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NPCs do Mundo Demoníaco: Homúnculos

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NPCS importantes do mundo demoníaco

Soldado Homúnculo de Luciatran (Nível 9)


Nome: Soldado Homúnculo de Luciatran
Raça: Homúnculo
Classe: Guerreiro/Mago (Mistura de combate físico e magia defensiva)
Nível: 9
Tamanho: Médio
Tipo: Aberração (Criatura mágica artificial)
Alinhamento: Neutro (Defensor imparcial)
Deslocamento: 6 metros (Terrestre)

Atributos:
Força: 17 (+3)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 13 (+1)
Carisma: 8 (-1)

Pontos de Vida: 85 (9d10 + 27)

Classe de Armadura: 18 (Armadura Mágica e Defesas Místicas)

Iniciativa: +2

Velocidade: 6 metros (Terrestre)

Senso Perceptivo: Visão no escuro 18 metros, Percepção +4

Habilidades Raciais:

Resistência Mágica: Vantagem contra resistência a magias e efeitos mágicos.


Imunidade a Doenças e Venenos: Não pode ser afetado por doenças ou
venenos, dado sua natureza artificial.
Força Sobrenatural: Ganha vantagem em testes de força contra criaturas com
força natural inferior.

Habilidades de Combate:
Ataque com Espada Longa Mágica (+7 para atingir, 1d8+3 de dano cortante)
O homúnculo empunha uma espada longa feita de metal reforçado com
encantamentos.
Ataque de Defesa Rápida (Ação de Reação): Quando um inimigo ataca um
aliado a 3 metros de distância, o soldado homúnculo pode usar uma ação de
reação para interpor-se entre o aliado e o atacante, sofrendo metade do dano
do ataque.
Golpe Concussivo (Ação Completa): Ao realizar um ataque, o homúnculo pode
usar a ação de Golpe Concussivo para tentar atordoar o inimigo. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou ficar atordoado por 1
rodada.
Barreira Arcana (Ação de Reação): O homúnculo pode conjurar uma barreira
arcana em si mesmo ou em um aliado adjacente. A barreira concede 10 pontos
temporários de vida e dura até o início do próximo turno.

Magias (Conjurador de Magias de Nível 3):

Habilidades mágicas (Slots de Magia: 3 de 1º nível, 2 de 2º nível):

Magias Conhecidas:
Escudo Arcano (1º nível): Cria um campo de força mágica que aumenta a
Classe de Armadura do homúnculo em +5 por 1 minuto.
Cura Moderada (2º nível): Recupera 3d8 pontos de vida para o homúnculo ou
para um aliado a até 9 metros.
Mísseis Mágicos (1º nível): Lança três mísseis mágicos que causam 1d4 + 1 de
dano cada um, atingindo automaticamente o alvo.
Luz de Proteção (2º nível): Cria uma esfera de luz mística que ilumina uma
área de 3 metros e proporciona vantagem em testes de resistência contra
medo ou dano psíquico.

Equipamentos:

Armadura Mágica (Classe de Armadura 18)


Espada Longa Reforçada
Poções de Cura Menor (2)
Cristais de Energia Mágica (Usados para recarregar a Barreira Arcana ou
aumentar o poder de magias)

Táticas de Combate:

Defensores de Padrão: Os soldados homúnculos trabalham em equipe,


defendendo pontos chave com extrema lealdade. Usam suas habilidades de
defesa, como a Barreira Arcana e Golpe Concussivo, para manter os inimigos à
distância e proteger os pontos vitais de Luciatran.
Interposição Estratégica: Sempre tentam colocar-se entre qualquer ameaça e
os alvos mais fracos (como civis ou líderes importantes), usando a Defesa
Rápida para desviar ataques.

Homúnculo Artífice (Nível 14)


Nome: Homúnculo Artífice de Luciatran
Raça: Homúnculo
Classe: Artífice (Especialização em Engenharia Mágica)
Nível: 14
Tamanho: Pequeno
Tipo: Aberração (Criatura Mágica Artificial)
Alinhamento: Neutro (Focado em sua criação e missão)
Deslocamento: 6 metros (Terrestre)

Atributos:

Força: 14 (+2)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 10 (+0)

Pontos de Vida: 120 (14d8 + 56)

Classe de Armadura: 20 (Armadura Mágica + Defesas Místicas)

Iniciativa: +3

Velocidade: 6 metros

Senso Perceptivo: Visão no escuro 18 metros, Percepção +6

Habilidades Raciais:

Resistência a Magia: Vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos


mágicos.
Imunidade a Doenças e Venenos: O homúnculo não pode ser afetado por
doenças ou venenos.
Reconhecimento Mágico: Vantagem em testes para identificar objetos ou
magias artificiais.

Habilidades de Combate:
Ataque com Pistola Arcana (+8 para atingir, 1d10 + 3 de dano perfurante)
Uma pistola mágica de curto alcance criada pelo homúnculo, capaz de disparar
projéteis de energia mágica.
Golpe Rápido de Mão Mecânica (+6 para atingir, 1d6 + 2 de dano contundente)
Um ataque físico com uma mão mecânica reforçada, ideal para combates
corpo a corpo.
Defesa Conjurada (Reação): Quando o homúnculo ou um aliado adjacente é
atingido por um ataque, ele pode usar sua reação para conjurar Escudo Arcano
(CD 15) e aumentar a Classe de Armadura de um aliado ou sua própria por 5 até
o início do próximo turno.
Criar Automato (Ação Completa): O homúnculo pode criar um autômato de
combate temporário, que se torna um aliado por 1 hora. O autômato tem 30
pontos de vida, CA 16, e pode realizar ataques com 1d6 + 3 de dano
contundente.

Magias (Conjurador de Magias de Nível 7):

Habilidades mágicas (Slots de Magia: 4 de 1º nível, 3 de 2º nível, 3 de 3º nível, 2 de 4º


nível):

Magias Conhecidas:
Escudo Arcano (1º nível): Um campo de força mágica que aumenta a Classe
de Armadura em +5 até o início do próximo turno.
Consertar Dano (2º nível): Recupera 3d8 pontos de vida em um objeto ou
autômato danificado.
Mísseis Mágicos (1º nível): Lança três mísseis mágicos que causam 1d4 + 1 de
dano, atingindo automaticamente o alvo.
Construto Acelerado (3º nível): Aumenta a velocidade e as habilidades de
combate de um autômato ou aliado em 3 metros e concede vantagem em
testes de ataque por 1 minuto.
Criar ou Destruir Máquina (4º nível): O homúnculo pode destruir ou
consertar uma máquina ou objeto, seja uma criação sua ou uma estrutura
mágica. O efeito pode destruir até uma máquina de grande porte ou
restaurar uma totalmente quebrada.

Tecnologia Artífice:

Infusão de Magia:O homúnculo pode infundir objetos com magia. Ele pode ter
até 3 infusões ativas, como:
Armadura de Agilidade: Aumenta a CA em +2 e concede vantagem em testes
de Destreza.
Arma Vingadora: Infunde uma arma com magia, concedendo +2 para atacar
e causar 1d8 adicional de dano mágico.
Botas de Velocidade: Aumenta a velocidade em 9 metros e concede
vantagem em testes de Atletismo.
Montagem Automática: O homúnculo pode criar pequenos dispositivos e
autômatos de combate durante o combate para suportar seus aliados ou
enfrentar os inimigos. Ele pode ter até dois desses dispositivos criados
simultaneamente.

Equipamentos:

Pistola Arcana (Dano: 1d10 + 3 de dano perfurante)


Armadura Mágica
Ferro de Reparação Rápida (Usado para consertar autômatos e dispositivos)
Cristais de Energia Arcana (Para aumentar o poder das magias ou recarregar
autômatos)
Poções de Cura Maior (2)

Táticas de Combate:

Suporte e Defesa: O homúnculo foca em apoiar seus aliados, tanto


defensivamente (com Escudo Arcano) quanto ofensivamente (com Construto
Acelerado).
Invocação de Autômatos: Durante o combate, ele frequentemente cria
autômatos de apoio que podem desferir ataques ou realizar tarefas de suporte.
Uso de Magias de Conserto: Em situações críticas, o homúnculo pode utilizar
Consertar Dano para manter a integridade de seus aliados ou de suas criações.

Magos Homúnculo (Nível 16)


Nome: Magus Homúnculo de Luciatran
Raça: Homúnculo
Classe: Mago (Especialização em Transmutação e Conjuração)
Nível: 16
Tamanho: Médio
Tipo: Aberração (Criatura Mágica Artificial)
Alinhamento: Neutro (Cumpre seu propósito sem emoções)
Deslocamento: 9 metros (Terrestre)

Atributos:

Força: 14 (+2)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 22 (+6)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 10 (+0)

Pontos de Vida: 135 (16d8 + 48)

Classe de Armadura: 19 (Armadura Mágica + Defesas Místicas)

Iniciativa: +4

Velocidade: 9 metros

Senso Perceptivo: Visão no escuro 18 metros, Percepção +7

Habilidades Raciais:

Resistência a Magia: Vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos


mágicos.
Imunidade a Doenças e Venenos: O homúnculo não pode ser afetado por
doenças ou venenos.
Controle Arcano: O homúnculo pode fazer testes de Inteligência (Arcana) com
vantagem para identificar ou manipular artefatos mágicos.

Habilidades de Combate:

Feitiço Arqueado (+8 para atingir, 2d6 + 4 de dano mágico): O magus homúnculo
conjura um feitiço mágico de longo alcance, criando uma descarga de energia
arcana concentrada.
Bastão de Transmutação (+6 para atingir, 1d8 + 2 de dano contundente): O
bastão mágico que o homúnculo carrega é usado tanto como uma arma de
combate corpo a corpo quanto como um foco de conjuração.
Escudo de Energia (Reação): Quando o homúnculo é atingido por um ataque,
ele pode usar sua reação para conjurar Escudo Arcano, aumentando sua CA em
+5 até o início do próximo turno.
Mestre das Dimensões (Ação Completa): O magus homúnculo pode usar
Teleporte ou Passos Etéreos como ação, se movendo rapidamente pelo campo
de batalha ou transportando-se para uma área conhecida.

Magias Conhecidas (Conjurador de Magias de Nível 8):

Slots de Magia:

4 de 1º nível
3 de 2º nível
3 de 3º nível
3 de 4º nível
2 de 5º nível
2 de 6º nível
1 de 7º nível

Magias Conhecidas:

1º Nível:
Mísseis Mágicos: Lança 3 mísseis mágicos que causam 1d4 + 1 de dano,
atingindo automaticamente o alvo.
Escudo Arcano: Um campo de força que aumenta a CA em +5 até o início do
próximo turno.
2º Nível:
Nuvem de Névoa: Cria uma nuvem de névoa que obscurece a visão em uma
área de 6 metros, dificultando ataques inimigos.
Visão Mágica: Concede visão mágica, permitindo enxergar através de ilusões
e invisibilidade.
3º Nível:
Raio de Gelo: Cria um feixe de gelo que causa 4d6 de dano e pode diminuir a
velocidade do inimigo em 3 metros.
Raios de Energia: Lança raios elétricos que atingem até 3 inimigos, causando
3d6 de dano elétrico.
4º Nível:
Polimorfia: Transforma uma criatura em uma forma diferente, com um novo
tipo de corpo.
Prisão Arcana: Cria uma prisão de força mágica que imobiliza um alvo,
obrigando-o a fazer um teste de Força para escapar.
5º Nível:
Telecinese Avançado: Move objetos de até 100kg, ou cria efeitos de ataque
com força psíquica.
Teleporte: Transita instantaneamente para um local conhecido, sem a
necessidade de foco material.
6º Nível:
Construto de Ferro: Conjura um autômato de combate com 70 pontos de
vida, CA 18 e dano de 2d6 + 4 de dano contundente.
Controle do Tempo: Permite manipular o tempo ao seu redor, atrasando
ações inimigas e ganhando uma ação extra.
7º Nível:
Forma Etérea: Permite que o homúnculo se torne etéreo por 1 minuto,
permitindo atravessar paredes e ignorar ataques físicos.

Tecnologia Artífice e Artefatos:

Bastão Mágico: Concedendo bônus em conjuração, o bastão amplifica a magia


do homúnculo, oferecendo um bônus de +2 em ataques mágicos e dano de
feitiços.
Cristais de Poder Arcano: Usados para recarregar magias ou alimentar o
Construto de Ferro.
Amuleto de Transmutação: Permite usar o feitiço Polimorfia sem limitações de
duração, transformando permanentemente uma criatura por 1 hora (uma vez
por dia).

Habilidades Especiais:

Alteração de Realidade: O magus homúnculo pode, uma vez por dia, usar a
magia Desejo para modificar a realidade de pequenas maneiras, como alterar
um evento futuro ou reverter um erro passado (limitado a desejos não
destrutivos ou que não interfiram diretamente com o equilíbrio do universo).
Mestre de Conjuração: O magus homúnculo tem vantagem em testes de
Conjuração e Transmutação, podendo reduzir o tempo de conjuração para
magias de até 3º nível em uma ação bônus.

Táticas de Combate:

Manipulação do Campo de Batalha: Usando Teleporte e Passos Etéreos, o


magus homúnculo se posiciona estrategicamente, lançando feitiços poderosos
e manipulando a realidade ao seu redor com Controle do Tempo e Polimorfia.
Controle de Inimigos: Utilizando Prisão Arcana, Raio de Gelo, e Construto de
Ferro, o homúnculo controla o fluxo de combate, imobilizando alvos e
utilizando os autômatos para ataques em grupo.
Defesa e Contra-Ataque: Quando ameaçado, o magus homúnculo invoca
Escudo Arcano e utiliza Forma Etérea para se proteger de ataques físicos.

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