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Especializações e Habilidades de Personagens

O documento descreve especializações e habilidades iniciais disponíveis para personagens em um jogo, dividindo-as em categorias como Agricultores, Caçadores, Ferreiros, Mercadores, Exploradores, Mecânicos, Médicos, Mensageiros, Guerreiros e Sacerdotes, cada uma com habilidades exclusivas. Além disso, apresenta um sistema de habilidades adicionais que os jogadores podem distribuir, variando de 1 a 5 pontos, e um sistema de vida e combate que utiliza níveis de condição física em vez de pontos de vida tradicionais. O combate é regido por rolagens de dados, com diferentes resultados que determinam o sucesso ou falha das ações realizadas.

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O documento descreve especializações e habilidades iniciais disponíveis para personagens em um jogo, dividindo-as em categorias como Agricultores, Caçadores, Ferreiros, Mercadores, Exploradores, Mecânicos, Médicos, Mensageiros, Guerreiros e Sacerdotes, cada uma com habilidades exclusivas. Além disso, apresenta um sistema de habilidades adicionais que os jogadores podem distribuir, variando de 1 a 5 pontos, e um sistema de vida e combate que utiliza níveis de condição física em vez de pontos de vida tradicionais. O combate é regido por rolagens de dados, com diferentes resultados que determinam o sucesso ou falha das ações realizadas.

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Especializações e Habilidades Iniciais

Cada personagem escolhe uma especialização, que concede 4 habilidades


exclusivas.

Agricultores e Criadores (Mestres da terra e da adaptação animal)


Clima Favorável – Pode prever mudanças climáticas e adaptar o plantio para aumentar a
produtividade.​
Domador Nato – Consegue treinar e acalmar animais, tornando-os aliados valiosos.​
Resistência Corporal – Acostumado ao trabalho pesado, sofre menos efeitos da fadiga e
do calor/frio extremo.​
Cultivo Acelerado – Sabe usar técnicas para acelerar o crescimento de plantas e aumentar
colheitas.

Caçadores e Coletores (Mestres da caça e sobrevivência na natureza)


Rastreador Experiente – Encontra pegadas e sinais de criaturas ou pessoas com
facilidade.​
Sobrevivência Natural – Consegue identificar plantas comestíveis e fontes de água
seguras.​
Caçador Preciso – Usa armas de longo alcance como arcos e bestas com grande
eficiência.​
Furtividade Silenciosa – Move-se sem fazer barulho, tornando-se difícil de detectar.

Ferreiros e Artesãos (Criadores de ferramentas, armas e equipamentos


essenciais)
Mãos de Ferro – Consegue consertar, modificar e criar armas brancas e armaduras
rudimentares.​
Improvisação Mecânica – Pode montar equipamentos e armadilhas com sucata
disponível.​
Força Bruta – Tem grande resistência física, conseguindo carregar peso e suportar
impactos.​
Conhecimento de Materiais – Sabe avaliar a qualidade de metais e outros recursos
naturais.

Mercadores e Comerciantes (Especialistas em negociação e trocas entre


assentamentos)
Olho para Negócios – Sempre encontra a melhor oferta ao negociar ou trocar bens.​
Pé na Estrada – Tem grande resistência a viagens longas e perigosas.​
Informante Nato – Possui uma rede de contatos que fornece informações valiosas.​
Boca Persuasiva – Pode convencer outras pessoas com mais facilidade.

Exploradores (Pesquisadores) e Cartógrafos (Descobridores de novas


terras e conhecimentos antigos)
Memória Geográfica – Consegue se localizar com facilidade.​
Descobridor de Relíquias – Sabe onde procurar e como identificar tecnologia antiga.​
Adaptação Rápida – Aprende novos conceitos e línguas com facilidade.​
Olhar Analítico – Percebe detalhes escondidos em locais e objetos.
Mecânicos e Sucateiros (Mestres da tecnologia decadente e restauração
de máquinas antigas)
Reparador de Emergência – Consegue consertar armas e equipamentos danificados.​
Conhecimento de Circuitos – Pode reativar máquinas antigas parcialmente funcionais.​
Olho para Sucata – Sempre encontra algo útil em pilhas de lixo tecnológico.​
Criatividade Técnica – Improvisa soluções com materiais precários.

Médicos e Curandeiros (Responsáveis pela saúde e bem-estar da


comunidade)
Medicina Básica – Consegue tratar ferimentos leves com materiais improvisados.​
Conhecimento natural – Sabe preparar remédios e antídotos naturais.​
Diagnóstico Rápido – Identifica doenças e ferimentos de forma rápida.​
Mente Fria – Não se abala em situações de pressão, mantendo a calma para salvar vidas.

Mensageiros e Diplomatas (Especialistas em comunicação e ligações


entre cidades)
Corredor Resistente – Pode viajar longas distâncias sem se exaurir.​
Fala Mansa – É difícil que alguém ataque ou se irrite com ele.​
Decifrador de Códigos – Consegue entender mensagens cifradas ou escritas antigas.​
Memória Verbal – Dificilmente ele esquece conversas ou informações ditas a ele.

Guerreiros e Mercenários (Defensores e atacantes em guerras e


disputas de poder)
Mestre das Armas – Tem proficiência em armas brancas e de fogo.​
Tática de Combate – Sabe se posicionar e agir estrategicamente em lutas.​
Duro na queda – Praticamente nada te abala, seu emocional é controlado, ferimentos não
te impedem de continuar, você não sente medo.​
Imunidade alta – Seu organismo é treinado e sua imunidade é muito alta.

Sacerdotes e Xamãs (Líderes espirituais que interpretam o Élyth e sua


influência)
Voz do Véu – Consegue sentir a presença de Élyth no ambiente.​
Leitor de Emoções – Percebe e reconhece os sentimentos das pessoas.​
Rituais de Cura – Pode realizar cerimônias para acelerar a recuperação de doentes.​
Resistência Mental – É mais difícil ser manipulado ou enganado.

Habilidades Adicionais
Cada jogador tem 10 pontos para distribuir nessas habilidades:

🔹 1 Ponto
Culinária Improvisada – Sabe preparar refeições com ingredientes limitados,
criando pratos nutritivos até mesmo em situações extremas.​
Artista – Capaz de criar música, pintura ou escultura, sendo útil para levantar a
moral, registrar eventos ou enganar inimigos.​
Paciência – Pode esperar o momento certo para agir, segurando uma ação para ser
usada em qualquer instante durante a cena.

🔹 2 Pontos
Intuição – Percebe quando algo está errado ou se alguém está mentindo, confiando
em seus instintos para tomar decisões rápidas.​
Piloto – Consegue dirigir veículos terrestres, aquáticos ou rudimentares do mundo
pós-meteoro com maior habilidade.​
Negociação – Sabe como obter o melhor preço e persuadir pessoas em trocas e
acordos comerciais.​
Conhecimento de Armas Brancas – Domina o uso de facas, lanças, espadas e
outras armas de corte em combate corpo a corpo.

🔹 3 Pontos
Combate – Treinado em lutas corpo a corpo ou armadas, sabe atacar e se defender
de forma eficiente. (Escolha um estilo de luta).​
Tiro Preciso – Domina o uso de armas de longo alcance, como arcos, bestas e
armas de fogo antigas, garantindo tiros certeiros.​
Sobrevivência – Consegue encontrar água, alimento e abrigo em ambientes hostis,
além de saber lidar com perigos naturais.​
Caça e Rastreamento – Sabe seguir rastros, identificar pegadas e caçar animais
para obter carne, couro e outros materiais.​
Mecânica – Consegue consertar veículos e armas simples, além de improvisar
soluções técnicas com sucata.​
Improvisação Tática – Tem raciocínio rápido em combate, sendo capaz de criar
estratégias eficazes mesmo sem planejamento prévio.​
Medicina Básica – Sabe tratar ferimentos simples, enfaixar cortes, reduzir febres e
estabilizar pessoas gravemente feridas.

🔹 4 Pontos
Resistência Física – Suporta condições adversas, resistindo melhor à fadiga, ao
frio, calor extremo e ao desgaste físico prolongado.​
Mecânica – Consegue consertar veículos e armas simples, além de improvisar
soluções técnicas com sucata.

🔹 5 Pontos
Marcado pelo Élyth – Concede uma habilidade especial do Élyth. (Essa habilidade
é única e aleatória, ou seja, o jogador irá rolar os dados para definir sua habilidade).​
Criando Especializações & Habilidades
Caso o jogador queira alguma especialização ou habilidade que não esteja descrita
acima, ele poderá, juntamente com o mestre, adaptar ou criar uma nova, se for o
caso, seguindo os mesmos critérios estabelecidos.

Sistema de Vida e Combate


O sistema de vida usa níveis de condição física, sem pontos de vida tradicionais.

Estados de Vida

●​ Saudável – Nenhuma penalidade.

●​ Ferido – Pequenos cortes e fadiga (-2 em testes físicos).

●​ Gravemente Ferido – Dificuldade para lutar ou se mover (-4 em testes


físicos).

●​ À Beira da Morte – Precisa de atendimento imediato ou morrerá em poucos


turnos.

Exemplo de Combate

●​ O jogador rola 1d20 para o ataque.

●​ Se tirar 12-17, o ataque acerta e o oponente fica Ferido .

●​ Se tirar 18-19, o ataque é certeiro e o oponente fica Gravemente Ferido.

●​ Se tirar 20, o golpe é brutal e o oponente fica À Beira da Morte.

Combate e Testes
Usa-se um d20 para ações. O resultado determina o sucesso:

●​ 1 – Falha Crítica (pode causar penalidades graves).


●​ 2-9 – Falha (não acontece nada).
●​ 10-13 – Sucesso Parcial (ação executada, mas a algum custo).
●​ 14-17 – Sucesso (ação executada, mas com dificuldade).
●​ 18-19 – Sucesso Completo (ação perfeita).
●​ 20 – Sucesso Crítico (ação perfeita com bônus extra).

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