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Caprinae: Música e Feitiçaria em Arknights

Os Caprinae são uma raça musical e mágica de Leithanien, conhecida por sua habilidade em manipular energia amaldiçoada através da música. Eles possuem bônus em atributos mentais e habilidades únicas chamadas 'Arts', que combinam feitiçaria e música. O documento detalha suas características, talentos e habilidades que permitem a realização de rituais e a manipulação de som de maneiras criativas.

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Caprinae: Música e Feitiçaria em Arknights

Os Caprinae são uma raça musical e mágica de Leithanien, conhecida por sua habilidade em manipular energia amaldiçoada através da música. Eles possuem bônus em atributos mentais e habilidades únicas chamadas 'Arts', que combinam feitiçaria e música. O documento detalha suas características, talentos e habilidades que permitem a realização de rituais e a manipulação de som de maneiras criativas.

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Caprinae
“Unidos com a música em corpo e alma, utilizando da feitiçaria para
forjar poderosos acordes capazes de trocar o ritmo da melodia prescrita
sob suas histórias.”​


Conhecidos por possuir traços de cabras, bodes ou ovelhas e portar um


talento excepcional para a manipulação de energia amaldiçoada, os
Caprinae são uma raça encontrada em abundância em Leithanien, o
equivalente da Alemanha no mundo de Arknights. Sua cultura está
enraizada com a música desde milênios, permitindo a descoberta de
formas para aplicar melodias e/ou cânticos a feitiçaria muito além de
apenas a execução de rituais ou liberações máximas.
Características de Origem

Bônus de Atributo​
Um Caprinae aumenta o valor de um ​
atributo mental (INT, SAB ou CAR) em​
2 e qualquer outro atributo em 1.

Herdeiros dos Acordes
Utilizando de sua vocação para a feitiçaria​
e seu vínculo natural com a música, os​
Caprinae desenvolveram um conjunto de​
habilidades que formam um dueto de​
ambos os mundos. Você possui acesso​
as “Arts”, habilidades únicas que são​
tratadas como habilidades de técnica​
para fins de obtenção e uso, podendo​
ser vistas no fim deste documento.

Musicista
Você recebe um instrumento que​
possa transportar com facilidade, como um ​
violão, flauta e etc. Em adição, você sabe tocar e ​
compor com zelo e maestria qualquer tipo de ​
instrumento musical, além de poder utilizá-los ​
ao invés de cânticos ou mudras para rituais. ​
Por fim, você recebe maestria na perícia ​
“Performance” e sempre efetua rolagens​
para tocar e compor com Vantagem.
Talentos de Origem ​



Gambiarra Instrumental
Sua maestria com a música se aperfeiçoou em um nível onde um
instrumento propriamente dito é apenas uma das múltiplas formas de
compor seu som. Você se torna especialista na perícia “Performance”. Em
adição, você pode utilizar objetos que produzem uma quantidade variada
de sons como instrumentos musicais (garrafas, panelas, colheres e etc) para
compor melodias e utilizar suas Arts.

Rito da Melodia
Sua vocação para a energia amaldiçoada junto de sua prática com a música
lhe permite realizar rituais com maior facilidade e eficácia. Você pode optar
por utilizar Performance para a realização de Rituais. Em adição, você
passa a somar seu modificador de INT, SAB ou CAR (novamente) a Testes
de Performance. Pré-Requisito: Nível 4 e Especialização em Feitiçaria

Cacofonia Catastrófica
Sua prática constante transformou suas composições​
em um presságio para a derrota inevitável de ​
seus inimigos. Uma quantidade de vezes igual ​
a 1 + Metade de seu Bônus de Maestria por ​
Descanso Longo, ao efetuar um ritual, ​
você pode pagar 6 de PE para por​
uma melhoria adicional na ​
conjuração, a qual não ​
conta para o máximo de​
melhorias imbuídas na ​
habilidade conjurada.​
Pré-Requisito: Nível 12.
Bééé
Os traços animalescos herdados de seus ancestrais lhe permitem realizar
feitos similares aos de seus “semelhantes”. Como escalar super bem e
manter seu equilíbrio mesmo em situações supostamente impossíveis! Seu
deslocamento de escalada se torna idêntico ao seu deslocamento padrão.
Adicionalmente, você possui Vantagem em testes para manter seu
equilíbrio enquanto estiver escalando e passa a ignorar Terreno Difícil
formado via chãos rochosos e similares. Pré-Requisito: Nível 4

Pés Ágeis!
Utilize de seu físico capríneo para dar no pé quando a situação apertar! Ao
obter esse talento, você recebe 3 metros adicionais de Deslocamento e,
sempre que conjurar uma Habilidade de Técnica ou Arts, você pode optar
por pagar 3 de PE para efetuar um majestoso salto longo ou alto,
utilizando seu modificador de Destreza ao invés de Força para o cálculo de
distância e sem a necessidade de andar 3 metros previamente para obter
valor total de seu pulo, incrível!. Pré-Requisito: Nível 6

Compositor Nato!
Suas músicas e cânticos transmitem um júbilo incondicional aos seus
ouvintes (quando performadas corretamente), deixando-os mais propícios
a auxiliá-lo com as vicissitudes da vida. Ao compor uma música ou cantar
para um grupo de pessoas, efetue um Teste de Performance para definir
seu desempenho, com a CD sendo definida pelo narrador. Em um sucesso,
uma ou mais pessoas (definidas pelo mestre) estarão mais propícias a lhe
auxiliar com o que puderem. Seja via dinheiro, itens, estadia, informações e
etc. Em uma falha, sua performance será considerada como medíocre para
pior, sendo mal visto pelos seus telespectadores, os quais possivelmente
espalharão rumores sobre você e sua voz ensurdecedora ou dedos
mumificados, boa sorte. Pré-Requisito: Especialização em Performance
Arts ​

Forjadas via uma colaboração de séculos atrás entre musicistas e


feiticeiros, as Arts englobam ambas as áreas em um conjunto de
habilidades que manipulam a energia amaldiçoada de forma única
e especial. Todas as Arts funcionam da mesma forma que
Habilidades de Técnica e coexistem com sua Técnica Inata, sejam
elas passivas ou ativas, sendo obtidas também da mesma forma. ​


Arts de Nível 1
Piano e Forte​
● Ação Comum ● 9 metros ● Conjurador ● 2 Rodadas
Você comanda o volume do ambiente em sua volta, podendo
aumentá-lo ou diminuí-lo como desejar. Ao conjurar esta habilidade,
uma área transparente de 9 metros se forma em volta de você,
constantemente lhe acompanhando. Escolha entre um dos efeitos:
Piano: Todo barulho que ocorrer na área é diminuído pela metade e
Testes de Percepção relacionados a escuta são efetuados com
Desvantagem no local. Adicionalmente, todos na área recebem 2 de
RD contra dano de Força.​
Forte: Todo barulho que ocorrer na área tem seu volume dobrado e
pode ser escutado com o dobro de distância original e Testes de
Furtividade dentro da área são realizados com Desvantagem.
Adicionalmente, quando alguém na área causar dano de Força, ele
adiciona +2 na rolagem de dano.


Takt​
● Ação Comum ● 9 metros ● 1 criatura ● Imediata​
Uma “batuta” toma forma em sua mão dominante e, com um simples
gesto de mão, concede um surto breve de agilidade a uma criatura,
sendo orientado por você a tomar uma outra rota. Selecione 1 criatura
dentro de 9 metros: Ela deverá efetuar um TR de Fortitude, se
movendo 9 metros para qualquer direção que você desejar em uma
falha ou apenas metade em um sucesso, sem provocar ataques de
oportunidade. Criaturas podem optar por falhar neste Teste de
Resistência.​

Rapsódia​
● Ação Completa ● 4,5 metros ● Todos na área ● Sustentada - 1
PE ● Concentração ​
Você saca seu principal instrumento e passa a tocar uma melodia
inspiradora para seus aliados, os motivando. Todos numa área de 4,5
metros em volta de ti recebem +2 em suas rolagens e o alcance da ação
“Apoiar” se torna a área desta habilidade, enquanto sustentar essa
habilidade, você não pode realizar ações ofensivas e recebe a condição
“Imóvel”.​

Perspectiva do Virtuoso​
Habilidade Passiva de Nível 1 ● Reduza seu PE máximo em 2.​
Sua metodologia para compor ou/e cantar é naturalmente diferente
do usual, lhe permitindo um novo e inédito leque de possibilidades. A
perícia “Performance” passa a utilizar seu Modificador de Sabedoria
ou Inteligência ao invés de Carisma.
Arts de Nível 2
Dueto​
● Ação Bônus ● 12 metros ● 1 aliado ● 3 rodadas​
Em busca de uma colaboração para a formação de uma estratégia, você
forma uma ligação harmônica com um de seus aliados. Escolha um
aliado dentro de 12 metros para ser seu parceiro: Seu parceiro paga
metade do custo dessa habilidade em PE e ambos recebem os seguintes
benefícios: Podem trocar de posição via uma Ação Bônus caso estejam
no máximo a 12 metros de distância um do outro, sem provocar
Ataques de Oportunidade. Quando conjurar uma Habilidade de
Técnica ou Arts ofensiva de alvo único, seu aliado pode utilizar de
uma Reação para acompanhá-lo com um Ataque.​

Melodia Irresistível​
● Ação Comum ● 6 metros ● Todos na Área ● Imediata​
Sacando um de seus instrumentos, você passa a performar uma
ária tão maravilhosa que deixa até mesmo os ouvintes mais mal
humorados a cantarolar em conjunto. Todos em uma área de 6
metros em volta de você devem efetuar um TR de Vontade. Em
uma falha, passam a cantar em voz alta a música que estiver
compondo e recebem as condições Enfeitiçado por 2 rodadas e
Desorientado por 3 rodadas, ou apenas cantarolando em voz alta
em um sucesso.​







Adagio e Allegro​
● Ação Comum ● 6 metros ● Todos na Área ● 3 rodadas​
Toda a vida em volta de você passa a seguir o ritmo de sua música ao
invés de seu próprio tempo, Ao conjurar esta habilidade, uma área
transparente de 6 metros se forma em volta de você, constantemente
lhe acompanhando. Escolha entre um dos seguintes efeitos:​
Adagio: Criaturas se movem mais lentamente e se tornam mais
zelosas, Todos que começam seus turnos na área ou adentram ela pela
primeira vez perdem 3 metros de deslocamento. Adicionalmente,
criatura na área podem usar “Esconder-se” e “Desengajar” como Ação
Bônus, mas devem realizar um TR de Astúcia caso optem por utilizar
“Disparada”, escolhendo outra ação em uma falha.​
Allegro: Criaturas se movem mais rapidamente e se tornam mais
energizadas, Todos que começam seus turnos na área ou adentram ela
pela primeira vez recebem 3 metros de deslocamento. Adicionalmente,
a ação “Disparada” pode ser efetuada como Ação Bônus por qualquer
criatura na área, mas devem realizar um TR de Astúcia caso optem
por utilizar “Esconder-se” ou “Desengajar”, escolhendo outra ação
numa falha.
Arts de Nível 3
Encore​
● Ação Comum ● 24 metros ● 1 criatura ● Imediata
Em uma tentativa de permitir que um efeito benéfico ou maléfico se
permaneça ativo por mais alguns segundos, você compõe uma melodia
de baixo tempo representando a permanência. Ao conjurar esta
Habilidade, selecione entre um dos dois efeitos abaixo:​
Permanência Estridente: Escolha 1 criatura sendo afetada por uma
Condição Forte ou menor provindo de uma Habilidade de Técnica de
Nível 3 ou menor: Ela deve efetuar um TR de Vontade, em uma falha,
a quantia de rodadas de uma condição presente na criatura é
aumentada de forma variada. Sendo 1 rodada para Condições Fortes,
2 para Médias e 3 para Fracas.​
Preservação Harmônica: Escolha 1 criatura sendo afetada por um
efeito benéfico provindo de uma Habilidade de Técnica: Escolha 1
efeito para permanecer por uma quantidade adicional de rodadas
igual a 2 para Habilidades de Nível 0 até 2 ou 1 para Habilidades de
Nível 3. Ambos efeitos só podem ser ativados uma vez por Habilidade.​

Despedaçar​
● Ação Comum ● 18 metros ● Todos na Área ● Imediata​
Com uma simples nota musical, você cria um ruído súbito,
estridente e dolorosamente intenso. Todas as criaturas em uma
área esférica de 7,5 metros devem efetuar um TR de Fortitude,
recebendo 4d12 de dano de Força ou apenas metade em um
sucesso. Essa habilidade afeta objetos e construções em sua volta.
Apogiatura​
● Ação Comum ● 18 metros ● Conjurador ● Até 5 rodadas​
“Tão lamentoso quanto um clarinete.”​
Através de uma distorção no ar via a vibração de partículas, você
forma uma imagem estática instável, prestes a se dissipar via uma
explosão a qualquer momento. Você cria um Eco do Passado em
um espaço desocupado dentro de 18 metros, ocupando 1,5 metros
de largura, permanecendo estáticos e durando 4 rodadas. Caso
uma criatura esteja adjacente a um Eco do Passado, ele se desfaz
em um estouro, necessitando que todos em uma área de 3 metros
do Eco do Passado efetuam um TR de Reflexos, recebendo 1d12
de dano de Força e sendo empurrados 3 metros em uma direção a
escolha do usuário em uma falha ou apenas metade do dano em
um sucesso. Adicionalmente, ao conjurar esta habilidade, você
pode optar “segurá-la”, lançando-a somente na próxima rodada
ou nas subsequentes, consumindo sua Ação Comum no momento
de conjuração e também quando lançá-la. Para cada rodada que
esperar, você poderá criar +1 Eco do Passado e seu dano é
aumentado em +1 dado, até o máximo de 4 Ecos no total. Caso
um Eco do Passado exploda e outro esteja no alcance da explosão,
uma reação em cadeia ocorrerá, destruindo seu semelhante no
processo, podendo se repetir indefinidamente.
Sinfonia da Ruína​
● Ação Comum ● 18 metros ● 1 criatura ● Imediato​
Uma melodia estridente toma forma a partir do seu instrumento,
com você a guiando em um de seus inimigos, o atingindo de
forma aguda. Todos dentro de uma área circular de 3 metros
formada em um ponto dentro de 18 metros devem efetuar um TR
de Fortitude, recebendo 4d8 de dano de Força e tendo seu RD
geral diminuído em 4 em uma falha ou sofrendo apenas metade
do dano em um sucesso.​

Arranjo Musical​
● Ação Comum ● Próprio ● Conjurador ● Imediato​
Buscando novas formas de compor o mesmo som, você descobre jeitos
não-ortodoxos de tocar uma música já aprendida. Efetue um Teste de
Performance CD 30. Em um sucesso, você pode trocar o tipo de TR
de sua próxima Arts (E APENAS ARTS) conjurada para outro, como
Vontade para Astúcia, contando que faça sentido narrativamente.
Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual a
metade de seu Bônus de Maestria por cena.
Arts de Nível 4
Reverberação​
● Reação ● 30 metros ● 1 alvo ● Imediata​
“Melodias extraordinárias só podem ser tocadas por aqueles com
almas que vibram em paixão.”​
Em resposta a um projétil, você pode redirecionar de forma
elegante parte do impacto em retribuição. Ao ser alvo de um
Ataque manifestado de um projétil por um inimigo, você pode
utilizar sua Reação para efetuar um Teste de Performance contra
o acerto do golpe. Em um resultado igual ou maior, você anula o
golpe e o atacante deve realizar um TR de Astúcia, recebendo
metade do dano que seria causado em uma falha ou nada em um
sucesso.​

Execução Extraordinária​
● Ação Comum ● 12 metros ● Todos na Área ● Imediata​
“Sinta-se honrado de tremer diante de minha música.”​
Buscando todos os holofotes momentaneamente, você performa
uma dança juntamente de uma Ária provocativa, enfurecendo
todos seus ouvintes e telespectadores enquanto lhe proporciona
um entusiasmo incontestável. Todos na área devem efetuar um
TR de Vontade, tornando-se Provocados por você por 1 rodada
em uma falha ou nada em um sucesso. Para cada criatura
provocada por esta habilidade, receba 2d12 de Vida Temporária e
ganhe +4 na próxima rolagem de dano que efetuar. ​

Barreira Sonora​
● Ação Completa ● Próprio ● Conjurador ● 3 rodadas​
“Derrube-os e os esmague até virar pó!”​
Formando uma barreira vibracional volátil, você se protege de
golpes enquanto espera o momento certo para estourar sua
barreira em um som impactante e letal. Você recebe 7d12 de Vida
Temporária por até 3 rodadas. No seu turno, enquanto estiver
com Vida Temporária provinda desta habilidade, você pode
quebrar o escudo com uma Ação Comum e 6 de PE em uma onda
sonora devastadora, todos numa área de 6 metros devem efetuar
um TR de Fortitude, recebendo 4d8 + Vida Temporária restante
de dano de Força e a condição “Caído” em uma falha ou apenas
metade do dano em um sucesso.​

O Som do Silêncio​
● Ação Comum ● Próprio ● Conjurador ● 4 rodadas​
“Dinâmica mais intensa? Tempo mais acelerado?”​
Orquestrando uma sinfonia destruidora, você passa a canalizar uma
quantia abundante de energia amaldiçoada em suas mãos na forma de
pequenos dados em busca de uma grande finalização. Você recebe 2
acúmulos de “Dissonância”, os quais duram até 4 rodadas. Enquanto
essa habilidade manter-se ativa, você pode utilizar sua Ação Bônus
para receber +1 acúmulo ou sua Ação Comum para receber +2.
Quando conjurar uma Habilidade de Técnica ou Arts que cause dano
e seja de alvo único, você consome todos os acúmulos para adicionar
+1d10 na rolagem de dano da habilidade por acúmulo. Os dados
extras não contam para rituais ou Habilidades como “Explosão
Encadeada”.
Canção de Ninar​
● Ação Comum ● 9 metros ● Todos na Área ● Imediata​
Com uma simples partitura em mentes, você passa a tocar uma
sinfonia calma…sonolenta…zzz. Todos numa área de 9 metros
devem realizar um TR de Vontade com +4 na CD, ficando
Inconscientes por 1 rodada em uma falha ou nada em um sucesso.​

Cadenza​
● Ação Comum ● 30 metros ● 1 criatura ● Imediata​
Procurando encerrar um benefício em grande estilo, você o
aprimora ao máximo antes de se esvair, lhe dando um adeus
apropriado. Selecione uma criatura sob um efeito benéfico
provindo de uma Habilidade de Técnica, seja bônus em rolagem,
CA, RD e etc. Adicione +6 fixo a um efeito que seja de acordo
com o valor, sendo impossível de utilizar em Habilidades que
concedam dados adicionais em seus ataques, por exemplo. Após
adicionar este valor, a habilidade passa a durar somente 1 rodada,
independente de sua quantidade anterior.​

Melopeia Tranquilizante​
● Ação Comum ● 6 metros ● Todos na Área ● Imediata​
Uma melodia serena passa a ser escutada por todos em volta de ti,
acalmando a mente em um momento de dificuldade. Todos na
área tem 1 condição forte ou menor provinda de um Teste de
Vontade removida.
Arts de Nível 5
Staccato​
● Ação Comum ● 48 metros ● 1 criatura ● Imediata​
Linhas douradas similares as de uma folha de pauta se formam a
partir de você, trilhando em direção ao seu alvo. Uma criatura
dentro de 48 metros deve realizar um TR de Astúcia, recebendo a
condição Fragilizado por 1 rodada em uma falha e, sempre que a
criatura tomar uma Ação de Movimento, pular ou se teleportar,
as linhas criarão um “holograma” em sua imagem em seu local de
partida, esse efeito dura também por 1 rodada. Criaturas podem
optar por realizar Ataques contra o holograma formado e
transferir todo o causado para o alvo afetado, o holograma
possuirá a mesma CA, RD e Resistências de seu progenitor. Em
sucesso, recebe nenhuma condição ou efeito adicional.​

Legato​
● Ação Comum ● 48 metros ● 1 criatura ● Imediata​
A música não pode parar, o show deve continuar. Performando uma
melodia constante, você de pouco a pouco deixa seus aliados
escutarem sua canção, concedendo-os um breve vislumbre de energia e
erudição. Selecione um aliado no alcance da habilidade, ele recebe uma
Ação Comum adicional e pode efetuar uma rolagem com Vantagem
em seu turno, ambos os efeitos durando 1 rodada. No final do turno
do aliado escolhido, ele escolhe uma pessoa dentro de 18 metros para
herdar estes efeitos, possuindo a mesma duração. O efeito desta
habilidade pode ser passado adiante até 3 vezes.
Crescendo​
● Ação Comum ● 6 metros ● Todos na área ● 3 rodadas​
Em busca de criar um clímax marcante, você passa a performar uma
música que aumenta progressivamente até chegar ao seu pico.
Selecione um atributo entre os 6 disponíveis no sistema: Conceda +2
no valor do atributo selecionado por 3 rodadas para todos que se
manterem em uma área circular de 6 metros em volta de ti. Durante
seus próximos turnos com esta habilidade ativa, você pode utilizar sua
Ação Comum para aumentar novamente o valor de atributo em +2.
Quando uma criatura atingir um acúmulo de +6 pontos via esta
habilidade, ele recebe um efeito adicional a variar do atributo
selecionado, durando 1 rodada e sendo descrito abaixo:​
Força: Manobras podem ser executadas como Ações Bônus e recebem
+5 em suas rolagens.​
Destreza: Quando efetuarem um Ataque, Habilidade de Técnica ou
Arts, você pode optar por deslocar-se 1,5 metros * X, sendo X o Nível
da Habilidade conjurada, sem causar ataques de oportunidade. Trate
ataques como Habilidades de Nível 1.​
Constituição: Ataques garantem Vida Temporária igual ao seu Bônus
de Maestria, podendo acumular. Habilidades garantem Vida
Temporária igual ao Bônus de Maestria * Nível da Técnica.​
Inteligência: Suas habilidades de dano causam +1 dado e passam a
afetar estruturas, construções, objetos e etc.​
Sabedoria: Quando efetuar um Teste de Resistência ou Perícia, a
margem para sucesso diminui em 5.​
Carisma: A ação “Apoiar” passa a afetar 2 alvos e tem seu alcance
aumentado para 9 metros.
Acordes do Ritualismo​
Habilidade Passiva de Nível 5 ● Reduza seu PE máximo em 10.​
Sua experiência como artista o moldou em um feiticeiro capaz de
efetuar cânticos ou composições em uma velocidade anormal,
finalmente refinando suas Arts através da subtração de
componentes. Uma quantidade de vezes igual a metade de seu
Bônus de Maestria por Descanso Longo. Quando efetuar um
Ritual, você pode optar por conjurá-lo sem aumentar o tempo de
conjuração da habilidade.​

Composição​
Habilidade Passiva de Nível 5 ● Reduza seu PE máximo em 10.​
Buscando sua própria individualidade, você compõe uma melodia
única em cima de todas que já compôs em sua vivência como
musicista e feiticeiro, diferenciando-a de todas as outras. Quando
conjurar uma Arts ofensiva a qual cause uma condição, você pode
pagar metade do custo de uma outra Arts, pegar 1 efeito negativo
presente na Arts paga e transferir para a Arts que estiver
conjurando, a Arts que estiver conjurando deve possuir nível
igual ou menor da Arts que estiver pegando o efeito negativo
emprestado. Você pode realizar esse feito uma quantidade de vezes
igual ao seu Bônus de Maestria por Descanso Longo.
Agradecimentos

Olá! Se você está lendo isso, significa que eu finalmente postei
alguma coisa depois de uns meses! :) ​

Essa origem foi feita em dueto com minha parceira de crime
@Luciedogelo, a qual recentemente fez uma homebrew depois de
47 séculos sem dar as caras, ficaria feliz se dessem uma olhada:
Liberi - (Raça/Arknights) ​

Obrigado a Bauni por tomar parte do seu tempo pra dar uma
olhada na origem e me corrigir sobre a raça de um operador,
estava prestes a cometer uma barbaridade.​

Obrigado a Norman e Heitor por me acompanharem
parcialmente no desenvolvimento dessa origem e me darem
feedback sobre algumas habilidades (por mais que eu tenha noção
de que algumas estejam possivelmente com bônus estratosféricos,
perdão.)​

Tenho um servidor de homebrew, dá uma olhada ae :)! Link

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