Cópia
“Venha… Rika.”
Funcionamento Básico
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Rika serve como armazém
externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas, mas também para ferramentas
amaldiçoadas, podendo ser rapidamente invocada e utilizada. Embora seja
controlável, ela é imatura e emocional, às vezes usando do seu poder mesmo sem ser
requisitado para proteger seu usuário.
Rika não segue as regras padrão de controle, possuindo um turno próprio e
conseguindo agir sem a necessidade de comandos diretos: você pode optar que Rika
realize o turno dela juntamente do seu, ou tenha seu próprio número na iniciativa.
Dentro de um turno, Rika pode realizar uma ação e se mover, além de ter uma reação
por rodada, recuperando-a no começo de todo turno dela.
Sendo uma exceção, a progressão de Rika depende do bônus de maestria do usuário
da técnica, seguindo seus próprios custos, características e ações/habilidades. Certas
habilidades são passivas, não necessitando que Rika esteja invocada, enquanto outras
dependem da presença dela em campo.
Cópia Regras
Juntamente de Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica, a qual o permite
utilizar das técnicas amaldiçoadas de outras criaturas. Enquanto Rika estiver
invocada, você pode copiar técnicas amaldiçoadas através das seguintes regras:
❖ Você para conseguir copiar uma habilidade deve ser capaz de ingerir parte do
alvo da cópia, variando em tamanho e importância conforme a força e importância
da técnica, variando de um mero fio de cabelo até o próprio cérebro do alvo (A Cargo
do Mestre, ou o mesmo pode usar do funcionamento básico).
❖ Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível ao qual você
já possua acesso. Copiar uma habilidade de técnica custa uma ação bônus ou reação,
a sua escolha, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada mantém o seu custo
em ação da original.
❖ Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode optar por
memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e adicionando ela na sua lista de
habilidades de técnica, respeitando o limite de habilidades de técnica máximas do seu
personagem. Caso não memorize, a habilidade copiada dura até ser substituída por
outra.
Enquanto uma habilidade de técnica estiver copiada, caso o Funcionamento Básico
seja uma parte essencial da técnica da qual a habilidade deriva, você também recebe
acesso aos benefícios dele. Por exemplo, enquanto uma habilidade da Manipulação
de Maldições estiver copiada, você poderia absorver maldições seguindo o
funcionamento básico dela.
Ao optar por memorizar a habilidade, os benefícios essenciais do Funcionamento
Básico ficam memorizados também, podendo ser ativados com o uso de uma ação
comum, dentro de combate. Você só pode manter uma quantidade de funcionamentos
básicos memorizados igual a metade do seu bônus de maestria, podendo substituir
caso tente memorizar outro enquanto seu limite já tiver sido atingido.
Diante certas técnicas, a cópia do Funcionamento Básico pode necessitar de
adaptações a discrição do jogador juntamente do narrador, podendo inibir certas
partes dele. Vale notar também que as habilidades seguem especificações do
funcionamento básico mesmo que não o copie, como a Fala Amaldiçoada com seus
detalhes no uso. Você só pode utilizar habilidades de técnica copiadas e se beneficiar
de funcionamentos básicos copiados enquanto Rika estiver invocada.
Caso vá copiar a técnica de criaturas que utilizem uma ficha de inimigo, há uma
diferença no processo, visto que não possuem Habilidades de Técnica propriamente,
mas sim diferentes ações e características.
Uma vez que o inimigo tenha sido acertado por uma ação de Mordida de Rika, você
pode utilizar sua ação bônus ou reação normalmente para copiar, mas, ao invés de
copiar uma habilidade de técnica, você copia uma Ação ou Característica,
adaptando-a como uma habilidade de técnica. Ações e características só podem ser
copiadas caso estejam diretamente ligadas com a técnica do inimigo.
Funcionamentos Básicos Copiáveis
Aqui você encontrará uma breve referência das técnicas das quais você se beneficia
do Funcionamento Básico enquanto manter uma habilidade dela copiada, sendo elas:
→ Boneco de Palha
→ Ilimitado
→ Manipulação de Maldições
→ Manipulação de Pássaros Negros
→ Milagres
→ Transfiguração Inerte
Habilidades da Rika
Aumento de Energia Habilidade Passiva Nível 0
A Rika possui uma conexão energética com o seu invocador, podendo usufruir da
grande capacidade da energia amaldiçoada de Rika. O Invocador recebe +2PE
adicional a cada aumento de grau da Rika.
Combate Sincronizado Habilidade Passiva Nível 0
Você e rika possuem uma enorme sincronia, desde espiritual até mesmo em combate.
Você se torna capaz de com uma ação bônus fazer com que rika realize um falso
ataque em um inimigo, fazendo o mesmo realizar um TR de reflexos, ficando
desprevenido em uma falha e ignorando em um sucesso.
Existência Perturbadora Habilidade Passiva Nível 1
Você carrega consigo uma aura perturbadora que se mantém contida, até que você ou
a rika se sintam ameaçados ou coagidos, liberando toda sua energia macabra. Você
recebe a aptidão amaldiçoada de aura macabra, aumentando a CD em uma
quantidade igual a +1 para cada grau da Rika. Seu máximo de energia é reduzido em
2.
Amplificação do Armazém Habilidade Passiva Nível 1
Sua rika aumenta a sua reserva de itens e armas para que seu portador possua uma
maior variedade dentro do combate, à capacidade de armazenamento da rika
aumenta para o dobro do modificador de força dela. Seu máximo de energia é
reduzido em 2.
A União Faz a Força Habilidade Passiva Nível 1
A união de Rika e seu portador se elevam, fortalecendo seus laços e força em
combate. Quando Rika estiver a pelo menos 3m de seu invocador, ambos recebem um
bônus de +2 em testes de ataques e +2 em rolagens de dano. Seu máximo de energia é
reduzido em 2.
Fortalecimento da Rainha Habilidade Passiva Nível 2
A Rainha possui uma enorme força física e sua energia amaldiçoada a permite
enormes feitos de força sem muito esforço. A rika possui +2 em testes de atletismo
para agarrar, aumentando +1 nos níveis 10 e 15. Seu máximo de energia amaldiçoada
é reduzido em 4.
Armazenamento Próprio Habilidade Passiva Nível 2
Sua rika adquire as capacidades de armazenar técnicas por conta própria, sem
utilizar do limite do seu usuário. Sua rika recebe uma quantidade de técnicas extras
igual ao modificador de carisma da mesma. Seu máximo de energia amaldiçoada é
reduzido em 4.
Combate Amoroso Habilidade Conjunta Nível 2
Seus métodos de combate convergem, fazendo com que você seja capaz de lutar e
golpear junto da rika para transformar seu campo de batalha em um verdadeiro caos.
Você pode utilizar de uma ação comum e a rika de uma reação ou a rika utilizar uma
ação complexa e você uma reação para que ambos realizem um ataque em conjunto,
com duas rolagens de ataque.
Leque de Fortalecimento Amaldiçoado Habilidade Passiva Nível 3
Sua rika evolui abruptamente, recebendo uma maior quantidade de características
para que ela possa chegar ao seu verdadeiro poder. Sua rika recebe 1 característica
adicional para a invocação, recebendo outra no nível 15. Seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 6.
Rika me Proteja! Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: 6 Metros
Alvo: O Usuário
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque, você é capaz de comandar a rika com uma reação á utilizar
seu disparo de energia contra um ataque a distância ou apenas a bloquear um golpe
corpo a corpo utilizando do seu físico absoluto, anulando completamente o seu
ataque.
Proteção Amorosa Habilidade Passiva Nível 4
Rika instintivamente tende a proteger seu amor, sempre se movimentando para
dificultar a visão de seus inimigos, dificultando com que os mesmos possuam ataques
fáceis tanto a ela quanto ao seu amor. Enquanto rika estiver a 6 metros de você, você
recebe +6 de C.A. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 8.
Rainha das Maldições Habilidade Passiva Nível 5
Sua rika recebe uma característica especial, fazendo com que espíritos amaldiçoados
possuam desvantagem para acertar a ela e seu amor caso o mesmo esteja até 6
metros da mesma. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 10.
Liberação Amorosa
Liberação Amorosa Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Eu te Libero dessa Maldição.
Dentro de um momento derradeiro de combate, você decide que está na hora de
acabar com a maldição que te fortalece, mesmo que isso termine com suas chances de
ser um feiticeiro, mesmo que isso os separe para sempre. Você não dá para trás, você
libera seu voto de restrição fazendo com que rika libere toda a sua energia
amaldiçoada em um único feixe, ela realiza um teste de pontaria utilizando metade de
seu modificador como bônus, e em um sucesso ela causa 35d12 de dano de força,
adicionando toda a sua energia como bônus no dano, ficando completamente vazio e
zerado de energia. Você pode utilizar essa técnica uma única vez, perdendo a
invocação rika até seu próximo interlúdio, não tendo mais acesso a mesma e suas
cópias e entrando na mecânica de “Recuperando o Amor.”
Voto de Restrição: Eu te Libero dessa Maldição
Você realiza um voto de restrição com a rainha das maldições, querendo liberar sua
amada desse ciclo de agonia, amor e destruição. Querendo que ela simplesmente
tenha a paz que ela merece, para que em um momento derradeiro ela possa ser livre
dessa maldita maldição chamada de amor.
Você realiza um ato de amor puro (Exemplos: Um beijo, Uma declaração verdadeira,
Uma promessa e Etc…) permitindo que a rika tenha um último ataque que a libertará
de todo esse sofrimento. Você necessita desse voto para realizar sua técnica máxima
porém ao terminar a mesma, você perde a rika verdadeira para sempre, recebendo
uma versão inferior da rika após um interlúdio, ficando com metade de sua energia
amaldiçoada e perdendo acesso a todos os benefícios das passivas da rika, até que a
recupere novamente.
Recuperando o Amor
Perder o seu amor uma única vez é capaz de destruir um homem fraco para sempre,
perder seu amor uma segunda vez é capaz de destruir até o mais forte dos homens, ao
liberar o espírito do seu verdadeiro amor de rika, ela se perde para sempre, porém
você ainda sente centelhas do que um dia foi a rainha das maldições. Você necessita
utilizar de um interlúdio com a função “Recuperando o Amor” para poder se
reconectar não com o espírito de sua amada e sim com o espírito amaldiçoado que
carrega suas vontades. Você recupera todos os seus debuffs oriundos de seu voto
mencionado acima e possui uma rika enfraquecida, não enriquecida por seu amor e a
alma de sua verdadeira amada.
Sua ficha se torna a de manifestação parcial e você deve realizar um novo voto que
será listado abaixo para recuperar temporariamente a força que um dia já deu o
título de “Rainha das Maldições” a sua invocação.
Voto de Restrição: Venha, Meu Amor
Você cria um ritual para trazer à tona todo o poder da sua rika temporariamente,
recuperando acesso a técnicas ativas da cópia, cujo não é possível acessar na
manifestação parcial. Você deve canalizar esse voto em energia em um único objeto a
sua escolha, desde que tenha simbolismo dentro do seu antigo relacionamento.
Você deve recitar as seguintes palavras: “Venha, (Nome da Invocação)” trazendo ela
em sua manifestação total durante uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria, recuperando acesso á sua ficha de manifestação total novamente,
recuperando acesso a suas técnicas ativas oriundas da cópia e recebendo por um
curto período o poder total da rainha das maldições novamente.
Manifestação Parcial e Total da Rika
A partir do momento de que você libera rika de sua maldição, ela passa a possuir duas
fases, a manifestação parcial e total, com cada uma delas possuindo sua própria
particularidade.
Manifestação Parcial: Você possui rodadas ilimitadas para poder agir, você apenas
possui acesso a suas passivas e se torna incapaz de utilizar de sua mordida para copiar
novas técnicas.
Manifestação Total: Você possui rodadas limitadas ao seu bônus de maestria para
poder agir, você possui acesso a suas ativas e passivas e se torna capaz de copiar
técnicas utilizando a sua mordida. Após o término das suas rodadas de manifestação
você deve aguardar por uma quantidade de rodadas para utilizar novamente igual seu
bônus de maestria para poder ser manifestada totalmente novamente.
Ficha Manifestação Parcial
Invocação: Rika [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 17 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Luta +5
Invocação: Rika [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 14
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 2d12+4 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Concentra energia e dispara em um raio. Alcance
de 9 metros, +9 para acertar, causa 2d10+4 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9
Invocação: Rika [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 20 Movimento: 10,5 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 3 metros, +14 para acertar, causa 3d10+6 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 15 metros, +14 para acertar, causa 3d8+6 de
dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o
usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5
em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Luta +14
• Pontaria +14
Invocação: Rika [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 3 metros, +18 para acertar, causa 4d10+8 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 18 metros, +18 para acertar, causa 4d8+8 de
dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível de
personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o
usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5
em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de
Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do
ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se
ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +18
• Fortitude +16
• Luta +18
• Pontaria +18
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 25 Movimento: 15 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 4,5 metros, +22 para acertar, causa 4d12+20 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 36 metros, +22 para acertar, causa 4d10+20 de
dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de personagem do
seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o
usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5
em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de
Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do
ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se
ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +22
• Fortitude +22
• Luta +22
• Pontaria +22
• Reflexos +17
Ficha Manifestação Total
Invocação: Rika [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 17 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 10.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta
antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude,
sendo derrubado caso falhe, além de receber 1 dado de dano adicional.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Luta +5
Invocação: Rika [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 14
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 1,5 metros, +11 para acertar, causa 3d12+4 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Concentra energia e dispara em um raio. Alcance
de 9 metros, +11 para acertar, causa 3d10+4 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 20.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta
antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude,
sendo derrubado caso falhe, além de receber 2 dados de dano adicional.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 24 Movimento: 10,5 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 3 metros, +16 para acertar, causa 4d10+6 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 15 metros, +16 para acertar, causa 4d8+6 de
dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o
usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5
em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 30.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta
antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude,
sendo derrubado caso falhe, além de receber 3 dados de dano adicional.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Luta +14
• Pontaria +14
Invocação: Rika [Custo 16PE]
Pontos de Vida: 170 Classe de Armadura: 26 Movimento: 12 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 3 metros, +22 para acertar, causa 5d10+8 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 18 metros, +22 para acertar, causa 5d8+8 de
dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível de
personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o
usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5
em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de
Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do
ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se
ela não estiver invocada.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 40.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta
antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude,
sendo derrubado caso falhe, além de receber 4 dados de dano adicional.
Perícias:
• Atletismo +18
• Fortitude +16
• Luta +18
• Pontaria +18
Invocação: Rika [Custo 30PE]
Pontos de Vida: 310 Classe de Armadura: 31 Movimento: 24 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 4,5 metros, +30 para acertar, causa 6d12+20 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 36 metros, +30 para acertar, causa 6d10+20 de
dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de personagem do
seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços
igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um
item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o
usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5
em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de
Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do
ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se
ela não estiver invocada.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 50.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta
antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude,
sendo derrubado caso falhe, além de receber 5 dados de dano adicional.
Perícias:
• Atletismo +22
• Fortitude +22
• Luta +22
• Pontaria +22
• Reflexos +17
Expansão de Domínio: Puro Amor Mútuo
Esta é a expansão de domínio da técnica da cópia.
Puro Amor Mútuo
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a qual
dura uma quantidade de rodadas igual 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela
pode receber os seguintes efeitos:
• Acerto Garantido: Coringa. Seu efeito de acerto garantido pode ser uma técnica
qualquer que você tenha copiado, devendo ser decidida no momento em que você
expande o domínio.
• Efeito Especial: Infinitas técnicas. No interior do seu domínio, centenas de espadas
estão presentes no chão com suas técnicas copiadas, nem você ou até mesmo seu
inimigo sabe quais são, você só descobre ao empunhar a lâmina, podendo utilizar de
sua técnica ou cravá-la novamente no cão.
• Amplificação de Técnica: Precisão. Suas técnicas e ataques possuem uma melhor
precisão dentro da expansão, recebendo +14 de acerto para você e sua invocação.
• Amplificação de Técnica: Dano. Suas técnicas e ataques possuem maior dano
dentro da expansão, recebendo +5 dados de dano e +15 de dano.
Lâminas Infinitas
Nessa aba estarei disponibilizando alguns efeitos para as técnicas oficiais da obra,
qualquer técnica homebrew que o mesmo copiar, deve ser vista com o mestre para a
sua adaptação como Lâmina (Ação Livre para pegar a Lâmina).
Boneco de Palha
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica do Boneco de Palha, o usuário deve escolher
uma quantidade de alvos igual a sua maestria (Não necessariamente deve escolher todos)
Os mesmos receberão 6d8 de dano adicional em todo ataque que você realizar durante
duas rodadas, fazendo com que os atingidos sejam os próprios alvos da ressonância.
Santuário
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica do Santuário, o mesmo deve escolher entre o
clivar e desmantelar (Caso possua ambos) para ser o efeito de sua lâmina, caso o mesmo
utilize do clivar, o alvo receberá 9d8 de dano cortante, mais 1d8 por modificador de
constituição limitado pela maestria do usuário.
Caso o mesmo escolha o desmantelar, sua lâmina enviará um ataque cortante que causará
6d12 de dano cortante, em uma linha de 9 metros.
Formação de Gelo
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Formação de gelo, o usuário será capaz de
enviar uma rajada congelante em uma área cônica de 6 Metros, todos os alvos atingidos
que falharem na TR de reflexos receberão congelamento médio durante duas rodadas.
Proporções
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Proporções, o mesmo será capaz de
escolher uma das técnicas de dividir proporções que possua para aplicar em sua arma
durante duas rodadas.
Projeção
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Projeção, será capaz de utilizar a ativação de
técnica em sua lâmina, e durante duas rodadas, para cada ataque que o mesmo realize, o
alvo deve realizar uma TR de reflexos ou ficará com a condição exposto e desprevenido ao
próximo ataque.
Chamas do Desastre
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Chamas do Desastre, você se torna capaz
de adicionar 6d8 de dano queimante em todos os seus ataques ou utilizar uma das
habilidades a distância da mesma técnica.
Marés do Desastre
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Marés do Desastre, você se torna capaz de
utilizar a técnica de escudo de água mesmo sem possuir, ou realizar um jato de água em
direção a um alvo, causando 14d8 de dano congelante em um sucesso.
Plantas do Desastre
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Plantas do Desastre, você é capaz de utilizar
sua lâmina para disparar brotos em direção ao alvo, fazendo com que o mesmo receba 1d8
de dano para cada ponto de energia amaldiçoada que a mesma gaste, esse efeito dura
duas rodadas.
Transfiguração Inerte
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Transfiguração inerte, faz com que seus
ataques afetem diretamente a alma do alvo durante duas rodadas, adicionando 4d8 de dano
extra por ataque que ignora qualquer tipo de redução ou diminuição de dano
(Exceto adaptação do mahoraga)
Construção
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de construção, você se torna capaz de durante
duas rodadas, adicionar uma aprimoramento a uma de suas armas, se desfazendo ao final
da segunda rodada.
Milagres
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Milagres, você recebe uma quantidade de
milagres igual a metade de sua maestria, podendo utilizá-los para realizar um 20 natural em
seus ataques e técnicas, escapar de golpes que te reduziram a 0 pontos de vida ou até
mesmo anular golpes críticos.
Boogie Woogie
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Boogie Woogie, você armazena dois usos da
técnica, podendo utilizá-la durante sua rodada para trocar de lugar e aplicar desprevenido
em uma falha no TR de reflexos ou utilizar como reação para evitar um ataque.
Amplificação Amaldiçoada (Gakuganji)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Amplificação Amaldiçoada, você passa a ser
capaz de utilizar sua lâmina para estremecer o corpo do alvo em cada ataque, causando a
condição desorientado em cada ataque que o mesmo acerte.
Podridão (Eso e Kechizu)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Podridão se torna capaz de ao acertar o
alvo, forçá-lo a realizar um TR de fortitude e em uma falha o alvo recebe a condição
envenenado que se acumula a cada vez que você pegar novamente essa lâmina, durando
até o final da expansão.
Manipulação de Fantoches
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Manipulação de Fantoches, você recebe
uma descarga de energia amaldiçoada, recebendo o dobro da sua maestria em P.E
temporários que duram até o final da expansão.
Manipulação de Maldições
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de manipulação de maldições, você se torna
capaz de trazer um enxame de maldições que avançam em direção ao alvo, fazendo com
que o mesmo deva realizar um teste de atletismo contra a sua CD, ficando agarrado em
uma falha.
Imortalidade (Tengen)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Imortalidade do Tengen, você se torna capaz
de receber momentaneamente os efeitos da técnica, ficando durante duas rodadas
impossibilitado de adentrar os portões da morte.
Clonagem
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Clonagem, você se torna capaz de criar
momentaneamente um clone seu, que possuirá apenas 1 de vida e C.A e terá a ação de
enganação projetada com CD aumentada em 5.
Corpo Morto
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Corpo Morto, você se torna capaz de trocar
garantidamente com um corpo morto dentro de seu domínio, porém isso apenas será capaz
de ocorrer uma única vez, caso o alvo morto não seja trocado por você durante a expansão
em que morreu ou a primeira expandida após sua morte, essa técnica não será efetiva.
Bestas Auspiciosas
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Bestas Auspiciosas, o usuário pode escolher
uma das bestas que possui para se beneficiar durante duas rodadas.
Inversão
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Inversão, fará com que o usuário seja capaz
de utilizar sua reação para receber o dano mínimo do ataque adversário durante duas
rodadas (Resistências e RD são aplicadas após o efeito da inversão.)
Sessão Espírita
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Sessão Espírita, o usuário é capaz de
manifestar as capacidades físicas de alguém que o mesmo tenha matado durante duas
rodadas, sem a necessidade de consumir uma parte do mesmo. (Apenas para atributos)
Manipulação de Pássaros Negros
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Manipulação de Pássaros Negros, faz com
que o usuário possa espalhar corvos por sua expansão, fazendo com que o mesmo receba
vantagem em todos os testes de percepção que realizar.
Fotografia (Nanako)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Fotografia, faz com que o usuário tenha sua
lâmina substituída por um telefone, podendo tirar uma foto com flash para forçar o alvo a
realizar um TR de fortitude, ficando cego em uma falha por 2 rodadas.
Enforcamento (Mimiko)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Enforcamento, o alvo se torna capaz de fazer
uma corda enforcar o alvo que fica suspenso ao ar, o mesmo deve realizar uma TR de
reflexos para não ser pego e em uma falha fica exposto por 2 rodadas.
Constelação Amaldiçoada (Arata Nitta)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Constelação Amaldiçoada, se torna capaz de
realizar a técnica em si ou seus companheiros, removendo qualquer efeito negativo dos
mesmos.
Blazing Courage
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Blazing Courage, o alvo incandesce a sua
lâmina, estendendo a mesma para receber +3 metros de acerto e caso erre um dos seus
ataques, pode adicionar +5 ao teste durante 2 rodadas.
Manipulação de Terra (Chojuro Zenin)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica Manipulação de Terra, o usuário é capaz de
criar duas enormes mãos feitas de Terra, forçando o alvo a realizar uma TR de reflexos e
em uma falha o mesmo recebe a condição de Atordoado por 1 Rodada.
Visão Amaldiçoada (Ranta Zenin)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Visão Amaldiçoada, o alvo é capaz de
manifestar dois grandes olhos, e qualquer criatura que falhe em um teste de percepção
contra o mesmo recebe a condição agarrado e exposto por 1 rodada.
Punhos Mísseis (Jinichi Zenin)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica Punhos Mísseis, o mesmo aumenta sua área de
acerto para um círculo de 3 metros durante duas rodadas, além disso as criaturas que
receberem 3 golpes em uma única rodada devem realizar um TR de fortitude e em uma
falha recebem a condição caídos.
Love Rendezvous
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Love Rendezvous, se torna capaz de marcar
dois alvos com estrelas diferentes, fazendo os mesmos se atraírem de forma garantida,
causando 12d8 de dano de impacto.
Cabelo Foguete (Hanyu)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica Cabelo Foguete, o usuário recebe +6 metros de
deslocamento e a capacidade de voar por 2 rodadas.
Cabelo Hélice (Haba)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica Cabelo Hélice, recebe a capacidade de reagir
colocando sua hélice na frente do ataque, aumentando sua C.A em +6.
Tribunal de Julgamento
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica do Tribunal, recebe a capacidade de aumentar
seu alcance em até 6 metros, além de poder aumentar seu ataque para uma área de 6
metros em linha.
Re-Criação Contratual (Reggie Star)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Re-Criação Contratual, você se torna capaz
de invocar objetos de tamanho minúsculo a enorme acima do alvo, utilizando de seu acerto
para causar dano de fontes variadas no mesmo, ou utilizar para recuperar uma quantidade
de vida ou P.E igual o dobro de sua maestria. Itens de até custo 2 podem ser pegos
também.
Carne Explosiva (Iori Hazenoki)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Carne Explosiva, você é capaz de arrancar
um pedaço do seu corpo (Que retorna por metade do custo) para arremessar em direção ao
alvo, explodindo no mesmo e causando 3d8-9d8 de dano a depender da importância do
membro.
Garras Amaldiçoadas (Chizuru Hari)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Garras Amaldiçoadas, é capaz de
transformar seu ataque desarmado em 3d6 de dano cortante por 2 rodadas, fazendo suas
mãos se tornarem armas marciais.
Manipulação de Sangue (Kamo)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Manipulação de Sangue (Kamo), você se
torna capaz de realizar a técnica de Restrição Carmesim, além disso por duas rodadas seus
ataques causam 4d8 de dano adicional contra maldições.
Manipulação de Sangue (Choso)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Manipulação de Sangue (Choso), você se
torna capaz de utilizar a técnica de supernova, além disso por duas rodadas seus ataques
causam 4d8 de dano adicional contra Humanos.
Fala Amaldiçoada
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Fala Amaldiçoada, faz com que o usuário
seja capaz de realizar um dos comandos que o mesmo possua, devendo ser rolado um 1dX
(Sendo x a quantidade de técnicas copiadas) e utilizando o comando do resultado.
Dez Sombras
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Dez Sombras, o usuário é capaz de adentrar
nas sombras para receber vantagem em testes de furtividade e ficar imune a efeitos de
ataques e técnicas durante duas rodadas, ou utilizar das sombras para pegar um dos itens
que o mesmo possui guardado nelas.
Cabelo de Escorpião (Remi)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Cabelo de Escorpião, seus ataques
desarmados passam a virar 3d6 de dano perfurante, vindo diretamente de seu cabelo, esse
efeito dura 2 rodadas.
Comediante (Takaba)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica do Comediante, o usuário se torna capaz de
utilizar sua imaginação para criar uma situação para o mesmo, podendo utilizar duas vezes
até o final da expansão.
Manipulação dos Céus
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Manipulação dos Céus, o usuário é capaz de
utilizar a técnica de gelo fino, aumentando seu dano em 2 dados e sua área de alcance em
até 6 metros adicionais.
Liberação de Energia
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de liberação de energia, faz com que o alvo seja
capaz de realizar uma explosão granita, sendo um teste de acerto e causando 12d8 de
dano de Força.
G Warstaff (Charles Bernard)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica da G Warstaff, faz com que durante duas
rodadas, ao atingir o alvo você recebe +1 em sua C.A e reflexos, acumulando igual a sua
maestria, durante 3 rodadas.
Trem do Puro Amor
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Trem do Puro Amor, faz com que você seja
capaz de manifestar portas para agarrar e derrubar o alvo, fazendo as CDs ou bônus
aumentar em +5.
Bom-Ba-Ye (Yuki Tsukumo)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica do Bom-Ba-Ye, o usuário seja capaz de utilizar
uma das amplificações de massa da técnica, que ao invés de sustentadas, serão aplicadas
durante 2 rodadas.
Sistema de Antigravidade (Kaori)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica do Sistema de Antigravidade, você se torna
capaz de em uma área de 6 metros em círculo ao redor do usuário, fazer o alvo flutuar para
receber a condição de exposto ou caso possua a reversão de feitiço, seja capaz de causar
a condição caído aos alvos, ambas duram duas rodadas e não afetam o usuário.
Nulificação de Técnica (Anjo)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Nulificação de Técnica, faz com que o
usuário seja capaz de utilizar a escada de jacó ou utilizar de sua reação para anular uma
técnica ou ataque que utilize de energia amaldiçoada, em ataques causa o dano mínimo
sem modificador e em técnicas é apenas anulado.
Zona Proibida da Solista (Utahime)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica da Zona da Solista, faz com que o usuário seja
capaz de amplificar suas liberações de energia, recebendo +2 dados e +6 em seu acerto
durante 2 rodadas.
Besta Mítica Âmbar
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica da Besta Mítica Âmbar, é capaz de manifestar
um fenômeno que possua a escolha, sem sofrer qualquer malefício pelo mesmo, o efeito
dura 2 rodadas.
Heart Catch (Larue)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Heart Catch, o usuário se torna capaz de
utilizar a técnica de Cutie Honey para forçar o alvo a realizar uma TR de vontade e em uma
falha o mesmo fica Enfeitiçado durante duas rodadas.
Hakuna Hana (Miguel)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Hakuna Hana, faz com que o usuário
aumente seu ritmo e faça movimentos imprevisíveis, aumentando sua C.A e Reflexos em
uma quantidade igual a metade de sua maestria +1, durante 2 rodadas.
Glicose Amaldiçoada (Rin Amai)
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica de Glicose amaldiçoada, faz com que o usuário
seja capaz de aplicar quantidades absurdas de glicose em um alvo a escolha, forçando o
mesmo a realizar um TR de Fortitude e em uma falha o mesmo irá receber 16d6 de dano
que ignora qualquer diminuição do dano final.
Ilimitado
Ao empunhar a lâmina possuindo a técnica do Ilimitado, Poderá utilizar do vermelho ou Azul
caso o usuário possua reversão de técnica e os seis olhos, podendo escolher entre as
técnicas que possui para imbuir na lâmina.