosita: A vítima é afetada por um veneno que dilacera aos poucos o corpo e a mente, de dentro para fora. Visualmente, as veias da vítima brilham em dourado
e/ou branco, e os olhos esfumaçam. O afetado apresenta fraquezas mentais e queda nas capacidades cognitivas, sofrendo -2d20 em testes baseados em Intelecto e
-1d20 em testes baseados em Presença e perde 1d4 de PV, PE e Sanidade por rodada, que aumenta em 1d4 a cada rodada afetado. Os efeitos persistem até passar em
dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos). Se falhar no teste de Vontade, a vítima fica incapacitada de realizar qualquer tipo de ação que exija
concentração (conjurar rituais, testes de perícia que exijam pensar, etc., à critério do mestre).

Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam um aumento na racionalidade e intelectualidade, se comportando de maneira inteligente e tomando
decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e processar informação. Aqueles afetados por
esse veneno recebem um bônus de +2 de Intelecto, entretanto os Sigilos de Conhecimento começam a possuir seus corpos, convertendo suas existências em
informações para o Outro Lado. Após uma rodada, até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos) a vítima recebe 1d8+1 de dano por ponto de
Intelecto que ela possui a cada rodada, sendo metade mental e metade de Conhecimento. Seres que não puderem receber dano mental, sofrem metade do dano mental
que seria causado, em dano de Conhecimento. Se falhar no teste de Vontade, a vítima fica Alquebrada por uma rodada.

MALDIÇÕES E ITENS AMALDIÇOADOS


Alteração dos Maldições Maldições Novas
Sádica: Impulsora - Sangue (Arma):
・No início de seu turno, você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de dano ・A arma se fortalece com impulsos destrutivos. Em caso de acerto crítico em um
para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno, no teste de ataque, adicione um bônus de +5 nesse teste. Se acertar, caso tenha
máximo de +15. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, recebe +9 em obtido um sucesso automático (20 no dado) ou ultrapassado a margem de
testes de ataque e rolagens de dano. ameaça em 1 ou mais no teste, você pode pagar 2 PE para deixar a arma
Impulsionada até o final do seu próximo turno. Acertar um ataque com a arma
Vibrante: Impulsionada, gera um ataque coordenado de veias escarlates no mesmo alvo,
・Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE para realizar um ataque adicional. causando 1d6+1 de dano de Sangue por ataque realizado com ela na rodada (Ex:
(Obs: Ataque Extra foi alterado) No primeiro ataque a arma causa 1d6+1, no segundo 2d6+2, e assim por diante).

Energética: Condutora - Energia (Arma):


・ Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto seu cabo ou ・A arma acumula energia cinética e converte para elétrica. A cada ataque
empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Durante este acertado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque com a
ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora resistência a dano (exceto arma. Quando o bônus atingir +10, seu próximo ataque com ela descarrega toda
de Energia) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de corpo a a energia acumulada de uma só vez como uma corrente elétrica, fazendo com
corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma plasmática que ela cause um dano adicional de 5d8+5 de Eletricidade, resetando o bônus. O
iluminada como feixes de luz. bônus dura até o final da cena e é cumulativo com outras fontes.

Erosiva:​ Atemporal - Morte (Arma):


・ A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano de ・Ao invés de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e atacar qualquer
Morte. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a local no alcance da arma, deixando o resultado do ataque fora da linha do tempo.
vítima sofre dano de Morte igual a 2d4, +1d4 para cada efeito de Morte de outra Após uma rodada, você pode gastar uma reação para manifestar o ataque no
origem que esteja afetando-a (de outras maldições, rituais, etc.) pelas próximas presente, fazendo um teste de ataque normalmente. Ao fazer isso, você
duas rodadas. manifesta uma distorção temporal formada por um círculo de raio de 1.5m
centralizado no ponto atacado previamente, causando 2d10 de dano de Morte
Alteração dos Itens Amaldiçoados somado à sua rolagem de dano em todos os alvos na área. O dano ignora
resistências (exceto Morte) e é causado mesmo se o teste de ataque não superar a
Faixas da Vidência (Item oficial da versão de luxo de Ordem Paranormal, defesa de um ser na área, mas nesses casos, o dano é reduzido à metade.
levemente modificado):
・Enquanto estiver vestindo o item, você recebe +5 em testes de resistência e +10 Adaptativa - Conhecimento (Arma):
em defesa ao esquivar. Uma vez por cena, você recebe +5 em um teste para ・A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Se estiver
procurar pistas. Você é considerado cego acima de alcance médio e nunca fica empunhando a arma, você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para
desprevenido em alcance médio. transformá-la em qualquer objeto mundano de tamanho pequeno (como uma
caneta, uma chave ou um colar). Ela não ganha as funções do objeto que se
Munição Jurada: transformou mas ganha a forma. Você pode retornar a arma para sua forma
・Um pacote de balas (longas, curtas ou cartuchos) de arma de fogo com um original como ação livre. Além disso, ao atacar com a arma ela se molda
sigilo gravado que dura uma cena. O usuário pode fazer um ritual de trinta automaticamente para que seu ataque seja mais eficiente, concedendo um bônus
minutos para vincular essa munição a um ser que conheça. Se usada contra esse de +5 em testes de ataque e ignorando até 10 pontos de resistência a qualquer
ser, a munição fornece +5 no teste de ataque, +1 na margem de ameaça, e causa tipo de dano.
+3d12 pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma munição juramentada,
deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo –2 em Defesa e em testes Desregrada - Medo (Arma, Acessórios e Proteções):
de ataque contra quaisquer outros alvos. ・Essa maldição altera as regras do Outro Lado que tangem o objeto, permitindo
que maldições de elementos oprimidos e opressores sejam misturados no mesmo
item (Energia com de Morte, por exemplo). Essa maldição não altera a categoria
do item, mas toda vez que a regra “O Preço da Maldição” é aplicada, você perde
um ponto de sanidade por maldição presente no item (incluindo esta). Se você
perdeu 10 ou mais pontos de sanidade no dia pelo efeito dessa maldição, ou pelo
efeito da regra “O Preço da Maldição”, você também perde 1 ponto de sanidade
máxima permanentemente.
AMEAÇAS
Rebalanceamento Geral
Rebalanceamento dos valores fixos excessivos, tanto nos testes quanto no dano.
Reajuste nas defesas das criaturas.

Redução de Dano Crítico


・Certas ameaças terão resistência à dano crítico, que serão aplicadas das seguintes formas:

<Resistência Crítica>
O ser esconde, ou tem uma boa proteção em seus pontos vitais.

A margem de ameaça do ataque recebido é enfraquecida. Um ser com Resistência Crítica 2, modifica um ataque que tenha margem de ameaça 18 para 20.
Não é possível modificar a margem de ameaça para um valor acima de 20.
​​ ​ -------
<Resistência Multiplicativa>
O ser tenta se proteger de maiores danos em seu ponto vital após ser atingido, ou o ponto vital é naturalmente robusto.

O ser diminui o multiplicador de crítico de ataques. Um ser com Resistência Multiplicativa 1, reduz o multiplicador em 1.
O multiplicador não pode ser reduzido abaixo de 2.
​​ ​ -------
<Proteção Vital>
O ser se atenta àqueles que lhe causaram dano em seu ponto vital, evitando ser atingido novamente.

O ser recebe imunidade a acertos críticos por um certo número de turnos contra aqueles que o atingiram.
Um ser com Proteção Vital 2, recebe 2 rodadas de imunidade a acertos críticos daquele que lhe causou um dano crítico no turno anterior.
O número de seres que a ameaça pode se atentar para receber esse benefício é limitado pelo Intelecto do ser.
​​ ​ -------​ ​ ​ ​ ​
<Imunidade Crítica>
Ao ser atingido, o ser bloqueia a penetração ou maiores danos em seu ponto vital.

O ser ignora o dano crítico extra em porcentagem. Um ser com Imunidade Crítica 25, ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado para baixo.
O valor máximo de Imunidade Crítica é 100.
Observação: Para questão de balanceamento de combate, Imunidade Crítica 75 seria para ameaças extremamente poderosas e 100 seria somente para ameaças
especiais.
​​ ​ -------

RITUAIS E PODERES PARANORMAIS


Alteração dos Rituais ・Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para assimilar os sentimentos
de um ser em alcance curto, fazendo com que eles sejam passados para você de
Cicatrização: maneira amplificada através de uma conexão de Sangue temporária. Você recebe
・Ao invés de envelhecer 1 ano diretamente, o envelhecimento é calculado como dano mental igual a 3 + PRE daquele ser.
3d4 convertidos para meses. O conjurador ou o alvo podem negar o A conexão te permite entender o comportamento do ser assimilado, concedendo
envelhecimento pagando o resultado em pontos de sanidade. um bônus de +5 ao realizar qualquer teste de perícia ou teste oposto contra o ser
vinculado por 2 rodadas.
Perturbação: AFINIDADE: O bônus aumenta para +10, e a conexão passa a durar 4 rodadas.
・Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade
caso o alvo passe no teste de resistência. Faro Instintivo - Sangue:
・Sua afinidade bestial se tornou mais aguçada.
Decadência: Você recebe +5 em testes de Percepção e Investigação para encontrar ou
・Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador. perceber qualquer ser, ou objetos que exalem cheiros. Qualquer ser em alcance
curto que você tenha visto ao menos uma vez, é considerado detectado. Contra
Amaldiçoar Tecnologia: seres detectados, você recebe +2 em testes de ataque e +5 em Percepção para
・Não é possível colocar a modificação Conjuradora através desse ritual. Para testes de Furtividade. Um ser deixa de estar detectado ao se afastar 12m ou mais
colocar uma Modificação Avançada, a arma deve ter previamente a modificação de você.
base. AFINIDADE: Os bônus são alterados para +10 em Percepção e Investigação, e
para +5 em testes de ataque.
Além disso, você ignora camuflagem de seres detectados.
Novos Rituais
・Nenhum conteúdo ainda. Esfera Escarlate - Sangue:
・Ao causar dano à um ser em distância curta ou menor, como reação, você pode
Alteração dos Poderes Paranormais acumular o sangue derramado que tomará a forma de uma esfera cor de sangue
que flutuará ao seu lado, num máximo de 3 vezes.
Precognição: Ao custo de 3 PE, é possível escolher consumir ou disparar a esfera como ação
・Você recebe +3 em Defesa e testes de resistência. Se foi Surpreendido, ou livre para gerar efeitos diferentes.
sofreu um ataque Desprevenido pela primeira vez na cena, seu sexto sentido → Consumir: Um ser em alcance curto assimila a esfera no corpo para curar
permite que você pressinta esse perigo, ignorando essas condições. “X” pontos de vida e receber Cura Acelerada "X" por 2 rodadas, sendo "X"
Pré-requisito: Nenhum igual ao acúmulo da esfera.
AFINIDADE:Você fica imune às condições Desprevenido e Surpreendido e → Disparar: Você causa 1d6 pontos de dano de Sangue por acúmulo à um ser
recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. em alcance curto e deixa o alvo atingido Fraco por um número de rodadas igual
ao acúmulo da esfera.
Visão do Oculto: Pré-requisito: Sangue 1
・Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento AFINIDADE: O limite do acúmulo aumenta para 6.
em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar Ofuscado
e enxerga no escuro. Permuta Irracional - Sangue:
AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar Cego. ・Com uma ação de movimento e 2 PE, você pode amplificar sua conexão com o
elemento de Sangue sacrificando a precisão da razão pela sensibilidade da
Campo Protetor: emoção. Até o final da cena, você ganha 1 de Presença, mas perde 1 de Intelecto
・Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando por rodada, podendo perder um máximo de dados até ficar com 0 de Intelecto.
usa a ação esquiva, você recebe +5 em Defesa até o final do turno. Quando seu Intelecto zerar, o efeito termina e você fica vulnerável a dano
Pré-requisito: Energia 1. mental por 1d4 rodadas. No término, os atributos serão restaurados de um em
AFINIDADE: Você recebe +5 em Reflexos. Quando passa em um teste de um por rodada. A alteração de atributos dessa habilidade não modifica sua
Reflexos que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano. quantia de PE nem o número perícias.
Pré-requisito: Sangue 1.
Arma de Sangue: AFINIDADE: Ao invés de perder e ganhar um ponto de atributo por rodada,
・Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres você pode trocar seu Intelecto por Presença da forma que desejar na ativação.
ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Ela é
considerada uma arma simples, ágil e leve que você não precisa empunhar e Fluxo Caótico - Energia:
causa 1d8 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ・Você descarrega um fluxo de energia em seu corpo, o que te deixa alerta e com
ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional alta capacidade de reação.
com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de Uma vez por rodada quando atacado, você pode gastar uma reação e 1 PE para
sangue coagulado. Você pode invocar até duas armas. realizar uma Ação Especial de Defesa adicional (Bloqueio, Esquiva ou
AFINIDADE: Você pode materializar a arma como ação livre sem gasto de PE. Contra-ataque).
A arma passa a causar 1d10 pontos de dano de Sangue e a margem de ameaça é Você pode utilizar esse poder até duas vezes por cena.
alterada para 19. Além disso, você pode adicionar uma modificação de arma AFINIDADE: O limite por cena é removido.
corpo a corpo a sua escolha ao materializá-la.
Roleta do Destino - Energia:
Sangue Vivo: ・Você pode gastar 4 PE e uma ação de movimento para tentar reordenar seu
・Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe Cura destino. Role uma quantidade de d20 igual a 1 + PRE e anote os valores.
Acelerada 3. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou Ao invés de realizar uma rolagem em um teste de perícia, você pode utilizar um
seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso valor reservado por essa habilidade até o final do dia, se fizer isso, seu próximo
você perca a condição Machucado. Se seus PV forem curados até a metade ou teste de perícia após esse, sofrerá uma penalidade de -10.
mais, você ganha um bônus de +5 em Fortitude até o final da cena. Você pode acumular um número de valores igual ao dobro da sua PRE.
Pré-requisito: Sangue 1. Pré-requisito: Energia 1
AFINIDADE: A Cura acelerada aumenta para 7 e o bônus de Fortitude para AFINIDADE: A penalidade é reduzida para -5.
+10.
Lampejo Excêntrico - Energia:
・Você se torna capaz de extrair mais de sua sorte. Quando obter sucesso em um
teste de perícia, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, role 2d10 em conjunto com
um próximo teste à sua escolha até o final da cena, adicionando o valor do maior
dado e subtraindo o valor do menor dado nesse teste.
AFINIDADE: Ao invés de rolar 2d10, role 2d12 e adicione +2 ao bônus final.

Arma de Energia - Energia:


・Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para moldar uma arma de
disparo com uma forma à sua escolha. Ela acompanha sua posição, podendo
flutuar ao seu lado ou ficar acoplada no seu ombro. Toda vez que você acerta um
Novos Poderes Paranormais ataque, você pode fazer com que ela faça um disparo coordenado que causa 1d6
pontos de dano de Energia no mesmo alvo. Quando a arma de energia dispara,
Sentimento Vívido - Sangue:
você pode gastar 1 PE para fazer com que a energia reduza a resistência a dano podendo agir imediatamente, mesmo fora do seu turno. Você pode utilizar esse
(exceto de Energia) do alvo atingido em 5 por uma rodada. turno para tentar impedir a ação que um inimigo está fazendo, por exemplo.
AFINIDADE: Você molda duas armas ao invés de uma e o dano delas aumenta Utilizar esse poder te envelhece 1d6+3 anos e você perde o dobro em sanidade.
para 1d8. A redução da resistência a dano aumenta para 10 Obter um sucesso automático (20 no dado) num teste de Presença, reduz o
envelhecimento e a perda de sanidade pela metade.
Reverberar Visões - Conhecimento: Pré-requisito: Morte 1
・Ao realizar um teste de ataque, você pode gastar 3 PE como uma reação, AFINIDADE: Você pode usar esse poder até duas vezes por cena. A perda de
permitindo que você reveja as possibilidades de futuros perdidos em relação à sanidade e o envelhecimento serão sempre reduzidos à metade.
ação tomada por você anteriormente.
Você adapta suas novas ações com base nas informações recebidas. Na próxima Vínculo Paralelo - Morte
vez que atacar, escolha entre receber um bônus de +1 na margem de ameaça, +3 ・Você se conecta com um fragmento de si próprio de outra linha temporal,
no teste de ataque, +5 de dano do mesmo tipo da arma ou reduzir 1d20 do teste recebendo um poder de origem à sua escolha.
de manobra oposto. O bônus deve ser escolhido antes da rolagem do seu Pré-requisito: Morte 2
próximo teste de ataque. AFINIDADE: Sua conexão se torna mais forte, você recebe os benefícios de
AFINIDADE: Você pode gastar +3 PE para adicionar mais dois bônus à sua veterano nas perícias da origem escolhida.
escolha, podendo repetir um deles.
Quebrar Continuidade - Morte
Solidificar Consciência - Conhecimento: ・Manipulando as espirais do tempo, você reconstrói parcialmente a linha
・Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para manifestar uma projeção temporal de um ser. Você pode gastar uma ação completa e 5 PE para fazer com
humanóide, de tamanho médio, com suas estatísticas que dura até o final da que um ser em alcance curto retorne ao mesmo estado da rodada anterior, isso
cena. Ela é como uma cópia sua, mas com as seguintes características: inclui PE, PV e condições (exceto Morrendo, Enlouquecendo, Agarrado,
→ Ela se manifesta sem seus equipamentos, pode interagir com objetos físicos Asfixiado e Inconsciente), mas não a posição do ser.
normalmente, conjurar rituais, executar habilidades (exceto essa) e testes de Usar esse poder o deixa Debilitado por 2 rodadas. Usá-lo quando estiver
perícia. Além disso, você pode falar através dela. Debilitado, te deixará Inconsciente por 1 rodada. As condições causadas por
→ Qualquer PE gasto por habilidades executadas pela projeção, é deduzido de esse poder, não podem ser removidas de nenhuma forma, exceto aguardando as
você. rodadas.
→ Toda informação adquirida pela projeção, é adquirida por você AFINIDADE: Você pode retornar o estado de um ser para até 2 rodadas atrás.
simultaneamente.
→ Durante seu turno, você declara as ações da projeção (padrão e movimento).
A projeção não pode receber ações extras.
→ A projeção se dissipará com qualquer perda de vida sofrida ou ao se afastar TRANSCENDÊNCIA ADICIONAL/
9m de você.
→ Qualquer dano causado pela projeção é reduzido pela metade. TRANSCENDER FORA DO NEX
→ Condições previamente sofridas por você, são aplicadas à projeção ao
invocá-la. Independente do NEX, um personagem pode consumir a maldição de um item
→ Caso receba dano, role um teste de Vontade com DT 15+5 para cada 10 amaldiçoado para Transcender.
pontos de dano recebidos, se falhar, sua projeção se dissipa. Se a projeção Ao fazer isso, ele aprende um Ritual ou Poder Paranormal do mesmo elemento
dissipar de qualquer forma, você só pode invocá-la novamente após 2 rodadas. selado no item, ou um poder da própria classe.
AFINIDADE: Você pode gastar +3 PE para manifestar uma segunda projeção e Caso um item tenha mais de uma maldição, escolha apenas uma para consumir.
elas podem se afastar até 18m de você. Mesmo que tenha escolhido aprender um poder de classe, o poder aprendido
contará como um poder paranormal do elemento da maldição sacrificada.
Sabedoria Irrestrita - Conhecimento: Siga as regras do poder "Transcender" normalmente.
・Você aprende um ritual 3º círculo ou menor e atinge os pré-requisitos de até 3º
círculo para conjurá-lo. Esse ritual não conta para o limite de rituais conhecidos. Um personagem já começa com direito a uma Transcendência Adicional e
Pré-requisito: Conhecimento 2 recebe direitos adicionais em NEX 50%, 75% e 99%.
AFINIDADE: Em 75% de NEX, você aprende um ritual de 4º círculo de Assim como o poder "Transcender" padrão, você perde sanidade permanente
Conhecimento ou de um elemento qualquer de círculo menor, e atinge os igual ao que receberia por aumento de NEX:
pré-requisitos de até 4º círculo para conjurá-lo. Esse ritual não conta para o Combatente: -3 SAN permanente.
limite de rituais conhecidos. Especialista: -4 SAN permanente.
Ocultista: -5 SAN permanente.
Caminho Versátil - Conhecimento:
・Você aprende o primeiro poder de outra trilha da sua classe.
Pré-requisito: Conhecimento 2
AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.

Celeridade Mental - Morte


・Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 4 PE para acelerar
sua percepção e pensamentos, podendo analisar minuciosamente o ambiente ao
seu redor. Entretanto, o corpo não consegue acompanhar esse processo,
deixando-o Pasmo até o início de seu próximo turno. Até o final da cena, você
recebe os benefícios de Treinado nas perícias de Investigação, Percepção,
Furtividade e Tática, contanto que os testes dessas perícias sejam realizados em
alcance longo do ambiente analisado. Nas perícias listadas acima em que já era
Treinado, você recebe um bônus de +5.
AFINIDADE: Seu corpo se adapta à sua mente, permitindo que mais
informações sejam processadas. Você recebe os benefícios de Veterano nas
perícias listadas acima e não fica Pasmo ao usar o poder. Se já era Veterano ou
Expert, a DT e qualquer teste oposto para essas perícias, diminui em 5 para
você.

Ponto Zero - Morte


・Uma vez por cena, você pode gastar uma reação e 5 PE para hiper acelerar a
passagem de tempo do seu corpo recebendo um turno extra a qualquer momento,

Changelog
Fevereiro 2023
27/02/2023
・Ajuste de cores no documento.
・Rebalanceamento das modificações
・Adição da trilha de Ocultista: Solícito (Ritual de 99% ainda não adicionado)
・Adição do sistema de Modificações Avançadas.

28/02/2023
・Adição das maldições Impulsora, Condutora, Atemporal e Adaptativa.
・Adição de novos tópicos para melhor separação.
・Modificação nas maldições Erosiva, Energética e Vibrante
・Poder de 99% da trilha de Ocultista: Solícito adicionado (ritual exclusivo).
・Ajustes nos poderes paranormais, Ponto Zero, Celeridade Mental, Solidificar Consciência e Reverberar Visões.
・Adição de texto sobre escolher um poder de classe com Transcendência Adicional.
・Ajuste no texto do poder de Combatente: Investida Impactante.

Março 2023
01/03/2023
・Rebalanceamento das modificações Penetrante e Afilada. Agora ignoram menos resistência a dano de início, mas ganharam escalonamento baseado na margem de ameaça.
・Ajuste de texto das modificações Cruel e Carrasca.

02/03/2023
・Florete: também pode ser usado para atacar como se fosse uma arma de perfuração.
・Katar: Ignora 1 ponto de resistência à perfuração ao invés de 2.
・Ajuste no texto das modificações Penetrante e Afilada, para melhor clarificação.
・Alteração mecânica na modificação de munição: Subsônica.
・Remoção da modificação FMJ.
・Ajuste na descrição dos poderes paranormais modificados e das habilidades de classe modificadas. Os textos completos foram adicionados para clarificar melhor a mecânica.
・Rebalanceado o poder Gestos Replicados. Agora reduz o custo em 2 PE da quarta vez em diante.

03/03/2023
・Adição de novos poderes, um para cada classe e um poder para todas as classes: Atacar em Movimento, Expertise, Poder Concentrado e Se Entregar Jamais.
・Adição da sessão Introdução.
・Início da construção da trilha Batedor de especialista.

04/03/2023
・Modificação no texto da habilidade Iniciativa Aprimorada para não gerar conflito com personagens que queiram ganhar o bônus de +5 em Iniciativa após terem aprendido a
habilidade.
・Todos os bônus em teste de ataque da trilha de Infiltrador foram passados para a habilidade Gatuno.

06/03/2023
・Clarificação de regras sobre o poder Ampliar Ritual da trilha Conduíte. Aparentemente por regra padrão, já era possível ampliar um ritual de toque para curto. Sendo assim, o
benefício listado anteriormente nesse homebrew foi removido.
・Reajustado o poder Mochila de Utilidades. Por regra escrita, o poder diminui a categoria de todos os itens do mesmo tipo, sem limitações. Com o reajuste, o poder permite que até 3
itens iguais sejam escolhidos para terem seu peso e categoria reduzidos.
・Reajustado o sistema de redução de categoria do Aniquilador. As reduções de categoria podem ser distribuídas entre suas armas favoritas de um tipo (ao invés de aplicar redução
total para todas).

09/03/2023
・Melhorado as modificações Penetrante e Afilada para serem comparáveis com as modificações Cruel e Carrasca.
・Ajustado o nome de algumas modificações. As funções continuam inalteradas.
・Adição de novas modificações: Conjuradora para todas as armas, e Modular e Ampliado para armas de fogo.

10/03/2023
・Adição de modificações para cartuchos: Balote Explosivo, Cartucho Incendiário e Balote de Fragmentação.

13/03/2023
・A trilha de Batedor de Especialista, foi finalizada.
・Revisão e correção de texto.
・Melhorado o poder de Ocultista: Improvisar Componentes.

15/03/2023
・Mecânica do poder de Ocultista: Poder Concentrado, levemente alterada. Nome alterado para Foco Absoluto.
・Adicionado algumas clarificações em relação ao ritual Amaldiçoar Tecnologia.

18/03/2023
・Origem de Engenheiro rebalanceada (mesmo motivo de Mochila de Utilidades)

20/03/2023
・Adição de três poderes gerais: Pensar Rápido, Agir Rápido; À Queima Roupa e Inventário Organizado.
・Adição de um poder para cada classe: Mãos Firmes, Esquiva Sequenciada e Maldição Potencializada.
・Adicionado Subtítulos para navegação facilitada.

21/03/2023
・O poder geral À Queima Roupa foi passado para regra geral, agora todos os personagens têm acesso à essa habilidade.

24/03/2023
・Adicionado a regra geral Procurar Componentes, com isso, o poder de classe Improvisar Componentes foi levemente modificado. E todos os personagens podem procurar itens que
servem como componentes.
・Novo poder geral de classe: Sentimentos Motivacionais.
・O poder Inventário Organizado foi renomeado para Bagagem Organizada, para evitar confusão com o poder de trilha de Técnico: Inventário Otimizado.
・Algumas correções de texto.

27/03/2023
・Adição de texto para clarificação de regras e flavor no poder paranormal Lampejo Excêntrico.
・Adição de um novo equipamento: Broquel.
・Adição de novos itens operacionais: Injeção de Epinefrina e Neuroléptico.
・Modificado parcialmente o texto e o efeito da habilidade Ponto Fraco da trilha Batedor. Agora escala com o atributo Presença.
・Adição de novos poderes de classe: Protetor, Ajustes Avançados, Conjuração Duplicada

29/03/2023
・Reajuste de texto da modificação Penetrante e Afilada para facilitar a compreensão.

30/03/2023
・Alteração no poder de trilha de Pugilista: Físico Impecável. Agora o bônus é baseado no Vigor e não é necessário estar sem proteção para receber o bônus.
・Reajustes de texto nas modificações para armas de disparo e de fogo, e em alguns poderes paranormais. Funções inalteradas.
・O poder Expertise foi melhorado para ficar menos restritivo.

31/03/2023
・Clarificação de regra no poder Assassinar, em relação aos dados adicionais de acerto crítico.
・A habilidade Ritual Desencadeado da trilha de Ocultista: Solícito, foi rebalanceada para torná-la um pouco menos punitiva e mais interessante, deixando-a comparável com
Acelerar Ritual do Conduíte.
・Adição de duas novas habilidades multiclasse: Mira Focalizada e Mira Rápida.
・Rebalanceado Rajadas entrando no cálculo de crítico devido a adição de diversas modificações de armas.
・Adição de armas de arremesso no poder Golpe Concentrado.

Abril 2023
01/04/2023
・Ajuste de texto na habilidade Maldição Potencializada.
・Pequeno ajuste na habilidade Conjuração Frenética. Agora, a redução de PE ocorre no fim do turno para não dificultar o cálculo do limite de PE.

01/04/2023
・A modificação Conjuradora não permite mais utilizar a arma como um componente ritualístico.
・Adição da modificação avançada Canalizadora. Funciona como a modificação Conjuradora, mas permite utilizar a arma como um componente ritualístico.
・Dano bônus do Cartucho Incendiário aumentado.

04/04/2023
・Correção de texto.
・Adição de uma nova trilha de Combatente: Infantaria Pesada.
・Adição de uma nova arma pesada: Rifle Anti-Material (e sua munição).
・Ajuste na perícia da habilidade Reanalisar Ambiente do Batedor. Intuição → Tática.

05/04/2023
・Correção de texto.
・Adição de uma nova trilha de Ocultista: Espiritualista.
・Adição de uma nova trilha de Especialista: Toxicologista.

05/04/2023
・Adicionado a seção de venenos.
・Modificado a trilha Toxicologista. Clarificação no uso das habilidades, estabelecido limites para fabricação através de ingredientes, inversão das habilidades de 40% e 65% e
clarificação das características dos frascos produzidos.
・Overhaul completo no layout e no visual do documento + correção de texto.

09/04/2023
・Rifle Anti-material melhorado (estava mais fraco que um fuzil comum): Dano, crítico e dano em estruturas aumentados.

10/04/2023
・Correção de texto na habilidade Bombardeiro de Especialista.
・O benefício de concessão de 1d20 do poder geral Se entregar, Jamais agora é incondicional.
・Ajustes no texto da maldição Atemporal.
・Efeito adicional no poder Disparos Formidáveis da trilha Infantaria Pesada
・Nome da habilidade Incapacitante do poder Sequenciar da trilha Pugilista alterado para Golpe Incapacitante.
・Efeito adicional no poder Exército de Uma Única Pessoa da trilha Infantaria Pesada para ficar mais comparável aos outros poderes de 99%.
・Texto do ritual Domínio do Medo ajustado (Trilha Espiritualista).
・RD dos itens e habilidades relacionados às proteções, agora são aplicados para qualquer tipo de dano (Veja Armas e Equipamentos → Equipamento Geral e Proteções nesse
documento).
・Novas habilidades adicionadas: Flanco Estratégico (Combatente), Mentor (Especialista), Cortesia Sinistra (Ocultista), Parar na Lâmina, Recuperar o Fôlego e Acalmar Mente
(Geral).

11/04/2023
・A classe dos poderes Parar na Lâmina e Flanco Estratégico foram invertidas (Combatente ⇔ Geral).
・A habilidade Inspirar Confiança da trilha Comandante de Campo permite executar testes de ataque com Intelecto.
・Finalizado a descrição da trilha Toxicologista.
・Alteração no poder de origem do Agente de Saúde. Adicionado escalonamento de acordo com a DT.

11/04/2023
・Adicionado um novo poder paranormal para cada elemento: Arma de Energia (Energia), Permuta Irracional (Sangue), Caminho Versátil (Conhecimento) e Vínculo Paralelo
(Morte).
・Adicionado um novo poder para cada classe: Rajada Controlada (Combatente), Especialização em Perícia (Especialista) e Fortalecer Potência (Ocultista).
・Bônus em testes de ataque da trilha Atirador de Elite foram passados para o poder Disparo Letal.
・Pequeno reajuste mecânico na habilidade Maldição Potencializada. Nome da habilidade alterado para Intensificar Maldição.
・Reajuste de texto.

13/04/2023
・Aljavas amaldiçoadas agora seguem o sistema de categoria normalmente (aumenta a categoria em I ao invés de II). O dano foi revisado.
・Adicionado novas modificações avançadas relacionadas à margem de ameaça (Mira Holográfica, Mortal).

14/04/2023
・Nova maldição de Medo: Desregrada.
・Reajuste de texto no Toxicologista para ficar menos confuso e alguns efeitos adicionais para adicionar flavor no RP e tirar limitação excessiva.

18/04/2023
・Duas novas origens: Herdeiro Paranormal e Herbalista.
・Reajustado a restrição da Munição Subsônica (Calibre Grosso→ Dum-dum).
・Nova trilha de Combatente: Profanado.
・Nova trilha de Especialista: Versado.
・Nova trilha de Ocultista: Patrono.
・Pequeno incremento nas descrições das trilhas novas de Especialista.
・A redução de dano concedida pelo poder de trilha: Soldado Armadurado, foi aumentada para o dobro da Força.
・Custo do poder Parar na Lâmina de 2PE para 1PE.
・Custo do poder Rajada Controlada de 0PE para 1PE.
・Nome do poder de trilha Patrono Espiritual alterado para Pacto Espiritual.
・Novos poderes de classe, um para cada classe: Aguentar o Tranco, Nas Sombras e Benção Maldita.

19/04/2023
・Penalidade do poder Armamento Paranormal foi removida.
・Pequena melhoria no Improvisar Componentes.
・Alterado o funcionamento da DT da habilidade de trilha Ponto Fraco. Agora, é um teste de Percepção oposto a um teste de Reflexos. A mecânica foi revisada para ser usada em
conjunto com a habilidade Mapeamento Mental.
・Correção de texto.

20/04/2023
・Correção de texto das habilidades Mapeamento Mental e Percepção Aguçada da trilha Batedor.
・Nome do poder de trilha Acampamento Aprimorado alterado para Otimizar Interlúdio.
・Reduzido a potência de escalonamento do poder de trilha Absorção Elemental (Dobro do Limite de PE → Limite de PE + PRE).
・Benção Maldita teve sua penalidade por falha aumentada.
・Nome da habilidade da trilha Pugilista alterado de Foco Inquebrável para Inquebrável.
・Diversos reajustes de texto nas trilhas.
・Mecânica das habilidades da trilha Profano foi alterada para deixar a trilha mais interessante.

22/04/2023
・Iniciado um rework da trilha Toxicologista, com adição de dois ramos diferentes a seguir, o ramo paranormal e o ramo científico (para a classe não ficar vinculada especificamente
ao paranormal). Com o rework, venenos exclusivamente paranormais e remédios (compostos químico-farmacêuticos) foram adicionados.

30/04/2023
・Finalizado os venenos paranormais e rework da seção de venenos. Há dois venenos paranormais para cada elemento:
Sangue: Extrato Escarlate e Eflúvio de Sangrinização;
Morte: Lodo Decriptante e Fluído de Cinzas;​
Energia: Essência Eletro-pulsante e Magnatrax;
Conhecimento: Luminosita e Conhecimento Liquefeito.
・Toxicologista
Venenos mundanos não afetam mais criaturas (exceto lixo químico).
Habilidade de trilha com duas ramificações: venenos paranormais e compostos farmacêuticos (Toxicoparanormal e Manipular Compostos).
É possível escolher apenas uma delas até 99%.
​​ Venenos paranormais são venenos baseados em elementos e afetam qualquer ser, exceto seres do mesmo elemento do veneno.
​​ Compostos farmacêuticos são itens operacionais de efeitos diversos para pessoas, geralmente medicinais, mas alguns têm seus efeitos negativos.
・Reajustado os números e algumas mecânicas da trilha Versado de Especialista.
・Reajustado o poder Disparo Balanceado da trilha Infantaria Pesada de Combatente. O custo de PE foi aumentado em troca de funcionar em todos os ataques naquele turno.

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