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Ficha de Personagem para RPG D&D 5E

O documento apresenta uma ficha de personagem de um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, magias e equipamentos de um Mago e Monge humano de nível 15. Inclui informações sobre características de classe, traços raciais, itens mágicos e ações disponíveis. Também descreve habilidades especiais como recuperação arcana e técnicas de combate.

Enviado por

kalil palheta
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Limpar Ficha

MAGO (15) & MONGE (15) KALIL


KLAIN, A PROTEÇÃO CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

SÁBIO HUMANO
ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
13 13
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 13 Armad. ARCANA
8 PVs MÁXIMO
FORÇA DES 12 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA
6 Escudo APARAR ÁGIL

7 11 CON
RESISTÊNCIAS
6 CAR
347 6 30 DES Armad. Média Armad. Pesada

2 Magia HASTE
25 INICIATIVA
7 Outros INTELIGÊNCIA
PVs Temporários: 2 Outros BLINDAGEM ARCANA

DESTREZA Você pode adicionar um 1d4 ao


694 +9 ARMADURA

2 resultado da rolagem de Testes de


Atributo e Salvaguardas. PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

14 +2 em Salvaguardas.
+2 em Salvaguardas.
SUCESSOS NÍVEL
15
DADO USADO
D6 0
SOBRECARREGADO

+3 em Salvaguardas. 15 D8 0 22 CD DE SALVAGUARDA
21
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 18m MAGIAS CHI

5
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
2 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
20 19 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
7 Atletismo (For) SURTO DE PODER 6 DL 0
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car) CHI 15 DC 0 IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

7 0
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
13 História (Int)
24 0 Intimidação (Car)
12 Intuição (Sab)
SABEDORIA
13 Investigação (Int)

6 12
6
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

22 7 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


12 Percepção (Sab) ATAQUE ATAQUE (ART. MARC) CONJURAÇÃO
CARISMA 0 Persuasão (Car) ATAQUE EXTRA CONJURAÇÃO

0 2 Prestidigitação (Des) CONJURAÇÃO


7 Religião (Int)
12
10 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


ATAQUE (CAJADO) 3m +16 3d10+9 Conc
22 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

ATAQUE DESARMADO 3m +16 3d10+2d10+7 Conc/Forc

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


RECUPERAÇÃO ARCANA Quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de
magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de círculos de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu Nível de
Mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º círculo ou superior.

ACADÊMICO Escolha uma perícia na qual você possua proficiência, dentre as seguintes: Arcanismo,
História, Medicina, Natureza ou Religião. Você aplica o dobro do seu Bônus de Proficiência em testes TRAÇOS DE PERSONALIDADE
usando essa perícia.

MODIFICAÇÃO MÁGICA A partir do 7º nível, você pode fazer alterações temporárias nas fórmulas
mágicas de seu grimório, usando sua capacidade mágica para abastecer a mudança.

IDEAIS
CRIAÇÃO MÁGICA Quando você alcança o 13º nível, você aprende a destrinchar fórmulas mágicas tão
habilmente que consegue estudar as cifras arcanas e testar alterações em uma magia para inscrever
uma versão definitiva no seu livro de magias
___________________________________________________________________________________________
ARTES MARCIAIS Você pode realizar um ataque desarmado com uma ação bônus. Você pode usar
Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e de dano dos seus ataques desarmados e das VÍNCULOS
suas armas de monge. Você pode usar Destreza ao invés de Força para definir a CD das salvaguardas
ao realizar ataques especiais, como Agarrão, Empurrão ou Desarme. Você pode rolar um d4 no lugar
do dano normal dos seus ataques desarmados e das suas armas de monge.

CHI Ao alcançar o 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi.
Torrente de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Chi para realizar dois ataques desarmados como FRAQUEZAS
uma ação bônus.

TÉCNICAS No 2º nível, você conhece 5 Técnica de Chi, à sua escolha.


Nome da Característica:
MOVIMENTO SEM ARMADURA A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
você não estiver vestindo uma armadura nem empunhando um escudo.

QUEDA LENTA Ao sofrer uma queda, você pode usar sua reação para reduzir o dano resultante em
uma quantidade equivalente a cinco vezes seu Nível de Monge.

MOVIMENTO ACROBÁTICO Você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre
líquidos no seu turno, sem cair durante o movimento. CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE

EVASÃO Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar,
contanto que você não esteja incapacitado.

ALMA DE DIAMANTE Você adquire proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, sempre que você
falhar em uma salvaguarda, você pode gastar 1 Ponto de Chi para rolar novamente, mas deve usar o
novo resultado.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC

PP

PE

PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
62,5
MUITO SOBRECARREGADO
125,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 375,0
BLINDAGEM ARCANA Ao conjurar armadura arcana em si mesmo, os seguintes efeitos se aplicam:
Você pode conjurá-la como uma ação bônus ou com uma ação; A duração da magia será de 12 horas; TALENTO: CONFLUÊNCIA MÍSTICA
Sua CA será igual a 13 + seu modificador de Inteligência. Adicionalmente, quando você falhar em uma Você pode se sintonizar com um item mágico adicional.
salvaguarda e estiver sob efeito de armadura arcana, você pode usar sua reação para dissipar a
armadura e receber um bônus na salvaguarda igual ao seu modificador de Inteligência.

SURTO DE PODER Sempre que você anular com sucesso uma magia usando contramagia ou dissipar
magia, você ganha um Surto de poder. Uma vez por turno, quando você causar dano a uma criatura
ou objeto com uma magia de mago, você pode gastar um surto de poder para causar dano
energético adicional a um alvo da magia, uma quantidade igual ao seu Nível de Mago. TALENTO: VIGOROSO

Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas


MAGIA DURÁVEL Enquanto estiver mantendo a concentração em uma magia, você recebe um bônus de vezes seu Nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você
+2 em sua CA e em quaisquer salvaguardas que você realizar. ganhar um Nível após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta
em 2 pontos de vida adicionais.
BLINDAGEM REFLETORA: Enquanto estiver sob o efeito magia arcana, de uma armadura caso você seja
alvejado por um ataque ou forçado a realizar uma salvaguarda, você pode usar sua reação para
gastar um Surto de Poder e defletir parte do efeito, escolhendo até três criaturas que estejam a até
18 metros de você. As criaturas escolhidas sofrem uma quantidade de dano energético igual a metade TALENTO:

do seu Nível de Mago. Se o efeito que desencadeou essa reação for uma salvaguarda, você pode
dissipar sua armadura arcana para receber o bônus de Blindagem Arcana como parte dessa reação.
___________________________________________________________________________________________
Aparar Ágil. Ao ser atingido por um ataque com arma por uma criatura que você possa ver, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1) novamente à sua CA contra esse ataque,
contanto que você esteja empunhando uma Arma Kensei corpo a corpo e não esteja incapacitado.

TALENTO:
Disparo Kensei. Você pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques à distância
com uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você atingir
nesse turno usando uma Arma Kensei de distância aplica dano adicional igual ao seu modificador de
Sabedoria.

Ataque Ágil. Quando atingir um alvo com uma Arma Kensei, você pode gastar 1 Ponto de Chi para fazer
com que a arma cause dano adicional igual ao seu Dado de Artes Marciais.
TALENTOS

AGUÇAR A LÂMINA Com uma ação bônus, você pode gastar até 3 Pontos de Chi para dar a uma Arma
Kensei que você toque um bônus nas jogadas de ataque e dano. O bônus é igual ao número de Pontos
de Chi que você gastou. ITEM MÁGICO: Blackstaff Sintonizado

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2


bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you
NOTAS
gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls.

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO The staff has 20 charges for the following properties.

ITEM MÁGICO: Gloves of Soul Catching Sintonizado


Your Constitution score is 20 while you wear these gloves. .After
making a successful unarmed strike while wearing these gloves, you
can use the gloves to deal an extra 2d10 force damage to the target,
and you regain a number of hit points equal to the force damage
dealt

ITEM MÁGICO: Kiss of the Changebringer Sintonizado


You have a +3 bonus to saving throws. You are immune to the
grappled, restrained, paralyzed and petrified conditions. You can use
an action to cast the blink spell on yourself. When you make an
attack roll, ability check, or saving throw, you can roll an additional
d20. This property of the amulet can't be used again.

ITEM MÁGICO: Jewel of Three Prayers Sintonizado

You gain a +3 bonus to AC while wearing the jewel. As a bonus action,


you can expend 1 of the jewel's charges to teleports to an
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0
unoccupied space within 15 feet. Each creature within 5 feet of the
EQUIPAMENTO EXTRA location must make a DC 18 Con saving throw. On a failed save, take
4d10 radiant damage and is blinded until the start of your next turn.

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
KLAIN, A PROTEÇÃO
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Power Strike. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force
damage to the target.

Spells.: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold
monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of
enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges).

Dispel Magic. You can expend 1 of the staff's charges as a bonus action to cast dispel magic on a creature, an object,
or a magical effect that you touch with the tip of the staff. If the target is an unwilling creature or an object in the
possession of such a creature, you must hit the creature with a melee attack using the Blackstaff before you can
expend the charge to cast the spell.

Drain Magic. This property affects only creatures that use spell slots. When you hit such a creature with a melee
APARÊNCIA
attack using the Blackstaff, you can expend 1 of the staff's charges as a bonus action, causing the target to expend
one spell slot of the highest spell level it can cast without casting a spell. If the target has already expended all its
ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO
spell slots, nothing happens. Spell slots that are expended in this fashion are regained when the target finishes a long
rest, as normal.

Master of Enchantment. When you cast an enchantment spell of 1st level or higher while holding the staff, you can
make an Intelligence (Arcana) check with a DC of 10 + the level of the spell. If the check succeeds, you cast the spell
without expending a spell slot.
_________________________________________________________________________________________________________
GOLPE IMOBILIZANTE Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
Ponto de Chi para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura tem o deslocamento
dela reduzido a 0 e não pode usar reações até o final do seu próximo turno.
GOLPE SILENCIADOR Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
Ponto de Chi para manipular a energia sonora do alvo, forçando-o a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em
uma falha, a criatura fica surda e incapaz de falar até o final do seu próximo turno.
MAESTRIA COM ARMA Escolha uma arma com a qual você seja proficiente e que possa usar como uma arma de
monge (um bastão, por exemplo): você pode usar a Maestria da arma escolhida. Quando você alcançar um novo Nível
nesta classe, você pode praticar o manejo de novas armas e trocar o tipo de arma escolhida.
VISÃO DE AURA Você expande seu chi para seus arredores, adquirindo percepção às cegas em um raio de 3 metros.
Dentro dessa área, você pode ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, mesmo que você esteja
cego ou em uma área totalmente obscurecida. Você pode ver criaturas invisíveis dentro dessa área, a menos que a
criatura se esconda de você com sucesso.
ESPÍRITO VIGILANTE Uma vez por turno, exceto no seu próprio, você pode gastar 1 Ponto de Chi para se conceder uma
reação adicional. Você não pode usar uma reação adicional no mesmo turno que usar sua reação normal.
INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM
1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
KLAIN, A PROTEÇÃO USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

ARCANO DE GUERRA Inteligência 13 21


ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 3 6 1
MINOR ILUSION REMOVE CURSE TENSER'S TRANSFORMATION
PRESTIDIGITATION COUNTERSPELL TASHA OTHERWORLDLY GUISE
CHILL TOUCH DISPELL MAGIC DESINTEGRATE
TOLL THE DEAD HASTE
BLADE BARRIER

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 4 7 1
PARA
SHIELD FORCE CAGE
PRE
DA

MAGE ARMOR POWER WORD PAIN


SILVERY BARBS 4 3
ABSORB ELEMENTS
VITROLIC SPHERE
RHAULATHOIM PSYQUIC LANCE
FIRE SHIELD
CONHECIDAS
MAGIAS

8 1
POWER WORD STUN
BEFUDDLEMENT
ANTIMAGIC FIELD
2 3
SEE INVISIBLE
DARK VISION
MISTY STEP 5 2
STEEL WIND STRIKE 9
WALL OF FORCE
SINAPTIC STATIC
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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