1
Artífice:
O Artífice é o mestre da inovação e da magia aplicada. Com ele você
consegue criar dispositivos mágicos e conjurar feitiços. Por isso, ele é
conhecido como a classe que combina tecnologia com magia de forma única.
Portanto, se você quer jogar com um personagem criativo e capaz de
adaptar-se a diversas situações com suas invenções, o artífice é a melhor
classe que você pode escolher. O Artífice é uma classe bem versátil e que
pode ser muito útil tanto dentro quanto fora de combate, oferecendo soluções
criativas para os desafios e enriquecendo a narrativa com suas invenções e
descobertas.
Passiva: A cada 2 turnos uma lampada se ascende na mente do Artifice,
passando em um teste de 1D20 de Sabedoria, ganhará +1 de sabedoria pelos
proximos 2 turno
2
HABILIDADES:
Domínio da forja: Com suas ferramentas, modifica armas e itens básicos
acrescentando capacidades mágicas simples que potencializam suas
habilidades. Podendo aumentar o dano de uma arma ou a defesa de uma
armadura. Os itens potencializados possuem um acréscimo de 1D4 de
sabedoria por nível da habilidade, gastando -10 de mana.
Rompimento Arcano: Utilizando matérias da natureza, infunde sua magia
criando um dissipador mágico capaz de anular névoas, venenos criados por
magia ou até mesmo ataques, podendo ser equipado a um escudo ou arma,
possuindo uso único. Os requisitos da criação são o uso de materiais da
natureza como pedras ou galhos, materiais basicos como estes tem 1D4 de
eficácia em sabedoria, pepitas de prata ou ouro possuem 2D4 de eficácia em
sabedoria, necessitando de uma rolagem de acerto 1D20 em Destreza e 1D4
de sabedoria para a eficiência do rompimento, consumindo -15 de mana.
Mutagênico: Utilizando de líquidos junto a matéria sólida, a magia do artifice
modifica os elementos criando uma poção que extrai o que tem de melhor em
seu usuário. Caso passe em 1D20 de sabedoria o usuário ganha +4 em seu
melhor atributo, caso falhe em 1D20 de sabedoria perde -2 em seu pior
atributo, gasto de -20 de mana para a criação e -10 de vida para uso.
Golen Arcano: Unindo inúmeros matérias o artífice imbuira sua magia
erguendo um golen protetor por 4 turnos, podendo usar ataques físicos
imbuídos com magia básica, suas ações são guiadas apenas pela voz do
usuário. A ativação necessita de 1D20 de eficácia em destreza e 2D20 de
sabedoria para decidir o quanto de vida possuirá, o uso de materiais mágicos
na criação do golen resultará em um acréscimo de 1D4 em sua força, força
esta que será igual a maior força do grupo presente, gasto de -40 de mana.
3
Bárbaro:
O Bárbaro é a classe que expressa a pura fúria e força bruta. Ela é
frequentemente usada por jogadores que desejam estar na linha de frente do
combate, absorvendo dano e devolvendo os golpes com grande intensidade.
Sendo um bárbaro você consegue entrar em fúria para aumentar seu poder
de combate, resistir a danos físicos e, principalmente, ser o pilar de força em
batalhas. Por isso, ele é conhecido como uma classe que domina o campo de
batalha com sua presença imponente e capacidade de sobrevivência. Então,
se você gosta de um personagem que é implacável no combate ou capaz de
proteger seus aliados com sua própria tenacidade, e tem como característica
uma conexão profunda com a força primal.
Passiva: Rangindo seus dentes, o bárbaro a cada dois turnos podera fazer
um teste de destreza com o adversário, se ganhar terá +1 de força pelos
próximos 2 turnos
4
Habilidades:
Ira acertiva: o estresse do bárbaro é elevado ao seu ápice, pocesso de raiva
um golpe crítico pode ser usado mais duas vezes. Ao acertar uma rolagem
crítica, poderá ser usada esta habilidade, fornecendo mais duas rolagens de
1D20 cada, gasto de -10 de mana.
Corpo Efervescente: com o calor do combate o bárbaro é tomado por seu
espírito de batalha, asiando pelo confronto. Passando na rolagem de 1D20 o
bárbaro aumenta em 1D4 seu multiplicador de força e destreza por 2 turnos,
falhando na rolagem de 1D20 ficará atordoado por um turno perdendo 1D4 de
sabedoria e 1D4 de inteligência, gasto de -15 de mana.
Intuição Primitiva: seus instintos quase que animalescos o faz parceber
coisas que seres comuns não notariam. Uma rolagem de percepção em
sabedoria torna-se agora uma rolagem de percepção em destreza, passando
no teste de 1D20, permite-se acrescentar 1D4 de destreza como modificador
para esta única ação, gasto de -20 de mana.
Berserker: movido pelo ódio em sua essencia mais pura, o bárbaro se desliga
do mundo, despejando sobre este mundo sua ira suprema, causando um
rastro de destruição por onde passa. Seus multiplicadores de força e destreza
são quadriplicados pelos próximos 3 turnos, uma rolagem não sucedida
manterá a habilidade, mas a cada turno será fará duas rolagens, uma para o
imimigo e outra para um aliado, a maior será executada.
5
Bardo:
Primeiramente, o bardo não é apenas o fanfarrão. O bardo é uma classe que
combina magia e habilidades sociais. Portanto, ele consegue ser uma classe de
Dungeons & Dragons 5e muito versátil e capaz de se adaptar a diversas situações,
tanto em combate quanto fora dele. O Bardo é uma classe para quem gosta de
contar histórias, influenciar pessoas e explorar o poder das palavras e da música.
Porém, não ache que o Bardo é personagem simples de jogar. Ele possui magia e
uma ampla gama de habilidades que requerem um bom entendimento de suas
mecânicas e estratégias. O seu atributo principal o Carisma, usado para melhorar
suas habilidades de performance e persuasão e potencializar seus feitiços. Então, se
você gosta de um personagem bem articulado, criativo e capaz de influenciar o
mundo ao seu redor com sua arte e eloquência, a classe Bardo é uma excelente
escolha para você.
Passiva: Esbanjando seu carisma, inimigos deverão fazer teste de carisma, caso
não passem não poderão lhe atacar devido sua aura animadora e cativante.
6
Habilidades:
Inspiração do Bardo: Com sua bela música, o bardo instiga seus companheiros a
darem seu melhor, possibilitando que o grupo cresça em conjunto. Com sua rolagem
em carisma, a canção do bardo aumenta em +1 o multiplicador de todos os
companheiros por 3 turnos (não cumulativo), gasto de -10 de mana.
A melodia da cura: A suave melodia da música ameniza até mesmo os ferimentos
mais dolorosos de cada um. Rolando carisma, o Bardo cura um de seus aliados em
+15 de vida, gastando -15 de mana.
Heavy Metal: A música motiva mas também irrita, o bardo direciona sua canção ao
inimigo o tirando do sério. Rolando 1D20 em sabedoria, o bardo lança sua canção
em direção ao inimigo o atordoando por três turnos, caso falhe em sua rolagem, os
aliados vão perder -1 em todos os seus multiplicadores por 2 turnos, gasto de -20 de
mana.
O Solo Final: O bardo lembra de uma canção antiga e tocando ela com sua alma,
cativa os inimigos e aliados o bardo rouba a cena, ofuscando a todos com seu
talento supremo. Uma música ancestral é tocada e o bardo triplica o maior
multiplicador de todo o grupo por 3 turnos curando +10 de vida de todos os aliados
enquanto sacrifica -10 de sua própria vida, consumindo -40 de dano.
7
Clérigo:
O clérigo! Ah, o clérigo! Essa é uma classe amada e os combeiros amam o clérigo.
Primeiramente, essa é uma classe que une fé divina e poder arcana. Além disso,
essa classe de D&D 5e é conhecida por sua versatilidade em combate e habilidades
de cura, podendo ser um suporte que age também ofensivamente. O clérigo é uma
classe para quem gosta de apoiar seus aliados e enfrentar os inimigos com a ira dos
deuses. Sua conexão com o divino traz habilidades de cura, proteção divina e
punição aos inimigos.
Passiva: A cada dois turnos pode orar, rolando um 1D20 em sabedoria curará +5 da
própria vida.
8
Habilidades:
O Santificado: A benção divina recaí sobre aquele que o clérigo abençoar,
removendo suas impurezas. Rolando 1D20 de sabedoria o Clérigo cura +10 de vida
de um aliado, aumentando seu menor multiplicador em +2 por 3 turnos, gasto de -10
de mana.
O pecado da ira: As lágrimas do senhor caem diante dos sentimentos de seu
seguidor, indo contra a paz do criador o clérigo conjura sua magia de luz contra o
adversário. Rolando 1D20 de sabedoria o clérigo atinge o inimigo, lançando 2D4,
caso a soma dos dados seja menor que a soma do inimigo, o clérigo ficará
atordoado por 1 turno, caso a soma seja maior, o inimigo ficara atordoado por 2
turnos, gasto de -15 de mana e -10 de vida.
Punição Divina: O senhor da aos devotos e tira dos pecadores, a ira do senhor
recairá sobre o mundo que ele criou, surgindo sete espadas de luz, uma para cada
pecado, espadas que purificaram o adversário. Rolando 1D20 de sabedoria o Clérigo
punirá o inimigo com sua sabedoria + multiplicador, dano crítico possibilita jogar 1D4
aumentando seu multiplicador por 2 turnos, gasto de -25 de mana.
A ressurreição do Filho pródigo: a benção recaí sobre aquele que ja se foi,
iluminado ele retorna. Rolando 1D20 o Clerigo revive um aliado com metade de sua
vida e um acréscimo de +1 em cada multiplicador por 3 turnos, a falha na rolagem
resultará em -10 de vida, custo de -40 de mana e -10 de vida.
9
Druida:
A classe Druida possui uma diversidade muito grande! Por isso, o Druida é um
querido de muitos jogadores, pois ele pode conjurar magias ligadas à natureza,
curar aliados e controlar o campo de batalha com feitiços que manipulam o terreno e
o clima. Além disso, ele tem o poder de transformar-se em criaturas através da
magia Forma Selvagem. Dessa forma, ele só precisa ter visto o animal uma vez para
poder se transformar nele pelo resto da vida. O Druida é uma classe que se destaca
pela sua versatilidade e conexão profunda com o mundo natural. Por isso, ele
consegue oferecer suporte aos aliados e ser o tanque durante os combates,
especialmente quando utiliza sua habilidade de Forma Selvagem para assumir a
forma de animais com muitos pontos de vida ou habilidades especiais. Portanto, a
diversidade que o Druida traz é muito rica e jogadores que valorizam a flexibilidade
em suas funções e que gostam de explorar os aspectos místicos e selvagens da
natureza adoram jogar de druida.
Passiva: Sendo o Alfa, poderá intimidar o inimigo ao iniciar um combate, ambos
rolam 1D20 em destreza, caso ganhe o inimigo perde -2 em ataque.
10
Habilidades:
Senhor Animal: Controlando sua forma, o druida irá se transformar no animal que
desejar, desde que ja o tenha visto. Rola 1d20 em sabedoria + 1D4 para definir a
qualidade de sua transformação, o custo de mana é variável para insetos e animais
pequenos (de -5 a -10 de mana) até animais grandes como um grifo ou um urso (de
-15 a -25), a transformação durará quantos turnos o druida quiser, mas custará 5 de
mana por turno.
Chamado da Floresta: Onde houver árvore haverá vida, como um só com a
natureza eu lhes ordeno que me obedeçam. O druida terá o controle temporário
sobre as árvores ao seu redor, escolhendo se as usará para defesa ou ataque,
rolando 1D20 de sabedoria para atacar e 1D20 de Destreza para defender, gasto de
-15 de mana.
Mãe Natureza: Convocando a mãe natureza o druida recupera suas forças e de
seus aliados. Controlando a natureza, sejam árvores, folhas, flores, terra ou água, o
druida poderá recuperar ou a mana ou a vida de seus aliados, escolhendo apenas
um, rolando 1D20 em Sabedoria para mana e 1D20 em Destreza para vida,
passando no teste curará +15 somando também seu multiplicador, o custo é de -15
para mana caso role sabedoria e -15 para vida caso role Destreza.
A força da Matilha: O alfa decide como a matilha agirá, quem melhor para ditar o
destino da floresta senão o rei dela?. Rolando 1D20 o druida se transforma em um
animal, definido por uma rolagem de 1D4, convocando outros 4 animais iguais
consigo por um turno, estes possuindo seus mesmos atributos, passado o primeiro
turno um dos animais permanece ao seu lado pelos proximos 3 turnos, custo de
mana varia de -20 para animais até o porte de um lobo e -40 para animais acima.
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Guerreiro:
Primeiramente, o guerreiro é uma classe que sobressai em resistência física e
habilidades de combate. E isso o ajuda a sobreviver em batalhas prolongadas e
proteger seus aliados. Portanto, ele se destaca pelo vasto leque de armas e
armaduras que pode utilizar e consegue adaptar-se a diferentes papéis no campo de
batalha, seja como linha de frente ou como defensor dos mais vulneráveis. Por isso,
se você é um jogador que gosta de estar no coração da ação e de tomar decisões
táticas durante o combate, esta classe é ideal para você. Quem sabe você possa
liderar seu grupo através de desafios perigosos com o guerreiro? Fora das batalhas,
ele pode assumir o papel de guarda, negociar com inimigos graças à sua reputação
de combatente e usar suas habilidades para superar obstáculos físicos. Então não
pense que ele é só porradeiro.
Passiva: Acertos críticos aumentam o multiplicador em +3 por 1 turno.
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Habilidades:
Troca de Postura: Sua experiência em batalha é um trunfo para todos os embates,
não ha inimigo que não possa ser lido. Assumindo outra postura de batalha o
Guerreiro rola 1D20 duplicando por um turno o multiplicador de força, consumindo
-10 de mana.
Corte profundo: Não há defesa que não possa ser quebrada. Rolando 1D20 em
força o guerreiro atacará adicionando 2D4 ao seu dano, caso seja um acerto crítico
causará sangramento, adicionando 1D4 por stack, o dano crítico possibilita uma
nova rolagem que deverá ser crítica também, caso seja crítica o dano atingirá o
inimigo dando 3 stacks de sangramento, consumindo -15 de mana.
Avanço Frontal: A velocidade define o combate, por isso acabarei com isso.
Rolando 1D20 em destreza o guerreiro avançará em direção ao inimigo, duplicando
seu dano base por um turno, um acerto crítico fornece um stack de sangramento,
uma falha no teste ocasionará um turno de atordoamento no usuário, consome -20
de mana.
O sabre do rei: Aquele que domina a espada, domina o futuro dos imperios, aquele
que domina a espada é o verdadeiro rei. Tomado pela emoção da batalha o
guerreiro rolará 1D20 em força e 1D20 em destreza, o maior valor será seu dano e o
menor multiplicador será duplicado, sendo somado a este dano, a soma sera
redistribuida de forma igual para ambos os atributos base, permanecendo por 3
turnos, consome -40 de mana e -10 de vida.
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Ladino:
A classe Ladino é para quem gosta de ser um mestre das sombras, andar em
silêncio e sumir no vazio. Uma das principais características do Ladino é sua
habilidade de causar dano adicional com ataques surpresa. Além disso, ele também
é capaz de desarmar armadilhas e abrir fechaduras e de mover-se furtivamente para
evitar ser detectado. Portanto, saiba que o Ladino consegue utilizar suas habilidades
para influenciar o curso de eventos tanto em combate quanto em situações de
roleplay, e isso deixará sua mesa de RPG muito intrigante. As três características
principais da classe Ladino são furtividade, agilidade e inteligência tática. Portanto,
ele pode ser uma classe estratégica dentro e fora de combate. Porém, ele não é
apenas um combatente, mas também um personagem capaz de desempenhar
papéis cruciais em exploração e interação social. Se você gosta de jogar com
personagens que são astutos e capazes de tomar a iniciativa em situações críticas
ou hábeis em obter informações e resolver problemas com criatividade, a classe
Ladino é para você!
Passiva: Acertos criticos garantem 1 stack de sangramento (1D4 por stack),
cumulativo até 10.
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Habilidades:
Ataque furtivo: Agora você me vê, agora não ve mais... Rolando 1D20 em destreza
o ladino se move para as costas do adversário causando um stack de sangramento
e rolando 1D4 de dano adicional por ataque surpresa, consome -10 de mana
Roubo: O que é meu é meu, o que é seu também vai ser meu. Rolando 1D20 em
destreza e 1D20 em inteligência, a sua soma deverá ser maior que a do inimigo, se
ganhar, um item visível no alvo aparecerá magicamente em sua mão, se perder,
perderá -10 de vida, custo variável de -10 para objetos de até 15 cm e -20 para
objetos até 60 cm.
Movimento nas sombras: O que um ladrão mais deseja? Riqueza, poder? Eu digo
que tudo!. Rolando 1D20 em sabedoria o ladino cria uma sombra ao seu lado que se
conectará a uma sombra onde ele quiser, para ataque 1D20 em força, para fuga,
1D20 em inteligência, consome -25 de mana.
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Mago
O Mago aprende suas magias e se torna um poderoso conjurador. Porém, ele é
frágil fisicamente e é limitado a usar armaduras leves ou nenhuma, e apenas armas
simples. Mas não se engane, pois ele é muito poderoso! Apesar de começar
fragilizado, ele ganha poder e abastece seu livro de magias a cada estudo. Uma
característica da classe Mago para é que ele tem acesso a uma vasta gama de
magias, permitindo-lhe adaptar-se a quase qualquer situação. Por isso, ele consegue
alterar a realidade ao seu redor com feitiços, proteger seus aliados ou causar dano
devastador aos seus inimigos. Sendo assim, ele se torna um recurso valioso tanto
em combate como fora, capaz de resolver enigmas, desvendar mistérios e superar
obstáculos com sua inteligência e conhecimento arcano. O Mago é uma classe para
quem gosta de estratégia e planejamento e de ter uma solução para cada problema.
Lembrando que ele não fica só na fireball, ele consegue conjurar magias de controle
de campo de batalha e de utilidade, como teletransporte, invisibilidade, e criação de
ilusões. Portanto, se você quer um personagem capaz de adaptar-se a diversas
situações com uma abordagem inteligente, escolha a classe Mago.
Passiva: Em testes de sabedoria fora de batalha, o mago poderá rolar duas vezes, a
rolagem maior será usada.
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Habilidades:
A lei da magia: Recitando versos antigos o mago lança seus raios. Rolando 1D20
em sabedoria de suas mãos o mago lançará raios, acertos críticos acrescentam 2D4
de dano e atordoam o inimigo por 1 turno, consome -10 de mana.
Controle elemental: O mago tem de mostrar o porque estudou tanto. Conjurando
um elemento de sua escolha o mago rolará 1D20. Fogo: Uma bola de fogo que
causará queimação por 2 turnos, água: uma esfera de água que ao acertar o inimigo
congelara uma parte do seu corpo por 2 turnos, vento: ao atingir o inimigo o cortará,
causando sangramento por 2 turnos e lama: ao atingir bloqueará seus sentidos por 2
turnos, consome -20 de mana
O Espaço: Controlarei até os confins da magia. Cria um portal para até 20 metros de
distância, um acerto crítico criará mais de um portal com limite de 10 metros, os
portais se mantêm abertos por dois turnos, podendo ser fechados caso o usuário
deseje, consome -25 de mana.
Os confins da magia: Um pacto de sangue é feito e com isso eu chegarei ao meu
potencial máximo. O mago aumentara seu multiplicador em + 1D4, seu ataque
poderá ser feito duas vezes por turno escolhendo a cada ataque qual dos 4
elementos vai usar, acertos acertos críticos aumentaram em + 1D4 seu multiplicador,
o efeito durará por 3 turnos. Consome -40 de mana e -10 de vida.
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Monge:
O monge é uma classe para quem gosta de agilidade, disciplina e de combate corpo
a corpo. Por isso ele usa o Ki, sua energia interna, treinada por muito tempo, para
realizar feitos extraordinários, como mover-se com velocidade sobrenatural, atacar
rapidamente ou resistir a danos. O monge é um personagem curioso, pois combina o
poder físico com técnicas espirituais para alcançar um equilíbrio e eficácia em
combate. A classe monge possui tradições monásticas que refletem diferentes
filosofias e técnicas de combate. A classe Monge é uma das poucas classes que
ganha a habilidade de se mover desarmado e descalço com a mesma eficácia, ou
até maior, do que seus companheiros armados. Isso é refletido na progressão de
dano de seus ataques desarmados e na habilidade de usar o Ki para realizar
ataques adicionais ou movimentos especiais. Esta combinação de mobilidade e
defesa faz do monge uma classe poderosa.
Passiva: A cada dois turnos pode meditar e receber +5 de vida e +1 no multiplicador
de força.
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Habilidades:
Equilibrio: Um monge sem equilíbrio é como um cego sem bengala.
Concentrando-se o monge rola 1D20 em Força, podendo transferir 3 pontos de um
multiplicador para o de sua escolha por 1 turno, consome -10 de mana.
A alma dos punhos: Incendeio meus punhos e avanço minha alma. Consumindo
seus punhos por puro ki, o monge é capaz de desferir 3 ataques em sequencia,
rolando 1D20 acerta o primeiro com seu dano comum, o segundo tem acerto
garantido com 1D4 apenas em seu dano e o terceiro também garantido apenas com
2D4 em seu dano, acertos críticos acrescentam um golpe adicional com 3D4,
consome -20 de mana.
Coração de aço: Devolverei a você tudo que me tomou. Todos os golpes sofridos
neste combate serão devolvidos ao inimigo em um unico ataque, somados a sua
força base, caso falhe na rolagem de 1D20, ficará imóvel por um turno, consome -25
de mana.
O último dragao: O ki ditará quem é o mais forte, eu confio-lhe tudo. Consumindo
seu ki até o estágio supremo, o monge é capaz de triplicar seu multiplicador de força
por 3 turnos, cada ataque crítico feito curará sua vida ao equivalente do seu
multiplicador atual, causando sangramento ao inimigo. Consome -40 de mana e -10
de vida.
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Paladino:
Paladino é o santo guerreiro adorado por muitos jogadores. O Paladino é capaz de
ser um tanque e um destruidor no campo de batalha. Tudo isso enquanto honra seu
juramento ao deus que elegeu. A classe Paladino é curiosa, pois ela combina
habilidades de combate físico com magias divinas e também tem a capacidade de
curar e proteger seus aliados. Além disso, é poderosa por causa do seu acesso a
armaduras pesadas e armas grandes . Isso faz com que o Paladino seja capaz de se
adaptar a várias situações de combate e desempenhar múltiplos papéis dentro de
um grupo. Assim, se você gosta de um personagem que encarna os ideais de
coragem, justiça e sacrifício, então, você pode encontrar no Paladino uma classe
gratificante e desafiadora para jogar.
Passiva: Abençoado pelo divino, aliados que estiverem até 5 metros do paladino
poderam rolar cada um 1D4 em sabedoria a cada 3 turnos, o resultado será
adicionado a seu menor multiplicador de cada um.
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Habilidades:
Santifico teu poder: Em nome do senhor eu defenderei estas almas puras. O
paladino defende a si ou um aliado, projetando um escudo divino a sua frente,
fazendo um teste de destreza com o inimigo, se ganhar defende o golpe do inimigo o
cegando, se perder, o paladino quem receberá todo o dano do inimigo. Custo de -10
de mana
O senhor está conosco: Abençoe-nos pai, pois somos aqueles que merecem tua
salvação. Jogando 1D20 em sabedoria uma benção divina recai sobre os aliados,
alterando seus multiplicadores menores para a mesma quantidade dos maiores por
2 turnos, diminuindo em 2 o maior multiplicador de um inimigo por 1 turno, custo de
-20 de mana.
Pecador imundo: Aqueles que não obedecem ao criador devem ser subjulgados,
eu serei teu inquisitor. O Paladino parte para cima do adversário com seu escudo,
rolando 1D20 em destreza, atribuindo sua destreza ao dano, somando tambem o
atributo de sabedoria a esse ataque, ataque crítico ocasiona em atordoamento do
inimigo por 2 turnos.
Deus: Marcharei pela vitoria, em nome do sumo senhor de todas as coisas. Uma
parede de luz surge a frente do Paladino, cheia de espinhos a sua frente, para um
ataque a rolagem é 1D20 de Sabedoria, ganhando um acréscimo de 2D4 no
multiplicador de sabedoria, para uma defesa a rolagem é 1D20 de Destreza,
ganhando um acréscimo de 2D4 em destreza.
21
Arqueiro:
Exímios atiradores no uso do arco, e estão muito além das capacidades de um
guerreiro especialista. Sua dedicação a um único tipo de arma, torna possível que
realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. Os arqueiros detestam
ser comparado com meros guerreiros especialistas em arcos, e não gostam de ser
rotulado como o mesmo, pois consideram sua classe (arqueiro) superior as
habilidades de um guerreiro que usa o uso do arco. Com seu rigoroso treinamento
em combate à distância, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir
suas resistências, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano
causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de
flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar. Os
arqueiros têm um certo nível de experiência em Acrobacia e Atletismo. Conseguem
ser furtivos em lugares como florestas. E são habilidosos na Sobrevivência em
floresta que alias é um de seus maiores Ofícios. Os elfos e meio-elfos são
especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros. Os halflings e gnomos
costumam escolher essa classe para terem alguma vantagem quando entram em
combate.
Passiva: Acertos críticos puros garantem que um ataque seja jogado novamente.
22
Habilidades:
Dia de caçador: Somos superiores em tudo que envolva caça, não há um que se
compare ao arqueiro. Possibilita o uso de três flechas ao mesmo tempo, rolando
1D20 em destreza para cada flecha, o acerto crítico garante um stack de
sangramento, consome -10 de mana.
Penumbra da Floresta: Um poder não precisa ser forte, apenas bem utilizado. Com
a ponta de sua flecha tomada por magia, o arqueiro a atira em algum local dentro de
seu raio de alcance, tomando este lugar por uma densa névoa, jogando 1D20 em
destreza para definir o acerto e 1D4 em sabedoria para a quantidade de névoa, por
2 turnos o arqueiro não poderá ser sentido nesta nevoa, consome -15 de mana.
Flechas de Sangue: Não ha nada tao tóxico quanto a inteligencia de alguém.
Banhando por sangue e mana a ponta de suas flechas, o arqueiro consegue
imobilizar ou envenenar seu inimigo pelos próximos 2 turnos ao rolar 1D20 em
destreza, 1D4 deverá ser jogado, números ímpares envenenam, numeros pares
imobilizam, custo de -25 de mana e -10 de vida.
Expansão de território: Com está flecha eu invoco... O arqueiro lança sua flecha,
consumida pelo mana a mesma se multiplica em outras 9, totalizando múltiplas
cópias semi perfeitas, rolando 1D20 em destreza o para o acerto e 2D10 para a
quantidade, sendo está definida pelo maior número tirado entre os dois, a flecha
principal terá seu dano calculado pela sabedoria do usuário enquanto cada copia
tera o dano de 1D4 (por flecha) consumindo -40 de mana e -10 de vida.