# Sistema de RPG - Blue Lock
## 1. Atributos
Inspirado no sistema de *Feiticeiros e Maldições*, os atributos definem as
capacidades físicas, técnicas e mentais do jogador. Cada atributo influencia
diferentes perícias e mecânicas do jogo.
- **Força (FOR)** → Potência física, impacto nos chutes e resistência corporal.
- **Destreza (DES)** → Agilidade, controle fino da bola e dribles.
- **Constituição (CON)** → Resistência física, fôlego e exaustão.
- **Inteligência (INT)** → Visão de jogo, leitura de jogadas e estratégia.
- **Sabedoria (SAB)** → Reflexos, percepção defensiva e reação rápida.
- **Carisma (CAR)** → Liderança, controle emocional e impacto psicológico.
## 2. Perícias
As perícias definem as especializações do jogador dentro do campo, influenciadas
pelos atributos principais.
### **Perícias Físicas (FOR, DES, CON)**
- **Chute (FOR)** → Potência e precisão na finalização.
- **Drible (DES)** → Habilidade no 1v1, fintas e condução da bola.
- **Atletismo (FOR)** → Sprints, impulsão e disputas físicas.
- **Acrobacia (DES)** → Habilidade para chutes acrobáticos, voleios e bicicletas.
### **Perícias Táticas e Cognitivas (INT, SAB)**
- **Visão de Jogo (INT)** → Capacidade de antecipar e criar jogadas.
- **Posicionamento (INT)** → Saber onde estar para receber ou interceptar passes.
- **Reflexos (SAB)** → Tempo de reação e resposta rápida a jogadas.
- **Marcação (SAB)** → Controle sobre adversários e desarmes.
### **Perícias Mentais e Sociais (CAR, SAB)**
- **Liderança (CAR)** → Capacidade de influenciar e motivar aliados.
- **Provocação (CAR)** → Habilidade de desestabilizar mentalmente adversários.
- **Controle (DES)** → Domínio da bola e capacidade de manipular seu movimento
antes de passes ou chutes.
## 3. Sistema de Flow e Exaustão
### **Flow**
- O jogador ganha **+1 ponto de Flow por turno**.
- Algumas ações específicas concedem pontos extras (dribles bem-sucedidos, passes
decisivos, chutes perigosos).
- O jogador pode entrar no estado *Flow* quando atinge **5 pontos de Flow**.
- Durante o Flow, o jogador recebe **bônus temporários** baseados em seu estilo de
jogo.
- Após sair do estado de Flow, o jogador precisa esperar **3 turnos** antes de
começar a acumular Flow novamente.
- Se tentar entrar no Flow novamente na mesma cena:
- **2ª ativação:** Precisa de 7 pontos de Flow.
- **3ª ativação:** Precisa de 10 pontos de Flow.
### **Exaustão**
- Cada jogador pode correr por **um número de turnos igual ao seu modificador de
CON** antes de precisar descansar.
- Se ultrapassar esse limite, começa a acumular **níveis de Exaustão**, reduzindo
sua performance.
- Exemplo de penalidades por Exaustão:
- **Nível 1:** -1 em testes físicos.
- **Nível 2:** -2 em testes físicos, -1 metro de movimentação.
- **Nível 3:** -3 em testes físicos, -3 metros de movimentação.
- **Nível 4:** -4 em testes físicos, metade da movimentação normal.
- **Nível 5:** O jogador só pode andar e tem desvantagem em todas as ações
físicas.
- **Nível 6:** O jogador colapsa e deve ser substituído.
## 4. Centroavante (CF)
O CF é a principal classe ofensiva do jogo, focada em finalizações e presença de
área. Ele tem acesso a **Manobras Finalizadoras**, técnicas especiais para marcar
gols de diferentes formas.
### **Manobras Finalizadoras**
Cada CF pode escolher um estilo de finalização. Algumas opções incluem:
- **Chute Direto (Isagi)** → Permite finalizar de primeira sem precisar dominar a
bola.
- **Kaiser Impact (Kaiser)** → Um chute carregado com força e precisão extrema.
- **Big Bang Drive (Shidou)** → Finalização acrobática impossível de prever.
- **Chute Predatório (Rin)** → Ajusta a finalização para explorar os movimentos do
goleiro.
- **Chute Curvado (Karasu)** → Chute com efeito que engana o goleiro.
Cada Manobra tem seus próprios pré-requisitos e bônus, tornando cada CF único no
seu estilo de jogo.
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Essa é a **base do sistema**, inspirada no *Feiticeiros e Maldições*, mas adaptada
para capturar o espírito competitivo de *Blue Lock*. Podemos expandir com
especializações, talentos e regras avançadas quando voltarmos a discutir. ⚽🔥