Livro de Regras Do Conjunto Inicial: Idade 12+
Livro de Regras Do Conjunto Inicial: Idade 12+
IDADE 12+
Começando
Duas das torres, salpicadas com seteiras escuras, erguem-se ao lado da entrada, e um
Se esta é a primeira vez que você joga Dungeons & Dragons,
corredor escuro se abre além delas. Comece lendo o restante deste capítulo. Ele apresenta as regras mais
Phillip (clérigo): Vamos enviar o ladino para dar uma olhada e importantes para jogar.
certifique-se de que é seguro. Alguém precisa ser o Mestre de Jogo para sua primeira experiência de
jogo. Já que você está lendo isso, é um bom candidato para ser o Mestre.
Amy (ladino): OK, vou para o lado e me esgueirar ao longo do
(Se um dos seus amigos já sabe jogar D&D, talvez seja uma boa ideia pedir
parede da torre até que eu possa espiar pela entrada.
a essa pessoa para ser o Mestre e ajudá-lo a aprender o jogo.) Depois
de ler este capítulo, dê uma olhada nas primeiras páginas do livro de
Ao contrário de um jogo de faz de conta, D&D estrutura as histórias aventuras. Isso ajudará você a entender o papel do Mestre e os princípios
— uma forma de determinar as consequências das ações dos aventureiros. básicos de uma aventura de D&D.
Os jogadores rolam dados para determinar se seus ataques acertam ou
erram e se seus A partir daí, revise o restante deste livro. Você não precisa memorizar
Os personagens podem escalar um penhasco, rolar para escapar do tudo antes da sua primeira partida, mas ajuda saber onde encontrar as
impacto de um raio mágico ou realizar alguma outra tarefa perigosa. regras enquanto joga.
Tudo é possível, mas os dados tornam algumas coisas mais prováveis do Então, familiarize-se com a aventura e você estará pronto para reunir seus
que outras. amigos para jogar.
Cada jogador escolhe um personagem entre as cinco opções
Incluído. Cabe aos jogadores transformar esses personagens básicos
Mestre: Certo, Amy, vamos ver o quão furtiva você é. Faça um teste de Destreza.
em pessoas, dando-lhes nomes, descrevendo sua aparência e dando-lhes
vida ao longo da aventura. Se você tiver mais de cinco jogadores, não há
Amy: Com minha habilidade de Furtividade, certo? problema em dois jogadores usarem o mesmo personagem, desde que os
DM: Pode apostar. detalhes do personagem sejam distintos; um clérigo pode ser uma mulher
Jogo de Dados
Ao jogar D&D, você assume o papel de um aventureiro: um O jogo utiliza os dados poliédricos que acompanham este conjunto.
guerreiro habilidoso, um clérigo devoto, um ladino mortal ou um Nestas regras, os diferentes dados são designados pela letra d seguida
mago conjurador. (As fichas de personagem incluídas neste conjunto do número de faces: d4, d6, d8, d10 (o 0 no dado representa um 10),
descrevem cinco heróis para você começar.) d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces.
Com alguns amigos e um pouco de imaginação, você parte em grandes
missões e aventuras ousadas, testando-se contra uma série de desafios Dados percentuais, ou d100, funcionam de forma um pouco diferente.
e monstros sanguinários. Você gera um número entre 1 e 100 rolando o dado de dez lados duas
Um jogador assume o papel do Mestre do Calabouço, o vezes. O primeiro lançamento mostra o dígito das dezenas e o segundo,
O principal narrador e árbitro do jogo. O Mestre é o responsável pela o dígito das unidades. Se você tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
aventura, que aparece no livro de aventuras, enquanto os personagens número obtido é 71. Dois 0s representam 100.
navegam pelos perigos da aventura e decidem onde explorar. O Mestre Quando você precisa rolar dados, as regras indicam quantos dados de
pode descrever a entrada do Castelo Dente-de-Escarpa, e os jogadores um determinado tipo devem ser lançados, bem como quais modificadores
decidem o que querem que seus aventureiros façam. Eles avançarão aplicar. Por exemplo, "3d8 + 5" significa que você rola três dados de oito
corajosamente até o portão caído ou tentarão se esgueirar caso alguém lados, soma-os e soma 5 ao total.
esteja observando através das seteiras? Circulam pelo castelo em busca
de outra entrada? Ou lançam um feitiço para se tornarem invisíveis?
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Capítulo 1: Como Jogar
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verbais do Mestre para criar a cena. Alguns Mestres gostam de usar 12–13 +1 28–29 +9
música, arte ou efeitos sonoros gravados para ajudar a criar o clima, e 14–15 +2 30 +10
muitos jogadores e Mestres adotam vozes diferentes para os vários
aventureiros, monstros e outros personagens que interpretam no jogo. Às A Regra Essencial
vezes, um Mestre pode criar um mapa e usar fichas ou miniaturas para O golpe de espada de um aventureiro fere um dragão ou ricocheteia
representar cada criatura envolvida em uma cena, ajudando os jogadores em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita em um blefe absurdo?
a se lembrarem de onde cada um está. Um personagem consegue atravessar um rio caudaloso a nado? Um
personagem evita a explosão principal de uma bola de fogo ou sofre o dano
total do incêndio? Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogo depende
Reduzir pela metade
da rolagem de um d20 para determinar o sucesso ou o fracasso. Testes de
Arredonde para baixo sempre que o jogo exigir que você divida um número habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência são os três principais
pela metade. Por exemplo, se você dividir 15 pela metade, obterá 7. tipos de rolagens de d20.
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Capítulo 1: Como Jogar
PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA aventura em
CONSTRUINDO BRUENOR
DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um
Cada passo do processo de criação de personagens
personagem para você. O personagem é uma
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
combinação de estatísticas de jogo, ganchos de
construindo seu personagem, o anão Bruenor.
interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça
(como humano ou halfling) e uma classe (como 1. ESCOLHA UMA RAÇA
guerreiro ou mago). Você também inventa a
Cada personagem pertence a uma raça, uma das
personalidade, a aparência e os antecedentes do
muitas espécies humanoides inteligentes do mundo de
personagem. Depois de concluído, o personagem serve
D&D. As raças mais comuns entre os personagens dos
como representante de você no jogo, seu avatar no
jogadores são anões, elfos, halflings e humanos.
mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Algumas raças também têm sub-raças, como o anão da
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
montanha ou o elfo da floresta. O capítulo 2 fornece
sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. Você
mais informações sobre essas raças.
pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um
A raça que você escolher contribui para a identidade
clérigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou você
de seu personagem de uma forma importante,
pode estar mais interessado em um personagem nada
estabelecendo sua aparência geral e os talentos
convencional, como um ladino vigoroso que gosta de
naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus
combate corpo a corpo, ou um atirador de elite que
antepassados. A raça de um personagem garante
liquida seus inimigos à distância. Se você gosta de
certos traços raciais, tais como sentidos especiais,
histórias de fantasia com anões e elfos, você pode
proficiência com certas armas ou ferramentas, a
construir um personagem de uma dessas raças. Se
proficiência em uma ou mais perícias, ou a capacidade
você quer que seu personagem seja o aventureiro mais
de usar magias menores. Esses traços às vezes se
resistente na mesa de jogo, você pode considerar usar
encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
a classe guerreiro. Se não sabe por onde começar, você
exemplo, os traços raciais dos halflings pés-leves
pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro para
tornam-os ladinos excepcionais e os altos elfos tendem
ver o que desperta seu interesse.
a ser magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa
Uma vez que você tiver um personagem em mente,
tendência também pode ser divertido. Halflings
siga estes passos em ordem e tome as decisões que
paladinos e anões da montanha magos podem ser
refletem seu desejo. A concepção do personagem pode
personagens incomuns, mas memoráveis.
evoluir a cada escolha que você faz. O importante é que
A raça também aumenta um ou mais valores de
você venha para a mesa com um personagem que o
atributos, que você determina no passo 3. Você deve
anime a jogar.
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais
Ao longo deste capítulo, usamos o termo ficha de
tarde.
personagem para se referir a tudo aquilo que você
Você deve registrar os traços concedidos por sua
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha
raça na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar
de personagem formal (como aquela que se encontra
seus idiomas iniciais e seu deslocamento base também.
no fim desse livro), alguma forma de registro digital ou
uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
de D&D é um bom lugar para começar, até que você Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu
saiba quais as informações que ele precisa e como usá- que um rude anão da montanha se encaixa bem no
las durante o jogo. personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos
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os traços raciais dos anões em sua ficha de personagem de nível superior geralmente começa com
personagem, incluindo o deslocamento de 7,5 metros e a quantidade mínima de XP necessária para chegar
os idiomas que ele conhece: Comum e Anão. àquele nível (veja "Além do 1º Nível" mais adiante
nesse capítulo).
2. ESCOLHA UMA CLASSE
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe
Os pontos de vida de um personagem definem o quão
descreve de modo geral a vocação de um personagem,
resistente ele é em combate e em outras situações
quais aptidões especiais ele possui e as táticas mais
perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
Dado de Vida (de Dado de Pontos de Vida).
lutar contra monstros ou a realizar uma negociação
No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e
tensa. As classes de personagem são descritas no
o tipo de dado é determinado por sua classe. O
capítulo 3.
personagem começa com uma quantidade de pontos de
Um personagem recebe uma série de benefícios a
vida iguais à jogada mais elevada possível para aquele
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
dado, tal como indicado na descrição da classe (você
benefícios são características de classe – um conjunto
também adiciona seu modificador de Constituição, que
de habilidades (inclusive de lançar magias) que torna
será determinado no passo 3). Esse será o seu valor de
um personagem diferente dos membros de outras
pontos de vida máximo.
classes. Um personagem também ganha uma série de
Você deve anotar os pontos de vida do seu
proficiências: armaduras, armas, perícias, testes de
personagem em sua ficha de personagem. Você
resistência e, algumas vezes, ferramentas. As
também deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu
proficiências definem muitas das coisas que o
personagem e o número de Dados de Vida que ele
personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
possui. Depois de um descanso, você pode gastar
certas armas, até a maneira de contar uma mentira
Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja
muito convincente.
"Descanso", no capítulo 8).
Você deve anotar na ficha de personagem todas as
características que sua classe proporciona a você no 1º BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
nível. A tabela que aparece na descrição da classe mostra o
bônus de proficiência, que é de +2 para um personagem
NÍVEL de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos
Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe
dos números que você vai anotar na sua ficha de
de nível ganhando pontos de experiência (XP). Um
personagem:
personagem de 1º nível é inexperiente no mundo das
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
• Jogadas de ataque com magias que você lança
pirata e ter feito coisas perigosas antes.
• Testes de atributo usando perícias que você é
Começar no 1º nível marca a entrada do
proficiente
personagem em uma vida de aventuras. Se você já está
• Testes de atributo usando ferramentas que você é
familiarizado com o jogo, ou está entrando em uma
proficiente
campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir
• Testes de resistência que você é proficiente
que você comece em um nível superior, pressupondo
• CD dos testes de resistência das magias que você pode
que o personagem já tenha sobrevivido a algumas
lançar (explicado em cada classe que lança magias)
aventuras angustiantes.
A classe determina as proficiências com armas, as
Você deve anotar seu nível em sua ficha de
proficiências em testes de resistência, e algumas das
personagem. Se você partir de um nível mais alto, você
proficiências em perícias e ferramentas (perícias são
deve anotar os elementos adicionais de sua classe além
descritas no capítulo 7, ferramentas no capítulo 5). Os
do 1º nível. Registre também seus pontos de
antecedentes de um personagem concedem
experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um
proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e
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RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS um valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15
Força será o valor de atributo mais alto que você pode
Características: Atletismo natural, poder físico
conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias
Importante para: Guerreiro
Aprimoramentos raciais: raciais. Você não pode ter um atributo menor que 8.
Anão da montanha (+2) Esse método de determinar os valores de atributo
Humano (+1) permite a criação de um conjunto de três números
Destreza
elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto
Características: Agilidade física, reflexo, equilíbrio
Importante para: Ladino de números acima da média e quase iguais (13, 13, 13,
Aprimoramentos raciais: 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre
Elfo (+2) esses extremos.
Halfling (+1) Humano (+1)
Constituição CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS
Características: Saúde, vigor, força vital Valor Custo Valor Custo
Importante para: Todos 8 0 12 4
Aprimoramentos raciais: 9 1 13 5
Anão (+2) 10 2 14 7
Halfling robusto (+1) Humano (+1) 11 3 15 9
Inteligência
Características: Acuidade mental, recordar informações, 4. DESCREVA O PERSONAGEM
perícia analítica
Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais: personagem, é hora de você transformá-lo em uma
Alto Elfo (+1) pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste
Humano (+1) alguns minutos pensando sobre como o personagem se
Sabedoria
parece e como ele se comporta, em termos gerais.
Características: Consciência, intuição, perspicácia
Importante para: Clérigo Usando as informações do capítulo 4, você pode
Aprimoramentos raciais: detalhar a aparência física e os traços de personalidade
Anão da colina (+1) de seu personagem. Você deve escolher uma tendência
Elfo da Floresta (+1) Humano (+1)
(a bússola moral que orienta suas decisões) de seu
Carisma
Características: Confiança, eloquência, liderança personagem e seus ideais. O capítulo 4 também ajuda
Importante para: Líderes e personagens diplomáticos a identificar as coisas mais queridas para o
Aprimoramentos raciais: personagem, chamadas de vínculos, e as fraquezas
Halfling pés-leves (+1)
que um dia poderão miná-lo.
Humano (+1)
Os antecedentes do personagem descrevem de
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: onde ele vem, a sua ocupação original e o lugar dele no
10 + seu modificador de Constituição (+3 para mundo de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes
Constituição 16), chegando a um total de 13 pontos de adicionais além dos incluídos no capítulo 4 e pode estar
vida. disposto a trabalhar com você para criar um
antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de
VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE
personagem.
ATRIBUTO
Um antecedente concede ao personagem uma
A critério do Mestre, você pode usar esta variante para
característica de antecedente (um benefício geral) e
determinar seus valores de atributo. O método descrito
proficiência em duas perícias, e pode também
aqui permite que você crie um personagem com um
proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos
conjunto de valores de atributos escolhido
tipos de ferramentas. Você deve anotar essas
individualmente.
informações, juntamente com a personalidade que
Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
atributos. O custo de cada valor de atributo é mostrado
personagem.
na tabela Custo de Pontos para Atributos. Por exemplo,
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ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM terra natal – assim Bob escolhe o antecedente Herói do
Você deve levar em conta os valores de atributo e a raça Povo para seu anão. Ele anota as proficiências e a
de seu personagem para criar sua aparência e característica especial que esse antecedente concede.
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Bob tem uma imagem bastante clara da
Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito personalidade de Bruenor em mente, então ele ignora
diferente de um personagem muito inteligente e com os traços de personalidade sugeridos no antecedente
pouca Força. de Herói do Povo, observando que algumas vezes
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente Bruenor é um anão carinhoso, sensível, que realmente
corresponde com um corpo musculoso ou atlético, ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse
enquanto um personagem com um baixo valor de Força coração mole atrás de um comportamento rude e
pode ser magro ou gordo, porém fraco. ríspido. Ele escolhe o ideal de justiça a partir da lista
Um personagem com Destreza alta é em seu antecedente, observando que Bruenor acredita
provavelmente ágil e esbelto, enquanto um que ninguém está acima da lei.
personagem com Destreza baixa pode ser tanto Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio:
desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos ele aspira recuperar algum dia o Salão de Mithral, sua
grossos. terra natal, do domínio do dragão das sombras que
Um personagem com Constituição alta geralmente expulsou os anões de lá. Sua fraqueza está ligada ao
parece saudável, com os olhos brilhantes e energia seu carinho, sua natureza sensível – ele tem uma
abundante. Um personagem com baixa Constituição fraqueza por órfãos e as almas desgarradas, levando-o
pode estar sempre adoentado ou fragilizado. a mostrar misericórdia, mesmo quando ela não pode
Um personagem com Inteligência alta pode ser ser garantida.
altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligência baixa pode falar de
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. A classe e os antecedentes determinam o equipamento
Um personagem com Sabedoria alta tem bom inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
senso, empatia e uma consciência geral do que está outros equipamentos de aventura. Você deve anotar
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria esses equipamentos na sua ficha de personagem.
pode ser distraído, imprudente ou esquecido. Todos esses itens são detalhados no capítulo 5.
Um personagem com Carisma alto exala confiança, Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
que normalmente é misturado com uma presença classe e os antecedentes, você pode comprar o seu
graciosa ou intimidante. Um personagem com um equipamento inicial. Você tem um número de peças de
Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou ouro (po) para gastar baseado em sua classe, como
tímido. mostrado no capítulo 5. Extensas listas de
equipamentos, com preços, também estão nesse
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
capítulo. Se desejar, você também pode ter uma
Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu
bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e sua
Bugigangas no final do capítulo 5).
tendência (leal e bom). Sua elevada Força e
O valor do atributo Força limita a quantidade de
Constituição sugerem um corpo atlético e saudável, e
equipamento que o personagem pode transportar. Você
sua baixa Inteligência sugere um grau de
deve tentar não comprar equipamento com um peso
esquecimento.
total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de
nobre, mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando
carga.
ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como
ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Gélido.
Mas Bruenor tem um destino heroico – reivindicar sua
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CLASSE DE ARMADURA combinados concedem a Bruenor uma Classe de
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem Armadura de 18.
o personagem evita ser ferido em combate. Algumas Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o machado de batalha e duas machadinhas. Seu
escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem machado de batalha é uma arma corpo a corpo, assim
todos os personagens podem usar armaduras e Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadas
escudos. de ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é modificador de Força (+3) além de seu bônus de
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o proficiência (+2), resultando em +5. O machado de
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor
ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. adiciona seu modificador de Força ao dano quando
Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. ataca, resultando em 1d8+3 de dano cortante. Quando
O personagem precisa ser proficiente com arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma bônus de ataque (machadinhas, como armas com a
eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é propriedade arremesso, usam a Força para ataques e
determinada pela classe. Existem restrições em usar danos à distância), e a arma causa 1d6+3 de dano
armaduras ou escudos se o personagem não tiver a cortante quando acerta.
proficiência necessária, conforme explicado no capítulo
5.
6. REÚNA UM GRUPO
Algumas magias e características de classe A maioria dos personagens de D&D não trabalha
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se sozinho. Cada personagem desempenha um papel
você tem vários recursos que o concedem diferentes dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha
formas de calcular a CA, você escolhe qual usar. em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em
equipe e cooperação melhoram muito as chances de
ARMAS
um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de
Para cada arma que seu personagem portar, você deve
DUNGEONS & DRAGONS. Você deve interagir com os
calcular o modificador que ele irá usar quando atacar
outros jogadores e com o Mestre para decidir o que
ou causar dano quando acertar com ela.
seus personagens sabem uns dos outros, como eles se
Quando você realizar uma jogada de ataque com
conheceram e que tipos de missões o grupo pode
uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de
realizar juntos.
proficiência (somente se você possuir proficiência com
a arma) e o modificador de atributo apropriado.
• Para ataques com armas corpo a corpo, você usa ALÉM DO 1º NÍVEL
seu modificador de Força nas jogadas de ataque e À medida que um personagem se aventura pelo mundo
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, e supera desafios, ele adquire experiência,
como uma rapieira, permite usar seu modificador representada por pontos de experiência. Um
de Destreza ao invés disso. personagem que atinja um determinado número de
• Para ataques com armas à distância, você usa seu pontos de experiência aprimora suas capacidades.
modificador de Destreza para jogadas de ataque e Esse avanço é chamado de subir de nível.
dano. A arma possuir a propriedade arremesso, Quando um personagem sobe um nível, sua classe
como uma machadinha, permite usar seu muitas vezes o concede características adicionais,
modificador de Força ao invés disso. conforme detalhado na descrição da classe. Algumas
dessas características permite que você aprimore seus
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
valores de atributo, seja aumentando dois valores de
Bob anota o equipamento inicial da classe de guerreiro
atributo em 1 ponto ou aumentando um único valor de
e do antecedente de Herói do Povo. Seu equipamento
atributo em 2. Você não pode aumentar um valor de
inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que
14
atributo acima de 20. Além disso, o bônus de estágio, alcançando um novo limiar de poder mágico
proficiência do personagem aumenta em determinados com magias como bola de fogo e relâmpago. Nesse
níveis. estágio, muitas classes que utilizam armas adquirem a
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 habilidade de realizar mais de um ataque por rodada.
Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Esses personagens tornaram-se importantes,
Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos.
resultado, adicionando-o ao seu valor de pontos de vida No terceiro estágio (níveis 11-16), os personagens
máximo. Em vez disso, você pode usar o valor fixo atingem um nível de poder que os coloca muito acima
indicado na sua classe, que é o resultado médio da da população em geral e os torna especiais até mesmo
jogada de dado (arredondado para cima). entre os aventureiros. No 11º nível, muitos daqueles
Quando o modificador de Constituição do que lançam magias passam a ter acesso a magias de 6º
personagem aumentar em 1, os pontos de vida nível, algumas das quais criam efeitos antes
máximos do personagem aumentam em 1 ponto para impossíveis de alcançar para personagens dos
cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenor jogadores. Outros personagens ganham benefícios que
atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de os permite realizar mais ataques ou fazer manobras
Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros
modificador de Constituição de +3 para +4. Em poderosos muitas vezes confrontam ameaças em
seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 regiões e continentes inteiros.
pontos. No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens
A tabela Avanço de Personagem mostra a estão no auge de seus benefícios de classe, tornando-se
quantidade de XP que você precisa para subir de nível, arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos.
do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para O destino do mundo ou até mesmo a ordem
personagens desses níveis. Consulte as informações da fundamental do multiverso pode estar em jogo durante
descrição da classe do seu personagem para ver quais suas aventuras.
as outras melhorias que você adquire a cada nível. AVANÇO DE PERSONAGEM
XP Nível Proficiência
ESTÁGIOS DE JOGO 0 1 +2
300 2 +2
A área sombreada na tabela de Avanço de Personagem
900 3 +2
mostra os quatro estágios de jogo. Os estágios não 2.700 4 +2
possuem quaisquer regras associados a eles, são 6.500 5 +3
14.000 6 +3
apenas uma descrição geral de como a experiência de
23.000 7 +3
jogo muda a medida que os personagens sobem de 34.000 8 +3
nível. 48.000 9 +4
64.000 10 +4
No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagens são
85.000 11 +4
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão 100.000 12 +4
estudando sobre as peculiaridades que os definem 120.000 13 +5
140.000 14 +5
como membros de uma classe em particular, incluindo
165.000 15 +5
as principais escolhas que identificam suas 195.000 16 +5
características de classe à medida em que elas 225.000 17 +6
265.000 18 +6
avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o
305.000 19 +6
Arquétipo Marcial do guerreiro). As ameaças que eles 355.000 20 +6
enfrentam são relativamente menores, geralmente
representando perigo para chácaras locais ou aldeias.
No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens já
estão por conta própria. Aqueles que lançam magias
ganham acesso ao 3º nível de magia no início desse
15
CAPÍTULO 2: RAÇAS
UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS mundos de Sua escolha da raça afeta muitos aspectos
DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, a Cidade diferentes de um personagem. Estabelece qualidades
Livre de Greyhawk, ou até mesmo a misteriosa Sigil, a fundamentais que existem ao longo da carreira de
Cidade das Portas – sobrecarrega os sentidos. Vozes aventuras do seu personagem. Ao tomar essa decisão,
conversam rápido em inúmeros idiomas. Os aromas de tenha em mente o tipo de personagem que você quer
dúzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em uma escolha para um ladino furtivo, um anão faz um
miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da
origens de seus habitantes. magia arcana.
E os próprios habitantes – pessoas de diferentes A raça do seu personagem não só afeta seus valores
tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro de atributo e traços raciais, mas também fornece
deslumbrante de estilos e tons – representam muitas sugestões para a construção da história do seu
raças diferentes, desde os diminutos halflings e os personagem. A descrição de cada raça nesse capítulo
robustos anões, até os majestosamente belos elfos, inclui informações para ajudar você a interpretá-la
misturando-se entre uma grande variedade de etnias como um personagem, incluindo personalidade,
humanas. aparência física, características da sociedade e as
Espalhados entre os membros dessas raças mais inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são
comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um sugestões para ajudar você a pensar sobre seu
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multidão, personagem, embora aventureiros podem divergir
e um tiefling astuto, à espreita nas sombras, com bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em
malícia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri consideração o porquê seu personagem ser diferente
enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira como uma maneira de ajudar a escolher os
inteligente que se move por conta própria. Meio-elfos e antecedentes e os traços da personalidade de seu
meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos, sem personagem.
pertencer totalmente à raça de qualquer um de seus
pais. E lá, bem longe da luz do sol, um solitário drow –
TRAÇOS RACIAIS
um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo – A descrição de cada raça inclui traços raciais que são
tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua comuns aos membros daquela raça. Os tópicos
espécie. O LIVRO DO JOGADOR possui mais informações seguintes aparecem entre os traços da maioria das
sobre estas raças incomuns. raças.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
ESCOLHA UMA RAÇA Cada raça aumenta um ou mais valores de atributo de
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de um personagem.
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anões,
IDADE
elfos, halflings, e inúmeras outras espécies fantásticas.
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
Seu personagem pertence a um desses povos.
raça é considerado adulto, bem como a expectativa de
Nem toda raça inteligente do multiverso é
vida da raça. Essa informação pode ajudar você a
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
decidir com quantos anos de idade seu personagem
por um jogador. Anões, elfos, halflings e humanos são
inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para
as raças mais comuns em um grupo de aventureiros
seu personagem, o que pode explicar alguns de seus
típico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
valores de atributo. Por exemplo, se você interpretar
tieflings são aventureiros menos comuns. Drow, uma
um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade
sub-raça dos elfos, também são incomuns.
pode explicar um valor de Força ou Constituição
16
particularmente baixo, enquanto que a idade avançada
pode explicar um alto valor de Inteligência ou
ANÃO
Sabedoria. "ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
áspero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha
TENDÊNCIA subiu pelas costas do adversário morto, desconsiderando o
A maioria das raças tem predisposição para certas fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico.
tendências, descritas nesse tópico. Elas não são Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
obrigatórias para os personagens, mas considere qual várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba
o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo, em vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo – surgiu
desacordo com a sociedade anã que é leal pode ajudá- como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia que ia te
lo a definir melhor seu personagem. encontrar encrencado se saísse para te procurar!"
– R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas
mover-se quando viajar (capítulo 8) ou em combate raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
(capítulo 9). nas minas profundas e nas forjas ardentes, um
compromisso com o clã e a tradição, e um ódio
IDIOMAS impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns
Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e
unem todos os anões.
escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D. BAIXOS E ROBUSTOS
SUB-RAÇAS Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como
Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em
uma sub-raça têm os traços da raça parente em adição pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metros
àqueles especificados para a sua sub-raça. As relações de altura, os anões são tão largos e compactos que
entre as sub-raças variam significativamente de raça podem pesar tanto quanto um humano 0,60 metros
para raça e de um mundo para outro. No cenário de mais alto. Sua coragem e resistência compete
campanha de Dragonlance, por exemplo, os anões da facilmente com qualquer povo mais alto.
montanha e os anões da colina vivem juntos como A pele dos anões varia do marrom escuro a um
diferentes clãs do mesmo povo, mas em Forgotten matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons
Realms, eles vivem distantes, em reinos separados, e mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como
chamam a si mesmos de anões do escudo e anões certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo
dourados, respectivamente. simples, geralmente negro, cinzento ou castanho,
embora anões mais pálidos frequentemente possuem
cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente
suas barbas e preparam-nas com cuidado.
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sobre o mundo que falta às raças de menor DIFÍCIL DE CONFIAR
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
longevidade, como os humanos e os halflings.
raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas
montanhas, resistindo à passagem dos séculos com certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de
um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os
estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam
humanos.
as tradições de seus clãs, traçando a história de seus Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que
ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça
do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma
fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas
os que têm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou
envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que
goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu
defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles
combate e devotos à forja. odeiam os orcs tanto quanto nós."
Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua herói halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo
palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de um tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Nada.
serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de Como você pode levá-los a sério?"
Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então
justiça e demoram a esquecer de erros cometidos ela já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá
contra eles. Uma injustiça cometida contra um anão é descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e
coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um
uma ofensa para todo seu clã. O que começa como uma
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração
busca por vingança de um único anão, pode se tornar a em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono
ambição de todo um clã. de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo
que ela os ponha em apuros com muita frequência."
reduzido quando estiver usando armadura pesada. acostumado a uma vida difícil em terrenos acidentados.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, Você provavelmente tem a descendência daqueles mais
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. altos (para um anão) e tende a possuir uma coloração
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se mais clara. Os anões do escudo do norte Faerûn, bem
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, de Dragonlance, são anões da montanha.
de resistência contra venenos e resistência contra dano Treinamento Anão de Armaduras. Você adquire
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DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou ELFO
anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
escravos invadem o mundo da superfície para fazer
prisioneiros, então vendem suas presas para outras raças do Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas para difícil, mas a recompensa no final estava muito além de seus
tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente do
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre
tamanho de um gigante.
a lendária cidade de Qualinost.
Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos
graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar.
Construídos por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exército, no entanto,
eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado sobre
eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes arcos cintilantes
eram as únicas fronteiras da cidade. Não havia nenhuma
muralha em volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus
braços de forma amorosa para a imensidão.
– Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raças. Em
média, eles são ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros até
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles são mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72
kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma
altura, mas os machos são um pouco mais pesados do
que as fêmeas.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e também incluem peles em
tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos
podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem
ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não
possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles
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preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e ORGULHOSOS E AMÁVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são
gostam de joias simples, mas belas.
graciosos mesmo para aqueles que não correspondem às suas
expectativas – normalmente aqueles não elfos. Ainda assim,
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL eles podem encontrar o bem em qualquer um.
Anões. "Anões são nada espertos, broncos desajeitados. Mas
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra
uma ampla perspectiva sobre eventos que possam em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros
produzem arte que se aproxima da qualidade élfica."
perturbar profundamente raças que vivem uma vida
Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta
mais curta. Eles são normalmente mais divertidos do não é uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente,
que animados, e provavelmente mais curiosos do que se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já
se provaram mais durões do que aparentam quando a
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e
necessidade surge."
não se incomodam com uma pequena dose de acaso. Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade de
No entanto, quando perseguem um objetivo, seja completar algo antes que suas breves vidas acabem – os
esforços humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você
aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma olha para suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se
nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e ao menos eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco
de requinte."
implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e
inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles EXPLORAÇÃO E AVENTURA
respondem insultos mesquinhos com desdém e
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar.
insultos graves com vingança.
Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos
séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam
são flexíveis em face do perigo. Eles confiam
do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo
primeiramente na diplomacia para resolver as
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
diferenças antes de partir para a violência. Eles são
longo das décadas, é por isso, eles procuram carreiras
conhecidos por recuar para suas casas na floresta
que os permita viajar livremente. Elfos também gostam
perante os intrusos, confiantes de que podem
de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas
poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo.
quando surge a necessidade, os elfos revelam um
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com
repressão injusta, enquanto outros podem ser
a espada, o arco e a estratégia.
campeões de causas morais.
REINOS ESCONDIDOS NA
NOMES ÉLFICOS
FLORESTA
Elfos são considerados crianças até declararem-se
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário,
escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e
e durante este período eles são chamados por nomes
cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os
de criança.
permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e
Ao declarar a idade adulta, um elfo também
arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu
conhecia quando jovem podem continuar a chamá-lo
contato com estrangeiros é geralmente limitado,
pelo nome da criança. O nome adulto de cada elfo é
embora alguns elfos levem uma boa vida negociando
uma criação única, embora possa refletir os nomes de
itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse
respeitados indivíduos ou outros membros da família.
na mineração).
Há pouca diferença entre nomes masculinos e
Os elfos encontrados fora de suas terras são em
femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos
gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de família,
nobres costumam contratar elfos para o serviço de
normalmente uma combinação de outras palavras
tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos
élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
seus filhos.
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traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros
enquanto outros continuam usando a versão élfica. de altura e possuem constituição delgada. Seu
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, tamanho é Médio.
Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Deslocamento. Seu deslocamento base de
Syllin, Thia, Vall. caminhada é 9 metros.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Visão no Escuro. Acostumado às florestas
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, superior em condições de escuridão e na penumbra.
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse
Varis. na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, apenas tons de cinza.
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, perícia Percepção.
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. não podem colocá-lo para dormir.
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel eles meditam profundamente, permanecendo
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra
Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), em idioma comum para tal meditação é "transe".)
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
Noite), Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais
de Ouro). que se tornam reflexos através de anos de prática.
Depois de descansar dessa forma, você ganha os
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, de sono.
resultado de milhares de anos de refinamento élfico. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta élfico. O élfico é um idioma fluido, com entonações
em 2. sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
com praticamente a mesma idade dos humanos, a outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para
compreensão élfica da idade adulta vai além da que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos,
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode os elfos da floresta, e os elfos negros, que são
viver 750 anos. comumente chamados de drow. Escolha uma dessas
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são
e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e em Forgotten Realms), então se você desejar, você
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e pode escolher uma sub-raça ainda mais específica.
são geralmente mais bondosos que o contrário. Os
ALTO ELFO
drows são exceção. Seu exilo no Subterrâneo fez deles
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um
perversos e perigosos. Drows são geralmente mais
domínio da magia básico. Em muitos dos mundos de
maus que o contrário.
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
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Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
Forgotten Realms) é arrogante e recluso, acreditando aumenta em 1.
serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros Treinamento Élfico de Armas. Você possui
elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua de longos e arcos curtos.
Forgotten Realms) são mais comuns e amigáveis, e Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de
muitas vezes encontrados entre humanos e outras caminhada aumenta para 10,5 metros.
raças. Máscara da Natureza. Você pode tentar se
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de esconder mesmo quando estiver apenas em uma área
elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele com escuridão leve por folhagem, chuva forte, neve
bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou
A ESCURIDÃO DOS DROW
negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos de Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos
prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com drows seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é
depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-
pele de alabastro por vezes tingida de azul. aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias
Normalmente, eles têm cabelos de um branco inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os
drows crescem acreditando que as raças que habitam superfície
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
são inferiores, exceto como seus escravos.
castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo.
azuis ou verdes com manchas douradas. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt Do'Urden, patrulheiro
do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência
dos fracos e inocentes.
aumenta em 1.
Treinamento Élfico de Armas. Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque à sua escolha da
lista de truques do mago. Inteligência é o atributo usado
para lançar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever
um idioma adicional à sua escolha.
ELFO DA FLORESTA
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e
intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e
furtivamente através de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como
as raças chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e
Forgotten Realms. Em Faerûn, os elfos da floresta
(também chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou
elfos da floresta) são reclusos e desconfiados dos não
elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. Seu
cabelo geralmente é castanho ou negro, mas
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.
23
A praticidade dos halflings se estende para além de
HALFLING suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE num básicas e os prazeres simples, e não são inclinados à
raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trás da ostentação. Mesmo o mais rico dos halflings mantém
cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
seus tesouros trancados em um porão, em vez de
árvore. Régis era baixo, mesmo para os padrões de sua
expostos à vista de todos. Eles possuem um talento
diminuta raça, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
especial para encontrar a solução mais simples para
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
um problema e têm pouca paciência para indecisões.
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por
uma boa refeição — ou várias delas, dependendo das AMÁVEIS E CURIOSOS
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que
Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os
lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
laços de família e amizade, bem como o conforto do lar
entre dois dos seus peludos dedos do pé, e inclinava-se sobre
as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória.
superfície vítrea do Maer Dualdon. Mesmo os aventureiros que existem entre eles
25
pés-leves espalharam-se até os lugares mais distantes e
são a variedade mais comum.
HUMANO
Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO incansável
do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado que, há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
de outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
de Greyhawk, estes halflings são chamados pés-
aventura, que foi cantado em cada página. Noite adentro
peludos ou companheiros altos.
Liriel leu, iluminada pela luz de velas após velas.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos, mas
aumenta em 1.
essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas amareladas
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
estavam os contos de heróis corajosos, animais estranhos e
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era
criatura que for no mínimo um tamanho maior que o
parte e dava forma àquela terra distante.
seu.
– Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
ROBUSTO Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a
Um halfling robusto é mais resistente do que a média mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no
de sua raça e possui certa resistência aos venenos. cenário mundial e com uma vida curta, se comparados
Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões. aos anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de
Em Forgotten Realms, esses halflings são chamados de suas vidas mais curtas que eles se esforçam para
corações-fortes, e são mais comuns no sul. alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais
aumenta em 1. antigas, e é por esta razão que eles constroem seus
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em poderosos impérios através da conquista e do
testes de resistência contra veneno e tem resistência comércio. O que quer que os motive, os humanos são
contra dano venenoso. os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propensão para a migração e conquista, os
humanos são fisicamente mais diversificados que as
outras raças comuns. Não há um humano típico. Um
indivíduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem
variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (cacheado, crespo ou liso). Homens
podem possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de
sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs
ou outras linhagens. Os humanos chegam à idade
adulta no fim da adolescência e raramente vivem um
século.
VARIADOS EM TUDO
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e
ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm
amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas
muitas diferentes regiões onde eles se instalaram.
26
Quando se estabelecem em um lugar, eles élficos (pronunciando-os mais ou menos
permanecem: eles constroem cidades que duram por corretamente), mas a maioria dos pais humanos dá
eras, e grandes reinos que podem persistir por longos nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os
séculos. Um único humano pode ter uma vida nomes tradicionais de seus antepassados.
relativamente curta, mas uma nação ou cultura A cultura material e as características físicas dos
humana preserva tradições com origens muito além do humanos podem mudar muito de região para região.
alcance da memória de qualquer um dos humanos. Em Forgotten Realms, por exemplo, o vestuário, a
Eles vivem plenamente o presente – tornando-os bem arquitetura, a culinária, a música e a literatura dos
adaptados a uma vida de aventuras – mas também humanos são diferentes nas terras do noroeste das
planejam o futuro, esforçando-se para deixar um legado Fronteiras Prateadas, daquela da distante Turmish ou
duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos Impiltur ao leste – e até mesmo mais distintas na
são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às longínqua Kara-Tur. As características físicas dos
dinâmicas mudanças políticas e sociais. humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
migrações dos primeiros humanos, de modo que os
INSTITUIÇÕES DURADOURAS humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
Onde um único elfo ou anão pode assumir a variações possíveis de coloração de pele e
responsabilidade de proteger um local especial ou um características.
poderoso segredo, os humanos fundam ordens Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos
sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãs humanos são amplamente reconhecidos, apesar de
anões e anciãos halflings passam as antigas tradições mais de uma dúzia de outros serem encontrados em
para cada nova geração, os templos, governos, áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos, e os
bibliotecas, e códigos de lei dos humanos fixam suas nomes típicos de seus membros, podem ser usados
tradições no alicerce da história. Os humanos sonham como inspiração independente de qual mundo seu
com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que humano faz parte.
procuram a não vida ou a ascensão divina para escapar O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
das garras da morte) somente alcançam-na apenas Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos
certificando-se que serão lembrados depois que se misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem
com quase todos, embora possam não ser próximos de todos.
partirem. Os humanos muitas vezes servem como embaixadores,
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionários de todos
os tipos.
geral suas sociedades são inclusivas. As terras
Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à sua
humanas dão as boas-vindas a um grande número de palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína."
raças não humanas em comparação com a proporção Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não
gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeitiçado,
de humanos que vivem em terras não humanas. ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer
esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um
EXEMPLOS DE AMBIÇÃO igual, você pode aprender muito com eles."
Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela
Os humanos que buscam aventura são os mais ousados na casa de um halfling, contanto que você não quebre sua
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa cabeça no teto da casa – boa comida e boas histórias diante de
uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
raça. Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus ambição, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa."
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais
CALISHITAS
do que as outras raças, os humanos defendem causas,
Mais baixos e de constituição mais leve do que a
em vez de territórios ou grupos.
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
NOMES E ETNIAS HUMANAS pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são
encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.
Possuindo muito mais diversidade do que outras
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
culturas, os humanos como um todo não possuem
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes de
(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
outras línguas aos seus filhos, como nomes anões ou
27
Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, nas terras onde eles são mais proeminentes, seus
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo
o cabelo.
CHONDATHANO
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris,
Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis,
quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos
Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis.
verdes ou castanhos, mas esses traços são quase
(Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
universais. Humanos de descendência Chondathana
Nathandem, Sepret, Uuthrakt
dominam as terras centrais de Faerûn, em torno do
Mar Interior. RASHEMITAS
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes) musculosos. Eles geralmente têm pele e olhos escuros,
Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, e cabelos negros.
Greycastle, Tallstag Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik,
Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
DAMARANO
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra,
Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, os
Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
Damaranos são de altura e constituição mediana, com
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus olhos
são muito variáveis, embora o castanho seja o mais SHOU
comum. Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. de um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, escuros. Os sobrenomes dos Shou são geralmente
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, apresentados antes do próprio nome.
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.
ILLUSKANOS
(Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
azuis ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos
Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou TETHYRIANOS
castanho claros. Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura
Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, e peso medianos, com pele escura, e aqueles que
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) altos. A cor de seus cabelos e olhos variam muito, mas
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais
Windrivver comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes
Chondathanos.
MULANOS
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, TURAMI
os Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
28
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
(Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta,
Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio,
Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
29
CAPÍTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS SÃO PESSOAS extraordinárias, aumentando o poder das já existentes. Cada classe aqui
motivados pela ânsia e pela excitação à uma vida que possui uma tabela resumindo os benefícios que se
os outros nunca ousariam levar. Eles são heróis, ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada
compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e característica.
a aceitar os desafios que homens e mulheres mais Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais
fracos não conseguiriam enfrentar. de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de
A classe é a definição principal de o quê um direção e trilhar o caminho do clérigo, embora continue
personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: progredindo como ladino. Elfos são conhecidos por
é a vocação de um personagem. As classes modificam combinarem treinamento marcial e mágico, avançando
a forma de um personagem perceber e interagir com o simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
mundo, bem como seu relacionamento com as outras opcionais para combinar classes desta forma, fato que
pessoas e poderes do multiverso. Um guerreiro, por se denomina multiclasse, podem ser encontradas no
exemplo, pode ver o mundo através de puro LIVRO DO JOGADOR.
pragmatismo estratégico ou de manobras de combate, Quatro classes básicas – listadas na tabela Classes
e ver a si próprio como apenas um peão em um cenário – são encontradas em quase todos os mundos de D&D
muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se e definem um espectro de típicos aventureiros.
ver como um servidor devoto nos planos de um deus ou Consulte o LIVRO DO JOGADOR para mais informações
de um conflito que está se iniciando entre vários sobre outras classes.
deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com
companhias ou exércitos de mercenários, o clérigo
pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e
devotos à causa de seu deus.
A classe dá a você uma variedade de características
especiais, como a maestria em armas e armaduras de
um guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis
baixos, a classe confere apenas duas ou três
características, mas à medida que os níveis evoluem, os
números aumentam, ganhando novas características e
CLASSES
Atributo Proficiência em Proficiências com armas
Classe Descrição DV* Primário Testes de Resistência e armaduras
Um campeão sacerdotal que usa
Armaduras leves e médias,
Clérigo magia divina a serviço de causas d8 Sabedoria Sabedoria & Carisma
escudos, armas simples
maiores
Um mestre em combate, versado
Força ou Todas as armaduras, escudos,
Guerreiro na utilização de diversas armas e d10 Força & Constituição
Destreza armas simples e comuns
armaduras
Malandro que usa furtividade e Armaduras leves, armas
Ladino esperteza para superar inimigos e d8 Destreza Destreza & Inteligência simples, besta de mão, espada
obstáculos curta, espada longa, rapieira
Estudante usuário de magia que Adagas, bestas leves, bordões,
Mago d6 Inteligência Inteligência & Sabedoria
molda a realidade à sua vontade dardos, fundas
30
CLÉRIGO AGENTES DIVINOS
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário
uma prece em seus lábios, um elfo começa a brilhar é necessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são
com luz própria, que irradia para curar seus surrados chamados para uma vida simples de servidão,
companheiros em batalha. propagando a vontade de seu deus através de preces e
Com um cântico de batalha, um anão golpeia com sacrifício, e não através de magia ou poderio militar.
seu machado por todos os lados, abrindo caminho em Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um
meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, escritório político, visto como um degrau sólido para
louvando os deuses por cada inimigo derrubado. alcançar patamares superiores de autoridade e não
Invocando maldições contra as forças de mortos- envolvendo qualquer comunhão com a divindade.
vivos, um humano levanta seu símbolo sagrado Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as hierárquicas.
criaturas que um momento atrás se amontoavam sobre Quando um clérigo inicia uma vida como
seus companheiros. aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu
Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e assim. Perseguir os objetivos de um deus geralmente
o distante plano dos deuses. Tão variados quanto os envolve enfrentar perigos além dos limites da
deuses que servem, clérigos se esforçam para ser a civilização, destruindo o mal ou buscando relíquias
própria mão de seus deuses. Não é apenas um sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são ainda
sacerdote comum, mas alguém investido de poder requisitados para defender os adoradores de seu deus,
divino. o que pode significar combater ogros em fúria, negociar
a paz entre nações ou selar um portal que permitiria
CURANDEIROS E COMBATENTES que um demônio entrasse no Plano Material.
Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos A maioria dos clérigos aventureiros mantém
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são conexões com templos e ordens de sua religião. Um
os conduítes desse poder, manifestando-o através de templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-
efeitos milagrosos. Os deuses não conferem esse poder sacerdote pode ter poder suficiente para exigir seus
a qualquer um que o queira, mas apenas àqueles serviços.
escolhidos para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou
CRIANDO UM CLÉRIGO
treinamento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e Quando você cria um clérigo, a questão mais
preces específicas, mas a habilidade de usar magias importante a se considerar é qual divindade servirá e
divinas depende de devoção e de uma intuição quais os princípios que levará consigo. O LIVRO DO
poderosa sobre os desejos da divindade. JOGADOR inclui uma lista com diversas divindades do
Clérigos combinam o poder mágico de curar e multiverso. Converse com seu Mestre para saber quais
inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam as divindades disponíveis na sua campanha.
seus inimigos. Eles podem causar medo e pavor, Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
espalhar pragas ou venenos, e até lançar fogo divino relacionamento com aquele deus. Você começou a
para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu
que merecem uma maça na têmpora, o clérigo se utiliza você, induzindo-o a servi-lo sem considerar sua
de seu treinamento de combate para enfrentar seus vontade? Como os outros servos desse deus veem você:
inimigos no corpo a corpo, auxiliado pelo poder divino. como um líder ou como um estorvo? Quais são seus
objetivos maiores? A sua divindade tem algum plano
especial para você? Ou você está tentando provar-se
digno de uma causa maior?
31
O CLÉRIGO
Espaços de Magia por Nível de Magia
Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Magias, Domínio Divino 3 2 - - - - - - - -
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso),
3 3 - - - - - - - -
Característica de Domínio Divino
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso),
4 4 3 3 - - - - - -
Característica de Domínio Divino
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1), 4 4 3 3 2 - - - - -
Característica de Domínio Divino
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Característica de Domínio Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
32
MAGIAS de Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de clérigo que você lança e
Como um condutor de poder divino, você pode lançar
quando você realiza uma jogada de ataque com uma
magias de clérigo. Consulte o capítulo 10 para as regras
magia.
sobre a utilização de magias e o capítulo 11 para a lista
de magias de clérigo. CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
TRUQUES Modificador de ataque para suas magias = seu
No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
lista de magias de clérigo. Você aprende truques de
clérigo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, RITUAIS
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Você pode lançar qualquer magia de clérigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcação
Clérigo.
ritual.
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia FOCO MÁGICO
Você pode usar um símbolo sagrado (detalhado no
você tem para lançar suas magias de 1º nível e
superiores. Para lançar uma dessas magias, você capítulo 5) como um foco para lançar suas magias de
clérigo.
precisa gastar um espaço do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços gastos
DOMÍNIO DIVINO
quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis Escolha um domínio relacionado à sua divindade:
selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza,
seleciona um número de magias igual ao seu Tempestade ou Vida. O domínio da Vida é detalhado ao
modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo final da descrição da classe e fornece exemplos dos
(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de deuses associados a eles. Consulte o LIVRO DO JOGADOR
níveis que você possua espaços de magia. para detalhes de todos os outros domínios.
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias
possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º de domínio e outras características. Ela também
nível. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua concede a você outras formas de utilizar o Canalizar
lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, Divindade quando ganhar a característica no 2º nível,
combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
você tem para com seu deus. Você usa sua Sabedoria diretamente de sua divindade, utilizando-a como
sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de combustível para efeitos mágicos. Você começa com
lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito
33
determinado pelo seu domínio. Alguns domínios DESTRUIR MORTOS-VIVOS
conferem efeitos adicionais conforme você avança de Nível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND.
5º ½ ou menor
nível, como consta na descrição de cada domínio.
8º 1 ou menor
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você 11º 2 ou menor
escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar 14º 3 ou menor
um descanso curto ou longo para usar a característica 17º 4 ou menor
PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
ganha proficiência com armaduras pesadas.
DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais
efetivas. Sempre que você lançar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da
magia.
35
tornam os guerreiros combatentes superiores nos
GUERREIRO campos de batalha e masmorras.
Uma humana em sua armadura de batalha empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de TREINADO PARA O PERIGO
goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro
Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou
batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu
do exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são
primoroso arco. O meio-orc próximo dá ordens visando
soldados relativamente treinados somente com o
coordenar os ataques dos dois combatentes para obter
básico do conhecimento de combate. Soldados
a melhor vantagem.
veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados,
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo
cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros.
entre à clava de um ogro e seu companheiro,
Alguns guerreiros são compelidos a usar seu
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
treinamento como aventureiros. Explorar masmorras,
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns
suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes,
a aventureiros, são uma segunda natureza para o
rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas
guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela
defesas.
deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
também grandes recompensas – poucos guerreiros na
mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os
patrulha da cidade têm a oportunidade de descobrir a
inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua
espada mágica língua flamejante, por exemplo.
própria vantagem tática. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um CRIANDO UM GUERREIRO
relâmpago atingi-lo pelas costas.
Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais
pensar em dois elementos relativos à história do seu
diversificada classe de personagens nos mundos de
personagem: onde você conseguiu seu treinamento em
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em missões, lordes
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao
conquistadores, campeões reais, infantaria de elite,
seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu
mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros,
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
eles compartilham de uma maestria com armas e
excepcional dedicação? O que o trouxe para esse tipo
armaduras sem precedentes, bem como um vasto
de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua
conhecimento e habilidades em combate. E eles estão
terra natal, uma sede de vingança, uma necessidade de
bem familiarizados com a morte, seja simplesmente
provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
Você pode ter aproveitado um treinamento formal
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS no exército real ou em uma milícia local. Talvez você
treinou na academia de guerra, aprendendo
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de
estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
sido um autodidata – rude, mas bem testado. Você
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa ou
escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida
uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição
inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da
familiar. Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e
podem ser de uso militar ou uma herança de família,
qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento
talvez você economizou por muitos anos para comprá-
básico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de
las. O seu equipamento é agora sua posse mais
combate. Alguns se concentram na arquearia, outros
importante – a única coisa que está entre você e o
em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda
abraço da morte.
existem aqueles que aprimoram suas habilidades
marciais com magia. Essas combinações de ampla
capacidade generalista e uma vasta especialização
36
CRIAÇÃO RÁPIDA PROFICIÊNCIAS
Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo Armaduras: Todas as armaduras e escudos
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais Armas: Armas simples, armas comuns
alto em Força ou Destreza. Isso depende do seu foco, Ferramentas: Nenhuma
seja em ataques corpo a corpo ou em arquearia (ou em Testes de Resistência: Força, Constituição
armas ágeis). Segundo, coloque o próximo atributo Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar
mais alto em Constituição. Terceiro, escolha o Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
antecedente Soldado. Percepção e Sobrevivência
O GUERREIRO EQUIPAMENTO
Nível Proficiência Características Você começa com o seguinte equipamento, em adição
Estilo de Combate, Retomar o
1º +2 ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Fôlego
2º +2 Pulso de Ação (1 uso) • (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
3º +2 Arquétipo Marcial e 20 flechas
4º +2 Aprimoramento de Atributo
• (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
5º +3 Ataque Adicional
6º +3 Aprimoramento de Atributo comuns
Característica do Arquétipo • (
a) uma besta leve e 20 virotes ou (
b) duas
7º +3
Marcial machadinhas
8º +3 Aprimoramento de Atributo
• (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador
9º +4 Indominável (1 uso)
Característica do Arquétipo
10º +4
Marcial ESTILO DE COMBATE
11º +4 Ataque Adicional (2)
Você adota um estilo de combate particular que será
12º +4 Aprimoramento de Atributo
13º +5 Indominável (2 usos) sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
14º +5 Aprimoramento de Atributo Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
Característica do Arquétipo
15º +5 mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Marcial
16º +5 Aprimoramento de Atributo ARQUEARIA
Pulso de Ação (2 usos),
17º +6 Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
Indominável (3 usos)
Característica do Arquétipo realizadas com uma arma de ataque à distância.
18º +6
Marcial
19º +6 Aprimoramento de Atributo DEFESA
20º +6 Ataque Adicional (3) Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.
CARACTERÍSTICAS DA DUELO
CLASSE Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
Como um guerreiro, você terá as seguintes
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
características:
LUTA COM ARMA GRANDE
PONTOS DE VIDA
Em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
empunhada com duas mãos, quando você obtiver 1 ou
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de
2 no dado de dano da arma, você pode jogá-lo de novo
Constituição
e usar a nova jogada, mesmo que o resultado seja 1 ou
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) +
2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil
seu modificador de Constituição por nível de guerreiro
para ganhar esse benefício.
depois do 1º
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua
37
reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque
ATAQUE ADICIONAL
da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
LUTA COM DUAS ARMAS invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu
Quando você estiver engajado em uma luta com duas turno.
armas, você pode adicionar o seu modificador de O número de ataques aumenta para três quando
atributo de dano na jogada de dano de seu segundo você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando
ataque. alcançar o 20º nível de guerreiro.
sua ação e possível ação bônus. para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo
Uma vez que você use essa característica, você marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se física para desferir golpes devastadores.
38
ACERTO CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, seus ataques com armas
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas
halfling esgueira-se à frente pelo corredor da
jogadas de ataque.
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa
SOBREVIVENTE suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao mesmo
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você tempo em que seu companheiro guerreiro se move para
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + abrir a porta com um chute.
seu modificador de Constituição se não estiver com Uma humana espreita-se nas sombras de um beco,
mais que metade de seus pontos de vida. Você não enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na
recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de
escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lâmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser
capaz de emitir qualquer som.
Disfarçando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do
cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão
em suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus
companheiros estão livres para escapar.
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a solução para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.
PERÍCIA E PRECISÃO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em várias perícias, bem como
aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experiência que poucos personagens podem
alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e
trapaça, enquanto outros refinam suas perícias para
ajudá-los nas masmorras, como escalada, encontrar e
desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de
força bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma série de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques
de magia para incrementar suas outras habilidades.
39
UMA VIDA ÀS SOMBRAS Destreza. Depois, faça Inteligência seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos.
Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se planeja
A maioria deles vive o pior estereótipo da classe,
enfatizar o blefe e interação social. Segundo, escolha o
levando a vida como assaltantes, assassinos, ladrões de
antecedente Criminoso.
rua ou vigaristas. Geralmente, esses canalhas são
organizados em guildas de ladrões ou famílias
criminosas. A maior parte dos ladinos opera
CARACTERÍSTICAS DA
independentemente, mas às vezes recrutam aprendizes CLASSE
para ajudá-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena
Como ladino, você ganha as seguintes características:
parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um PONTOS DE VIDA
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
os lados da lei. Alguns são criminosos calejados que Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros, modificador de Constituição por nível de ladino depois
41
ESQUIVA APRIMORADA ARQUÉTIPOS LADINOS
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa Ladinos possuem muitas características em comum,
ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias,
para reduzir pela metade o dano sofrido. na precisão e aproximação mortal em combate, e nos
seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas diferentes
EVASÃO ladinos orientam seus talentos em direções variadas,
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de personificadas pelos vários arquétipos ladinos. Seu
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um arquétipo escolhido reflete o seu foco – não
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. necessariamente a indicação de sua profissão, mas a
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste descrição de suas técnicas preferidas.
de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
você não sofre dano algum se passar, e somente LADRÃO
metade do dano se falhar. Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de
TALENTO CONFIÁVEL carteira e outros criminosos geralmente seguem esse
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem
perfeição. Toda vez que você fizer um teste no qual se ver como caçadores de tesouro profissionais,
puder adicionar o seu bônus de proficiência, você trata exploradores de masmorras e investigadores. Além de
um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende
perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler
SENTIDO CEGO idiomas incomuns e usar itens mágicos que
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente normalmente não poderia.
da localização de qualquer criatura escondida ou
MÃOS RÁPIDAS
invisível a até 3 metros de você.
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que rápido que o normal. Escalar agora não possui custo
raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma adicional de movimento para você.
jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que Além disso, quando você fizer um salto com corrida,
você não esteja incapacitado. o alcance que pode saltar aumenta um número de
metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
GOLPE DE SORTE
FURTIVIDADE SUPREMA
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você que a metade de seu deslocamento em um turno.
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse
Usar Dispositivo Mágico
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a
mesmo teste como 20 natural.
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
Uma vez que você usa essa característica, você não
nem mesmo foram destinados a você. Você ignora
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou
longo.
42
todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso
de qualquer item mágico.
MAGO
Vestida com uma túnica prata que denota seu posto,
REFLEXOS DE LADRÃO uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em
distrações do campo de batalha e entoa o seu canto
fazer emboscadas e fugas rápidas de situações
sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa sua
perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o
magia e lança uma pequena centelha de fogo em
primeiro turno de cada combate. Você realiza seu
direção aos inimigos, explodindo em chamas e incêndio
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem
que engolfa os soldados.
de sua iniciativa menos 10.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
Você não pode usar essa característica quando está
humano inscreve um círculo mágico com giz no chão
surpreso.
de pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o círculo está
completo, ele murmura um longo encantamento. Um
buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo
um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Agachado no chão em um cruzamento da
masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos
ossos com símbolos místicos escritos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os
olhos para receber as visões mais claramente, acena
com a cabeça lentamente, então abre os olhos e aponta
para baixo, indicando a passagem à sua esquerda.
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos
e definidos como uma classe pelas magias que lançam.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos lançam magias de fogo explosivo,
arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de
mentes pela força. Sua magia invoca monstros de
outros planos de existência, vislumbra o futuro ou
transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias
mais poderosas podem mudar uma substância em
outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir
portais para outros mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções,
o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade à sua vontade. Embora lançar
uma magia básica requer meramente a pronúncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes
um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses
materiais mal denotam a experiência alcançada após
anos de aprendizagem e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto é secundário. Eles aprendem novas magias a
43
medida que eles experimentam e crescem em juntamente com as magias de 1º nível para o seu
experiência. Também podem aprender magias de grimório: armadura arcana, enfeitiçar pessoas, escudo
outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de arcano, mãos flamejantes, mísseis mágicos e sono.
criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em
magia.
CARACTERÍSTICAS DA
O FASCÍNIO DO CLASSE
CONHECIMENTO Como mago, você ganha as seguintes características:
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais
PONTOS DE VIDA
próximo de uma vida normal que um mago pode Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
conseguir é ser um sábio ou professor em uma Pontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os Constituição
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
serviços como videntes, trabalham com as forças modificador de Constituição por nível de mago depois
militares, ou buscam uma vida de crimes ou do 1º
dominação.
Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
mesmo os magos mais reservados para longe da
Armas: Adagas, bestas leve, bordões, dardos e fundas
segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os envia
Ferramentas: Nenhuma
para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
acredita que os magos de civilizações antigas sabiam
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
Intuição, Investigação, Medicina e Religião
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do
que qualquer magia conhecida na presente época. EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição
CRIANDO UM MAGO ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Criar um personagem mago requer uma história com • (a) um bordão ou (b) uma adaga
pelo menos um evento extraordinário. Como foi o seu • (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
primeiro contato com a magia? Como você descobriu • (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento • Um grimório
natural ou estudou muito e praticou incessantemente?
Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo MAGIAS
muito antigo que ensinou a você o básico da magia? Como um estudante da magia arcana, você possui um
O que tirou você de uma vida de estudos? Seu livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros
primeiro contato com o conhecimento mágico o deixou vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o
sedento por mais? Você obteve uma informação de uma capítulo 10 para as regras gerais sobre lançar magias e
fonte secreta de conhecimento, inacessível a outros o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para
TRUQUES
testar suas habilidades com magia recém descobertas
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua
frente aos perigos.
escolha da lista de magias de mago. Você aprende
CRIAÇÃO RÁPIDA truques adicionais conforme avança de nível, como
Você pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Mago.
Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza.
Segundo, escolha o antecedente Sábio. Terceiro,
escolha os truques: luz, mãos mágicas e raio de gelo,
44
O MAGO
Truques Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Magias, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - -
2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - -
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Característica da Tradição Arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
45
em seu grimório. Você não precisa ter essa magia sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos
preparada. da sua escolha em 1. Como é normal, você não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando essa
FOCO MÁGICO
característica.
Você pode utilizar um foco arcano (encontrados no
capítulo 5) como um foco para lançar suas magias de MAESTRIA EM MAGIA
mago.
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em
APRENDENDO MAGIAS DO 1º NÍVEL OU determinadas magias que pode lançá-las à vontade.
SUPERIOR Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as
duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. lança em seu nível mínimo, sem gastar espaços de
Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você
possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O pode lançá-las com um espaço de nível superior, porém
Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a nota
"O Grimório do Mago"). ASSINATURA MÁGICA
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
RECUPERAÇÃO ARCANA
completo de duas poderosas magias e pode lançá-las
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º
energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por nível em seu grimório como sua assinatura mágica.
dia quando você terminar um descanso curto, você Você sempre tem essas magias preparadas e elas não
pode escolher espaços de magia gastos para recuperá- contam como magias preparadas em sua lista, além de
los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser você poder lançar cada uma das magias escolhidas
de qualquer combinação de níveis de magia, desde que uma vez ao dia como magias de 3º nível, sem gastar
sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-
mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de lo de novo antes de terminar um descanso curto ou
6º ou superior. longo.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você Se você quiser lançar essas magias com espaços de
pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você níveis superiores, a magia gastará espaços de magias,
pode recuperar os espaços de uma magia de 2º nível ou como normalmente se faz.
os espaços de duas magias de 1º nível.
47
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTE
PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO mais do que confundida com um anão. Sendo assim, a orientação
sua raça e classe. Eles são indivíduos com suas sexual do seu personagem é de sua total escolha.
próprias histórias, interesses, conexões e capacidades
que vão além do que sua raça ou classe podem definir.
ALTURA E PESO
Esse capítulo apresenta os detalhes que distinguem os Você decide a altura e o peso do seu personagem e pode
personagens uns dos outros, incluindo o básico, como usar a informação fornecida na descrição de sua raça
os nomes e a descrição física, as regras de ou na tabela de altura e peso aleatórios. Pense nos
antecedentes e idiomas, a aqueles pontos mais valores de atributo do seu personagem e sua influência
refinadas, como os detalhes de sua personalidade e na altura e peso. Um personagem fraco e ágil pode ser
tendência. magro. Um personagem forte e resiliente pode ser alto
ou apenas pesado.
corpo feminino, ou uma anã barbada que odeia ser Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura
de 1,42 metros mais (2d10 ÷ 40) metros. Sua jogadora,
48
com 2d10, obtém um total de 12 (12 ÷ 40 = 0,30), então das nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e
Tika mede 1,72 metros de altura (1,42 + 0,30 = 1,72). bons
Então o jogador utiliza esse mesmo número, o Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que
resultado de 12, e o multiplica por 0,5 e pelo resultado agem de acordo com sua própria consciência, se
de 2d4. O resultado de 2d4 é 3, então Tika pesa mais importando pouco com as expectativas dos outros.
18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) além do valor base de sua raça, Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são
um total de 73 kg. caóticos e bons.
Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que
ALTURA E PESO ALEATÓRIOS
agem de acordo com as leis, tradições ou códigos
Altura em metros Peso em kg
pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e
Raça Base Extra Base Extra
Humano 1,42 +2d10 ÷40 55 x0,5 x2d4
neutros.
Anão, colina 1,12 +2d4 ÷40 57,5 x0,5 x2d6 Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem
Anão, 1,22 +2d4 ÷40 65 x0,5 x2d6 manter distância de questões morais e não tomar
montanha
partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a
Elfo, alto 1,37 +2d10 ÷40 45 x0,5 x1d4
Elfo, floresta 1,37 +2d10 ÷40 50 x0,5 x1d4 situação. O povo lagarto, muitos druidas e diversos
Halfling 0,79 +2d4 ÷40 17,5 x0,5 humanos são neutros.
Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
FÍSICAS pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e
Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu alguns bardos, são caóticos e neutros.
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que
você pode incluir no seu personagem uma conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro
característica física incomum ou memorável, como dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos,
uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser manco. dragões azuis e hobgoblins são leais e maus.
Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que
TENDÊNCIA farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.
Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & Muitos drows, alguns gigantes das nuvens e yugoloths
DRAGONS possui uma tendência, algo que descreve de são neutros e maus.
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que
tendência é uma combinação de dois fatores: um agem com violência arbitrária, estimulada por sua
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões
descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, vermelhos e orcs são caóticos e maus.
caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são
TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO
definidas dessas possíveis combinações.
Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma
Esses breves resumos das nove tendências
escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças
descrevem o comportamento típico de uma criatura
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem
que a possua. Os indivíduos podem variar
ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se sabe, os
significantemente desse comportamento típico e
deuses de tendência boa que criaram essas raças
poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis
deram a elas o livre arbítrio para escolher seus
aos preceitos básicos de sua tendência.
caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade
Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se
é escravidão.
pode contar para fazer o que é correto como é esperado
As divindades malignas que criaram as outras
pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos
raças, entretanto, as fizeram para que os servissem.
anões são leais e bons.
Essas raças têm uma forte tendência inata de
Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs
melhor que pode para ajudar outros de acordo com
compartilham a violência e selvageria de seu deus,
suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes
49
Gruumsh, e então são inclinados ao mal. Mesmo se um IDIOMAS PADRÕES
orc escolher a tendência boa, ele luta contra suas Idioma Falado por Escrita
Anão Anões Anã
tendências inatas durante toda a vida (mesmo os meio-
Comum Humanos Comum
orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos Élfico Elfos Élfica
orcs). Gigante Ogros, gigantes Anã
Gnomo Gnomos Anã
A tendência é uma parte essencial dos seres
Goblin Goblinoides Anã
celestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser leal Halfling Halflings Comum
e mau, e também não pende para esse lado, ao invés Orc Orcs Anã
disso, a lealdade e a maldade são sua essência. Se por IDIOMAS EXÓTICOS
algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixará Idioma Falado por Escrita
também de ser um diabo. Abissal Demônios Infernal
Celestial Celestiais Celestial
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
Dialeto Devoradores de –
racional não possuem uma tendência – elas são Subterrâneo Mentes, beholders
imparciais. Esse tipo de criatura é incapaz de realizar Dracônico Dragões, draconatos Dracônica
Infernal Diabos Infernal
escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua
Primordial Elementais Anã
natureza bestial. Tubarões são predadores selvagens, Silvestre Criaturas feéricas Élfica
por exemplo, mas nem por isso são maus. Eles apenas Subterrâneo Comerciantes Élfica
do Subterrâneo
não possuem um tendência.
secreto, como as gírias de ladrão ou druídico. personalidade é a maneira mais simples de demonstrar
Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias como seu personagem é diferente dos outros. Eles
de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma devem dizer algo divertido e interessante sobre seu
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e personagem. Eles devem ser autodescritivos e
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção,
falam diferentes dialetos da mesma língua podem se por que isso descreve uma grande variedade de
comunicar entre si. personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz
algo interessante sobre seu personagem, algo
detalhista.
50
Traços de personalidade devem descrever as coisas também pode ganhar novos vínculos ao longo de suas
que seu personagem gosta, suas realizações passadas, aventuras.
coisas que ele não gosta ou teme, sua atitude a
FRAQUEZAS
maneirismos ou a influência exercida nos atributos.
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus
personagem. Ele representa uma espécie de vício,
traços é observar seu atributo mais alto, e o mais baixo,
compulsão, medo ou fragilidade – em particular,
e definir traços que condizem com eles. Seja ele
qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
negativo ou positivo: você quer trabalhar duro para
chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus
elevar um atributo baixo, por exemplo, ou pode ser
melhores interesses. Mais significantes do que traços
pretensioso em relação a um alto.
negativos de personalidade, fraquezas podem ser a
IDEAIS resposta para uma destas questões: O que o enfurece?
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus De qual pessoa, conceito ou evento você tem pavor?
ideais são suas maiores convicções, os princípios éticos Quais são seus vícios?
e morais mais fundamentais de seu personagem, algo
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS
que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri
objetivos de vida às suas convicções fundamentais. diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua
personalidade. Tika é uma mulher jovem, determinada a provar
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma que não é mais uma criança, seu nome soa jovem e ordinário.
destas questões: Quais são os princípios que você Artemis Entreri vem de uma terra exótica e carrega um nome
bem mais misterioso.
nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O
Tika tem dezenove anos de idade no início de sua carreira de
que o faz agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara
coisa mais importante pela qual você lutaria? salpicada de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito.
Artemis é um homem pequeno, compacto e com músculos
Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar,
firmes. Ele tem feições bem marcadas e maçãs do rosto bem
mas a tendência do seu personagem é um ótimo ponto altas, e sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto é
de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis denso e cheio, seus olhos são cinzas e sem vida – revelando o
vazio de sua vida e alma.
sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum
aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e
neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a
INSPIRAÇÃO
ver com o antecedente em particular do que com Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para
52
capítulo 5 para comprar equipamento na construção de
ACÓLITO
personagem, você não recebe o equipamento inicial
Você viveu a serviço de um templo de algum deus
fornecido pelo seu antecedente.
especifico ou de um panteão de deuses. Você age como
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS um intermediário entre o reino divino e o reino dos
Um antecedente contém sugestões de características mortais, realizando rituais e ofertando sacrifícios para
pessoais baseadas no seu passado. Você pode conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las divindade. Você não é necessariamente um clérigo –
para se inspirar em características que você mesmo realizar ritos sagrados não é a mesma coisa que
criar. canalizar poder divino.
53
que você sempre esteja em uma boa relação com seu d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, e
templo. constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre os
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Acólitos são moldados pela sua experiência em templos 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses
ou comunidades religiosas. Seu estudo da história e estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
dogmas de sua fé, e sua relação com os templos, 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e
santuários ou hierarquias afetam seus maneirismos e provérbios em quase qualquer situação.
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, e
ideais. Suas fraquezas podem ser uma hipocrisia oculta respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre
ou ideias hereges, ou um ideal ou vínculo visto como
o alto escalão de meu templo. Uma vida dura me irrita.
fanatismo. 8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prática em lidar com as pessoas mundo a fora
d6 IDEAL
1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e
sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, não importando o custo pessoal. (Bom)
3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir as
mudanças que os deuses estão constantemente
trabalhando para o mundo. (Caótico)
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao
topo na hierarquia da minha religião. (Leal)
5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas
ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas
boas acontecerão. (Leal)
6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu deus
ao corresponder minhas ações aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
d6 VÍNCULO
1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de
minha fé, perdida há muito tempo.
2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
4 Tudo o que faço, faço pelo povo.
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.
d6 FRAQUEZA
1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o
poder na hierarquia de meu templo.
3 Minha devoção é muitas vezes me cega perante
aqueles que professam a fé do meu deus.
4 Meu pensamento é inflexível.
5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, até mesmo em detrimento de qualquer
outra coisa em minha vida.
54
CRIMINOSO espionagem. Você pode ser um oficial sancionado pela
coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredos
Você é um criminoso experiente com um histórico de
que descobre pela oferta mais alta.
contravenções. Você gastou um bom tempo entre
d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
outros criminosos e ainda mantém contato com eles e 1 Eu sempre tenho um plano para quando as coisas
com o submundo do crime. Você está mais perto do que dão errado.
2 Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu
a maioria do submundo do assassinato, roubo e nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoções
violência que prevalece no ventre da sociedade, e você me controlarem.
3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local
sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e os é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde
essas coisas podem estar escondidas.
regulamentos da sociedade.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
Perícias: Enganação, Furtividade 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigáveis geralmente têm mais
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de a esconder.
ladrão 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em
uma situação, nunca me alerte sobre as
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas probabilidades de fracasso.
7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
que eu não posso fazer.
15 po 8 Eu explodo ao menor insulto.
d6 IDEAIS
ESPECIALIDADE CRIMINOSA 1 Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão. (Leal)
Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
guilda de ladrões ou outra organização criminosa, cada (Caótico)
membro possui sua especialidade. Mesmo os 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
criminosos que operam fora de tais organizações têm 4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
fortes preferências por certos tipos de crimes sobre os 5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer
outros. Escolha um papel que você assumiu durante ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige
por aqueles que me importo. (Neutro)
sua vida como criminoso, ou jogue na tabela abaixo. 6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada d6 VÍNCULO
2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel 1 Eu estou tentando quitar uma dívida que tenho com
um generoso benfeitor.
3 Executor 7 Batedor de Carteiras 2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar
4 Receptador 8 Contrabandista minha família.
3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL recuperá-lo.
4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu.
Você possui contatos de confiança que agem como seus
5 Eu sou culpado por um terrível crime, espero algum
informantes em uma rede criminosa. Você sabe como dia poder me redimir.
6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que
se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. cometi. Isso nunca acontecerá novamente.
Você conhece em especial os mensageiros locais, d6 FRAQUEZA
mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos 1 Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em
mais nada, além de roubá-lo.
que podem transmitir seus recados. 2 Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não
esquecê-lo, vou ignorá-lo.
Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles 4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.
são vilões por dentro também. Mas alguns possuem 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam
a ficar ruins.
características simpáticas, senão redentoras. Pode sim 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.
haver honra entre ladrões, mas criminosos raramente Por mim tudo bem.
55
HERÓI DO POVO como uma virtude, não um defeito, e seus lares e
comunidades permanecem muito importantes para
Você veio de uma parcela humilde da sociedade, mas
eles.
está destinado a muito mais. O povo de sua vila já o
d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
reconhece como campeão, e seu destino o conduz a 1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas
batalhas contra tiranos e monstros que ameaçam o palavras.
2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto
povo aonde quer que você vá. para ajudar.
Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência 3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, não importa o que fique no caminho.
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão, 4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento
encontrar a solução mais equilibrada para as
veículos (terrestres)
discussões.
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessário para que os outros confiem também.
(um à sua escolha), uma pá, um pote de ferro, um 6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
10 po 8 Eu me entedio fácil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
EVENTO DEFINIDOR d6 IDEAL
Você possuía uma simples profissão entre os 1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, 2 Justiça. Ninguém merece tratamento diferenciado
pastor, lenhador ou até mesmo coveiro. Mas algo perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
3 Liberdade. Não pode haver permissão para tiranos
aconteceu e o colocou em um caminho diferente, oprimirem o povo. (Caótico)
marcando-o para grandes feitos. Escolha 4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que
eu quiser – o que eu desejar. (Mal)
aleatoriamente o evento que definiu você como o herói 5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser algo
que não sou. (Neutro)
do povo. 6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
d10 EVENTO DEFINIDOR
1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. d6 VÍNCULO
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. 1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia
3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. de onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os 2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender
pobres. a terra.
5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um exército. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para vou ter minha vingança em qualquer valentão que
entregar ao povo. encontrar.
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida
campo como armas para enfrentar soldados de um passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
tirano. de minhas origens.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o 5 Eu devo proteger aqueles que não podem se
povo após eu protestar contra ele. defender.
9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma 6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir
benção ou revelou minha origem secreta. meu destino.
10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci
na liderança e fui contemplado por heroísmo. d6 FRAQUEZA
1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE ver meu cadáver.
2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
RÚSTICA destino, e cego aos riscos e falhas.
Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns 3 As pessoas que me conhecem desde criança sabem
de um vergonhoso segredo meu, eu não poderei
até onde você está agora, é fácil se misturar a eles. Você voltar para casa nunca.
pode encontrar lugar entre os camponeses para se 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
especialmente a bebedeira.
esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a região.
ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da lei
6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
e de qualquer um que venha perguntando por você,
desde que não tenham que arriscar suas vidas.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um herói do povo é uma pessoa comum, para melhor
ou para pior. Muitos olham para suas origens humildes
56
2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve
ser mantida a todo custo. SÁBIO
3 Nada é mais importante do que os outros membros da
minha família. Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família que a multiverso. Você decorou manuscritos, estudou
minha família despreza.
5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável. pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
6 As pessoas comuns devem me ver como um herói do temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você
povo.
um mestre no seu campo de estudo.
d6 FRAQUEZAS
1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de Perícias: Arcanismo, História
mim.
Idiomas: Dois à sua escolha
2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha família para sempre. Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido. uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
4 Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais. perguntando a você algo que você nunca terá a chance
5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes envergonho
minha família. algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.
d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Alquimista 5 Professor
2 Astrônomo 6 Pesquisador
3 Acadêmico 7 Aprendiz de Mago
desacreditado
4 Bibliotecário 8 Escriba
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde
e com quem pode obter essa informação. Normalmente
ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca
está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é
simplesmente impossível de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e
suas características refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sábio
valoriza qualquer informação acadêmica – algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus próprios ideais.
d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar
minha impressão de grande erudição.
2 Eu já li todos os livros das grandes bibliotecas –
ou gosto de me vangloriar e dizer que li.
3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessárias.
4 Nada para mim é melhor que um bom mistério.
58
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma decisão final. SOLDADO
6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo. A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda.
7 Eu sou horrível e estranho em situações sociais. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim. e armaduras, aprendeu técnicas básicas de
d6 IDEAL sobrevivência, incluindo como permanecer vivo no
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto-
campo de batalha. Você pode ter feito parte de uma
aperfeiçoamento é através do conhecimento.
(Neutro) armada nacional, ou uma companhia de mercenários,
2 Beleza. O que é belo nos mostra o que está além
disso perto do que é verdadeiro. (Bom) talvez até mesmo uma milícia local, que cresceu
3 Logica. Emoções não devem nublar seu proeminentemente durante uma guerra recente.
pensamento lógico. (Leal)
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a Quando você escolher esse antecedente, converse
possibilidade infinita de toda a existência. com seu Mestre para determinar de qual organização
(Caótico)
5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder e militar você fez parte, quão longe você progrediu na
a dominação. (Mal)
6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de hierarquia e que tipos de experiência você teve na sua
estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer) carreira militar? Foi um exército de guarda, uma
d6 VÍNCULO patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila?
1 É meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis Ou talvez você tenha participado da defesa pessoal de
segredos que não podem cair em mãos erradas. um nobre, ou mercador, ou de um cartel de
3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastério. mercenários.
4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomos Perícias: Atletismo, Intimidação
relatando um campo de conhecimento específico.
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículos
resposta de certa questão.
6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero (terrestres)
realizar grandes feitos para ganhá-la de volta. Equipamento: uma insígnia de patente, um troféu
d6 FRAQUEZA obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina
1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informação. quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
3 Desvendar um mistério ancestral pode muito comuns e uma algibeira contendo 10 po
bem valer o preço e uma civilização.
4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. ESPECIALIDADE
5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros. Durante sua experiência como soldado, você
6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar desempenhou um papel específico em uma unidade ou
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
exército. Jogue o d8 ou escolha entre as opções na
tabela abaixo.
d8 ESPECIALIDADE d8 ESPECIALIDADE
1 Oficial 5 Médico
2 Batedor 6 Contramestre
3 Infantaria 7 Porta estandarte
4 Cavalaria 8 Equipe de apoio
(cozinheiro,
ferreiro)
d8 TRAÇO DE PERSONALIDADE
1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra.
Não consigo tirar aquelas imagens da minha
cabeça.
3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
4 Eu tenho muitas histórias de inspiração e cautela
da época de minha experiência militar que são
relevantes em todas as situações de combate.
5 Eu não consigo encarar um cão infernal sem
vacilar.
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7 Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução
direta é o melhor caminho para o sucesso.
d6 IDEAL
1 Grande Bondade. Nossa pilhagem é para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
2 Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer
e obedeço apenas a autoridade. (Leal)
3 Independência. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas apoiam um tipo de tirania. (Caótico)
4 Força. A vida é como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais não são valiosos se você
os matar, ou for à guerra por eles. (Neutro)
6 Aspiração. Minha cidade, nação ou meu povo, são
tudo o que importa para mim. (Qualquer)
d6 VÍNCULO
1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
para trás.
3 Minha honra é minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale
a pena morrer.
6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si
mesmos.
d6 FRAQUEZA
1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa tremendo de medo.
2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se
provam bons combatentes.
3 Eu cometi um terrível erro em batalha, o que
custou muitas vidas – eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional
5 Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a
angústia.
6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.
60
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ repleto de do campesinato comercializam em bens, trocando
compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros aquilo que eles precisam e pagando impostos em grãos
anões e entalhadores elfos, agricultores halflings e e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas as direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um
formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro
nações e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que pelo peso em vez de por moedas. Somente os
se possa imaginar é colocado à venda, desde comerciantes, aventureiros e aqueles que oferecem
especiarias exóticas e roupas de luxo, até cestos de serviços profissionais para serem contratados que
vime e espadas de treino. normalmente negociam em moedas.
Para um aventureiro, a disponibilidade de
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares é Classe Riqueza Inicial
de suma importância, uma vez que o equipamento Clérigo 5d4 x10 po
adequado pode significar a diferença entre a vida e a Guerreiro 5d4 x10 po
Ladino 4d4 x10 po
morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. Mago 4d4 x10 po
Esse capítulo detalha o comércio de mercadorias
mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente CUNHAGEM
acham úteis quando enfrentam ameaças presentes nos Moedas comuns existem em várias denominações
mundos de D&D. diferentes com base no valor relativo do metal a partir
do qual elas são cunhadas. As três moedas mais
EQUIPAMENTO INICIAL comuns são a peça de ouro (po), a peça de prata (pp) e
equipamentos baseados em uma combinação de sua Com uma peça de ouro, um personagem pode
classe e de seu antecedente. Alternativamente, você comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma
pode começar com um número de peças de ouro com cabra. Um hábil (mas não excepcional) artesão pode
base na sua classe e gastá-los em itens das listas nesse ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de ouro é a
capítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para unidade padrão de medida para riqueza, mesmo que a
determinar a quantidade de ouro que seu personagem moeda em si não seja normalmente usada. Quando os
Você decide como seu personagem adquiriu esse serviços no valor de centenas ou milhares de peças de
equipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou ouro, as transações não costumam envolver a troca de
bens que o personagem adquiriu durante a sua moedas individuais. Em vez disso, a peça de ouro é o
formação. Você pode ter sido equipado com uma arma, padrão de medida para valores, porém a troca real é de
armadura e uma mochila como parte do serviço militar. fato realizada em barras de ouro, cartas de crédito ou
Pode até ter roubado seu equipamento. A arma pode bens valiosos.
ser uma relíquia de família, transmitida de geração em Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda
geração, até seu personagem ter finalmente assumido predominante entre plebeus. A peça de prata compra
a responsabilidade e seguido os passos dos um conjunto de dados, um frasco de óleo para lâmpada,
62
sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se acesso às ferramentas e materiais necessários para
beneficiar de um escudo por vez. criar uma armadura melhor.
Camisão de Cota de Malha. Feito de anéis de metal
VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir quaisquer intercalados, um camisão de cota de malha é usado
equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece
limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento
não vai caber na armadura de couro de um halfling, e um proteção modesta para a parte superior do corpo de
gnomo seria engolido por um manto elegante de um gigante quem a usa e permite que o som dos anéis de metal,
das nuvens.
friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
armadura de batalha feita para um ser humano pode não caber pelas camadas exteriores.
em outro sem alterações significativas, e o uniforme de um Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um
calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto
aventureiro tentar usá-lo como disfarce.
Usando essa variação, quando os aventureiros encontrarem com peças sobrepostas de metal, assim como as
armaduras, roupas e itens semelhantes que são feitos para escamas peixes. O conjunto inclui manoplas.
serem usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de
armadura, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante Peitoral de Aço. Essa armadura é constituída por
para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho um peitoral de metal usado com couro flexível em seu
varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre
interior. Embora ele deixe as pernas e braços do
pode jogar 1d4 x 10 ou determinar o aumento do custo baseado
na extensão das alterações necessárias. usuário relativamente desprotegido, essa armadura
fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando
ARMADURA LEVE quem a usa relativamente sem restrições.
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras Meia Armadura. Essa armadura é composta de
leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
oferecem alguma proteção sem sacrificar sua corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de
mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele caneleiras fixadas com tiras de couro.
adiciona seu modificador de Destreza ao número base
de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de
ARMADURA PESADA
Armadura. De todas as categorias de armaduras, as armaduras
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras
camadas de panos acolchoados e batidos. cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger
Couro. O peitoral e as ombreiras dessa armadura quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só
são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e
em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais volume.
macios e mais flexíveis. Armaduras pesadas não permitem que o usuário
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas adicione seu modificador de Destreza na Classe de
flexível, a armadura de couro batido é reforçada com Armadura, mas também não o penaliza se seu
rebites ou cravos. modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Essa é uma armadura de couro com anéis
ARMADURA MÉDIA de metal costurados a ela. Os anéis ajudam a reforçar a
Armaduras médias oferecem mais proteção do que armadura contra golpes de espadas e machados. A
armaduras leves, mas também prejudicam mais o loriga é inferior a uma cota de malha e é normalmente
movimento. Se o personagem usar uma armadura usada apenas por aqueles que não podem pagar uma
média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até armadura melhor.
um máximo de 2, ao número base de seu tipo de Cota de Malha. Feita de anéis de metal
armadura para determinar a sua Classe de Armadura. entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de
Gibão. Essa armadura bruta consiste em peles tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal
grossas. É comumente usada por tribos bárbaras, para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O
humanoides malignos e outros povos que não têm conjunto inclui manoplas.
63
ARMADURAS
Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso [kg]
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5
Médias
Gibão de Peles 10 po 12+modificador de Des (máx 2) - - 6
Camisão de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (máx 2) - - 10
Brunea 50 po 14+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 22,5
Peitoral de Aço 400 po 14+modificador de Des (máx 2) - - 10
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 20
Pesadas
Loriga 30 po 14 - Desvantagem 20
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5
Escudo
Escudo 10 po +2 - - 3
ENTRANDO E SAINDO DE UMA danos que elas causam quando atingem um alvo, e
qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada
ARMADURA
arma é classificada como corpo a corpo ou à distância.
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo
depende da categoria. a 1,5 metros de você, enquanto que uma arma à
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA distância é usada para atacar um alvo a uma certa
Categoria Vestir Despir distância.
Armadura leve 1 minuto 1 minuto
Armadura média 5 minutos 1 minuto PROFICIÊNCIA EM ARMA
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ação 1 ação Sua raça, classe e talentos podem conceder a você
proficiência com certas armas ou categorias de armas.
Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a
As duas categorias são simples e comuns. A maioria
armadura. Você se beneficia da CA da armadura só se
das pessoas pode usar armas simples com proficiência.
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
Essas armas incluem clavas, maças e outras armas
armadura.
encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus.
Remover. Esse é o tempo necessário para despir
Armas comuns, incluindo espadas, machados e
uma armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
pela metade.
para serem usada com eficácia. A maioria dos
guerreiros usa armas comuns, pois essas armas
64
permitem que seus estilos de luta e treinamentos explicado na descrição da arma (veja "Armas
tenham melhor proveito. Especiais" mais adiante).
Proficiência com uma arma permite que você Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio,
adicione seu bônus de proficiência na jogada de ataque tornando-a ideal para usar quando você está
em qualquer ataque que você realizar com essa arma. combatendo com duas armas. Veja as regras para
Se você realizar uma jogada de ataque utilizando uma combate com duas armas no capítulo 9.
arma com a qual não tenha proficiência, não adiciona Munição: Você pode usar uma arma que tenha a
seu bônus de proficiência na jogada de ataque. propriedade munição para realizar um ataque à
distância, apenas se possuir munição para disparar a
PROPRIEDADES DAS ARMAS arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava,
com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas. bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque (você
Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de
com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu uma mão). No fim da batalha, você pode recuperar
modificador de Força ou de Destreza para realizar a metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para
jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo procurar pelo campo de batalha.
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano. Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas
Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
alcance quando você a usa para atacar e também para peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
realizar um ataque de oportunidade (veja o capítulo 9). para ser empunhada eficientemente por criaturas
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Pequenas.
arremesso, você pode arremessar a arma para realizar Recarga: Devido o tempo necessário para
um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma
ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador peça de munição da arma quando usa uma ação, ação
de atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria bônus, ou reação para disparar, não importando
para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por quantos ataques você possua.
exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou
seu modificador de Força, mas se arremessar uma duas mãos. O valor do dano entre parênteses ao lado da
adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força propriedade corresponde ao valor do dano da arma
quanto o de Destreza, pois a adaga possui a quando usá-la com as duas mãos.
propriedade ágil.
ARMAS IMPROVISADAS
Distância: Uma arma que pode ser usada para
Algumas vezes os personagens não possuem suas
realizar ataques à distância possui seu alcance
armas e precisam atacar com qualquer coisa que
mostrado entre parênteses após a propriedade
tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada
munição ou arremesso. A distância lista dois números.
inclui qualquer objeto que o personagem possa
O primeiro é a distância normal da arma, o segundo
empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro
indica a distância máxima da arma, ambos em metros.
quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de
Quando atacar um alvo que está além da distância
carroça ou um goblin morto.
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar
ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além
a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
da distância máxima da arma.
exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para
Com o consentimento do Mestre, um personagem que
ser usada no ataque, mas você pode carrega-la com
tenha proficiência com uma determinada arma pode
apenas uma das mãos.
usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar
Especial: Uma arma com a propriedade especial
seu bônus de proficiência.
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
65
ARMAS
Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades
Simples de Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 Ágil, leve, arremesso (distância 6/18)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distância 9/36)
Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 Versátil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concussão 1 Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 Duas Mãos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 Leve
Lança 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça 5 po 1d6 concussão 2 -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distância 6/18)
Martelo de Arremesso 2 po 1d4 concussão 1 Leve, arremesso (distância 6/18)
Simples À Distância
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munição (distância 24/98), duas mãos
Besta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munição (distância 24/98), recarga, duas mãos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 Ágil, arremesso (distância 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concussão - Munição (distância 9/36)
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, ágil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 Ágil, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Versátil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos
Lança de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especial
Maça-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 Versátil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mãos
Malho 10 po 2d6 concussão 5 Pesada, duas mãos
Mangual 10 po 1d8 concussão 1 -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mãos
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 Ágil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Comuns À Distância
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munição (distância 46/180), pesada, duas mãos
Besta, de mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munição (distância 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munição (distância 30/120), pesada, recarga,
duas mãos
Rede 1 po - 1,5 Arremesso (distância 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munição (distância 7,5/30), recarga
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ARMAS ESPECIAIS Algemas. Essas algemas de metal podem prender
Armas com regras especiais são descritas aqui. uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas
Lança longa. Você tem desvantagem quando usar a exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-
lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metros de las exige um teste de Força CD 20 bem sucedido. Cada
você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,
para ser empunhada quando você não está em uma uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão
montaria. pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por em um teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15
uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não pontos de vida.
afeta criaturas que não possuam uma forma definida, Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições
sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver componentes de magia, veja bolsa de componentes,
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de também descrita nessa seção.
dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação vidro tem vantagem em testes de resistência contra
para atacar com a rede, você pode realizar apenas um venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum
ataque, independentemente do número de ataques que benefício para mortos-vivos ou constructos.
você possa realizar normalmente. Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil
para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um
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EQUIPAMENTOS
Item Custo Peso [kg] Item Custo Peso [kg]
Ábaco 2 po 1 Kit de primeiros socorros 5 po 1,5
Ácido (vidro) 25 po 0,5 Kit de refeição 2 pp 0,5
Água benta (vidro) 25 po 0,5 Lâmpada 5 pp 0,5
Algemas 2 po 3 Lanterna, coberta 5 po 1
Algibeira 5 pp 0,5 Lanterna, furta fogo 10 po 1
Aljava 1 po 0,5 Lente de aumento 100 po -
Ampulheta 25 po 0,5 Livro 25 po 2,5
Antitoxina (vidro) 50 po - Luneta 1000 po 0,5
Apito de advertência 5 pc - Marreta 2 po 5
Aríete portátil 4 po 17,5 Martelo 1 po 1,5
Armadilha de caça 5 po 12,5 Mochila 2 po 2,5
Arpéu 2 po 2 Munição
Balança, de mercador 5 po 1,5 Agulhas de zarabatana 1 po 0,5
Balde 5 pc 1 Flechas (20) 1 po 0,5
Barril 2 po 35 Pedras de funda 4 pc 0,75
Baú 5 po 12,5 Virotes 1 po 0,75
Bolsa de componentes 25 po 1 Óleo (frasco) 1 pp 0,5
Caixa de fogo 5 pp 0,5 Pá 2 po 2,5
Caneca 2 pc 0,5 Panela, ferro 2 po 5
Caneta tinteiro 2 pc - Papel (1 folha) 2 pp -
Cantil (cheio) 2 pp 2,5 Parafina 5 pp -
Cesto 4 pp 1 Pé de cabra 2 po 2,5
Cobertor 5 pp 1,5 Pedra de amolar 1 pc -
Corda, cânhamo (15 metros) 1 po 5 Perfume (1 frasco) 5 po -
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 Pergaminho (1 folha) 1 pp -
Corrente (3 metros) 5 po 5 Picareta, de minerador 2 po 5
Equipamento de pescaria 1 po 2 Píton 5 pc 0,125
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 Poção de cura 50 po 0,25
Esferas de metal (sacola com 1 po 1 Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5
1000) Porta virotes 1 po 0,5
Espelho, aço 5 po 0,25 Pregos, ferro (10) 1 po 2,5
Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 Ração de viagem (1 dia) 5 pp 1
Fechadura 10 po 0,5 Robe 1 po 2
Foco Arcano Roldana e polia 1 po 2,5
Bastão 10 po 1 Roupas, comum 5 pp 1,5
Cajado 5 po 2 Roupas, de viajante 2 po 2
Cristal 10 po 0,5 Roupas, fantasia 5 po 2
Orbe 20 po 1,5 Roupas, finas 15 po 3
Varinha 10 po 0,5 Sabão 2 pc -
Foco druídico Saco 1 pc 0,25
Cajado de madeira 5 po 2 Saco de dormir 1 po 3,5
Varinha de teixo 10 po 0,5 Símbolo sagrado
Visco ou azevinho 1 po - Amuleto 5 po 0,5
Totem 1 po - Emblema 5 po -
Fogo Alquímico (frasco) 50 po 0,5 Relíquia 5 po 1
Frasco 1 po - Sinete 5 po -
Garrafa, vidro 2 po 1 Sino 1 po -
Giz (1 peça) 1 pc - Tenda para 2 pessoas 2 po 10
Grimório 50 po 1,5 Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -
Haste (3 metros) 5 pc 3,5 Tocha 1 pc 0,5
Jarra 2 pc 2 Vela 1 pc -
Kit de escalada 25 po 6 Veneno, básico (frasco) 100 po -
Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um
até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens os componentes materiais e outros itens especiais que
comerciais, para ajudar a determinar seu valor. você precisa para lançar suas magias, exceto os
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma componentes que possuem um custo específico
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente (conforme indicado na descrição da magia).
seco embebido em óleo) usado para acender uma Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2
fogueira. Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
outra coisa exposta a um combustível abundante – leva Força CD 17 bem sucedido.
uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto
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Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem usá-lo
pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20 bem como um foco mágico, conforme descrito no capítulo 10.
sucedido. Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de
de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça, outra madeira especial, um cajado esculpido de uma
anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de pesca. árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (consulte
despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a o capítulo 3 do LIVRO DO JOGADOR) pode usar tal objeto
área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que como um foco mágico, conforme descrito no capítulo 10.
se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons
teste de resistência de Destreza CD 10 ou é derrubada. especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.
Uma criatura que mover pela área usando metade do seu Você pode usar o kit de escalada como uma ação para
deslocamento não precisa fazer o teste de resistência. "ancorar-se". Quando faz isso, você não pode cair mais de
Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e não pode
único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto, sem
de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na desfazer a âncora.
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de
de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui
1 de dano perfurante. Até que a criatura se recupere pelo material suficiente para dez usos. Usando uma ação, você
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura
é reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar
área usando metade do seu deslocamento não precisa um teste de Sabedoria (Medicina).
fazer o teste de resistência.
KITS DE EQUIPAMENTOS
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos em
um kit. O conteúdo desses kits é listado aqui. Se você for comprar
ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um seu equipamento inicial, você pode adquirir um kit pelo preço
teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
elevados. dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um
Fogo Alquímico. Esse líquido pegajoso e adesivo kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com
inflama em contado com o ar. Usando uma ação, você
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé
pode arremessar esse frasco a até 6 metros de distância, de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos
quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit
também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
ataque à distância contra uma criatura ou objeto, dele.
tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de cabra,
um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de
Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no
rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode cânhamo amarrada ao lado dele.
terminar esse dano usando sua ação e fazer um teste de Kit do Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para mapas
ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta,
Destreza CD 10 para apagar as chamas. uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de
Grimório. Essencial para os magos, um grimório é papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
um volume encadernado em couro com 100 páginas de Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminhos em branco, adequado para armazenar pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
magias. Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial –
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
um orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente cânhamo amarrada ao lado dele.
construído, uma varinha de madeira, ou algum item Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10
velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
semelhante – projetado para canalizar o poder de magias incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
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Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um copo por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma
outro como um prato ou uma tigela rasa. vez por turno.
Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um raio Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez nos testes de Força onde uma alavanca possa ser
acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco aplicada.
de óleo (500 ml). Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode
um frasco de óleo (500 ml). Usando uma ação, você pode armazenar até 20 virotes de besta.
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilíndrico
penumbra em um raio de 1,5 metros. de couro pode armazenar até 10 folhas de papel
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas alimentos desidratados adequados para viagens longas,
usando um frasco de óleo (500 ml). incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
objetos mais de perto. Ela também é útil como um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. roldana e polia permitem içar até quatro vezes o peso que
Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão você ergueria normalmente.
brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a
de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem representação de uma divindade ou um panteão. Pode
em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou ser um amuleto com o símbolo de uma divindade, um
inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. símbolo talhado cuidadosamente ou encrustado como
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são um emblema em um escudo ou até mesmo uma caixa
ampliados até o dobro do seu tamanho. pequena que guarda um fragmento de uma relíquia
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, sagrada. O LIVRO DO JOGADOR lista os símbolos
informações relativas a um campo particular de comumente associados a muitas divindades no
sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de multiverso. Um clérigo ou paladino podem usar um
gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser símbolo sagrado como um foco mágico, como descrito no
representada usando texto ou imagens. Um livro com capítulo 10. Para usar o símbolo dessa forma, o clérigo
magias é um grimório, também descrito nessa seção. ou paladino precisa segurá-lo em uma mão, usando-o
Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila que visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.
contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o Tenda. Um abrigo simples e portátil que acomoda
óleo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metros de duas pessoas.
você ou arremessar a até 6 metros, quebrando-o com o Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma metros. Se você realizar um ataque corpo a corpo com
improvisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de óleo. uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.
Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio
secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
flamejante adicional pela queima do óleo. Você também Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido
pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante
uma área de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o
que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma
70
ou munição envenenada deve obter sucesso em um teste esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de proficiência em separado.
dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas
potência durante 1 minuto antes de secar. especiais incluem os itens necessários para executar um
ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente Capacidade mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
Algibeira Cubo de 0,17 metros de lado com até 3 relacionados a um único ofício. Proficiência com um
kg de equipamentos conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o
Balde 15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
Barril 200 litros ou cubo de 0,48 metros de bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo
lado que você fizer usando as ferramentas de seu ofício. Cada
Baú Cubo de 0,7 metros de lado com até tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência
150 kg de equipamentos
em separado.
Caneca 500 ml
Cantil 2 litros Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de
Cesto Cubo de 0,4 metros de lado com até 20 ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de
kg de equipamentos
chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
Frasco 120 ml
Garrafa 750 ml alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas
Jarra 5 litros estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas
Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado com até 15
ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência
kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros para quaisquer testes de atributo que você fizer para
Saco Cubo de 0,3 metros de lado com até 15 desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
kg de equipamentos
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
* Você pode prender itens como um saco de dormir e
instrumentos é usado para navegação no mar.
um rolo de corda do lado de fora da mochila.
Proficiência com as ferramentas de navegador permite
traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação.
FERRAMENTAS Além disso, essas ferramentas permitem que você
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de
poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou para habilidade que fizer para não se perder no mar.
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns
fechadura. A raça, classe, antecedente ou talentos de instrumentos musicais são mostrados na tabela como
concedem proficiência com certas ferramentas. exemplos. Se você possuir proficiência com um
Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o determinado instrumento musical, você pode adicionar
bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que seu bônus de proficiência para quaisquer testes de
você realizar usando essa ferramenta. O uso da atributo que fizer para tocar música com o instrumento.
ferramenta não está vinculado a um único atributo, uma Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência
vez que a proficiência com uma ferramenta representa o em separado.
conhecimento mais abrangente de sua utilização. Por Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de
exemplo, o Mestre pode pedir a você que realize um teste cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que
de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas mudam sua aparência física. Proficiência com este kit
ferramentas de escultor, ou um teste de Força para fazer permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
o mesmo, mas em uma madeira mais dura. testes de atributo que você fizer para criar um disfarce
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de visual.
peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém uma
jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas,
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
tipos de conjuntos de jogos. Se você for proficiente com necessários para criar falsificações convincentes de
um conjunto de jogos, pode adicionar seu bônus de documentos físicos. Proficiência com esse kit permite
proficiência nos testes de atributo que realizar usando adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes
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de atributo que você fizer para criar uma falsificação de para a criação de venenos. Proficiência com esse kit
um documento físico. permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
testes de atributo que você fizer para criar ou utilizar
FERRAMENTAS
Item Custo Peso [kg] venenos.
Ferramentas de artesão
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
50 po
20 po
4
4,5 MONTARIAS E VEÍCULOS
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3
rapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo
Ferramentas de cartógrafo 15 po 3
Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 principal é carregar os equipamentos que o deixariam
Utensílios de cozinheiro 1 po 4 mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de
Ferramentas de joalheiro 25 po 1
Ferramentas de coureiro 5 po 2,5 carga básica.
Ferramentas de pedreiro 10 po 4 Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga,
Ferramentas de pintor 10 po 2,5
trenó ou vagão pode carregar um peso equivalente a até
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5
Ferramentas de ferreiro 20 po 4 cinco vezes sua capacidade de carga básica, incluindo o
Ferramentas de funileiro 50 po 5 peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo
Ferramentas de costureiro 1 po 2,5
veículo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Ferramentas de entalhador 1 po 2,5
Kit de disfarce 25 po 1,5 Montarias diferentes das que são listadas aqui
Kit de falsificação 15 po 2,5 existem nos mundos de D&D, mas são raras e
Kit de jogo
normalmente não estão disponíveis para compra.
Conjunto de dados 1 pp -
Xadrez do dragão 1 po 0,25 Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos,
Cartas 5 pp - hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
Jogo dos Três Dragões 5 po -
aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Kit de herbalismo 5 po 1,5
Instrumento musical Adquirir tais montarias muitas vezes significa
Gaita de foles 30 po 3 proteger um ovo e criar a criatura você mesmo, fazer uma
Tambor 6 po 1,5 barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a
Xilofone 25 po 5
Flauta 2 po 0,5 própria montaria.
Alaúde 35 po 1 Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
Lira 30 po 1 cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer tipo
Berrante 3 po 1
Flauta de pã 12 po 1
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
Oboé 2 po 0,5 capítulo pode ser comprada para montaria. O custo é
Violino 30 po 0,5 quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
Ferramentas de navegação 25 po 1
humanoides e possuem o dobro do peso.
Kit de venenos 50 po 1
Ferramentas de ladrão 25 po 0,5 Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
Veículos (terrestres e aquáticos) * * a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
* Veja a seção "Montarias e Veículos". batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade você fizer para manter-se montado. Uma sela exótica é
de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e necessária para montar qualquer montaria aquática ou
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar voadora.
remédios e poções. Proficiência com este kit permite Proficiência com Veículos. Se você possuir
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre ou
de atributo que você fizer para identificar ou aplicar aquático), você pode adicionar seu bônus de proficiência
ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de
necessária para criar antídotos e poções de cura. veículo em circunstâncias difíceis.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
produtos químicos e outros equipamentos necessários
72
MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Item Custo Desloc. [km/h] DESPESAS
Galera 30.000 po 22,5 Quando não está descendo para as profundezas da terra,
Barco de quilha 3.000 po 1,6
explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou
Drácar 10.000 po 4,8
Barco a remo 50 po 2,4 entrando em guerra contra a escuridão invasora, os
Veleiro 10.000 po 3,2 aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Navio de guerra 25.000 po 4
Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas precisam
Embarcações com remo. Barcos de quilha e barcos satisfazer necessidades básicas, como abrigo, alimento e
a remo são usados em lagos e rios. Se eles estiverem a roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
favor da corrente, o deslocamento da corrente estilos de vida custem mais do que outros.
(tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento do
barco. Esses veículos não podem ser remados contra DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
qualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxados As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
por animais de tração nas margens. Um barco a remo simples de explicar o custo de vida em um mundo de
pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem carregá- fantasia. O estilo de vida cobre as acomodações, comida,
lo sobre a terra. bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Além disso, as despesas cobrem o custo de manutenção
COMÉRCIO DE BENS do equipamento para que o personagem possa estar
pronto quando as próximas aventuras começarem.
A maioria das riquezas não é medida em moedas. Elas
No início de cada semana ou mês (à sua escolha),
são medidas em gado, grãos, terra, direitos de cobrar
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas
73
SERVIÇOS DE MAGIA BUGIGANGAS
d100 Bugiganga
01 Uma mão de goblin mumificada
Pessoas que são capazes de lançar magias não se
02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar
enquadram na categoria de serviçais comuns. Talvez seja 03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece
possível encontrar alguém disposto a lançar uma magia 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada
acontecer e não existem taxas de pagamento 07
um com o símbolo de um crânio na sexta face
estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nível da Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que
08 faz você ter pesadelos se deixado próxima durante o
magia desejada, mais difícil é encontrar alguém que sono
09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificados
possa lançá-la e mais caro é o serviço. Um acordo por uma parcela de terra em um reino que
10
Contratar alguém para lançar uma magia você não conhece
11 Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
relativamente comum de 1º ou 2º nível, tais como curar Uma pequena boneca de pano espetada com várias
12
ferimentos ou identificação, é bastante fácil em uma agulhas
13 Um dente de uma fera desconhecida
cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o 14 Uma escama enorme, talvez de um dragão
15 Uma pena verde brilhante
custo de todos os componentes materiais). Encontrar 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência
alguém capaz e disposto a lançar uma magia de nível 17
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que
está sempre em movimento
superior pode envolver viajar para uma cidade grande, 18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
talvez uma que possua uma universidade ou templo 19 Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir 20
flutuando em conserva
Uma pequena caixa de música feita por gnomos e que
um serviço em vez de pagamento – o tipo de serviço que
21 toca uma melodia que você recorda vagamente da sua
somente aventureiros podem realizar, tais como a infância
Uma pequena estátua de madeira de um halfling
recuperação de um item raro de um local perigoso ou 22
presunçoso
atravessar uma região selvagem infestada de monstros 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
24 Um disco de pedra multicolorido
para entregar algo importante em um vilarejo distante. 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um
SERVIÇOS 26
dos quais está apodrecido
Serviço Pagamento Um fragmento de obsidiana que sempre está quente
27
ao toque
Condutor Um osso de garra de dragão pendendo de um simples
Entre cidades 2 pc por km 28
cordão de couro
Dentro da cidade 1 pc 29 Um par de meias velhas
Serviçal Um livro em branco, suas páginas se recusam a
30 segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra substância
Perito 2 po por dia ou marcação
Destreinado 2 pp por dia Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de
31
Mensageiro 1 pc por km cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente
Pedágio 1 pc
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Passagem de navio 6 pc por km Um dispositivo retangular de metal com dois
34 pequenos recipientes em um dos lados e que expele
faíscas se molhado
BUGIGANGAS 35
36
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Quando construir seu personagem, você pode jogar uma 37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga, 38
goblin
um item simples, levemente misterioso. O Mestre 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
Uma pedra preciosa que se parece com carvão para
também pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajudá-lo a 40
todos, exceto você
completar a descrição de uma sala ou preencher os 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte
42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido
bolsos de algumas criaturas. 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canário mecânico dentro de uma lamparina
44
construída por gnomos
Um pequeno baú construído com a aparência de
45
diversos pés no fundo
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente
Uma lata de metal que não abre, mas emite sons
47 como se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou
vidro quebrado (à sua escolha)
76
Um orbe de vidro cheio d'água, aonde nada um Uma bandeira negra de piratas, adornada com um
48 96
pequeno peixe dourado mecânico crânio de dragão e ossos cruzados
Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecânico
49 97
do cabo que se move quando não está sendo observado
50 Um apito feito de uma madeira dourada Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta
98
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma que diz: "Graxa de Grifo"
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a Uma caixa de madeira, com fundo de cerâmica, que
52
cabeça 99 contém um pequeno verme com duas cabeças, uma
Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes de cada lado do corpo
53
tamanhos 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói
54 Uma vela que não pode ser acesa
55 Uma pequena gaiola sem porta
56 Uma chave velha
57 Um indecifrável mapa do tesouro
58 A empunhadura de uma espada quebrada
59 Um pé de coelho
60 Um olho de vidro
Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa
61
horrível
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda
63 Uma máscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirâmide com
64
péssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida concede a
65
você sonos agradáveis
66 Um único estrepe feito de osso
67 A armação de um monóculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado
68
com uma cor diferente
69 Uma maçaneta de cristal
70 Um saquinho cheio de um pó rosa
Uma das metades de um pergaminho que continha
71
uma bela canção escrita em notas musicais
Um brinco de prata na forma de uma lágrima, feito a
72
partir de uma lágrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
73
humano em perturbadores detalhes
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um
74
gato
75 Um conjunto de canos de osso
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um
76
livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma
77
complexa engenhoca mecânica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual não
78 cabe nenhum tipo de lâmina que você já tenha
encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
79
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca d'água de
80
cabeça de rato no centro
Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um
81
poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou alguma
82
outra estrutura
Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se
83
transforma em uma elegante capa
84 Um recibo de depósito de uma distante cidade
85 Um diário faltando sete páginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
86
superior, onde se lê “sonhos”
Um símbolo sagrado de ferro devoto a um deus
87
desconhecido
Um livro contando a história de um lendário herói, de
88
sua ascensão à queda, com o último capítulo faltando
89 Um frasco de sangue de dragão
90 Uma antiga flecha de estilo élfico
91 Uma agulha que não se pode entortar
92 Um broche ornamentado com detalhes anões
Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago
93
da Adega, Aperto do Dragão Vermelho, 331422-W"
94 Um mosaico de superfície colorida vítrea
95 Um camundongo petrificado
77
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Para cada um, você rola um d20, soma quaisquer bônus ou penalidades e o personagem ou monstro não faz progresso em direção ao objetivo ou faz
compara o total com um número alvo. Se o total for igual ou superior a progresso combinado com um retrocesso determinado pelo Mestre.
esse número, você obtém sucesso. Aqui estão os passos em mais detalhes:
Frequentemente, o livro de aventuras informa ao Mestre que tipo de teste
1. Role o dado. Role um d20 e adicione o modificador do atributo usado na um personagem pode fazer, a CD do teste e o que acontece se o
rolagem. Um teste de resistência de Destreza, por exemplo, usa seu modificador personagem for bem-sucedido ou falhar. Como os personagens costumam
de Destreza. tentar coisas imprevisíveis, o livro de aventuras também fornece conselhos
2. Aplique bônus e penalidades circunstanciais. Uma magia, uma para ajudar o Mestre a decidir que tipo de teste de habilidade e CD usar
circunstância específica ou algum outro efeito pode conceder um bônus em uma situação específica.
ou penalidade à jogada.
3. Compare o total com um número-alvo. Se o total for igual ou superior
ao número-alvo, o teste é um sucesso. Bônus de Proficiência
Caso contrário, é um fracasso. O número alvo para um teste de habilidade ou Você pode ser particularmente habilidoso em um certo tipo de tarefa relacionada
teste de resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). a um teste de habilidade. As fichas de personagem listam as proficiências de
Para uma jogada de ataque, é a Classe de Armadura (CA) do alvo atacado. O cada personagem com perícias e ferramentas especiais, e as estatísticas
dos monstros no livro de aventuras mostram
Mestre geralmente é quem determina o número de alvos e informa aos jogadores
se seus testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência proficiências de monstros. Se você tiver proficiência em uma perícia, como
foram bem-sucedidos ou não. Acrobacia ou Enganação (explicadas abaixo), você adiciona seu bônus de
Testes de habilidade e testes de resistência são discutidos com mais detalhes. proficiência aos testes de habilidade que fizer usando essa perícia. Se você
detalhes abaixo. As jogadas de ataque são descritas no capítulo 2. tiver proficiência com uma ferramenta específica, como ferramentas de ladrão
ou ferramentas de pedreiro, você adiciona seu bônus de proficiência aos testes
Vantagem e Desvantagem de habilidade que fizer usando essas ferramentas. Você nunca adiciona seu
bônus de proficiência mais de uma vez na mesma rolagem de d20.
Às vezes, uma habilidade ou magia especial indica que você tem vantagem
ou desvantagem em um teste de d20. Quando isso acontece, você rola um
segundo d20 ao fazer o teste. Concursos
Use o maior dos dois resultados se tiver vantagem e o menor se tiver Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são
desvantagem. Por exemplo, se você tiver desvantagem e tirar 17 e 5, use o 5.
diretamente oposto ao do outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão
tentando fazer a mesma coisa e apenas um consegue, como tentar pegar um
Se, em vez disso, você tiver vantagem e tirar esses números, use o 17.
anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um
deles está tentando impedir o outro de atingir um objetivo — por exemplo,
Se múltiplas situações afetam um teste e cada uma delas concede
quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro
vantagem ou desvantagem, você não rola mais de um d20 adicional. Se
está mantendo fechada.
duas situações favoráveis concedem vantagem, por exemplo, você ainda rola
apenas um d20 adicional.
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial
de teste de habilidade, chamada de competição.
Se as circunstâncias fizerem com que um teste tenha vantagem e
Ambos os participantes de uma disputa realizam testes de habilidade
desvantagem, considera-se que você não tem nenhuma delas, e você rola um
apropriados aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades
d20. Isso se aplica mesmo que múltiplas circunstâncias imponham
apropriados, mas em vez de comparar o total com uma CD, eles comparam os
desvantagem e apenas uma conceda vantagem, ou vice-versa. Em tal situação,
totais de seus dois testes.
você não tem vantagem nem desvantagem.
O participante com o maior total de testes vence a competição. Esse
personagem ou monstro obtém sucesso no
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo,
ação ou impede que o outro tenha sucesso.
como a característica Sorte do halfling, permite que você role novamente o d20,
Se a disputa terminar em empate, a situação permanece a mesma de antes.
você pode rolar novamente apenas um dos dados.
Assim, um competidor pode vencer a disputa por desistência. Se dois
Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling tiver vantagem em um
personagens empatarem em uma disputa para arrebatar um anel do chão,
teste de habilidade e tirar 1 e 13, ele pode usar a característica Sorte para
nenhum deles o agarra. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir
rolar novamente o 1.
uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa
que a porta permanece fechada.
Testes de Habilidade
Um teste de habilidade testa o talento inato e o treinamento de um
personagem ou monstro em um esforço para superar um desafio. Habilidades
O Mestre solicita um teste de habilidade quando um personagem ou Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) com chance de falha. Um incluindo perícias nas quais um personagem pode ser proficiente. Uma
personagem pode fazer um teste de Força para arrombar uma porta, um perícia representa um aspecto específico de uma pontuação de habilidade, e a
teste de Inteligência para entender pistas ou um teste de Sabedoria para proficiência de um personagem em uma perícia demonstra um foco nesse
detectar goblins espreitando ao longo da estrada. Quando o resultado é incerto, aspecto.
os dados determinam o resultado. Um teste de Destreza pode, por exemplo, refletir a tentativa de
um personagem de realizar uma acrobacia, de segurar um objeto ou de se
Para fazer um teste de habilidade, role um d20 e adicione o manter escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma
modificador de habilidade apropriado. Use seu modificador de Força perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente.
para um teste de Força, por exemplo. Portanto, um personagem proficiente na perícia Furtividade é particularmente
Se o total for igual ou superior à CD, o teste de habilidade é um sucesso. Caso bom em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e se esconder.
contrário, o teste é um fracasso, o que significa
5
Capítulo 1: Como Jogar
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A perícia Atletismo reflete a aptidão em certos tipos de testes de Força. você consegue encontrar uma criatura ou objeto escondido é a sua capacidade
de enxergar em uma área, que pode estar leve ou muito obscurecida.
Em uma área levemente obscurecida — como luz fraca, neblina irregular
Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) abrange situações
ou vegetação moderada — as criaturas têm desvantagem em testes de
difíceis que você encontra ao escalar, pular ou nadar. Exemplos incluem as
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Em uma área muito obscurecida
seguintes atividades: área — como escuridão, neblina opaca ou folhagem densa — a visão é
• Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evite bloqueada, impondo efetivamente a condição de cegueira, conforme
explicado no apêndice.
perigos ao escalar uma parede ou se agarrar a uma superfície enquanto
algo tenta derrubá-lo.
• Você tenta saltar uma distância anormalmente longa ou executar uma
manobra no meio do salto. Verificações de Constituição
• Você luta para nadar ou se manter à tona em correntes traiçoeiras
A Constituição mede saúde, resistência e força vital.
ondas agitadas por tempestades ou áreas com algas espessas. Ou outra
Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma perícia se aplica a
criatura tenta empurrar ou puxar você para debaixo d'água ou interferir de
eles, pois a resistência que essa habilidade representa é
alguma forma na sua natação.
amplamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte
Testes de Destreza de um personagem ou monstro. No entanto, um teste de Constituição
pode modelar sua tentativa de ir além dos limites normais.
Destreza mede agilidade física, reflexos e equilíbrio.
Um teste de Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover com
agilidade, rapidez ou silêncio, ou de evitar cair em terrenos difíceis. Verificações de inteligência
As perícias Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade refletem aptidão em
Inteligência mede a acuidade mental, a capacidade de recordação e a
certos tipos de testes de Destreza.
capacidade de raciocínio. Um teste de Inteligência entra em ação
Acrobacia. Seu teste de Destreza (Acrobacia) abrange sua tentativa
quando você precisa recorrer à lógica, à educação, à memória ou
de se manter de pé em uma situação complicada, como ao tentar correr
ao raciocínio dedutivo. As perícias Arcana, História, Investigação,
sobre uma camada de gelo, equilibrar-se em uma corda bamba ou
Natureza e Religião refletem aptidão em certos tipos de testes de
permanecer em pé no convés de um navio balançando.
Inteligência.
O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se
Arcana. Seu teste de Inteligência (Arcana) mede sua
você consegue realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens,
capacidade de recordar conhecimentos sobre magias, itens mágicos,
cambalhotas e cambalhotas.
símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os
Prestidigitação. Sempre que você tenta um ato de
habitantes desses planos.
prestidigitação ou truques manuais, como plantar algo em
História. Seu teste de Inteligência (História) mede sua capacidade
alguém ou esconder um objeto consigo, faça um teste de Destreza
de relembrar histórias sobre eventos históricos, povos lendários, reinos
(Prestidigitação).
antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para
determinar se você consegue roubar uma bolsa de moedas de outra
Investigação. Ao procurar pistas e fazer deduções com base
pessoa ou tirar algo do bolso dela.
nelas, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você
pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir pela
Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) quando você
aparência de um ferimento que tipo de arma o causou ou determinar o
tente se esconder dos inimigos, passar despercebido pelos guardas,
ponto mais fraco em um túnel que poderia causar seu colapso.
escapar sem ser notado ou se aproximar sorrateiramente de alguém sem
ser visto ou ouvido.
Vasculhar pergaminhos antigos em busca de um fragmento oculto
de conhecimento também pode exigir um teste de Inteligência (Investigação).
6
Capítulo 1: Como Jogar
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Natureza. Seu teste de Inteligência (Natureza) mede sua capacidade de Intimidação. Quando você tenta influenciar alguém
recordar conhecimentos sobre terrenos, plantas e animais, o clima e os Por meio de ameaças explícitas, ações hostis e violência física, o
ciclos naturais. Mestre pode pedir que você faça um teste de Carisma (Intimidação).
Religião. Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua capacidade de Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,
recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias convencer bandidos de rua a recuarem de um confronto ou usar a
religiosas, símbolos sagrados e práticas borda de uma garrafa quebrada para convencer um vizir zombeteiro a
de cultos secretos. reconsiderar uma decisão.
Enganação. Seu teste de Carisma (Enganação) determina Na maioria dos casos, você precisa descrever onde está procurando
se você consegue esconder a verdade de forma convincente, seja para que o Mestre determine sua chance de sucesso. Por exemplo, uma
chave está escondida sob um conjunto de roupas dobradas na gaveta de
verbalmente ou por meio de ações. Essa enganação pode abranger tudo,
cima de uma cômoda. Se você disser ao Mestre que anda de um lado para
desde enganar os outros por meio de ambiguidade até mentir
o outro pela sala, olhando as paredes e os móveis em busca de
descaradamente. Situações típicas incluem tentar enganar um guarda,
pistas, não terá chance de encontrar a chave, independentemente do
enganar um comerciante, ganhar dinheiro com jogos de azar, se passar resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que
por um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias especificar que estava abrindo as gavetas ou vasculhando a cômoda para
ou manter a cara séria ao contar uma mentira descarada. ter alguma chance de sucesso.
7
Capítulo 1: Como Jogar
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Capítulo 2: Combate
A batalha geralmente irrompe quando os aventureiros enfrentam seus inimigos,
conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo ou realizar a sua ação primeiro. Seu deslocamento — às vezes chamado de
de rodadas e turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no deslocamento de caminhada — é anotado na sua ficha de personagem.
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante da batalha tem um As ações mais comuns que você pode realizar são descritas na seção
turno. “Ações em Combate”, mais adiante neste capítulo.
A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro de combate, Muitas características de classe e outras habilidades fornecem opções
quando todos rolam a iniciativa. Uma vez que todos tenham jogado um adicionais para sua ação.
turno, a luta continua para a próxima rodada se nenhum dos lados tiver A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste
derrotado o outro. capítulo fornece as regras para sua mudança.
Você pode abrir mão de se mover, realizar uma ação ou fazer
qualquer coisa no seu turno. Se não conseguir decidir o que fazer no seu
Combate passo a passo
turno, considere realizar a ação Esquivar ou Preparar, conforme descrito
1. Determine a surpresa. O Mestre determina se todos os envolvidos em "Ações em Combate".
no combate estão surpresos.
2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os personagens e Ações de bônus
monstros estão localizados. Dada a ordem de marcha dos aventureiros Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem
ou suas posições declaradas na sala ou outro local, o Mestre descobre que você realize uma ação adicional no seu turno, chamada de ação
onde os adversários estão — a que distância e em que direção. bônus. A característica Ação Astuta, por exemplo, permite que um ladino
realize uma ação bônus. Você só pode realizar uma ação bônus quando
3. Role a iniciativa. Todos os envolvidos rolam a iniciativa, determinando
uma habilidade especial, magia ou outra característica do jogo permite
a ordem dos turnos dos combatentes.
que você faça algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não terá
4. Reveze-se. Cada participante da batalha joga seu turno em ordem uma para realizar.
de iniciativa.
Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno, então você
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate
deve escolher qual ação bônus usar quando tiver mais de uma disponível.
tiverem tido sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que
a luta termine.
Você escolhe quando realizar a ação bônus durante o
turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado.
Surpresa Outra atividade na sua vez
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados Sua vez pode incluir uma variedade de floreios que não exigem nem sua
tentar ser furtivo, eles automaticamente se notam. Caso contrário, o ação nem seu movimento.
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de qualquer um que esteja Você pode se comunicar da maneira que puder, através de
se escondendo com a pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) breves declarações e gestos, enquanto você joga.
de cada criatura do lado oposto. Você também pode interagir com um objeto ou recurso do
Qualquer personagem ou monstro que não perceba uma ameaça fica ambiente gratuitamente, durante seu movimento ou ação. Por exemplo,
surpreso no início do encontro. você pode abrir uma porta durante seu movimento enquanto caminha em
Se você for surpreendido, não poderá se mover ou realizar nenhuma direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação
ação no seu primeiro turno de combate, e não poderá realizar nenhuma que usa para atacar.
reação até o fim do turno. Um membro de um grupo pode ser surpreendido Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua
mesmo que os outros membros não sejam.
ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem
uma ação para serem usados, conforme indicado em suas
Iniciativa descrições.
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer um dos
Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para essas atividades quando precisam de cuidados especiais ou quando
determinar sua posição na ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada apresentam um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia
para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do razoavelmente esperar que você usasse uma ação para abrir uma porta
grupo age ao mesmo tempo. emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.
O Mestre classifica os combatentes em ordem de um para o outro.
do maior total de testes de Destreza para aquele com o menor. Esta é Reações
a ordem (chamada de ordem de iniciativa) em que eles agem durante Certas habilidades, magias e situações especiais permitem que você
cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta
rodada.
instantânea a um gatilho de algum tipo, que pode ocorrer no seu turno ou
Em caso de empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas no de outra pessoa. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste
controladas pelo Mestre empatadas, e os jogadores decidem a ordem entre capítulo, é o tipo mais comum de reação.
seus personagens empatados. O Mestre pode decidir a ordem se o empate
for entre um monstro e um personagem do jogador. Você pode realizar apenas uma reação por rodada. Quando você
Opcionalmente, o Mestre pode fazer com que os personagens e monstros Se você realizar uma reação, não poderá realizar outra até o início
empatados rolem um d20 cada para determinar a ordem, com o maior resultado do seu próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra criatura,
acontecendo primeiro. esta pode continuar seu turno logo após a reação.
9
Capítulo 2: Combate
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Os combatentes muitas vezes ficam mais lentos devido aos terrenos difíceis.
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e
pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura,
Traço
hostil ou não, também conta como terreno difícil. Ao realizar a ação de Disparar, você ganha movimento extra no turno atual. O
aumento é igual à sua velocidade, após aplicar quaisquer modificadores.
Cada pé de movimento em terreno difícil custa 1 pé extra. Esta regra é Com uma velocidade de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18
válida mesmo que várias coisas em um espaço sejam consideradas terreno metros no seu turno se avançar.
difícil. Qualquer aumento ou diminuição na sua velocidade altera esse
movimento adicional na mesma proporção. Se sua velocidade de 9 metros for
Estar propenso reduzida para 4,5 metros, por exemplo, você poderá se mover até 9 metros
neste turno se avançar.
Os combatentes frequentemente se encontram caídos no chão, seja por
terem sido derrubados ou por terem se jogado. No jogo, eles ficam de
bruços, uma condição descrita no apêndice.
Desengatar
Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não provocará ataques
Você pode ficar de bruços sem usar sua velocidade. de oportunidade pelo resto do turno.
Ficar de pé exige mais esforço; isso custa uma quantidade de movimento
igual à metade da sua velocidade. Por exemplo, se sua velocidade for de Desviar
9 metros, você precisará gastar 4,5 metros de movimento para se levantar.
Ao realizar a ação de Esquiva, você se concentra inteiramente em evitar
Você não pode se levantar se não tiver movimento suficiente ou se sua
ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque
velocidade for 0.
feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e
Para se mover deitado, você deve rastejar ou usar magia como
você faz testes de resistência de Destreza com vantagem. Você perde
como teletransporte. Cada metro de movimento ao rastejar custa 30
esse benefício se ficar incapacitado (conforme explicado no apêndice) ou
centímetros a mais. Rastejar 30 centímetros em terreno difícil, portanto,
se sua velocidade cair para 0.
custa 90 centímetros de movimento.
10
Capítulo 2: Combate
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Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigável a atacar habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades, bônus,
uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finge, distrai o alvo ou, de vantagens ou desvantagens à sua jogada de ataque.
alguma outra forma, se une para tornar o ataque do seu aliado mais eficaz. 3. Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Em caso de acerto,
Se o seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de você rola o dano, a menos que o ataque em questão especifique o
ataque é feita com vantagem. contrário.
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Capítulo 2: Combate
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12
Capítulo 2: Combate
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dados de dano, como o do recurso Ataque Furtivo do ladino, você também mas restam 12 de dano. Como o dano restante é igual ao seu máximo de pontos
rola esses dados duas vezes. de vida, a clériga morre.
Vulnerabilidade outros testes de resistência, este não está vinculado a nenhum atributo. Você
está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e recursos que
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou extraordinariamente aumentam suas chances de sucesso em um teste de resistência.
fáceis de ferir com certos tipos de dano.
Se uma criatura ou objeto tiver resistência a um tipo de dano, o dano Role um d20. Se o resultado for 10 ou maior, você obtém sucesso.
desse tipo será reduzido pela metade. Se uma criatura ou objeto tiver Caso contrário, você falha. Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só.
vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano desse tipo será dobrado. No seu terceiro sucesso, você se estabiliza (veja abaixo).
Na sua terceira falha, você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser
Resistência e, em seguida, vulnerabilidade são aplicadas após todos os consecutivos; acompanhe ambos até conseguir uma trinca. O número de ambos
outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência a é zerado.
dano contundente e é atingida por um ataque que causa 25 de dano contundente. quando você recupera quaisquer pontos de vida ou fica estável.
A criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo o dano em Tirando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a morte e
5. O dano de 25 é primeiro reduzido em 5 e depois reduzido pela metade, então tira 1 no d20, conta como duas falhas. Se tirar 20 no d20, você recupera 1 ponto
a criatura sofre 10 de dano. de vida.
Dano com 0 pontos de vida. Se você sofrer qualquer dano enquanto
Várias instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo Se você tiver 0 pontos de vida, você sofre uma falha no teste de resistência
tipo de dano contam como apenas uma instância. contra a morte. Se o dano for de um acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o
Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de fogo, bem como dano for igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida, você sofre morte
resistência a todos os danos não mágicos, o dano de fogo não mágico é instantânea.
reduzido pela metade contra a criatura, não reduzido em três quartos.
Estabilizando uma Criatura
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura
Cura não estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que
não seja morta por uma falha no teste de resistência à morte.
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente, e até mesmo a
Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a uma
morte é reversível por meio de magia poderosa. Descanso pode restaurar os
criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um teste bem-sucedido
pontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 3), e métodos
de Sabedoria (Medicina) CD 10.
mágicos como a magia de curar ferimentos ou uma poção de cura podem
Uma criatura estável não faz testes de resistência à morte,
remover o dano instantaneamente.
Mesmo com 0 pontos de vida, ele permanece inconsciente. A criatura
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida
deixa de ser estável e precisa realizar testes de resistência à morte novamente
Os pontos de vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais.
se sofrer dano. Uma criatura estável que não esteja curada recupera 1 ponto
Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seu máximo,
de vida após 1d4 horas.
portanto, quaisquer pontos de vida recuperados acima desse número são
perdidos. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que
uma magia, como uma magia de revivificação , a tenha restaurado à vida.
Nocauteando uma criatura
Caindo para 0 Pontos de Vida Às vezes, um atacante quer incapacitar um inimigo, em vez de desferir um golpe mortal.
Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo
Quando você chega a 0 pontos de vida, você morre imediatamente ou fica
a corpo, o atacante pode nocautear a criatura. O atacante pode fazer isso
inconsciente, conforme explicado nas seções a seguir.
A maioria dos Mestres faz com que o monstro morra no instante em que ele
escolha no instante em que o dano é causado. A criatura fica inconsciente e
chega a 0 pontos de vida, em vez de deixá-lo ficar inconsciente e fazer testes de
estável.
resistência contra a morte.
Vilões poderosos e personagens não-jogadores especiais são
exceções comuns; o Mestre pode fazê-los ficar inconscientes e seguir as
mesmas regras dos personagens jogadores.
Morte Instantânea
Dano massivo pode matá-lo instantaneamente. Quando o dano reduz você
a 0 pontos de vida e ainda há dano restante, você morre se o dano restante for
igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, um clérigo
com um máximo de 12 pontos de vida tem atualmente 6 pontos de vida. Se ele
sofrer 18 de dano de um ataque, ele é reduzido a 0 pontos de vida.
13
Capítulo 2: Combate
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Capítulo 3: Aventurando-se
seja mergulhando em uma masmorra, caminhando por
Viagem interação e combate. Eles precisam de descanso — tempo para dormir e comer,
cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para lançar feitiços
Ao longo de uma aventura, os personagens podem viajar por vastas áreas, e se preparar para novas aventuras.
em viagens que podem levar dias. O Mestre geralmente consegue resumir essa Os aventureiros podem fazer pequenos descansos no meio de uma
jornada sem calcular distâncias ou tempos de viagem exatos: "Você viaja pela dia de aventura e um longo descanso para terminar o dia.
floresta e encontra as antigas ruínas no final da noite do terceiro dia." Os
personagens podem caminhar cerca de 38 quilômetros por dia. Descanso curto
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de
duração, durante o qual um personagem não faz nada mais extenuante do
Ordem de Marcha
que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. Um personagem Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida durante um
pode ocupar a primeira fila, uma fila intermediária ou a última fila. Os descanso curto, até o número máximo de Dados de Vida do personagem, que
personagens na primeira e na última fila estão atentos ao perigo, enquanto os
é igual ao seu nível (as fichas de personagem mostram os Dados de Vida de
do meio podem estar construindo um mapa, navegando ou coletando comida cada aventureiro). Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador
para os personagens comerem quando montarem acampamento. Se o grupo rola o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele.
encontrar monstros ou outras ameaças, é importante que o Mestre saiba onde O personagem recupera pontos de vida iguais ao total. O jogador pode optar
cada personagem está localizado. por gastar um Dado de Vida adicional após cada rolagem. Um personagem
recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo,
conforme explicado abaixo.
Formas Especiais de Movimento
Uma jornada por terra ou através de uma masmorra geralmente exige que o
aventureiro pule, escale ou nade. Longo descanso
Um descanso longo é um período de inatividade prolongado, com duração
Saltos em distância
mínima de 8 horas, durante o qual um personagem dorme ou realiza atividades
Ao realizar um salto em distância, você percorre uma distância equivalente ao
leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por no máximo 2 horas. Se o
seu valor de Força se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente
descanso for interrompido por um período de atividade extenuante — pelo
antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você pode saltar
menos 1 hora de caminhada, luta, conjuração de magias ou atividade de
apenas metade dessa distância.
aventura semelhante —
De qualquer forma, cada pé que você saltar custará meio metro de movimento.
o personagem deve começar o descanso novamente para se beneficiar dele.
Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos
de Força (Atletismo) para saltar mais longe do que normalmente consegue.
de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de Vida gastos,
até um número de dados igual à metade do total de dados do personagem.
Esta regra pressupõe que a altura do seu salto não importa, como um salto
Por exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida, ele poderá
sobre um riacho ou abismo. A critério do seu Mestre, você deve ser bem-
recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.
sucedido em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para ultrapassar um
obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto). Caso
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um
contrário, você o atinge.
período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no
Ao pousar em terreno difícil, você deve ser bem-sucedido em um teste de
início do descanso para obter seus benefícios.
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cair de pé.
Caso contrário, você ficará de bruços.
Recompensas
Saltos altos À medida que os personagens se aventuram e superam desafios, eles são
Quando você faz um salto em altura, você salta no ar uma distância de recompensados por seus esforços com os tesouros que encontram e a
metros igual a 3 + seu modificador de Força se você se mover pelo menos 3 experiência que ganham.
metros a pé imediatamente antes do salto. O covil de um monstro pode conter um baú de moedas, e um goblin
Ao realizar um salto em altura, você só pode saltar metade dessa distância. De invasor pode carregar parte de seus ganhos ilícitos. À medida que os
qualquer forma, cada pé que você ultrapassar no salto custará 30 centímetros personagens adquirem tesouros, eles podem dividi-los como acharem melhor
de movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que (dividi-los igualmente entre todos os personagens do grupo é prática comum) e
você faça um teste de Força (Atletismo) para saltar mais alto do que podem gastá-los em equipamentos aprimorados ou outros suprimentos.
normalmente consegue.
Os pontos de experiência (XP) são uma medida abstrata
Escalada e Natação
do aprendizado e do crescimento de um personagem no jogo. À medida
Ao escalar ou nadar, cada pé de movimento custa 1 pé extra (2 pés extras que os personagens progridem em uma aventura, eles recebem XP ao
em terrenos difíceis), a menos que a criatura tenha deslocamento para escalar derrotar monstros, completar marcos e superar outros desafios. Uma recompensa
ou nadar. A critério do Mestre, escalar uma superfície escorregadia ou de XP para o grupo é dividida igualmente entre os personagens.
com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da
mesma forma, ganhar qualquer distância em águas agitadas pode exigir
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Pontos de experiência Nível Bônus de Proficiência
0 1 +2
300 2 +2
Descansando 900 3 +2
Por mais heróicos que sejam, os aventureiros não podem passar 2.700 4 +2
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Capítulo 3: Aventurando-se
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Ao atingir um total de pontos de experiência específico, um personagem não tiver proficiência em, você tem desvantagem em qualquer teste de
avança em capacidade. Esse avanço é chamado de ganho de nível; o habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou
personagem passa do 1º para o 2º nível e assim por diante até o 20º nível Destreza, e não pode conjurar magias.
(este conjunto vai até o 5º nível). Ao ganhar um nível, o personagem ganha
pontos de vida e características de classe adicionais, conforme mostrado Armadura
nas fichas de personagem incluídas neste conjunto. Armadura
Armadura Custo Classe (AC) Peso
Armadura leve
Couro 10 po 11* 10 libras.
Cunhagem
Couro cravejado 45 po 12* 13 libras.
Moedas comuns vêm em diversas denominações diferentes com base no
Armadura média
valor relativo do metal do qual são feitas.
As três moedas mais comuns são a peça de ouro (gp), a peça de prata (sp) e a Esconder
10 po 12** 12 libras.
Uma moeda de ouro vale dez moedas de prata, a moeda mais comum entre os Correio de escala 14** 45 libras.
50 po
plebeus. Uma moeda de prata vale dez moedas de cobre, moedas comuns entre
Peitoral 400 po 14** 20 libras.
trabalhadores e mendigos.
Moedas incomuns feitas de outros metais preciosos às vezes aparecem em Armadura Pesada
tesouros. A peça de electrum (ep) e a peça de platina (pp) são originárias de Correio de anel 30 po 14 40 libras.
impérios caídos e reinos perdidos. Uma peça de electrum vale cinco moedas de Cota de malha 75 po 16 55 libras.
O equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e a morte Armadura quando usa esta armadura.
em um ambiente perigoso, como uma masmorra antiga ou uma região
selvagem indomável. Armaduras e armas são essenciais em combate, e
Armadura leve
uma variedade de outras ferramentas e suprimentos são úteis para explorar Armaduras leves são as preferidas dos ladinos porque permitem que
masmorras, ruínas e áreas selvagens. Esta seção descreve o eles aproveitem ao máximo sua Destreza e não interferem em movimentos
equipamento que os personagens possuem ao iniciar a aventura e furtivos. Ao usar uma armadura leve, você adiciona seu modificador de
itens adicionais que podem ser comprados com os tesouros adquiridos Destreza ao número mostrado na tabela para determinar sua Classe de
16
Capítulo 3: Aventurando-se
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Armas Se você usar tal arma para fazer um ataque corpo a corpo,
A tabela de Armas mostra as armas mais comuns usadas nos mundos você usa a arma como uma arma improvisada (veja “Armas
de D&D, seu preço e peso, o dano que causam ao atingir e Improvisadas” mais adiante neste capítulo).
quaisquer propriedades especiais que possuam. Todas as armas Finesse. Ao realizar um ataque com uma arma de finesse, você usa o
são classificadas como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo modificador de Força ou Destreza de sua escolha para as jogadas de
a corpo é usada para atacar um alvo a até 1,5 metro de você, enquanto ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos.
uma arma de longo alcance é usada para atacar um alvo à distância.
Pesado. Criaturas pequenas, como halflings, têm desvantagem
em jogadas de ataque com armas pesadas.
Proficiência em Armas Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, o que a
Sua classe concede proficiência com certas armas ou categorias de torna ideal para combates com duas armas.
armas. As duas categorias principais são simples e marciais. Certas Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 2.
raças, como a raça dos anões, também concedem proficiência com Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta
armas. A proficiência com uma arma permite que você adicione seu arma, você pode disparar apenas uma munição ao usar sua ação ou reação
bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que para dispará-la, independentemente do número de ataques que você
você fizer com essa arma. normalmente consegue realizar.
Alcance. Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque de longo alcance
O ataque tem um alcance mostrado entre parênteses após a
munição ou objeto arremessado. O alcance lista dois
Armas
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Não sei. perfuração 2 po 1d4 concussão 5 2 libras. Leve, projetado (alcance 20/60)
Martelo leve concussão 1 po 1d6 perfuração — 1 2 libras. Leve, projetado (alcance 20/60)
Mulher concussão 4 libras —
Besta pesada 50 po 1d10 perfurante 18 libras. Munição (alcance 100/400), pesada, de carregamento, de duas mãos
Arco longo 50 po 1d8 perfurante 2 libras. Munição (alcance 150/600), pesada, de duas mãos
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Capítulo 3: Aventurando-se
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números. O primeiro é o alcance normal da arma em pés, e o Um objeto que não se assemelha a uma arma causa 1d4 de dano (o
segundo é o longo alcance da arma. Ao atacar um alvo além do alcance Mestre atribui um tipo de dano apropriado ao objeto). Este também é o
normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não dano causado por uma arma de longo alcance usada como arma corpo a
pode atacar um alvo além do longo alcance da arma. corpo e por uma arma corpo a corpo sem alcance, mas que pode ser
arremessada. Uma arma de arremesso improvisada tem um alcance
Arremessado. Se uma arma tiver a propriedade de arremessar, você normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros.
pode arremessá-la para realizar um ataque à distância. Se a arma for corpo
a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada
de ataque e dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Equipamentos e serviços diversos
Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, você usa sua Força,
Esta seção descreve itens que têm regras especiais.
mas se arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza,
Vela. Durante 1 hora, uma vela emite luz brilhante em um
já que a adaga tem a propriedade de finura.
Raio de 1,5 m e luz fraca por mais 1,5 m.
Bolsa de Componentes. Uma bolsa de componentes é uma
Duas mãos. Esta arma requer o uso das duas mãos.
pequena bolsa de couro impermeável que pode ser usada como cinto e
Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor
contém todos os componentes materiais e outros itens especiais necessários
de dano entre parênteses aparece junto com a propriedade — o dano quando
para conjurar suas magias, exceto aqueles que têm um custo específico.
a arma é usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Consulte o capítulo 4 para saber mais sobre conjuração de magias.
Pé-de-cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem à Força
5 libras. —
Mochila 2 PO Papel (uma folha) 2 pp
Saco de dormir 7 libras. —
1 PO Pergaminho (uma folha) 1 pp
Sino — —
1 PO Perfume (vial) 5 po
Cobertor 5 PE 3 libras. Picareta, mineiro 2 po 10 libras.
10 libras. —
Martelo, marreta 2 PO Apito de sinal 5 po
Kit de curador 3 libras. —
5 PO Anel de sinete 50 po
— 20 libras.
Tinta (frasco de 1 onça) 10 PO Tenda, para duas pessoas po 5
— Ferramentas de ladrões 1 libra.
Caneta de tinta 2 PC pp 1 pc
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Capítulo 3: Aventurando-se
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pode usar um símbolo sagrado para substituir os componentes materiais de Montarias e outros animais
magias, exceto aqueles que têm um custo específico. Para usar o símbolo dessa Item Custo Velocidade Capacidade de suporte
forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo visivelmente ou carregá-lo
Burro ou mula 8 po 40 pés. 420 libras.
gravado em um escudo.
Cavalo de tração 50 PO 540 lb. 40 pés.
Veja o capítulo 4 para mais informações sobre conjuração de magias.
Passeios a cavalo 75 po 480 lb. 60 pés.
Lanterna, alvo. Uma lanterna em forma de alvo emite uma luz brilhante
em um cone de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés.
Arreios e arreios
Uma vez aceso, ele queima por 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo.
Lanterna com Capuz. Uma lanterna com capuz emite luz brilhante em um Item Custo Peso
raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Freio e rédea 2 po 1 libra.
Uma vez aceso, ele queima por 6 horas em um frasco (450 ml) de óleo. Como Alimentação (por dia) 5 pc 10 libras.
ação, você pode abaixar o capô, reduzindo a intensidade da luz para fraca em Sela
um raio de 1,5 metro. Pacote 15 libras.
5 po
Fechadura. Uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode 25 libras.
Cavalgando 10 po
arrombar esta fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
Alforjes 4 po 8 libras.
Fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais altos. —
Empilhamento (por dia) 5 sp
Óleo. Como ação, você pode espirrar o óleo deste frasco em
uma criatura a até 1,5 m de você ou arremesse-a a até 6 m, estilhaçando-a
Comida, bebida e hospedagem
com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto
Item Custo
alvo. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de fogo
antes que o óleo seque (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de fogo Mas
adicionais do óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo Galão 2 sp
no chão para cobrir uma área de 1,5 m², desde que a superfície esteja nivelada. Caneca 4 cp
Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de fogo a qualquer Estadia em pousada (por dia)
criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode
Esquálido 7 cp
sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Pobre 1 sp
Modesto 5 sp
Confortável 8 sp
Cartas de Baralho. Se você for proficiente com cartas de baralho, poderá
Próspero 2 po
adicionar seu bônus de proficiência aos testes de habilidade que fizer para
Aristocrático 4 po
jogar com elas.
Poção de Cura. Um personagem que beber o fluido mágico vermelho neste Refeições (por dia)
frasco recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer Esquálido 3 cp
19
Capítulo 3: Aventurando-se
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Independentemente de quantas magias um conjurador conheça ou de informações, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, tempo de
prepare, ele pode conjurar apenas um número limitado de magias antes de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante da entrada da magia
descansar. Manipular a estrutura da magia e canalizar sua energia até mesmo para descreve o efeito da magia.
Terminar um descanso longo restaura todos os espaços de magia gastos. fração de segundo para serem lançados e são lançados em resposta a
Alguns monstros têm habilidades especiais que os permitem lançar magias algum evento. Se um feitiço puder ser lançado como reação, a descrição do feitiço
sem usar espaços de magia. indica exatamente quando você pode fazê-lo.
21
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas magias Se uma magia precisar ser mantida com concentração, esse fato
podem ter como alvo apenas uma criatura (incluindo você) que você tocar. aparecerá na entrada de Duração, e a magia especificará por quanto
Outras magias, como a magia escudo , afetam somente você. tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a
Essas magias têm um alcance próprio. qualquer momento (nenhuma ação necessária).
Feitiços que criam cones ou linhas de efeito que se originam A atividade normal, como mover-se e atacar, não
de você também tem um alcance de si mesmo, indicando que o ponto interferem na concentração. Os seguintes fatores podem prejudicar a
concentração:
de origem do efeito da magia deve ser você (veja “Áreas de Efeito” mais
adiante neste capítulo). • Lançar outro feitiço que exija concentração.
Depois que um feitiço é lançado, seus efeitos não são limitados pelo seu Você perde a concentração em uma magia se conjurar outra magia
alcance, a menos que a descrição do feitiço diga o contrário. que exija concentração. Você não pode se concentrar em duas magias ao
mesmo tempo.
Componentes • Receber dano. Sempre que você receber dano enquanto estiver se
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de
atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela requer resistência de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual
componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não a 10 ou metade do dano que você recebe, o que for maior. Se você
puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, não poderá conjurá- receber dano de múltiplas fontes, como uma flecha e um sopro de
la. dragão, você faz um teste de resistência separado para cada fonte
de dano.
Verbal (V)
A maioria dos feitiços exige a entoação de palavras místicas. As palavras • Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia
em si não são a fonte do poder do feitiço; em vez disso, a combinação se ficar incapacitado (como explicado no apêndice) ou se morrer.
particular de sons, com tom e ressonância específicos, põe os fios da magia
em movimento.
Portanto, um personagem que esteja amordaçado ou em uma área de
Alvos
silêncio, como aquela criada pela magia silêncio , não pode conjurar uma
magia com um componente verbal. Uma magia típica exige que você escolha um ou mais alvos para serem
afetados pela magia da magia. A descrição de uma magia indica se ela tem
Somático (S) como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito
Gestos de conjuração podem incluir uma gesticulação vigorosa ou um conjunto (descrito abaixo).
complexo de gestos. Se uma magia exigir um componente somático, o
Um caminho claro para o alvo
conjurador deve ter liberdade de uso de pelo menos uma mão para realizar
esses gestos. Para mirar em algo, você precisa ter um caminho livre até ele, para que ele
não fique totalmente escondido.
Material (M) Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não consegue ver e
Conjurar algumas magias requer objetos específicos, especificados entre houver uma obstrução, como uma parede, entre você e esse ponto, o ponto de
parênteses na descrição do componente. Uma bolsa de componentes origem passa a existir no lado mais próximo dessa obstrução.
inclui todos os componentes materiais necessários para conjurar magias,
exceto aqueles cujo custo é em peças de ouro. O símbolo sagrado de um
Mirando em si mesmo
clérigo substitui os componentes materiais, novamente exceto aqueles
cujo custo é em peças de ouro. Se um custo for indicado, o personagem Se uma magia tiver como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher
deve comprar aquele componente específico antes de conjurar a magia em a si mesmo, a menos que a criatura precise ser hostil ou especificamente uma
questão. criatura diferente de você. Se você estiver na área de efeito de uma magia que
Se uma magia especifica que o componente material é consumido conjurou, você pode escolher a si mesmo como alvo.
pela magia, o conjurador deve fornecer esse componente para cada
conjuração da magia. Áreas de Efeito
Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar esses Feitiços como mãos em chamas e bola de fogo cobrem uma área, permitindo
componentes, mas pode ser a mesma mão que ele ou ela usa para que afetem várias criaturas ao mesmo tempo.
executar componentes somáticos.
22
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que Por exemplo, se dois clérigos conjurarem bênção no mesmo alvo, aquele
Geralmente, possui um dos quatro formatos diferentes: cone, cubo, personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele ou ela não
linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local pode rolar dois dados bônus.
de onde a energia da magia irrompe. As regras para cada formato
especificam como posicionar seu ponto de origem. Listas de Feitiços
Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas
magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto. Feitiços de Clérigo Feitiços de Mago
O efeito de uma magia se expande em linhas retas a partir do ponto de
origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estender do ponto de Truques (nível 0) Truques (nível 0)
origem até um local dentro da área de efeito, esse local não será incluído Orientação Luzes dançantes
na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma
Luz Luz
obstrução deve fornecer cobertura total, conforme explicado no capítulo 2.
Resistência Mão de Mago
Chama Sagrada Conjuração
O ponto de origem de uma área de efeito não está incluído em
a área, a menos que a área seja uma esfera. Taumaturgia Raio de Gelo
Agarramento Chocante
Cone 1º Nível
Um cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto de Abençoar 1º Nível
origem. A largura de um cone em um determinado ponto ao longo de seu Comando Mãos em chamas
comprimento é igual à distância desse ponto ao ponto de origem. A área Curar Feridas Pessoa charmosa
de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. Detectar Magia Compreender idiomas
Parafuso guia Detectar Magia
Cubo
Palavra de Cura Identificar
Selecione o ponto de origem de um cubo, que se encontra em qualquer lugar
Infligir Ferimentos Armadura de Mago
em uma face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o
Santuário Míssil Mágico
comprimento de cada lado.
Escudo da Fé Escudo
Linha Dormir
2º Nível
Uma linha se estende do seu ponto de origem em um caminho reto até seu Onda de trovão
Ajuda
comprimento e cobre uma área definida por sua largura.
Augúrio
2º Nível
Esfera Segurar Pessoa Borrão
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se estende Restauração Menor Escuridão
para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso como
Oração de Cura Esfera Flamejante
um raio em pés que se estende a partir desse ponto.
Silêncio Segurar Pessoa
jogada de ataque à distância se estiver a menos de 1,5 metro de uma Feitiços de abjuração são protetores, frequentemente criando barreiras
ou afastando invasores. Feitiços de conjuração transportam objetos ou
criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja o capítulo 2).
criaturas de um local para outro. Feitiços de adivinhação revelam vislumbres
Combinando Efeitos Mágicos do futuro, a localização de coisas ocultas ou visões de pessoas ou lugares
distantes. Feitiços de encantamento afetam a mente dos outros, influenciando
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto suas durações ou controlando seu comportamento.
se sobrepõem. No entanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias Feitiços de evocação utilizam fontes místicas de energia para criar uma
vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente — como o variedade de efeitos, incluindo rajadas de fogo e canalização de energia positiva
para curar ferimentos. Feitiços de ilusão enganam os sentidos ou a mente
bônus mais alto — dessas conjurações se aplica enquanto suas durações
dos outros. Feitiços de necromancia manipulam as energias da vida e da morte.
se sobrepõem.
Feitiços de transmutação alteram as propriedades ou a forma física de uma
criatura ou objeto.
23
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Feitiços Abençoar
Encantamento de 1º nível
Apresentadas em ordem alfabética, essas magias são usadas pelos personagens
e monstros deste conjunto. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Alguns feitiços causam condições, incluindo encantamento,
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
surdez, medo, invisibilidade, paralisia, prostração, contenção e inconsciência.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Consulte o apêndice para saber os efeitos de cada condição no jogo.
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance. Sempre
que um alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do fim
Ajuda
da magia, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número obtido à jogada de
abjuração de 2º nível ataque ou teste de resistência.
Tempo de conjuração: 1 ação Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
Alcance: 30 pés slot de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de pano branco) cada nível de slot acima do 1º.
Duração: 8 horas
Borrão
Sua magia reforça seus aliados com resistência e determinação. Ilusão de 2º nível
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os
Tempo de conjuração: 1 ação
pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 durante a duração.
Alcance: Próprio
Componentes: V
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
de 3º nível ou superior, os pontos de vida do alvo aumentam em 5 pontos
adicionais para cada nível de espaço acima do 2º. Seu corpo fica borrado, se movendo e oscilando para todos que podem vê-
lo. Enquanto durar, qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque
Augúrio
contra você. Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão,
Adivinhação de 2º nível (ritual) como a visão às cegas, ou puder ver através de ilusões, como a visão
Tempo de conjuração: 1 minuto verdadeira.
Alcance: Próprio
Componentes: V, S, M (bastões, ossos ou fichas semelhantes especialmente
Mãos em chamas
Evocação de 1º nível
marcados que valem pelo menos 25 PO)
Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Automático (cone de 15 pés)
Ao conjurar bastões incrustados com pedras preciosas, rolar ossos de dragão,
Componentes: V, S
dispor cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta divinatória,
Duração: Instantânea
você recebe um presságio de uma entidade sobrenatural sobre os resultados de
uma ação específica que planeja realizar nos próximos 30 minutos. O Mestre Ao manter as mãos juntas, com os polegares se tocando e os dedos abertos,
escolhe entre os seguintes presságios possíveis: uma fina camada de chamas sai das pontas dos dedos estendidos. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse
• Bem, para bons resultados
• Ai, pelos maus resultados dano em um sucesso.
Se você lançar o feitiço duas ou mais vezes antes de completar Pessoa charmosa
No seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para Encantamento de 1º nível
cada conjuração após a primeira de você obter uma leitura falsa. O Mestre faz
Tempo de conjuração: 1 ação
esta jogada em segredo.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Farol da Esperança
Duração: 1 hora
abjuração de 3º nível
Você tenta enfeitiçar um humanoide escolhido dentro do alcance. Ele
Tempo de conjuração: 1 ação
precisa realizar um teste de resistência de Sabedoria, e o faz com vantagem se
Alcance: 30 pés
você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar no teste de
Componentes: V, S
resistência, ele fica enfeitiçado por você até que a magia termine ou até que você
Duração: Concentração, até 1 minuto
ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. A criatura enfeitiçada o
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de considera um conhecido amigável.
criaturas dentro do alcance. Durante a duração, cada alvo tem vantagem em
testes de resistência de Sabedoria e de morte, e recupera o máximo de pontos de Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
vida possível de qualquer cura. Em um espaço de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura
adicional para cada nível de espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até
9 metros de distância uma da outra quando você as escolher.
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Fugir. O alvo passa o turno se afastando de você da maneira mais rápida A escuridão mágica se espalha de um ponto escolhido dentro do alcance para
possível. preencher uma esfera de 4,5 metros de raio durante a duração.
Rastejar. O alvo cai no chão e então encerra seu turno. A escuridão se espalha pelos cantos. Uma criatura com visão no escuro
Parar. O alvo permanece onde está e não realiza nenhuma ação. não consegue enxergar através dessa escuridão, e nenhuma luz não
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia mágica consegue iluminá-la.
espaço de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para Se o ponto que você escolher estiver em um objeto que você está segurando
cada nível de espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros de ou algo que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do
distância uma da outra quando você as escolher como alvo. objeto e se move com ele. Cobrir a fonte da escuridão com um objeto opaco,
como uma tigela ou um capacete, bloqueia a escuridão.
Compreender idiomas
Adivinhação de 1º nível (ritual) Se qualquer parte da área desta magia se sobrepuser a uma área de luz
Tempo de conjuração: 1 ação criada por uma magia de 2º nível ou inferior, toda a área de luz será dissipada.
Alcance: Próprio
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Curar Feridas
Evocação de 1º nível
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem
efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima
do 1º.
Luzes dançantes
Truque de evocação
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Detectar Magia a criatura sofre 2d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade
Adivinhação de 1º nível (ritual) desse dano em uma resistência bem-sucedida.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se
Tempo de conjuração: 1 ação
você bater a esfera em uma criatura, esta deve fazer o teste de resistência
Alcance: Próprio
contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste turno.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até
Durante a duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. 1,5 metro de altura e saltá-la sobre fossos de até 3 metros de largura. A
Se sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou
tênue ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que possua carregados, e emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por
magia, e você aprende sua escola de magia, se houver. mais 6 metros.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina folha de acima do 2º.
chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Voar
Dissipar Magia Transmutação de 3º nível
abjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 120 pés Componentes: V, S, M (uma pena de asa de qualquer pássaro)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura disposta. O alvo ganha um deslocamento de voo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. de 18 metros durante a duração da magia. Quando a magia termina, o alvo cai
Qualquer magia de 2º nível ou inferior sobre o alvo termina. se ainda estiver no ar, a menos que consiga impedir a queda.
Para cada magia de 3º nível ou superior no alvo, faça um teste de habilidade Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. slot de 4º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para
Em um teste bem-sucedido, a magia termina. cada nível de slot acima de 3º.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia Orientação
de 4º nível ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia Truque de adivinhação
no alvo se o nível da magia for menor que o nível do espaço de magia que Tempo de conjuração: 1 ação
você usou. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Bola de fogo
Duração: Concentração, até 1 minuto
Evocação de 3º nível
Você toca uma criatura disposta. Antes do fim da magia, o alvo pode rolar um d4
Tempo de conjuração: 1 ação
e adicionar o número rolado a um teste de habilidade à sua escolha. Ele pode
Alcance: 150 pés
rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. A magia então
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
termina.
Duração: Instantânea
Um raio brilhante sai do seu dedo indicador em direção a um ponto Parafuso guia
escolhido dentro do alcance e então se transforma em uma explosão de Evocação de 1º nível
chamas com um rugido baixo. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de Tempo de conjuração: 1 ação
raio centrada naquele ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Alcance: 120 pés
O alvo sofre 8d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano em um Componentes: V, S
sucesso. Duração: 1 rodada
O fogo se espalha pelos cantos. Ele inflama materiais inflamáveis
Um clarão de luz se projeta em direção a uma criatura à sua escolha dentro
objetos na área que não estão sendo usados ou carregados.
do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque
de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
acima do 3º. feita contra este alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem, graças
à luz fraca mística que brilha no alvo até então.
Esfera Flamejante
Conjuração de 2º nível Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
Tempo de conjuração: 1 ação
acima do 1º.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre, Palavra de Cura
e uma camada de ferro em pó) Evocação de 1º nível
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro aparece em um espaço Alcance: 60 pés
desocupado à sua escolha, dentro do alcance, e permanece ativa Componentes: V
durante o tempo de duração. Qualquer criatura que termine seu turno a Duração: Instantânea
até 1,5 metro da esfera deve realizar um teste de resistência de Destreza.
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Uma criatura à sua escolha dentro do alcance recupera pontos de vida iguais Invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. O feitiço termina mais cedo
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito para um alvo que ataca ou conjura um feitiço.
sobre mortos-vivos ou constructos. Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia slot de 3º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para
de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de espaço cada nível de slot acima de 2º.
acima do 1º.
Restauração Menor
Segurar Pessoa abjuração de 2º nível
Encantamento de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 60 pés Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço reto de ferro) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto Você toca em uma criatura e pode acabar com uma doença ou
Escolha um humanoide visível dentro do alcance. O alvo deve ser bem- uma condição que o aflige. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado ou envenenamento.
durante a duração da magia. Ao final de cada um dos seus turnos, o alvo pode
Luz
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia
termina no alvo. Truque de evocação
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia Tempo de conjuração: 1 ação
Em um espaço de 3º nível ou superior, você pode escolher um humanoide Alcance: Toque
adicional para cada nível de espaço acima de 2º. Os humanoides devem
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
estar a até 9 metros de distância um do outro quando você os escolher. Duração: 1 hora
Identificar Você toca em um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer
Adivinhação de 1º nível (ritual) dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz brilhante em um raio de 6
metros e luz fraca por mais 6 metros. A luz pode ser colorida como você quiser,
Tempo de conjuração: 1 minuto
e cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina mais cedo se
Alcance: Toque
você conjurá-la novamente ou dispensá-la como uma ação.
Componentes: V, S, M (uma pérola que valha pelo menos 100 po e uma pena
de coruja)
Se você tiver como alvo um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil,
Duração: Instantânea
aquela criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza
Você escolhe um objeto que deve tocar durante a conjuração da magia. para evitar a magia.
Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende
Relâmpago
suas propriedades e como usá-las, se requer sintonização para ser usado e
Evocação de 3º nível
quantas cargas possui, se houver. Você aprende se alguma magia está
afetando o item e quais são elas. Se o item foi criado por uma magia, você Tempo de conjuração: 1 ação
aprende qual magia o criou. Alcance: Próprio (linha de 100 pés)
Componentes: V, S, M (um pedaço de pele e uma haste de âmbar,
Se você tocar em uma criatura durante o lançamento, cristal ou vidro)
você aprende quais magias, se houver, estão afetando-o no momento. Duração: Instantânea
Infligir Ferimentos Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Tempo de conjuração: 1 ação Até seis criaturas à sua escolha dentro do alcance recuperam pontos
Alcance: 30 pés de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta
Componentes: V, S magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Duração: 1 minuto Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua escolha dentro
acima do 2º.
do alcance. A mão dura enquanto durar ou até você dispensá-la como uma
ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de distância de você Conjuração
ou se você conjurar esta magia novamente.
Truque de transmutação
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão
Tempo de conjuração: 1 ação
para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado,
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o Alcance: 10 pés
Componentes: V, S
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros cada vez que
Duração: Até 1 hora
usá-la.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores novatos usam para
kg. praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Míssil Mágico
Evocação de 1º nível • Crie um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de
faíscas, uma lufada de vento, notas musicais fracas ou um odor
Tempo de conjuração: 1 ação
estranho.
Alcance: 120 pés
• Acenda ou apague instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma pequena
Componentes: V, S
fogueira.
Duração: Instantânea
• Limpar ou sujar instantaneamente um objeto não maior que 1
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma pé cúbico.
criatura à sua escolha dentro do alcance que você possa ver. Um dardo • Resfrie, aqueça ou dê sabor a até 1 pé cúbico de água não viva
causa 1d4 + 1 de dano de força ao seu alvo. Todos os dardos atingem material por 1 hora.
simultaneamente, e você pode direcioná-los para atingir uma ou várias criaturas. • Faça uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um
objeto ou superfície por 1 hora.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia • Crie uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba na
de 2º nível ou superior, a magia cria um dardo a mais para cada nível de sua mão e que dure até o final do seu
espaço acima do 1º. próximo turno.
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus
Palavra de Cura em Massa
efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode descartar tal
Evocação de 3º nível
efeito como uma ação.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Proteção contra Energia
Componentes: V abjuração de 3º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Ao invocar palavras de restauração, até seis criaturas escolhidas dentro Alcance: Toque
do alcance recuperam pontos de vida equivalentes a 1d4 + seu Componentes: V, S
modificador de habilidade de conjuração. Os alvos devem estar a até 9 Duração: Concentração, até 1 hora
metros de distância um do outro. Esta magia não tem efeito sobre mortos- Durante a duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência
vivos ou constructos.
a um tipo de dano de sua escolha: ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
de 4º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de espaço
acima do 3º. Raio de Gelo
Truque de evocação
Passo Nebuloso
Tempo de conjuração: 1 ação
Conjuração de 2º nível
Alcance: 60 pés
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Componentes: V
Duração: Instantânea Um feixe gélido de luz azul-esbranquiçada dispara em direção a uma criatura
dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se teletransporta até 9 Ao acertar, ele sofre 1d8 de dano de frio e sua velocidade é reduzida em 3
metros para um espaço desocupado que você pode ver. metros até o início do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível.
Oração de Cura
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Evocação de 2º nível
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Resistência para CA, incluindo contra o ataque desencadeador, e você não sofre dano de
Truque de abjuração míssil mágico.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia Esta magia envia criaturas para um sono mágico. Role 5d8; o total indica
quantos pontos de vida as criaturas podem ser afetadas por esta magia.
que afeta uma criatura inimiga, esta magia termina mais cedo.
Criaturas a até 6 metros de um ponto escolhido dentro do alcance são
Escudo afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando
abjuração de 1º nível criaturas inconscientes).
Começando com a criatura com os menores pontos de vida atuais, cada
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando é atingido por um
criatura afetada por esta magia fica inconsciente até que a magia termine, o
ataque ou alvo da magia míssil mágico
adormecido receba dano ou alguém use uma ação para sacudi-lo ou acordá-
Alcance: Próprio
lo com um tapa. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de
Componentes: V, S
passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos
Duração: 1 rodada
de vida de uma criatura
Uma barreira invisível de força mágica surge e protege você. Até o início do
seu próximo turno, você tem um bônus de +5.
29
Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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os pontos devem ser iguais ou menores que o total restante para que a criatura Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia
seja afetada. de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis de espaço
Mortos-vivos e criaturas imunes a encantamentos não são afetados por acima do 2º.
esta magia.
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando uma magia Sugestão
Encantamento de 2º nível
slot de 2º nível ou superior, role 2d8 adicionais para cada nível de slot acima
do 1º.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Escalada de Aranha
Componentes: V, M (uma língua de cobra e um pouco de favo de mel ou
Transmutação de 2º nível
uma gota de óleo doce)
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 8 horas
Alcance: Toque
Você sugere uma linha de ação (limitada a uma ou duas frases) e
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
influencia magicamente uma criatura de sua escolha dentro do alcance
Duração: Concentração, até 1 hora
que possa ouvi-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
Até o fim da magia, uma criatura voluntária que você tocar ganha a habilidade imunes a esse efeito.
de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais, e de A sugestão deve ser formulada de forma que o curso de ação pareça
cabeça para baixo em tetos, deixando as mãos livres. O alvo também ganha razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança, se
uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. imolar ou realizar qualquer outro ato obviamente prejudicial anula
automaticamente o efeito do feitiço.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus • Você faz com que as chamas pisquem, aumentem de brilho, diminuam de intensidade ou mudem
Alcance: 60 pés colorir por 1 minuto.
Componentes: V, S • Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Duração: 1 minuto
• Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto de sua escolha
Você cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que dura enquanto dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grito de um corvo ou
durar a magia ou até você conjurá-la novamente. sussurros ameaçadores.
Ao conjurar a magia, você pode realizar um ataque mágico corpo a • Você instantaneamente faz com que uma porta ou janela destrancada se abra
corpo contra uma criatura a até 1,5 metro da arma. Ao acertar, o alvo recebe ou feche com força.
dano de força igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. • Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três efeitos
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e você pode descartar tal efeito como
6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela. uma ação.
A arma pode assumir qualquer forma que você escolher. Clérigos Onda de trovão
de divindades associadas a uma arma específica (como São Cuthbert é Evocação de 1º nível
conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem com que o efeito
Tempo de conjuração: 1 ação
desse feitiço se assemelhe àquela arma.
Alcance: Próprio (cubo de 15 pés)
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Componentes: V, S Créditos
Duração: Instantânea
Designers principais: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Equipe de design: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Uma onda de força estrondosa se espalha a partir de você. Cada criatura
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce
em um cubo de 4,5 metros originada de você deve realizar um teste de
R. Cordell
resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 2d8 de dano
Equipe de edição: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
trovejante e é empurrada a 3 metros de você. Em caso de sucesso, a
Produtor: Greg Bilsland
criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Designers de aventura: Richard Baker, Christopher Perkins
Além disso, objetos desprotegidos que estejam completamente
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros de Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
distância de você pelo efeito do feitiço, e o feitiço emite um estrondo Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
estrondoso audível a até 91 metros. Designers gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador da capa da caixa: Jaime Jones
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
Ilustradores do livro de regras: Eric Belisle, Wayne England, Randy
magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de
Gallegos, Matt Stawicki, Kieran Yanner
espaço acima do 1º.
Ilustradores de aventura: Daren Bader, Mark Behm, Conceptopolis, Wayne
England, Tomás Giorello, Ralph Horsley, Aaron J. Riley, Tyler Jacobson,
Fiador
Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lübke, Brynn Metheney,
abjuração de 2º nível
Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin, David Vargo,
Tempo de conjuração: 1 ação Kieran Yanner
Alcance: Toque Cartógrafo: Mike Schley
Esta magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
conexão mística entre você e o alvo até o fim da magia. Enquanto o Serviços de produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams
alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha +1 de bônus na CA e em
testes de resistência, além de ter resistência a todo tipo de dano. Além
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano.
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom
O feitiço termina mais cedo se você ficar com 0 pontos de vida ou se
você e o alvo ficarem separados por mais de 18 metros. Baseado no jogo original DUNGEONS & DRAGONS criado por
Você também pode descartar o feitiço como uma ação. E. Gary Gygax e Dave Arneson, com
Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye
Rede Com base no desenvolvimento posterior de
Conjuração de 2º nível Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson,
David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Tempo de conjuração: 1 ação
Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e Rob Heinsoo
Alcance: 60 pés
Forgotten Realms criado por
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha) Ed Greenwood, o Sábio de Shadowdale
Duração: Concentração, até 1 hora
Teste de jogo fornecido por
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas em um ponto à
mais de 175.000 fãs de D&D. Obrigado!
sua escolha dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros a
Consulta adicional fornecida por
partir daquele ponto enquanto durar o efeito. As teias são terrenos difíceis
Jeff Grubb, John “RPGPundit” Tarnowski, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin
e obscurecem levemente sua área. Laws, S. John Ross, Vincent Venturella e Zak S.
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas
(como paredes ou árvores) ou dispostas sobre o chão, parede ou teto, a Aviso: A Wizards of the Coast não é responsável pelas consequências de quaisquer testes de resistência
fracassados, incluindo, mas não se limitando a, petrificação, veneno, magia da morte, sopro de dragão, magias ou
teia conjurada se desfaz sobre si mesma e a magia termina no início do seu decapitações relacionadas a espadas vorpais.
próximo turno. Teias dispostas sobre uma superfície plana têm uma
profundidade de 1,5 metro. 320A9216000002 EN
Cada criatura que inicia seu turno nas teias ou que entra nelas Primeira impressão: julho de 2014
durante seu turno deve realizar um teste de resistência de Destreza. Em
987654321
caso de falha, a criatura fica presa enquanto permanecer nas teias ou até
se libertar.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão, Livro
Uma criatura presa pelas teias pode usar sua ação para realizar um do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os outros nomes de produtos da Wizards of
teste de Força contra sua CD de magia. Se for bem-sucedida, ela não the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros
países. Todos os personagens e suas imagens características são propriedade da Wizards of the Coast. Este
estará mais presa. material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teias de 1,5 metro uso não autorizado do material ou da arte aqui contidos é proibido sem a autorização expressa por escrito da
Wizards of the Coast.
exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a
qualquer criatura que comece seu turno no fogo.
Impresso nos EUA. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-
0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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Capítulo 4: Conjuração de Feitiços
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Encantado
Envenenado
• Uma criatura encantada não pode atacar o encantador ou usar
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque
habilidades nocivas ou efeitos mágicos no encantador.
e testes de habilidade.
• O encantador tem vantagem em qualquer teste de habilidade para inter-
agir socialmente com a criatura.
Propenso
• A única opção de movimento de uma criatura propensa é rastejar, a
Ensurdecido
menos que ela se levante e, assim, encerre a condição.
• Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
teste de habilidade que exija audição.
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante
Com medo estiver a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque
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