TELARA
Criando o seu Personagem
Elementos da Ficha
Pontos de Experiência (XP)
Categorias de XP
Evolução e Aumento de Categoria
Alocando XP
Início da Jornada
Fundamentos
Progressão
Pontos de Stress (PS)
Pontos de Vigor (PV)
Proficiência
Rolagem
Marcas
Progressão de Marca
Entregar-se a marca
Resistir a marca
Modificadores
Combate
Símbolos Especiais
Dados Críticos
Tipos de Custos
Penalidade de Repetição
Ações
Armas
Armas Improvisadas
Armas Leves
Armas Médias
Armas Pesadas
Armaduras
Catálogo de Armaduras
Bem-vindo a Telara, um sistema de RPG, Dice Stepping com enfoque em combates velozes
e táticos, gerenciamento de recursos e uma progressão orgânica, contínua e colaborativa
entre os personagens.
Criando o seu Personagem
Seu personagem é sua conexão com o mundo de Telara, a lente através da qual você
vivencia suas aventuras e desafios. Ele é o coração da experiência, moldando não apenas
suas interações com o cenário e seus habitantes, mas também sua relação com as
mecânicas do jogo.
Para dar vida ao seu personagem, você preencherá uma ficha – o registro que
acompanhará sua jornada. Assim como seus dados, ela será sua principal ferramenta
durante as sessões, reunindo todas as informações essenciais para suas ações e decisões.
Elementos da Ficha
Cada ficha de personagem em Telara é composta por diferentes elementos que refletem as
capacidades, recursos e identidade do seu personagem:
Pontos de Experiência (XP)
A experiência reflete o aprendizado e a evolução de um personagem ao enfrentar desafios
diversos. Ao final de desafios definidos pelo mestre ou com a derrota de inimigos, o grupo
acumula pontos de experiência (XP) em sua ficha.
Categorias de XP
Os pontos de experiência se dividem em duas categorias:
XP de fundamento: O recurso que você terá maior contato no decorrer de sua
aventura, sendo responsável pelo aprimoramento da maior parte dos recursos
presentes em sua ficha. Quando não mencionado o tipo de XP ganho, considere como
XP de Fundamento
XP de marca: Reflete a evolução de sua relação com o Éter, um aliado poderoso, mas
que trás com esse poder consequências irreversíveis.
Evolução e Aumento de Categoria
Ao atingir determinados marcos de XP, o personagem pode aprimorar seus Fundamentos.
Esse avanço, conhecido como subir de categoria.
Exemplo
Quando em combate, ou após superar um grande desafio, o grupo recebe XP Genérico
de acordo com a criatura derrotada, podendo durante os descansos decidir as
categorias onde alocar essa experiência recebida.
Por exemplo:
Trendlim, junto com seu grupo, acabou de abater um inimigo jogando-o de um
penhasco, devido ao nível de ameaça daquele alvo, foi concedido ao seu grupo 5
pontos de XP que ele decide alocar em seu Fundamento de Mente durante o seu
período de descanso para poder subi-lo de categoria.
Alocando XP
Os pontos de XP ganhos durante as sessões de exploração, combate e interação ficam
armazenados e podem ser gastos livremente durante as sessões de Descanso
Início da Jornada
Personagens iniciantes começam com um aprimoramento de Fundamento e 20 XP para
serem investidos da maneira que desejarem.
Fundamentos
Segundo o sacro códex do Cognatar, toda a criatura é sustentada pelos três fundamentos:
Corpo, Mente e Espírito, onde cada um representa uma faceta singular da existência,
ainda que inseparável dos demais.
São esses os pilares que moldam não apenas quem você é, mas também como você
percebe o mundo — e como o mundo o percebe.
Conforme avança na jornada, os fundamentos servirão como a essência da sua
personalidade, refletindo suas forças e fraquezas; influenciando suas decisões,
determinando sua abordagem para superar obstáculos, formar alianças e dizimar inimigos.
Fundamento O que representa
Corpo Sua resistência e habilidade física.
Mente Sua capacidade intelectual, raciocínio lógico e percepção.
Espírito Sua presença, vigor e a maneira como interage e influencia o seu redor.
Progressão
À medida que seu personagem evolui, esses pilares podem se fortalecer, aprimorando suas
capacidades. O avanço é medido através da progressão de Fundamentos, iniciando no 1d4
e podendo progredir até 1d12:
Valor do Fundamento XP Necessária (Categoria do Fundamento)
1d4 20
1d6 40
1d8 60
1d10 80
1d12 —
Nota
Mantenha em mente que os pilares podem ser usados para além do usual, ficando a
caráter da interpretação do jogador e mestre a decisão da viabilidade de seus usos.
Pontos de Stress (PS)
Representa a sanidade do seu personagem. Quando este número chega a zero, você cede
aos sussurros primais, enlouquecendo.
A reserva de PS de um personagem é definida pelo Fundamento da MENTE.
Os PS são um recurso extremamente importante, utilizados para Conjurações e algumas
Ações especiais.
Quando este número desce para abaixo de zero pela primeira vez, o personagem
recebe a condição #Nos Portões da Morte. Esta condição só pode ser ativada uma vez
durante descanso longo.
Pontos de Vigor (PV)
Representam o espírito de luta do personagem.
Um personagem inicia com 10 PV + ESPÍRITO.
Quando este número chega a zero pela primeira vez em uma cena, o personagem
recebe a condição #Nos Portões da Morte. Esta condição só pode ser ativada uma vez
durante descanso longo.
Proficiência
Sua proficiência representa sua maestria nos Fundamentos, refletindo seu domínio sobre os
pilares como um todo.
Você inicia sua jornada com uma proficiência de 3, e ela se manifesta durante combates,
definindo quantos dados de Fundamento você pode rolar por turno, formando a sua pilha.
Detalhes sobre o funcionamento serão abordados em maiores detalhes na sessão de
Combate.
Combate: Define quantos dados de Fundamento você pode rolar por turno.
Fora de Combate: É utilizada por Talentos para conceder efeitos especiais.
Rolagem
Você escolhe um de seus Fundamentos e rola o seu valor correspondente
Para se obter sucesso em uma rolagem, o resultado + modificadores desta soma precisa
ser igual ou maior que 4.
Caso for um teste concorrido, ambos realizam o teste e realizam a rolagem, ganhando
quem obteve o maior resultado.
Em caso de empate, ganha o alvo do confronto (aquele que está tentando se defender da
ação).
Caso alguma ação gere algum número fracionário, sempre arredonde o resultado para
baixo.
Marcas
Obter uma marca representa ser capaz de distinguir entre as energias fundamentais que
permeiam o mundo, ter uma marca é o que distingue você de um humano comum.
Entretanto, ser um marcado também representa uma tentação constante ao caos, um
intermitente sussurro amorfo que sempre o incentiva a dar um passo a mais em direção ao
conhecimento irrestrito e ao poder. Este é o fardo daqueles marcados pelo além.
Marcas, funcionam como um quarto Fundamento, no quesito de evolução e usos, entretanto
marcas podem ser conjuradas a todo momento podendo agregar qualquer rolagem de
Fundamento -combate incluso- ao custo de PS conforme descrito na tabela. Marcas
iniciam valendo 1d2, podendo evoluir até o 1d8 de acordo com os usos do usuário (assim
como um Fundamento).
Marcas não sofrem efeitos de valores críticos
Observações:
Em combate, uma marca pode ser usada apenas uma vez por turno.
Progressão de Marca
Você inicia a sua aventura com 0 XP de marca, o que equivale a 1d2 e a cada uso ganha
mais um de XP.
Diferentemente do XP de fundamento, o XP de marca não reinicia com o nível, agindo como
uma escala gradativa.
Cada categoria de dado possui uma quantidade de XP que você precisa atingir para utilizar
o seu valor. Enquanto o seu XP estiver igual ou maior que a categoria, você pode usá-la
como seu dado de marca. Quando o seu XP descer a um número inferior ao valor dessa
categoria, você perde acesso ao valor dessa categoria e a Falha que está vinculada a ela.
Dado XP Custo
1d2 5 1 PS
1d4 10 1 PS
1d6 15 2 PS
1d6 20 2 PS
1d8 25 2 PS
1d10 30 3 PS
1d12 40 3 PS
Utilizar os poderes de sua marca tem um custo, de modo que o uso excessivo revela o que
há de pior no ser humano, deixando ao marcado duas opções ao usá-la:
Entregar-se a marca
Quando subir sua marca a uma categoria maior do que uma já obtida anteriormente (no
caso de um aventureiro iniciante, maior que o d2), escolha uma falha da tabela de falhas
abaixo ou role um d12 e selecione a falha correspondente. Essa falha ficará vinculada a
este nível.
Falhas são desvios de caráter que moldam como o seu personagem interage com as
outras entidades presentes no mundo, de modo que os jogadores são encorajados a
agir segundo suas falhas mesmo quando elas não estiverem impactando
mecanicamente o momento em questão.
Falhas
Dado Falha Descrição
01 Egoísta Você prioriza seus próprios interesses e benefícios pessoais acima
dos outros, muitas vezes às custas do bem-estar do grupo. Você
tem Facilidade I em testes de Espírito para convencer outros a
agirem de acordo com seus desejos, mas sofre Dificuldade I em
testes contra aqueles que já persuadiu. Sempre que o personagem
tiver a oportunidade de obter riqueza adicional ou recursos, você
deverá tentar pegar mais para si.
02 Arrogante Você sempre subestima seus inimigos ou superestima suas
habilidades, tenho um ego elevado, mas extremamente frágil.
Quando falhar em um teste do seu maior Fundamento (caso haja
empate entre os valores de Fundamento, fica a critério do jogador
a escolha), você ganha Dificuldade I nos próximos 3 (não
cumulativo) testes de Fundamento que realizar.
03 Covarde Em situações de perigo, ou clara desvantagem o personagem
deverá fazer um teste de Espírito, em um fracasso você se vê
obrigado a tentar fugir ou se esconder.
04 Traiçoeiro Tem tendência a trair aliados para benefício próprio. Quando surgir
uma oportunidade para lhe beneficiar em um trato, acordo, etc,
você se sente extremamente tentado a tentar tirar vantagem desta
situação, independentemente e de quem for se prejudicar. Role um
teste de Espírito para decidir o resultado de suas ações. Você
ganha Desvantagem I em testes de Espírito contra pessoas que
você já enganou
05 Impulsivo Você sempre age sem pensar nas consequências, muitas vezes
agindo por instinto ou emoção. Você executa com Dificuldade I
testes para situações que exigirem paciência, planejamento ou
resistência ao impulso de agir precipitadamente.
06 Mentiroso Para você, mentir é uma compulsão, um vício, de modo que você
sempre mente, mesmo quando não precisa. Role testes de
Enganação com Vantagem I.. Ninguém realmente acredita em você.
07 Preguiçoso Você é notoriamente lento e desmotivado, preferindo descansar a
se esforçar. Role testes que envolvam Corpo com Dificuldade I.
Após um descanso longo, realize um teste de Espírito, caso falhar
se sentirá sonolento e receberá Dificuldade I em suas duas
próximas jogadas.
08 Invejoso Uma vez por cena, sempre que um aliado realizar um feito notável
ou receber reconhecimento (uma boa rolagem, uma ideia criativa,
finalizou um inimigo, etc), ganhe um Ponto de Falha. Quando
acumular três pontos de falha você realiza uma ação com o intuito
de prejudicar este aliado.
09 Viciado Você é viciado em uma substância específica ou em um
comportamento prejudicial, como álcool, drogas ou jogos de azar.
Sempre que estiver sob a influência do seu vício, você ganha
Vantagem II em testes relacionado a ele (converse com o mestre).
Dado Falha Descrição
Se você ficar privado de sua fonte de vício por mais de Proficiência
horas, você entra em estado de abstinência e tem seus PS
máximos reduzidos em 2 e Dificuldade I em todos os testes que
realizar. Os pontos são de Stress destituídos por esta falha são
restituídos ao sair do estado de abstinência.
10 Paranoico Você é constantemente assombrado por suspeitas e desconfiança
em relação aos outros, sempre esperando o pior e vendo
conspirações em todos os lugares. Sempre que fizer um teste para
interagir com um personagem ou com um NPC e falhar, ganhe um
Ponto de Falha. Quando acumular três pontos de falha, você fica
paranoico e começa a escutar sussurros. Todos os seus testes
para interagir com alguém são feitos com Dificuldade II. Caso,
enquanto em estado de paranoia, você acumular novamente os
três Pontos de Falha você começa a alucinar com sombras pelo
canto dos olhos e aparições repentinas. Você perde 1 PS ganha
Dificuldade II em todos os seus testes pelos próximos 10 minutos.
11 Obsessivo Você fica obcecado por um objetivo específico, um segredo, uma
pessoa ou um objeto, dedicando uma quantidade excessiva de
tempo e energia a isso. Escolha um Fundamento para se
relacionar a sua obsessão (Corpo, Mente ou Espírito). Você ganha
Facilidade I em testes relacionados à sua obsessão, mas
Dificuldade I em outros testes que se utilizam do mesmo
Fundamento.
12 Racista Você tem preconceitos arraigados contra certas raças, culturas, ou
grupos sociais, e age de acordo com esses preconceitos. Escolha
um alvo para o seu preconceito. Você ganha Dificuldade I em
testes de Social contra todos os alvos contrários a sua visão de
mundo. Suas interações são sempre agressivas contra o grupo
alvo de seu preconceito. Você tem Facilidade II para testes de
intimidação ou ofensa contra o alvo de seu preconceito.
Resistir a marca
Durante um Descanso Curto ou Longo, você pode escolher, ao invés de regenerar PS,
deduzir este valor da quantidade de XP acumulado em sua marca.
Modificadores
Durante a aventura, algumas situações podem tornar a realização de certos atos mais
fáceis ou difíceis, sendo isto representado por modificadores de positivos ou negativos.
Fora do combate, não existem gatilhos ou situações específicas que especifiquem o ganho
de um modificador positivo/negativo em uma ação, ficando muitas vezes a critério do mestre
e de seus jogadores a aplicação destes modificadores.
Exemplo:
Jogador: Mestre, eu estou realizando a ação de atacar novamente neste turno e vou
utilizar o meu dado de fundamento de Corpo de 6 pontos e minha maça para isso,
totalizando 9 pontos de dano.
Mestre: Perfeito, entretanto, como este é o seu segundo ataque neste turno, você
recebe -2 devido a penalidade de repetição nesta ação, reduzindo o seu dano em 2
pontos.
Combate
No início de cada rodada, todos os personagens devem escolher uma quantidade igual a
sua Proficiência de Fundamentos em qualquer combinação, rolando os dados equivalentes.
Esses dados serão os seus dados de fundamento e representarão a quantidade de ações
disponíveis para aquele turno.
Exemplo
Eu possuo 3 como valor de Proficiência, então rolo três dados no início do meu turno.
Esses três dados são os meus dados de fundamento, representando as ações que
posso realizar.
Neste turno, planejo correr em direção a um inimigo e atacar com minha adaga,
utilizando a sua propriedade de sangramento. Escolho o fundamento do Corpo para os
três dados.
Como este meu fundamento é igual a 6, rolo 3d6.
Os dados caíram em 1, 2 e 5, fazendo esta a minha pilha.
Como o meu inimigo está relativamente próximo de mim, eu vou utilizar o primeiro dado
de minha pilha (2) na ação de MOVER, fazendo com que o meu personagem se mova 2
casas na direção de meu inimigo, deixando-o no alcance de minha adaga.
Então, para finalizar o meu turno, eu utilizo os dois últimos dados (5, 1) na ação de
Atacar, causando 6 + 1 (bônus de dano para armas leves) em meu alvo e aplicando 1
ponto de Sangramento.
Custo de Ação: A maioria das ações exige um ou mais dados para ser executada. A
intensidade e as propriedades do efeito dependem tanto do valor quanto da quantidade
de dados investida.
Somar Dados: A não ser que algo esteja descrito, se você usar mais de um dado em
uma única ação os valores rolados dos dados investidos são somados.
Símbolos Especiais
↑ 1 (Dado mais alto): Efeitos utilizam o maior valor investido em uma ação.
↓ 1 (Dado mais baixo): Efeitos utilizam o menor valor investido na ação.
Dados Críticos
Os valores máximos e mínimos de um dado, são chamados de valores críticos.
Acerto Crítico: Remove quaisquer Modificadores Negativos que ação possuir.
Falha Crítico: Remove quaisquer Modificadores Positivos que ação possuir
Tipos de Custos
Genérico: Aceita qualquer combinação de dados de qualquer fundamento.
Singular: Aceita qualquer apenas um fundamento; qualquer que ele seja.
Nome do Fundamento: Aceita valores apenas do fundamento descrito.
Penalidade de Repetição
Realizar a mesma ação no mesmo turno, faz com que a eficiência de seus dados diminua.
Adicione Dificuldade II para cada repetição da ação, cumulativamente.
Ações
Durante um combate você pode consumir os dados de sua pilha para
RECUPERAR
Fundamento: Genérico
Remova a quantidade de Dados que você gastar nesta ação de seus Pontos de Fadiga.
TESTE DE FUNDAMENTO
Fundamento: Singular
Você descreve uma ação para o mestre, que caso válida, irá solicitar um custo e determinar
um fundamento.
ATACAR
Fundamento: Corpo
Você ataca um inimigo dentro de alcance com a arma que estiver em mãos, causando a
soma dos Fundamentos investidos como dano. Para atacar com sua arma, você deve
investir uma quantidade de dados equivalente ao custo demonstrado abaixo.
Quando um alvo sai da área de alcance de sua arma (armas com a propriedade Longo
Alcance não se beneficiam desta vantagem), você pode executar Atacar utilizando uma
reação, sem sofrer as dificuldades de agir fora de seu turno.
A penalidade de repetição se aplica normalmente.
Custo Arma
1 Improvisado
1 Leve
1 Média
2 Pesada
AGARRAR
Fundamento: Corpo
Você realiza um teste concorrido de Corpo contra o seu alvo. Em um sucesso você o
agarra e o alvo ganha a condição de Imóvel, só podendo se mover pelo seu deslocamento.
Enquanto em estado de agarrado o alvo recebe Dificuldade I para todas as suas ações,
exceto em testes de armadura e no teste de confronto para se libertar do estado de Agarrar.
Enquanto agarrado com o alvo, você recebe Facilidade I em ações que tenham ele como
alvo.
Para se livrar do estado de Agarrado, o alvo deve repetir , em todo o começo de seus
turnos, o teste concorrido de Corpo, ganhando Facilidade I para cada rodada que passou
sobre o efeito de
Agarrar.
MOVER-SE
Fundamento: Genérico
Você se move uma quantidade de hexágonos igual ao valor dos fundamentos investidos
nesta ação.
REAGIR
Esta ação pode ser usada fora do seu turno
Fundamento: Genérico
Você realiza uma ação em resposta a um gatilho específico, seja ele estabelecido
antecipadamente (como ao rolar a iniciativa), durante o decorrer da rodada ou em reação a
um evento.
Ao realizar uma ação deste modo, ela recebe -1 para cada uso de reação.
A ação executada através de REAGIR acumula penalidades de repetição normalmente.
Só se pode realizar uma única ação por uso de REAGIR.
AJUDAR
Custo: Genérico
Você tenta auxiliar um alvo na realização de uma atividade, podendo um dado de
fundamento ao alvo.
Para poder ser auxiliado por AJUDAR, o alvo deve permanecer em alcance de toque
durante toda a execução da ação.
CONCENTRAR
Esta ação pode ser usada fora do seu turno sem custo adicional
Custo: Singular
Você se concentra, esperando um momento decisivo; mirando em um ponto certeiro ...
Ganhe metade do valor de cada dado investido em concentrar como Pontos de
Concentração.
Estes pontos podem ser utilizados como modificadores positivos em ações de ataque,
salvaguardas ou defesa ativamente auxiliando na mitigação de dano.
Propriedades de armas não podem ser alvos da ação de concentrar, a menos que o
contrário seja dito
DECIFRAR
*Esta ação não pode ser utilizada em conjunto com REAGIR*
Custo: Mente
Você se concentra em decifrar aquele artefato críptico que carrega consigo, conseguindo,
ao menos temporariamente, entender um pouco de sua natureza volátil.
Ganhe uma quantidade de cargas de conhecimento sobre daquele objeto de acordo com a
tabela abaixo, onde o valor é a soma dos dados de fundamento investidos nesta ação:
Valor Cargas
< 07 1
< 11 2
< 15 3
15 + 4
CONJURAR
*Esta ação não pode ser utilizada em conjunto com REAGIR
Custo: Espírito
Recita uma de suas Conjurações. Pagando o seu custo equivalente em dados de
Fundamento e Pontos de Stress (PS)
Armas
rocar entre armas pode ser feito fora de seu turno como uma ação livre.
Armas Improvisadas
1 ponto de dano bônus
Barras de Ferro, Cadeiras e outras armas que podem ser achadas largadas pelo ambiente.
Armas Leves
2 pontos de dano bônus.
Uma vez por rodada, ao repetir a ação de Atacar utilizando uma arma leve, ignore a
penalidade de repetição caso o primeiro ataque também tenha sido feito com uma arma
leve.
Arma Propriedades de Armas
Broquel Guardião II, Arremessável I, Não Letal, Ambidestra
Adaga Arremessável I, Sangramento
Machadinha Arremessável IV
Arco Curto Longo alcance (2/6), Parábola, Recarga I
Corrente Alcance II, Constritivo, Conduíte, Não Letal
Espada Curta Ripostar
Armas Médias
3 pontos de dano bônus.
Arma Propriedades de Armas
Espada Ripostar
Lança Alcance I, Perfurante, Sangramento
Besta Leve Longo alcance (1/4), Recarga I, Perfurante
Chicote Alcance II, Constritivo
Massa Contusão, Deformar
Kusarigama Momentum, Alcance II
Armas Pesadas
4 pontos de dano bônus.
Arma Propriedades de Armas
Espada Gigante Ripostar, Brutal I, Guardiã
Martelo de Guerra Contusão, Brutal I, Deformar, Alcance I
Machado Grande Brutal II, Letal
Alabarda Alcance I, Perfurante
Besta Pesada Longo alcance (1/8), Recarga II, Brutal II, Letal, Perfurante
Arco Longo Longo alcance (2/12), Parábola, Recarga I, Brutal I
Armaduras
Uma armadura em bom estado fornece ao seu portador um Classe de Defesa.
Este valor é é calculado pela soma de:
Dado de Corpo / 4 arredondado para baixo.
Bônus de armadura.
Catálogo de Armaduras
Nome Bônus de Efeito
Armadura
Acumuladora 0 Quando utilizar a ação de defender pela primeira vez
em uma rodada, ganhe 2 pontos extras.
Pontos de defesa não esvanecem no final da rodada.
Capuz de 0 Ao tomar dano, ganhe movimento igual a metade do
Forrageio dano tomado (mínimo 1).
Ganhe um ponto de defesa para cada dois hexágonos
movimentado durante a rodada. Você não pode
receber ataques de oportunidade.
Caso não utilizada, a defesa acumulada é perdida no
começo de cada rodada.
Proteção do +1 O dado investido em DEFENDER retorna à pilha ao
Guerreiro final da rodada.
Manto da +1 Armazena excesso de defesa como bônus de dano
Absorção para ataques futuros.
Ao rolar 1, libera metade da energia armazenada
como dano ao usuário.
Couraça do +1 Uma vez por rodada, você pode rolar 1d2; caso este
Sentinela cair 2, anule o ataque recebido. Você só pode se
defender desta forma uma vez por combate.
Couraça de +2 Ao aparar todo o dano de um ataque, ganhe
Ferro Negro Facilidade I em sua próxima ação (acumulável).
Armadura do +2 Frenesi: Dano recebido gera Facilidade I para
Berserker Ataques (máx. III). Você não pode ser agarrado,
utilizar ação AJUDAR ou se afastar de inimigos
enquanto sob efeito de Frenesei
Revestimento +3 Você pode jurar que você a viu respirar uma vez
Ínsito
Ao receber um ataque que for lhe causar dano, você
pode optar por regenerar metade do dano tomado.
Quando fizer isto, diminua o bônus de armadura em 1.
Nome Bônus de Efeito
Armadura
Regenera durante um descanso longo.
A armadura perde os seus efeitos, caso este valor
fique menor que zero, tornando-se permanentemente
uma Couraça de Ferro Negro.
Talentos
Talentos são coisas únicas que o seu personagem aprende a fazer
Os dados não podem ser re utilizados
Ação de concentrar
Talentos
Custa XP de certos tipos
Ideias:
Manipular a pilha de algum modo.
Cópia de algum dado
Rerolar um Dado
Trocar categoria (aliados ou inimigos)
Guardar um dado
Aumentar a proficência
Reduzir a proficência
Sobrecarga
Ação Nova - Medicina