NOITES EM TOKYO by:rfz
Sumário do livro
CAPÍTULO 1: I NTRODUÇÃO
CAPÍTULO 2: C RIAÇÃO DE PERSONAGEM
O S A TRIBUTOS – 5
GUIA P ASSO-A-P ASSO – 6
CAPÍTULO 3: ORIGENS
ATRIBUTOS DE ORIGEM –8
GHOUL – 9
HUMANO – 10
MEIO- GHOUL – 11
CAPÍTULO 4: KAGUNES
K AGUNE – 12
TIPOS – 13
HABILIDADES – 14
TABELA DE EVOLUÇÃO DA KAGUNE – 15
KAGUNES E SUAS HABILIDADES – 16 A 19
CAPÍTULO 5: CLASSES HUMANOS
SUBIR DE NIVEL PE - 20
CLASSES – 21 A 24
CAPÍTULO 6: EQUIPAMENTOS
S ISTEMA DE DINHEIRO – 25
A RMAS – 26
ARMADURAS - 28
CAPÍTULO 7: FOME E SANIDADE
EXPLICANDO A FOME E A SANIDADE - 29
CAPÍTULO 8: REGRAS DO JOGO
EXPLICANDO A MECANICA – 30
CAPÍTULO 9: CONFLITOS
CONFLITOS - 33
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO
NOITES EM TOKYO É UMA ADAPTAÇÃO DO UNIVERSO DE TOKYO G HOUL PARA O
RPG DE MESA, UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS . S EGUINDO A PRÓPRIA
OBRA, O FOCO É OFERECER UMA MANEIRA DE CRIAR SUA PRÓPRIA HISTÓRIA DENTRO
DESTE MUNDO ONDE HUMANOS E GHOULS HABITAM .
O INTUITO É SER MAIS LEVE EM REGRAS, AS QUAIS SERÃO MAIS PRESENTES EM
SITUAÇÕES DE CONFLITO , PARA PRIORIZAR A NARRATIVA E CONSTRUÇÃO DA
HISTÓRIA MAS COM TOTAL LIBERDADE DE AÇÕES .
O DADO PRINCIPAL DO SISTEMA É O DE DEZ LADOS ( D10) SENDO USADO NOS TESTES
E ROLAGENS.
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
“Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou apenas um universitário
comum, daqueles que se encontra aos montes por aí, e que gosta de livros mas se, por acaso,
escrevessem uma obra em que sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.”
TODO PERSONAGEM OCUPA SEU ESPAÇO EM ESPECÍFICAS NO RESPECTIVO CAPÍTULO
UM DOS DOIS MUNDOS - DOS HUMANOS OU DEDICADO A ORIGEM .
DOS GHOULS – E POSSUI SUA PRÓPRIA
PERSONALIDADE , MOTIVAÇÕES , DISTINÇÕES OS ATRIBUTOS
E CARACTERÍSTICAS ÚNICAS . DENTRO DE
U M DOS ASPECTOS QUE DEFINE O SEU
N OITES EM TOKYO, ISSO SE REFLETE NA
PERSONAGEM SÃO OS SEUS ATRIBUTOS ,
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM , O PRIMEIRO
SENDO ELES MEDIDAS PARA DIFERENTES
PASSO PARA PODER JOGAR E APROVEITAR O
POTENCIAIS . EXISTEM NOVE ATRIBUTOS , OS
MUNDO DO JOGO . N ESTE CAPÍTULO VOCÊ
QUAIS SÃO DIVIDIDOS EM TRÊS GRUPOS
ENCONTRARÁ UM GUIA PASSO A PASSO PARA
PRINCIPAIS : FÍSICOS , MENTAIS E SOCIAIS .
CRIAR UM PERSONAGEM USANDO AS REGRAS
DO SISTEMA . R ECOMENDA-SE BAIXAR O F ORÇA, DESTREZA E VIGOR SÃO OS
MODELO DE FICHA PARA ACOMPANHAR OS ATRIBUTOS FÍSICOS , MEDINDO O PODER ,
PASSOS DIRETAMENTE , PREENCHENDO AGILIDADE E RESISTÊNCIA DO SEU
CONFORME ENTENDE CADA UM DOS PONTOS . PERSONAGEM . INTELIGÊNCIA , RACIOCÍNIO E
É IMPORTANTE RESSALTAR QUE EXISTEM D ETERMINAÇÃO SÃO OS ATRIBUTOS
MUITAS CARACTERÍSTICAS E PONTOS QUE MENTAIS , MEDINDO A CAPACIDADE DE
SÃO EXCLUSIVOS A UMA ORIGEM ESPECÍFICA , LÓGICA, PENSAMENTO RÁPIDO E F ORTITUDE
AS QUAIS POSSUEM SEUS CAPÍTULOS MENTAL . AUTOCONTROLE , CARISMA E
PRÓPRIOS , SENDO ELAS : HUMANO , GHOUL E M ANIPULAÇÃO SÃO OS ATRIBUTOS SOCIAIS ,
M EIO-GHOUL . D ENTRO DESTE CAPÍTULO MEDINDO A CAPACIDADE DE CONTROLAR
VOCÊ APRENDERÁ APENAS SOBRE AS PARTES EMOÇÕES , ATRAIR AS PESSOAS OU
GERAIS , ESSENCIAIS PARA TODOS OS MANIPULÁ -LAS .
PERSONAGENS , ENCONTRANDO AS
F ORÇA VIGOR
F ORÇA É A MEDIDA DO PODER FÍSICO DE UM O VIGOR É A SUA RESISTÊNCIA FÍSICA ,
PERSONAGEM , REPRESENTANDO A SUA MEDINDO O QUÃO BEM VOCÊ É CAPAZ DE
CAPACIDADE DE LEVANTAR OBJETOS PESADOS , AGUENTAR GOLPES , TOLERAR DOR E
GOLPEAR FORTEMENTE OU EXERCER GRANDES PERSEVERAR DIANTE ESFORÇOS PROLONGADOS
ESFORÇOS . E EXAUSTIVOS .
D ESTREZA D ESTREZA MEDE A AGILIDADE DO INTELIGÊNCIA
PERSONAGEM , DEFINIDO O QUÃO
RAPIDAMENTE ELE PODE SE MOVER , REALIZAR
I NTELIGÊNCIA É A CAPACIDADE DE RAZÃO E
LÓGICA , CONSEGUINDO ANALISAR E
ACROBACIAS E ESQUIVAR DE OBSTÁCULOS OU
ATAQUES .
COMPREENDER INFORMAÇÕES , SEJA DE LIVROS A V IDA MEDE SUA INTEGRIDADE FÍSICA , SENDO
OU DOS SEUS SENTIDOS . ESTE O ESTADO DO SEU CORPO , REDUZINDO AO
RECEBER GOLPES COMO FACADAS E TIROS .
RACIOCÍNIO
A V ONTADE É A ESTABILIDADE MENTAL DO
R ACIOCÍNIO MEDE O PENSAMENTO RÁPIDO , A PERSONAGEM , SUA CONVICÇÃO E FORÇA PARA
INTUIÇÃO E A CAPACIDADE DE REALIZAR SUPERAR ADVERSIDADES . V OCÊ ENTENDERÁ
DECISÕES RÁPIDAS DIANTE MOMENTOS DE MELHOR AMBOS NO DECORRER DA CRIAÇÃO DE
URGÊNCIA . PERSONAGENS .
D ETERMINAÇÃO GUIA PASSO-A-PASSO
A D ETERMINAÇÃO MEDE O FOCO , AGORA QUE VOCÊ CONHECE OS ATRIBUTOS E OS
CONCENTRAÇÃO E SUA FORÇA MENTAL , MEDIDORES , INICIAMOS DE FATO O PROCESSO
BLOQUEANDO DISTRAÇÕES E MANTENDO UMA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM , O QUAL SERÁ
LINHA OBJETIVA DENTRO DA SUA MENTE . EXPLICADO EM UM GUIA PASSO - A- PASSO .
A UTOCONTROLE C ERTAS PARTES DEPENDERÃO DE OUTROS
CAPÍTULOS , QUE SERÃO DEVIDAMENTE
A UTOCONTROLE REFERENCIADOS NO TEXTO .
O AUTOCONTROLE PERMITE ADMINISTRAR 1° PASSO – CRIE UM C ONCEITO
SEUS SENTIMENTOS , MANTER - SE CALMO E
RESISTIR A INFLUÊNCIAS TANTO INTERNAS O PRIMEIRO PASSO PARA CRIAR UM
QUANTO EXTERNAS QUE VISEM DETURPAR SUAS PERSONAGEM É DESENVOLVER O SEU
EMOÇÕES . CONCEITO , IMAGINANDO COMO ELE É . UM
PERSONAGEM TEM SEUS TRAÇOS DISTINTOS ,
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS E SUA PRÓPRIA
HISTÓRIA DE VIDA , O QUE CULMINA EM TODOS
CARISMA SEUS ATRIBUTOS E HABILIDADES .
O CARISMA É A SUA PRESENÇA , GRAÇA E VOCÊ PODE JOGAR COM ALGUÉM COMO
APRESENTAÇÃO PARA OS OUTROS , KANEKI , QUE FOI SIMPLESMENTE JOGADO NO
CONSEGUINDO CATIVAR FACILMENTE , MANTER MEIO DE UM MUNDO COMPLETAMENTE NOVO ,
UMA PERSONALIDADE FORTE E ATRAIR AS PRECISANDO ENCONTRAR SEU PRÓPRIO LUGAR
PESSOAS . ENTRE HUMANO OU GHOUL . O U PODE JOGAR
COMO UM INVESTIGADOR DA CCG QUE BUSCA
M ANIPULAÇÃO APENAS MANTER A PAZ , MAS HÁ DENTRO DA
SUA MENTE QUESTIONAMENTOS SOBRE OS
A M ANIPULAÇÃO É O DOM DE INDUZIR OS GHOULS .PODE SER TAMBÉM UM GHOUL QUE
OUTROS A FAZEREM O QUE VOCÊ DESEJA , APENAS QUER VIVER EM PAZ , EVITANDO AO
DISTORCENDO E MANIPULANDO OS MÁXIMO CAÇAR , MAS , AINDA ASSIM , SENDO
PENSAMENTOS E INTENÇÕES ATRAVÉS DE CAÇADO PELOS POMBOS .
PALAVRAS E AÇÕES .
E NTENDE BEM O QUE VOCÊ QUER COM O SEU
PERSONAGEM É ESSENCIAL PARA CONSEGUIR
PROSSEGUIR NA SUA MONTAGEM . NOITES EM
O S MEDIDORES T OKYO É FOCADO NA NARRATIVA , ASSIM COMO
NAS EMOÇÕES E RELAÇÕES ENTRE DIFERENTES
O S ATRIBUTOS INFLUENCIAM GRANDEMENTE
PESSOAS E REALIDADES , ENTÃO TER CERTEZA
EM JOGO , MOLDANDO O SEU PERSONAGEM EM
DE QUEM O SEU PERSONAGEM É JÁ TE SERVIRÁ
CAPACIDADES E ASPECTOS . A LÉM DISSO , SÃO
COMO BASE .
RESPONSÁVEIS PELA FORMAÇÃO DOS
MEDIDORES , QUE SÃO DOIS VALORES PARA
2° PASSO – DEFINA SEUS A TRIBUTOS
ACOMPANHAR A INTEGRIDADE DO SEU
PERSONAGEM . AO TER DEFINIDO O CONCEITO DO SEU
PERSONAGEM , É NECESSÁRIO COMEÇAR A
ADAPTÁ -LO PARA O JOGO , TRADUZINDO AS REPRESENTA O MÁXIMO DAQUELA HABILIDADE ,
IDEIAS . C OMECE DEFINIDO OS SEUS ATRIBUTOS , COLOCANDO A PESSOA EM UM NÍVEL ONDE ELA
OS QUAIS FORAM EXPLICADOS NO INÍCIO DO SERIA UMA DAS MELHORES NAQUILO .
CAPÍTULO .
4 ° PASSO – ESCOLHA SUA O RIGEM
C ADA ATRIBUTO MEDE UM ASPECTO FÍSICO ,
MENTAL OU SOCIAL DIFERENTE . O S SEUS U MA VEZ QUE TENHA DEFINIDO SEUS
VALORES VARIAM DE 1 ATÉ 5. O VALOR 1 ATRIBUTOS E PERÍCIAS , O PRÓXIMO PASSO É UM
REPRESENTA UM ATRIBUTO RUIM , ONDE HÁ DOS MAIS IMPORTANTES : ESCOLHER A SUA
UMA CERTA INABILIDADE , UM VALOR DE 2 ORIGEM . UMA ORIGEM DEFINE A ESPÉCIE DO
REPRESENTA UM ATRIBUTO MEDIANO E UM SEU PERSONAGEM , ASSIM COMO O MUNDO EM
VALOR COMO 5 REPRESENTA O ÁPICE DAQUELE QUE ELE NASCEU E PRECISOU VIVER .
ASPECTO . EXISTEM MÉTODOS MAIS DIVERSOS
SEJA UM HUMANO , UM GHOUL OU ALGUÉM QUE
DE DISTRIBUIÇÃO , MAS , POR PADRÃO , UTILIZE
SEJA UM HÍBRIDO DE AMBOS , TODA A SUA
O SEGUINTE :
EXPERIÊNCIA É MOLDADA DE ACORDO COM
D EFINA O VALOR DE UM ATRIBUTO COM 22 ESSA ESCOLHA , TANTO NO PASSADO QUANTO
PONTOS PARA DISTRIBUIR ENTRE AS 9 NO PRESENTE , DENTRO DO JOGO .
CATEGORIAS SENDO O MÁXIMO 4 .
C ADA ORIGEM FORNECE RECURSOS E
E M CERTOS CASOS UM ATRIBUTO PODE CHEGAR MECÂNICAS EXCLUSIVAS DENTRO DE NOITES
AO VALOR DE 0, REPRESENTANDO UMA EM T OKYO , PROPORCIONANDO UM ESTILO DE
VERDADEIRA DEFICIÊNCIA NAQUELE ASPECTO , JOGO DISTINTO .
DEBILITANDO O PERSONAGEM NELE .
5° PASSO – L EIA O CAPÍTULO DA SUA
N O DECORRER DO JOGO E DE UMA LONGA O RIGEM
HISTÓRIA , ATRIBUTOS PODEM SER TREINADOS E
PÓS ESCOLHER A ORIGEM , VOCÊ DEVE
DESENVOLVIDOS , COM OS VALORES INICIAIS
CONSULTAR O RESPECTIVO CAPÍTULO DA SUA
REPRESENTANDO APENAS O ESTADO INICIAL DE
ESCOLHA , ONDE VOCÊ ENCONTRARÁ TODAS AS
CADA UM DELES .
ESPECIFICAÇÕES DELA . UM GHOUL DEVE CRIAR
3° PASSO – MONTE SUAS PERÍCIAS SUA KAGUNE , CONHECER A FOME QUE O
ASSOMBRA E OS DILEMAS ; UM HUMANO PODE SE
A LÉM DOS ATRIBUTOS , QUE MEDEM OS TORNAR PARTE DA CCG, POSSUINDO UM
ASPECTOS BÁSICOS , EXISTEM AS PERÍCIAS , QUE TREINAMENTO ÚNICO E SUA PRÓPRIA QUINQUE ;
SÃO AS HABILIDADES QUE APLICAM TAIS UM HÍBRIDO ESTÁ ENTRE OS DOIS MUNDOS ,
ATRIBUTOS , COMO ACROBACIA , L UTA OU COM SUAS DIFICULDADES E OBSTÁCULOS .
I NVESTIGAÇÃO . VOCÊ PODE APRENDER MAIS
SOBRE AS PERÍCIAS NO C APÍTULO 5: T ESTES E 6° PASSO – F INALIZE OS DETALHES
H ABILIDADES , ASSIM COMO ENCONTRAR A
LISTA COMPLETA DELAS .
AINDA É NECESSÁRIO FINALIZAR CERTOS
DETALHES DA SUA FICHA , COMO OS
E NTRETANTO , ELAS SEGUEM UM PADRÃO PARA MEDIDORES . PARA DEFINIR O VALOR DELES ,
DISTRIBUIÇÃO , ASSIM COMO TAMBÉM TEM O UTILIZE O SEGUINTE :
SEU VALOR VARIANDO DE 1 ATÉ 5. D IFERENTE
DOS ATRIBUTOS , 0 EM UMA PERÍCIA
• A VIDA MÁXIMA DE UM PERSONAGEM É IGUAL
AO VALOR BASE DE ORIGEM + V IGOR .
REPRESENTA APENAS UMA FALTA DE
TREINAMENTO E EXPERIÊNCIA NELA ,
• A VONTADE MÁXIMA DE UM PERSONAGEM É
ENQUANTO UM 3 REPRESENTA UM NÍVEL DE
IGUAL A A UTOCONTROLE + D ETERMINAÇÃO .
EXPERIÊNCIA SIGNIFICANTE E UM 5
( VONTADE SERÁ IMPORTANTE )
CAPÍTULO 3: ORIGENS
“Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou apenas um
universitário comum, daqueles que se encontra aos montes por aí, e que gosta de livros mas se,
por acaso, escrevessem uma obra em que sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.”
A vivência nas noites de Tokyo, assombradas pelos ghouls, varia conforme a sua origem, sendo ela o
equivalente de sua espécie, ou até mesmo do mundo em que vive. Você é um humano, um ghoul ou
alguém que está entre ambos?
Escolher a sua origem define grande parte de como será sua vivência e experiência dentro de Noites
em Tokyo, com cada uma delas possuindo um capítulo dedicado exclusivamente a criação,
desenvolvimento e dilemas de personagens pertencentes a ela.
ORIGENS ADC ATRIBUTOS
GHOUL +1 DESTREZA E VIGOR
HUMANO +1 R ACIOCÍONIO E INTELIGÊNCIA
MEIO- GHOUL +1 VIGOR E FORÇA
GHOUL
OS GHOULS SÃO UMA ESPÉCIE HUMANOIDE CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
QUE É CAPAZ DE SE ALIMENTAR APENAS DA
CARNE DE HUMANOS OU DE OUTROS GHOULS, C OMO UM GHOUL, VOCÊ POSSUI AS
NORMALMENTE APRESENTANDO UMA GRANDE SEGUINTES CARACTERÍSTICAS :
PROXIMIDADE COM OS HUMANOS COMUNS,
V IDA BASE. A VIDA BASE DE UM GHOUL É
COM UMA APARÊNCIA FÍSICA E INTELIGÊNCIA
IGUAIS, MAS SE DIFERENCIANDO QUANDO SE
IGUAL A 15 + VIG E 5 + VIG POR NIVEL.
TRATA DA SUA BIOLOGIA INTERNA,
F ÍSICO S OBRE -HUMANO. UM GHOUL,
MENTALIDADE E DIETA.
NATURALMENTE , TEM UM FÍSICO SUPERIOR
POSSUEM UMA CAPACIDADE FÍSICA QUE AO DOS HUMANOS , +1 DEFESA (DES / FOR )
ULTRAPASSA GRANDEMENTE A DOS HUMANOS,
KAKUHOU . V OCÊ POSSUI UM KAKUHOU ,
PODENDO ALCANÇAR NÍVEIS DE FORÇA,
ÓRGÃO RESPONSÁVEL POR ACUMULAR
DESTREZA E RESISTÊNCIAS SOBRE-HUMANOS.
CÉLULAS RC E PELO USO DA KAGUNE .
MUITO AINDA É DESCONHECIDO, MAS SABE-SE
S ELECIONE UM TIPO DE KAGUNE PARA SER A
QUE HÁ UMA GRANDE LIGAÇÃO ENTRE OS SEUS
DO SEU KAKUHOU , FORNECENDO BENEFÍCIOS
NÍVEIS ELEVADOS DE CÉLULAS RC COMPARADO
PRÓPRIOS . APÓS ESCOLHIDA , VOCÊ DEVE
A UM HUMANO COMUM.
TAMBÉM MONTÁ -LA DE ACORDO COM AS
UM DOS DESTAQUES DE SUA BIOLOGIA É A REGRAS ENCONTRADAS NO CAPÍTULO 4:
PRESENÇA DO KAKUHOU, UM ÓRGÃO ATRAVÉS KAGUNES .
DO QUAL AS CÉLULAS RC ENDURECEM E
ATRAVESSAM A PELE, FORMANDO A KAGUNE,
P ERÍCIAS . VOCÊ POSSUI 6 PONTOS PARA
UM MEMBRO VISTO COMO AS GARRAS DESSA
DISTRIBUIR EM PERECIAS QUE VOCÊ
ESPÉCIE.
PREFERIR
CASO SEU PERSONAGEM SEJA UM GHOUL, VOCÊ +1 LUTA
DEVE ANOTAR E, TAMBÉM, ESCOLHER ENTRE AS +1 INTIMIDAÇÃO
OPÇÕES DE CARACTERÍSTICAS DISPONÍVEIS
PARA ESTA ORIGEM.
P ENALIDADES DE FOME .
UM GHOUL NÃO PODE SER FERIDO DE MANEIRA
MÁXIMO 5 SENDO 0 = SACIADO
MUITO EFETIVA POR ARMAS COMUNS, FAZENDO
COM QUE TODO DANO RECEBIDO A PARTIR DE
ATAQUES COM ARMAS OU FONTES
MUNDANAS SEJA REDUZIDO À METADE PF NÍVEL ESTADO PENALIDADE
1-7 1 NORMAL 0
8-14 2 OK 0
15-22 3 FOME FOME
23- 30 4 DESCONTROLE -2 AUT
31-38 5 INSANO -3 VIG
humano
OS HUMANOS SÃO A ESPÉCIE PREDOMINANTE CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
NO MUNDO E OCUPAM A POSIÇÃO CENTRAL
NA SOCIEDADE .
S ÃO CONHECIDOS POR SUA C OMO UM HUMANO , VOCÊ POSSUI AS SEGUINTES
CAPACIDADE DE EVOLUÇÃO CONSTANTE , CARACTERÍSTICAS :
DESENVOLVENDO TECNOLOGIAS E
VIDA BASE. A VIDA BASE DE UM HUMANO É
ESTRATÉGIAS PARA SE PROTEGEREM DOS
IGUAL A 11 + VIG E 4 + VIG POR NIVEL.
PERIGOS QUE OS CERCAM . EMBORA NÃO
POSSUAM HABILIDADES SOBRE - HUMANAS SANIDADE. SANIDADE SERIA A SOMA DA SUA
COMO OS GHOULS , SUA INTELIGÊNCIA E INTELIGÊNCIA + RACIOCÍNIO.
ADAPTABILIDADE OS TORNAM CAPAZES DE
CRIAR MÉTODOS SOFISTICADOS PARA LIDAR ADAPTABILIDADE HUMANA : HUMANOS
COM AMEAÇAS , ESPECIALMENTE COM O PODEM ESCOLHER UMA ATRIBUTO
AVANÇO DE TECNOLOGIAS ANTIGHOUL . ADICIONAL DURANTE A CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM PARA GANHAR 1 PONTO,
A MAIORIA DOS HUMANOS DESCONHECE A REPRESENTANDO SUA CAPACIDADE DE
VERDADEIRA EXISTÊNCIA DOS GHOULS OU ADAPTAÇÃO E APRENDIZADO RÁPIDO .
PREFERE ACREDITAR QUE SÃO APENAS
C LASSES . HUMANOS POSSUEM DIVERSAS
LENDAS URBANAS . N O ENTANTO , AQUELES
CLASSES A SEREM UTILIZADAS . REGRAS E
QUE SABEM DA VERDADE , COMO OS
CLASSES ENCONTRADAS NO CAPÍTULO 5:
INVESTIGADORES DE GHOULS , DEDICAM
CLASSES HUMANAS .
SUAS VIDAS A PROTEGER A POPULAÇÃO ,
MESMO QUE ISSO SIGNIFIQUE ENFRENTAR P ERÍCIAS . VOCÊ POSSUI 8 PONTOS PARA
CRIATURAS MUITO MAIS FORTES QUE ELES . DISTRIBUIR EM PERECIAS QUE VOCÊ
PREFERIR
+1 LUTA
+1 FURTIVIDADE
Meio-ghoul
OS MEIO-GHOULS SÃO HÍBRIDOS QUE CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
CARREGAM CARACTERÍSTICAS TANTO DE
HUMANOS QUANTO DE GHOULS. ELES SÃO COMO UM MEIO-GHOUL, VOCÊ POSSUI AS
INCRIVELMENTE RAROS, UMA VEZ QUE SEGUINTES CARACTERÍSTICAS:
NASCIMENTOS NATURAIS ENTRE HUMANOS E
GHOULS SÃO PRATICAMENTE IMPOSSÍVEIS
VIDA BASE. A VIDA BASE DE UM MEIO-GHOUL É
DEVIDO ÀS DIFERENÇAS BIOLÓGICAS. A
MAIORIA DOS MEIO-GHOULS SURGE ATRAVÉS DE IGUAL A 14 + VIG E 5 + VIG POR NIVEL.
PROCEDIMENTOS CIRÚRGICOS, NOS QUAIS
ÓRGÃOS DE GHOULS SÃO TRANSPLANTADOS F ÍSICO MEIO -GHOUL. UM HIBRIDO,
PARA HUMANOS, TRANSFORMANDO-OS EM NATURALMENTE , TEM UM FÍSICO SUPERIOR
HÍBRIDOS.
AO DOS HUMANOS , +1 DEFESA (DES / FOR )
VISUALMENTE, OS MEIO-GHOULS NÃO DIFEREM
MUITO DOS HUMANOS COMUNS, MAS SEU CORPO KAKUHOU PARCIAL. VOCÊ POSSUI UM
APRESENTA PECULIARIDADES QUE REVELAM SUA KAKUHOU DESENVOLVIDO PARCIALMENTE,
NATUREZA HÍBRIDA. SUA ESTRUTURA MUSCULAR E
PERMITINDO O USO DE UMA KAGUNE. COMO
ÓSSEA É REFORÇADA, E SUAS CÉLULAS RC SÃO
MEIO-GHOUL VOCÊ NÃO CONHECE A SUA
ATIVAS, EMBORA EM MENOR QUANTIDADE QUE NOS
GHOULS PUROS. ISSO PERMITE QUE DESENVOLVAM KAGUNE QUE COMEÇA NO NIVEL 1. POREM POR
UMA KAGUNE, AINDA QUE MENOS PODEROSA E SER UM MEIO-GHOUL TEM A POSSIBILIDADE DE
MENOS ESTÁVEL. USAR KAGUNES HIBRIDAS (FUSÃO), COM
PENALIDADE DE 10% EM RC CONSUMIDO.
MENTALMENTE, OS MEIO-GHOULS SÃO
FORTEMENTE IMPACTADOS PELA NATUREZA
CONFLITANTE DE SUA EXISTÊNCIA. MUITOS
P ERÍCIAS . VOCÊ POSSUI 7 PONTOS PARA
DESENVOLVEM UMA PERCEPÇÃO AGUÇADA DA
PRÓPRIA IDENTIDADE E UMA DETERMINAÇÃO DISTRIBUIR EM PERECIAS QUE VOCÊ
INTENSA PARA SOBREVIVER, ENQUANTO OUTROS PREFERIR
SUCUMBEM AO DESESPERO DE NUNCA PERTENCER +1 ATLETISMO
TOTALMENTE A NENHUM DOS LADOS. +1 PERSUASÃO
UM GHOUL OU MEIO-GHOUL NÃO PODE SER FERIDO P ENALIDADES DE FOME .
DE MANEIRA MUITO EFETIVA POR ARMAS COMUNS,
FAZENDO COM QUE TODO DANO RECEBIDO A MÁXIMO 5 SENDO 0 = SACIADO
PARTIR DE ATAQUES COM ARMAS OU FONTES
MUNDANAS SEJA REDUZIDO À METADE
PF NÍVEL ESTADO PENALIDADE
1-7 1 NORMAL 0
8-14 2 OK 0
15-22 3 FOME FOME +(-1 FOR )
23- 30 4 DESCONTROLE -2 RAC
31-38 5 INSANO -3 AUT
CAPÍTULO 4: kagunes
“Os humanos se consideram no topo da cadeia alimentar. Porém, neste mundo há seres que os
caçam como "alimento". Monstros sedentos por cadáveres humanos, são chamados
de...Ghouls.”
________________________________________________________________________
KAGUNE
CASO SEU PERSONAGEM SEJA UM GHOUL OU MEIO-GHOUL, VOCÊ DEVE ESCOLHER ENTRE UM DOS
QUATRO TIPOS DE KAGUNE PARA SER A SUA. ESTA É UMA ESCOLHA IRREVERSÍVEL, EMBORA SEJA
POSSÍVEL CONSEGUIR OUTROS TIPOS ATRAVÉS DE MANEIRAS ALTERNATIVAS . EMBORA AS KAGUNES
POSSUAM UM ALTO NÍVEL DE CUSTOMIZAÇÃO, TAMBÉM POSSUEM UMA ALTA DEMANDA DE RC PARA
SUAS EVOLUÇÕES, CONSEGUINDO ASSUMIR INCONTÁVEIS FORMATOS, A SUA BASE SE MANTÉM
ATRELADA AO TIPO. DE ACORDO COM O SEU TIPO ESCOLHIDO, VOCÊ RECEBE AS CARACTERÍSTICAS
LISTADAS.
TIPOS DE KAGUNes
UKAKU RINKAKU
A KAGUNE UKAKU É LIBERADA A PARTIR DOS A KAGUNE RINKAKU É LIBERADA NAS COSTAS,
OMBROS, SENDO ESPECIALIZADA EM ATAQUES AO REDOR DA CINTURA, COM UMA APARÊNCIA
DE ALTA VELOCIDADE, COM MAIORIA DOS SEUS SIMILAR À DE TENTÁCULOS ESCAMOSOS. OS
USUÁRIOS DEMONSTRANDO GRANDE USUÁRIOS DE RINKAKU NORMALMENTE
VELOCIDADE. SEU MÉTODO PRINCIPAL DEMONSTRAM UMA GRANDE CAPACIDADE
DE ATAQUE É A CRISTALIZAÇÃO REGENERATIVA, ALÉM DE UMA GRANDE
DA KAGUNE PARA DISPARAR FORÇA COM O USO DOS VÁRIOS
UMA RÁPIDA TORRENTE TENTÁCULOS QUE
DE PROJÉTEIS CONSEGUEM MANIFESTAR.
SEMELHANTES
A ESPINHOS.
KOUKAKU
BIKAKU
A KAGUNE KOUKAKU É
LIBERADA A PARTIR DE UM A KAGUNE BIKAKU
PONTO ABAIXO DA ESCÁPULA, POSSUINDO É LIBERADA PRÓXIMA AO CÓCCIX, TOMANDO
UMA ALTA DENSIDADE DE RC, O QUE OCASIONA UMA APARÊNCIA SEMELHANTE À DE UMA
EM UMA KAGUNE PESADA E ROBUSTA, BOA CAUDA, SENDO BOAS PARA COMBATES A MÉDIA
PARA DEFESA. NORMALMENTE TOMAM A DISTÂNCIA E APRESENTANDO UM ATAQUE,
FORMA DE ARMADURAS OU ESCUDOS MAS DEFESA E VELOCIDADE BALANCEADAS. SEM
PODEM, OFENSIVAMENTE, SER FORMADAS PONTOS FORTES OU FRAQUEZAS NOTÁVEIS,
COMO ARMAS, A EXEMPLO DE BROCAS, NORMALMENTE SEUS USUÁRIOS IRÃO UTILIZÁ-
MARTELOS OU ESPADAS. LA APENAS COMO UM TRUNFO.
UKAKU KOUKAKU
UKAKU É UM TIPO DE KAGUNE QUE SURGE DOS KOUKAKU É UM TIPO DE KAGUNE LIBERADO A
OMBROS, TOMANDO NORMALMENTE UMA PARTIR DE UM PONTO ABAIXO DA ESCÁPULA,
FORMA SEMELHANTE À DE ASAS. FAVORECE A COM ALTA DENSIDADE DE CÉLULAS RC. É
AGILIDADE E TEM COMO MÉTODO PRINCIPAL DE PESADA E ROBUSTA, NORMALMENTE TOMANDO
ATAQUE O DISPARO DE PROJÉTEIS A FORMA TANTO DE ARMADURAS E ESCUDOS
SEMELHANTES A ESPINHOS. QUANTO DE ARMAS COMO ESPADAS.
DANO PADRÃO. 1D6 +DES
DANO PADRÃO. 1D8 +FOR
ALCANCE. UMA KAGUNE UKAKU CONSEGUE
ALCANCE. UMA KAGUNE KOUKAKU
ATACAR DE UMA DISTÂNCIA LONGA OU
CONSEGUE ATACAR DE UMA DISTÂNCIA CURTA.
MENOR.
RINKAKU BIKAKU
RINKAKU É UM TIPO DE KAGUNE QUE É BIKAKU É UM TIPO DE KAGUNE QUE SURGE DA
LIBERADO NAS COSTAS, AO REDOR DA CINTURA, ÁREA PRÓXIMA AO CÓCCIX, SENDO PARECIDA
COM APARÊNCIA SIMILAR À DE TENTÁCULOS COM UMA CAUDA. É BOA EM COMBATES A
ESCAMOSOS. NORMALMENTE AQUELES QUE MÉDIA DISTÂNCIA, ALÉM DE SER O TIPO MAIS
POSSUEM ESSE TIPO DE KAGUNE POSSUEM UMA BALANCEADO.
REGENERAÇÃO AVANÇADA.
DANO PADRÃO. 1D8 +DES
DANO PADRÃO. 1D12 +FOR
ALCANCE. UMA KAGUNE BIKAKU CONSEGUE
ALCANCE. UMA KAGUNE RINKAKU CONSEGUE ATACAR DE UMA DISTÂNCIA MÉDIA OU MENOR
ATACAR DE UMA DISTÂNCIA MÉDIA OU MENOR.
NÍVEL PF
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 7
7 8
Evolução
rc para evoluir
BIKAKU NIVEL RC RInKAKU NIVEL RC
1 0 1 0
2 500 2 800
3 1K 3 1.6K
4 2K 4 3.2K
5 4K 5 6.4K
6 8K 6 12.8K
7 16K 7 25K
UKAKU NIVEL RC KOKAKU NIVEL RC
1 0 1 0
2 400 2 600
3 800 3 1.2K
4 1.6K 4 2.4K
5 3.2K 5 4.8K
6 6.4K 6 9.6K
7 12.8K 7 19.2K
ukaku
velocidade e distância
VOCÊ TEM A POSSIBILIDADE DE ESCOLHER SOMENTE UMA HABILIDADE POR NÍVEL.
NÍVEL 1 NÍVEL 5
-PROJÉTEIS RÁPIDOS - 1D6 + DES - DISPARA 2 -EXPLOSÃO DE IMPACTO - 3D6 – LANÇA UM
PROJÉTEIS NO MESMO TURNO. PROJÉTIL QUE DEIXA O INIMIGO COM MENOS 2D
EM TESTES DE DEF POR 1 TURNO.
-PROJETIL CONCENTRADA - 1D10 - 1D A + DE
ACERTO EM CASO DE BLOQUEIO MAL SUCEDIDO. -ESCUDO CRISTALINO - USA A KAGUNE COMO
ESCUDO GANHANDO 15 PV TEMPORÁRIOS.
NÍVEL 2
NÍVEL 6
-TIRO ESTILHAÇANTE - 1D8 + DES - EXPLODE
-RAJADA DEVASTADORA - 3D8 - DISPARA
EM ÁREA DE 2 METROS DANDO DANO EM TODOS
DEZENAS DE PROJÉTEIS EM ÁREA DE 6 METROS
DENTRO DA AREA.
TRANSFORMANDO EM UM TERRENO DIFÍCIL.
-MOVIMENTO RELÂMPAGO - AUMENTA
-ESQUIVA FANTASMA – PODE USAR PARA
ESQUIVA EM +1 POR 3 TURNO.
ESQUIVAR DE UM ATAQUE UMA VEZ A CADA 2
NÍVEL 3 TURNOS.
-DISPARO PERFURANTE - 2D6 – IGNORA NÍVEL 7
BARREIRAS LEVES E ARMADURAS.
- ASAS CELESTIAIS – PERMITE FICAR NO AR
-VOO CURTO - PERMITE FICAR NO AR POR 2 PERMANENTEMENTE ENQUANTO NÃO
TURNOS, AUMENTANDO ESQUIVA EM +2. REALIZAR NENHUM ATAQUE CORPO A CORPO E
NÃO PARAR DE SER MOVER +3 DES.
NÍVEL 4
- ESQUIVA SOBRE-HUMANO -SEMPRE QUE FOR
-RAJADA MÚLTIPLA – 4D6 DE DANO – LANÇA ATACADO MAIS DE UMA VEZ EM UM ÚNICO
UMA SARAIVADA DE PROJÉTEIS EM UMA AREA TURNO PODE CONJURAR ESSA HABILIDADE
EM CONE DE 4M NA SUA FRENTE. PARA FAZER UM TESTE.
-LÂMINAS DE CRISTAL - TRANSFORMA EM
LÂMINAS CORPO A CORPO QUE AUMENTA SEU
DANO EM 2D6.
koukaku
defesa e ataque poderoso
VOCÊ TEM A POSSIBILIDADE DE ESCOLHER SOMENTE UMA HABILIDADE POR NÍVEL.
NÍVEL 1 -PERFURAÇÃO SUPREMA - 3D8 - PENETRA
DEFESAS MAIS RÍGIDAS.
-ESCUDO FIRME - REDUZ 5 PONTOS DO DANO
RECEBIDO POR 1 TURNO. NÍVEL 5
-LANÇA PESADA - 2D8+FOR DE DANO - GOLPE -PAREDÃO DEFENSIVO – CRIA UMA PAREDE DE
FORTE E LENTO. KAGUNE EM UMA DISTANCIA DE ATE 6M QUE
TEM UMA VIDA DE 30HP (GASTAR 7PF ADICIONA
NÍVEL 2 +15 HP).
-CONTRA-ATAQUE – 3D8+FOR – APÓS SER -FORMA DE MACHADO – 4D6 - GOLPE
ATACADO PODE FAZER UM CONTRA-ATAQUE. DEVASTADOR EM LINHA RETA DE 3M QUE
CAUSA DANO EM TODOS NA LINHA.
-CRESCIMENTO RÁPIDO – MOVE RAPIDAMENTE
A KAGUNE PARA SE DEFENDER GANHANDO +2
NÍVEL 6
EM TESTES DE BLOQUEIO E 10RD.
-FORTALEZA IMBATÍVEL – PODE USAR PARA
NÍVEL 3 BLOQUEAR DE UM ATAQUE 2 VEZES POR
COMBATE.
-ARMADURA PARCIAL - HABILIDADE PASSIVA –
SUA KAGUNE REFORÇA A SUA PELE RECEBENDO -CARGA IMPIEDOSA - 4D6 - INVESTIDA PESADA
15RD (GASTAR 2PF ADICIONA +2 AO BÔNUS DE COM IMPACTO FORTE GANHA +2D DE
RD, ACUMULATIVO) VANTAGEM NO PRÓXIMO TURNO.
-IMPACTO BRUTAL -3D6+FOR- BATE A KAGUNE NÍVEL 7
NO CHÃO CAUSANDO UM IMPACTO BRUTAL EM
TODOS OS ALVOS ADJACENTES A VOCÊ. -TITAN KOUKAKU – TESTES DE BLOQUEIO TEM
+3.
NÍVEL 4
-GOLPE DE RUPTURA - 6D8+FOR – RASGA SEU
-FORMA DE TORRE – SE TORNA UMA PAREDE DE INIMIGO NO MEIO.
CARNE COM O DOBRO DO SEU HP ( GASTAR 4PF
ADICIONA +10 EM SEU HP, ACUMULATIVO)
POREM SEU MOVIMENTO É REDUZIDO A 2M.
rinkaku
força bruta e regeneração
VOCÊ TEM A POSSIBILIDADE DE ESCOLHER SOMENTE UMA HABILIDADE POR NÍVEL.
NÍVEL 1 - ESTENDÍVEL - AUMENTA O ALCANCE PARA
LONGO PELO RESTO DO COMBATE.
-TENTÁCULOS ÁGEIS – 4D8+FOR - CONJURE
DOIS TENTÁCULOS RAPIDAMENTE E ATAQUE -ARMADURA DE TENTÁCULOS - AUMENTA A
ATÉ 2 VEZES EM QUALQUER ALVO EM ALCANCE RESISTÊNCIA A DANO EM +15 E RECEBE +2D EM
MÉDIO. TESTES DE BLOQUEIO PELO RESTO DO COMBATE.
-TENTÁCULOS FORTIFICADOS – REFORÇE SUA NÍVEL 5
KAGUNE PRA GANHAR 10 DE RD.
-REGENERAÇÃO MONSTRUOSA - CURA 4D8 DE
VIDA E RECUPERA 2 DE HP PELOS PROXIMOS 3
TURNOS.
NÍVEL 2
-EXPLOSÃO DE FORÇA – 4D12 - GOLPE PESADO
-FORÇA SOBRE-HUMANA - AUMENTA OS DANOS
COM IMPACTO DESTRUTIVO QUE DESTROI O
EM +8 PELO RESTO DO COMBATE (UMA VEZ POR
TERRENO EM UMA AREA DE 4M EM VOLTA DO
DIA).
ATAQUE, TRANSFORMANDO A AREA EM
-REGENERAÇÃO ACELERADA - SUA TERRENO DIFICIL.
REGENERAÇÃO É ANORMAL, ATE MESMO PARA
UM GHOUL (HABILIDADE PASSIVA) TODA VEZ NÍVEL 6
QUE SE CURAR, DOBRE O VALOR DE HP CURADO,
- FORMA BERSERKER - +18 - AUMENTA O DANO
VOCÊ TAMBEM PODE GASTAR PF PARA
PELO RESTO DO COMBATE DOBRANDO O
RECUPERAR PONTOS DE VIDA (1PF PARA 4HP).
TAMANHO DOS SEUS TENTACULOS UMA VEZ POR
DIA.
NÍVEL 3
- HIDRA RINKAKU – 8D8+FOR - USE SEUS SEIS
-MÚLTIPLOS TENTÁCULOS – 5D8 - USE SEUS
TENTACULOS PARA REALIZAR SEIS ATAQUES EM
QUATRO TENTACULOS PARA REALIZAR QUATRO
ALCANCE MEDIO.
ATAQUES EM ALCANCE MÉDIO EM UM TURNO.
-GOLPE TRITURADOR - UM GOLPE DE CIMA A NÍVEL 7
BAIXO QUE CAUSA 3D12 DE DANO E CASO
- REGENERAÇÃO IMORTAL -RECUPERA-SE 100%
TENHA MAIS FORÇA QUE O INIMIGO, O DERRUBA
E GANHA UMA VIDA TEMPORARIA DE 45HP UMA
E DEIXA ELE VULNERÁVEL.
VEZ POR DIA.
NÍVEL 4 - TENTÁCULOS GIGANTES- +5D DE DANO – SUA
KAGUNE SE TORNA GIGANTE DANDO DANO
EXTREMO POR UM TURNO.
bikaku
equilíbrio e versatilidade
VOCÊ TEM A POSSIBILIDADE DE ESCOLHER SOMENTE UMA HABILIDADE POR NÍVEL.
NÍVEL 1 -LANÇA BIKAKU - 3D6 - GOLPE PERFURANTE
10% DE CHANCE DE DESVIAR (D100).
-CAUDA CHICOTE - 1D6 - ATAQUE RÁPIDO E
PRECISO PODENDO ACERTAR 2 ALVOS (2D6). NÍVEL 5
-CAUDA PESADA - 1D8 - GOLPE FORTE E -CICLONE BIKAKU - 3D6 EM ÁREA - GIRO
ESMAGADOR. RÁPIDO ATINGINDO INIMIGOS AO REDOR.
NÍVEL 2 -CAUDA AFIADA - 4D6 – PERFURA O PEITO DO
INIMIGO
-ESTOCADA RÁPIDA- 1D8 - ATAQUE VELOZ E
PENETRANTE. NÍVEL 6
-GOLPE GIRATÓRIO - 1D6 EM ÁREA - ATAQUE - MULTIPLAS CAUDAS - +3 DANO – A KAGUNE SE
EM ARCO QUE ACERTA INIMIGOS PRÓXIMOS. DIVIDE EM 3 PERMITINDO DAR DANO EM MAIS
ALVOS.
NÍVEL 3
- GOLPE SUPERSÔNICO – AUMENTA A
- CAUDA DUPLA - 1D6 CADA – ATACA DUAS VELOCIDADE DO ATAQUE DANDO, -2 EM TESTES
VEZES O MESMO ALVO EM 1 TURNO. DE ESQUIVA
- CONTRA-ATAQUE - 2D6 – PUXE UM CONTRA- NÍVEL 7
ATAQUE A QUALQUER MOMENTO (FOR X FOR).
- TORNADO BIKAKU – 4D6 EM AREA - O USUÁRIO
NÍVEL 4 GIRA ATIRANDO LAMINAS CORTANTES DE SUA
CAUDA
-GOLPES SEGUIDOS - 4D6 - COMBO DE 3
ATAQUES CONSECUTIVOS (FOR X DES). - LANÇA SUPREMA - 4D8 - A CAUDA CRESCE
PERFURANDO O INIMIGO PROFUNDAMENTE
CAPÍTULO 5: classes humanas
“Os animais são mais humanos, do que nós que dizemos ser humanos. Os animais conservam
em suas almas, o que o ser humano não valoriza em seu espirito.”
_____________________________________________________________________________________
CASO SEU PERSONAGEM SEJA HUMANO, VOCÊ DEVE ESCOLHER ENTRE UMA DAS
CLASSES DISPONÍVEIS. ESTA É UMA ESCOLHA IRREVERSÍVEL, EMBORA SEJA
POSSÍVEL DESENVOLVER HABILIDADES DE OUTRAS CLASSES ATRAVÉS DE
TREINAMENTO INTENSIVO OU EQUIPAMENTOS ESPECIAIS. CADA CLASSE POSSUI UM
ESTILO DE COMBATE ÚNICO E HABILIDADES ESPECÍFICAS QUE PODEM SER
APRIMORADAS COM O TEMPO, OFERECENDO UMA AMPLA VARIEDADE DE
ESTRATÉGIAS. EMBORA AS CLASSES POSSUAM UMA ALTA MARGEM DE
CUSTOMIZAÇÃO, SUAS TÉCNICAS PRINCIPAIS PERMANECEM VINCULADAS AO
ESTILO DE COMBATE ESCOLHIDO.
PE RECEBIDO POR GHOUL
DERROTADO
CLASSE PE
B 20
A 35
S 50
SS 100
SSS 200
SUBINDO DE RANK
CLASSE PE
S 100
S+ 250
SS 500
SSS 1000
executor
especialista em combate corpo a corpo
O EXECUTOR É TREINADO PARA CONFRONTAR GHOULS DIRETAMENTE, UTILIZANDO
ARMADURAS REFORÇADAS E ARMAS BRANCAS FORJADAS COM METAIS ESPECIAIS QUE
CAUSAM GRANDE DANO A GHOULS. ELE É RESISTENTE E DETERMINADO, SEMPRE
AVANÇANDO CONTRA A AMEAÇA.
BUFFS DA CLASSE
POTÊNCIA SANTICA: +3D12+FOR DE DANO QUANDO USANDO LANÇA OU MACHADO
FORÇA INDOMÁVEL: +2 EM FORÇA.
DETERMINAÇÃO BRUTA: GANHA +2 EM QUALQUER TESTE CONTRA INTIMIDAÇÃO.
SISTEMA DE EVOLUÇÃO
RANK S: AUMENTA A RESISTÊNCIA FÍSICA (+2 VIG).
RANK S+: GANHA GOLPE DEVASTADOR (+1D10 DANO PARA TODOS OS ATAQUES COM
ARMA BRANCA).
RANK SS: MELHORA O IMPACTO DOS GOLPES (+1 NOS TESTES DE ACERTO).
RANK SSS: HABILIDADE “IMPARÁVEL” – DANO REDUZIDO A METADE (ATÉ O FINAL DE
COMBATE UMA VEZ POR DIA).
exterminador
especialista em armas de fogo
ARMADO COM AS MAIS MODERNAS ARMAS DE FOGO FEITAS PARA PERFURAR A PELE DOS
GHOULS, O EXTERMINADOR PREFERE MANTER DISTÂNCIA ENQUANTO ELIMINA AMEAÇAS
COM PRECISÃO E FORÇA DE IMPACTO.
BUFFS DA CLASSE
BALAS DUPLAS: +3D12+RAC DE DANO QUANDO USANDO UM RIFLE DE PRECISÃO
MUNIÇÃO ESPECIAL: +2 EM PONTARIA.
ALCANCE AMPLIADO: REDUZ PENALIDADE POR DISTÂNCIA A ZERO
SISTEMA DE EVOLUÇÃO
RANK S: MELHORIA NA PONTARIA (+2 NA ROLAGEM DE PONTARIA).
RANK S+: GANHA TIRO PERFURANTE (+2D4 EM ROLAGEM DE DANO COM FIFLE)
RANK SS: AUMENTA A CADÊNCIA DE DISPARO (PODE ATIRAR DUAS VEZES A CADA 3
TURNOS )
RANK SSS: HABILIDADE “OLHO MORTAL” – CHANCE DE ATAQUE FATAL (20% COM
1D100)
Espectro da lâmina
Combate furtivo
MESTRE DAS SOMBRAS E DO COMBATE CORPO A CORPO, O ESPECTRO DA LÂMINA É ÁGIL
E LETAL, MOVENDO-SE COMO UM FANTASMA PARA ELIMINAR SEUS INIMIGOS COM
PRECISÃO CIRÚRGICA.
BUFFS DA CLASSE
AÇO DELICADO: +4D12+INT DE DANO QUANDO PEGAR O INIMIGO DESPREVENIDO
REFLEXOS SOBRENATURAIS: +1 EM DESTREZA.
MOVIMENTO SILENCIOSO: +2 EM FURTIVIDADE
SISTEMA DE EVOLUÇÃO
RANK S: GANHA “ATAQUE RÁPIDO” (PERMITE UMA AÇÃO EXTRA A CADA 2 TURNOS).
RANK S+: MENTE EXPANDIDA (+1 INTELIGENCIA)
RANK SS: HABILIDADE “LÂMINA FANTASMA” (GOLPE INVISÍVEL, CHANCE DE ESQUIVA
10% 1D100).
RANK SSS: HABILIDADE “PASSO SOMBRIO” (TELETRANSPORTE 5M + AÇÃO).
Espadachim das sombras
combatente ágil
UM MESTRE NO USO DA ESPADA E DA MOVIMENTAÇÃO ESTRATÉGICA, O ESPADACHIM
DAS SOMBRAS DESLIZA PELO CAMPO DE BATALHA COM RAPIDEZ, DESFERINDO GOLPES
MORTAIS ANTES QUE O INIMIGO PERCEBA.
BUFFS DA CLASSE
DANO ASSOMBROSO: +4D8+FOR DE DANO USANDO KATANA
PRECISÃO MORTAL: +1 EM DESTREZA.
DANÇA DAS LÂMINAS: +2 EM FURTIVIDADE
SISTEMA DE EVOLUÇÃO
RANK S: GANHA “PASSO FANTASMA” (UMA VEZ POR COMBATE, PODE SE POSICIONAR
ATRAS DO ALVO SEM QUE ELE PERCEBA FAZENDO UM TESTE DE FURTIVIDADE, SAINDO DO
CAMPO DE VISÃO DELE E FAZENDO UM TESTE DE DET X DES PARA ATACAR ELE EM
SEGUIDA).
RANK S+: BRAÇO PESADO (+1 FORÇA)
RANK SS: HABILIDADE “GOLPE RELÂMPAGO” (SE ESQUIVAR COM SUCESSO, REALIZA UM
CONTRA-ATAQUE COM DOBRO DE DANO
RANK SSS: HABILIDADE “DANÇA DA MORTE” (PODE ATACAR ATÉ TRÊS INIMIGOS
PRÓXIMOS COM UM ÚNICO MOVIMENTO).
Capitulo 6: Equipamentos
SISTEMA DE DINHEIRO OS EQUIPAMENTOS SÃO A PARTE
ESSENCIAL DA SUA VIDA COMO HUMANO,
NIVEL IENE SEM ELES VOCÊ É COMPLETAMENTE
1 D100X100 VULNERÁVEL NESSE MUNDO DE
3 3.000 MONSTROS, VOCÊ DEVE TOMAR CUIDADO
5 5.000 NA HORA DE ESCOLHER SEUS ITENS POIS
7 7.000 ELES NÃO SÃO REEMBOLSÁVEIS.
9 10.000 ABSOLUTAMENTE QUALQUER ITEM
11 13.000 COMPRADO SERÁ REVENDIDO PELA
13 16.000 METADE DO PREÇO. (NENHUM QUINQUE
SERÁ COMPRAVEL, APENAS
INTRODUZIDO DURANTE AS SESSÕES)
Armas brancas
NOME DANO PREÇO
KATANA REFORÇADA 1D12 15.000
LANÇA PESADA 1D10 9.000
ADAGA DUPLICADA 1D8 5.000
MACHADO BRUTAL 1D12 15.000
ESPADA CURTA 1D8 5.000
Armas DE FOGO
NOME DANO PREÇO
RIFLE DE PRECISÃO 2D12 20.000
PISTOLA TÁTICA 1D8 8.000
ESCOPETA PESADA 1D10 12.000
METRALHADORA LEVE 1D10 15.000
REVÓLVER DE IMPACTO 1D8 10.000
Armaduras
NOME BUFFS PREÇO
ARMADURA LEVE +2 ATLETISMO 9.000
JAQUETA REFORÇADA +2 FORÇA 6.000
ESCUDO DE BRAÇO +1 DESTREZA 20.000
ARMADURA MEDIA +5HP 8.000
ARMADURA PESADA +10HP 15.000
Capitulo 7: fome e sanidade
FOME PARA GHOULS SANIDADE PARA HUMANOS
APENAS A CARNE HUMANA É CAPAZ DE A MENTE HUMANA É FRÁGIL DIANTE DOS
SUSTENTAR E SACIAR A FOME DE UM GHOUL, A HORRORES QUE OS GHOULS PODEM
QUAL CONSEGUE CHEGAR EM NÍVEIS PROPORCIONAR. TESTEMUNHAR MASSACRES,
EXTREMOS, LEVANDO-OS ATÉ MESMO A UM ENFRENTAR CRIATURAS PODEROSAS OU VIVER
ESTADO EM QUE O INSTINTO PASSA A REINAR. CONSTANTEMENTE SOB A AMEAÇA DA MORTE
TODO PERSONAGEM QUE SEJA UM GHOUL PODE ABALAR ATÉ MESMO OS MAIS
POSSUI UM MEDIDOR ADICIONAL, O QUAL É A DESTEMIDOS. TODO PERSONAGEM HUMANO
FOME. O NÍVEL DE FOME VAI DO 0 AO 5, POSSUI UM MEDIDOR ADICIONAL, O QUAL É A
REPRESENTANDO UM GRADUAL AUMENTO SANIDADE. O NÍVEL DE SANIDADE É IGUAL A
DELA. ENQUANTO 0 EM FOME SIGNIFICA QUE O SEUS PONTOS DE ATRIBUTO DE INTELIGÊNCIA
GHOUL ESTÁ SACIADO, ESTAR COM 4 JÁ SOMADOS AOS SEUS PONTOS DE RACIOCÍNIO.
REPRESENTARIA UMA RÁPIDA APROXIMAÇÃO ENQUANTO 100% DOS SEUS PONTOS EM
DE UM ESTADO DESCONTROLADO. SANIDADE SIGNIFICA QUE O PERSONAGEM ESTÁ
NORMALMENTE UM PERSONAGEM IRÁ INICIAR COM SUA MENTE INTACTA, ESTAR ABAIXO DE
COM SUA FOME NO 0, A QUAL IRÁ AUMENTAR 50% JÁ INDICA SINAIS CLAROS DE ABALO
CONFORME O TEMPO PASSA, ASSIM COMO O USO PSICOLÓGICO, COMO ANSIEDADE OU PARANOIA,
CONSTANTE DE SUA KAGUNE PODE OCASIONAR SE CHEGAR A ZERO O PERSONAGEM ENTRA NO
NO CRESCIMENTO DESSA FOME. DENTRO DA ESTADO “ENLOUQUECENDO” QUE DEIXARA ELE
PRÉVIA, OS EFEITOS DOS DIFERENTES NÍVEIS EM CHOQUE (FICA DE ACORDO COM O PLAYER A
NÃO ESTÃO PRESENTES, MAS A FOME AFETA NA OBRIGAÇÃO DE PERFORMAR O SEU
PRÓPRIA FORÇA DOS GHOULS. AO ATINGIR UM PERSONAGEM ENLOUQUCENDO) ATÉ ALGUÉM
NÍVEL DE FOME 5, PORÉM, O GHOUL PERDE CONSEGUIR TIRAR ELE DESSE ESTADO FAZENDO
PARTE DO CONTROLE SOBRE SI MESMO, UM TESTE DE CARISMA OU ELE MESMO PASSAR
RENDENDO-SE AO SEU INSTINTO. ENQUANTO EM UM TESTE DE AUTOCONTROLE COM CD DE
NÃO CONSEGUIR DIMINUIR O NÍVEL DE FOME, ACORDO COM A SITUAÇÃO. UM PERSONAGEM
ELE ATACARÁ O HUMANO MAIS PRÓXIMO E, NA INICIA COM SUA SANIDADE NO MÁXIMO, MAS O
FALTA DE UM, IRÁ ATRÁS ATÉ MESMO DE CONTATO CONSTANTE COM SITUAÇÕES
CONSUMIR A CARNE DE OUTROS GHOULS. EXTREMAS, COMO BATALHAS SANGRENTAS,
COMETER O CANIBALISMO DÁ O DOBRO DE RC E TORTURAS OU A PRÓPRIA PRESENÇA DE GHOULS
PARA MEIO-GHOULS PODE LEVAR A UM FATOR PODEROSOS, PODE OCASIONAR UMA QUEDA
RARO CHAMADO “FUSÃO HIBRIDA” QUE LEVA A GRADUAL.
FUSÃO DA SUA KAGUNE COM A KAGUNE DO
GHOUL CONSUMIDO. FAMINTO VOCÊ FICA MAIS
AGRESSIVO E COM POUCA PACIÊNCIA, TENDO
DESVANTAGEM EM TESTES DE CARISMA E
FICANDO EXTREMAMENTE GROSSO E
ESTRESSADO.
Capitulo 8: regras do jogo
APÓS CRIAR O SEU PERSONAGEM, VOCÊ DEVE AO JOGAR OS DADOS, QUE SÃO DE DEZ FACES,
CONHECER MELHOR AS REGRAS DE NOITES EM OU D10, TODO DADO CUJO RESULTADO SEJA 6
TOKYO, COMPREENDENDO O BÁSICO DO COMO OU MAIOR É UM SUCESSO. CONTABILIZA-SE OS
JOGAR E COLOCAR EM PRÁTICA A FICHA DE SUCESSOS TOTAIS NO TESTE E, CASO SEJA IGUAL
PERSONAGEM QUE VOCÊ DESENVOLVEU NOS OU SUPERIOR A DIFICULDADE, O PERSONAGEM
CAPÍTULOS ANTERIORES. SUCEDE NO TESTE.
NESTE CAPÍTULO VOCÊ CONHECERÁ OS TESTES, POR EXEMPLO, CASO UM PERSONAGEM QUERIA
JUNTAMENTE DOS SEUS TIPOS, OS MEDIDORES, SUBIR EM UM PRÉDIO ALTO RAPIDAMENTE, ELE
HABILIDADES E MAIS. COMO SE TRATA APENAS MONTARIA UM CONJUNTO DE DADOS QUE
DE UMA PRÉVIA, AS REGRAS AINDA NÃO ESTÃO USARIA DESTREZA + ACROBACIA, COM A
COMPLETAS, CONTANDO APENAS COM O DIFICULDADE SENDO DEFINIDA PELO
BÁSICO. NARRADOR DE ACORDO COM O PRÉDIO. UM
PRÉDIO QUE SEJA ALTO, MAS NÃO TENHA
TESTES SIMPLES MUITOS OBSTÁCULOS, POR EXEMPLO, PODERIA
TER UMA DIFICULDADE DE 1, AUMENTANDO DE
NOITES EM TOKYO FOCA NA NARRATIVA, COM ACORDO COM OUTROS FATORES.
OS JOGADORES E O NARRADOR CRIANDO AS
TAMBÉM VALE NOTAR QUE, EM CERTOS CASOS,
CENAS EM CONJUNTO. ENTRETANTO, É COMUM
OS CONJUNTOS PODEM SER MONTADOS APENAS
QUE DURANTE O JOGO OS PERSONAGENS
COM ATRIBUTOS, SEJA O MESMO DUAS VEZES OU
BUSQUEM REALIZAR UMA TAREFA DIFÍCIL, SOB
DOIS ATRIBUTOS DIFERENTES UNIDOS. UM
ESTRESSE OU EM CONDIÇÕES DESFAVORÁVEIS, O
EXEMPLO SERIA UM TESTE PARA SE LEVANTAR
QUE COLOCA SEUS ATRIBUTOS E HABILIDADES
UM GRANDE PESO, O QUAL USARIA FORÇA +
EM TESTE.
FORÇA.
ENTÃO, APÓS DECLARAR SUA AÇÃO, PARA UM DETALHE É QUE, EMBORA UM PERSONAGEM
SABER SE SEU PERSONAGEM IRÁ SUCEDER OU
NÃO CONSIGA ATINGIR A QUANTIDADE DE
FALHAR NELA, REALIZA-SE UM TESTE SIMPLES.
SUCESSOS NECESSÁRIA, ELE NÃO DEVE
UM TESTE SIMPLES TERÁ UMA DIFICULDADE OBRIGATORIAMENTE APENAS FALHAR NA
DEFINIDA, A QUAL REPRESENTA QUANTOS
AÇÃO. PODE-SE SEMPRE SER OFERECIDA A
SUCESSOS SÃO NECESSÁRIOS PARA CONSEGUIR
OPÇÃO DE AINDA CONSEGUIR SUCEDER, MAS
SUCEDER.
PAGANDO UM PREÇO POR ISSO. POR EXEMPLO,
PARA DECIDIR QUANTOS DADOS SERÃO CONSEGUIR SUBIR NO PRÉDIO, MAS SE
ROLADOS, MONTA-SE UM CONJUNTO DE DADOS MACHUCAR LEVEMENTE DURANTE O
PARA O TESTE. UM CONJUNTO É COMPOSTO, PERCURSO.
NORMALMENTE, POR ATRIBUTO + PERÍCIA,
ROLANDO UMA QUANTIDADE DE DADOS IGUAL
AO TOTAL DA SOMA. TANTO O ATRIBUTO
QUANTO A PERÍCIA DEVEM SER ESCOLHIDOS
CONFORME A SUA RELEVÂNCIA PARA A AÇÃO E
TABELA DE DIFICULDADES
MOMENTO.
ESTA TABELA APRESENTE UMA REFERÊNCIA
BÁSICA DE DIFICULDADES.
DESENVOLVENDO EM DIFERENTES NÍVEIS.
SENDO RELEVANTES EM MAIORIA DOS TESTES, E
NÍVEL DE SUCESSOS
NA PRÓPRIA CONSTRUÇÃO DE UM INDIVÍDUO,
DIFICULDADE NECESSÁRIOS
FÁCIL 1 NORMALMENTE SERÃO COLOCADAS EM
SIMPLES 2 CONJUNTO COM UM ATRIBUTO, MAS NÃO
MÉDIO 3 POSSUEM UM ATRIBUTO FIXO PARA CADA UMA.
DESAFIADOR 4
DIFÍCIL 5 A DIVISÃO QUE HÁ ENTRE AS PERÍCIAS É ENTRE
MUITO DIFÍCIL 6 PERÍCIAS FÍSICAS, PERÍCIAS MENTAIS E PERÍCIAS
QUASE IMPOSSÍVEL 7 SOCIAIS, LIGANDO-AS COM DIFERENTES GRUPOS
DE ATRIBUTOS. PARA SABER O VALOR INICIAL
DE SUAS PERÍCIAS, CONFIRA A CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS. A SEGUIR, VOCÊ ENCONTRA
TESTES OPOSTOS UMA LISTA COMPLETA DAS PERÍCIAS BÁSICAS
DE NOITES EM TOKYO. ESSA LISTA PODE SER
EMBORA OS TESTES SIMPLES CUBRAM A AMPLIADA OU ADAPTADA DE ACORDO COM AS
NECESSIDADE DE TESTAR SUAS HABILIDADES
SUAS NECESSIDADES EM JOGO.
CONTRA SITUAÇÕES DIFÍCEIS, AINDA EXISTE
AQUELES MOMENTOS EM QUE VOCÊ É PERÍCIAS FÍSICAS
COLOCADO CONTRA OUTRA PESSOA, OPONDO-
SE A ELA. NESTA SITUAÇÃO, USA-SE UM TESTE • ACROBACIA, SENDO A CAPACIDADE DE
OPOSTO. REALIZAR MANOBRAS ACROBÁTICAS, SE
EQUILIBRAR E APLICAR SUA AGILIDADE EM
UM TESTE OPOSTO OCORRE QUANDO DOIS OU MOVIMENTOS.
MAIS PERSONAGENS DECIDEM DISPUTAR OU SE
OPOR EM UMA MESMA AÇÃO COMO, POR • ATLETISMO, PARA EXERCER ATIVIDADES QUE
EXEMPLO, CASO UM GHOUL E UM EXIJAM FORÇA OU RESISTÊNCIAS GRANDES,
INVESTIGADOR TENTEM CORRER PARA CHEGAR COMO UMA ESCALADA DIRETA, UMA CORRIDA
EM UM MESMO PONTO O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. EXAUSTIVA OU SEMELHANTES.
AMBOS DEVEM REALIZAR UM TESTE, E DEPOIS
• FURTIVIDADE, PARA SE ESCONDER,
COMPARAR OS SEUS RESULTADOS, COM AQUELE
ESGUEIRAR E ANDAR DISCRETAMENTE E SEM
QUE CONSEGUIR UM NÚMERO MAIOR DE
DEIXAR RASTROS PARA TRÁS OU INDICAR SUA
SUCESSOS SENDO O VENCEDOR.
POSIÇÃO.
EM TESTES OPOSTOS, NEM SEMPRE OS
• LUTA. MEDINDO O USO DO CORPO POR SI SÓ
PARTICIPANTES DELE IRÃO USAR O MESMO
DENTRO DE COMBATE, LUTANDO COM
CONJUNTO DE DADOS, PODENDO VARIAR DE
MAESTRIA.
ACORDO COM A SITUAÇÃO. CASO UM GHOUL
TENTE SE ESPREITAR E PASSAR DESPERCEBIDO • PONTARIA, PARA A PRECISÃO ENQUANTO
POR UM INVESTIGADOR, O GHOUL FORMARIA ESTIVER MIRANDO, RELEVANTE PARA DISPARAR
UM CONJUNTO COM DESTREZA + FURTIVIDADE CONTRA ALVOS ENQUANTO USANDO UMA ARMA
E O INVESTIGADOR UTILIZARIA RACIOCÍNIO + DE FOGO.
PERCEPÇÃO.
PERÍCIAS MENTAIS
PERÍCIAS
• CONHECIMENTOS, SENDO OS ESTUDOS EM
AS PERÍCIAS SÃO HABILIDADES QUE UM UMA CERTA ÁREA, TRANSFORMADOS EM
PERSONAGEM PODE POSSUIR, PRATICANDO E AS CONHECIMENTO SOBRE ELA. ESTA PERÍCIA
POSSUI VARIAÇÕES DE ACORDO COM A ÁREA DE • PERSUASÃO, PARA INFLUENCIAR UMA PESSOA
CONHECIMENTO, COMO CONHECIMENTOS AO AGRADAR E CATIVAR, CONVENCENDO-A
(CIÊNCIAS) OU CONHECIMENTOS (HISTÓRIA). FAZER O QUE VOCÊ DESEJA.
• DIREÇÃO, PARA A CAPACIDADE DE DIRIGIR E MEDIDORES
CONDUZIR VEÍCULOS BEM, ASSIM COMO
REALIZAR MANOBRAS MAIS ARRISCADAS. ALÉM DE PERÍCIAS E HABILIDADES, EXISTEM OS
MEDIDORES, COMPOSTOS PELA VIDA E
• INVESTIGAÇÃO, PARA CONSEGUIR SEGUIR VONTADE. COMO O NOME DIZ, O INTUITO DE
PISTAS, RASTROS E DEDUZIR VERDADES A AMBOS É MEDIR O ESTADO DE DOIS ASPECTOS
PARTIR DE INDÍCIOS ENCONTRADOS EM UMA DIFERENTES DO SEU PERSONAGEM.
CERTA SITUAÇÃO.
A VIDA MEDE O BEM-ESTAR FÍSICO,
• MEDICINA, QUE MEDE NÃO SÓ A NOÇÃO DIMINUINDO AO ACABAR COM FERIMENTOS
MÉDICA, MAS TAMBÉM A CAPACIDADE PRÁTICA, DURANTE UM CONFRONTO FÍSICO. A VONTADE
REALIZANDO CUIDADOS. MEDE O BEM-ESTAR MENTAL, ABAIXANDO AO
SER COLOCADO CONTRA GRANDES NÍVEIS DE
• PERCEPÇÃO, PARA PERCEBER OS ARREDORES,
ESTRESSE, EM CONFLITOS SOCIAIS OU POR
ENCONTRAR OBJETOS OCULTOS A PARTIR DE
OUTROS FATORES COMO PARA CONTROLAR A
SEUS SENTIDOS, DETECTAR CHEIROS OU OUVIR
FOME, SENDO UM GHOUL.
SONS BAIXOS.
OS VALORES DE CADA UM SÃO FORMADOS A
• TECNOLOGIA, NO CONHECIMENTO E USO DE
PARTIR DE SEUS ATRIBUTOS E DA SUA ORIGEM,
TECNOLOGIAS, COMO HACKEAR DISPOSITIVOS,
COMO EXPLICADO NA CRIAÇÃO DE
ALTERAR CONFIGURAÇÕES COMPLEXAS E ETC.
PERSONAGENS. INICIA-SE SEMPRE COM UM
PERÍCIAS SOCIAIS VALOR IGUAL AO SEU MÁXIMO, O QUAL É
REDUZIDO DE DIVERSAS MANEIRAS DURANTE O
• ENGANAÇÃO, PARA ESCONDER MENTIRAS DE JOGO.
MANEIRA CONVINCENTE, ALTERAR FATOS
ENQUANTO MANTÉM AS MUDANÇAS
QUANDO UM DOS MEDIDORES CHEGA A 0,
CONSIDERA-SE QUE O PERSONAGEM ESTÁ NO
ACREDITÁVEIS E MANIPULAR.
SEU LIMITE DENTRO DAQUILO, PODENDO SER
• INTIMIDAÇÃO, REPRESENTANDO A IMPOSIÇÃO FINALIZADO OU APENAS DEIXADO NAQUELE
DA SUA PRESENÇA SOBRE A DE OUTRA PESSOA, ESTADO. CASO ESTEJA COM 0 EM UM DOS
INTIMIDANDO-A E ASSUSTANDO PARA MEDIDORES, TAMBÉM SE DIMINUI EM 2
CONSEGUIR O QUE QUER. QUALQUER CONJUNTO DE DADOS QUE UTILIZE
UM ATRIBUTO LIGADO AO MEDIDOR. POR
• INTUIÇÃO, PARA CONSEGUIR DEDUZIR E
EXEMPLO, QUANDO UM PERSONAGEM CHEGA
INTUIR INTENÇÕES DE UMA PESSOA, ASSIM
EM 0 PONTOS DE VIDA, CONSIDERA-SE QUE ELE
DESCOBRINDO MENTIRAS OU MANIPULAÇÕES
ESTÁ EXTREMAMENTE FERIDO E FRAGILIZADO,
CONTRA SI.
PODENDO RECEBER UM GOLPE FINAL (CONFIRA
• LIDERANÇA, PARA ASSUMIR UM POSTO DE O CAPÍTULO CONFLITOS). ALÉM DISSO,
LÍDER, MOTIVAR E GUIAR GRUPOS OU TAMBÉM DIMINUIRIA EM 2 UM CONJUNTO DE
MULTIDÕES DE MANEIRA APROPRIADA. DADOS QUE UTILIZE FORÇA OU DESTREZA,
MUDANDO PARA DETERMINAÇÃO OU
• PERFORMANCE, USADA EM APRESENTAÇÕES E AUTOCONTROLE CASO ESTEJA COM 0 DE
EXPRESSÕES ARTÍSTICAS, CONSEGUINDO VONTADE.
IMPRESSIONAR E CATIVAR.
Capitulo 9: conflitos
NEM TODAS AS SITUAÇÕES PODEM SER UMA RODADA DURA UMA QUANTIDADE DE
RESOLVIDAS DE MANEIRA PACÍFICA, TEMPO VARIÁVEL, MAS NORMALMENTE SE
CULMINANDO EM UM CONFLITO. OS CONFLITOS RESUMIRÁ A SEGUNDOS, COM O TODOS OS
PODEM VIR DE DUAS MANEIRAS PRINCIPAIS , TURNOS ACONTECENDO SIMULTANEAMENTE
SENDO ESTES OS CONFLITOS FÍSICOS, COMO AS PARA FORMÁ-LA. PARA COLOCAR MAIOR
LUTAS, E OS CONFLITOS SOCIAIS, NA FORMA DE DINÂMICA NO JOGO, É INTERESSANTE SEMPRE
DEBATES E DISCUSSÕES. DESCREVER TUDO ACONTECENDO
SIMULTANEAMENTE.
DENTRO DA PRÉVIA, SERÃO INCLUÍDAS APENAS
AS REGRAS BÁSICAS PARA UM CONFLITO FÍSICO, DENTRO DO SEU TURNO, VOCÊ REALIZA AÇÕES,
TAMBÉM REFERIDO COMO COMBATE. QUE SERÃO EXPLICADAS NA PRÓXIMA SEÇÃO.
INICIATIVA E TURNOS CASO HAJA UM EMPATE ENTRE OS VALORES DE
INICIATIVA, REALIZA-SE UM TESTE OPOSTO DE
O ESTOPIM PARA UM COMBATE É IMPREVISÍVEL,
DESTREZA + RACIOCÍNIO, COM AQUELE QUE
PODENDO IRROMPER NO MOMENTO MAIS
CONSEGUIR UM MAIOR NÚMERO DE SUCESSOS
INESPERADO. POR ISSO, É ESSENCIAL SABER
AGINDO PRIMEIRO. TAMBÉM É POSSÍVEL ADIAR
QUEM SERÁ AQUELE A AGIR PRIMEIRO,
O SEU PRÓPRIO TURNO VOLUNTARIAMENTE,
DEMONSTRANDO AGILIDADE E REFLEXOS PARA
MAS TAL MUDANÇA SE MANTERÁ PARA OUTRAS
RESPONDER RAPIDAMENTE.
RODADAS.
DENTRO DE UM COMBATE, A PRIMEIRA ETAPA
AÇÕES EM COMBATE
DELE É A INICIATIVA, ONDE É DECIDIDO A
ORDEM DE QUEM ESTARÁ AGINDO PRIMEIRO. EM SEU TURNO, VOCÊ DECIDE QUAL AÇÃO SEU
TODO PERSONAGEM POSSUI UM VALOR DE PERSONAGEM IRÁ REALIZAR. POSSUINDO UM
INICIATIVA, O QUAL É IGUAL À SOMA DE FOCO MAIOR EM UM COMBATE ÁGIL E SIMPLES,
DESTREZA + RACIOCÍNIO. NOITES EM TOKYO NÃO POSSUI UMA DIVISÃO
ENTRE DIFERENTES TIPOS DE AÇÕES, MAS SIM A
AQUELE QUE POSSUIR O MAIOR VALOR DE
ESCOLHA DE REALIZAR UMA ÚNICA, COM
INICIATIVA SERÁ O PRIMEIRO A AGIR, PODENDO
COMPLEXIDADE VARIÁVEL.
REALIZAR O SEU TURNO. UMA CENA DE
COMBATE, EM JOGO, É DIVIDIDA EM TURNOS, O JOGADOR DEVE DECLARAR AO NARRADOR
QUE SÃO INDIVIDUAIS, E EM RODADAS, QUE É O QUAL SERÁ A AÇÃO DO SEU PERSONAGEM, CUJA
CONJUNTO DE TODOS OS TURNOS. EXTENSÃO É VARIÁVEL DE ACORDO COM A
INTENÇÃO
OBVIAMENTE, EXISTE UM LIMITE DO QUE POR EXEMPLO, CASO UM PERSONAGEM DENTRO
PODERIA SER FEITO DENTRO DE UMA MESMA DO SEU TURNO QUEIRA SE COLOCAR ATRÁS DE
AÇÃO, ESTABELECIDO PELO NARRADOR, MAS A UMA COBERTURA, PARA EVITAR SER ALVO DE
LINHA BÁSICA A SE SEGUIR É QUE, QUANTO DISPAROS, CASO A COBERTURA ESTIVESSE
MAIOR E MAIS COMPLEXA A AÇÃO, MAIS PRÓXIMA E FACILMENTE ACESSÍVEL NÃO
DIFÍCEIS SERÃO QUAISQUER TESTES HAVERIA NEM SEQUER NECESSIDADE DE UM
ENVOLVIDOS NELA. TESTE. ENTRETANTO, CASO O PERSONAGEM
QUEIRA PEGAR COBERTURA, MAS ISSO ENVOLVA
ESCALAR RAPIDAMENTE UMA SUPERFÍCIE, PARA CADA SUCESSO ACIMA DO MÍNIMO PARA
PODERIA SER NECESSÁRIO UM TESTE PARA SUCEDER.
CONSEGUIR O FAZER COM SUCESSO.
POR EXEMPLO, CASO UM GHOUL ATAQUE UM
PODE-SE UTILIZAR DA MESMA REFERÊNCIA INVESTIGADOR COM A SUA KAGUNE, A QUAL
PRESENTE NO CAPÍTULO REGRAS DO JOGO POSSUI COMO DANO PADRÃO 4, E CONSIGA 4
PARA DEFINIR A DIFICULDADE DE UMA CERTA SUCESSOS NO ATAQUE ENQUANTO O DEFENSOR
AÇÃO, ASSIM COMO MANTER AS POSSIBILIDADES CONSEGUIU APENAS 2, O INVESTIGADOR
DE SUCEDER COM ALGUM CUSTO. TAMBÉM É RECEBERÁ 5 DE DANO.
INTERESSANTE CONSIDERAR O QUÃO PRÓXIMO
QUANDO UM PERSONAGEM ESTIVER COM 0
DE TER ATINGIDO A DIFICULDADE NECESSÁRIA
PONTOS DE VIDA, ELE ESTARÁ FRAGILIZADO,
O PERSONAGEM CHEGOU, CONSEGUINDO
RECEBENDO PREJUÍZOS EM TESTES, ALÉM DE
REALIZAR APENAS PARTES DELA, MAS SEM
ESTAR APTO A SER FINALIZADO SEM UMA
PREJUÍZOS ALÉM DE NÃO CONSEGUIR REALIZAR
INTERVENÇÃO RÁPIDA. SE UM PERSONAGEM
O PLANEJADO POR COMPLETO.
COM 0 PONTOS DE VIDA FOR ATINGIDO POR
CERTAS AÇÕES, COMO OS ATAQUES, POSSUEM MAIS UM ATAQUE, ELE MORRERÁ.
UMA PADRONIZAÇÃO DO COMO SÃO
MOVIMENTO E DISTÂNCIAS
REALIZADOS DENTRO DE JOGO, ASSIM COMO HÁ
CERTOS PARÂMETROS ENVOLVENDO O MOVER-SE É ESSENCIAL EM UM COMBATE, SEJA
MOVIMENTO E AS DISTÂNCIAS DENTRO DE PELA PRÓPRIA NECESSIDADE DE CHEGAR A UM
COMBATE. PONTO OU PARA EVITAR SER ALVO DE ATAQUES,
É COMUM QUE SE VÁ DE UM LADO PARA O
ATAQUES E DANO
OUTRO DURANTE O CONFLITO.
UMA DAS AÇÕES MAIS COMUNS DENTRO DE UM
DENTRO DE NOITES EM TOKYO, NÃO É
COMBATE É O ATAQUE. DEVIDO AO QUÃO
NECESSÁRIO SE ATER A VALORES EXATOS PARA
COMUM É, EXISTE UM PADRÃO DO COMO ELA É
O MOVIMENTO OU PARA AS DISTÂNCIAS, SENDO
REALIZADA, SEMPRE QUE UM ATAQUE FOR
MAIS ABERTO.
ENCAIXADO EM UMA AÇÃO.
A DISTÂNCIA É DIVIDIDA EM 3 NÍVEIS
UM ATAQUE É UM TESTE OPOSTO, ONDE O
PRINCIPAIS, SENDO ELES CURTA, MÉDIA E
ATACANTE NORMALMENTE ESTARÁ
LONGA. MAIOR PARTE DAS ARMAS, KAGUNES E
UTILIZANDO FORÇA OU DESTREZA JUNTO DE
QUINQUES POSSUIRÃO UM ALCANCE QUE
LUTA OU PONTARIA COMO CONJUNTO DE
PODEM ATINGIR, ENQUADRADO EM UM DOS
DADOS, A DEPENDER DA ARMA QUE ESTÁ
NÍVEIS. UMA APROXIMAÇÃO DE CADA UM É:
USANDO PARA ATACAR. O ALVO DO ATAQUE SE
TORNA O DEFENSOR, O QUAL NORMALMENTE • DISTÂNCIA CURTA. ADJACENTE A 3 METROS.
USARÁ DESTREZA JUNTO DE LUTA PARA
BLOQUEAR OU ATLETISMO/ACROBACIA PARA • DISTÂNCIA MÉDIA. 4 A 9 METROS.
ESQUIVAR.
• DISTÂNCIA LONGA. 10 METROS PARA CIMA.
CASO O ATACANTE CONSIGA UMA QUANTIDADE
COMO DITO, ESTA É APENAS UMA REFERÊNCIA.
MAIOR DE SUCESSOS DO QUE O DEFENSOR,
EM MAIOR PARTE DOS CASOS, SE VALORES
CONSIDERA-SE QUE O ATAQUE FOI BEM-
EXATOS NÃO FOREM RELEVANTES, É MELHOR
SUCEDIDO E O DEFENSOR RECEBE O DANO. UM
NEM MESMO USÁ-LOS, MANTENDO-SE APENAS O
ATAQUE CAUSARÁ DANO IGUAL AO VALOR
PARÂMETRO DOS TRÊS NÍVEIS,
PADRÃO DE DANO DA ARMA, SOMANDO +1
DESCONSIDERANDO OS METROS.
PARA O MOVIMENTO, PODE-SE CONSIDERAR
QUE, SEM ESFORÇOS ADICIONAIS, É POSSÍVEL SE
MOVER DE UM NÍVEL DE DISTÂNCIA PARA O
OUTRO. CASO QUEIRA PERCORRER UMA
DISTÂNCIA MAIOR DO QUE ESSA SE MOVENDO,
ADICIONA-SE UM TESTE SIMPLES.