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Livro de Regras Do Conjunto Inicial: Idade 12+

O documento é um livro de regras para o jogo Dungeons & Dragons, que ensina como jogar, incluindo combate, habilidades e conjuração de magias. Os jogadores assumem papéis de personagens em um mundo de fantasia, enquanto um Mestre de Masmorras narra a aventura e determina as consequências das ações. O jogo é estruturado em torno de contar histórias e não tem um objetivo de vitória ou derrota, mas sim a criação de uma narrativa colaborativa.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Livro de Regras Do Conjunto Inicial: Idade 12+

O documento é um livro de regras para o jogo Dungeons & Dragons, que ensina como jogar, incluindo combate, habilidades e conjuração de magias. Os jogadores assumem papéis de personagens em um mundo de fantasia, enquanto um Mestre de Masmorras narra a aventura e determina as consequências das ações. O jogo é estruturado em torno de contar histórias e não tem um objetivo de vitória ou derrota, mas sim a criação de uma narrativa colaborativa.
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IDADE 12+

LIVRO DE REGRAS DO CONJUNTO INICIAL

Capítulo 1: Como Jogar............................................. 2 Capítulo 3: Aventurando-se ........................................14


Começando ....................................................................... 3 Seis Viagem .......................................................................................................15
Habilidades .................................................................................. 4 Descansando ...................................................................................15
Capítulo 2: Combate........................................................ 8 A Ordem do Recompensas ..............................................................................15
Combate ............................................................. 9 Movimento e Equipamento .............................................................................. 16 Capítulo
Posição ............................................................. 10 Ações em 4: Conjuração de Magias.........................................20 O que é uma
Combate ................................................................ 10 Fazendo um Magia? .....................................................................21 Conjurando uma
Ataque .................................................................. 11 Magia ........................................................................21 Listas de
Cobertura ................................................................................................ 12 Magias.....................................................................................23
Dano e Cura ........................................................................ 12 Magias ........................................................................................................24
Apêndice: Condições .....................................................32
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Capítulo 1: Como Jogar


O RPG Dungeons & Dragons é sobre contar histórias em mundos de
espadas e feitiçaria. Assim como jogos de faz de conta, D&D é movido
pela imaginação. Trata-se de imaginar um castelo em ruínas em uma
floresta escura e imaginar como um aventureiro de fantasia reagiria
aos desafios que a cena apresenta. Neste mundo de fantasia, as
possibilidades são ilimitadas.
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personagem. O grupo pode não conseguir completar uma aventura com


Mestre de Masmorras (DM): O castelo ergue-se entre as árvores, com as ruínas de
sucesso, mas se os jogadores se divertirem e criarem uma história memorável,
sete torres redondas projetando-se como dentes quebrados. Um arco coberto de cacos
todos vencem.
retorcidos de metal enferrujado se abre no topo de uma pequena escadaria.

Começando
Duas das torres, salpicadas com seteiras escuras, erguem-se ao lado da entrada, e um
Se esta é a primeira vez que você joga Dungeons & Dragons,
corredor escuro se abre além delas. Comece lendo o restante deste capítulo. Ele apresenta as regras mais
Phillip (clérigo): Vamos enviar o ladino para dar uma olhada e importantes para jogar.
certifique-se de que é seguro. Alguém precisa ser o Mestre de Jogo para sua primeira experiência de
jogo. Já que você está lendo isso, é um bom candidato para ser o Mestre.
Amy (ladino): OK, vou para o lado e me esgueirar ao longo do
(Se um dos seus amigos já sabe jogar D&D, talvez seja uma boa ideia pedir
parede da torre até que eu possa espiar pela entrada.
a essa pessoa para ser o Mestre e ajudá-lo a aprender o jogo.) Depois
de ler este capítulo, dê uma olhada nas primeiras páginas do livro de
Ao contrário de um jogo de faz de conta, D&D estrutura as histórias aventuras. Isso ajudará você a entender o papel do Mestre e os princípios
— uma forma de determinar as consequências das ações dos aventureiros. básicos de uma aventura de D&D.
Os jogadores rolam dados para determinar se seus ataques acertam ou
erram e se seus A partir daí, revise o restante deste livro. Você não precisa memorizar
Os personagens podem escalar um penhasco, rolar para escapar do tudo antes da sua primeira partida, mas ajuda saber onde encontrar as
impacto de um raio mágico ou realizar alguma outra tarefa perigosa. regras enquanto joga.
Tudo é possível, mas os dados tornam algumas coisas mais prováveis do Então, familiarize-se com a aventura e você estará pronto para reunir seus
que outras. amigos para jogar.
Cada jogador escolhe um personagem entre as cinco opções
Incluído. Cabe aos jogadores transformar esses personagens básicos
Mestre: Certo, Amy, vamos ver o quão furtiva você é. Faça um teste de Destreza.
em pessoas, dando-lhes nomes, descrevendo sua aparência e dando-lhes
vida ao longo da aventura. Se você tiver mais de cinco jogadores, não há
Amy: Com minha habilidade de Furtividade, certo? problema em dois jogadores usarem o mesmo personagem, desde que os
DM: Pode apostar. detalhes do personagem sejam distintos; um clérigo pode ser uma mulher

Amy (rolando um d20): Sou bem sorrateira, isso dá 17.


alegre chamada Sefris, enquanto o outro é um homem severo
chamado Albric.
DM: OK, não há sinal de que alguém tenha notado você. E você está

olhando para dentro?

Jogo de Dados
Ao jogar D&D, você assume o papel de um aventureiro: um O jogo utiliza os dados poliédricos que acompanham este conjunto.
guerreiro habilidoso, um clérigo devoto, um ladino mortal ou um Nestas regras, os diferentes dados são designados pela letra d seguida
mago conjurador. (As fichas de personagem incluídas neste conjunto do número de faces: d4, d6, d8, d10 (o 0 no dado representa um 10),
descrevem cinco heróis para você começar.) d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces.
Com alguns amigos e um pouco de imaginação, você parte em grandes
missões e aventuras ousadas, testando-se contra uma série de desafios Dados percentuais, ou d100, funcionam de forma um pouco diferente.
e monstros sanguinários. Você gera um número entre 1 e 100 rolando o dado de dez lados duas
Um jogador assume o papel do Mestre do Calabouço, o vezes. O primeiro lançamento mostra o dígito das dezenas e o segundo,
O principal narrador e árbitro do jogo. O Mestre é o responsável pela o dígito das unidades. Se você tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
aventura, que aparece no livro de aventuras, enquanto os personagens número obtido é 71. Dois 0s representam 100.
navegam pelos perigos da aventura e decidem onde explorar. O Mestre Quando você precisa rolar dados, as regras indicam quantos dados de
pode descrever a entrada do Castelo Dente-de-Escarpa, e os jogadores um determinado tipo devem ser lançados, bem como quais modificadores
decidem o que querem que seus aventureiros façam. Eles avançarão aplicar. Por exemplo, "3d8 + 5" significa que você rola três dados de oito
corajosamente até o portão caído ou tentarão se esgueirar caso alguém lados, soma-os e soma 5 ao total.
esteja observando através das seteiras? Circulam pelo castelo em busca
de outra entrada? Ou lançam um feitiço para se tornarem invisíveis?

O Mestre determina os resultados das ações dos aventureiros e


narra o que os personagens vivenciam.
Como o Mestre pode improvisar para reagir a qualquer coisa que
os jogadores tentem, D&D é infinitamente flexível, e cada aventura pode
ser emocionante e inesperada.
Não há vitória ou derrota em D&D - pelo menos não no
forma como esses termos são geralmente entendidos. Juntos, o Mestre
e os jogadores criam uma história de aventureiros ousados que enfrentam
perigos mortais. Às vezes, um aventureiro pode ter um fim terrível,
dilacerado por monstros ferozes ou massacrado por um vilão nefasto.
Mesmo assim, os outros aventureiros podem buscar magia
poderosa para reviver seu companheiro caído, ou o jogador pode escolher
jogar com um novo

3
Capítulo 1: Como Jogar
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A Estrutura do Jogo O que vem a seguir?


O jogo D&D consiste em um grupo de personagens (controlados Este conjunto é uma experiência completa de DUNGEONS &
pelos jogadores) embarcando em uma aventura apresentada pelo DRAGONS , suficiente para proporcionar horas de jogo. Você pode até
Mestre. A aventura é o coração do jogo. Uma aventura se desenrola jogar o livro de aventuras várias vezes. Você pode se surpreender com o
como uma história que o Mestre e os outros jogadores contam juntos quão diferentes as coisas podem acontecer! Mas uma das coisas mais
usando o material do livro de aventuras, de outra aventura publicada ou gratificantes sobre D&D é que ele oferece a oportunidade de criar seus
de um cenário criado pelo Mestre. O Mestre define o cenário desde o próprios personagens, e até mesmo mundos.
Para ferramentas e outros produtos que ajudarão você a criar seus
início, dando aos aventureiros um motivo para se envolverem. Eles são os
próprios personagens, visite [Link]. Lá você
protagonistas da história. Os jogadores controlam o que fazem, e o Mestre
encontrará as regras básicas do jogo gratuitamente. Essas regras
controla os monstros e as pessoas que os aventureiros encontram. O Mestre
explicam como criar seu próprio personagem para complementar ou
também decide como o mundo muda como resultado das ações dos substituir os personagens deste conjunto, bem como como avançar um
aventureiros.
personagem além do 5º nível.
Se você quiser criar uma variedade maior de personagens ou
O jogo de uma aventura se desenrola de acordo com esta povoar suas aventuras com outros monstros, confira a quinta edição do
padrão básico: Livro do Jogador, o Manual dos Monstros e o Guia do Mestre. Esses livros
1. O Mestre descreve o ambiente. O Mestre informa aos jogadores de regras avançados apresentam o vasto multiverso de D&D e
onde seus aventureiros estão e o que está ao redor deles, apresentando o convidam você a criar personagens e mundos únicos dentro dele.

escopo básico de opções disponíveis: quantas portas levam para fora de


uma sala, o que está em uma mesa, quem está na taverna e assim por
diante. Os jogadores podem fazer perguntas para garantir que entenderam
o que seus personagens percebem. Seis Habilidades
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Seis habilidades fornecem uma descrição rápida do jogo sobre
Às vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo, por exemplo: "Vamos pela o físico e o comportamento de cada personagem e monstro.
porta leste". Outras vezes, aventureiros diferentes fazem coisas diferentes. Um características mentais:
aventureiro pode vasculhar um baú de tesouro enquanto outro examina um
• Força, medindo a potência física
símbolo esotérico gravado na parede e um terceiro vigia os monstros. Os jogadores não
• Destreza, medindo agilidade
precisam se revezar, mas o Mestre ouve cada jogador e decide como resolver essas
• Constituição, medindo a resistência
ações.
• Inteligência, mensuração do raciocínio e da memória
• Sabedoria, medindo percepção e insight
• Carisma, força de medida da personalidade
Às vezes, resolver uma tarefa é fácil. Se um aventureiro quiser atravessar uma sala
e abrir uma porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e descrever Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e charmoso? Ágil e
o que está além. Mas a porta pode estar trancada, o chão pode esconder uma armadilha resistente? Para cada uma das seis habilidades, um personagem ou monstro
mortal ou alguma outra circunstância pode dificultar a tarefa do aventureiro. Nesses casos, tem um valor de habilidade para medi-lo, normalmente variando de 3 a 18.
o Mestre decide o que acontece, muitas vezes baseando-se na rolagem de um dado para Um aventureiro pode ter um valor de até 20. Um monstro pode ter um valor
determinar o resultado de uma ação. de até 30.
A função mais importante de um atributo é fornecer um
modificador de atributo que geralmente varia de -1 (para um atributo de 8
3. O Mestre narra os resultados das aventuras dos aventureiros ou 9) a +4 (para um atributo de 18). Este modificador se aplica a testes de
ações. Descrever os resultados geralmente leva a outro ponto de atributo, testes de resistência e jogadas de ataque, conforme explicado
decisão, que traz o fluxo do jogo de volta à etapa 1. nas próximas seções.

Pontuações de Habilidade e Modificadores


Esse padrão se mantém tanto se os aventureiros estiverem
explorando cautelosamente uma ruína antiga, conversando com um Pontuação Modificador Pontuação Modificador
príncipe tortuoso ou envolvidos em um combate mortal contra um dragão. 1 -5 16–17 +3
Em certas situações, particularmente em combate, a ação é mais
2–3 -4 18–19 +4
estruturada e os jogadores (e o Mestre) se revezam na escolha e resolução
4–5 -3 20–21 +5
de ações. Mas, na maioria das vezes, o jogo é fluido, adaptando-se às
6–7 -2 22–23 +6
circunstâncias da aventura.
8–9 -1 24–25 +7
Muitas vezes a ação de uma aventura acontece inteiramente em
a imaginação dos jogadores e do Mestre, baseando-se nas descrições 10–11 +0 26–27 +8

verbais do Mestre para criar a cena. Alguns Mestres gostam de usar 12–13 +1 28–29 +9
música, arte ou efeitos sonoros gravados para ajudar a criar o clima, e 14–15 +2 30 +10
muitos jogadores e Mestres adotam vozes diferentes para os vários
aventureiros, monstros e outros personagens que interpretam no jogo. Às A Regra Essencial
vezes, um Mestre pode criar um mapa e usar fichas ou miniaturas para O golpe de espada de um aventureiro fere um dragão ou ricocheteia
representar cada criatura envolvida em uma cena, ajudando os jogadores em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita em um blefe absurdo?
a se lembrarem de onde cada um está. Um personagem consegue atravessar um rio caudaloso a nado? Um
personagem evita a explosão principal de uma bola de fogo ou sofre o dano
total do incêndio? Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogo depende
Reduzir pela metade
da rolagem de um d20 para determinar o sucesso ou o fracasso. Testes de

Arredonde para baixo sempre que o jogo exigir que você divida um número habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência são os três principais

pela metade. Por exemplo, se você dividir 15 pela metade, obterá 7. tipos de rolagens de d20.

4
Capítulo 1: Como Jogar
PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA aventura em
CONSTRUINDO BRUENOR
DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um
Cada passo do processo de criação de personagens
personagem para você. O personagem é uma
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
combinação de estatísticas de jogo, ganchos de
construindo seu personagem, o anão Bruenor.
interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça
(como humano ou halfling) e uma classe (como 1. ESCOLHA UMA RAÇA
guerreiro ou mago). Você também inventa a
Cada personagem pertence a uma raça, uma das
personalidade, a aparência e os antecedentes do
muitas espécies humanoides inteligentes do mundo de
personagem. Depois de concluído, o personagem serve
D&D. As raças mais comuns entre os personagens dos
como representante de você no jogo, seu avatar no
jogadores são anões, elfos, halflings e humanos.
mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Algumas raças também têm sub-raças, como o anão da
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
montanha ou o elfo da floresta. O capítulo 2 fornece
sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. Você
mais informações sobre essas raças.
pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um
A raça que você escolher contribui para a identidade
clérigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou você
de seu personagem de uma forma importante,
pode estar mais interessado em um personagem nada
estabelecendo sua aparência geral e os talentos
convencional, como um ladino vigoroso que gosta de
naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus
combate corpo a corpo, ou um atirador de elite que
antepassados. A raça de um personagem garante
liquida seus inimigos à distância. Se você gosta de
certos traços raciais, tais como sentidos especiais,
histórias de fantasia com anões e elfos, você pode
proficiência com certas armas ou ferramentas, a
construir um personagem de uma dessas raças. Se
proficiência em uma ou mais perícias, ou a capacidade
você quer que seu personagem seja o aventureiro mais
de usar magias menores. Esses traços às vezes se
resistente na mesa de jogo, você pode considerar usar
encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
a classe guerreiro. Se não sabe por onde começar, você
exemplo, os traços raciais dos halflings pés-leves
pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro para
tornam-os ladinos excepcionais e os altos elfos tendem
ver o que desperta seu interesse.
a ser magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa
Uma vez que você tiver um personagem em mente,
tendência também pode ser divertido. Halflings
siga estes passos em ordem e tome as decisões que
paladinos e anões da montanha magos podem ser
refletem seu desejo. A concepção do personagem pode
personagens incomuns, mas memoráveis.
evoluir a cada escolha que você faz. O importante é que
A raça também aumenta um ou mais valores de
você venha para a mesa com um personagem que o
atributos, que você determina no passo 3. Você deve
anime a jogar.
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais
Ao longo deste capítulo, usamos o termo ficha de
tarde.
personagem para se referir a tudo aquilo que você
Você deve registrar os traços concedidos por sua
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha
raça na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar
de personagem formal (como aquela que se encontra
seus idiomas iniciais e seu deslocamento base também.
no fim desse livro), alguma forma de registro digital ou
uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
de D&D é um bom lugar para começar, até que você Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu
saiba quais as informações que ele precisa e como usá- que um rude anão da montanha se encaixa bem no
las durante o jogo. personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos

9
os traços raciais dos anões em sua ficha de personagem de nível superior geralmente começa com
personagem, incluindo o deslocamento de 7,5 metros e a quantidade mínima de XP necessária para chegar
os idiomas que ele conhece: Comum e Anão. àquele nível (veja "Além do 1º Nível" mais adiante
nesse capítulo).
2. ESCOLHA UMA CLASSE
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe
Os pontos de vida de um personagem definem o quão
descreve de modo geral a vocação de um personagem,
resistente ele é em combate e em outras situações
quais aptidões especiais ele possui e as táticas mais
perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
Dado de Vida (de Dado de Pontos de Vida).
lutar contra monstros ou a realizar uma negociação
No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e
tensa. As classes de personagem são descritas no
o tipo de dado é determinado por sua classe. O
capítulo 3.
personagem começa com uma quantidade de pontos de
Um personagem recebe uma série de benefícios a
vida iguais à jogada mais elevada possível para aquele
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
dado, tal como indicado na descrição da classe (você
benefícios são características de classe – um conjunto
também adiciona seu modificador de Constituição, que
de habilidades (inclusive de lançar magias) que torna
será determinado no passo 3). Esse será o seu valor de
um personagem diferente dos membros de outras
pontos de vida máximo.
classes. Um personagem também ganha uma série de
Você deve anotar os pontos de vida do seu
proficiências: armaduras, armas, perícias, testes de
personagem em sua ficha de personagem. Você
resistência e, algumas vezes, ferramentas. As
também deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu
proficiências definem muitas das coisas que o
personagem e o número de Dados de Vida que ele
personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
possui. Depois de um descanso, você pode gastar
certas armas, até a maneira de contar uma mentira
Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja
muito convincente.
"Descanso", no capítulo 8).
Você deve anotar na ficha de personagem todas as
características que sua classe proporciona a você no 1º BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
nível. A tabela que aparece na descrição da classe mostra o
bônus de proficiência, que é de +2 para um personagem
NÍVEL de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos
Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe
dos números que você vai anotar na sua ficha de
de nível ganhando pontos de experiência (XP). Um
personagem:
personagem de 1º nível é inexperiente no mundo das
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
• Jogadas de ataque com magias que você lança
pirata e ter feito coisas perigosas antes.
• Testes de atributo usando perícias que você é
Começar no 1º nível marca a entrada do
proficiente
personagem em uma vida de aventuras. Se você já está
• Testes de atributo usando ferramentas que você é
familiarizado com o jogo, ou está entrando em uma
proficiente
campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir
• Testes de resistência que você é proficiente
que você comece em um nível superior, pressupondo
• CD dos testes de resistência das magias que você pode
que o personagem já tenha sobrevivido a algumas
lançar (explicado em cada classe que lança magias)
aventuras angustiantes.
A classe determina as proficiências com armas, as
Você deve anotar seu nível em sua ficha de
proficiências em testes de resistência, e algumas das
personagem. Se você partir de um nível mais alto, você
proficiências em perícias e ferramentas (perícias são
deve anotar os elementos adicionais de sua classe além
descritas no capítulo 7, ferramentas no capítulo 5). Os
do 1º nível. Registre também seus pontos de
antecedentes de um personagem concedem
experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um
proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e

10
RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS um valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15
Força será o valor de atributo mais alto que você pode
Características: Atletismo natural, poder físico
conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias
Importante para: Guerreiro
Aprimoramentos raciais: raciais. Você não pode ter um atributo menor que 8.
Anão da montanha (+2) Esse método de determinar os valores de atributo
Humano (+1) permite a criação de um conjunto de três números
Destreza
elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto
Características: Agilidade física, reflexo, equilíbrio
Importante para: Ladino de números acima da média e quase iguais (13, 13, 13,
Aprimoramentos raciais: 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre
Elfo (+2) esses extremos.
Halfling (+1) Humano (+1)
Constituição CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS
Características: Saúde, vigor, força vital Valor Custo Valor Custo
Importante para: Todos 8 0 12 4
Aprimoramentos raciais: 9 1 13 5
Anão (+2) 10 2 14 7
Halfling robusto (+1) Humano (+1) 11 3 15 9
Inteligência
Características: Acuidade mental, recordar informações, 4. DESCREVA O PERSONAGEM
perícia analítica
Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais: personagem, é hora de você transformá-lo em uma
Alto Elfo (+1) pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste
Humano (+1) alguns minutos pensando sobre como o personagem se
Sabedoria
parece e como ele se comporta, em termos gerais.
Características: Consciência, intuição, perspicácia
Importante para: Clérigo Usando as informações do capítulo 4, você pode
Aprimoramentos raciais: detalhar a aparência física e os traços de personalidade
Anão da colina (+1) de seu personagem. Você deve escolher uma tendência
Elfo da Floresta (+1) Humano (+1)
(a bússola moral que orienta suas decisões) de seu
Carisma
Características: Confiança, eloquência, liderança personagem e seus ideais. O capítulo 4 também ajuda
Importante para: Líderes e personagens diplomáticos a identificar as coisas mais queridas para o
Aprimoramentos raciais: personagem, chamadas de vínculos, e as fraquezas
Halfling pés-leves (+1)
que um dia poderão miná-lo.
Humano (+1)
Os antecedentes do personagem descrevem de
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: onde ele vem, a sua ocupação original e o lugar dele no
10 + seu modificador de Constituição (+3 para mundo de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes
Constituição 16), chegando a um total de 13 pontos de adicionais além dos incluídos no capítulo 4 e pode estar
vida. disposto a trabalhar com você para criar um
antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de
VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE
personagem.
ATRIBUTO
Um antecedente concede ao personagem uma
A critério do Mestre, você pode usar esta variante para
característica de antecedente (um benefício geral) e
determinar seus valores de atributo. O método descrito
proficiência em duas perícias, e pode também
aqui permite que você crie um personagem com um
proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos
conjunto de valores de atributos escolhido
tipos de ferramentas. Você deve anotar essas
individualmente.
informações, juntamente com a personalidade que
Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
atributos. O custo de cada valor de atributo é mostrado
personagem.
na tabela Custo de Pontos para Atributos. Por exemplo,

12
ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM terra natal – assim Bob escolhe o antecedente Herói do
Você deve levar em conta os valores de atributo e a raça Povo para seu anão. Ele anota as proficiências e a
de seu personagem para criar sua aparência e característica especial que esse antecedente concede.
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Bob tem uma imagem bastante clara da
Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito personalidade de Bruenor em mente, então ele ignora
diferente de um personagem muito inteligente e com os traços de personalidade sugeridos no antecedente
pouca Força. de Herói do Povo, observando que algumas vezes
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente Bruenor é um anão carinhoso, sensível, que realmente
corresponde com um corpo musculoso ou atlético, ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse
enquanto um personagem com um baixo valor de Força coração mole atrás de um comportamento rude e
pode ser magro ou gordo, porém fraco. ríspido. Ele escolhe o ideal de justiça a partir da lista
Um personagem com Destreza alta é em seu antecedente, observando que Bruenor acredita
provavelmente ágil e esbelto, enquanto um que ninguém está acima da lei.
personagem com Destreza baixa pode ser tanto Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio:
desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos ele aspira recuperar algum dia o Salão de Mithral, sua
grossos. terra natal, do domínio do dragão das sombras que
Um personagem com Constituição alta geralmente expulsou os anões de lá. Sua fraqueza está ligada ao
parece saudável, com os olhos brilhantes e energia seu carinho, sua natureza sensível – ele tem uma
abundante. Um personagem com baixa Constituição fraqueza por órfãos e as almas desgarradas, levando-o
pode estar sempre adoentado ou fragilizado. a mostrar misericórdia, mesmo quando ela não pode
Um personagem com Inteligência alta pode ser ser garantida.
altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligência baixa pode falar de
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. A classe e os antecedentes determinam o equipamento
Um personagem com Sabedoria alta tem bom inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
senso, empatia e uma consciência geral do que está outros equipamentos de aventura. Você deve anotar
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria esses equipamentos na sua ficha de personagem.
pode ser distraído, imprudente ou esquecido. Todos esses itens são detalhados no capítulo 5.
Um personagem com Carisma alto exala confiança, Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
que normalmente é misturado com uma presença classe e os antecedentes, você pode comprar o seu
graciosa ou intimidante. Um personagem com um equipamento inicial. Você tem um número de peças de
Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou ouro (po) para gastar baseado em sua classe, como
tímido. mostrado no capítulo 5. Extensas listas de
equipamentos, com preços, também estão nesse
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
capítulo. Se desejar, você também pode ter uma
Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu
bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e sua
Bugigangas no final do capítulo 5).
tendência (leal e bom). Sua elevada Força e
O valor do atributo Força limita a quantidade de
Constituição sugerem um corpo atlético e saudável, e
equipamento que o personagem pode transportar. Você
sua baixa Inteligência sugere um grau de
deve tentar não comprar equipamento com um peso
esquecimento.
total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de
nobre, mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando
carga.
ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como
ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Gélido.
Mas Bruenor tem um destino heroico – reivindicar sua

13
CLASSE DE ARMADURA combinados concedem a Bruenor uma Classe de
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem Armadura de 18.
o personagem evita ser ferido em combate. Algumas Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o machado de batalha e duas machadinhas. Seu
escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem machado de batalha é uma arma corpo a corpo, assim
todos os personagens podem usar armaduras e Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadas
escudos. de ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é modificador de Força (+3) além de seu bônus de
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o proficiência (+2), resultando em +5. O machado de
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor
ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. adiciona seu modificador de Força ao dano quando
Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. ataca, resultando em 1d8+3 de dano cortante. Quando
O personagem precisa ser proficiente com arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma bônus de ataque (machadinhas, como armas com a
eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é propriedade arremesso, usam a Força para ataques e
determinada pela classe. Existem restrições em usar danos à distância), e a arma causa 1d6+3 de dano
armaduras ou escudos se o personagem não tiver a cortante quando acerta.
proficiência necessária, conforme explicado no capítulo
5.
6. REÚNA UM GRUPO
Algumas magias e características de classe A maioria dos personagens de D&D não trabalha
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se sozinho. Cada personagem desempenha um papel
você tem vários recursos que o concedem diferentes dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha
formas de calcular a CA, você escolhe qual usar. em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em
equipe e cooperação melhoram muito as chances de
ARMAS
um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de
Para cada arma que seu personagem portar, você deve
DUNGEONS & DRAGONS. Você deve interagir com os
calcular o modificador que ele irá usar quando atacar
outros jogadores e com o Mestre para decidir o que
ou causar dano quando acertar com ela.
seus personagens sabem uns dos outros, como eles se
Quando você realizar uma jogada de ataque com
conheceram e que tipos de missões o grupo pode
uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de
realizar juntos.
proficiência (somente se você possuir proficiência com
a arma) e o modificador de atributo apropriado.
• Para ataques com armas corpo a corpo, você usa ALÉM DO 1º NÍVEL
seu modificador de Força nas jogadas de ataque e À medida que um personagem se aventura pelo mundo
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, e supera desafios, ele adquire experiência,
como uma rapieira, permite usar seu modificador representada por pontos de experiência. Um
de Destreza ao invés disso. personagem que atinja um determinado número de
• Para ataques com armas à distância, você usa seu pontos de experiência aprimora suas capacidades.
modificador de Destreza para jogadas de ataque e Esse avanço é chamado de subir de nível.
dano. A arma possuir a propriedade arremesso, Quando um personagem sobe um nível, sua classe
como uma machadinha, permite usar seu muitas vezes o concede características adicionais,
modificador de Força ao invés disso. conforme detalhado na descrição da classe. Algumas
dessas características permite que você aprimore seus
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
valores de atributo, seja aumentando dois valores de
Bob anota o equipamento inicial da classe de guerreiro
atributo em 1 ponto ou aumentando um único valor de
e do antecedente de Herói do Povo. Seu equipamento
atributo em 2. Você não pode aumentar um valor de
inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que

14
atributo acima de 20. Além disso, o bônus de estágio, alcançando um novo limiar de poder mágico
proficiência do personagem aumenta em determinados com magias como bola de fogo e relâmpago. Nesse
níveis. estágio, muitas classes que utilizam armas adquirem a
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 habilidade de realizar mais de um ataque por rodada.
Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Esses personagens tornaram-se importantes,
Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos.
resultado, adicionando-o ao seu valor de pontos de vida No terceiro estágio (níveis 11-16), os personagens
máximo. Em vez disso, você pode usar o valor fixo atingem um nível de poder que os coloca muito acima
indicado na sua classe, que é o resultado médio da da população em geral e os torna especiais até mesmo
jogada de dado (arredondado para cima). entre os aventureiros. No 11º nível, muitos daqueles
Quando o modificador de Constituição do que lançam magias passam a ter acesso a magias de 6º
personagem aumentar em 1, os pontos de vida nível, algumas das quais criam efeitos antes
máximos do personagem aumentam em 1 ponto para impossíveis de alcançar para personagens dos
cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenor jogadores. Outros personagens ganham benefícios que
atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de os permite realizar mais ataques ou fazer manobras
Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros
modificador de Constituição de +3 para +4. Em poderosos muitas vezes confrontam ameaças em
seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 regiões e continentes inteiros.
pontos. No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens
A tabela Avanço de Personagem mostra a estão no auge de seus benefícios de classe, tornando-se
quantidade de XP que você precisa para subir de nível, arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos.
do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para O destino do mundo ou até mesmo a ordem
personagens desses níveis. Consulte as informações da fundamental do multiverso pode estar em jogo durante
descrição da classe do seu personagem para ver quais suas aventuras.
as outras melhorias que você adquire a cada nível. AVANÇO DE PERSONAGEM
XP Nível Proficiência
ESTÁGIOS DE JOGO 0 1 +2
300 2 +2
A área sombreada na tabela de Avanço de Personagem
900 3 +2
mostra os quatro estágios de jogo. Os estágios não 2.700 4 +2
possuem quaisquer regras associados a eles, são 6.500 5 +3
14.000 6 +3
apenas uma descrição geral de como a experiência de
23.000 7 +3
jogo muda a medida que os personagens sobem de 34.000 8 +3
nível. 48.000 9 +4
64.000 10 +4
No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagens são
85.000 11 +4
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão 100.000 12 +4
estudando sobre as peculiaridades que os definem 120.000 13 +5
140.000 14 +5
como membros de uma classe em particular, incluindo
165.000 15 +5
as principais escolhas que identificam suas 195.000 16 +5
características de classe à medida em que elas 225.000 17 +6
265.000 18 +6
avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o
305.000 19 +6
Arquétipo Marcial do guerreiro). As ameaças que eles 355.000 20 +6
enfrentam são relativamente menores, geralmente
representando perigo para chácaras locais ou aldeias.
No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens já
estão por conta própria. Aqueles que lançam magias
ganham acesso ao 3º nível de magia no início desse

15
CAPÍTULO 2: RAÇAS
UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS mundos de Sua escolha da raça afeta muitos aspectos
DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, a Cidade diferentes de um personagem. Estabelece qualidades
Livre de Greyhawk, ou até mesmo a misteriosa Sigil, a fundamentais que existem ao longo da carreira de
Cidade das Portas – sobrecarrega os sentidos. Vozes aventuras do seu personagem. Ao tomar essa decisão,
conversam rápido em inúmeros idiomas. Os aromas de tenha em mente o tipo de personagem que você quer
dúzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em uma escolha para um ladino furtivo, um anão faz um
miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da
origens de seus habitantes. magia arcana.
E os próprios habitantes – pessoas de diferentes A raça do seu personagem não só afeta seus valores
tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro de atributo e traços raciais, mas também fornece
deslumbrante de estilos e tons – representam muitas sugestões para a construção da história do seu
raças diferentes, desde os diminutos halflings e os personagem. A descrição de cada raça nesse capítulo
robustos anões, até os majestosamente belos elfos, inclui informações para ajudar você a interpretá-la
misturando-se entre uma grande variedade de etnias como um personagem, incluindo personalidade,
humanas. aparência física, características da sociedade e as
Espalhados entre os membros dessas raças mais inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são
comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um sugestões para ajudar você a pensar sobre seu
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multidão, personagem, embora aventureiros podem divergir
e um tiefling astuto, à espreita nas sombras, com bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em
malícia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri consideração o porquê seu personagem ser diferente
enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira como uma maneira de ajudar a escolher os
inteligente que se move por conta própria. Meio-elfos e antecedentes e os traços da personalidade de seu
meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos, sem personagem.
pertencer totalmente à raça de qualquer um de seus
pais. E lá, bem longe da luz do sol, um solitário drow –
TRAÇOS RACIAIS
um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo – A descrição de cada raça inclui traços raciais que são
tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua comuns aos membros daquela raça. Os tópicos
espécie. O LIVRO DO JOGADOR possui mais informações seguintes aparecem entre os traços da maioria das
sobre estas raças incomuns. raças.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
ESCOLHA UMA RAÇA Cada raça aumenta um ou mais valores de atributo de
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de um personagem.
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anões,
IDADE
elfos, halflings, e inúmeras outras espécies fantásticas.
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
Seu personagem pertence a um desses povos.
raça é considerado adulto, bem como a expectativa de
Nem toda raça inteligente do multiverso é
vida da raça. Essa informação pode ajudar você a
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
decidir com quantos anos de idade seu personagem
por um jogador. Anões, elfos, halflings e humanos são
inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para
as raças mais comuns em um grupo de aventureiros
seu personagem, o que pode explicar alguns de seus
típico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
valores de atributo. Por exemplo, se você interpretar
tieflings são aventureiros menos comuns. Drow, uma
um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade
sub-raça dos elfos, também são incomuns.
pode explicar um valor de Força ou Constituição
16
particularmente baixo, enquanto que a idade avançada
pode explicar um alto valor de Inteligência ou
ANÃO
Sabedoria. "ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
áspero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha
TENDÊNCIA subiu pelas costas do adversário morto, desconsiderando o
A maioria das raças tem predisposição para certas fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico.
tendências, descritas nesse tópico. Elas não são Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
obrigatórias para os personagens, mas considere qual várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba
o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo, em vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo – surgiu
desacordo com a sociedade anã que é leal pode ajudá- como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia que ia te
lo a definir melhor seu personagem. encontrar encrencado se saísse para te procurar!"
– R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas
mover-se quando viajar (capítulo 8) ou em combate raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
(capítulo 9). nas minas profundas e nas forjas ardentes, um
compromisso com o clã e a tradição, e um ódio
IDIOMAS impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns
Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e
unem todos os anões.
escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D. BAIXOS E ROBUSTOS
SUB-RAÇAS Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como
Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em
uma sub-raça têm os traços da raça parente em adição pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metros
àqueles especificados para a sua sub-raça. As relações de altura, os anões são tão largos e compactos que
entre as sub-raças variam significativamente de raça podem pesar tanto quanto um humano 0,60 metros
para raça e de um mundo para outro. No cenário de mais alto. Sua coragem e resistência compete
campanha de Dragonlance, por exemplo, os anões da facilmente com qualquer povo mais alto.
montanha e os anões da colina vivem juntos como A pele dos anões varia do marrom escuro a um
diferentes clãs do mesmo povo, mas em Forgotten matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons
Realms, eles vivem distantes, em reinos separados, e mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como
chamam a si mesmos de anões do escudo e anões certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo
dourados, respectivamente. simples, geralmente negro, cinzento ou castanho,
embora anões mais pálidos frequentemente possuem
cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente
suas barbas e preparam-nas com cuidado.

LONGAS MEMÓRIAS, LONGO


RANCOR
Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões
mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de
um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos
anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr
(em Forgotten Realms) lembram-se do dia, há mais de
três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza,
forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos.
Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva

17
sobre o mundo que falta às raças de menor DIFÍCIL DE CONFIAR
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
longevidade, como os humanos e os halflings.
raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas
montanhas, resistindo à passagem dos séculos com certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de
um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os
estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam
humanos.
as tradições de seus clãs, traçando a história de seus Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que
ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça
do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma
fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas
os que têm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou
envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que
goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu
defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles
combate e devotos à forja. odeiam os orcs tanto quanto nós."
Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua herói halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo
palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de um tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Nada.
serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de Como você pode levá-los a sério?"
Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então
justiça e demoram a esquecer de erros cometidos ela já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá
contra eles. Uma injustiça cometida contra um anão é descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e
coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um
uma ofensa para todo seu clã. O que começa como uma
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração
busca por vingança de um único anão, pode se tornar a em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono
ambição de todo um clã. de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo
que ela os ponha em apuros com muita frequência."

CLÃS E REINOS DEUSES, OURO E CLÃ


Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das
Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser
montanhas, onde eles mineram gemas e metais
motivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio,
preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a
para um propósito específico ou mesmo a partir do
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e
desejo altruísta de ajudar os outros. Outros anões são
em alguns anões esse amor deteriora-se em avareza. O
guiados pelo comando ou pela inspiração de uma
que não pode ser encontrado em suas montanhas, eles
divindade, um chamado direto ou simplesmente o
adquirem através do comércio. Eles não gostam de
desejo de trazer glória a um dos deuses anões. O clã e
barcos, embora os comerciantes humanos e halflings
os ancestrais de um anão também são motivações
lidem frequentemente com o comércio de bens anões
importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra
por rotas de marítimas. Membros de confiança de
perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida
outras raças são bem-vindos em assentamentos anões,
pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter
embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas
sido exilado. Ou um anão pode buscar por um machado
até mesmo para eles.
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os
campo de batalha há séculos.
anões valorizam altamente o status social. Mesmo
anões que vivem longe de seus próprios reinos NOMES DE ANÃO
valorizam suas identidades e filiações de clãs,
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã,
reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de
de acordo com a tradição. Todo nome próprio anão tem
seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não
sido utilizado e reutilizado através das gerações. O
possuir um clã é o pior destino de um anão.
nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um
Anões em outras terras são tipicamente artesãos,
anão que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
clã tem seu nome retirado e está proibido por lei de
Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados
usar qualquer outro nome anão em seu lugar.
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por
seus serviços.
18
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Treinamento Anão de Combate. Você tem
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, proficiência com machados de batalha, machadinhas,
Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, martelos de arremesso e martelos de guerra.
Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Proficiência em Ferramentas. Você tem
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, proficiência em uma ferramenta de artesão à sua
Veit, Vondal. escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Especialização em Rochas. Sempre que você
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, realizar um teste de Inteligência (História) relacionado
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. à origem de um trabalho em pedra, você é considerado
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de
Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, proficiência normal.
Strakeln, Torunn, Ungart. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
anão. O idioma anão é repleto de consoantes duras e
TRAÇOS RACIAIS DE ANÃO sons guturais, e essa característica influencia, como um
Um personagem anão possui uma variedade de sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de
anões. anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças.
aumenta em 2.
ANÃO DA COLINA
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados,
proporção que os humanos, mas são considerados
maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles
de Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
vivem 350 anos.
continente, são anões da colina, assim como os
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois
exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no
acreditam firmemente nos benefícios de uma
cenário de Dragonlance.
sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem,
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
com um forte senso de honestidade e uma crença de
aumenta em 1.
que todos merecem compartilhar os benefícios de uma
Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos
ordem social justa.
aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros de
um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de ANÃO DA MONTANHA
caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é Como um anão da montanha, você é forte e resistente,

reduzido quando estiver usando armadura pesada. acostumado a uma vida difícil em terrenos acidentados.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, Você provavelmente tem a descendência daqueles mais

você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. altos (para um anão) e tende a possuir uma coloração

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se mais clara. Os anões do escudo do norte Faerûn, bem

fosse luz plena, e no escuro como se fosse na como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar

penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, de Dragonlance, são anões da montanha.

apenas tons de cinza. Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes em 2.

de resistência contra venenos e resistência contra dano Treinamento Anão de Armaduras. Você adquire

venenoso (explicado no capítulo 9). proficiência em armaduras leves e médias.

19
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou ELFO
anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
escravos invadem o mundo da superfície para fazer
prisioneiros, então vendem suas presas para outras raças do Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas para difícil, mas a recompensa no final estava muito além de seus
tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente do
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre
tamanho de um gigante.
a lendária cidade de Qualinost.
Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos
graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar.
Construídos por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exército, no entanto,
eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado sobre
eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes arcos cintilantes
eram as únicas fronteiras da cidade. Não havia nenhuma
muralha em volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus
braços de forma amorosa para a imensidão.
– Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural,


vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a ele.
Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de
antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com
luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar
e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a
natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a
poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raças. Em
média, eles são ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros até
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles são mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72
kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma
altura, mas os machos são um pouco mais pesados do
que as fêmeas.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e também incluem peles em
tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos
podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem
ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não
possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles

20
preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e ORGULHOSOS E AMÁVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são
gostam de joias simples, mas belas.
graciosos mesmo para aqueles que não correspondem às suas
expectativas – normalmente aqueles não elfos. Ainda assim,
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL eles podem encontrar o bem em qualquer um.
Anões. "Anões são nada espertos, broncos desajeitados. Mas
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra
uma ampla perspectiva sobre eventos que possam em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros
produzem arte que se aproxima da qualidade élfica."
perturbar profundamente raças que vivem uma vida
Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta
mais curta. Eles são normalmente mais divertidos do não é uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente,
que animados, e provavelmente mais curiosos do que se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já
se provaram mais durões do que aparentam quando a
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e
necessidade surge."
não se incomodam com uma pequena dose de acaso. Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade de
No entanto, quando perseguem um objetivo, seja completar algo antes que suas breves vidas acabem – os
esforços humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você
aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma olha para suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se
nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e ao menos eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco
de requinte."
implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e
inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles EXPLORAÇÃO E AVENTURA
respondem insultos mesquinhos com desdém e
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar.
insultos graves com vingança.
Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos
séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam
são flexíveis em face do perigo. Eles confiam
do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo
primeiramente na diplomacia para resolver as
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
diferenças antes de partir para a violência. Eles são
longo das décadas, é por isso, eles procuram carreiras
conhecidos por recuar para suas casas na floresta
que os permita viajar livremente. Elfos também gostam
perante os intrusos, confiantes de que podem
de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas
poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo.
quando surge a necessidade, os elfos revelam um
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com
repressão injusta, enquanto outros podem ser
a espada, o arco e a estratégia.
campeões de causas morais.
REINOS ESCONDIDOS NA
NOMES ÉLFICOS
FLORESTA
Elfos são considerados crianças até declararem-se
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário,
escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e
e durante este período eles são chamados por nomes
cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os
de criança.
permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e
Ao declarar a idade adulta, um elfo também
arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu
conhecia quando jovem podem continuar a chamá-lo
contato com estrangeiros é geralmente limitado,
pelo nome da criança. O nome adulto de cada elfo é
embora alguns elfos levem uma boa vida negociando
uma criação única, embora possa refletir os nomes de
itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse
respeitados indivíduos ou outros membros da família.
na mineração).
Há pouca diferença entre nomes masculinos e
Os elfos encontrados fora de suas terras são em
femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos
gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de família,
nobres costumam contratar elfos para o serviço de
normalmente uma combinação de outras palavras
tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos
élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
seus filhos.

21
traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros
enquanto outros continuam usando a versão élfica. de altura e possuem constituição delgada. Seu
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, tamanho é Médio.
Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Deslocamento. Seu deslocamento base de
Syllin, Thia, Vall. caminhada é 9 metros.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Visão no Escuro. Acostumado às florestas
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, superior em condições de escuridão e na penumbra.
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse
Varis. na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, apenas tons de cinza.
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, perícia Percepção.
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. não podem colocá-lo para dormir.
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel eles meditam profundamente, permanecendo
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra
Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), em idioma comum para tal meditação é "transe".)
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
Noite), Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais
de Ouro). que se tornam reflexos através de anos de prática.
Depois de descansar dessa forma, você ganha os
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, de sono.
resultado de milhares de anos de refinamento élfico. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta élfico. O élfico é um idioma fluido, com entonações
em 2. sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
com praticamente a mesma idade dos humanos, a outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para
compreensão élfica da idade adulta vai além da que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos,
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode os elfos da floresta, e os elfos negros, que são
viver 750 anos. comumente chamados de drow. Escolha uma dessas
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são
e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e em Forgotten Realms), então se você desejar, você
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e pode escolher uma sub-raça ainda mais específica.
são geralmente mais bondosos que o contrário. Os
ALTO ELFO
drows são exceção. Seu exilo no Subterrâneo fez deles
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um
perversos e perigosos. Drows são geralmente mais
domínio da magia básico. Em muitos dos mundos de
maus que o contrário.
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os

22
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
Forgotten Realms) é arrogante e recluso, acreditando aumenta em 1.
serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros Treinamento Élfico de Armas. Você possui
elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua de longos e arcos curtos.
Forgotten Realms) são mais comuns e amigáveis, e Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de
muitas vezes encontrados entre humanos e outras caminhada aumenta para 10,5 metros.
raças. Máscara da Natureza. Você pode tentar se
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de esconder mesmo quando estiver apenas em uma área
elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele com escuridão leve por folhagem, chuva forte, neve
bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou
A ESCURIDÃO DOS DROW
negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos de Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos
prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com drows seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é
depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-
pele de alabastro por vezes tingida de azul. aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias
Normalmente, eles têm cabelos de um branco inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os
drows crescem acreditando que as raças que habitam superfície
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
são inferiores, exceto como seus escravos.
castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo.
azuis ou verdes com manchas douradas. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt Do'Urden, patrulheiro
do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência
dos fracos e inocentes.
aumenta em 1.
Treinamento Élfico de Armas. Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque à sua escolha da
lista de truques do mago. Inteligência é o atributo usado
para lançar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever
um idioma adicional à sua escolha.

ELFO DA FLORESTA
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e
intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e
furtivamente através de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como
as raças chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e
Forgotten Realms. Em Faerûn, os elfos da floresta
(também chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou
elfos da floresta) são reclusos e desconfiados dos não
elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. Seu
cabelo geralmente é castanho ou negro, mas
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.

23
A praticidade dos halflings se estende para além de
HALFLING suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE num básicas e os prazeres simples, e não são inclinados à
raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trás da ostentação. Mesmo o mais rico dos halflings mantém
cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
seus tesouros trancados em um porão, em vez de
árvore. Régis era baixo, mesmo para os padrões de sua
expostos à vista de todos. Eles possuem um talento
diminuta raça, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
especial para encontrar a solução mais simples para
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
um problema e têm pouca paciência para indecisões.
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por
uma boa refeição — ou várias delas, dependendo das AMÁVEIS E CURIOSOS
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que
Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os
lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
laços de família e amizade, bem como o conforto do lar
entre dois dos seus peludos dedos do pé, e inclinava-se sobre
as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória.

superfície vítrea do Maer Dualdon. Mesmo os aventureiros que existem entre eles

– R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal normalmente aventuram-se no mundo por razões de


comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade.
Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos
Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo as mais
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe
simples, tais como uma comida exótica ou um estilo
de monstros saqueadores e embates de exércitos, com
estranho de vestuário.
um fogo aceso e uma refeição generosa, e também uma
Halflings são facilmente movidos pela piedade e
bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são
vivam seus dias em remotas comunidades agrícolas,
generosos, partilhando alegremente o que eles
outros formam bandos nômades que viajam
possuem, mesmo em épocas de vacas magras.
constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto
horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO
e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam
Halflings são adeptos a viver em comunidades de
a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
humanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e bem-
seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma
vindos. A combinação de sua inerente furtividade e sua
estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
PEQUENOS E PRÁTICOS atenção indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
são leais a seus amigos, sejam eles halflings ou não.
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
Eles podem demonstrar uma notável ferocidade
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de
quando seus amigos, familiares, ou comunidades são
altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram
ameaçadas.
sobreviver por séculos na sombra dos impérios e à
margem de guerras e conflitos políticos. Eles JOVIALIDADE PASTORIL
normalmente são robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao pálido
e pacíficas com grandes fazendas e bosques
com um tom corado, e seu cabelo é geralmente
preservados. Eles nunca construíram um reino próprio,
castanho ou castanho claro e ondulado. Eles têm olhos
ou mesmo dominaram muitas terras além de seus
castanhos ou amendoados. Halflings do sexo
tranquilos condados. Eles geralmente não reconhecem
masculino muitas vezes ostentam costeletas longas,
qualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, em vez
mas barbas são raras entre eles e bigodes são quase
disso buscam conselhos com os anciãos de suas
inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples,
famílias para guiá-los.
confortáveis e práticas, preferindo as cores claras.
As famílias preservam suas maneiras tradicionais
ao despeito da ascensão e queda de impérios.
24
Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu
TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
Seu halfling possui uma série de características em
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
comum com todos os outros halflings.
preferem viajar como forma de vida, dirigindo
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar sem
aumenta em 2.
manter um lar permanente.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
AFÁVEIS E POSITIVOS
anos e pode chegar a 150 anos.
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes
em fazer vastas generalizações – especialmente as negativas. Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via
Anões. "Anões são amigos leais, e você pode confiar em sua de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis,
palavra. Mas será que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a
Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, sua graça opressão. Eles também são muito ordeiros e
e tudo mais. É como se estivessem saído de um sonho tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e
maravilhoso. Mas não há como dizer o que está se passando
por trás de sua face sorridente – certamente muito mais do que ao conforto de suas antigas tradições.
eles demonstram." Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros
Humanos. "Os humanos são realmente muito parecidos com
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
fortalezas, vá conversar com os agricultores e pastores, e você tamanho é Pequeno.
vai encontrar um povo bom e forte. Não que haja algo de errado Deslocamento. Seu deslocamento base de
com os barões e os soldados – é preciso admirar a sua
convicção. E protegendo suas próprias terras, eles também nos caminhada é 7,5 metros.
protegem." Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
EXPLORADORES DE
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve
OPORTUNIDADES utilizar o novo resultado.
Halflings geralmente partem para o caminho do Bravura. Você tem vantagem em testes de
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar resistência contra ficar amedrontado.
seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do
maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas uma espaço de qualquer criatura que for de um tamanho
carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma maior que o seu.
necessidade. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
halfling. A linguagem halfling não é secreta, mas os
NOMES HALFLINGS halflings são relutantes em compartilhá-la com os
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não
família e possivelmente um apelido. Os nomes de possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição
família muitas vezes são apelidos que de tão adequados oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o
foram transmitidos através das gerações. idioma comum para conversar com as pessoas das
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, terras que habitam, ou através das quais eles estejam
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, viajando.
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Leves e Robustos, são mais como famílias bem
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, próxima do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. destas sub-raças.
Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril,
PÉS-LEVES
Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio,
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se
Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
como cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito
bem com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings

25
pés-leves espalharam-se até os lugares mais distantes e
são a variedade mais comum.
HUMANO
Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO incansável

do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado que, há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
de outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
de Greyhawk, estes halflings são chamados pés-
aventura, que foi cantado em cada página. Noite adentro
peludos ou companheiros altos.
Liriel leu, iluminada pela luz de velas após velas.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos, mas
aumenta em 1.
essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas amareladas
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
estavam os contos de heróis corajosos, animais estranhos e
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era
criatura que for no mínimo um tamanho maior que o
parte e dava forma àquela terra distante.
seu.
– Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
ROBUSTO Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a
Um halfling robusto é mais resistente do que a média mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no
de sua raça e possui certa resistência aos venenos. cenário mundial e com uma vida curta, se comparados
Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões. aos anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de
Em Forgotten Realms, esses halflings são chamados de suas vidas mais curtas que eles se esforçam para
corações-fortes, e são mais comuns no sul. alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais
aumenta em 1. antigas, e é por esta razão que eles constroem seus
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em poderosos impérios através da conquista e do
testes de resistência contra veneno e tem resistência comércio. O que quer que os motive, os humanos são
contra dano venenoso. os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
mundos.

UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propensão para a migração e conquista, os
humanos são fisicamente mais diversificados que as
outras raças comuns. Não há um humano típico. Um
indivíduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem
variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (cacheado, crespo ou liso). Homens
podem possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de
sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs
ou outras linhagens. Os humanos chegam à idade
adulta no fim da adolescência e raramente vivem um
século.

VARIADOS EM TUDO
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e
ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm
amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas
muitas diferentes regiões onde eles se instalaram.

26
Quando se estabelecem em um lugar, eles élficos (pronunciando-os mais ou menos
permanecem: eles constroem cidades que duram por corretamente), mas a maioria dos pais humanos dá
eras, e grandes reinos que podem persistir por longos nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os
séculos. Um único humano pode ter uma vida nomes tradicionais de seus antepassados.
relativamente curta, mas uma nação ou cultura A cultura material e as características físicas dos
humana preserva tradições com origens muito além do humanos podem mudar muito de região para região.
alcance da memória de qualquer um dos humanos. Em Forgotten Realms, por exemplo, o vestuário, a
Eles vivem plenamente o presente – tornando-os bem arquitetura, a culinária, a música e a literatura dos
adaptados a uma vida de aventuras – mas também humanos são diferentes nas terras do noroeste das
planejam o futuro, esforçando-se para deixar um legado Fronteiras Prateadas, daquela da distante Turmish ou
duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos Impiltur ao leste – e até mesmo mais distintas na
são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às longínqua Kara-Tur. As características físicas dos
dinâmicas mudanças políticas e sociais. humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
migrações dos primeiros humanos, de modo que os
INSTITUIÇÕES DURADOURAS humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
Onde um único elfo ou anão pode assumir a variações possíveis de coloração de pele e
responsabilidade de proteger um local especial ou um características.
poderoso segredo, os humanos fundam ordens Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos
sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãs humanos são amplamente reconhecidos, apesar de
anões e anciãos halflings passam as antigas tradições mais de uma dúzia de outros serem encontrados em
para cada nova geração, os templos, governos, áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos, e os
bibliotecas, e códigos de lei dos humanos fixam suas nomes típicos de seus membros, podem ser usados
tradições no alicerce da história. Os humanos sonham como inspiração independente de qual mundo seu
com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que humano faz parte.
procuram a não vida ou a ascensão divina para escapar O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
das garras da morte) somente alcançam-na apenas Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos
certificando-se que serão lembrados depois que se misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem
com quase todos, embora possam não ser próximos de todos.
partirem. Os humanos muitas vezes servem como embaixadores,
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionários de todos
os tipos.
geral suas sociedades são inclusivas. As terras
Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à sua
humanas dão as boas-vindas a um grande número de palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína."
raças não humanas em comparação com a proporção Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não
gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeitiçado,
de humanos que vivem em terras não humanas. ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer
esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um
EXEMPLOS DE AMBIÇÃO igual, você pode aprender muito com eles."
Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela
Os humanos que buscam aventura são os mais ousados na casa de um halfling, contanto que você não quebre sua
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa cabeça no teto da casa – boa comida e boas histórias diante de
uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
raça. Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus ambição, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa."
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais
CALISHITAS
do que as outras raças, os humanos defendem causas,
Mais baixos e de constituição mais leve do que a
em vez de territórios ou grupos.
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
NOMES E ETNIAS HUMANAS pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são
encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.
Possuindo muito mais diversidade do que outras
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
culturas, os humanos como um todo não possuem
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes de
(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
outras línguas aos seus filhos, como nomes anões ou
27
Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, nas terras onde eles são mais proeminentes, seus
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo
o cabelo.
CHONDATHANO
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris,
Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis,
quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos
Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis.
verdes ou castanhos, mas esses traços são quase
(Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
universais. Humanos de descendência Chondathana
Nathandem, Sepret, Uuthrakt
dominam as terras centrais de Faerûn, em torno do
Mar Interior. RASHEMITAS
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes) musculosos. Eles geralmente têm pele e olhos escuros,
Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, e cabelos negros.
Greycastle, Tallstag Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik,
Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
DAMARANO
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra,
Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, os
Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
Damaranos são de altura e constituição mediana, com
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus olhos
são muito variáveis, embora o castanho seja o mais SHOU
comum. Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. de um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, escuros. Os sobrenomes dos Shou são geralmente
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, apresentados antes do próprio nome.
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.
ILLUSKANOS
(Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
azuis ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos
Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou TETHYRIANOS
castanho claros. Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura
Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, e peso medianos, com pele escura, e aqueles que
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) altos. A cor de seus cabelos e olhos variam muito, mas
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais
Windrivver comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes
Chondathanos.
MULANOS
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, TURAMI
os Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.

28
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
(Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta,
Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio,
Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS


É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas
seu humano possui as seguintes características.
Aprimoramento de Atributo. Todos os seus
valores de atributos aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final
da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os
piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Independentemente da sua posição entre esses valores,
o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
outro idioma adicional à sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais
élficas, frases militares anãs e outros.

TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro
do Jogador, seu Mestre pode permitir que você utilize os traços
raciais alternativos que substituem a característica
Aprimoramento de Atributo.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos à sua escolha
aumentam em 1.
Perícias. Você tem proficiência em uma perícia à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.

29
CAPÍTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS SÃO PESSOAS extraordinárias, aumentando o poder das já existentes. Cada classe aqui
motivados pela ânsia e pela excitação à uma vida que possui uma tabela resumindo os benefícios que se
os outros nunca ousariam levar. Eles são heróis, ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada
compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e característica.
a aceitar os desafios que homens e mulheres mais Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais
fracos não conseguiriam enfrentar. de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de
A classe é a definição principal de o quê um direção e trilhar o caminho do clérigo, embora continue
personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: progredindo como ladino. Elfos são conhecidos por
é a vocação de um personagem. As classes modificam combinarem treinamento marcial e mágico, avançando
a forma de um personagem perceber e interagir com o simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
mundo, bem como seu relacionamento com as outras opcionais para combinar classes desta forma, fato que
pessoas e poderes do multiverso. Um guerreiro, por se denomina multiclasse, podem ser encontradas no
exemplo, pode ver o mundo através de puro LIVRO DO JOGADOR.
pragmatismo estratégico ou de manobras de combate, Quatro classes básicas – listadas na tabela Classes
e ver a si próprio como apenas um peão em um cenário – são encontradas em quase todos os mundos de D&D
muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se e definem um espectro de típicos aventureiros.
ver como um servidor devoto nos planos de um deus ou Consulte o LIVRO DO JOGADOR para mais informações
de um conflito que está se iniciando entre vários sobre outras classes.
deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com
companhias ou exércitos de mercenários, o clérigo
pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e
devotos à causa de seu deus.
A classe dá a você uma variedade de características
especiais, como a maestria em armas e armaduras de
um guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis
baixos, a classe confere apenas duas ou três
características, mas à medida que os níveis evoluem, os
números aumentam, ganhando novas características e

CLASSES
Atributo Proficiência em Proficiências com armas
Classe Descrição DV* Primário Testes de Resistência e armaduras
Um campeão sacerdotal que usa
Armaduras leves e médias,
Clérigo magia divina a serviço de causas d8 Sabedoria Sabedoria & Carisma
escudos, armas simples
maiores
Um mestre em combate, versado
Força ou Todas as armaduras, escudos,
Guerreiro na utilização de diversas armas e d10 Força & Constituição
Destreza armas simples e comuns
armaduras
Malandro que usa furtividade e Armaduras leves, armas
Ladino esperteza para superar inimigos e d8 Destreza Destreza & Inteligência simples, besta de mão, espada
obstáculos curta, espada longa, rapieira
Estudante usuário de magia que Adagas, bestas leves, bordões,
Mago d6 Inteligência Inteligência & Sabedoria
molda a realidade à sua vontade dardos, fundas

*DV - Dado de Vida

30
CLÉRIGO AGENTES DIVINOS
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário
uma prece em seus lábios, um elfo começa a brilhar é necessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são
com luz própria, que irradia para curar seus surrados chamados para uma vida simples de servidão,
companheiros em batalha. propagando a vontade de seu deus através de preces e
Com um cântico de batalha, um anão golpeia com sacrifício, e não através de magia ou poderio militar.
seu machado por todos os lados, abrindo caminho em Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um
meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, escritório político, visto como um degrau sólido para
louvando os deuses por cada inimigo derrubado. alcançar patamares superiores de autoridade e não
Invocando maldições contra as forças de mortos- envolvendo qualquer comunhão com a divindade.
vivos, um humano levanta seu símbolo sagrado Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as hierárquicas.
criaturas que um momento atrás se amontoavam sobre Quando um clérigo inicia uma vida como
seus companheiros. aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu
Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e assim. Perseguir os objetivos de um deus geralmente
o distante plano dos deuses. Tão variados quanto os envolve enfrentar perigos além dos limites da
deuses que servem, clérigos se esforçam para ser a civilização, destruindo o mal ou buscando relíquias
própria mão de seus deuses. Não é apenas um sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são ainda
sacerdote comum, mas alguém investido de poder requisitados para defender os adoradores de seu deus,
divino. o que pode significar combater ogros em fúria, negociar
a paz entre nações ou selar um portal que permitiria
CURANDEIROS E COMBATENTES que um demônio entrasse no Plano Material.
Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos A maioria dos clérigos aventureiros mantém
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são conexões com templos e ordens de sua religião. Um
os conduítes desse poder, manifestando-o através de templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-
efeitos milagrosos. Os deuses não conferem esse poder sacerdote pode ter poder suficiente para exigir seus
a qualquer um que o queira, mas apenas àqueles serviços.
escolhidos para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou
CRIANDO UM CLÉRIGO
treinamento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e Quando você cria um clérigo, a questão mais
preces específicas, mas a habilidade de usar magias importante a se considerar é qual divindade servirá e
divinas depende de devoção e de uma intuição quais os princípios que levará consigo. O LIVRO DO

poderosa sobre os desejos da divindade. JOGADOR inclui uma lista com diversas divindades do
Clérigos combinam o poder mágico de curar e multiverso. Converse com seu Mestre para saber quais
inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam as divindades disponíveis na sua campanha.
seus inimigos. Eles podem causar medo e pavor, Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
espalhar pragas ou venenos, e até lançar fogo divino relacionamento com aquele deus. Você começou a
para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu
que merecem uma maça na têmpora, o clérigo se utiliza você, induzindo-o a servi-lo sem considerar sua
de seu treinamento de combate para enfrentar seus vontade? Como os outros servos desse deus veem você:
inimigos no corpo a corpo, auxiliado pelo poder divino. como um líder ou como um estorvo? Quais são seus
objetivos maiores? A sua divindade tem algum plano
especial para você? Ou você está tentando provar-se
digno de uma causa maior?

31
O CLÉRIGO
Espaços de Magia por Nível de Magia
Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Magias, Domínio Divino 3 2 - - - - - - - -
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso),
3 3 - - - - - - - -
Característica de Domínio Divino
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso),
4 4 3 3 - - - - - -
Característica de Domínio Divino
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1), 4 4 3 3 2 - - - - -
Característica de Domínio Divino
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Característica de Domínio Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CRIAÇÃO RÁPIDA PROFICIÊNCIAS


Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser seu escudos
atributo mais alto, seguido de Força ou Constituição. Armas: Armas simples
Segundo, escolha o antecedente Acólito. Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistência: Sabedoria, Carisma

CARACTERÍSTICAS DA Perícias: Escolha duas entre História, Intuição,


Medicina, Persuasão e Religião
CLASSE EQUIPAMENTO
Como clérigo, você ganha as seguintes características:
Você começa com o seguinte equipamento, em adição
PONTOS DE VIDA ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Dado de vida: 1d8 por nível de clérigo • (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se for
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de proficiente)
Constituição • (a) brunea ou (b) corselete de couro ou (c) cota de
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) malha (se for proficiente)
+ seu modificador de Constituição por nível de clérigo • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
após o 1º simples
• (a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
• Um escudo e um símbolo sagrado

32
MAGIAS de Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de clérigo que você lança e
Como um condutor de poder divino, você pode lançar
quando você realiza uma jogada de ataque com uma
magias de clérigo. Consulte o capítulo 10 para as regras
magia.
sobre a utilização de magias e o capítulo 11 para a lista
de magias de clérigo. CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
TRUQUES Modificador de ataque para suas magias = seu
No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
lista de magias de clérigo. Você aprende truques de
clérigo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, RITUAIS
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Você pode lançar qualquer magia de clérigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcação
Clérigo.
ritual.
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia FOCO MÁGICO
Você pode usar um símbolo sagrado (detalhado no
você tem para lançar suas magias de 1º nível e
superiores. Para lançar uma dessas magias, você capítulo 5) como um foco para lançar suas magias de
clérigo.
precisa gastar um espaço do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços gastos
DOMÍNIO DIVINO
quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis Escolha um domínio relacionado à sua divindade:

selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza,

seleciona um número de magias igual ao seu Tempestade ou Vida. O domínio da Vida é detalhado ao

modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo final da descrição da classe e fornece exemplos dos

(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de deuses associados a eles. Consulte o LIVRO DO JOGADOR

níveis que você possua espaços de magia. para detalhes de todos os outros domínios.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias

possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º de domínio e outras características. Ela também

nível. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua concede a você outras formas de utilizar o Canalizar

lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, Divindade quando ganhar a característica no 2º nível,

combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, MAGIAS DE DOMÍNIO


você pode lançá-la com um espaço de magia de 1º ou Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de
de 2º nível. Ao lançar a magia, você não a retira de sua domínio – que você adquire nos níveis especificados
lista de magias preparadas, podendo lançá-la de novo pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de
se tiver espaços de magia disponíveis. domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia
Você pode modificar a sua lista de magias não conta no número de magias que você pode
preparadas quando termina um descanso longo. preparar a cada dia.
Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer Se você tem uma magia de domínio que não
tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela
minuto por nível de magia para cada magia preparada. é uma magia de clérigo para você.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS CANALIZAR DIVINDADE


Sabedoria é o atributo para você lançar suas magias de
clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia

você tem para com seu deus. Você usa sua Sabedoria diretamente de sua divindade, utilizando-a como

sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de combustível para efeitos mágicos. Você começa com

lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito

33
determinado pelo seu domínio. Alguns domínios DESTRUIR MORTOS-VIVOS
conferem efeitos adicionais conforme você avança de Nível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND.
5º ½ ou menor
nível, como consta na descrição de cada domínio.
8º 1 ou menor
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você 11º 2 ou menor
escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar 14º 3 ou menor
um descanso curto ou longo para usar a característica 17º 4 ou menor

de novo. INTERVENÇÃO DIVINA


Alguns efeitos requerem teste de resistência.
A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade
Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das
para que auxilie você em uma árdua tarefa.
suas magias de clérigo.
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade
descrever o que precisa e realizar uma jogada de d%.
duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três
Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de
vezes. Você recupera os usos dessa característica
clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a
quando termina um descanso curto ou longo.
natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR clérigo ou magia de domínio é apropriado como
MORTOS-VIVOS resultado.
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e Se sua divindade intervir, você fica impedido de
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. usar essa característica de novo por 7 dias. Do
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um contrário, você pode usá-la de novo após terminar um
raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste descanso longo.
de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está No 20º nível, seus pedidos de intervenção
expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. funcionam automaticamente, é desnecessário jogar
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir dados.
de você com o melhor de suas habilidades e de forma
alguma pode mover-se a menos de 9 metros de você por
vontade própria. Ela também não pode usar reações.
DOMÍNIOS DIVINOS
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre
Como uma ação, a criatura pode apenas Correr ou
certos aspectos da vida mortal e da civilização,
tentar escapar de um efeito que a impede de mover-se.
chamados de domínios divinos. Juntando-se os
Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação
domínios sobre os quais uma divindade tem influência,
Esquivar.
têm-se um conjunto denominado portfólio da
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego
Apollo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º
da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de
níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha
sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes
em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de
relativos àquele domínio.
costume, você não pode aumentar um atributo acima
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
de 20 usando essa característica.
dedicado àquele deus. Apollo, por exemplo, pode ser
DESTRUIR MORTOS-VIVOS venerado em uma região como Phoebus (“radiante”)
Apollo, enfatizando sua associação sobre o domínio da
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no
Luz, e em outro local como Apollo Acesius
teste de resistência contra a sua característica Expulsar
(“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida.
Mortos-vivos, é instantaneamente destruído se seu
Da mesma forma, o domínio que você escolher poderia
Nível de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
simplesmente representar uma preferência pessoal, o
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de
aspecto da divindade que mais agrada você.
clérigo.
A descrição de cada domínio inclui exemplos de
divindades que têm influência sobre eles. Estão
34
incluídos deuses dos mundos de Forgotten Realms, CURANDEIRO ABENÇOADO
Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos A partir do 6º nível, as magias que você lança para curar
antigos panteões Célticos, Egípcios, Gregos e Nórdicos. os outros também curam você. Quando lançar uma
magia de cura em outra criatura, você também
DOMÍNIO DA VIDA recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma magia.
das forças fundamentais do universo – que sustenta
ATAQUE DIVINO
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
necessitados, além de afastar as forças da morte e
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não
ataque com arma, você causa dano extra de 1d8
maligna pode alegar influência sobre esse domínio. Em
radiante ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano
particular divindades da agricultura (como Chauntea,
extra aumenta para 2d8.
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-
Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, CURA SUPREMA
Mishakal, Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade A partir do 17º nível, quando jogar de dados para
(como Hestia, Hathor e Boldrei). recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o
maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao
MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera
Nível de Clérigo Magias
1º benção, curar ferimentos 12.
3º arma espiritual, restauração menor
5º fonte de esperança, reviver
guardião da fé, proteção contra

morte
curar ferimentos em massa, reviver

os mortos

PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
ganha proficiência com armaduras pesadas.

DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais
efetivas. Sempre que você lançar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da
magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A


VIDA
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe
qualquer criatura a até 9 metros de você e divide esses
pontos entre elas. Essa característica só pode curar as
criaturas a até metade de seus pontos de vida máximo.
Você não pode usar essa característica em um morto-
vivo ou constructo.

35
tornam os guerreiros combatentes superiores nos
GUERREIRO campos de batalha e masmorras.
Uma humana em sua armadura de batalha empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de TREINADO PARA O PERIGO
goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro
Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou
batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu
do exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são
primoroso arco. O meio-orc próximo dá ordens visando
soldados relativamente treinados somente com o
coordenar os ataques dos dois combatentes para obter
básico do conhecimento de combate. Soldados
a melhor vantagem.
veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados,
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo
cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros.
entre à clava de um ogro e seu companheiro,
Alguns guerreiros são compelidos a usar seu
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
treinamento como aventureiros. Explorar masmorras,
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns
suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes,
a aventureiros, são uma segunda natureza para o
rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas
guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela
defesas.
deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
também grandes recompensas – poucos guerreiros na
mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os
patrulha da cidade têm a oportunidade de descobrir a
inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua
espada mágica língua flamejante, por exemplo.
própria vantagem tática. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um CRIANDO UM GUERREIRO
relâmpago atingi-lo pelas costas.
Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais
pensar em dois elementos relativos à história do seu
diversificada classe de personagens nos mundos de
personagem: onde você conseguiu seu treinamento em
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em missões, lordes
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao
conquistadores, campeões reais, infantaria de elite,
seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu
mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros,
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
eles compartilham de uma maestria com armas e
excepcional dedicação? O que o trouxe para esse tipo
armaduras sem precedentes, bem como um vasto
de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua
conhecimento e habilidades em combate. E eles estão
terra natal, uma sede de vingança, uma necessidade de
bem familiarizados com a morte, seja simplesmente
provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
Você pode ter aproveitado um treinamento formal

ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS no exército real ou em uma milícia local. Talvez você
treinou na academia de guerra, aprendendo
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de
estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
sido um autodidata – rude, mas bem testado. Você
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa ou
escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida
uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição
inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da
familiar. Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e
podem ser de uso militar ou uma herança de família,
qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento
talvez você economizou por muitos anos para comprá-
básico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de
las. O seu equipamento é agora sua posse mais
combate. Alguns se concentram na arquearia, outros
importante – a única coisa que está entre você e o
em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda
abraço da morte.
existem aqueles que aprimoram suas habilidades
marciais com magia. Essas combinações de ampla
capacidade generalista e uma vasta especialização

36
CRIAÇÃO RÁPIDA PROFICIÊNCIAS
Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo Armaduras: Todas as armaduras e escudos
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais Armas: Armas simples, armas comuns
alto em Força ou Destreza. Isso depende do seu foco, Ferramentas: Nenhuma
seja em ataques corpo a corpo ou em arquearia (ou em Testes de Resistência: Força, Constituição
armas ágeis). Segundo, coloque o próximo atributo Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar
mais alto em Constituição. Terceiro, escolha o Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
antecedente Soldado. Percepção e Sobrevivência

O GUERREIRO EQUIPAMENTO
Nível Proficiência Características Você começa com o seguinte equipamento, em adição
Estilo de Combate, Retomar o
1º +2 ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Fôlego
2º +2 Pulso de Ação (1 uso) • (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
3º +2 Arquétipo Marcial e 20 flechas
4º +2 Aprimoramento de Atributo
• (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
5º +3 Ataque Adicional
6º +3 Aprimoramento de Atributo comuns
Característica do Arquétipo • (
a) uma besta leve e 20 virotes ou (
b) duas
7º +3
Marcial machadinhas
8º +3 Aprimoramento de Atributo
• (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador
9º +4 Indominável (1 uso)
Característica do Arquétipo
10º +4
Marcial ESTILO DE COMBATE
11º +4 Ataque Adicional (2)
Você adota um estilo de combate particular que será
12º +4 Aprimoramento de Atributo
13º +5 Indominável (2 usos) sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
14º +5 Aprimoramento de Atributo Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
Característica do Arquétipo
15º +5 mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Marcial
16º +5 Aprimoramento de Atributo ARQUEARIA
Pulso de Ação (2 usos),
17º +6 Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
Indominável (3 usos)
Característica do Arquétipo realizadas com uma arma de ataque à distância.
18º +6
Marcial
19º +6 Aprimoramento de Atributo DEFESA
20º +6 Ataque Adicional (3) Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.

CARACTERÍSTICAS DA DUELO
CLASSE Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
Como um guerreiro, você terá as seguintes
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
características:
LUTA COM ARMA GRANDE
PONTOS DE VIDA
Em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
empunhada com duas mãos, quando você obtiver 1 ou
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de
2 no dado de dano da arma, você pode jogá-lo de novo
Constituição
e usar a nova jogada, mesmo que o resultado seja 1 ou
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) +
2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil
seu modificador de Constituição por nível de guerreiro
para ganhar esse benefício.
depois do 1º
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua

37
reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque
ATAQUE ADICIONAL
da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
LUTA COM DUAS ARMAS invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu
Quando você estiver engajado em uma luta com duas turno.
armas, você pode adicionar o seu modificador de O número de ataques aumenta para três quando
atributo de dano na jogada de dano de seu segundo você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando
ataque. alcançar o 20º nível de guerreiro.

RETOMAR O FÔLEGO INDOMINÁVEL


Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste
para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o
você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos novo valor e não pode usar essa característica de novo
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. antes de terminar um descanso longo.
Uma vez que você use essa característica, você Você pode usar esta característica duas vezes entre
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá- descansos longos quando chegar no 13º nível e três
la de novo. vezes entre descansos longos quando chegar no 17º
nível.
PULSO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno,
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
você pode realizar uma ação adicional juntamente com Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos

sua ação e possível ação bônus. para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo

Uma vez que você use essa característica, você marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.

precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-


CAMPEÃO
la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas
vezes antes do descanso, porém somente uma vez por O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura

turno. força física acompanhada por uma perfeição mortal.


Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo
ARQUÉTIPO MARCIAL combinam rigorosos treinamentos com excelência

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se física para desferir golpes devastadores.

esforçará para seguir suas técnicas e estilos de ACERTO CRÍTICO APRIMORADO


combate. O arquétipo Campeão é detalhado no final da A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem
descrição da classe. Consulte o LIVRO DO JOGADOR para uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas
informações de outros arquétipos. Seu arquétipo de ataque.
confere a você características especiais no 3º nível e de
novo nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis.
ATLETA RENOMADO
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO de proficiência (arredondado para cima) em qualquer
teste que envolva Força, Destreza ou Constituição que
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º
você não seja proficiente.
e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
Além disso, quando você fizer um salto longo, o
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3
Como de costume, você não pode aumentar um
vezes o seu modificador de Força.
atributo acima de 20 usando essa característica.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua característica de classe.

38
ACERTO CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, seus ataques com armas
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas
halfling esgueira-se à frente pelo corredor da
jogadas de ataque.
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa
SOBREVIVENTE suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao mesmo
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você tempo em que seu companheiro guerreiro se move para
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + abrir a porta com um chute.
seu modificador de Constituição se não estiver com Uma humana espreita-se nas sombras de um beco,
mais que metade de seus pontos de vida. Você não enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na
recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de
escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lâmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser
capaz de emitir qualquer som.
Disfarçando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do
cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão
em suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus
companheiros estão livres para escapar.
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a solução para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

PERÍCIA E PRECISÃO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em várias perícias, bem como
aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experiência que poucos personagens podem
alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e
trapaça, enquanto outros refinam suas perícias para
ajudá-los nas masmorras, como escalada, encontrar e
desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de
força bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma série de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques
de magia para incrementar suas outras habilidades.

39
UMA VIDA ÀS SOMBRAS Destreza. Depois, faça Inteligência seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos.
Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se planeja
A maioria deles vive o pior estereótipo da classe,
enfatizar o blefe e interação social. Segundo, escolha o
levando a vida como assaltantes, assassinos, ladrões de
antecedente Criminoso.
rua ou vigaristas. Geralmente, esses canalhas são
organizados em guildas de ladrões ou famílias
criminosas. A maior parte dos ladinos opera
CARACTERÍSTICAS DA
independentemente, mas às vezes recrutam aprendizes CLASSE
para ajudá-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena
Como ladino, você ganha as seguintes características:
parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um PONTOS DE VIDA
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino

homens-rato – assombram os esgotos. Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de

Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos Constituição

os lados da lei. Alguns são criminosos calejados que Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu

decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros, modificador de Constituição por nível de ladino depois

enquanto outros levam uma vida de aventura para do 1º

escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram PROFICIÊNCIAS


suas perícias com o propósito explícito de se infiltrar Armaduras: Armaduras leves
em ruínas antigas e criptas escondidas na busca de Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
tesouros. rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
CRIANDO UM LADINO
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
seu personagem com a lei. Você tem um passado Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação,
criminoso – ou presente? Está fugindo da lei ou da fúria Intuição, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
do mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua
guilda em busca de mais riscos e maiores
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição
recompensas? É a ambição que o direciona em suas
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
aventuras ou algum outro desejo ou ideal?
• (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida
• (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
espada curta
terrivelmente errado que fez você reavaliar sua
• (a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit
carreira? Talvez você teve sorte em um roubo bem
do explorador
sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para escapar
• Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
da sua vida miserável. Será que a sede pela estrada
ladrão.
finalmente chamou você para longe de seu lar? Talvez
você encontrou-se subitamente separado de sua família ESPECIALIZAÇÃO
ou mentor, e precisou encontrar uma nova forma de
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
sustento. Ou talvez fez um novo amigo – outro membro
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
de seu grupo de aventureiros – que o mostrou novas
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com
talentos particulares.
elas.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas
sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
40
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas O LADINO
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) Ataque
Nível Proficiência Furtivo Características
para ganhar esse benefício.
Especialização,

ATAQUE FURTIVO 1º +2 1d6 Ataque Furtivo,


Gírias de Ladrão
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente 2º +2 1d6 Ação Astuta
3º +2 2d6 Arquétipo Ladino
e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por
Aprimoramento de
turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano 4º +2 2d6
Atributo
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha 5º +3 3d6 Esquiva Aprimorada
6º +3 3d6 Especialização
vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
7º +3 4d6 Evasão
com uma arma ágil ou à distância. Aprimoramento de
8º +3 4d6
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de Atributo
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros Característica do
9º +4 5d6
Arquétipo Ladino
de distância dele, desde que este inimigo não esteja
Aprimoramento de
10º +4 5d6
incapacitado e você não tenha desvantagem nas Atributo
jogadas de ataque. 11º +4 6d6 Talento Confiável
Aprimoramento de
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme 12º +4 6d6
Atributo
você ganha níveis nessa classe, como mostrado na Característica do
13º +5 7d6
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. Arquétipo Ladino
14º +5 7d6 Sentido Cego
GÍRIAS DE LADRÃO 15º +5 8d6 Mente Perspicaz
Aprimoramento de
16º +5 8d6
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de Atributo
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos Característica do
17º +6 9d6
Arquétipo Ladino
que permitem você passar mensagens secretas durante
18º +6 9d6 Sagacidade
uma conversa aparentemente normal. Somente outra Aprimoramento de
19º +6 10d6
criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as Atributo
20º +6 10d6 Golpe de Sorte
mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para
transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia ARQUÉTIPO LADINO
claramente.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará
Além disso, você entende um conjunto de sinais
para se equiparar através de exercícios de suas
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
habilidades de ladino. O arquétipo Ladrão é detalhado
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou
aqui. Consulte o LIVRO DO JOGADOR para outros
se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está
arquétipos. Sua escolha garante a você características
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
especiais no 3º nível e de novo nos 9º, 13º e 17º níveis.
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem. APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
AÇÃO ASTUTA Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 10º, 12º, 16º e
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
Como de costume, você não pode aumentar um
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
atributo acima de 20 usando essa característica.
combate. Esta ação pode ser usada somente para
Correr, Desengajar ou Esconder-se.

41
ESQUIVA APRIMORADA ARQUÉTIPOS LADINOS
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa Ladinos possuem muitas características em comum,
ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias,
para reduzir pela metade o dano sofrido. na precisão e aproximação mortal em combate, e nos
seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas diferentes
EVASÃO ladinos orientam seus talentos em direções variadas,
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de personificadas pelos vários arquétipos ladinos. Seu
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um arquétipo escolhido reflete o seu foco – não
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. necessariamente a indicação de sua profissão, mas a
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste descrição de suas técnicas preferidas.
de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
você não sofre dano algum se passar, e somente LADRÃO
metade do dano se falhar. Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de
TALENTO CONFIÁVEL carteira e outros criminosos geralmente seguem esse
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem
perfeição. Toda vez que você fizer um teste no qual se ver como caçadores de tesouro profissionais,
puder adicionar o seu bônus de proficiência, você trata exploradores de masmorras e investigadores. Além de
um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende
perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler
SENTIDO CEGO idiomas incomuns e usar itens mágicos que
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente normalmente não poderia.
da localização de qualquer criatura escondida ou
MÃOS RÁPIDAS
invisível a até 3 metros de você.
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus

MENTE PERSPICAZ concedida pela Ação Astuta para fazer um teste de


Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de
No 15º nível, você adquire uma grande força de
ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma
vontade, adquirindo proficiência nos testes de
fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
resistência de Sabedoria.
ANDARILHO DE TELHADOS
SAGACIDADE No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que rápido que o normal. Escalar agora não possui custo

raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma adicional de movimento para você.

jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que Além disso, quando você fizer um salto com corrida,

você não esteja incapacitado. o alcance que pode saltar aumenta um número de
metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
GOLPE DE SORTE
FURTIVIDADE SUPREMA
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você que a metade de seu deslocamento em um turno.
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse
Usar Dispositivo Mágico
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a
mesmo teste como 20 natural.
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
Uma vez que você usa essa característica, você não
nem mesmo foram destinados a você. Você ignora
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou
longo.

42
todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso
de qualquer item mágico.
MAGO
Vestida com uma túnica prata que denota seu posto,
REFLEXOS DE LADRÃO uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em
distrações do campo de batalha e entoa o seu canto
fazer emboscadas e fugas rápidas de situações
sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa sua
perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o
magia e lança uma pequena centelha de fogo em
primeiro turno de cada combate. Você realiza seu
direção aos inimigos, explodindo em chamas e incêndio
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem
que engolfa os soldados.
de sua iniciativa menos 10.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
Você não pode usar essa característica quando está
humano inscreve um círculo mágico com giz no chão
surpreso.
de pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o círculo está
completo, ele murmura um longo encantamento. Um
buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo
um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Agachado no chão em um cruzamento da
masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos
ossos com símbolos místicos escritos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os
olhos para receber as visões mais claramente, acena
com a cabeça lentamente, então abre os olhos e aponta
para baixo, indicando a passagem à sua esquerda.
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos
e definidos como uma classe pelas magias que lançam.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos lançam magias de fogo explosivo,
arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de
mentes pela força. Sua magia invoca monstros de
outros planos de existência, vislumbra o futuro ou
transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias
mais poderosas podem mudar uma substância em
outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir
portais para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções,
o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade à sua vontade. Embora lançar
uma magia básica requer meramente a pronúncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes
um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses
materiais mal denotam a experiência alcançada após
anos de aprendizagem e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto é secundário. Eles aprendem novas magias a

43
medida que eles experimentam e crescem em juntamente com as magias de 1º nível para o seu
experiência. Também podem aprender magias de grimório: armadura arcana, enfeitiçar pessoas, escudo
outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de arcano, mãos flamejantes, mísseis mágicos e sono.
criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em
magia.
CARACTERÍSTICAS DA
O FASCÍNIO DO CLASSE
CONHECIMENTO Como mago, você ganha as seguintes características:
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais
PONTOS DE VIDA
próximo de uma vida normal que um mago pode Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
conseguir é ser um sábio ou professor em uma Pontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os Constituição
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
serviços como videntes, trabalham com as forças modificador de Constituição por nível de mago depois
militares, ou buscam uma vida de crimes ou do 1º
dominação.
Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
mesmo os magos mais reservados para longe da
Armas: Adagas, bestas leve, bordões, dardos e fundas
segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os envia
Ferramentas: Nenhuma
para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
acredita que os magos de civilizações antigas sabiam
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
Intuição, Investigação, Medicina e Religião
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do
que qualquer magia conhecida na presente época. EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição
CRIANDO UM MAGO ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Criar um personagem mago requer uma história com • (a) um bordão ou (b) uma adaga
pelo menos um evento extraordinário. Como foi o seu • (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
primeiro contato com a magia? Como você descobriu • (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento • Um grimório
natural ou estudou muito e praticou incessantemente?
Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo MAGIAS
muito antigo que ensinou a você o básico da magia? Como um estudante da magia arcana, você possui um
O que tirou você de uma vida de estudos? Seu livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros
primeiro contato com o conhecimento mágico o deixou vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o
sedento por mais? Você obteve uma informação de uma capítulo 10 para as regras gerais sobre lançar magias e
fonte secreta de conhecimento, inacessível a outros o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para
TRUQUES
testar suas habilidades com magia recém descobertas
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua
frente aos perigos.
escolha da lista de magias de mago. Você aprende
CRIAÇÃO RÁPIDA truques adicionais conforme avança de nível, como
Você pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Mago.
Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza.
Segundo, escolha o antecedente Sábio. Terceiro,
escolha os truques: luz, mãos mágicas e raio de gelo,

44
O MAGO
Truques Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Magias, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - -
2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - -
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Característica da Tradição Arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

espaço de 1º ou 2º nível de magia. Lançar a magia não


GRIMÓRIO
a remove de sua lista de magias preparadas.
A partir do 1º nível, você possui um grimório contendo
Você pode mudar sua lista de magias preparadas
seis magias de 1º nível da lista de magias de mago à
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
sua escolha. Seu grimório é o repositório das magias
nova lista de magias de mago requer que você gaste um
de mago que você conhece, exceto os truques, pois você
tempo estudando seu grimório e memorizando as
já os tem memorizado
palavras e gestos, para efetivamente lançar a magia: ao
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS menos 1 minuto por nível de magia para cada magia
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia que você quiser preparar em sua lista.
você possui para lançar suas magias de 1º nível e
superiores. Para lançar uma dessas magias, você
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Inteligência é o seu atributo usado para lançar suas
precisa usar um espaço do nível da magia ou superior.
magias de mago, pois os magos aprendem novas
Você recupera todos os espaços gastos quando termina
magias através de estudos e memorização. Você usa
um descanso longo.
seu valor de Inteligência quando uma magia fizer
Você prepara uma lista de magias de mago que
referência ao seu atributo para lançar magias. Ainda,
estarão disponíveis para serem lançadas. Para tanto,
você usa seu modificador de Inteligência para definir a
você escolhe um número de magias de mago de seu
CD dos testes de resistência para as magias de mago
grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu
que você lança e quando você realiza uma jogada de
nível de mago (mínimo de 1 magia). A magia precisa ser
ataque com uma magia.
do mesmo nível que o espaço disponível para lançá-la.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você
proficiência + seu modificador de Inteligência
possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de
Modificador de ataque para suas magias = seu
magia de 2º nível. Com Inteligência 16 (modificador
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
+3), sua lista de magias preparadas pode incluir seis
magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer RITUAIS
combinação. Se você preparar a magia de 1º nível Você pode lançar uma magia de mago como um ritual
mísseis mágicos, você poderá lançá-la utilizando um se a magia tiver a marcação ritual, desde que a possua

45
em seu grimório. Você não precisa ter essa magia sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos
preparada. da sua escolha em 1. Como é normal, você não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando essa
FOCO MÁGICO
característica.
Você pode utilizar um foco arcano (encontrados no
capítulo 5) como um foco para lançar suas magias de MAESTRIA EM MAGIA
mago.
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em
APRENDENDO MAGIAS DO 1º NÍVEL OU determinadas magias que pode lançá-las à vontade.
SUPERIOR Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as
duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. lança em seu nível mínimo, sem gastar espaços de
Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você
possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O pode lançá-las com um espaço de nível superior, porém
Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a nota
"O Grimório do Mago"). ASSINATURA MÁGICA
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
RECUPERAÇÃO ARCANA
completo de duas poderosas magias e pode lançá-las
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º
energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por nível em seu grimório como sua assinatura mágica.
dia quando você terminar um descanso curto, você Você sempre tem essas magias preparadas e elas não
pode escolher espaços de magia gastos para recuperá- contam como magias preparadas em sua lista, além de
los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser você poder lançar cada uma das magias escolhidas
de qualquer combinação de níveis de magia, desde que uma vez ao dia como magias de 3º nível, sem gastar
sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-
mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de lo de novo antes de terminar um descanso curto ou
6º ou superior. longo.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você Se você quiser lançar essas magias com espaços de
pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você níveis superiores, a magia gastará espaços de magias,
pode recuperar os espaços de uma magia de 2º nível ou como normalmente se faz.
os espaços de duas magias de 1º nível.

TRADIÇÕES ARCANAS TRADIÇÕES ARCANAS


O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma
descobertas letais da magia. Está firmemente
Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em
estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições
uma das seis escolas: Abjuração, Adivinhação,
dedicadas ao seu complexo estudo.
Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão,
A tradição arcana mais comum no multiverso
Necromancia e Transmutação. A escola de Evocação é
envolve as escolas da magia. Magos através das eras
detalhada no final da descrição da classe. Consulte o
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito
LIVRO DO JOGADOR para mais informações sobre as
categorias chamadas escolas, como descrito no
outras escolas.
capítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições são
Sua escolha confere características no 2º nível e de
literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola
novo no 6º, 10º e 14º níveis.
de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em
outras instituições, elas funcionam mais como
Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º, 12º,
departamentos acadêmicos, com faculdades rivais
16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da
46
competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo CARGA EXPLOSIVA
os magos que treinam aprendizes na solidão de suas A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de
próprias torres, utilizam essa divisão da magia em suas magias mais simples. Quando você lançar uma
escolas como um instrumento pedagógico, já que as magia de mago de 5º nível ou inferior que cause dano,
magias de cada escola requerem um domínio de a magia causa o dano máximo. Esse efeito não funciona
técnicas diferentes. em truques.
A primeira vez que fizer isso, você não sofre
ESCOLA DE EVOCAÇÃO qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos característica antes de terminar um descanso longo,
elementais, como um frio cortante, chama intensa, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de
trovão estrondoso, relâmpago devastador e ácido magia, imediatamente após lançá-la. Cada vez que você
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas usá-la antes de terminar um descanso longo, o dano
forças militares, servindo como artilharia para explodir necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder dano ignora qualquer resistência ou imunidade.
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
O SEU GRIMÓRIO
buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros As magias que você pode adicionar em seu grimório, a medida
ou aspirantes de tiranos. que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas,
conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas
EVOCAÇÃO ERUDITA sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras
magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o dinheiro pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por
e o tempo que você precisa gastar para copiar uma exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimório. Quando encontrar uma
magia da escola de evocação em seu grimório é
magia de mago de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la
reduzido à metade. em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua
espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e
MAGIAS ESCULPIDAS copiá-la.
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas
formas básicas e então precisa decifrar a notação singular
segurança contra os efeitos de suas magias de
utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia
evocação. Quando você lançar uma magia de evocação até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la
que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode em seu grimório com sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50
escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. po. O custo representa os componentes materiais que você
As criaturas escolhidas passam automaticamente em gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e
seus testes de resistências contra a magia lançada e
o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas
elas não sofrem dano se normalmente sofreriam outras magias.
metade em um sucesso no teste de resistência. Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu
grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma
TRUQUE POTENTE cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil,
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até
pois o mago entende suas próprias notações e sabe como
mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito lançar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para
Quando uma criatura passa em um teste de resistência cada nível de magia copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo
de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), procedimento para transcrever suas magias preparadas em um
mas não sofre nenhum efeito adicional. novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá de você
encontrar novas magias, como normalmente se faz. Por essa
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu lugares seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de
modificador de Inteligência no resultado de uma jogada magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé.
de dano, não múltiplas, de qualquer magia de evocação Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como
presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
de mago que você lançar.
com bordas douradas que você encontrou em uma antiga
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas amontoadas após
você perder seu grimório anterior em um acidente.

47
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTE
PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO mais do que confundida com um anão. Sendo assim, a orientação
sua raça e classe. Eles são indivíduos com suas sexual do seu personagem é de sua total escolha.
próprias histórias, interesses, conexões e capacidades
que vão além do que sua raça ou classe podem definir.
ALTURA E PESO
Esse capítulo apresenta os detalhes que distinguem os Você decide a altura e o peso do seu personagem e pode
personagens uns dos outros, incluindo o básico, como usar a informação fornecida na descrição de sua raça
os nomes e a descrição física, as regras de ou na tabela de altura e peso aleatórios. Pense nos
antecedentes e idiomas, a aqueles pontos mais valores de atributo do seu personagem e sua influência
refinadas, como os detalhes de sua personalidade e na altura e peso. Um personagem fraco e ágil pode ser
tendência. magro. Um personagem forte e resiliente pode ser alto
ou apenas pesado.

DETALHES DO PERSONAGEM Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura e


peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
O nome do seu personagem e a descrição física podem
coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na
determina a altura adicional (em metros) do
mesa aprenderão sobre você. É melhor pensar como
personagem além de seu valor base. Esse mesmo
essas características refletem o personagem que você
resultado dos dados, multiplicado por 0,5 e pela jogada
tem em mente.
de dado ou quantidade descrita na coluna "Modificador
NOME de Peso", determina o peso adicional do seu
personagem (em kg) além de seu valor base.
A descrição racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raça. TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferença ao
Gaste um tempo pensando nisso, mesmo que for
demonstrar como seu personagem é diferente de qualquer
escolhê-lo de uma lista. outro. Considere os seguintes guerreiros humanos.
Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan foi uma
SEXO adolescente imprudente que teve uma infância difícil. Filha de
um ladrão, ela fugiu de casa e exercitou o negócio do pai nas
Você pode jogar com um personagem do sexo ruas de Solace. Quando ela tentou roubar o proprietário da
Hospedaria Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietário a
masculino ou feminino sem receber benefícios
acolheu, dando a ela um emprego como garçonete. Mas
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense quando os draconianos devastaram a cidade de Solace e
sobre como seu personagem se comporta em relação à destruíram a estalagem, a necessidade forçou Tika a se
aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância.
expectativa de comportamento sobre sexo, gênero e Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser
sexualidade. Por exemplo, um clérigo drow masculino uma de suas armas favoritas) combinada com sua história nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de
despreza a divisão tradicional de gêneros da sociedade
aventureira.
drow, o que pode ter sido a razão para que seu Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em Forgotten
personagem tenha abandonado aquela sociedade e Realms. Ele usou de seu raciocínio, força e agilidade para
esculpir seu próprio território em uma cidade de centenas de
decidido subir à superfície.
favelas. Após vários anos, ele atraiu a atenção de um dos mais
Você não precisa ficar limitado a noções binárias de poderosos líderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
sexo e gênero. O deus elfo Corellon Larethian é muitas organização, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o
assassino favorito de um dos paxás da cidade, quem o enviou
vezes visto como andrógino ou hermafrodita, por até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar uma gema
exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua roubada. Ele é um assassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as próprias habilidades.
imagem e semelhança. Você também poderia jogar
Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros (com alguma
com um personagem feminino que se apresenta como experiência como ladinos), possuindo índices elevados de Força
homem, um homem que se sente aprisionado em um e Destreza, mas é aí que a similaridade termina.

corpo feminino, ou uma anã barbada que odeia ser Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura
de 1,42 metros mais (2d10 ÷ 40) metros. Sua jogadora,

48
com 2d10, obtém um total de 12 (12 ÷ 40 = 0,30), então das nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e
Tika mede 1,72 metros de altura (1,42 + 0,30 = 1,72). bons
Então o jogador utiliza esse mesmo número, o Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que
resultado de 12, e o multiplica por 0,5 e pelo resultado agem de acordo com sua própria consciência, se
de 2d4. O resultado de 2d4 é 3, então Tika pesa mais importando pouco com as expectativas dos outros.
18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) além do valor base de sua raça, Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são
um total de 73 kg. caóticos e bons.
Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que
ALTURA E PESO ALEATÓRIOS
agem de acordo com as leis, tradições ou códigos
Altura em metros Peso em kg
pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e
Raça Base Extra Base Extra
Humano 1,42 +2d10 ÷40 55 x0,5 x2d4
neutros.
Anão, colina 1,12 +2d4 ÷40 57,5 x0,5 x2d6 Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem
Anão, 1,22 +2d4 ÷40 65 x0,5 x2d6 manter distância de questões morais e não tomar
montanha
partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a
Elfo, alto 1,37 +2d10 ÷40 45 x0,5 x1d4
Elfo, floresta 1,37 +2d10 ÷40 50 x0,5 x1d4 situação. O povo lagarto, muitos druidas e diversos
Halfling 0,79 +2d4 ÷40 17,5 x0,5 humanos são neutros.
Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
FÍSICAS pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e
Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu alguns bardos, são caóticos e neutros.
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que
você pode incluir no seu personagem uma conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro
característica física incomum ou memorável, como dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos,
uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser manco. dragões azuis e hobgoblins são leais e maus.
Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que
TENDÊNCIA farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.
Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & Muitos drows, alguns gigantes das nuvens e yugoloths
DRAGONS possui uma tendência, algo que descreve de são neutros e maus.
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que
tendência é uma combinação de dois fatores: um agem com violência arbitrária, estimulada por sua
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões
descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, vermelhos e orcs são caóticos e maus.
caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são
TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO
definidas dessas possíveis combinações.
Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma
Esses breves resumos das nove tendências
escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças
descrevem o comportamento típico de uma criatura
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem
que a possua. Os indivíduos podem variar
ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se sabe, os
significantemente desse comportamento típico e
deuses de tendência boa que criaram essas raças
poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis
deram a elas o livre arbítrio para escolher seus
aos preceitos básicos de sua tendência.
caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade
Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se
é escravidão.
pode contar para fazer o que é correto como é esperado
As divindades malignas que criaram as outras
pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos
raças, entretanto, as fizeram para que os servissem.
anões são leais e bons.
Essas raças têm uma forte tendência inata de
Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs
melhor que pode para ajudar outros de acordo com
compartilham a violência e selvageria de seu deus,
suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes
49
Gruumsh, e então são inclinados ao mal. Mesmo se um IDIOMAS PADRÕES
orc escolher a tendência boa, ele luta contra suas Idioma Falado por Escrita
Anão Anões Anã
tendências inatas durante toda a vida (mesmo os meio-
Comum Humanos Comum
orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos Élfico Elfos Élfica
orcs). Gigante Ogros, gigantes Anã
Gnomo Gnomos Anã
A tendência é uma parte essencial dos seres
Goblin Goblinoides Anã
celestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser leal Halfling Halflings Comum
e mau, e também não pende para esse lado, ao invés Orc Orcs Anã
disso, a lealdade e a maldade são sua essência. Se por IDIOMAS EXÓTICOS
algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixará Idioma Falado por Escrita
também de ser um diabo. Abissal Demônios Infernal
Celestial Celestiais Celestial
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
Dialeto Devoradores de –
racional não possuem uma tendência – elas são Subterrâneo Mentes, beholders
imparciais. Esse tipo de criatura é incapaz de realizar Dracônico Dragões, draconatos Dracônica
Infernal Diabos Infernal
escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua
Primordial Elementais Anã
natureza bestial. Tubarões são predadores selvagens, Silvestre Criaturas feéricas Élfica
por exemplo, mas nem por isso são maus. Eles apenas Subterrâneo Comerciantes Élfica
do Subterrâneo
não possuem um tendência.

TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA CARACTERÍSTICAS PESSOAIS


Tika Waylan é neutra e boa, possui um bom coração e esforça-
se para ajudar os outros sempre que puder. Artemis é leal e Construir a personalidade do seu personagem – com
mau, despreocupado do valor da vida, mas ainda assim uma variedade de traços, maneirismos, hábitos,
profissional na maneira como vai matar.
crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua
Como um personagem mau, Artemis não é um aventureiro
ideal. Ele inicia sua carreira como um vilão e apenas coopera identidade única – ajudará a dar vida ao personagem
com os heróis quando é necessário – e quando condiz com seus durante o jogo. Quatro categorias de características são
interesses. Em muitos jogos, personagens maus causam
explicadas aqui: traços de personalidade, ideais,
problemas em grupos com aqueles que não compartilham os
mesmos interesses e objetivos. No geral, tendências más são vínculos e fraquezas. Além dessas categorias, pense em
mais apropriadas para vilões e monstros. algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns,

IDIOMAS vícios e pirraças, ou qualquer coisa que você possa


imaginar para ele.
Sua raça indica os idiomas que seu personagem
Os antecedentes apresentados mais à frente nesse
conhece por padrão e seu antecedente talvez conceda
capítulo possuem sugestões de características que você
acesso a um ou mais idiomas à sua escolha. Anote-os
pode usar para atiçar sua imaginação. Você não está
em sua ficha de personagem.
limitado às opções disponíveis, elas são apenas um
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padrões,
bom ponto de partida.
ou escolha um que seja mais comum na sua campanha.
Com a permissão do Mestre, você pode escolher algum TRAÇOS DE PERSONALIDADE
idioma da tabela de Idiomas Exóticos ou um idioma Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de

secreto, como as gírias de ladrão ou druídico. personalidade é a maneira mais simples de demonstrar

Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias como seu personagem é diferente dos outros. Eles

de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma devem dizer algo divertido e interessante sobre seu

Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e personagem. Eles devem ser autodescritivos e

Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção,

falam diferentes dialetos da mesma língua podem se por que isso descreve uma grande variedade de

comunicar entre si. personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz
algo interessante sobre seu personagem, algo
detalhista.

50
Traços de personalidade devem descrever as coisas também pode ganhar novos vínculos ao longo de suas
que seu personagem gosta, suas realizações passadas, aventuras.
coisas que ele não gosta ou teme, sua atitude a
FRAQUEZAS
maneirismos ou a influência exercida nos atributos.
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus
personagem. Ele representa uma espécie de vício,
traços é observar seu atributo mais alto, e o mais baixo,
compulsão, medo ou fragilidade – em particular,
e definir traços que condizem com eles. Seja ele
qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
negativo ou positivo: você quer trabalhar duro para
chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus
elevar um atributo baixo, por exemplo, ou pode ser
melhores interesses. Mais significantes do que traços
pretensioso em relação a um alto.
negativos de personalidade, fraquezas podem ser a
IDEAIS resposta para uma destas questões: O que o enfurece?
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus De qual pessoa, conceito ou evento você tem pavor?
ideais são suas maiores convicções, os princípios éticos Quais são seus vícios?
e morais mais fundamentais de seu personagem, algo
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS
que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri
objetivos de vida às suas convicções fundamentais. diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua
personalidade. Tika é uma mulher jovem, determinada a provar
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma que não é mais uma criança, seu nome soa jovem e ordinário.
destas questões: Quais são os princípios que você Artemis Entreri vem de uma terra exótica e carrega um nome
bem mais misterioso.
nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O
Tika tem dezenove anos de idade no início de sua carreira de
que o faz agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara
coisa mais importante pela qual você lutaria? salpicada de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito.
Artemis é um homem pequeno, compacto e com músculos
Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar,
firmes. Ele tem feições bem marcadas e maçãs do rosto bem
mas a tendência do seu personagem é um ótimo ponto altas, e sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto é
de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis denso e cheio, seus olhos são cinzas e sem vida – revelando o
vazio de sua vida e alma.
sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum
aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e
neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a
INSPIRAÇÃO
ver com o antecedente em particular do que com Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para

perspectivas éticas e morais. recompensar você por interpretar seu personagem de


acordo com seus traços de personalidade, ideais,
VÍNCULOS vínculos e fraquezas. Ao usar a inspiração, você pode
Crie um vínculo para o seu personagem. Vínculos
recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão
representam a conexão do personagem com pessoas,
junto aos mendigos para dar a você uma vantagem na
lugares e eventos no mundo. Eles amarram você aos
negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspirá-lo ao
invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua
nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo contra
aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre
seus próprios interesses, caso os vínculos sejam
você.
ameaçados. Eles podem funcionar muito parecidos
com os ideais, guiando suas motivações e objetivos. GANHANDO INSPIRAÇÃO
Vínculos podem ser a resposta para uma destas
Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração
questões: Com quem você mais se importa? Com qual
por uma variedade de razões. Tipicamente, você
lugar você sente uma conexão especial? Qual é a sua
receberá esse benefício quando interpretar seus traços
posse mais preciosa?
de personalidade, ceder às suas desvantagens descritas
Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu
por suas fraquezas e vínculos, ou de qualquer outra
antecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto da
maneira demonstrar como seu personagem realmente
história ou personalidade do seu personagem. Você
é. Seu Mestre diz como você pode obter inspiração
durante o jogo.
51
Você tem inspiração ou não tem inspiração – você
não pode acumular múltiplas "inspirações" para uso
ANTECEDENTES
posterior. Toda história tem um início. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se
USANDO INSPIRAÇÃO tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um
Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio
realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou
ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de
de atributo. Usar sua inspiração concede vantagem na
uma guilda de ladrões ou entreteu o público como um
jogada específica.
bufão.
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você
Escolher um antecedente fornece a você
pode recompensar outro jogador por boa interpretação,
importantes pistas sobre a identidade de seu
raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo
personagem. A questão mais importante a ser
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo
respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por
que realmente contribua para a história, de uma
que você parou de fazer algo do seu antecedente e
maneira divertida e interessante, você pode abrir mão
começou a se aventurar? Aonde você conseguiu
de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem.
recursos para comprar seu equipamento inicial, ou,
TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
caso você possua um antecedente que indique riqueza,
Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. Tika
Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura, graças a porque você não tem mais os recursos? Como você
uma queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri está aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que
sempre preparado para o pior e se move com confiança, rápido
e preciso. o separa das pessoas ordinárias que compartilham do
Considere seus ideais. Tika Waylan é inocente, quase infantil, seu mesmo antecedente?
acredita no valor da vida e na importância de apreciar a todos. Os exemplos de antecedentes que esse capítulo
De tendência neutra e boa, ela segue ideais da vida e do
respeito. Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o apresenta concedem a você tanto benefícios concretos
controlarem, e ele se desafia constantemente para melhorar (características, proficiências e idiomas), como
suas habilidades. Sua tendência é leal e mau e confere a ele
sugestões de interpretação.
ideais de imparcialidade e desejo por poder.
O vínculo de Tika Waylan é a Hospedaria Derradeiro Lar. O
proprietário do local concedeu a ela uma nova chance na vida,
PROFICIÊNCIAS
e sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada Cada antecedente fornece a um personagem
durante o tempo em que ela trabalhou lá. A destruição da proficiência em duas perícias. Perícias são descritas no
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para
odiá-los ardentemente. Seu vínculo pode ser fraseado assim: capítulo 7.
"Eu farei o que for preciso para punir os draconianos pela Além disso, muitos antecedentes concedem ao
destruição da Hospedaria Derradeiro Lar". personagem proficiência com uma ou mais
O vínculo de Artemis Entreri é uma relação estranha e quase
paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades de ferramentas. Ferramentas e suas proficiências são
espadachim e determinação inflexível. Em sua primeira batalha detalhadas no capítulo 5.
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no oponente,
Caso um personagem venha a receber a mesma
alguma indicação de que por mais que sua vida tivesse sido
diferente, ele poderia ter tido um caminho bem parecido com o proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele
do drow. Naquele momento, Artemis se tornou mais do que um pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia
criminoso assassino, ele se viu como um anti-herói, guiado pela
sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo pode ser fraseado assim: ou ferramenta).
"Eu não descansarei enquanto não provar a mim mesmo que
sou melhor do que Drizzt Do'Urden". IDIOMAS
Cada um desses personagens tem também uma fraqueza Alguns antecedentes também permitem ao
importante. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente
personagem aprender idiomas adicionais, além
vulnerável, é mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles
ainda pensarem que ela é a criança que eles conheceram anos daqueles já concedidos por sua raça. Veja "Idiomas" no
atrás. Ela pode ficar tentada a agir contra seus princípios caso começo desse capítulo.
se convença que uma conquista em particular pode demonstrar
sua maturidade. Artemis Entreri é completamente fechado a EQUIPAMENTO
qualquer tipo de relacionamento, e apenas quer ser deixado a
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
sós.
equipamento. Se você utilizar a regra opcional do

52
capítulo 5 para comprar equipamento na construção de
ACÓLITO
personagem, você não recebe o equipamento inicial
Você viveu a serviço de um templo de algum deus
fornecido pelo seu antecedente.
especifico ou de um panteão de deuses. Você age como
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS um intermediário entre o reino divino e o reino dos
Um antecedente contém sugestões de características mortais, realizando rituais e ofertando sacrifícios para
pessoais baseadas no seu passado. Você pode conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las divindade. Você não é necessariamente um clérigo –
para se inspirar em características que você mesmo realizar ritos sagrados não é a mesma coisa que
criar. canalizar poder divino.

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro


Você pode querer alterar um pouco algumas ser quase divino entre aqueles descritos no apêndice B
características de um antecedente para que ele se ou outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de natureza do seu serviço religioso. Você foi um serviçal
seu cenário de campanha. Para personalizar um menor no templo, criado desde a infância para auxiliar
antecedente você pode substituir uma característica os sacerdotes em ritos sagrados? Ou você foi um alto
por outra, escolha quaisquer duas perícias, e escolha sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
um total de duas proficiências em ferramentas ou servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez você
idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. foi o líder de um pequeno culto não associado a templo
Você pode utilizar o equipamento do seu antecedente algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
ou gastar seus recursos, como descrito no capítulo 5 (se entidade demoníaca que agora você nega.
você escolher a segunda opção não poderá escolher Perícias: Intuição, Religião
nem mesmo os itens sugeridos na descrição de sua Idiomas: Dois à sua escolha
classe). Finalmente, escolha dois traços de Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado
personalidade, um ideal, um vínculo e uma fraqueza. Se quando você entrou no templo), um livro de preces ou
você não encontrar uma característica que bata com o uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
que você deseja, converse com seu Mestre para criar vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
uma. algibeira contendo 15 po

TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS


Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes Como um acólito, você detém o respeito daqueles que
como menina/menino de rua. Ter assumido mais tarde a
carreira de garçonete não a mudou tanto assim, então ela compartilham de sua fé, e você pode realizar
escolheu o antecedente de Menina de Rua, recebendo cerimônias de sua divindade. Você e seus
proficiência nas perícias Prestidigitação e Furtividade, e
companheiros de aventura podem até receber cura e
aprendendo a utilizar as ferramentas de ladrão. Artemis é
melhor definido no antecedente Criminoso, o que o concede as caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua
perícias Enganação e Furtividade, assim como proficiência com fé, embora devam fornecer quaisquer componentes
ferramentas de ladrão e venenos.
materiais necessários para as magias. Aqueles que
compartilham de sua religião vão garantir a você (mas
apenas você), custeando um estilo de vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo
específico devotado a sua divindade ou panteão, e fixar
residência nele. Pode ser o templo que você está
acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com
ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que
essa assistência não seja de alguma forma perigosa e

53
que você sempre esteja em uma boa relação com seu d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, e
templo. constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre os
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Acólitos são moldados pela sua experiência em templos 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses
ou comunidades religiosas. Seu estudo da história e estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
dogmas de sua fé, e sua relação com os templos, 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e
santuários ou hierarquias afetam seus maneirismos e provérbios em quase qualquer situação.
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, e
ideais. Suas fraquezas podem ser uma hipocrisia oculta respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre
ou ideias hereges, ou um ideal ou vínculo visto como
o alto escalão de meu templo. Uma vida dura me irrita.
fanatismo. 8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prática em lidar com as pessoas mundo a fora
d6 IDEAL
1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e
sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, não importando o custo pessoal. (Bom)
3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir as
mudanças que os deuses estão constantemente
trabalhando para o mundo. (Caótico)
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao
topo na hierarquia da minha religião. (Leal)
5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas
ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas
boas acontecerão. (Leal)
6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu deus
ao corresponder minhas ações aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
d6 VÍNCULO
1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de
minha fé, perdida há muito tempo.
2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
4 Tudo o que faço, faço pelo povo.
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.
d6 FRAQUEZA
1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o
poder na hierarquia de meu templo.
3 Minha devoção é muitas vezes me cega perante
aqueles que professam a fé do meu deus.
4 Meu pensamento é inflexível.
5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, até mesmo em detrimento de qualquer
outra coisa em minha vida.

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CRIMINOSO espionagem. Você pode ser um oficial sancionado pela
coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredos
Você é um criminoso experiente com um histórico de
que descobre pela oferta mais alta.
contravenções. Você gastou um bom tempo entre
d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
outros criminosos e ainda mantém contato com eles e 1 Eu sempre tenho um plano para quando as coisas
com o submundo do crime. Você está mais perto do que dão errado.
2 Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu
a maioria do submundo do assassinato, roubo e nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoções
violência que prevalece no ventre da sociedade, e você me controlarem.
3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local
sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e os é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde
essas coisas podem estar escondidas.
regulamentos da sociedade.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
Perícias: Enganação, Furtividade 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigáveis geralmente têm mais
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de a esconder.
ladrão 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em
uma situação, nunca me alerte sobre as
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas probabilidades de fracasso.
7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
que eu não posso fazer.
15 po 8 Eu explodo ao menor insulto.
d6 IDEAIS
ESPECIALIDADE CRIMINOSA 1 Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão. (Leal)
Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
guilda de ladrões ou outra organização criminosa, cada (Caótico)
membro possui sua especialidade. Mesmo os 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
criminosos que operam fora de tais organizações têm 4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
fortes preferências por certos tipos de crimes sobre os 5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer
outros. Escolha um papel que você assumiu durante ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige
por aqueles que me importo. (Neutro)
sua vida como criminoso, ou jogue na tabela abaixo. 6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada d6 VÍNCULO
2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel 1 Eu estou tentando quitar uma dívida que tenho com
um generoso benfeitor.
3 Executor 7 Batedor de Carteiras 2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar
4 Receptador 8 Contrabandista minha família.
3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL recuperá-lo.
4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu.
Você possui contatos de confiança que agem como seus
5 Eu sou culpado por um terrível crime, espero algum
informantes em uma rede criminosa. Você sabe como dia poder me redimir.
6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que
se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. cometi. Isso nunca acontecerá novamente.
Você conhece em especial os mensageiros locais, d6 FRAQUEZA
mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos 1 Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em
mais nada, além de roubá-lo.
que podem transmitir seus recados. 2 Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não
esquecê-lo, vou ignorá-lo.
Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles 4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.
são vilões por dentro também. Mas alguns possuem 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam
a ficar ruins.
características simpáticas, senão redentoras. Pode sim 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.
haver honra entre ladrões, mas criminosos raramente Por mim tudo bem.

mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.

VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO


Embora suas habilidades não sejam muito diferentes
de ladrões ou contrabandistas, você as aprendeu e as
praticou em um contexto bem diferente: um agente de

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HERÓI DO POVO como uma virtude, não um defeito, e seus lares e
comunidades permanecem muito importantes para
Você veio de uma parcela humilde da sociedade, mas
eles.
está destinado a muito mais. O povo de sua vila já o
d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
reconhece como campeão, e seu destino o conduz a 1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas
batalhas contra tiranos e monstros que ameaçam o palavras.
2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto
povo aonde quer que você vá. para ajudar.
Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência 3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, não importa o que fique no caminho.
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão, 4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento
encontrar a solução mais equilibrada para as
veículos (terrestres)
discussões.
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessário para que os outros confiem também.
(um à sua escolha), uma pá, um pote de ferro, um 6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
10 po 8 Eu me entedio fácil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
EVENTO DEFINIDOR d6 IDEAL
Você possuía uma simples profissão entre os 1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, 2 Justiça. Ninguém merece tratamento diferenciado
pastor, lenhador ou até mesmo coveiro. Mas algo perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
3 Liberdade. Não pode haver permissão para tiranos
aconteceu e o colocou em um caminho diferente, oprimirem o povo. (Caótico)
marcando-o para grandes feitos. Escolha 4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que
eu quiser – o que eu desejar. (Mal)
aleatoriamente o evento que definiu você como o herói 5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser algo
que não sou. (Neutro)
do povo. 6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
d10 EVENTO DEFINIDOR
1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. d6 VÍNCULO
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. 1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia
3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. de onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os 2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender
pobres. a terra.
5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um exército. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para vou ter minha vingança em qualquer valentão que
entregar ao povo. encontrar.
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida
campo como armas para enfrentar soldados de um passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
tirano. de minhas origens.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o 5 Eu devo proteger aqueles que não podem se
povo após eu protestar contra ele. defender.
9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma 6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir
benção ou revelou minha origem secreta. meu destino.
10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci
na liderança e fui contemplado por heroísmo. d6 FRAQUEZA
1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE ver meu cadáver.
2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
RÚSTICA destino, e cego aos riscos e falhas.
Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns 3 As pessoas que me conhecem desde criança sabem
de um vergonhoso segredo meu, eu não poderei
até onde você está agora, é fácil se misturar a eles. Você voltar para casa nunca.
pode encontrar lugar entre os camponeses para se 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
especialmente a bebedeira.
esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a região.
ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da lei
6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
e de qualquer um que venha perguntando por você,
desde que não tenham que arriscar suas vidas.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um herói do povo é uma pessoa comum, para melhor
ou para pior. Muitos olham para suas origens humildes

56
2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve
ser mantida a todo custo. SÁBIO
3 Nada é mais importante do que os outros membros da
minha família. Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família que a multiverso. Você decorou manuscritos, estudou
minha família despreza.
5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável. pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
6 As pessoas comuns devem me ver como um herói do temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você
povo.
um mestre no seu campo de estudo.
d6 FRAQUEZAS
1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de Perícias: Arcanismo, História
mim.
Idiomas: Dois à sua escolha
2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha família para sempre. Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido. uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
4 Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais. perguntando a você algo que você nunca terá a chance
5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes envergonho
minha família. algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.

d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Alquimista 5 Professor
2 Astrônomo 6 Pesquisador
3 Acadêmico 7 Aprendiz de Mago
desacreditado
4 Bibliotecário 8 Escriba

CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde
e com quem pode obter essa informação. Normalmente
ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca
está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é
simplesmente impossível de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e
suas características refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sábio
valoriza qualquer informação acadêmica – algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus próprios ideais.

d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar
minha impressão de grande erudição.
2 Eu já li todos os livros das grandes bibliotecas –
ou gosto de me vangloriar e dizer que li.
3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessárias.
4 Nada para mim é melhor que um bom mistério.

58
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma decisão final. SOLDADO
6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo. A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda.
7 Eu sou horrível e estranho em situações sociais. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim. e armaduras, aprendeu técnicas básicas de
d6 IDEAL sobrevivência, incluindo como permanecer vivo no
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto-
campo de batalha. Você pode ter feito parte de uma
aperfeiçoamento é através do conhecimento.
(Neutro) armada nacional, ou uma companhia de mercenários,
2 Beleza. O que é belo nos mostra o que está além
disso perto do que é verdadeiro. (Bom) talvez até mesmo uma milícia local, que cresceu
3 Logica. Emoções não devem nublar seu proeminentemente durante uma guerra recente.
pensamento lógico. (Leal)
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a Quando você escolher esse antecedente, converse
possibilidade infinita de toda a existência. com seu Mestre para determinar de qual organização
(Caótico)
5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder e militar você fez parte, quão longe você progrediu na
a dominação. (Mal)
6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de hierarquia e que tipos de experiência você teve na sua
estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer) carreira militar? Foi um exército de guarda, uma
d6 VÍNCULO patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila?
1 É meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis Ou talvez você tenha participado da defesa pessoal de
segredos que não podem cair em mãos erradas. um nobre, ou mercador, ou de um cartel de
3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastério. mercenários.
4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomos Perícias: Atletismo, Intimidação
relatando um campo de conhecimento específico.
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículos
resposta de certa questão.
6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero (terrestres)
realizar grandes feitos para ganhá-la de volta. Equipamento: uma insígnia de patente, um troféu
d6 FRAQUEZA obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina
1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informação. quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
3 Desvendar um mistério ancestral pode muito comuns e uma algibeira contendo 10 po
bem valer o preço e uma civilização.
4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. ESPECIALIDADE
5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros. Durante sua experiência como soldado, você
6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar desempenhou um papel específico em uma unidade ou
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
exército. Jogue o d8 ou escolha entre as opções na
tabela abaixo.

d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Oficial 5 Médico
2 Batedor 6 Contramestre
3 Infantaria 7 Porta estandarte
4 Cavalaria 8 Equipe de apoio
(cozinheiro,
ferreiro)

CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR


Você possui uma patente militar da sua época como
soldado. Soldados leais à sua antiga organização
reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam
deferência se forem de uma patente mais baixa. Você
pode invocar sua patente para exercer influência sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporário. Você também pode ganhar acesso
a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde
usa patente é reconhecida.
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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rígida
disciplina que o serviço militar cobra, deixam marcas
em todos os soldados, moldando seus ideais, criando
fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e
vulneráveis ao medo, vergonha e ódio.

d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra.
Não consigo tirar aquelas imagens da minha
cabeça.
3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
4 Eu tenho muitas histórias de inspiração e cautela
da época de minha experiência militar que são
relevantes em todas as situações de combate.
5 Eu não consigo encarar um cão infernal sem
vacilar.
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7 Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução
direta é o melhor caminho para o sucesso.
d6 IDEAL
1 Grande Bondade. Nossa pilhagem é para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
2 Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer
e obedeço apenas a autoridade. (Leal)
3 Independência. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas apoiam um tipo de tirania. (Caótico)
4 Força. A vida é como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais não são valiosos se você
os matar, ou for à guerra por eles. (Neutro)
6 Aspiração. Minha cidade, nação ou meu povo, são
tudo o que importa para mim. (Qualquer)
d6 VÍNCULO
1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
para trás.
3 Minha honra é minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale
a pena morrer.
6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si
mesmos.
d6 FRAQUEZA
1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa tremendo de medo.
2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se
provam bons combatentes.
3 Eu cometi um terrível erro em batalha, o que
custou muitas vidas – eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional
5 Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a
angústia.
6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.

60
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ repleto de do campesinato comercializam em bens, trocando
compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros aquilo que eles precisam e pagando impostos em grãos
anões e entalhadores elfos, agricultores halflings e e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas as direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um
formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro
nações e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que pelo peso em vez de por moedas. Somente os
se possa imaginar é colocado à venda, desde comerciantes, aventureiros e aqueles que oferecem
especiarias exóticas e roupas de luxo, até cestos de serviços profissionais para serem contratados que
vime e espadas de treino. normalmente negociam em moedas.
Para um aventureiro, a disponibilidade de
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares é Classe Riqueza Inicial
de suma importância, uma vez que o equipamento Clérigo 5d4 x10 po
adequado pode significar a diferença entre a vida e a Guerreiro 5d4 x10 po
Ladino 4d4 x10 po
morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. Mago 4d4 x10 po
Esse capítulo detalha o comércio de mercadorias
mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente CUNHAGEM
acham úteis quando enfrentam ameaças presentes nos Moedas comuns existem em várias denominações
mundos de D&D. diferentes com base no valor relativo do metal a partir
do qual elas são cunhadas. As três moedas mais
EQUIPAMENTO INICIAL comuns são a peça de ouro (po), a peça de prata (pp) e

Quando cria seu personagem, você recebe a peça de cobre (pc).

equipamentos baseados em uma combinação de sua Com uma peça de ouro, um personagem pode

classe e de seu antecedente. Alternativamente, você comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma

pode começar com um número de peças de ouro com cabra. Um hábil (mas não excepcional) artesão pode

base na sua classe e gastá-los em itens das listas nesse ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de ouro é a

capítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para unidade padrão de medida para riqueza, mesmo que a

determinar a quantidade de ouro que seu personagem moeda em si não seja normalmente usada. Quando os

tem para gastar. comerciantes discutem negócios que envolvam bens ou

Você decide como seu personagem adquiriu esse serviços no valor de centenas ou milhares de peças de

equipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou ouro, as transações não costumam envolver a troca de

bens que o personagem adquiriu durante a sua moedas individuais. Em vez disso, a peça de ouro é o

formação. Você pode ter sido equipado com uma arma, padrão de medida para valores, porém a troca real é de

armadura e uma mochila como parte do serviço militar. fato realizada em barras de ouro, cartas de crédito ou

Pode até ter roubado seu equipamento. A arma pode bens valiosos.

ser uma relíquia de família, transmitida de geração em Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda

geração, até seu personagem ter finalmente assumido predominante entre plebeus. A peça de prata compra

a responsabilidade e seguido os passos dos um conjunto de dados, um frasco de óleo para lâmpada,

aventureiros de seus antepassados. ou uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.


Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que são
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma única
RIQUEZA peça de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de pedaço de giz.
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, Além disso, moedas incomuns feitas de outros
objetos de arte, animais e propriedade podem refletir o metais preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de
bem-estar financeiro de seu personagem. Os membros
61
tesouros. A peça de electro (pe) e a peça de platina (pl) Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
são originárias de impérios caídos e reinos perdidos, e realizam transações por meio de escambo. Como joias
às vezes levantam suspeitas e ceticismo quando e obras de arte, bens comerciais – barras de ferro, sacos
utilizadas em transações. Uma peça de electro vale de sal, gado, entre outros – conservam o seu valor total
cinco peças de prata, e uma peça de platina vale dez no mercado e podem ser usados como moeda.
peças de ouro.
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, ARMADURAS E ESCUDOS
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio
Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta
quilo.
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu
PADRÃO DE CÂMBIO próprio nível de tecnologia. Por esta razão,
Moeda pc pp pe po pl aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de
Cobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Prata 10 1 1/5 1/10 1/100
armaduras, que vão desde o corselete de couro à cota
Electro 50 5 1 1/2 1/20 de malha, até a cara armadura de batalha, com vários
Ouro 100 10 2 1 1/10 outros tipos de armaduras intermediárias entre elas. A
Platina 1000 100 20 10 1
tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de
VENDENDO TESOURO armaduras encontradas no jogo e as separa em três
categorias: armaduras leves, armaduras médias e
Oportunidades não faltam para encontrar tesouros,
armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
sua armadura com um escudo.
masmorras que você explorar. Normalmente, é
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o
possível vender seus tesouros e bugigangas quando seu
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, desde
armaduras usadas nos mundos de D&D.
que seu personagem possa encontrar compradores e
Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode
comerciantes interessados no que você trouxe.
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.
braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso
Como regra geral, as armas não danificadas,
de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua
armaduras e outros equipamentos, valem metade de
classe concede proficiência com certos tipos de
seu custo quando vendido em um mercado. Armas e
armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha
armaduras usadas por monstros raramente estão em
proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de
boas condições para vender.
atributo, teste de resistência ou jogada de ataque que
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é
envolva Força ou Destreza, e não poderá lançar magias.
problemático. Encontrar alguém para comprar uma
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
poção ou um pergaminho não é muito difícil, mas
usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você
outros itens estão fora do domínio da maioria, exceto
utiliza determina sua Classe de Armadura base.
os nobres mais ricos. Da mesma forma, além de alguns
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem
itens mágicos comuns, você normalmente não irá se
na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e
deparar com itens mágicos ou magias para comprar. O
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13"
valor da magia vai muito além do simples ouro e deve
ou "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura,
sempre ser tratado como tal.
a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o
metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força
seu valor total no mercado, e você pode trocá-los por
igual ou maior do que o valor listado.
moedas ou usá-los como moeda para outras
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
transações. Para tesouros excepcionalmente valiosos,
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá
o Mestre pode exigir que você encontre um comprador
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
em uma grande cidade ou uma comunidade maior em
Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é
primeiro lugar.
usado com uma mão. Empunhar um escudo aumenta

62
sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se acesso às ferramentas e materiais necessários para
beneficiar de um escudo por vez. criar uma armadura melhor.
Camisão de Cota de Malha. Feito de anéis de metal
VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir quaisquer intercalados, um camisão de cota de malha é usado
equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece
limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento
não vai caber na armadura de couro de um halfling, e um proteção modesta para a parte superior do corpo de
gnomo seria engolido por um manto elegante de um gigante quem a usa e permite que o som dos anéis de metal,
das nuvens.
friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
armadura de batalha feita para um ser humano pode não caber pelas camadas exteriores.
em outro sem alterações significativas, e o uniforme de um Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um
calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto
aventureiro tentar usá-lo como disfarce.
Usando essa variação, quando os aventureiros encontrarem com peças sobrepostas de metal, assim como as
armaduras, roupas e itens semelhantes que são feitos para escamas peixes. O conjunto inclui manoplas.
serem usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de
armadura, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante Peitoral de Aço. Essa armadura é constituída por
para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho um peitoral de metal usado com couro flexível em seu
varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre
interior. Embora ele deixe as pernas e braços do
pode jogar 1d4 x 10 ou determinar o aumento do custo baseado
na extensão das alterações necessárias. usuário relativamente desprotegido, essa armadura
fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando
ARMADURA LEVE quem a usa relativamente sem restrições.
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras Meia Armadura. Essa armadura é composta de
leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
oferecem alguma proteção sem sacrificar sua corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de
mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele caneleiras fixadas com tiras de couro.
adiciona seu modificador de Destreza ao número base
de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de
ARMADURA PESADA
Armadura. De todas as categorias de armaduras, as armaduras
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras
camadas de panos acolchoados e batidos. cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger
Couro. O peitoral e as ombreiras dessa armadura quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só
são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e
em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais volume.
macios e mais flexíveis. Armaduras pesadas não permitem que o usuário
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas adicione seu modificador de Destreza na Classe de
flexível, a armadura de couro batido é reforçada com Armadura, mas também não o penaliza se seu
rebites ou cravos. modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Essa é uma armadura de couro com anéis
ARMADURA MÉDIA de metal costurados a ela. Os anéis ajudam a reforçar a
Armaduras médias oferecem mais proteção do que armadura contra golpes de espadas e machados. A
armaduras leves, mas também prejudicam mais o loriga é inferior a uma cota de malha e é normalmente
movimento. Se o personagem usar uma armadura usada apenas por aqueles que não podem pagar uma
média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até armadura melhor.
um máximo de 2, ao número base de seu tipo de Cota de Malha. Feita de anéis de metal
armadura para determinar a sua Classe de Armadura. entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de
Gibão. Essa armadura bruta consiste em peles tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal
grossas. É comumente usada por tribos bárbaras, para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O
humanoides malignos e outros povos que não têm conjunto inclui manoplas.

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ARMADURAS
Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso [kg]
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5
Médias
Gibão de Peles 10 po 12+modificador de Des (máx 2) - - 6
Camisão de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (máx 2) - - 10
Brunea 50 po 14+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 22,5
Peitoral de Aço 400 po 14+modificador de Des (máx 2) - - 10
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 20
Pesadas
Loriga 30 po 14 - Desvantagem 20
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5
Escudo
Escudo 10 po +2 - - 3

Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras ARMAS


verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
Sua classe garante a você proficiência com algumas
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
malha flexíveis protegem as articulações.
ferramentas mais prováveis que o personagem usa.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha
Não importa se você prefere uma espada longa ou um
consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo
arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la
o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um
efetivamente podem significar a diferença entre a vida
capacete com viseira e espessas camadas de
e a morte enquanto estiver se aventurando.
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
couro distribuem o peso ao longo do corpo.
utilizadas nos mundos de D&D, seu preço e peso, os

ENTRANDO E SAINDO DE UMA danos que elas causam quando atingem um alvo, e
qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada
ARMADURA
arma é classificada como corpo a corpo ou à distância.
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo
depende da categoria. a 1,5 metros de você, enquanto que uma arma à
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA distância é usada para atacar um alvo a uma certa
Categoria Vestir Despir distância.
Armadura leve 1 minuto 1 minuto
Armadura média 5 minutos 1 minuto PROFICIÊNCIA EM ARMA
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ação 1 ação Sua raça, classe e talentos podem conceder a você
proficiência com certas armas ou categorias de armas.
Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a
As duas categorias são simples e comuns. A maioria
armadura. Você se beneficia da CA da armadura só se
das pessoas pode usar armas simples com proficiência.
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
Essas armas incluem clavas, maças e outras armas
armadura.
encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus.
Remover. Esse é o tempo necessário para despir
Armas comuns, incluindo espadas, machados e
uma armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
pela metade.
para serem usada com eficácia. A maioria dos
guerreiros usa armas comuns, pois essas armas
64
permitem que seus estilos de luta e treinamentos explicado na descrição da arma (veja "Armas
tenham melhor proveito. Especiais" mais adiante).
Proficiência com uma arma permite que você Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio,
adicione seu bônus de proficiência na jogada de ataque tornando-a ideal para usar quando você está
em qualquer ataque que você realizar com essa arma. combatendo com duas armas. Veja as regras para
Se você realizar uma jogada de ataque utilizando uma combate com duas armas no capítulo 9.
arma com a qual não tenha proficiência, não adiciona Munição: Você pode usar uma arma que tenha a
seu bônus de proficiência na jogada de ataque. propriedade munição para realizar um ataque à
distância, apenas se possuir munição para disparar a
PROPRIEDADES DAS ARMAS arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava,
com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas. bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque (você
Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de
com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu uma mão). No fim da batalha, você pode recuperar
modificador de Força ou de Destreza para realizar a metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para
jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo procurar pelo campo de batalha.
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano. Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas
Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
alcance quando você a usa para atacar e também para peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
realizar um ataque de oportunidade (veja o capítulo 9). para ser empunhada eficientemente por criaturas
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Pequenas.
arremesso, você pode arremessar a arma para realizar Recarga: Devido o tempo necessário para
um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma
ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador peça de munição da arma quando usa uma ação, ação
de atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria bônus, ou reação para disparar, não importando
para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por quantos ataques você possua.
exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou
seu modificador de Força, mas se arremessar uma duas mãos. O valor do dano entre parênteses ao lado da
adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força propriedade corresponde ao valor do dano da arma
quanto o de Destreza, pois a adaga possui a quando usá-la com as duas mãos.
propriedade ágil.
ARMAS IMPROVISADAS
Distância: Uma arma que pode ser usada para
Algumas vezes os personagens não possuem suas
realizar ataques à distância possui seu alcance
armas e precisam atacar com qualquer coisa que
mostrado entre parênteses após a propriedade
tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada
munição ou arremesso. A distância lista dois números.
inclui qualquer objeto que o personagem possa
O primeiro é a distância normal da arma, o segundo
empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro
indica a distância máxima da arma, ambos em metros.
quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de
Quando atacar um alvo que está além da distância
carroça ou um goblin morto.
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar
ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além
a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
da distância máxima da arma.
exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para
Com o consentimento do Mestre, um personagem que
ser usada no ataque, mas você pode carrega-la com
tenha proficiência com uma determinada arma pode
apenas uma das mãos.
usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar
Especial: Uma arma com a propriedade especial
seu bônus de proficiência.
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades
Simples de Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 Ágil, leve, arremesso (distância 6/18)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distância 9/36)
Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 Versátil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concussão 1 Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 Duas Mãos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 Leve
Lança 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça 5 po 1d6 concussão 2 -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distância 6/18)
Martelo de Arremesso 2 po 1d4 concussão 1 Leve, arremesso (distância 6/18)
Simples À Distância
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munição (distância 24/98), duas mãos
Besta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munição (distância 24/98), recarga, duas mãos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 Ágil, arremesso (distância 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concussão - Munição (distância 9/36)
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, ágil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 Ágil, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Versátil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos
Lança de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especial
Maça-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 Versátil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mãos
Malho 10 po 2d6 concussão 5 Pesada, duas mãos
Mangual 10 po 1d8 concussão 1 -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mãos
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 Ágil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Comuns À Distância
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munição (distância 46/180), pesada, duas mãos
Besta, de mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munição (distância 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munição (distância 30/120), pesada, recarga,
duas mãos
Rede 1 po - 1,5 Arremesso (distância 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munição (distância 7,5/30), recarga

Um objeto que não possua nenhuma semelhança


ARMAS DE PRATA
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre
Alguns monstros que possuem imunidade ou
atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um
resistência às armas não mágicas são suscetíveis a
personagem usar uma arma de ataque à distância para
armas de prata. Aventureiros precavidos investem
realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma
algumas moedas extras para cobrir suas armas com
arma corpo a corpo que não possua a propriedade
prata. Você pode cobrir com prata uma única arma ou
arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma
10 peças de munição por 100 po. Esse custo representa
improvisada de arremesso tem um alcance normal de
não apenas o preço da prata, mas o tempo e o
6 metros e um alcance máximo de 18 metros.
conhecimento necessário para adicionar prata a uma
arma sem deixá-la menos efetiva.

66
ARMAS ESPECIAIS Algemas. Essas algemas de metal podem prender
Armas com regras especiais são descritas aqui. uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas
Lança longa. Você tem desvantagem quando usar a exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-
lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metros de las exige um teste de Força CD 20 bem sucedido. Cada
você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,
para ser empunhada quando você não está em uma uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão
montaria. pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por em um teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15
uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não pontos de vida.
afeta criaturas que não possuam uma forma definida, Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições
sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver componentes de magia, veja bolsa de componentes,
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de também descrita nessa seção.
dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação vidro tem vantagem em testes de resistência contra
para atacar com a rede, você pode realizar apenas um venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum
ataque, independentemente do número de ataques que benefício para mortos-vivos ou constructos.
você possa realizar normalmente. Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil
para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um

EQUIPAMENTO DE AVENTURA bônus de +4 no teste de Força. Outra criatura pode


ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no
Esta seção descreve os itens que possuem regras
teste.
especiais ou requerem mais explicações.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação
Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o
para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com
conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5 metros
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
de você, ou arremessar o vidro a até 6 metros de
criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro.
distância, quebrando-o no impacto. Em ambos os
A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um
casos, você deve realizar um ataque à distância contra
objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo
uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de
arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano
pressão deve ser bem sucedida em um teste de
ácido.
resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano
Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar
perfurante e para de se mover. Daí em diante, até que a
o conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1,5
criatura se liberte da armadilha, seu movimento é
metros de você ou arremessar a até 6 metros,
limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1
quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos,
metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua
você deve realizar um ataque à distância contra uma
ação para fazer um teste de Força CD 13 e se libertar,
criatura alvo, tratando a água benta como uma arma
ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para
improvisada. Se o alvo for um demônio ou morto-vivo,
libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
ele sofre 2d6 de dano radiante.
perfurante à criatura presa.
Um clérigo ou paladino podem criar água benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para
ser realizado, consome 25 po de prata em pó e exige
que se gaste um espaço de magia de 1º nível.

67
EQUIPAMENTOS
Item Custo Peso [kg] Item Custo Peso [kg]
Ábaco 2 po 1 Kit de primeiros socorros 5 po 1,5
Ácido (vidro) 25 po 0,5 Kit de refeição 2 pp 0,5
Água benta (vidro) 25 po 0,5 Lâmpada 5 pp 0,5
Algemas 2 po 3 Lanterna, coberta 5 po 1
Algibeira 5 pp 0,5 Lanterna, furta fogo 10 po 1
Aljava 1 po 0,5 Lente de aumento 100 po -
Ampulheta 25 po 0,5 Livro 25 po 2,5
Antitoxina (vidro) 50 po - Luneta 1000 po 0,5
Apito de advertência 5 pc - Marreta 2 po 5
Aríete portátil 4 po 17,5 Martelo 1 po 1,5
Armadilha de caça 5 po 12,5 Mochila 2 po 2,5
Arpéu 2 po 2 Munição
Balança, de mercador 5 po 1,5 Agulhas de zarabatana 1 po 0,5
Balde 5 pc 1 Flechas (20) 1 po 0,5
Barril 2 po 35 Pedras de funda 4 pc 0,75
Baú 5 po 12,5 Virotes 1 po 0,75
Bolsa de componentes 25 po 1 Óleo (frasco) 1 pp 0,5
Caixa de fogo 5 pp 0,5 Pá 2 po 2,5
Caneca 2 pc 0,5 Panela, ferro 2 po 5
Caneta tinteiro 2 pc - Papel (1 folha) 2 pp -
Cantil (cheio) 2 pp 2,5 Parafina 5 pp -
Cesto 4 pp 1 Pé de cabra 2 po 2,5
Cobertor 5 pp 1,5 Pedra de amolar 1 pc -
Corda, cânhamo (15 metros) 1 po 5 Perfume (1 frasco) 5 po -
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 Pergaminho (1 folha) 1 pp -
Corrente (3 metros) 5 po 5 Picareta, de minerador 2 po 5
Equipamento de pescaria 1 po 2 Píton 5 pc 0,125
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 Poção de cura 50 po 0,25
Esferas de metal (sacola com 1 po 1 Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5
1000) Porta virotes 1 po 0,5
Espelho, aço 5 po 0,25 Pregos, ferro (10) 1 po 2,5
Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 Ração de viagem (1 dia) 5 pp 1
Fechadura 10 po 0,5 Robe 1 po 2
Foco Arcano Roldana e polia 1 po 2,5
Bastão 10 po 1 Roupas, comum 5 pp 1,5
Cajado 5 po 2 Roupas, de viajante 2 po 2
Cristal 10 po 0,5 Roupas, fantasia 5 po 2
Orbe 20 po 1,5 Roupas, finas 15 po 3
Varinha 10 po 0,5 Sabão 2 pc -
Foco druídico Saco 1 pc 0,25
Cajado de madeira 5 po 2 Saco de dormir 1 po 3,5
Varinha de teixo 10 po 0,5 Símbolo sagrado
Visco ou azevinho 1 po - Amuleto 5 po 0,5
Totem 1 po - Emblema 5 po -
Fogo Alquímico (frasco) 50 po 0,5 Relíquia 5 po 1
Frasco 1 po - Sinete 5 po -
Garrafa, vidro 2 po 1 Sino 1 po -
Giz (1 peça) 1 pc - Tenda para 2 pessoas 2 po 10
Grimório 50 po 1,5 Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -
Haste (3 metros) 5 pc 3,5 Tocha 1 pc 0,5
Jarra 2 pc 2 Vela 1 pc -
Kit de escalada 25 po 6 Veneno, básico (frasco) 100 po -

Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um
até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens os componentes materiais e outros itens especiais que
comerciais, para ajudar a determinar seu valor. você precisa para lançar suas magias, exceto os
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma componentes que possuem um custo específico
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente (conforme indicado na descrição da magia).
seco embebido em óleo) usado para acender uma Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2
fogueira. Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
outra coisa exposta a um combustível abundante – leva Força CD 17 bem sucedido.
uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto

68
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem usá-lo
pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20 bem como um foco mágico, conforme descrito no capítulo 10.
sucedido. Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de
de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça, outra madeira especial, um cajado esculpido de uma
anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de pesca. árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (consulte
despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a o capítulo 3 do LIVRO DO JOGADOR) pode usar tal objeto
área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que como um foco mágico, conforme descrito no capítulo 10.
se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons
teste de resistência de Destreza CD 10 ou é derrubada. especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.
Uma criatura que mover pela área usando metade do seu Você pode usar o kit de escalada como uma ação para
deslocamento não precisa fazer o teste de resistência. "ancorar-se". Quando faz isso, você não pode cair mais de
Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e não pode
único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto, sem
de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na desfazer a âncora.
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de
de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui
1 de dano perfurante. Até que a criatura se recupere pelo material suficiente para dez usos. Usando uma ação, você
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura
é reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar
área usando metade do seu deslocamento não precisa um teste de Sabedoria (Medicina).
fazer o teste de resistência.
KITS DE EQUIPAMENTOS
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos em
um kit. O conteúdo desses kits é listado aqui. Se você for comprar
ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um seu equipamento inicial, você pode adquirir um kit pelo preço
teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
elevados. dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um
Fogo Alquímico. Esse líquido pegajoso e adesivo kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com
inflama em contado com o ar. Usando uma ação, você
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé
pode arremessar esse frasco a até 6 metros de distância, de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos
quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit
também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
ataque à distância contra uma criatura ou objeto, dele.
tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de cabra,
um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de
Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no
rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode cânhamo amarrada ao lado dele.
terminar esse dano usando sua ação e fazer um teste de Kit do Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para mapas
ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta,
Destreza CD 10 para apagar as chamas. uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de
Grimório. Essencial para os magos, um grimório é papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
um volume encadernado em couro com 100 páginas de Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminhos em branco, adequado para armazenar pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
magias. Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial –
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
um orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente cânhamo amarrada ao lado dele.
construído, uma varinha de madeira, ou algum item Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10
velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
semelhante – projetado para canalizar o poder de magias incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
69
Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um copo por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma
outro como um prato ou uma tigela rasa. vez por turno.
Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um raio Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez nos testes de Força onde uma alavanca possa ser
acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco aplicada.
de óleo (500 ml). Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode
um frasco de óleo (500 ml). Usando uma ação, você pode armazenar até 20 virotes de besta.
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilíndrico
penumbra em um raio de 1,5 metros. de couro pode armazenar até 10 folhas de papel
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas alimentos desidratados adequados para viagens longas,
usando um frasco de óleo (500 ml). incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
objetos mais de perto. Ela também é útil como um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. roldana e polia permitem içar até quatro vezes o peso que
Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão você ergueria normalmente.
brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a
de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem representação de uma divindade ou um panteão. Pode
em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou ser um amuleto com o símbolo de uma divindade, um
inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. símbolo talhado cuidadosamente ou encrustado como
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são um emblema em um escudo ou até mesmo uma caixa
ampliados até o dobro do seu tamanho. pequena que guarda um fragmento de uma relíquia
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, sagrada. O LIVRO DO JOGADOR lista os símbolos
informações relativas a um campo particular de comumente associados a muitas divindades no
sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de multiverso. Um clérigo ou paladino podem usar um
gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser símbolo sagrado como um foco mágico, como descrito no
representada usando texto ou imagens. Um livro com capítulo 10. Para usar o símbolo dessa forma, o clérigo
magias é um grimório, também descrito nessa seção. ou paladino precisa segurá-lo em uma mão, usando-o
Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila que visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.
contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o Tenda. Um abrigo simples e portátil que acomoda
óleo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metros de duas pessoas.
você ou arremessar a até 6 metros, quebrando-o com o Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma metros. Se você realizar um ataque corpo a corpo com
improvisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de óleo. uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.
Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio
secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
flamejante adicional pela queima do óleo. Você também Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido
pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante
uma área de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o
que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma

70
ou munição envenenada deve obter sucesso em um teste esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de proficiência em separado.
dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas
potência durante 1 minuto antes de secar. especiais incluem os itens necessários para executar um
ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente Capacidade mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
Algibeira Cubo de 0,17 metros de lado com até 3 relacionados a um único ofício. Proficiência com um
kg de equipamentos conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o
Balde 15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
Barril 200 litros ou cubo de 0,48 metros de bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo
lado que você fizer usando as ferramentas de seu ofício. Cada
Baú Cubo de 0,7 metros de lado com até tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência
150 kg de equipamentos
em separado.
Caneca 500 ml
Cantil 2 litros Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de
Cesto Cubo de 0,4 metros de lado com até 20 ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de
kg de equipamentos
chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
Frasco 120 ml
Garrafa 750 ml alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas
Jarra 5 litros estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas
Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado com até 15
ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência
kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros para quaisquer testes de atributo que você fizer para
Saco Cubo de 0,3 metros de lado com até 15 desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
kg de equipamentos
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
* Você pode prender itens como um saco de dormir e
instrumentos é usado para navegação no mar.
um rolo de corda do lado de fora da mochila.
Proficiência com as ferramentas de navegador permite
traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação.
FERRAMENTAS Além disso, essas ferramentas permitem que você
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de
poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou para habilidade que fizer para não se perder no mar.
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns
fechadura. A raça, classe, antecedente ou talentos de instrumentos musicais são mostrados na tabela como
concedem proficiência com certas ferramentas. exemplos. Se você possuir proficiência com um
Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o determinado instrumento musical, você pode adicionar
bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que seu bônus de proficiência para quaisquer testes de
você realizar usando essa ferramenta. O uso da atributo que fizer para tocar música com o instrumento.
ferramenta não está vinculado a um único atributo, uma Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência
vez que a proficiência com uma ferramenta representa o em separado.
conhecimento mais abrangente de sua utilização. Por Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de
exemplo, o Mestre pode pedir a você que realize um teste cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que
de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas mudam sua aparência física. Proficiência com este kit
ferramentas de escultor, ou um teste de Força para fazer permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
o mesmo, mas em uma madeira mais dura. testes de atributo que você fizer para criar um disfarce
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de visual.
peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém uma
jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas,
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
tipos de conjuntos de jogos. Se você for proficiente com necessários para criar falsificações convincentes de
um conjunto de jogos, pode adicionar seu bônus de documentos físicos. Proficiência com esse kit permite
proficiência nos testes de atributo que realizar usando adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes

71
de atributo que você fizer para criar uma falsificação de para a criação de venenos. Proficiência com esse kit
um documento físico. permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
testes de atributo que você fizer para criar ou utilizar
FERRAMENTAS
Item Custo Peso [kg] venenos.
Ferramentas de artesão
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
50 po
20 po
4
4,5 MONTARIAS E VEÍCULOS
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3
rapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo
Ferramentas de cartógrafo 15 po 3
Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 principal é carregar os equipamentos que o deixariam
Utensílios de cozinheiro 1 po 4 mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de
Ferramentas de joalheiro 25 po 1
Ferramentas de coureiro 5 po 2,5 carga básica.
Ferramentas de pedreiro 10 po 4 Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga,
Ferramentas de pintor 10 po 2,5
trenó ou vagão pode carregar um peso equivalente a até
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5
Ferramentas de ferreiro 20 po 4 cinco vezes sua capacidade de carga básica, incluindo o
Ferramentas de funileiro 50 po 5 peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo
Ferramentas de costureiro 1 po 2,5
veículo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Ferramentas de entalhador 1 po 2,5
Kit de disfarce 25 po 1,5 Montarias diferentes das que são listadas aqui
Kit de falsificação 15 po 2,5 existem nos mundos de D&D, mas são raras e
Kit de jogo
normalmente não estão disponíveis para compra.
Conjunto de dados 1 pp -
Xadrez do dragão 1 po 0,25 Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos,
Cartas 5 pp - hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
Jogo dos Três Dragões 5 po -
aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Kit de herbalismo 5 po 1,5
Instrumento musical Adquirir tais montarias muitas vezes significa
Gaita de foles 30 po 3 proteger um ovo e criar a criatura você mesmo, fazer uma
Tambor 6 po 1,5 barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a
Xilofone 25 po 5
Flauta 2 po 0,5 própria montaria.
Alaúde 35 po 1 Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
Lira 30 po 1 cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer tipo
Berrante 3 po 1
Flauta de pã 12 po 1
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
Oboé 2 po 0,5 capítulo pode ser comprada para montaria. O custo é
Violino 30 po 0,5 quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
Ferramentas de navegação 25 po 1
humanoides e possuem o dobro do peso.
Kit de venenos 50 po 1
Ferramentas de ladrão 25 po 0,5 Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
Veículos (terrestres e aquáticos) * * a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
* Veja a seção "Montarias e Veículos". batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade você fizer para manter-se montado. Uma sela exótica é
de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e necessária para montar qualquer montaria aquática ou
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar voadora.
remédios e poções. Proficiência com este kit permite Proficiência com Veículos. Se você possuir
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre ou
de atributo que você fizer para identificar ou aplicar aquático), você pode adicionar seu bônus de proficiência
ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de
necessária para criar antídotos e poções de cura. veículo em circunstâncias difíceis.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
produtos químicos e outros equipamentos necessários

72
MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina

Capacidade ou uma floresta).


Item Custo Deslocamento de carga Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio.
Burro ou Companhias privilegiadas possuem os direitos para
12 m 210 kg
mula 8 po
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas,
Camelo 50 po 15 m 240 kg
Cavalo, de enviar navios mercantes de vários portos ou têm a
18 m 270 kg
guerra 400 po concessão de comprar e vender bens específicos. As
Cavalo, de
18 m 220 kg guildas definem preços para os bens ou serviços que
montaria 75 po
Cavalo, controlam e determinam quem pode ou não pode
12 m 270 kg
pesado 50 po oferecer esses produtos e serviços. Mercadores
Elefante 200 po 12 m 660 kg
geralmente trocam bens comerciais sem o uso de moeda.
Mastim 25 po 12 m 97,5 kg
Pônei 30 po 12 m 112,5 kg A tabela Escambo mostra o valor dos bens comumente
trocados.
VEÍCULOS
Item Custo Peso [kg] ESCAMBO
Armadura de montaria x4 x2 Custo Bem
Freio e rédea 2 po 0,5 1 pc 0,5 kg de trigo
Carruagem 100 po 300 2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Carroça 15 po 100 5 pc 0,5 de sal
Biga 250 po 50 1 pp 0,5 de ferro ou 1 m² de lona
Ração (1 dia) 5 pc 5
5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m² de tecido de algodão
Sela
1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
Exótica 60 po 20
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
Militar 20 po 15
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco
Compacta 5 po 7,5
5 po 0,5 kg de prata ou 1 m² de linho
De viagem 10 po 12,5
10 po 1 m² de seda ou uma vaca
Alforje 4 po 4
15 po 0,5 kg de açafrão ou um boi
Trenó 20 po 150
50 po 0,5 kg de ouro
Estábulo 5 pp -
500 po 0,5 kg de platina
Vagão 35 po 200

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Item Custo Desloc. [km/h] DESPESAS
Galera 30.000 po 22,5 Quando não está descendo para as profundezas da terra,
Barco de quilha 3.000 po 1,6
explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou
Drácar 10.000 po 4,8
Barco a remo 50 po 2,4 entrando em guerra contra a escuridão invasora, os
Veleiro 10.000 po 3,2 aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Navio de guerra 25.000 po 4
Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas precisam
Embarcações com remo. Barcos de quilha e barcos satisfazer necessidades básicas, como abrigo, alimento e
a remo são usados em lagos e rios. Se eles estiverem a roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
favor da corrente, o deslocamento da corrente estilos de vida custem mais do que outros.
(tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento do
barco. Esses veículos não podem ser remados contra DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
qualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxados As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
por animais de tração nas margens. Um barco a remo simples de explicar o custo de vida em um mundo de
pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem carregá- fantasia. O estilo de vida cobre as acomodações, comida,
lo sobre a terra. bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Além disso, as despesas cobrem o custo de manutenção
COMÉRCIO DE BENS do equipamento para que o personagem possa estar
pronto quando as próximas aventuras começarem.
A maioria das riquezas não é medida em moedas. Elas
No início de cada semana ou mês (à sua escolha),
são medidas em gado, grãos, terra, direitos de cobrar
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas

73
SERVIÇOS DE MAGIA BUGIGANGAS
d100 Bugiganga
01 Uma mão de goblin mumificada
Pessoas que são capazes de lançar magias não se
02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar
enquadram na categoria de serviçais comuns. Talvez seja 03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece
possível encontrar alguém disposto a lançar uma magia 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada
acontecer e não existem taxas de pagamento 07
um com o símbolo de um crânio na sexta face
estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nível da Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que
08 faz você ter pesadelos se deixado próxima durante o
magia desejada, mais difícil é encontrar alguém que sono
09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificados
possa lançá-la e mais caro é o serviço. Um acordo por uma parcela de terra em um reino que
10
Contratar alguém para lançar uma magia você não conhece
11 Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
relativamente comum de 1º ou 2º nível, tais como curar Uma pequena boneca de pano espetada com várias
12
ferimentos ou identificação, é bastante fácil em uma agulhas
13 Um dente de uma fera desconhecida
cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o 14 Uma escama enorme, talvez de um dragão
15 Uma pena verde brilhante
custo de todos os componentes materiais). Encontrar 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência
alguém capaz e disposto a lançar uma magia de nível 17
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que
está sempre em movimento
superior pode envolver viajar para uma cidade grande, 18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
talvez uma que possua uma universidade ou templo 19 Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir 20
flutuando em conserva
Uma pequena caixa de música feita por gnomos e que
um serviço em vez de pagamento – o tipo de serviço que
21 toca uma melodia que você recorda vagamente da sua
somente aventureiros podem realizar, tais como a infância
Uma pequena estátua de madeira de um halfling
recuperação de um item raro de um local perigoso ou 22
presunçoso
atravessar uma região selvagem infestada de monstros 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
24 Um disco de pedra multicolorido
para entregar algo importante em um vilarejo distante. 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um
SERVIÇOS 26
dos quais está apodrecido
Serviço Pagamento Um fragmento de obsidiana que sempre está quente
27
ao toque
Condutor Um osso de garra de dragão pendendo de um simples
Entre cidades 2 pc por km 28
cordão de couro
Dentro da cidade 1 pc 29 Um par de meias velhas
Serviçal Um livro em branco, suas páginas se recusam a
30 segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra substância
Perito 2 po por dia ou marcação
Destreinado 2 pp por dia Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de
31
Mensageiro 1 pc por km cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente
Pedágio 1 pc
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Passagem de navio 6 pc por km Um dispositivo retangular de metal com dois
34 pequenos recipientes em um dos lados e que expele
faíscas se molhado
BUGIGANGAS 35
36
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Quando construir seu personagem, você pode jogar uma 37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga, 38
goblin
um item simples, levemente misterioso. O Mestre 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
Uma pedra preciosa que se parece com carvão para
também pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajudá-lo a 40
todos, exceto você
completar a descrição de uma sala ou preencher os 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte
42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido
bolsos de algumas criaturas. 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canário mecânico dentro de uma lamparina
44
construída por gnomos
Um pequeno baú construído com a aparência de
45
diversos pés no fundo
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente
Uma lata de metal que não abre, mas emite sons
47 como se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou
vidro quebrado (à sua escolha)

76
Um orbe de vidro cheio d'água, aonde nada um Uma bandeira negra de piratas, adornada com um
48 96
pequeno peixe dourado mecânico crânio de dragão e ossos cruzados
Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecânico
49 97
do cabo que se move quando não está sendo observado
50 Um apito feito de uma madeira dourada Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta
98
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma que diz: "Graxa de Grifo"
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a Uma caixa de madeira, com fundo de cerâmica, que
52
cabeça 99 contém um pequeno verme com duas cabeças, uma
Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes de cada lado do corpo
53
tamanhos 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói
54 Uma vela que não pode ser acesa
55 Uma pequena gaiola sem porta
56 Uma chave velha
57 Um indecifrável mapa do tesouro
58 A empunhadura de uma espada quebrada
59 Um pé de coelho
60 Um olho de vidro
Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa
61
horrível
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda
63 Uma máscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirâmide com
64
péssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida concede a
65
você sonos agradáveis
66 Um único estrepe feito de osso
67 A armação de um monóculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado
68
com uma cor diferente
69 Uma maçaneta de cristal
70 Um saquinho cheio de um pó rosa
Uma das metades de um pergaminho que continha
71
uma bela canção escrita em notas musicais
Um brinco de prata na forma de uma lágrima, feito a
72
partir de uma lágrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
73
humano em perturbadores detalhes
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um
74
gato
75 Um conjunto de canos de osso
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um
76
livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma
77
complexa engenhoca mecânica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual não
78 cabe nenhum tipo de lâmina que você já tenha
encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
79
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca d'água de
80
cabeça de rato no centro
Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um
81
poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou alguma
82
outra estrutura
Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se
83
transforma em uma elegante capa
84 Um recibo de depósito de uma distante cidade
85 Um diário faltando sete páginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
86
superior, onde se lê “sonhos”
Um símbolo sagrado de ferro devoto a um deus
87
desconhecido
Um livro contando a história de um lendário herói, de
88
sua ascensão à queda, com o último capítulo faltando
89 Um frasco de sangue de dragão
90 Uma antiga flecha de estilo élfico
91 Uma agulha que não se pode entortar
92 Um broche ornamentado com detalhes anões
Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago
93
da Adega, Aperto do Dragão Vermelho, 331422-W"
94 Um mosaico de superfície colorida vítrea
95 Um camundongo petrificado

77
Machine Translated by Google

Para cada um, você rola um d20, soma quaisquer bônus ou penalidades e o personagem ou monstro não faz progresso em direção ao objetivo ou faz
compara o total com um número alvo. Se o total for igual ou superior a progresso combinado com um retrocesso determinado pelo Mestre.
esse número, você obtém sucesso. Aqui estão os passos em mais detalhes:
Frequentemente, o livro de aventuras informa ao Mestre que tipo de teste
1. Role o dado. Role um d20 e adicione o modificador do atributo usado na um personagem pode fazer, a CD do teste e o que acontece se o
rolagem. Um teste de resistência de Destreza, por exemplo, usa seu modificador personagem for bem-sucedido ou falhar. Como os personagens costumam
de Destreza. tentar coisas imprevisíveis, o livro de aventuras também fornece conselhos
2. Aplique bônus e penalidades circunstanciais. Uma magia, uma para ajudar o Mestre a decidir que tipo de teste de habilidade e CD usar
circunstância específica ou algum outro efeito pode conceder um bônus em uma situação específica.
ou penalidade à jogada.
3. Compare o total com um número-alvo. Se o total for igual ou superior
ao número-alvo, o teste é um sucesso. Bônus de Proficiência
Caso contrário, é um fracasso. O número alvo para um teste de habilidade ou Você pode ser particularmente habilidoso em um certo tipo de tarefa relacionada

teste de resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). a um teste de habilidade. As fichas de personagem listam as proficiências de

Para uma jogada de ataque, é a Classe de Armadura (CA) do alvo atacado. O cada personagem com perícias e ferramentas especiais, e as estatísticas
dos monstros no livro de aventuras mostram
Mestre geralmente é quem determina o número de alvos e informa aos jogadores
se seus testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência proficiências de monstros. Se você tiver proficiência em uma perícia, como
foram bem-sucedidos ou não. Acrobacia ou Enganação (explicadas abaixo), você adiciona seu bônus de
Testes de habilidade e testes de resistência são discutidos com mais detalhes. proficiência aos testes de habilidade que fizer usando essa perícia. Se você
detalhes abaixo. As jogadas de ataque são descritas no capítulo 2. tiver proficiência com uma ferramenta específica, como ferramentas de ladrão
ou ferramentas de pedreiro, você adiciona seu bônus de proficiência aos testes
Vantagem e Desvantagem de habilidade que fizer usando essas ferramentas. Você nunca adiciona seu
bônus de proficiência mais de uma vez na mesma rolagem de d20.
Às vezes, uma habilidade ou magia especial indica que você tem vantagem
ou desvantagem em um teste de d20. Quando isso acontece, você rola um
segundo d20 ao fazer o teste. Concursos
Use o maior dos dois resultados se tiver vantagem e o menor se tiver Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são
desvantagem. Por exemplo, se você tiver desvantagem e tirar 17 e 5, use o 5.
diretamente oposto ao do outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão
tentando fazer a mesma coisa e apenas um consegue, como tentar pegar um
Se, em vez disso, você tiver vantagem e tirar esses números, use o 17.
anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um
deles está tentando impedir o outro de atingir um objetivo — por exemplo,
Se múltiplas situações afetam um teste e cada uma delas concede
quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro
vantagem ou desvantagem, você não rola mais de um d20 adicional. Se
está mantendo fechada.
duas situações favoráveis concedem vantagem, por exemplo, você ainda rola
apenas um d20 adicional.
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial
de teste de habilidade, chamada de competição.
Se as circunstâncias fizerem com que um teste tenha vantagem e
Ambos os participantes de uma disputa realizam testes de habilidade
desvantagem, considera-se que você não tem nenhuma delas, e você rola um
apropriados aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades
d20. Isso se aplica mesmo que múltiplas circunstâncias imponham
apropriados, mas em vez de comparar o total com uma CD, eles comparam os
desvantagem e apenas uma conceda vantagem, ou vice-versa. Em tal situação,
totais de seus dois testes.
você não tem vantagem nem desvantagem.
O participante com o maior total de testes vence a competição. Esse
personagem ou monstro obtém sucesso no
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo,
ação ou impede que o outro tenha sucesso.
como a característica Sorte do halfling, permite que você role novamente o d20,
Se a disputa terminar em empate, a situação permanece a mesma de antes.
você pode rolar novamente apenas um dos dados.
Assim, um competidor pode vencer a disputa por desistência. Se dois
Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling tiver vantagem em um
personagens empatarem em uma disputa para arrebatar um anel do chão,
teste de habilidade e tirar 1 e 13, ele pode usar a característica Sorte para
nenhum deles o agarra. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir
rolar novamente o 1.
uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa
que a porta permanece fechada.
Testes de Habilidade
Um teste de habilidade testa o talento inato e o treinamento de um
personagem ou monstro em um esforço para superar um desafio. Habilidades

O Mestre solicita um teste de habilidade quando um personagem ou Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) com chance de falha. Um incluindo perícias nas quais um personagem pode ser proficiente. Uma
personagem pode fazer um teste de Força para arrombar uma porta, um perícia representa um aspecto específico de uma pontuação de habilidade, e a
teste de Inteligência para entender pistas ou um teste de Sabedoria para proficiência de um personagem em uma perícia demonstra um foco nesse
detectar goblins espreitando ao longo da estrada. Quando o resultado é incerto, aspecto.
os dados determinam o resultado. Um teste de Destreza pode, por exemplo, refletir a tentativa de
um personagem de realizar uma acrobacia, de segurar um objeto ou de se
Para fazer um teste de habilidade, role um d20 e adicione o manter escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma
modificador de habilidade apropriado. Use seu modificador de Força perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente.
para um teste de Força, por exemplo. Portanto, um personagem proficiente na perícia Furtividade é particularmente
Se o total for igual ou superior à CD, o teste de habilidade é um sucesso. Caso bom em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e se esconder.
contrário, o teste é um fracasso, o que significa

5
Capítulo 1: Como Jogar
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Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando


uma perícia específica — por exemplo, “Faça um teste de Sabedoria Esconderijo e Visão
(Percepção)”. Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se Ao tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade). Até ser
a proficiência em uma perícia específica se aplica ao teste. descoberto ou parar de se esconder, o total desse teste será contestado
pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que procure
Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que um
ativamente por sinais da sua presença.
personagem pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de habilidade
Você não pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo, e se fizer
que utilizem essa perícia. Sem proficiência na perícia, o personagem
barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), você revela sua
realiza um teste de habilidade normal.
posição. Uma criatura invisível não pode ser vista, então ela sempre pode
Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco tentar se esconder. No entanto, sinais de sua passagem ainda podem ser
perigoso, o Mestre pode solicitar um teste de Força (Atletismo). Se notados, e ela ainda precisa permanecer em silêncio.
o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de alguém
personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem não tiver notarão você mesmo que não estejam procurando. Para determinar se
essa proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força. tal criatura notou você, o Mestre compara seu teste de Destreza (Furtividade)
com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) daquela criatura, que é igual
a 10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros
Verificações de Força bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para
desvantagem, subtraia 5.
Força mede a potência corporal, o treinamento atlético e a extensão em Por exemplo, se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência
que você consegue exercer força física bruta. Um teste de Força pode de +2) tem Sabedoria de 15 (um modificador de +2) e proficiência em
modelar qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo, Percepção, ele ou ela tem Sabedoria passiva (Percepção) de 14.
forçar seu corpo através de um espaço ou aplicar força bruta a uma situação. O que você consegue ver? Um dos principais fatores para determinar se

A perícia Atletismo reflete a aptidão em certos tipos de testes de Força. você consegue encontrar uma criatura ou objeto escondido é a sua capacidade
de enxergar em uma área, que pode estar leve ou muito obscurecida.
Em uma área levemente obscurecida — como luz fraca, neblina irregular
Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) abrange situações
ou vegetação moderada — as criaturas têm desvantagem em testes de
difíceis que você encontra ao escalar, pular ou nadar. Exemplos incluem as
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Em uma área muito obscurecida
seguintes atividades: área — como escuridão, neblina opaca ou folhagem densa — a visão é

• Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evite bloqueada, impondo efetivamente a condição de cegueira, conforme
explicado no apêndice.
perigos ao escalar uma parede ou se agarrar a uma superfície enquanto
algo tenta derrubá-lo.
• Você tenta saltar uma distância anormalmente longa ou executar uma
manobra no meio do salto. Verificações de Constituição
• Você luta para nadar ou se manter à tona em correntes traiçoeiras
A Constituição mede saúde, resistência e força vital.
ondas agitadas por tempestades ou áreas com algas espessas. Ou outra
Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma perícia se aplica a
criatura tenta empurrar ou puxar você para debaixo d'água ou interferir de
eles, pois a resistência que essa habilidade representa é
alguma forma na sua natação.
amplamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte
Testes de Destreza de um personagem ou monstro. No entanto, um teste de Constituição
pode modelar sua tentativa de ir além dos limites normais.
Destreza mede agilidade física, reflexos e equilíbrio.
Um teste de Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover com
agilidade, rapidez ou silêncio, ou de evitar cair em terrenos difíceis. Verificações de inteligência
As perícias Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade refletem aptidão em
Inteligência mede a acuidade mental, a capacidade de recordação e a
certos tipos de testes de Destreza.
capacidade de raciocínio. Um teste de Inteligência entra em ação
Acrobacia. Seu teste de Destreza (Acrobacia) abrange sua tentativa
quando você precisa recorrer à lógica, à educação, à memória ou
de se manter de pé em uma situação complicada, como ao tentar correr
ao raciocínio dedutivo. As perícias Arcana, História, Investigação,
sobre uma camada de gelo, equilibrar-se em uma corda bamba ou
Natureza e Religião refletem aptidão em certos tipos de testes de
permanecer em pé no convés de um navio balançando.
Inteligência.
O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se
Arcana. Seu teste de Inteligência (Arcana) mede sua
você consegue realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens,
capacidade de recordar conhecimentos sobre magias, itens mágicos,
cambalhotas e cambalhotas.
símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os
Prestidigitação. Sempre que você tenta um ato de
habitantes desses planos.
prestidigitação ou truques manuais, como plantar algo em
História. Seu teste de Inteligência (História) mede sua capacidade
alguém ou esconder um objeto consigo, faça um teste de Destreza
de relembrar histórias sobre eventos históricos, povos lendários, reinos
(Prestidigitação).
antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para
determinar se você consegue roubar uma bolsa de moedas de outra
Investigação. Ao procurar pistas e fazer deduções com base
pessoa ou tirar algo do bolso dela.
nelas, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você
pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir pela
Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) quando você
aparência de um ferimento que tipo de arma o causou ou determinar o
tente se esconder dos inimigos, passar despercebido pelos guardas,
ponto mais fraco em um túnel que poderia causar seu colapso.
escapar sem ser notado ou se aproximar sorrateiramente de alguém sem
ser visto ou ouvido.
Vasculhar pergaminhos antigos em busca de um fragmento oculto
de conhecimento também pode exigir um teste de Inteligência (Investigação).

6
Capítulo 1: Como Jogar
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Natureza. Seu teste de Inteligência (Natureza) mede sua capacidade de Intimidação. Quando você tenta influenciar alguém
recordar conhecimentos sobre terrenos, plantas e animais, o clima e os Por meio de ameaças explícitas, ações hostis e violência física, o
ciclos naturais. Mestre pode pedir que você faça um teste de Carisma (Intimidação).
Religião. Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua capacidade de Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,
recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias convencer bandidos de rua a recuarem de um confronto ou usar a
religiosas, símbolos sagrados e práticas borda de uma garrafa quebrada para convencer um vizir zombeteiro a
de cultos secretos. reconsiderar uma decisão.

Verificações de Sabedoria Desempenho. Seu teste de Carisma (Desempenho) determina o quão


bem você consegue encantar o público com música, dança, atuação,
Sabedoria reflete o quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor,
narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.
representando percepção e intuição. Um teste de Sabedoria pode refletir um
esforço para ler a linguagem corporal, entender os sentimentos de
Persuasão. Ao tentar influenciar alguém ou um grupo de pessoas com
alguém, perceber coisas no ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida.
tato, elegância social ou boa índole, o Mestre pode pedir que você faça um
As perícias Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e
teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a persuasão
Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.
quando age de boa-fé, para cultivar amizades, fazer pedidos cordiais ou
demonstrar etiqueta adequada. Exemplos de persuasão incluem
Lidar com Animais. Quando houver dúvidas sobre se você consegue
convencer um camareiro a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre
acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se assuste ou
tribos em guerra ou inspirar uma multidão de aldeões.
intuir as intenções de um animal, o Mestre pode solicitar um teste de
Sabedoria (Lidar com Animais). Você também faz um teste de Sabedoria
(Lidar com Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra
arriscada.
Testes de resistência
Intuição. Seu teste de Sabedoria (Intuição) determina se você consegue
determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como ao procurar Um teste de resistência, ou salvaguarda, representa uma tentativa de
uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Isso envolve resistir ou evitar uma magia, uma armadilha, um veneno, uma doença
coletar pistas da linguagem corporal, hábitos de fala e mudanças de ou uma ameaça semelhante. Normalmente, você não decide fazer um teste
maneirismos. de resistência; você é forçado a fazê-lo porque seu personagem ou monstro
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente está em risco de dano.
estabilizar um companheiro moribundo ou diagnosticar uma doença. Para fazer um teste de resistência, role um d20 e adicione o
Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) permite que você modificador de atributo apropriado. Por exemplo, use seu modificador de
localize, ouça ou detecte a presença de algo. Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Ela mede sua percepção geral do ambiente ao seu redor e a agudeza dos Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou
seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem e desvantagem,
de uma porta fechada, bisbilhotar por baixo de uma janela aberta ou ouvir conforme determinado pelo Mestre.
monstros se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar avistar Uma ficha de personagem indica a proficiência de um personagem em testes
coisas que estão escondidas ou são fáceis de perder, sejam orcs de resistência. Assim como acontece com as proficiências em perícias, a
espreitando em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um proficiência em um teste de resistência permite que um personagem adicione seu
beco ou a luz de velas sob uma porta secreta fechada. bônus de proficiência a testes de resistência feitos com um valor de habilidade específico.
Alguns monstros também têm proficiência em testes de resistência.
Sobrevivência. O Mestre pode pedir que você faça um teste de A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é determinada
Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros, caçar animais selvagens, pelo efeito que o causa. Quando uma magia permite um teste de
guiar seu grupo por terras devastadas congeladas, identificar sinais resistência, por exemplo, a CD para esse teste é determinada pela habilidade
de que corujas-urso vivem por perto, prever o tempo ou evitar areia de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.
movediça e outros perigos naturais. O resultado de um teste de resistência bem-sucedido ou fracassado
também é detalhado no efeito que força o teste. Normalmente, um teste
Verificações de Carisma bem-sucedido significa que um personagem ou monstro sofre
nenhum dano ou dano reduzido de um efeito.
Carisma mede sua capacidade de interagir efetivamente com os outros.
Inclui fatores como confiança e eloquência. Um teste de Carisma pode
surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta Encontrando um objeto escondido
causar uma boa impressão ou contar uma mentira convincente, ou Quando seu personagem procura um objeto escondido, como uma
quando está lidando com uma situação social complexa. As perícias porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pede que você
Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão refletem aptidão faça um teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste pode ser usado
em certos tipos de testes de Carisma. para encontrar detalhes ocultos ou outras informações e pistas que você
poderia ignorar.

Enganação. Seu teste de Carisma (Enganação) determina Na maioria dos casos, você precisa descrever onde está procurando

se você consegue esconder a verdade de forma convincente, seja para que o Mestre determine sua chance de sucesso. Por exemplo, uma
chave está escondida sob um conjunto de roupas dobradas na gaveta de
verbalmente ou por meio de ações. Essa enganação pode abranger tudo,
cima de uma cômoda. Se você disser ao Mestre que anda de um lado para
desde enganar os outros por meio de ambiguidade até mentir
o outro pela sala, olhando as paredes e os móveis em busca de
descaradamente. Situações típicas incluem tentar enganar um guarda,
pistas, não terá chance de encontrar a chave, independentemente do
enganar um comerciante, ganhar dinheiro com jogos de azar, se passar resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que
por um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias especificar que estava abrindo as gavetas ou vasculhando a cômoda para
ou manter a cara séria ao contar uma mentira descarada. ter alguma chance de sucesso.

7
Capítulo 1: Como Jogar
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Capítulo 2: Combate
A batalha geralmente irrompe quando os aventureiros enfrentam seus inimigos,

Sejam os inimigos monstros selvagens ou vilões astutos. Este


capítulo fornece as regras necessárias para esse tipo de combate. As
regras se aplicam a você, o jogador ou o Mestre. O Mestre controla
todos os monstros e personagens não jogáveis envolvidos no combate,
e cada jogador controla um aventureiro. "Você" também pode se referir
ao personagem ou monstro que você controla.
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A Ordem de Combate Sua vez


Um encontro de combate típico é um choque entre dois lados, uma No seu turno, você pode se mover uma distância equivalente ao seu
enxurrada de golpes de armas, fintas, defesas, movimentos de pés e deslocamento e realizar uma ação. Você decide se quer se mover primeiro

conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo ou realizar a sua ação primeiro. Seu deslocamento — às vezes chamado de
de rodadas e turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no deslocamento de caminhada — é anotado na sua ficha de personagem.
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante da batalha tem um As ações mais comuns que você pode realizar são descritas na seção
turno. “Ações em Combate”, mais adiante neste capítulo.
A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro de combate, Muitas características de classe e outras habilidades fornecem opções
quando todos rolam a iniciativa. Uma vez que todos tenham jogado um adicionais para sua ação.
turno, a luta continua para a próxima rodada se nenhum dos lados tiver A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste
derrotado o outro. capítulo fornece as regras para sua mudança.
Você pode abrir mão de se mover, realizar uma ação ou fazer
qualquer coisa no seu turno. Se não conseguir decidir o que fazer no seu
Combate passo a passo
turno, considere realizar a ação Esquivar ou Preparar, conforme descrito
1. Determine a surpresa. O Mestre determina se todos os envolvidos em "Ações em Combate".
no combate estão surpresos.
2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os personagens e Ações de bônus
monstros estão localizados. Dada a ordem de marcha dos aventureiros Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem
ou suas posições declaradas na sala ou outro local, o Mestre descobre que você realize uma ação adicional no seu turno, chamada de ação
onde os adversários estão — a que distância e em que direção. bônus. A característica Ação Astuta, por exemplo, permite que um ladino
realize uma ação bônus. Você só pode realizar uma ação bônus quando
3. Role a iniciativa. Todos os envolvidos rolam a iniciativa, determinando
uma habilidade especial, magia ou outra característica do jogo permite
a ordem dos turnos dos combatentes.
que você faça algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não terá
4. Reveze-se. Cada participante da batalha joga seu turno em ordem uma para realizar.
de iniciativa.
Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno, então você
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate
deve escolher qual ação bônus usar quando tiver mais de uma disponível.
tiverem tido sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que
a luta termine.
Você escolhe quando realizar a ação bônus durante o
turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado.
Surpresa Outra atividade na sua vez
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados Sua vez pode incluir uma variedade de floreios que não exigem nem sua
tentar ser furtivo, eles automaticamente se notam. Caso contrário, o ação nem seu movimento.
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de qualquer um que esteja Você pode se comunicar da maneira que puder, através de
se escondendo com a pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) breves declarações e gestos, enquanto você joga.
de cada criatura do lado oposto. Você também pode interagir com um objeto ou recurso do
Qualquer personagem ou monstro que não perceba uma ameaça fica ambiente gratuitamente, durante seu movimento ou ação. Por exemplo,
surpreso no início do encontro. você pode abrir uma porta durante seu movimento enquanto caminha em
Se você for surpreendido, não poderá se mover ou realizar nenhuma direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação
ação no seu primeiro turno de combate, e não poderá realizar nenhuma que usa para atacar.
reação até o fim do turno. Um membro de um grupo pode ser surpreendido Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua
mesmo que os outros membros não sejam.
ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem
uma ação para serem usados, conforme indicado em suas
Iniciativa descrições.
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer um dos
Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para essas atividades quando precisam de cuidados especiais ou quando
determinar sua posição na ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada apresentam um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia
para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do razoavelmente esperar que você usasse uma ação para abrir uma porta
grupo age ao mesmo tempo. emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.
O Mestre classifica os combatentes em ordem de um para o outro.
do maior total de testes de Destreza para aquele com o menor. Esta é Reações
a ordem (chamada de ordem de iniciativa) em que eles agem durante Certas habilidades, magias e situações especiais permitem que você
cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta
rodada.
instantânea a um gatilho de algum tipo, que pode ocorrer no seu turno ou
Em caso de empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas no de outra pessoa. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste
controladas pelo Mestre empatadas, e os jogadores decidem a ordem entre capítulo, é o tipo mais comum de reação.
seus personagens empatados. O Mestre pode decidir a ordem se o empate
for entre um monstro e um personagem do jogador. Você pode realizar apenas uma reação por rodada. Quando você
Opcionalmente, o Mestre pode fazer com que os personagens e monstros Se você realizar uma reação, não poderá realizar outra até o início
empatados rolem um d20 cada para determinar a ordem, com o maior resultado do seu próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra criatura,
acontecendo primeiro. esta pode continuar seu turno logo após a reação.

9
Capítulo 2: Combate
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Movimento e Posição Ações em Combate


Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, Ao realizar sua ação no seu turno, você pode realizar uma das ações
frequentemente usando movimento e posição para obter vantagem. No apresentadas aqui: uma ação que você ganhou da sua classe ou de uma
seu turno, você pode se mover por uma distância equivalente à sua característica especial, ou uma ação que você improvisou. Ao descrever
velocidade. Você pode usar a velocidade que quiser no seu turno, seguindo as uma ação não detalhada em outras partes das regras, o Mestre informa se
regras aqui. Seu movimento pode incluir pular, escalar e nadar, conforme essa ação é possível e que tipo de rolagem você precisa fazer, se
descrito no capítulo 3. houver, para determinar o sucesso ou o fracasso.

Interrompendo sua mudança Ataque


Você pode dividir seu movimento no seu turno, usando parte da sua A ação mais comum em combate é o Ataque, seja brandindo uma espada,
velocidade antes e depois da ação. Por exemplo, se você tiver uma velocidade disparando uma flecha de arco ou brigando com os punhos.
de 9 metros, pode se mover 3 metros, procurar uma armadilha e depois se
mover 6 metros. Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância.
Da mesma forma, se você realizar uma ação que inclua mais de um ataque Veja a seção “Fazendo um Ataque” para as regras que regem os ataques.
de arma, você pode dividir seu movimento ainda mais movendo-se entre esses
ataques. Certos recursos, como o Ataque Extra que o guerreiro recebe no 5º nível,
Se você tiver mais de uma velocidade, como a de caminhada e a de voo, permitem que você faça mais de um ataque com esta ação.
poderá alternar entre elas durante o movimento. Sempre que alternar,
subtraia a distância já percorrida da nova velocidade. O resultado determina
o quanto mais você pode se mover. Por exemplo, se você tiver uma Lançando um feitiço
velocidade de 30 e uma de voo de 60 porque um mago lançou a magia de
Conjuradores, como magos e clérigos, assim como muitos
voo em você, você poderia voar 6 metros, depois caminhar 3 metros e então
monstros, têm acesso a magias e podem usá-las com grande efeito
saltar para voar mais 9 metros.
em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica
se o conjurador deve usar uma ação, uma reação, minutos ou até
mesmo horas para conjurá-la. A maioria das magias tem um tempo de
conjuração de 1 ação, então um conjurador frequentemente usa sua ação
Terreno difícil em combate para conjurar tal magia. Consulte o capítulo 4 para as regras de conjuração.

Os combatentes muitas vezes ficam mais lentos devido aos terrenos difíceis.
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e
pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura,
Traço
hostil ou não, também conta como terreno difícil. Ao realizar a ação de Disparar, você ganha movimento extra no turno atual. O
aumento é igual à sua velocidade, após aplicar quaisquer modificadores.
Cada pé de movimento em terreno difícil custa 1 pé extra. Esta regra é Com uma velocidade de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18
válida mesmo que várias coisas em um espaço sejam consideradas terreno metros no seu turno se avançar.
difícil. Qualquer aumento ou diminuição na sua velocidade altera esse
movimento adicional na mesma proporção. Se sua velocidade de 9 metros for
Estar propenso reduzida para 4,5 metros, por exemplo, você poderá se mover até 9 metros
neste turno se avançar.
Os combatentes frequentemente se encontram caídos no chão, seja por
terem sido derrubados ou por terem se jogado. No jogo, eles ficam de
bruços, uma condição descrita no apêndice.
Desengatar
Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não provocará ataques
Você pode ficar de bruços sem usar sua velocidade. de oportunidade pelo resto do turno.
Ficar de pé exige mais esforço; isso custa uma quantidade de movimento
igual à metade da sua velocidade. Por exemplo, se sua velocidade for de Desviar
9 metros, você precisará gastar 4,5 metros de movimento para se levantar.
Ao realizar a ação de Esquiva, você se concentra inteiramente em evitar
Você não pode se levantar se não tiver movimento suficiente ou se sua
ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque
velocidade for 0.
feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e
Para se mover deitado, você deve rastejar ou usar magia como
você faz testes de resistência de Destreza com vantagem. Você perde
como teletransporte. Cada metro de movimento ao rastejar custa 30
esse benefício se ficar incapacitado (conforme explicado no apêndice) ou
centímetros a mais. Rastejar 30 centímetros em terreno difícil, portanto,
se sua velocidade cair para 0.
custa 90 centímetros de movimento.

Movendo-se com outras criaturas Ajuda


Você pode se mover pelo espaço de uma criatura não hostil.
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa.
Em contraste, você só pode se mover pelo espaço de uma criatura hostil
Quando você realiza a ação de Ajuda, a criatura que você está ajudando
se ela for pelo menos dois tamanhos maior ou menor que você (os tamanhos
ganha vantagem no próximo teste de habilidade que fizer para realizar a
das criaturas são detalhados no livro de aventuras).
tarefa com a qual você está ajudando, desde que faça o teste antes do início
Não importa se a criatura é amiga ou inimiga, você não pode encerrar
da sua tarefa.
seu movimento no espaço dela por vontade própria. próximo turno.
Se você sair do alcance do inimigo, você provoca um
ataque de oportunidade, conforme explicado mais adiante no capítulo.

10
Capítulo 2: Combate
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Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigável a atacar habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades, bônus,
uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finge, distrai o alvo ou, de vantagens ou desvantagens à sua jogada de ataque.
alguma outra forma, se une para tornar o ataque do seu aliado mais eficaz. 3. Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Em caso de acerto,
Se o seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de você rola o dano, a menos que o ataque em questão especifique o
ataque é feita com vantagem. contrário.

Esconder Rolagens de Ataque


Ao realizar a ação Esconder-se, você realiza um teste de Destreza Ao realizar um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque acerta
(Furtividade) na tentativa de se esconder, seguindo as regras do capítulo 1 ou erra. Para realizar uma jogada de ataque, role um d20 e adicione os
para se esconder. Se for bem-sucedido, você ganha certos benefícios, modificadores apropriados. Se a soma da jogada mais os modificadores for
conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante igual ou superior à Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A
neste capítulo. CA de cada personagem é mostrada na ficha de personagem, e a CA de cada
monstro está no bloco de atributos do monstro.
Preparar
Às vezes, você quer se antecipar a um inimigo ou esperar por uma circunstância Modificadores para o Rolamento
específica antes de agir. Para isso, você pode realizar a ação Preparar no seu
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois modificadores
turno para poder agir mais tarde na rodada usando sua reação.
mais comuns são um modificador de habilidade e o bônus de
proficiência do personagem. Um monstro usa qualquer modificador
Primeiro, você decide qual circunstância perceptível desencadeará sua
fornecido em seu bloco de atributos.
reação. Em seguida, você escolhe a ação que realizará em resposta a esse
Modificador de Habilidade. O modificador de habilidade usado para
gatilho, ou escolhe se mover na sua velocidade em resposta a ele. Exemplos
ataques corpo a corpo com arma é Força, e o modificador de habilidade
incluem: "Se o cultista pisar na alçapão, eu puxo a alavanca que o abre" e
usado para ataques à distância com arma é Destreza. Armas que possuem
"Se o goblin pisar perto de mim, eu me afasto".
a propriedade de finesse ou arremesso quebram esta regra.
Algumas magias também exigem uma jogada de ataque. O clérigo usa
Quando o gatilho ocorre, você pode reagir logo após o término do
Sabedoria ao realizar um ataque mágico corpo a corpo ou à distância, e o mago
gatilho ou ignorá-lo.
usa Inteligência.
Lembre-se de que você só pode realizar uma reação por rodada.
Bônus de proficiência. Se você for proficiente com o
Uma magia precisa ter um tempo de conjuração de 1 ação para
arma com a qual você está atacando, você pode adicionar seu
ser preparada, e manter a magia da magia até liberá-la com sua reação
bônus de proficiência à jogada de ataque.
requer concentração (explicado no capítulo 4). Por exemplo, se você
Quando você faz um ataque mágico, você adiciona sua proficiência
estiver se concentrando na magia teia e preparar míssil mágico,
bônus na jogada de ataque.
sua magia teia termina, e se você sofrer dano antes de liberar míssil mágico
com sua reação, sua concentração pode ser quebrada. Rolando 1 ou 20
Às vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente, fazendo com que o novato
acerte ou o veterano erre.

Se o resultado do d20 para um ataque for 20, o ataque acerta


Procurar
independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Além disso,
Ao realizar a ação de Procurar, você dedica sua atenção a encontrar o ataque é um acerto crítico, como explicado mais adiante neste capítulo.
algo. Dependendo da natureza da sua busca, o Mestre pode pedir que você Se o resultado do teste do d20 para um ataque for 1, o ataque falha.
faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.
(Investigação).
Atacantes e alvos invisíveis
Use um objeto Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção dos inimigos se
Normalmente, você interage com um objeto enquanto faz outra escondendo, lançando feitiços de invisibilidade ou espreitando na escuridão.
coisa, como quando saca uma espada como parte de um ataque. Quando Ao atacar um alvo que você não pode ver, você tem desvantagem na
um objeto exige sua ação para ser usado, você realiza a ação Usar um jogada de ataque. Isso se aplica tanto a adivinhar a localização do alvo quanto
Objeto. Essa ação também é útil quando você deseja interagir com mais a uma criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local
de um objeto no seu turno. que você mirou, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente
apenas diz que o ataque errou, e não se você adivinhou a localização do alvo
corretamente.
Fazendo um ataque
Quando uma criatura não pode vê-lo, você tem vantagem em jogadas de
Sempre que você faz uma jogada de ataque, você está fazendo um
ataque contra ela.
ataque. Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma
Se você estiver escondido — invisível e não ouvido — ao fazer um
arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia,
ataque, você revelará sua localização quando o ataque acertar ou errar.
um ataque tem a seguinte estrutura:

1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque:


uma criatura, um objeto ou um local. Ataques à Distância
2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo tem
Ao realizar um ataque à distância, você dispara um arco ou besta,
cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra ele. Além
arremessa uma machadinha ou envia projéteis para atingir um inimigo à
disso, magias,
distância. Um monstro pode disparar espinhos de sua cauda. Muitas magias
também envolvem ataques à distância.

11
Capítulo 2: Combate
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Faixa dano. Um alvo só pode se beneficiar de cobertura quando um ataque ou


Você pode fazer ataques à distância somente contra alvos dentro de um outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.
alcance especificado. Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas
Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tiver um único fontes de cobertura, apenas o grau de cobertura mais protetor se aplica; os
alcance, você não poderá atacar um alvo além desse alcance. graus não são somados.
Alguns ataques à distância, como os feitos com arco longo ou Um alvo com meia cobertura tem um bônus de +2 nos testes de
curto, têm dois alcances. O menor é o alcance normal e o maior é o resistência de CA e Destreza. Um alvo tem meia cobertura se um
longo alcance. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu obstáculo bloquear pelo menos metade do seu corpo. O obstáculo pode ser
alvo está além do alcance normal e você não pode atacar um alvo além uma parede baixa, um móvel grande, um tronco estreito de árvore ou
do longo alcance. uma criatura, seja ela inimiga ou amiga.

Um alvo com três quartos de cobertura tem um bônus de +5 nos


Ataques à distância em combate corpo a corpo testes de resistência de CA e Destreza. Um alvo tem três quartos de
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está próximo. cobertura se cerca de três quartos dela estiver coberto por um obstáculo. O
Ao realizar um ataque à distância com uma arma, magia ou outro meio, obstáculo pode ser uma ponte levadiça, uma seteira ou um tronco grosso
você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver a menos de 1,5 de árvore.
metro de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada. Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um
ataque ou magia, embora algumas magias possam atingir tal alvo
incluindo-o em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver
Ataques corpo a corpo completamente oculto por um obstáculo.

Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo permite que


você ataque um inimigo ao seu alcance. A maioria das criaturas tem Dano e Cura
um alcance de 1,5 metro e, portanto, pode atacar alvos a até 1,5 metro Ferimentos e riscos de morte são companheiros constantes daqueles
de distância. Certas criaturas (tipicamente aquelas maiores que um que exploram os mundos de D&D.
humano) têm um alcance maior, como observado em suas descrições.
Quando estiver desarmado, você pode lutar corpo a corpo Pontos de vida
fazendo um ataque desarmado, como mostrado na tabela de armas no
Pontos de vida representam uma combinação de resistência física e mental,
capítulo 3.
vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais
difíceis de matar. Aquelas com menos pontos de vida são mais frágeis.
Ataques de oportunidade
Em uma luta, todos estão constantemente atentos para que os inimigos Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados
baixem a guarda. É raro passar despercebido pelos seus inimigos sem se apenas de pontos de vida) podem ser qualquer número, desde o máximo
colocar em perigo; isso provoca um ataque de oportunidade. de pontos de vida da criatura até 0. Esse número muda frequentemente
conforme a criatura sofre dano ou recebe cura.
Você pode realizar um ataque de oportunidade quando uma criatura Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
hostil visível se move para fora do seu alcance. Para realizar o ataque seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não afeta as capacidades
de oportunidade, use sua reação para realizar um ataque corpo a da criatura até que ela chegue a 0 pontos de vida.
corpo contra a criatura provocadora.
O ataque interrompe o movimento da criatura provocadora, ocorrendo logo
antes dela sair do seu alcance. Rolagens de Dano
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando
Cada arma e magia registra o dano que causa em um ataque bem-
a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de
sucedido. Você rola o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer
oportunidade ao se teletransportar ou quando alguém ou algo o move
modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades
sem usar seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não
especiais e outros fatores podem conceder um bônus de dano. Além
provoca um ataque de oportunidade se uma explosão o arremessar
disso, certas habilidades especiais concedem dano extra representado por
para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você
dados de bônus.
caia sobre um inimigo.
Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador de
habilidade - o mesmo modificador usado para a jogada de ataque - a
Luta com duas armas
o dano. Uma magia indica quais dados rolar para causar dano e se deve
Ao realizar a ação de Ataque e atacar com uma arma corpo a corpo leve adicionar modificadores. Se uma magia ou outro efeito causar dano a mais
que esteja segurando em uma mão, você ganha uma ação bônus que de um alvo ao mesmo tempo, role o dano uma vez para todos eles.
pode ser usada para atacar com uma arma corpo a corpo leve diferente
que esteja segurando na outra mão. Você não adiciona seu modificador
de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador Acertos Críticos
seja negativo. Ao obter um acerto crítico, você pode rolar dados extras para calcular
Se qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessar o dano do ataque contra o alvo. Role todos os dados de dano do ataque
a arma, em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. duas vezes e some-os. Em seguida, adicione os modificadores relevantes
normalmente. Para acelerar o jogo, você pode rolar todos os dados de
Cobrir dano de uma só vez.
Por exemplo, se você acertar um acerto crítico com uma adaga, role
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura
2d4 para o dano, em vez de 1d4, e então adicione seu modificador de
durante o combate, tornando o alvo mais difícil de ser atingido.
habilidade relevante. Se o ataque envolver outros

12
Capítulo 2: Combate
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dados de dano, como o do recurso Ataque Furtivo do ladino, você também mas restam 12 de dano. Como o dano restante é igual ao seu máximo de pontos
rola esses dados duas vezes. de vida, a clériga morre.

Tipos de dano Caindo Inconsciente


Diferentes ataques e magias de dano causam diferentes tipos de dano. Os tipos Se o dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não matá-lo, você ficará
de dano não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência a dano, inconsciente (veja o apêndice). Essa inconsciência termina se você
dependem dos tipos. recuperar quaisquer pontos de vida.
Os tipos são ácido, contundente, frio, fogo, força, relâmpago,
necrótico, perfurante, venenoso, psíquico, radiante, cortante e trovão. Testes de resistência à morte
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, deverá realizar um
teste de resistência especial, chamado teste de resistência à morte, para
Resistência a danos e determinar se você se aproxima da morte ou se mantém vivo. Ao contrário de

Vulnerabilidade outros testes de resistência, este não está vinculado a nenhum atributo. Você
está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e recursos que
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou extraordinariamente aumentam suas chances de sucesso em um teste de resistência.
fáceis de ferir com certos tipos de dano.
Se uma criatura ou objeto tiver resistência a um tipo de dano, o dano Role um d20. Se o resultado for 10 ou maior, você obtém sucesso.
desse tipo será reduzido pela metade. Se uma criatura ou objeto tiver Caso contrário, você falha. Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só.
vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano desse tipo será dobrado. No seu terceiro sucesso, você se estabiliza (veja abaixo).
Na sua terceira falha, você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser
Resistência e, em seguida, vulnerabilidade são aplicadas após todos os consecutivos; acompanhe ambos até conseguir uma trinca. O número de ambos
outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência a é zerado.
dano contundente e é atingida por um ataque que causa 25 de dano contundente. quando você recupera quaisquer pontos de vida ou fica estável.
A criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo o dano em Tirando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a morte e
5. O dano de 25 é primeiro reduzido em 5 e depois reduzido pela metade, então tira 1 no d20, conta como duas falhas. Se tirar 20 no d20, você recupera 1 ponto
a criatura sofre 10 de dano. de vida.
Dano com 0 pontos de vida. Se você sofrer qualquer dano enquanto
Várias instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo Se você tiver 0 pontos de vida, você sofre uma falha no teste de resistência
tipo de dano contam como apenas uma instância. contra a morte. Se o dano for de um acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o
Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de fogo, bem como dano for igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida, você sofre morte
resistência a todos os danos não mágicos, o dano de fogo não mágico é instantânea.
reduzido pela metade contra a criatura, não reduzido em três quartos.
Estabilizando uma Criatura
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura
Cura não estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que
não seja morta por uma falha no teste de resistência à morte.
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente, e até mesmo a
Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a uma
morte é reversível por meio de magia poderosa. Descanso pode restaurar os
criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um teste bem-sucedido
pontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 3), e métodos
de Sabedoria (Medicina) CD 10.
mágicos como a magia de curar ferimentos ou uma poção de cura podem
Uma criatura estável não faz testes de resistência à morte,
remover o dano instantaneamente.
Mesmo com 0 pontos de vida, ele permanece inconsciente. A criatura
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida
deixa de ser estável e precisa realizar testes de resistência à morte novamente
Os pontos de vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais.
se sofrer dano. Uma criatura estável que não esteja curada recupera 1 ponto
Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seu máximo,
de vida após 1d4 horas.
portanto, quaisquer pontos de vida recuperados acima desse número são
perdidos. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que
uma magia, como uma magia de revivificação , a tenha restaurado à vida.
Nocauteando uma criatura
Caindo para 0 Pontos de Vida Às vezes, um atacante quer incapacitar um inimigo, em vez de desferir um golpe mortal.
Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo
Quando você chega a 0 pontos de vida, você morre imediatamente ou fica
a corpo, o atacante pode nocautear a criatura. O atacante pode fazer isso
inconsciente, conforme explicado nas seções a seguir.
A maioria dos Mestres faz com que o monstro morra no instante em que ele
escolha no instante em que o dano é causado. A criatura fica inconsciente e
chega a 0 pontos de vida, em vez de deixá-lo ficar inconsciente e fazer testes de
estável.
resistência contra a morte.
Vilões poderosos e personagens não-jogadores especiais são
exceções comuns; o Mestre pode fazê-los ficar inconscientes e seguir as
mesmas regras dos personagens jogadores.

Morte Instantânea
Dano massivo pode matá-lo instantaneamente. Quando o dano reduz você
a 0 pontos de vida e ainda há dano restante, você morre se o dano restante for
igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, um clérigo
com um máximo de 12 pontos de vida tem atualmente 6 pontos de vida. Se ele
sofrer 18 de dano de um ataque, ele é reduzido a 0 pontos de vida.

13
Capítulo 2: Combate
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Capítulo 3: Aventurando-se
seja mergulhando em uma masmorra, caminhando por

Em áreas selvagens ou navegando por uma cidade movimentada,


aventureiros precisam de descanso e buscam progresso e equipamentos.
Este capítulo apresenta regras para viagem e descanso, descreve
recompensas e detalha equipamentos que podem ajudar os personagens a sobreviver.
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Viagem interação e combate. Eles precisam de descanso — tempo para dormir e comer,
cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para lançar feitiços
Ao longo de uma aventura, os personagens podem viajar por vastas áreas, e se preparar para novas aventuras.
em viagens que podem levar dias. O Mestre geralmente consegue resumir essa Os aventureiros podem fazer pequenos descansos no meio de uma
jornada sem calcular distâncias ou tempos de viagem exatos: "Você viaja pela dia de aventura e um longo descanso para terminar o dia.
floresta e encontra as antigas ruínas no final da noite do terceiro dia." Os
personagens podem caminhar cerca de 38 quilômetros por dia. Descanso curto
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de
duração, durante o qual um personagem não faz nada mais extenuante do
Ordem de Marcha
que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. Um personagem Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida durante um
pode ocupar a primeira fila, uma fila intermediária ou a última fila. Os descanso curto, até o número máximo de Dados de Vida do personagem, que
personagens na primeira e na última fila estão atentos ao perigo, enquanto os
é igual ao seu nível (as fichas de personagem mostram os Dados de Vida de
do meio podem estar construindo um mapa, navegando ou coletando comida cada aventureiro). Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador
para os personagens comerem quando montarem acampamento. Se o grupo rola o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele.
encontrar monstros ou outras ameaças, é importante que o Mestre saiba onde O personagem recupera pontos de vida iguais ao total. O jogador pode optar
cada personagem está localizado. por gastar um Dado de Vida adicional após cada rolagem. Um personagem
recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo,
conforme explicado abaixo.
Formas Especiais de Movimento
Uma jornada por terra ou através de uma masmorra geralmente exige que o
aventureiro pule, escale ou nade. Longo descanso
Um descanso longo é um período de inatividade prolongado, com duração
Saltos em distância
mínima de 8 horas, durante o qual um personagem dorme ou realiza atividades
Ao realizar um salto em distância, você percorre uma distância equivalente ao
leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por no máximo 2 horas. Se o
seu valor de Força se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente
descanso for interrompido por um período de atividade extenuante — pelo
antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você pode saltar
menos 1 hora de caminhada, luta, conjuração de magias ou atividade de
apenas metade dessa distância.
aventura semelhante —
De qualquer forma, cada pé que você saltar custará meio metro de movimento.
o personagem deve começar o descanso novamente para se beneficiar dele.
Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos
de Força (Atletismo) para saltar mais longe do que normalmente consegue.
de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de Vida gastos,
até um número de dados igual à metade do total de dados do personagem.
Esta regra pressupõe que a altura do seu salto não importa, como um salto
Por exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida, ele poderá
sobre um riacho ou abismo. A critério do seu Mestre, você deve ser bem-
recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.
sucedido em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para ultrapassar um
obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto). Caso
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um
contrário, você o atinge.
período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no
Ao pousar em terreno difícil, você deve ser bem-sucedido em um teste de
início do descanso para obter seus benefícios.
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cair de pé.
Caso contrário, você ficará de bruços.
Recompensas
Saltos altos À medida que os personagens se aventuram e superam desafios, eles são
Quando você faz um salto em altura, você salta no ar uma distância de recompensados por seus esforços com os tesouros que encontram e a
metros igual a 3 + seu modificador de Força se você se mover pelo menos 3 experiência que ganham.
metros a pé imediatamente antes do salto. O covil de um monstro pode conter um baú de moedas, e um goblin
Ao realizar um salto em altura, você só pode saltar metade dessa distância. De invasor pode carregar parte de seus ganhos ilícitos. À medida que os
qualquer forma, cada pé que você ultrapassar no salto custará 30 centímetros personagens adquirem tesouros, eles podem dividi-los como acharem melhor
de movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que (dividi-los igualmente entre todos os personagens do grupo é prática comum) e
você faça um teste de Força (Atletismo) para saltar mais alto do que podem gastá-los em equipamentos aprimorados ou outros suprimentos.
normalmente consegue.
Os pontos de experiência (XP) são uma medida abstrata
Escalada e Natação
do aprendizado e do crescimento de um personagem no jogo. À medida
Ao escalar ou nadar, cada pé de movimento custa 1 pé extra (2 pés extras que os personagens progridem em uma aventura, eles recebem XP ao
em terrenos difíceis), a menos que a criatura tenha deslocamento para escalar derrotar monstros, completar marcos e superar outros desafios. Uma recompensa
ou nadar. A critério do Mestre, escalar uma superfície escorregadia ou de XP para o grupo é dividida igualmente entre os personagens.
com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da
mesma forma, ganhar qualquer distância em águas agitadas pode exigir
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Pontos de experiência Nível Bônus de Proficiência
0 1 +2
300 2 +2
Descansando 900 3 +2

Por mais heróicos que sejam, os aventureiros não podem passar 2.700 4 +2

todas as horas do dia no meio da exploração, da vida social 6.500 5 +3

15
Capítulo 3: Aventurando-se
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Ao atingir um total de pontos de experiência específico, um personagem não tiver proficiência em, você tem desvantagem em qualquer teste de
avança em capacidade. Esse avanço é chamado de ganho de nível; o habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou
personagem passa do 1º para o 2º nível e assim por diante até o 20º nível Destreza, e não pode conjurar magias.
(este conjunto vai até o 5º nível). Ao ganhar um nível, o personagem ganha
pontos de vida e características de classe adicionais, conforme mostrado Armadura
nas fichas de personagem incluídas neste conjunto. Armadura
Armadura Custo Classe (AC) Peso

Armadura leve
Couro 10 po 11* 10 libras.
Cunhagem
Couro cravejado 45 po 12* 13 libras.
Moedas comuns vêm em diversas denominações diferentes com base no
Armadura média
valor relativo do metal do qual são feitas.
As três moedas mais comuns são a peça de ouro (gp), a peça de prata (sp) e a Esconder
10 po 12** 12 libras.

peça de cobre (cp). Camisa de corrente 50 po 13** 20 libras.

Uma moeda de ouro vale dez moedas de prata, a moeda mais comum entre os Correio de escala 14** 45 libras.
50 po
plebeus. Uma moeda de prata vale dez moedas de cobre, moedas comuns entre
Peitoral 400 po 14** 20 libras.
trabalhadores e mendigos.
Moedas incomuns feitas de outros metais preciosos às vezes aparecem em Armadura Pesada

tesouros. A peça de electrum (ep) e a peça de platina (pp) são originárias de Correio de anel 30 po 14 40 libras.

impérios caídos e reinos perdidos. Uma peça de electrum vale cinco moedas de Cota de malha 75 po 16 55 libras.

prata, e uma peça de platina vale dez moedas de ouro. 17 60 libras.


Tala 200 po
Escudo
Uma moeda padrão pesa cerca de um terço de uma onça, então cinquenta
Escudo 10 po +2 6 libras.
moedas pesam uma libra.

* Você adiciona seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura quando


usa esta armadura.
Equipamento ** Você adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de +2, à sua Classe de

O equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e a morte Armadura quando usa esta armadura.
em um ambiente perigoso, como uma masmorra antiga ou uma região
selvagem indomável. Armaduras e armas são essenciais em combate, e
Armadura leve
uma variedade de outras ferramentas e suprimentos são úteis para explorar Armaduras leves são as preferidas dos ladinos porque permitem que

masmorras, ruínas e áreas selvagens. Esta seção descreve o eles aproveitem ao máximo sua Destreza e não interferem em movimentos

equipamento que os personagens possuem ao iniciar a aventura e furtivos. Ao usar uma armadura leve, você adiciona seu modificador de

itens adicionais que podem ser comprados com os tesouros adquiridos Destreza ao número mostrado na tabela para determinar sua Classe de

ao longo do caminho. Armadura.


A armadura de couro consiste em protetores de tórax e ombros
Feito de couro reforçado, com proteção mais leve e flexível para o resto
Capacidade de carga do corpo. O couro cravejado é reforçado com rebites ou tachas bem
próximos.
A Força de um personagem determina o peso máximo que ele pode
carregar e ainda se mover, desde que o peso esteja distribuído por todo o Armadura média
corpo. Multiplique a Força de um personagem por 15 para determinar o Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas
peso (em libras) que ele pode carregar. Um personagem que carrega mais também prejudicam mais o movimento. Ao usar armadura média,
que esse peso tem velocidade de 0. você adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de +2, ao
número mostrado na tabela para determinar sua Classe de Armadura.
Se sua Destreza for 16 ou superior, você ainda adiciona apenas 2.
Armaduras e Escudos
Os aventureiros têm acesso a uma grande variedade de tipos de armaduras. Couro é uma armadura rudimentar feita de peles e couros grossos.
As armaduras se dividem em três categorias no jogo: armadura leve, Uma cota de malha é feita de argolas de metal entrelaçadas e comumente
armadura média e armadura pesada. Muitos guerreiros complementam usada por baixo da roupa. A cota de malha consiste em um casaco de
suas armaduras com um escudo. couro e perneiras cobertas com escamas de metal sobrepostas. Você tem
Os aventureiros apresentados nas fichas de personagem já estão desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ao usar cota de malha.
equipados com armaduras, e a Classe de Armadura de cada personagem é Uma couraça é uma peça de metal ajustada ao peito, usada com couro
calculada usando as informações deste capítulo. flexível.
Você pode usar essas informações para melhorar a armadura do seu
personagem à medida que adquire tesouros.
Armadura Pesada
Armaduras pesadas oferecem a melhor proteção e exigem treinamento
Proficiência em armadura extensivo para dominá-las. Tanto o guerreiro quanto o clérigo são proficientes
Qualquer um pode vestir uma armadura ou prender um escudo ao braço. com elas. Ao usar armadura pesada, você não aplica seu modificador de
No entanto, apenas aqueles proficientes com a armadura sabem como Destreza à sua Classe de Armadura. Você também tem desvantagem em
usá-la efetivamente. Sua classe determina com quais tipos de armadura testes de Destreza (Furtividade).
você tem proficiência: o guerreiro e o clérigo podem usar qualquer armadura A cota de malha é feita de couro com argolas grossas costuradas. A cota
e escudos, o ladino está limitado a armaduras leves e o mago não é de malha é feita de argolas de metal entrelaçadas, usadas sobre uma camada
proficiente com nenhuma armadura ou escudo. Se você usar uma armadura de tecido acolchoado. Se sua Força for menor que 13, sua velocidade será
que você reduzida em 3 metros enquanto você usar a cota de malha.

16
Capítulo 3: Aventurando-se
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A armadura de tala é feita de tiras verticais estreitas de metal Propriedades da arma


rebitado a um suporte de couro usado sobre um acolchoamento de Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, como
tecido. Se sua Força for inferior a 15, sua velocidade será reduzida em 3 mostrado na tabela Armas.
metros enquanto você usar armadura de talas. Munição. Você pode usar uma arma com a propriedade de
munição para realizar um ataque à distância somente se tiver
Escudos
munição para disparar. Cada vez que você ataca com a arma, gasta uma
Um escudo, feito de madeira ou metal, é carregado em uma mão.
peça de munição. Ao final da batalha, você pode recuperar metade
Usar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você pode se da munição gasta gastando um minuto para vasculhar o campo de batalha.
beneficiar de apenas um escudo por vez.

Armas Se você usar tal arma para fazer um ataque corpo a corpo,
A tabela de Armas mostra as armas mais comuns usadas nos mundos você usa a arma como uma arma improvisada (veja “Armas
de D&D, seu preço e peso, o dano que causam ao atingir e Improvisadas” mais adiante neste capítulo).
quaisquer propriedades especiais que possuam. Todas as armas Finesse. Ao realizar um ataque com uma arma de finesse, você usa o
são classificadas como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo modificador de Força ou Destreza de sua escolha para as jogadas de
a corpo é usada para atacar um alvo a até 1,5 metro de você, enquanto ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos.
uma arma de longo alcance é usada para atacar um alvo à distância.
Pesado. Criaturas pequenas, como halflings, têm desvantagem
em jogadas de ataque com armas pesadas.
Proficiência em Armas Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, o que a
Sua classe concede proficiência com certas armas ou categorias de torna ideal para combates com duas armas.
armas. As duas categorias principais são simples e marciais. Certas Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 2.
raças, como a raça dos anões, também concedem proficiência com Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta
armas. A proficiência com uma arma permite que você adicione seu arma, você pode disparar apenas uma munição ao usar sua ação ou reação
bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que para dispará-la, independentemente do número de ataques que você
você fizer com essa arma. normalmente consegue realizar.
Alcance. Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque de longo alcance
O ataque tem um alcance mostrado entre parênteses após a
munição ou objeto arremessado. O alcance lista dois

Armas
Nome Custo Dano Peso Propriedades

Armas corpo a corpo simples


Clube 1d4 1d4 concussão 1 pp 2 libras. Luz

Punhal perfuração 2 po 1d8 1 libra. Finesse, leve, lançado (alcance 20/60)


Grande clube concussão 2 pp 5 po 1d6 corte 5 pp 1d6 10 libras. Duas mãos

Não sei. perfuração 2 po 1d4 concussão 5 2 libras. Leve, projetado (alcance 20/60)

Dardo po 1d6 concussão 2 pp 1d6 2 libras. Arremessado (alcance 30/120)

Martelo leve concussão 1 po 1d6 perfuração — 1 2 libras. Leve, projetado (alcance 20/60)
Mulher concussão 4 libras —

Bordão 4 libras. Versátil (1d8)

Lança 3 libras. Arremessável (alcance 20/60), versátil (1d8)


Ataque desarmado ——

Armas de longo alcance simples


5 libras.
Besta leve 25 po 1d8 perfurante Munição (alcance 80/320), carregamento, duas mãos
Arco curto 25 po 1d6 perfurante 2 libras.
Munição (alcance 80/320), de duas mãos

Armas de combate corpo a corpo


Machado de Batalha 4 libras.
10 PO 1d8 cortante 1d12 Versátil (1d10)
Machado grande 30 PO cortante 2d6 7 libras.
Pesado, de duas mãos
Espada Grande 50 PO cortante 1d8 6 libras. Pesado, de duas mãos

Espada longa 15 PO cortante 2d6 3 libras. Versátil (1d10)


Malho 10 PO concussão 1d8 10 libras. Pesado, de duas mãos

Estrela da manhã 15 PO perfurante 1d8 4 libras —

Florete 25 PO perfurante 1d6 2 libras. Finesse

Cimitarra 25 PO cortante 1d6 3 libras. Finesse, leve


Espada curta 10 PO perfurante 1d6 2 libras. Finesse, leve
Tridente 5 PO perfurante 1d8 4 libras. Arremessável (alcance 20/60), versátil (1d8)
Warhammer 15 PO concussão 2 libras. Versátil (1d10)

Armas de Combate à Distância


Besta de mão 75 po 1d6 perfurante 3 libras. Munição (alcance 30/120), leve, carregamento

Besta pesada 50 po 1d10 perfurante 18 libras. Munição (alcance 100/400), pesada, de carregamento, de duas mãos

Arco longo 50 po 1d8 perfurante 2 libras. Munição (alcance 150/600), pesada, de duas mãos

17
Capítulo 3: Aventurando-se
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números. O primeiro é o alcance normal da arma em pés, e o Um objeto que não se assemelha a uma arma causa 1d4 de dano (o
segundo é o longo alcance da arma. Ao atacar um alvo além do alcance Mestre atribui um tipo de dano apropriado ao objeto). Este também é o
normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não dano causado por uma arma de longo alcance usada como arma corpo a
pode atacar um alvo além do longo alcance da arma. corpo e por uma arma corpo a corpo sem alcance, mas que pode ser
arremessada. Uma arma de arremesso improvisada tem um alcance
Arremessado. Se uma arma tiver a propriedade de arremessar, você normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros.
pode arremessá-la para realizar um ataque à distância. Se a arma for corpo
a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada
de ataque e dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Equipamentos e serviços diversos
Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, você usa sua Força,
Esta seção descreve itens que têm regras especiais.
mas se arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza,
Vela. Durante 1 hora, uma vela emite luz brilhante em um
já que a adaga tem a propriedade de finura.
Raio de 1,5 m e luz fraca por mais 1,5 m.
Bolsa de Componentes. Uma bolsa de componentes é uma
Duas mãos. Esta arma requer o uso das duas mãos.
pequena bolsa de couro impermeável que pode ser usada como cinto e
Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor
contém todos os componentes materiais e outros itens especiais necessários
de dano entre parênteses aparece junto com a propriedade — o dano quando
para conjurar suas magias, exceto aqueles que têm um custo específico.
a arma é usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Consulte o capítulo 4 para saber mais sobre conjuração de magias.
Pé-de-cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem à Força

Armas Improvisadas verifica onde a alavanca do pé de cabra pode ser aplicada.


Kit de Curandeiro. Este kit é uma bolsa de couro contendo
Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam atacar com o
bandagens, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Com uma ação, você
que estiver à mão: uma garrafa quebrada, uma perna de mesa, uma frigideira
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura com 0 pontos de
ou uma roda de carroça. A maioria dos combatentes não é proficiente com
vida, sem precisar fazer um teste de Sabedoria (Medicina).
tais objetos como armas. Em muitos casos, uma arma improvisada é
semelhante a uma arma real e pode ser tratada como tal. Por
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus
exemplo, uma perna de mesa é semelhante a um porrete. A critério do
ou panteão. Pode ser um amuleto de prata representando um símbolo
Mestre, um personagem proficiente com uma arma pode usar um
comumente usado para representar uma divindade, o mesmo símbolo
objeto semelhante como se fosse aquela arma e usar seu bônus de
cuidadosamente gravado ou incrustado como emblema em um escudo, ou
proficiência.
uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. O clérigo
Equipamento de aventura
Item Custo Peso Item Custo Peso
Munição Kit de bagunça 2 pp 1 libra.

Flechas (20) 1 PO 1 libra. Espelho, aço 5 po 1/2 libra.

Setas de besta (20) 1 PO 1½ libra. Óleo (frasco) 1 pp 1 libra.

5 libras. —
Mochila 2 PO Papel (uma folha) 2 pp
Saco de dormir 7 libras. —
1 PO Pergaminho (uma folha) 1 pp
Sino — —
1 PO Perfume (vial) 5 po
Cobertor 5 PE 3 libras. Picareta, mineiro 2 po 10 libras.

Livro 25 PO 5 libras. Pitão 5 pc 1/4 lb.


Vela — Panela, ferro 10 libras.
1 PC 2 po

Ferramentas de carpinteiro 8 PO 6 libras. Poção de cura 50 po 5 1/2 libra.


1 libra. —
Estojo (para mapa ou pergaminho) 1 PO Cartas de jogar pp 5
— Bolsa 1 libra.
Giz (1 peça) 1 PC pp 5
Peito 5 PO 25 libras. Rações (1 dia) pp 1 2 libras.

Roupas comuns 5 PE 3 libras. Vestes po 1 4 libras.

Roupas, finas 15 PO 6 libras. Corda, cânhamo (50 pés) po 10 10 libras.

Bolsa de componentes 25 PO 2 libras. Corda, seda (50 pés) po 1 pc 5 libras.

Pé de cabra 2 PO 5 libras. Saco 5 pp 1/2 libra.


4 libras. —
Gancho de escalada 2 PO Lacre 2 po
Martelo 1 PO 3 libras. Pá 5 pc 5 libras.

10 libras. —
Martelo, marreta 2 PO Apito de sinal 5 po
Kit de curador 3 libras. —
5 PO Anel de sinete 50 po

Símbolo sagrado 5 PO 1 libra. Livro de feitiços 1 po 2 3 libras.

Ampulheta 25 PO 1 libra. Espigão, ferro (10) po 25 5 libras.

— 20 libras.
Tinta (frasco de 1 onça) 10 PO Tenda, para duas pessoas po 5
— Ferramentas de ladrões 1 libra.
Caneta de tinta 2 PC pp 1 pc

Lanterna, alvo 10 PO 2 libras. Caixa de pólvora 2 pp 1 libra.

Lanterna com capuz 5 PO 2 libras. Tocha 1 pc 1 libra.

Trancar 10 PO 1 libra. Odre de água 5 lb. (cheio)


Ferramentas de pedreiro 10 PO 8 libras. Pedra de amolar 1 libra.

18
Capítulo 3: Aventurando-se
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pode usar um símbolo sagrado para substituir os componentes materiais de Montarias e outros animais
magias, exceto aqueles que têm um custo específico. Para usar o símbolo dessa Item Custo Velocidade Capacidade de suporte
forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo visivelmente ou carregá-lo
Burro ou mula 8 po 40 pés. 420 libras.
gravado em um escudo.
Cavalo de tração 50 PO 540 lb. 40 pés.
Veja o capítulo 4 para mais informações sobre conjuração de magias.
Passeios a cavalo 75 po 480 lb. 60 pés.
Lanterna, alvo. Uma lanterna em forma de alvo emite uma luz brilhante
em um cone de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés.
Arreios e arreios
Uma vez aceso, ele queima por 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo.
Lanterna com Capuz. Uma lanterna com capuz emite luz brilhante em um Item Custo Peso

raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Freio e rédea 2 po 1 libra.

Uma vez aceso, ele queima por 6 horas em um frasco (450 ml) de óleo. Como Alimentação (por dia) 5 pc 10 libras.

ação, você pode abaixar o capô, reduzindo a intensidade da luz para fraca em Sela
um raio de 1,5 metro. Pacote 15 libras.
5 po
Fechadura. Uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode 25 libras.
Cavalgando 10 po
arrombar esta fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
Alforjes 4 po 8 libras.
Fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais altos. —
Empilhamento (por dia) 5 sp
Óleo. Como ação, você pode espirrar o óleo deste frasco em
uma criatura a até 1,5 m de você ou arremesse-a a até 6 m, estilhaçando-a
Comida, bebida e hospedagem
com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto
Item Custo
alvo. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de fogo
antes que o óleo seque (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de fogo Mas

adicionais do óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo Galão 2 sp
no chão para cobrir uma área de 1,5 m², desde que a superfície esteja nivelada. Caneca 4 cp
Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de fogo a qualquer Estadia em pousada (por dia)
criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode
Esquálido 7 cp
sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Pobre 1 sp
Modesto 5 sp
Confortável 8 sp
Cartas de Baralho. Se você for proficiente com cartas de baralho, poderá
Próspero 2 po
adicionar seu bônus de proficiência aos testes de habilidade que fizer para
Aristocrático 4 po
jogar com elas.
Poção de Cura. Um personagem que beber o fluido mágico vermelho neste Refeições (por dia)

frasco recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer Esquálido 3 cp

uma ação. Pobre 6 cp


Rações. Alimentos compactos e secos, adequados para viagens Modesto 3 sp
longas. As rações incluem carne seca, frutas secas, biscoitos duros e nozes. Confortável 5 sp
Corda. Corda, seja feita de cânhamo ou seda, tem 2 pontos de vida e Próspero 8 sp
pode ser arrebentada com um teste de Força CD 17. Aristocrático 2 po
Livro de feitiços. Essencial para magos, um livro de feitiços é um Vinho
tomo encadernado em couro com 100 páginas de pergaminho em branco,
Comum (jarro) 2 sp
adequado para registrar feitiços.
Fino (garrafa) 10 po
Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma lima
pequena, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho com cabo de metal,
uma tesoura de lâmina estreita e um alicate. A proficiência com essas
ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência a
quaisquer testes de habilidade que fizer para desarmar armadilhas ou abrir
fechaduras.
Caixa de isca. Este pequeno recipiente contém sílex, aço de fogo e isca
(geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma
fogueira. Usá-lo para acender uma tocha — ou qualquer coisa com
combustível abundante e exposto — requer uma ação.
Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Tocha. Uma tocha queima por 1
hora, fornecendo luz brilhante em um
raio de 6 metros e luz fraca por
mais 6 metros. Se você fizer
um ataque corpo a corpo com
uma tocha acesa e acertar,
ela causa 1 de dano de
fogo.

19
Capítulo 3: Aventurando-se
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços


A magia permeia os mundos de D&D e na maioria das vezes

aparece na forma de uma magia. Este capítulo apresenta as regras para


conjurar magias. Clérigos e magos têm maneiras distintas de aprender e
preparar suas magias, e monstros usam magias de maneiras únicas.
Independentemente de sua origem, uma magia segue as regras aqui.
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O que é um feitiço? Lançando um feitiço em um nível superior


Quando um conjurador conjura uma magia usando um espaço de nível
Um feitiço é um efeito mágico discreto, uma forma única das energias mágicas
superior ao da magia, a magia assume o nível superior para aquela conjuração.
que permeiam o multiverso em uma expressão específica e limitada. Ao
Por exemplo, se um mago conjura um míssil mágico usando um espaço de 2º nível,
conjurar um feitiço, um personagem arranca cuidadosamente os fios invisíveis de
esse míssil mágico é de 2º nível. A magia efetivamente se expande para
magia bruta que permeiam o mundo, fixa-os em um padrão específico, faz
preencher o espaço.
com que vibrem de uma maneira específica e, em seguida, os libera para
Alguns feitiços, como míssil mágico e curar ferimentos, têm efeitos mais
liberar o efeito desejado — na maioria dos casos, tudo em questão de
poderosos quando lançados em um nível mais alto, conforme detalhado na
segundos.
descrição do feitiço.

Os feitiços podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteção Truques


proteções. Eles podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover
Um truque é uma magia que pode ser lançada à vontade, sem usar um espaço
condições (veja o apêndice), drenar energia vital e restaurar a vida dos mortos.
de magia e sem preparação prévia.
A prática repetida fixou o feitiço na mente do conjurador e o infundiu com a magia
Nível de magia necessária para produzir o efeito repetidamente. O nível de magia de um truque
é 0.
Cada magia neste conjunto tem um nível de 0 a 3. O nível de uma magia é
um indicador geral de quão poderosa ela é, com o modesto (mas ainda Rituais
impressionante) míssil mágico no 1º nível e a devastadora bola de fogo no 3º.
Certas magias têm uma tag especial: ritual. Tal magia pode ser conjurada
(Magias de níveis mais altos, até o 9º, existem no mundo, mas não estão incluídas
seguindo as regras normais de conjuração, ou pode ser conjurada como um ritual.
neste conjunto.)
A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada do que
Truques — magias simples, mas poderosas, que os personagens podem conjurar
o normal e não consome espaço de magia.
quase de cor — são de nível 0. Quanto maior o nível de uma magia, maior o nível
que o conjurador deve ter para usá-la.
Um clérigo ou mago pode conjurar uma magia como ritual se a magia tiver
O nível da magia e o nível do personagem não correspondem diretamente.
a etiqueta ritual. O clérigo também precisa ter a magia preparada, enquanto o mago
Normalmente, um personagem precisa estar pelo menos no 5º nível, não no 3º
precisa apenas ter a magia em seu grimório.
nível, para conjurar uma magia de 3º nível.

Feitiços conhecidos e preparados


Antes que um conjurador possa usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente Fundição em Armadura
fixada em mente. Clérigos e magos passam por um processo de preparação de Devido ao foco mental e aos gestos precisos necessários para conjurar
magias. O número de magias que um conjurador pode ter fixadas em mente magias, você precisa ser proficiente com a armadura que está usando
a qualquer momento é mostrado nas fichas de personagem. para conjurar uma magia. Caso contrário, você estará muito distraído e
fisicamente prejudicado pela sua armadura para conjurar magias.

Um personagem pode alterar esta lista de magias preparadas ao terminar um


descanso longo (veja o capítulo 3). Preparar uma nova lista de magias requer tempo
de meditação ou estudo: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia
Lançando um feitiço
da lista. Quando um personagem conjura qualquer magia, as regras aqui se aplicam,
independentemente da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Slots de magia Cada descrição de magia neste capítulo começa com um bloco

Independentemente de quantas magias um conjurador conheça ou de informações, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, tempo de

prepare, ele pode conjurar apenas um número limitado de magias antes de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante da entrada da magia

descansar. Manipular a estrutura da magia e canalizar sua energia até mesmo para descreve o efeito da magia.

uma magia simples é física e mentalmente desgastante, e magias de nível mais


Tempo de Conjuração
alto são ainda mais. Portanto, a ficha de personagem de um conjurador inclui
quantos espaços de magia de cada nível o personagem pode usar em cada A maioria das magias exige uma única ação para ser conjurada, mas algumas
nível. Por exemplo, no 3º nível, o mago tem quatro espaços de 1º nível e dois magias exigem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo.
espaços de 2º nível.
Ação bônus
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um espaço Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você
do nível daquela magia ou superior, efetivamente "preenchendo" um espaço com deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que
a magia. Você pode pensar em um espaço de magia como um sulco de um certo ainda não tenha realizado uma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar
tamanho — pequeno para um espaço de 1º nível, maior para uma magia de nível outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque mágico com tempo de
superior. Uma magia de 1º nível cabe em um espaço de qualquer tamanho, mas conjuração de 1 ação.
uma magia de 3º nível cabe apenas em um espaço que seja pelo menos de 3º nível.
Reações
Então, quando o mago conjura míssil mágico, uma magia de 1º nível, ele ou ela
gasta um espaço de 1º nível e fica com três restantes. Alguns feitiços podem ser lançados como reações. Esses feitiços levam uma

Terminar um descanso longo restaura todos os espaços de magia gastos. fração de segundo para serem lançados e são lançados em resposta a

Alguns monstros têm habilidades especiais que os permitem lançar magias algum evento. Se um feitiço puder ser lançado como reação, a descrição do feitiço

sem usar espaços de magia. indica exatamente quando você pode fazê-lo.

21
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Tempos de fundição mais longos Duração


Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) exigem mais
A duração de uma magia é o tempo que ela dura. A duração pode ser expressa
tempo para serem conjuradas: minutos ou até horas. Ao conjurar uma magia
em rodadas, minutos, horas ou até anos. Uma magia pode especificar que
com tempo de conjuração maior que uma única ação ou reação, você deve
seus efeitos duram até que ela seja dissipada ou seus efeitos sejam
gastar sua ação a cada turno conjurando a magia e manter sua concentração
destruídos.
enquanto o faz (veja "Concentração" abaixo). Se sua concentração for
quebrada, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se quiser Instantâneo
tentar conjurar a magia novamente, você deve recomeçar.
Muitos feitiços são instantâneos. O feitiço fere, cura, cria ou altera uma
criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, pois sua magia
existe apenas por um instante.
Faixa
Concentração
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma magia
como Míssil Mágico, o alvo é uma criatura. Para uma magia como Bola de Alguns feitiços exigem que você mantenha a concentração para manter
Fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de fogo irrompe. a magia ativa. Se você perder a concentração, o feitiço termina.

A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas magias Se uma magia precisar ser mantida com concentração, esse fato
podem ter como alvo apenas uma criatura (incluindo você) que você tocar. aparecerá na entrada de Duração, e a magia especificará por quanto
Outras magias, como a magia escudo , afetam somente você. tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a
Essas magias têm um alcance próprio. qualquer momento (nenhuma ação necessária).
Feitiços que criam cones ou linhas de efeito que se originam A atividade normal, como mover-se e atacar, não
de você também tem um alcance de si mesmo, indicando que o ponto interferem na concentração. Os seguintes fatores podem prejudicar a
concentração:
de origem do efeito da magia deve ser você (veja “Áreas de Efeito” mais
adiante neste capítulo). • Lançar outro feitiço que exija concentração.
Depois que um feitiço é lançado, seus efeitos não são limitados pelo seu Você perde a concentração em uma magia se conjurar outra magia
alcance, a menos que a descrição do feitiço diga o contrário. que exija concentração. Você não pode se concentrar em duas magias ao
mesmo tempo.
Componentes • Receber dano. Sempre que você receber dano enquanto estiver se
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de
atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela requer resistência de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual
componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não a 10 ou metade do dano que você recebe, o que for maior. Se você
puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, não poderá conjurá- receber dano de múltiplas fontes, como uma flecha e um sopro de
la. dragão, você faz um teste de resistência separado para cada fonte
de dano.
Verbal (V)
A maioria dos feitiços exige a entoação de palavras místicas. As palavras • Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia
em si não são a fonte do poder do feitiço; em vez disso, a combinação se ficar incapacitado (como explicado no apêndice) ou se morrer.
particular de sons, com tom e ressonância específicos, põe os fios da magia
em movimento.
Portanto, um personagem que esteja amordaçado ou em uma área de
Alvos
silêncio, como aquela criada pela magia silêncio , não pode conjurar uma
magia com um componente verbal. Uma magia típica exige que você escolha um ou mais alvos para serem
afetados pela magia da magia. A descrição de uma magia indica se ela tem
Somático (S) como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito
Gestos de conjuração podem incluir uma gesticulação vigorosa ou um conjunto (descrito abaixo).
complexo de gestos. Se uma magia exigir um componente somático, o
Um caminho claro para o alvo
conjurador deve ter liberdade de uso de pelo menos uma mão para realizar
esses gestos. Para mirar em algo, você precisa ter um caminho livre até ele, para que ele
não fique totalmente escondido.
Material (M) Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não consegue ver e
Conjurar algumas magias requer objetos específicos, especificados entre houver uma obstrução, como uma parede, entre você e esse ponto, o ponto de
parênteses na descrição do componente. Uma bolsa de componentes origem passa a existir no lado mais próximo dessa obstrução.
inclui todos os componentes materiais necessários para conjurar magias,
exceto aqueles cujo custo é em peças de ouro. O símbolo sagrado de um
Mirando em si mesmo
clérigo substitui os componentes materiais, novamente exceto aqueles
cujo custo é em peças de ouro. Se um custo for indicado, o personagem Se uma magia tiver como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher
deve comprar aquele componente específico antes de conjurar a magia em a si mesmo, a menos que a criatura precise ser hostil ou especificamente uma
questão. criatura diferente de você. Se você estiver na área de efeito de uma magia que
Se uma magia especifica que o componente material é consumido conjurou, você pode escolher a si mesmo como alvo.
pela magia, o conjurador deve fornecer esse componente para cada
conjuração da magia. Áreas de Efeito
Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar esses Feitiços como mãos em chamas e bola de fogo cobrem uma área, permitindo
componentes, mas pode ser a mesma mão que ele ou ela usa para que afetem várias criaturas ao mesmo tempo.
executar componentes somáticos.

22
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que Por exemplo, se dois clérigos conjurarem bênção no mesmo alvo, aquele
Geralmente, possui um dos quatro formatos diferentes: cone, cubo, personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele ou ela não
linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local pode rolar dois dados bônus.
de onde a energia da magia irrompe. As regras para cada formato
especificam como posicionar seu ponto de origem. Listas de Feitiços
Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas
magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto. Feitiços de Clérigo Feitiços de Mago
O efeito de uma magia se expande em linhas retas a partir do ponto de
origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estender do ponto de Truques (nível 0) Truques (nível 0)
origem até um local dentro da área de efeito, esse local não será incluído Orientação Luzes dançantes
na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma
Luz Luz
obstrução deve fornecer cobertura total, conforme explicado no capítulo 2.
Resistência Mão de Mago
Chama Sagrada Conjuração
O ponto de origem de uma área de efeito não está incluído em
a área, a menos que a área seja uma esfera. Taumaturgia Raio de Gelo
Agarramento Chocante
Cone 1º Nível
Um cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto de Abençoar 1º Nível
origem. A largura de um cone em um determinado ponto ao longo de seu Comando Mãos em chamas
comprimento é igual à distância desse ponto ao ponto de origem. A área Curar Feridas Pessoa charmosa
de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. Detectar Magia Compreender idiomas
Parafuso guia Detectar Magia
Cubo
Palavra de Cura Identificar
Selecione o ponto de origem de um cubo, que se encontra em qualquer lugar
Infligir Ferimentos Armadura de Mago
em uma face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o
Santuário Míssil Mágico
comprimento de cada lado.
Escudo da Fé Escudo

Linha Dormir
2º Nível
Uma linha se estende do seu ponto de origem em um caminho reto até seu Onda de trovão
Ajuda
comprimento e cobre uma área definida por sua largura.
Augúrio
2º Nível
Esfera Segurar Pessoa Borrão

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se estende Restauração Menor Escuridão
para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso como
Oração de Cura Esfera Flamejante
um raio em pés que se estende a partir desse ponto.
Silêncio Segurar Pessoa

Testes de resistência Arma Espiritual Invisibilidade


Fiador Passo Nebuloso
Muitas magias especificam que um alvo pode realizar um teste de resistência
Escalada de Aranha
para evitar alguns ou todos os efeitos da magia. A magia especifica a 3º Nível
Sugestão
habilidade que o alvo usa para o teste e o que acontece em caso Farol da Esperança Rede
de sucesso ou falha.
Dissipar Magia
A CD para resistir a uma de suas magias é igual a 8 + seu
Palavra de Cura em Massa 3º Nível
modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Este
Proteção contra Energia Dissipar Magia
número está nas fichas de personagem do clérigo e do
Reviver Bola de fogo
mago e nas estatísticas de um monstro que lança magias.
Guardiões Espirituais Voar

Rolagens de Ataque Relâmpago


Proteção contra Energia
Algumas magias exigem que o conjurador faça uma jogada de ataque
para determinar se o efeito da magia atinge o alvo pretendido. Seu
Escolas de Magia
bônus de ataque com um ataque de magia é igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Os estudiosos do funcionamento da magia agrupam os feitiços em oito
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem categorias, chamadas escolas de magia. As escolas ajudam a descrever
ataques à distância. Lembre-se de que você tem desvantagem em uma os feitiços; não possuem regras próprias.

jogada de ataque à distância se estiver a menos de 1,5 metro de uma Feitiços de abjuração são protetores, frequentemente criando barreiras
ou afastando invasores. Feitiços de conjuração transportam objetos ou
criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja o capítulo 2).
criaturas de um local para outro. Feitiços de adivinhação revelam vislumbres

Combinando Efeitos Mágicos do futuro, a localização de coisas ocultas ou visões de pessoas ou lugares
distantes. Feitiços de encantamento afetam a mente dos outros, influenciando
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto suas durações ou controlando seu comportamento.
se sobrepõem. No entanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias Feitiços de evocação utilizam fontes místicas de energia para criar uma

vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente — como o variedade de efeitos, incluindo rajadas de fogo e canalização de energia positiva
para curar ferimentos. Feitiços de ilusão enganam os sentidos ou a mente
bônus mais alto — dessas conjurações se aplica enquanto suas durações
dos outros. Feitiços de necromancia manipulam as energias da vida e da morte.
se sobrepõem.
Feitiços de transmutação alteram as propriedades ou a forma física de uma
criatura ou objeto.

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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Feitiços Abençoar
Encantamento de 1º nível
Apresentadas em ordem alfabética, essas magias são usadas pelos personagens
e monstros deste conjunto. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Alguns feitiços causam condições, incluindo encantamento,
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
surdez, medo, invisibilidade, paralisia, prostração, contenção e inconsciência.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Consulte o apêndice para saber os efeitos de cada condição no jogo.
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance. Sempre
que um alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do fim
Ajuda
da magia, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número obtido à jogada de
abjuração de 2º nível ataque ou teste de resistência.
Tempo de conjuração: 1 ação Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
Alcance: 30 pés slot de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de pano branco) cada nível de slot acima do 1º.
Duração: 8 horas
Borrão
Sua magia reforça seus aliados com resistência e determinação. Ilusão de 2º nível
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os
Tempo de conjuração: 1 ação
pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 durante a duração.
Alcance: Próprio
Componentes: V
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
de 3º nível ou superior, os pontos de vida do alvo aumentam em 5 pontos
adicionais para cada nível de espaço acima do 2º. Seu corpo fica borrado, se movendo e oscilando para todos que podem vê-
lo. Enquanto durar, qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque
Augúrio
contra você. Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão,
Adivinhação de 2º nível (ritual) como a visão às cegas, ou puder ver através de ilusões, como a visão
Tempo de conjuração: 1 minuto verdadeira.
Alcance: Próprio
Componentes: V, S, M (bastões, ossos ou fichas semelhantes especialmente
Mãos em chamas
Evocação de 1º nível
marcados que valem pelo menos 25 PO)
Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Automático (cone de 15 pés)
Ao conjurar bastões incrustados com pedras preciosas, rolar ossos de dragão,
Componentes: V, S
dispor cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta divinatória,
Duração: Instantânea
você recebe um presságio de uma entidade sobrenatural sobre os resultados de
uma ação específica que planeja realizar nos próximos 30 minutos. O Mestre Ao manter as mãos juntas, com os polegares se tocando e os dedos abertos,
escolhe entre os seguintes presságios possíveis: uma fina camada de chamas sai das pontas dos dedos estendidos. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse
• Bem, para bons resultados
• Ai, pelos maus resultados dano em um sucesso.

• Bem-estar e sofrimento, tanto para resultados bons quanto ruins


O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo
• Nada, para resultados que não sejam especialmente bons ou ruins
usado ou carregado.
O feitiço não leva em consideração nenhuma circunstância possível Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de
que possa alterar o resultado, como o lançamento de feitiços adicionais ou a 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do
perda ou ganho de um companheiro. 1º.

Se você lançar o feitiço duas ou mais vezes antes de completar Pessoa charmosa
No seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para Encantamento de 1º nível
cada conjuração após a primeira de você obter uma leitura falsa. O Mestre faz
Tempo de conjuração: 1 ação
esta jogada em segredo.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Farol da Esperança
Duração: 1 hora
abjuração de 3º nível
Você tenta enfeitiçar um humanoide escolhido dentro do alcance. Ele
Tempo de conjuração: 1 ação
precisa realizar um teste de resistência de Sabedoria, e o faz com vantagem se
Alcance: 30 pés
você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar no teste de
Componentes: V, S
resistência, ele fica enfeitiçado por você até que a magia termine ou até que você
Duração: Concentração, até 1 minuto
ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. A criatura enfeitiçada o
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de considera um conhecido amigável.
criaturas dentro do alcance. Durante a duração, cada alvo tem vantagem em
testes de resistência de Sabedoria e de morte, e recupera o máximo de pontos de Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
vida possível de qualquer cura. Em um espaço de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura
adicional para cada nível de espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até
9 metros de distância uma da outra quando você as escolher.

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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Comando Alcance: 120 pés


Encantamento de 1º nível Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood, ou um vaga-lume)

Tempo de conjuração: 1 ação


Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 60 pés
Componentes: V Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance,
Duração: 1 rodada fazendo com que pareçam tochas, lanternas ou orbes brilhantes que pairam no
ar durante a duração. Você também pode combinar
Você pronuncia um comando de uma palavra para uma criatura visível
as quatro luzes em uma forma humanoide vagamente brilhante de tamanho
dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
médio. Seja qual for a forma escolhida, cada luz emite uma luz fraca em um
de Sabedoria ou seguir o comando no próximo turno.
raio de 3 metros.
O feitiço não tem efeito se o alvo for morto-vivo, se ele não entender seu
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover as luzes
idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. Uma luz deve estar a
até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz se apaga se exceder
Seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você pode emitir um
o alcance da magia.
comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre determinará como o
alvo se comporta. Se o alvo for impedido de seguir o seu comando, a magia Escuridão
termina. Evocação de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Aproximação. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta,
Alcance: 60 pés
encerrando seu turno se se aproximar a menos de 1,5 metro de você.
Componentes: V, M (pele de morcego e uma gota de piche ou pedaço de
carvão)
Soltar. O alvo larga o que estiver segurando e então
termina seu turno. Duração: Concentração, até 10 minutos

Fugir. O alvo passa o turno se afastando de você da maneira mais rápida A escuridão mágica se espalha de um ponto escolhido dentro do alcance para
possível. preencher uma esfera de 4,5 metros de raio durante a duração.
Rastejar. O alvo cai no chão e então encerra seu turno. A escuridão se espalha pelos cantos. Uma criatura com visão no escuro
Parar. O alvo permanece onde está e não realiza nenhuma ação. não consegue enxergar através dessa escuridão, e nenhuma luz não
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia mágica consegue iluminá-la.
espaço de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para Se o ponto que você escolher estiver em um objeto que você está segurando
cada nível de espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros de ou algo que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do
distância uma da outra quando você as escolher como alvo. objeto e se move com ele. Cobrir a fonte da escuridão com um objeto opaco,
como uma tigela ou um capacete, bloqueia a escuridão.
Compreender idiomas
Adivinhação de 1º nível (ritual) Se qualquer parte da área desta magia se sobrepuser a uma área de luz
Tempo de conjuração: 1 ação criada por uma magia de 2º nível ou inferior, toda a área de luz será dissipada.
Alcance: Próprio
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora

Durante o tempo de leitura, você entende o significado literal da


linguagem falada que ouve. Você também entende a linguagem escrita que
vê, mas precisa tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva
cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.

Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou qualquer


glifo, como um sigilo arcano, que não faça parte de uma linguagem escrita.

Curar Feridas
Evocação de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem
efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima
do 1º.

Luzes dançantes
Truque de evocação

Tempo de conjuração: 1 ação

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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Detectar Magia a criatura sofre 2d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade
Adivinhação de 1º nível (ritual) desse dano em uma resistência bem-sucedida.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se
Tempo de conjuração: 1 ação
você bater a esfera em uma criatura, esta deve fazer o teste de resistência
Alcance: Próprio
contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste turno.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até
Durante a duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. 1,5 metro de altura e saltá-la sobre fossos de até 3 metros de largura. A
Se sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou
tênue ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que possua carregados, e emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por
magia, e você aprende sua escola de magia, se houver. mais 6 metros.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina folha de acima do 2º.
chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Voar
Dissipar Magia Transmutação de 3º nível
abjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 120 pés Componentes: V, S, M (uma pena de asa de qualquer pássaro)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura disposta. O alvo ganha um deslocamento de voo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. de 18 metros durante a duração da magia. Quando a magia termina, o alvo cai
Qualquer magia de 2º nível ou inferior sobre o alvo termina. se ainda estiver no ar, a menos que consiga impedir a queda.
Para cada magia de 3º nível ou superior no alvo, faça um teste de habilidade Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. slot de 4º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para
Em um teste bem-sucedido, a magia termina. cada nível de slot acima de 3º.

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia Orientação
de 4º nível ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia Truque de adivinhação
no alvo se o nível da magia for menor que o nível do espaço de magia que Tempo de conjuração: 1 ação
você usou. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Bola de fogo
Duração: Concentração, até 1 minuto
Evocação de 3º nível
Você toca uma criatura disposta. Antes do fim da magia, o alvo pode rolar um d4
Tempo de conjuração: 1 ação
e adicionar o número rolado a um teste de habilidade à sua escolha. Ele pode
Alcance: 150 pés
rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. A magia então
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
termina.
Duração: Instantânea

Um raio brilhante sai do seu dedo indicador em direção a um ponto Parafuso guia
escolhido dentro do alcance e então se transforma em uma explosão de Evocação de 1º nível
chamas com um rugido baixo. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de Tempo de conjuração: 1 ação
raio centrada naquele ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Alcance: 120 pés
O alvo sofre 8d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano em um Componentes: V, S
sucesso. Duração: 1 rodada
O fogo se espalha pelos cantos. Ele inflama materiais inflamáveis
Um clarão de luz se projeta em direção a uma criatura à sua escolha dentro
objetos na área que não estão sendo usados ou carregados.
do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque
de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
acima do 3º. feita contra este alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem, graças
à luz fraca mística que brilha no alvo até então.
Esfera Flamejante
Conjuração de 2º nível Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
Tempo de conjuração: 1 ação
acima do 1º.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre, Palavra de Cura
e uma camada de ferro em pó) Evocação de 1º nível
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro aparece em um espaço Alcance: 60 pés
desocupado à sua escolha, dentro do alcance, e permanece ativa Componentes: V
durante o tempo de duração. Qualquer criatura que termine seu turno a Duração: Instantânea
até 1,5 metro da esfera deve realizar um teste de resistência de Destreza.

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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Uma criatura à sua escolha dentro do alcance recupera pontos de vida iguais Invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. O feitiço termina mais cedo
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito para um alvo que ataca ou conjura um feitiço.
sobre mortos-vivos ou constructos. Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia slot de 3º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para
de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de espaço cada nível de slot acima de 2º.
acima do 1º.
Restauração Menor
Segurar Pessoa abjuração de 2º nível
Encantamento de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 60 pés Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço reto de ferro) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto Você toca em uma criatura e pode acabar com uma doença ou
Escolha um humanoide visível dentro do alcance. O alvo deve ser bem- uma condição que o aflige. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado ou envenenamento.
durante a duração da magia. Ao final de cada um dos seus turnos, o alvo pode
Luz
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia
termina no alvo. Truque de evocação
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia Tempo de conjuração: 1 ação
Em um espaço de 3º nível ou superior, você pode escolher um humanoide Alcance: Toque
adicional para cada nível de espaço acima de 2º. Os humanoides devem
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
estar a até 9 metros de distância um do outro quando você os escolher. Duração: 1 hora

Identificar Você toca em um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer

Adivinhação de 1º nível (ritual) dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz brilhante em um raio de 6
metros e luz fraca por mais 6 metros. A luz pode ser colorida como você quiser,
Tempo de conjuração: 1 minuto
e cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina mais cedo se
Alcance: Toque
você conjurá-la novamente ou dispensá-la como uma ação.
Componentes: V, S, M (uma pérola que valha pelo menos 100 po e uma pena
de coruja)
Se você tiver como alvo um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil,
Duração: Instantânea
aquela criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza
Você escolhe um objeto que deve tocar durante a conjuração da magia. para evitar a magia.
Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende
Relâmpago
suas propriedades e como usá-las, se requer sintonização para ser usado e
Evocação de 3º nível
quantas cargas possui, se houver. Você aprende se alguma magia está
afetando o item e quais são elas. Se o item foi criado por uma magia, você Tempo de conjuração: 1 ação
aprende qual magia o criou. Alcance: Próprio (linha de 100 pés)
Componentes: V, S, M (um pedaço de pele e uma haste de âmbar,
Se você tocar em uma criatura durante o lançamento, cristal ou vidro)
você aprende quais magias, se houver, estão afetando-o no momento. Duração: Instantânea

Infligir Ferimentos Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de

Necromancia de 1º nível largura sai de você na direção que você escolher.


Cada criatura na fila deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
Tempo de conjuração: 1 ação
criatura sofre 8d6 de dano elétrico em caso de falha, ou metade desse dano
Alcance: Toque
em caso de sucesso.
Componentes: V, S
O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados
Duração: Instantânea
ou carregados.
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
alcance. Ao acertar, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico. de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia acima do 3º.
slot de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de slot
acima do 1º. Armadura de Mago
abjuração de 1º nível
Invisibilidade
Tempo de conjuração: 1 ação
Ilusão de 2º nível
Alcance: Toque
Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Alcance: Toque Duração: 8 horas
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica)
Você toca em uma criatura disposta que não esteja usando armadura, e uma
Duração: Concentração, até 1 hora
força mágica protetora a envolve até que a magia termine.
Uma criatura que você tocar se torna invisível até que a magia termine. A CA base do alvo se torna 13 + seu modificador de Destreza.
Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é A magia termina mais cedo se o alvo vestir uma armadura ou se você
dispensar a magia como uma ação.

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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Mão de Mago Componentes: V


Truque de conjuração Duração: Instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação Até seis criaturas à sua escolha dentro do alcance recuperam pontos
Alcance: 30 pés de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta
Componentes: V, S magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Duração: 1 minuto Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua escolha dentro
acima do 2º.
do alcance. A mão dura enquanto durar ou até você dispensá-la como uma
ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de distância de você Conjuração
ou se você conjurar esta magia novamente.
Truque de transmutação
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão
Tempo de conjuração: 1 ação
para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado,
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o Alcance: 10 pés
Componentes: V, S
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros cada vez que
Duração: Até 1 hora
usá-la.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores novatos usam para
kg. praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

Míssil Mágico
Evocação de 1º nível • Crie um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de
faíscas, uma lufada de vento, notas musicais fracas ou um odor
Tempo de conjuração: 1 ação
estranho.
Alcance: 120 pés
• Acenda ou apague instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma pequena
Componentes: V, S
fogueira.
Duração: Instantânea
• Limpar ou sujar instantaneamente um objeto não maior que 1
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma pé cúbico.

criatura à sua escolha dentro do alcance que você possa ver. Um dardo • Resfrie, aqueça ou dê sabor a até 1 pé cúbico de água não viva
causa 1d4 + 1 de dano de força ao seu alvo. Todos os dardos atingem material por 1 hora.

simultaneamente, e você pode direcioná-los para atingir uma ou várias criaturas. • Faça uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um
objeto ou superfície por 1 hora.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia • Crie uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba na
de 2º nível ou superior, a magia cria um dardo a mais para cada nível de sua mão e que dure até o final do seu
espaço acima do 1º. próximo turno.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus
Palavra de Cura em Massa
efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode descartar tal
Evocação de 3º nível
efeito como uma ação.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Proteção contra Energia
Componentes: V abjuração de 3º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Ao invocar palavras de restauração, até seis criaturas escolhidas dentro Alcance: Toque
do alcance recuperam pontos de vida equivalentes a 1d4 + seu Componentes: V, S
modificador de habilidade de conjuração. Os alvos devem estar a até 9 Duração: Concentração, até 1 hora
metros de distância um do outro. Esta magia não tem efeito sobre mortos- Durante a duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência
vivos ou constructos.
a um tipo de dano de sua escolha: ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 4º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de espaço
acima do 3º. Raio de Gelo
Truque de evocação
Passo Nebuloso
Tempo de conjuração: 1 ação
Conjuração de 2º nível
Alcance: 60 pés
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Componentes: V
Duração: Instantânea Um feixe gélido de luz azul-esbranquiçada dispara em direção a uma criatura
dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se teletransporta até 9 Ao acertar, ele sofre 1d8 de dano de frio e sua velocidade é reduzida em 3
metros para um espaço desocupado que você pode ver. metros até o início do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível.
Oração de Cura
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Evocação de 2º nível

Tempo de conjuração: 10 minutos


Alcance: 30 pés

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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Resistência para CA, incluindo contra o ataque desencadeador, e você não sofre dano de
Truque de abjuração míssil mágico.

Tempo de conjuração: 1 ação Escudo da Fé


Alcance: Toque
abjuração de 1º nível
Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Você toca uma criatura disposta. Antes do fim da magia, o alvo pode rolar um Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com um pedaço de texto
d4 e adicionar o valor obtido a um teste de resistência à sua escolha. Ele sagrado escrito nele)
pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. A magia Duração: Concentração, até 10 minutos
então termina.
Um campo brilhante aparece e envolve uma criatura de sua escolha dentro
Reviver do alcance, concedendo a ela um bônus de +2 na CA durante a duração.
Conjuração de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Agarramento Chocante


Alcance: Toque
Truque de evocação
Componentes: V, S, M (diamantes que valem 300 po, que são
Tempo de conjuração: 1 ação
consumido quando o feitiço é lançado)
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Componentes: V, S
Você toca em uma criatura que morreu no último minuto. Duração: Instantânea
A criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Esta magia não pode trazer
Um raio sai da sua mão e causa um choque em uma criatura que você
de volta à vida uma criatura que morreu de velhice, nem pode restaurar
tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você
quaisquer partes perdidas do corpo.
tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver usando uma armadura
Chama Sagrada de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de raio e não pode realizar
Truque de evocação reações até o início do seu próximo turno.

Tempo de conjuração: 1 ação


O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível.
Alcance: 60 pés
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Silêncio
Uma radiância flamejante desce sobre uma criatura dentro do alcance visível. Ilusão de 2º nível (ritual)
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza ou Tempo de conjuração: 1 ação
sofrer 1d8 de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura Alcance: 120 pés
neste teste de resistência. Componentes: V, S
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível. Duração: Concentração, até 10 minutos
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Durante a duração, nenhum som pode ser criado ou atravessar uma esfera
Santuário de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance.
abjuração de 1º nível Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano de
trovão, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente dentro
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível
Alcance: 30 pés
nesse local.
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho prateado)
Duração: 1 minuto
Dormir
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até o fim da Encantamento de 1º nível
magia, qualquer criatura que atacar ou usar uma magia prejudicial na criatura Tempo de conjuração: 1 ação
protegida deve primeiro realizar um teste de resistência de Sabedoria. Alcance: 90 pés
Em caso de falha, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou
ou a magia. Esta magia não protege a criatura protegida de efeitos de área, um grilo)
como a explosão de uma bola de fogo. Duração: 1 minuto

Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia Esta magia envia criaturas para um sono mágico. Role 5d8; o total indica
quantos pontos de vida as criaturas podem ser afetadas por esta magia.
que afeta uma criatura inimiga, esta magia termina mais cedo.
Criaturas a até 6 metros de um ponto escolhido dentro do alcance são
Escudo afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando
abjuração de 1º nível criaturas inconscientes).
Começando com a criatura com os menores pontos de vida atuais, cada
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando é atingido por um
criatura afetada por esta magia fica inconsciente até que a magia termine, o
ataque ou alvo da magia míssil mágico
adormecido receba dano ou alguém use uma ação para sacudi-lo ou acordá-
Alcance: Próprio
lo com um tapa. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de
Componentes: V, S
passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos
Duração: 1 rodada
de vida de uma criatura
Uma barreira invisível de força mágica surge e protege você. Até o início do
seu próximo turno, você tem um bônus de +5.

29
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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os pontos devem ser iguais ou menores que o total restante para que a criatura Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
seja afetada. de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis de espaço
Mortos-vivos e criaturas imunes a encantamentos não são afetados por acima do 2º.
esta magia.
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia Sugestão
Encantamento de 2º nível
slot de 2º nível ou superior, role 2d8 adicionais para cada nível de slot acima
do 1º.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Escalada de Aranha
Componentes: V, M (uma língua de cobra e um pouco de favo de mel ou
Transmutação de 2º nível
uma gota de óleo doce)
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 8 horas
Alcance: Toque
Você sugere uma linha de ação (limitada a uma ou duas frases) e
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
influencia magicamente uma criatura de sua escolha dentro do alcance
Duração: Concentração, até 1 hora
que possa ouvi-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
Até o fim da magia, uma criatura voluntária que você tocar ganha a habilidade imunes a esse efeito.
de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais, e de A sugestão deve ser formulada de forma que o curso de ação pareça
cabeça para baixo em tetos, deixando as mãos livres. O alvo também ganha razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança, se
uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. imolar ou realizar qualquer outro ato obviamente prejudicial anula
automaticamente o efeito do feitiço.

Guardiões Espirituais O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de


Conjuração de 3º nível falha, ele segue o curso de ação que você descreveu da melhor maneira
Tempo de conjuração: 1 ação possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a
Alcance: Próprio (raio de 15 pés) atividade sugerida puder ser concluída em menos tempo, a magia termina
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado) quando o alvo terminar o que lhe foi pedido.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você também pode especificar condições que irão desencadear uma ação especial
Você invoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam ao seu redor a uma
atividade durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um
distância de 4,5 metros durante a ação. Se você for bom ou neutro, a forma
cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar.
espectral deles parece angelical ou feérica (à sua escolha). Se você for
Se a condição não for atendida antes do término da magia, a atividade
mau, eles parecem diabólicos.
não será realizada.
Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas
Se você ou qualquer um dos seus companheiros causar dano ao alvo, a
que você possa ver para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
magia termina mais cedo.
criatura afetada é reduzido pela metade na área, e quando a criatura
entra na área ou inicia seu turno lá, ela deve realizar um teste de resistência Taumaturgia
de Sabedoria (no máximo uma vez por turno). Em caso de falha, a criatura Truque de transmutação
sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano
Tempo de conjuração: 1 ação
necrótico (se você for mau). Em caso de sucesso, a criatura sofre
Alcance: 30 pés
metade do dano.
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder sobrenatural,
acima do 3º. dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro
do alcance:
Arma Espiritual
• Sua voz fica até três vezes mais alta que o normal por 1 minuto.
Evocação de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação bônus • Você faz com que as chamas pisquem, aumentem de brilho, diminuam de intensidade ou mudem
Alcance: 60 pés colorir por 1 minuto.
Componentes: V, S • Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Duração: 1 minuto
• Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto de sua escolha
Você cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que dura enquanto dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grito de um corvo ou
durar a magia ou até você conjurá-la novamente. sussurros ameaçadores.
Ao conjurar a magia, você pode realizar um ataque mágico corpo a • Você instantaneamente faz com que uma porta ou janela destrancada se abra
corpo contra uma criatura a até 1,5 metro da arma. Ao acertar, o alvo recebe ou feche com força.
dano de força igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. • Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três efeitos
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e você pode descartar tal efeito como
6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela. uma ação.

A arma pode assumir qualquer forma que você escolher. Clérigos Onda de trovão
de divindades associadas a uma arma específica (como São Cuthbert é Evocação de 1º nível
conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem com que o efeito
Tempo de conjuração: 1 ação
desse feitiço se assemelhe àquela arma.
Alcance: Próprio (cubo de 15 pés)

30
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Componentes: V, S Créditos
Duração: Instantânea
Designers principais: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Equipe de design: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Uma onda de força estrondosa se espalha a partir de você. Cada criatura
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce
em um cubo de 4,5 metros originada de você deve realizar um teste de
R. Cordell
resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 2d8 de dano
Equipe de edição: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
trovejante e é empurrada a 3 metros de você. Em caso de sucesso, a
Produtor: Greg Bilsland
criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Designers de aventura: Richard Baker, Christopher Perkins
Além disso, objetos desprotegidos que estejam completamente
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros de Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
distância de você pelo efeito do feitiço, e o feitiço emite um estrondo Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
estrondoso audível a até 91 metros. Designers gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador da capa da caixa: Jaime Jones
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
Ilustradores do livro de regras: Eric Belisle, Wayne England, Randy
magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de
Gallegos, Matt Stawicki, Kieran Yanner
espaço acima do 1º.
Ilustradores de aventura: Daren Bader, Mark Behm, Conceptopolis, Wayne
England, Tomás Giorello, Ralph Horsley, Aaron J. Riley, Tyler Jacobson,
Fiador
Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lübke, Brynn Metheney,
abjuração de 2º nível
Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin, David Vargo,
Tempo de conjuração: 1 ação Kieran Yanner
Alcance: Toque Cartógrafo: Mike Schley

Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor de


Colaboradores adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
pelo menos 50 PO cada, que você e o alvo devem usar durante toda a
Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke
duração)
Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Duração: 1 hora

Esta magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
conexão mística entre você e o alvo até o fim da magia. Enquanto o Serviços de produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams
alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha +1 de bônus na CA e em
testes de resistência, além de ter resistência a todo tipo de dano. Além
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano.
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom
O feitiço termina mais cedo se você ficar com 0 pontos de vida ou se
você e o alvo ficarem separados por mais de 18 metros. Baseado no jogo original DUNGEONS & DRAGONS criado por
Você também pode descartar o feitiço como uma ação. E. Gary Gygax e Dave Arneson, com
Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye
Rede Com base no desenvolvimento posterior de
Conjuração de 2º nível Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson,
David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Tempo de conjuração: 1 ação
Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e Rob Heinsoo
Alcance: 60 pés
Forgotten Realms criado por
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha) Ed Greenwood, o Sábio de Shadowdale
Duração: Concentração, até 1 hora
Teste de jogo fornecido por
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas em um ponto à
mais de 175.000 fãs de D&D. Obrigado!
sua escolha dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros a
Consulta adicional fornecida por
partir daquele ponto enquanto durar o efeito. As teias são terrenos difíceis
Jeff Grubb, John “RPGPundit” Tarnowski, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin
e obscurecem levemente sua área. Laws, S. John Ross, Vincent Venturella e Zak S.
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas
(como paredes ou árvores) ou dispostas sobre o chão, parede ou teto, a Aviso: A Wizards of the Coast não é responsável pelas consequências de quaisquer testes de resistência
fracassados, incluindo, mas não se limitando a, petrificação, veneno, magia da morte, sopro de dragão, magias ou
teia conjurada se desfaz sobre si mesma e a magia termina no início do seu decapitações relacionadas a espadas vorpais.
próximo turno. Teias dispostas sobre uma superfície plana têm uma
profundidade de 1,5 metro. 320A9216000002 EN
Cada criatura que inicia seu turno nas teias ou que entra nelas Primeira impressão: julho de 2014
durante seu turno deve realizar um teste de resistência de Destreza. Em
987654321
caso de falha, a criatura fica presa enquanto permanecer nas teias ou até
se libertar.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão, Livro
Uma criatura presa pelas teias pode usar sua ação para realizar um do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os outros nomes de produtos da Wizards of

teste de Força contra sua CD de magia. Se for bem-sucedida, ela não the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros
países. Todos os personagens e suas imagens características são propriedade da Wizards of the Coast. Este
estará mais presa. material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teias de 1,5 metro uso não autorizado do material ou da arte aqui contidos é proibido sem a autorização expressa por escrito da
Wizards of the Coast.
exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a
qualquer criatura que comece seu turno no fogo.
Impresso nos EUA. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-
0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

31
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Apêndice: Condições Paralisado


• Uma criatura paralisada fica incapacitada (veja a condição) e não pode se
mover ou falar.
Condições alteram as capacidades de uma criatura de diversas
• A criatura falha automaticamente em Força e Destreza
maneiras e podem surgir como resultado de uma magia, uma característica
testes de resistência.
de classe, o ataque de um monstro ou outro efeito. A maioria das condições,
• Rolagens de ataque contra a criatura têm vantagem.
como cegueira, são deficiências, mas algumas, como invisibilidade, podem
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o
ser vantajosas.
atacante estiver a até 1,5 metro da criatura.
Uma condição dura até ser neutralizada (a condição de prono é
neutralizada ao se levantar, por exemplo) ou por uma duração especificada
Petrificado
pelo efeito que impôs a condição.
• Uma criatura petrificada é transformada, junto com qualquer
Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição a uma criatura,
objeto não mágico que esteja usando ou carregando, em uma substância
cada instância da condição tem sua própria duração, mas os
sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta dez vezes e
efeitos da condição não pioram. Uma criatura ou tem uma condição
ele para de envelhecer.
ou não.
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou
As definições a seguir especificam o que acontece com um
falar e não tem consciência do que está ao seu redor.
criatura enquanto ela está sujeita a uma condição.
• Rolagens de ataque contra a criatura têm vantagem.
• A criatura falha automaticamente em Força e Destreza
Cego
testes de resistência.
• Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente em qualquer
• A criatura tem resistência a todos os danos.
teste de habilidade que requer visão.
• A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença já
• Os testes de ataque contra a criatura têm vantagem, e os testes de ataque
presente em seu sistema seja suspenso, não neutralizado.
da criatura têm desvantagem.

Encantado
Envenenado
• Uma criatura encantada não pode atacar o encantador ou usar
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque
habilidades nocivas ou efeitos mágicos no encantador.
e testes de habilidade.
• O encantador tem vantagem em qualquer teste de habilidade para inter-
agir socialmente com a criatura.
Propenso
• A única opção de movimento de uma criatura propensa é rastejar, a
Ensurdecido
menos que ela se levante e, assim, encerre a condição.
• Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
teste de habilidade que exija audição.
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante
Com medo estiver a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque

• Uma criatura assustada tem desvantagem em testes de habilidade e tem desvantagem.


jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver dentro da linha
Contido
de visão.
• A velocidade de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se
• A criatura não pode se aproximar voluntariamente da fonte de
seu medo. beneficiar de nenhum bônus de velocidade.
• Os testes de ataque contra a criatura têm vantagem, e os testes de ataque
Agarrado da criatura têm desvantagem.
• A velocidade de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não pode • A criatura tem desvantagem na resistência de Destreza
arremessos.
benefício de qualquer bônus em sua velocidade.
• A condição termina se o lutador ficar incapacitado (veja a condição).
Atordoado
• Uma criatura atordoada fica incapacitada (veja a condição),
• A condição também termina se um efeito remover o agarramento
não consegue se mover e só consegue falar com dificuldade.
criatura agarrada do alcance do agarrador ou efeito de agarrar, como
• A criatura falha automaticamente em Força e Destreza
quando uma criatura é arremessada para longe pela magia onda
testes de resistência.
de trovão .
• Rolagens de ataque contra a criatura têm vantagem.
Incapacitado
Inconsciente
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
• Uma criatura inconsciente fica incapacitada (veja o
Invisível condição), não pode se mover ou falar e não tem consciência do que
• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem o auxílio de magia está ao seu redor
ou um sentido especial. Para se esconder, a criatura é fortemente • A criatura deixa cair o que estiver segurando e cai no chão.
obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer • A criatura falha automaticamente nos testes de resistência de Força e
ruído que ela faça ou por quaisquer rastros que deixe. Destreza.
• Rolagens de ataque contra a criatura têm vantagem.
• Os testes de ataque contra a criatura têm desvantagem, e os testes de • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o
atacante estiver a até 1,5 metro da criatura.
ataque da criatura têm vantagem.

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