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RPG: Narrativas e Interações Criativas

O capítulo explora a evolução do RPG como uma forma de construção de narrativas compartilhadas, destacando a transição de jogos de guerra para a interpretação de personagens em cenários ficcionais. O texto discute a dinâmica entre jogadores e o mestre, enfatizando que a narrativa se torna uma coautoria, onde as ações dos jogadores influenciam o desenrolar da história. Além disso, menciona a adaptação do RPG para plataformas digitais, permitindo a criação de mesas de jogo virtuais que ampliam a imersão na narrativa.

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RPG: Narrativas e Interações Criativas

O capítulo explora a evolução do RPG como uma forma de construção de narrativas compartilhadas, destacando a transição de jogos de guerra para a interpretação de personagens em cenários ficcionais. O texto discute a dinâmica entre jogadores e o mestre, enfatizando que a narrativa se torna uma coautoria, onde as ações dos jogadores influenciam o desenrolar da história. Além disso, menciona a adaptação do RPG para plataformas digitais, permitindo a criação de mesas de jogo virtuais que ampliam a imersão na narrativa.

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ATIVIDADE: CAPÍTULO (“ARTIGO”)

DISCIPLINA: PPGL509 - TECNOLOGIAS DIGITAIS: INTERAÇÕES


LINGUÍSTICAS E MULTIMODALIDADE

Nome: Eron Marcelino da Silva

2. RPG e a construção de narrativas compartilhadas

O Jogo de Interpretação de Papéis, mais conhecido pela sigla em inglês


RPG (Role Playing Game), tem sua gênese nas mesas de jogos dos anos 70 e
80, mais precisamente em 1974, com o sistema Dungeons & Dragons (D&D),
criado por Dave Arneson e Gary Gygax, tendo surgido como uma forma de
adaptação dos já famosos war games (COVER, 2010). Os jogos de tabuleiro
estilo War games propunham a recriação de estratégias presentes em conflitos
militares em diversos cenários distintos, e que transitavam entre temáticas
reais, como confrontos de cavalaria, e ficcionais, como ataques zumbis,
alienígenas, distopias medievais fantásticas, etc. Nesse sentido, esses “jogos
de guerra” apresentavam uma dinâmica de interação limitada entre os
jogadores, visto que suas ações, em certa medida, se davam pela perspectiva
da figura de uma espécie de general que tinha a função de ordenar suas tropas
dentro das dinâmicas dos jogos que tem seu drama e os eventos do jogo
estruturados por um sistema de regras.

O RPG surge então como uma forma de dar “personalidade” à interação


dos jogadores dentro da dinâmica do jogo. Agora as regras e objetivos do jogo
tratam da construção das narrativas que giram em torno do desenvolvimento
das relações interpessoais dos jogadores, visto que, em vez de representar
uma figura distante do plano das ações narradas, os jogadores interpretam,
com raras exceções, personagens que representam seus avatares dentro da
narrativa e suas habilidades individuais são as ferramentas para que o grupo
de jogadores possa resolver os desafios propostos por aquele jogador que
ocupa a função de mestre do jogo, ou Narrador, função essa que trataremos
mais adiante neste capítulo quando nos aprofundarmos nas regras e sistemas
do jogo. Nesse caso as ações das personagens passam a refletir as intenções
exteriorizadas para essas personagens por seus respectivos jogadores, e que
por sua vez, refletem a visão que cada jogador possui a respeito daquela
representação específica dentro de narrativas já experienciadas por ele em
histórias testemunhadas em outras mídias tais como livros, filmes, músicas,
etc., ou mesmo em outras sessões ou aventuras de RPG.

Dessa forma os jogos de tabuleiro, antes utilizados para a recriação de


cenas famosas da literatura e da história, agora se tornam uma ferramenta na
construção de histórias ficcionais a partir da relação entre as diferentes
perspectivas dos jogadores participantes da mesa de jogo, assim como a
concepção do cenário onde essas histórias se passam. Ferramenta essa que é
capaz de proporcionar meios para que o indivíduo projete sua percepção de
mundo na construção de universos compartilhados que exploram as infinitas
possibilidades da criatividade para representar, em um universo ficcional, as
ideias semeadas no contato com a sociedade moderna.

Além desse exercício catártico de contar história, o RPG funciona como


uma narrativa viva em que elementos da literatura, do teatro e jogos se
misturam na construção dessas narrativas. Na prática o jogo possui duas
instâncias básicas: o sistema utilizado para o desenvolvimento da narrativa e o
cenário onde essa narrativa se ambienta. O primeiro é o manual de mecânicas
e regras que orientam e classificam as possibilidades de ações dentro do jogo,
tais como construção de personagem, dinâmicas de combate e conflitos, feitos
comuns e extraordinários, etc. O segundo é o local construído para que as
narrativas do jogo sejam ambientadas, incluindo as mitologias e gênesis que
descrevem o mundo, construção geográfica e social, tecnologias mais
relevantes, eventos importantes que repercutem no cenário e
consequentemente nas ações das personagens dos jogadores e outros
aspectos que dão contexto ao mundo narrado pelo grupo.

2.1 As regras escritas e as regras não escritas do jogo:


Em suma o RPG é um mecanismo para construção de narrativas em
que os jogadores interpretam personagens dentro de contextos construídos
para funcionar como simulacros da realidade, ou mesmo a concepção de
realidade do grupo, a fim de vivenciar histórias e representar feitos que,
embora muitas vezes heroicos e em contextos ficcionais, são limitados apenas
pelas experiências e criatividade dos jogadores envolvidos na atividade. Para
tanto, os acontecimentos são mediadas por regras mecânicas; as quais
definem se as ações almejadas pelos jogadores é bem sucedida, mal sucedida,
ou até mesmo possíveis, dentro dos parâmetros das regras lógicas que regem
a narrativa daquele cenário (COVER, 2010).

É importante considerar que alguns sistemas de jogo são otimizados


para determinadas propostas de cenários, e consequentemente ditam o tom
das narrativas desenvolvidas na mesa de jogo. Observemos dois exemplos de
grande expressão em seus respectivos segmentos: no caso do já mencionado
sistema Dungeon & Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson, em
1974, que é recomendado para narrativas mais pragmáticas, tendo suas regras
planejadas para arbitrar combates e feitos heroicos, replicando os contos de
cavalaria medievais, filmes de ação, conflitos bélicos da idade média e outros
eventos cujo a primazia é dada para os golpes e piruetas das personagens em
combates violentos, tanto em interações físicas como na própria interação com
os diversos efeitos mágicos extraordinários que extrapolam as regras de nossa
realidade com uma estética maravilhosa característica de contos de fadas. Já o
sistema Storyteller, criado por Mark Rein Hagen no início dos anos 90 é melhor
aplicado para narrativas que buscam construir cenários que abordam
interações politizadas e de relações sociais mais intrincadas. Uma personagem
em um grupo de jogo que utiliza o Storyteller, com frequência, passa várias
sessões sem que tenha que engajar-se em cenas de violência física,
transitando em descrições de circunstâncias que remetem a relações de poder
político, chantagens, cortejos, discursos, etc. (apresentar outros sistemas e
características técnicas?)

Independentemente do sistema utilizado, os jogadores possuem total


liberdade para construir e buscar vivenciar qualquer história que desejarem.
Mas, como observado acima, o jogo Dungeon & Dragons possui um caráter
mais pragmático na condução de suas narrativas, por se tratar em primeiro
plano de um jogo de narrativa de aventuras. Portanto partiremos da análise
deste sistema (que trataremos a partir de agora pela abreviação D&D) não
apenas devido a objetividade do sistema mas principalmente por ser a partir
dele, e da forte influência da obra literária do autor John Ronald Reuel Tolkien,
que se configurou os cenários de campanha que inspiram as inúmeras e
icônicas narrativas de RPG que serão analisados neste trabalho.

(falar sobre a evolução do sistema a cada edição e detalhar a proposta estética


tolkieneana presente na primeira edição)

O sistema de D&D apresenta seu conjunto de regras básicas compilado


em três livros de regras essenciais para o preparo de uma sessão de jogo,
sendo eles o Livro do Jogador (Player’s Handbook), Livro do Mestre (Dungeon
Master Guide) e Manual dos Monstros (Monster Manual). Enquanto o Livro do
Jogador apresenta as possibilidades mais comuns de construção de
Personagens dos Jogadores e apresenta algumas das mecânicas mais
generalistas, o Livro do Mestre é voltado para o Narrador, e detalha regras
adicionais, mais complexas e específicas, além de apresentar orientações para
construção de aventuras, planejamento de sessões, preparo de desafios, além
de outras orientações de como utilizar ou manipular as regras para manter o
foco e interesse dos jogadores na história. Já o Livro dos Monstros é um
manual contendo as diversas criaturas e adversários, assim como as fórmulas
de criação e personalização desses antagonistas, que o narrador pode aplicar
na construção de suas aventuras.

Para além desses manuais de regras que o narrador utiliza para


preparar o mundo narrativo e os eventos para suas sessões ele pode utilizar
mais dois suplementos comuns: o módulo de jogo e o cenário de campanha. O
módulo é uma espécie de manual que fornece a narrativa e estatísticas de uma
aventura e instruções para que o narrador possa aplicar em suas mesas de
jogo. O módulo está mais próximo de um manual de instruções técnico do que
um livro de história que inspire o narrador,visto que apresenta, geralmente,
uma trama genérica e de fácil adaptação a diferentes cenários de campanha.
Já no caso dos cenários de campanha, temos o objeto principal de análise
deste trabalho, visto que é nele que estão condensadas as características que
dão o tom às narrativas de jogos de RPG, e é justamente para esse elemento
que serão direcionadas as principais análises deste trabalho.

Primeiramente devemos observar que para iniciar a construção uma


mesa de jogo é necessário que um jogador assuma o papel de Narrador, em
D&D chamado de Dungeon Master (ou Mestre da Masmorra), que possui a
função de apresentar o cenário para os demais jogadores descrevendo as
ambientações e os episódios testemunhados pelos jogadores, interpretando as
personagens que povoam a história narrada (os PNJs, ou Personagens Não
Jogadores), assim como legislar a aplicação das regras em cada circunstância
a fim de trazer balanço para as interações entre os demais jogadores e o fluir
da narrativa. Em seguida os demais jogadores (um número de 3 á 5 jogadores
é ideal, mas esse número pode variar caso necessário) escolhem, ou
constroem, personagens (os PJs, ou Personagens Jogadores) que irão
interpretar na história. Tradicionalmente os jogadores interpretam os
protagonistas, sendo comumente tratados como heróis em suas trajetórias na
história, mas existe a possibilidade de as narrativas abordarem um curso de
ações moralmente questionáveis.

A principal ferramenta para os jogadores é a ficha de personagem, que


consiste na folha onde as estatísticas do personagem são anotadas e
gerenciadas durante as sessões de jogo. Nela os valores referentes a
capacidades físicas, mentais e sociais são definidas a partir de valores de
habilidade que oscilam de 1 a 20. Esses valores serão somados ou subtraídos
dos resultados das rolagens de dados efetuadas pelos jogadores a cada
desafio, e determinará se as ações resultam em sucesso ou fracasso. Além
disso, o jogador discrimina os pertences adquiridos pelo personagem, suas
características pessoais e os argumentos lógicos que fundamentam sua
trajetória com a narrativa, relacionando suas estatísticas com a narrativa da
forma mais coesa possível.

É importante considerar que no RPG a função do mestre não é a de


contador de histórias, assemelhando-se mais a figura do diretor de uma obra
(seja teatral, cinematográfica ou televisionada). Embora o narrador seja o
contador da história como o guia do mundo (o organizador do cenário e da
dinâmica do enredo) ele divide a função de autor com os jogadores, razão pela
qual o narrador não é um contador de história em si, mas um dos autores da
narrativa, juntamente aos outros jogadores. (CUPERTINO, 2008). Observemos
abaixo como se dá essa dinâmica no exemplo extraído do Livro do Mestre da
3ª edição de D&D:

“(...)Depois de atravessar as ruínas desertas do monastério, os


aventureiros encontram uma escadaria repleta de destroços que
os conduz para o subterrâneo.
PJ (Tordek): Vamos dar mais uma examinada nessas ruínas.
Mestre: [fazendo algumas jogadas em segredo, embora saiba
que não há nada para ser encontrado nas ruínas.] Vocês não
encontram nada. O que vão fazer agora?
PJ (Jozan): Vamos descer!
PJ (Lidda): Vamos acender uma tocha primeiro.
Mestre: Ótimo, mas eu gostaria de saber a ordem de entrada do
grupo.
Neste ponto, os jogadores distribuem suas miniaturas, cada uma
representando um personagem, na ordem escolhida para descer
a escadaria (e atravessar os corredores, ingressar nos
aposentos, etc.). Tordek segue na frente, seguido de Jozan (com
a tocha) e Mialee. Lidda fica na retaguarda e sua jogadora
observa que estará olhando para trás de vez em quando. Se os
jogadores não tivessem miniaturas, seria suficiente escrever a
ordem de marcha em uma folha de papel.
PJ (Tordek): Por sorte, a luz da tocha não atrapalhará minha
Visão no Escuro — isso nos ajudará a se deslocar na escuridão
da masmorra.
PJ (Jozan): Muito bem, nós descemos as escadas.
Mestre: Vocês descem em direção ao sul, talvez uns 10 metros
lateralmente; no final da escadaria, enxergam um espaço aberto.
PJ (Tordek): Eu entro e olho ao redor.
PJ (Jozan): Eu entro em seguida com a tocha.(...)”

Podemos compreender a forma que o Narrador guia o desenvolvimento


da história descrevendo as circunstâncias junto aos jogadores qual será a ação
de seu personagem. O jogador anuncia a ação do seu personagem e o
narrador descreve uma nova situação com base no resultado da ação do
jogador. Este é o ciclo básico da interação no jogo. Note que a descrição do
Narrador termina com uma pergunta aberta, portanto, não se trata apenas de
um jogo no qual os jogadores devem escolher a partir de um leque de opções
oferecido a eles, mas de imaginar e criar suas próprias opções. Os turnos da
interação também são negociados em tempo real, o jogador pode interromper o
Narrador ao ouvir alguma informação que chamou sua atenção (ou que o
jogador decidiu que chamou a atenção de seu personagem). É preciso
destacar que o controle do Narrador não é total, os jogadores têm, no mínimo,
controle sobre seus personagens.

A partir do momento que nenhum jogador tem o controle absoluto de


todos os personagens, nem mesmo o narrador, pois o enredo construído por
ele é alterado pelas ações dos jogadores, a narrativa se torna compartilhada. O
desenvolvimento da narrativa, do enredo e os desdobramentos da trama passa
a ser resultado das escolhas e ações coletivas. Como no RPG cada jogador
tem controle sobre as ações de seu personagem (nem que seja apenas sobre
isso), a narrativa se torna compartilhada porque o grupo divide as funções de
contar a história. Neste momento verifica-se que o Narrador/Mestre é um
diretor que conduz o roteiro, contando com as atuações e escolhas dos
jogadores - sendo estes coautores da narrativa conforme (CUPERTINO, 2008)

De mesmo modo, a flexibilidade desta narrativa compartilhada, bem


como sua amplitude, vai ser possibilitada a cada mudança de sistema, como
fruto consequencial das gerações de Mestres/Narradores e das influências que
cada novo grupo de jogadores de RPG é influenciado pelas mídias de
entretenimento, principalmente no estabelecimento de cenários de campanha.

2. plataformas virtuais e a imersão na narrativa do jogo

É mais comum que as sessões de RPG sejam jogadas de forma


presencial com seus jogadores reunidos ao redor de uma mesa, visto que é
preciso apenas acesso a um sistema de regras, alguns dados, papel e lápis,
para que sejam estabelecidas as dinâmicas da narrativa no jogo. Porém, os
jogadores também utilizam miniaturas para marcar seus personagens em
mapas especialmente demarcados com as proporções do cenário para
representar estrategicamente seus personagens no campo de batalha,
proporcionando assim mais dinamismo nas interações do jogador com o
ambiente construído no jogo e uma experiência mais imersiva com a história.
Ao longo dos anos, e com a evolução dos meios de comunicação online,
os RPG evoluíram para a era digital. Com esta transição, surgiu um novo
conjunto de ferramentas digitais que permitem a construção de mesas de jogo
virtuais (virtual tabletop), que possibilitam que jogadores possam construir suas
narrativas sem estarem fisicamente na mesma localidade. As mesas virtuais
são desenvolvidas para possibilitar a realização das sessões de jogo através
de espaços interativos de construção de cenários e compartilhamento das
rolagens de dados e estatísticas de jogo que são fornecidas pela plataforma.

Dois exemplos, dentre as muitas plataformas virtuais de RPG, são os


Fantasy Grounds (SmiteWorks, 2017) e Roll20 (The ORR Group, n.d.) que
apresentam maior prestígio na comunidade. Elas focam em fornecer um melhor
gerenciamento de conteúdo para sistemas D20 (o mesmo que serve de base
para Dungeon & Dragons), assim como constante desenvolvimento de
ferramentas de jogo e estabelecimento parcerias com criadores de conteúdo
para venda e troca de conteúdos como módulos de aventura e adaptações que
facilitam a construção de sessões de jogo. Além de organizar o conteúdo,
essas ferramentas oferecem um sistema centralizado de bate-papo on-line
baseado em texto para permitir comunicação do jogador e lançamento de
dados, exibição de mapas e tokens interativos. No caso do Roll20 existem as
opções de áudio e vídeo, mas a qualidade é tão precária que ambas as
plataformas necessitam de serem utilizadas paralelamente a ferramentas como
Discord e Google Meet que apresentam uma melhor qualidade de áudio e
vídeo.

Essas ferramentas focam na simulação de espaços de tabuleiro e


gerenciamento de regras nos espaços virtuais, mas nenhuma delas tenta
melhorar a percepção de outros jogadores, ou o aumento da comunicação não-
verbal presente nas interações presenciais. Portanto, é importante que
entendamos a capacidade dessas ferramentas em reproduzir o ambiente de
uma mesa de RPG e permitir, ou não, a construção da experiência imersiva
das tradicionais narrativas interativas para os jogadores.
Para tanto vamos observar os postulados de Paul Cairns, Anna Cox, A.
Imran Nordin, sobre as diferentes definições para imersão. Conceito esse que é
descrito em inúmeras mídias. Nos estudos de jogos, pode ser simplesmente
referido como a sensação de “you are in the game” (Cairns, Cox, & Nordin,
2014). Em seu trabalho de 2004, Brown & Cairns desenvolveram uma teoria
que classifica imersão em três níveis. Para compreendermos melhor o papel da
auto presença (you are in the game) como a camada mais profunda de
imersão, devemos observar a definição de imersão da realidade virtual, que
afirma que a imersão é “the extent to which a person’s cognitive and perceptual
systems are tricked into believing they are somewhere other than their physical
location” (Brown & Cairns, 2004). Porém, esta interpretação apresenta uma
perspectiva geofísica, cabível apenas a natureza da realidade virtual, deixando
a desejar no que diz respeito a outras mídias.

Desse modo, Brown & Cairns apresentam o conceito de imersão dividido


em três níveis. O primeiro é classificado como o “engajamento”, onde o
envolvimento dos jogadores é superficial e leva em conta o tempo e o esforço
investidos na atividade. O segundo nível é envolvimento, os jogadores prestam
mais atenção aos detalhes, se envolvendo emocionalmente ao jogo. Por fim, o
terceiro nível é o ponto de total imersão ao jogo, em que os jogadores declaram
uma sensação de presença no mundo descrito no jogo. Este nível de imersão é
tratado como uma característica positiva em um jogo. Para eles essas divisões
deveriam ser exploradas para um melhor planejamento das ferramentas e
elementos do desenvolvimento de jogos interativos. Segundo os autores a
imersão não está vinculada ao limite da mídia em que o jogo é apresentado,
sendo um estado cognitivo, baseado na capacidade de “se ausentar da
realidade”, fenômeno esse que pode ser experimentado interagindo com outras
fontes, como filmes, livros, etc.

Portanto, a qualidade da experiência é baseada na capacidade de


remover um jogador de sua realidade e submergi-lo na realidade do jogo, que
no caso das mesas de RPG seria a narrativa compartilhada pelos jogadores.
Segundo o autor Mike Pohjola, aquilo que torna a experiência do RPG única
não é a interação, mas sim a chamada “inter-imersão”, que é o contato
imediato com a história enquanto a mesma é criada por seus autores coletivos.
Ele afirma que esta experiência pode ser melhorada por meio de uma maior
imersão por parte de seus jogadores/personagens. Qualquer elemento pode
melhorar a inter-imersão, sejam eventos, adereços, diálogos, etc. “A inter-
imersão é o ciclo de imersão: permanecer na personagem ajuda o jogador a
permanecer na personagem” (Pohjola, 2004). Para ele, um aspecto importante
da “inter-imersão” é a própria característica diegética das narrativas de RPG,
que apresenta histórias em que detalhes sobre o mundo e as experiências de
seus personagens são revelados e construídos através do desenrolar da
narrativa. Isso significa que outros personagens, agindo a partir de seus
respectivos pontos de vista, observando as reações dentro da realidade
narrada, vivenciando a atmosfera compartilhada na mesa, tudo ajuda na
melhoria da imersão do jogador.

Desse modo devemos considerar as especificidades de narrativas


vivenciadas nos ambientes virtuais e daquelas de origem nas clássicas mesas
presenciais, visto que, apesar de as plataformas de jogo virtuais apresentarem
a comodidade espacial das reuniões remotas, estão longe de acomodar as
nuances presentes nas relações interpessoais, podendo afetar a dinâmica da
construção narrativa das mesas de jogo.

2.2 Literatura e o RPG: criação de cenários de campanha:

Seja qual for o sistema de jogo selecionado (e aqui devemos considerar


que a quantidade de variações de sistemas de jogo é tão grande quanto o
número de grupos de jogadores existentes) podemos observar duas fases que
a narrativa de RPG atravessa durante as sessões de jogo: A primeira é a
própria proposta de narrativa feita pelo narrador, ou mestre de jogo, que
consiste no cenário construído e/ou escolhido para que as personagens dos
jogadores habitem, interagem e vivenciam a história proposta. A segunda trata
da história resultante da relação entre a trama proposta pelo mestre dentro do
próprio cenário, apresentado inicialmente e que se desenvolve a partir das
escolhas e conquistas das personagens dos jogadores mediante os resultados
obtidos na interação com sistema de jogo utilizado na sessão.
Ao separarmos essas duas instância do processo criativo da narrativa de
RPG podemos separar aquilo que é tido como culturalmente estabelecido pelo
nicho de apreciadores da atividade, ou seja, o cenário de jogo. Então podemos
entender melhor aquilo que expõe as experiências de indivíduos que, a partir
de um contexto cultural ocidental “moderno”, exercitam um escapismo de seu
contexto social e expressam posicionamentos e desejos que de outra forma
seriam censurados pela etiqueta de nossa estrutura social. Em certa medida, a
possibilidade de se transportar para um mundo pré-definido, e nesse sentido de
transcender sua realidade e se entregar à uma experiência imersiva é o
marcador de sucesso absoluto do Role Playing Game, e poder assim
acomodar os desejos e visões de uma personagem ficcional que, através de
relações com o grupo de jogo, intenta conquistar seu espaço dentro deste
universo compartilhado.

Por vezes alguns cenários já amadurecidos e bastante experimentados


por jogadores e especialistas do ramo são publicados como uma forma de
suplemento para aqueles interessados em iniciar na atividade. Mesmo que
exista diversas propostas de cenários publicados oficialmente para diferentes
sistemas de jogo e estilos narrativos, a influência de Tolkien naqueles que
buscam invocar um medieval fantástico é inquestionável. Mesmo que os
objetivos de reprodução de um universo fantástico desses cenários sejam
distintos em aspectos como realismo descritivo, grau fantástico, erotismo,
violência gráfica e psicológica (descrições viscerais), e outros, é impossível não
encontrarmos elementos tolkieneanos em suas formulações e relações dos
elementos maravilhosos presentes na base de seus argumentos narrativos.

Desse modo podemos observar traços narrativos do “Segundo Mundo”


de Tolkien em formulações de diferentes cenários medievais fantásticos
propostos para o sistema de jogos Dungeon & Dragons e publicados pela
Tactical Studies Rules (TSR) de 1974 à 1997 e pela Wizards of the Coast a
partir de 1997. Seja nos contos de cavalaria de Dragonlance, criados por Laura
e Tracy Hickman, nas guerras e maravilhas tecnológicas de Eberron, de Keith
Baker, Bill Slavicsek e James Wyatt, nos épicos místicos de Forgotten Realms,
de Edward Greenwood, ou até mesmo o clássico, e relativamente “realista”,
Greyhalk, de Gary Gygax, os fundamentos de uma construção fantástica
condizente com o esperado de formações sociopolíticas em um contexto
regrado por magias e criaturas fantásticas se mantém perene. Mesmo que em
alguns casos a natureza desses elementos tenham sido alterados por
jogadores e releituras desses universos, sua natureza está enraizada na
proposta de uma Terra Média particular a cada grupo de jogo.

Desenvolver mais 3 subseções abordando os cenários de campanha e suas


características particulares

Referencial:

Cairns, P., Cox, A. L., & Nordin, A. I. (2014). Immersion in Digital Games:
Review of Gaming Experience Research. Handbook of Digital Games, 339–
361.

Pohjola, M. (2004). Autonomous Identities. Beyond Role and Play; Book of


Solmukohta, (Harviainen2003), 81–96

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