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Sistema de Testes e Evolução de Personagens

O documento descreve as regras de um sistema de jogo de RPG, incluindo testes de ações, distribuição de pontos para evolução de personagens, perícias e características que influenciam o desempenho em combate e interações. Os personagens começam com 12 pontos e podem ganhar mais ao subir de nível ou adquirir características negativas. Além disso, aborda o uso de habilidades especiais e a mecânica de pontos de vida, incluindo a morte e recuperação de personagens.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sistema de Testes e Evolução de Personagens

O documento descreve as regras de um sistema de jogo de RPG, incluindo testes de ações, distribuição de pontos para evolução de personagens, perícias e características que influenciam o desempenho em combate e interações. Os personagens começam com 12 pontos e podem ganhar mais ao subir de nível ou adquirir características negativas. Além disso, aborda o uso de habilidades especiais e a mecânica de pontos de vida, incluindo a morte e recuperação de personagens.
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EXTERMINATE

Testes e rolagens
Qualquer ação impactante em uma cena é sucedida de um “Teste”, um
Teste é feito com um dado de 6 faces, ou d6. Além disso, é aplicado seu
valor de “Perícia”, que demonstra o quão bom seu personagem é bom certa
tarefa.

A CD de cada teste são definidas pela dificuldade de realizar a ação.

Dificuldade CD
Muito fácil 4

Fácil 5

Médio 6

Difícil 7

Extremo 8

Impossível 9

Os Pontos
Os Pontos são a maneira de evoluir o personagem, podendo os distribuur
em perícias, características e habilidades. Para ganhar pontos, você deve
ou evoluir de nível, ou pegar uma característica negativa.
Todo personagem começa com 12 Pontos e recebe 4 Pontos por nível,
podendo gasta-los ou guardar para um próximo nível.

As Perícias
As perícias são os modificadores que são adicionados nas rolagens. Para
aumentar uma perícias você precisa gastar 1 de seus Pontos.

A cada 1 ponto você tiver em uma perícia, mais 1 você terá na sua
rolagem. No primeiro nível, o limite de seu modificador é +2, podendo
aumentar gradualmente nos níveis 3 e 6.

Exemplo: Maria tem 1 em Briga, em todas a rolagens desse teste ela irá
rolar 1d6+1.

Tipos de Perícia
Briga:

Perícia que representa habilidades em combate corpo a corpo desarmado,


como socos, chutes e golpes de luta livre. É útil para enfrentar inimigos
sem armas ou em espaços confinados.

Precisão:

Perícia que envolve a capacidade de acertar alvos com precisão, seja


usando armas de longo alcance, como arcos e bestas, ou armas de
arremesso, como facas ou dardos. É útil para ataques à distância com
maior chance de acerto.

Sentidos:

Perícia que engloba sentidos aguçados e habilidades de percepção, como


audição, visão e olfato apurados. É útil para detectar armadilhas,
emboscadas e inimigos ocultos.

Lógica:

Perícia que representa raciocínio lógico, habilidades de resolução de


problemas e dedução. É útil para solucionar enigmas, decifrar códigos e
encontrar soluções inteligentes em situações complexas.

Medicina:

Perícia relacionada a conhecimentos e habilidades médicas, como


diagnóstico de doenças, tratamento de ferimentos e administração de
medicamentos. É útil para curar aliados, tratar envenenamentos e
identificar doenças.

Agilidade:

Perícia que envolve movimentos ágeis, reflexos rápidos e equilíbrio. É útil


para realizar acrobacias, superar obstáculos, mover-se silenciosamente e
realizar mais ações.

Status:

Perícia que representa a capacidade de influenciar e manipular estados


mentais e emocionais de outros personagens, como persuadir, intimidar ou
encantar. É útil para negociar, obter informações e controlar o
comportamento de outros.

Coragem:
Perícia que engloba a resistência mental e emocional diante de situações
perigosas ou assustadoras. É útil para enfrentar medos, resistir a ataques
psicológicos e liderar em momentos de crise.

Físico:

Perícia relacionada à força física, resistência e habilidades atléticas. É útil


para levantar objetos pesados, realizar proezas físicas, escalar paredes e
suportar esforços prolongados.

Conhecimento:

Perícia que abrange um amplo conhecimento em diferentes áreas, como


história, mitologia, ciência, magia, entre outros. É útil para identificar
artefatos antigos, resolver enigmas baseados em conhecimento
especializado e fornecer informações úteis em diversas situações.

Características
As características são outros modificadores que podem dar vantagens e
desvantagens em certas situações, mas nunca influenciando diretamente
em um teste de perícia.

Um personagem pode iniciar com no máximo 6 características, sendo


no máximo 3 negativas.

Características positivas
As características são separadas em positivas e negativas. Uma
característica positiva melhora certos aspectos da ficha de seu personagem
ao custo de certa quantia de Pontos.

Os jogadores podem criar uma característica especifica para seu


personagem combinado o valor de Pontos com o Mestre.

➮ De punhos fortes:

— Aumenta o dano dos ataques desarmados para 1d6.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Tanque de guerra:

— Reduz todo dano em 1. (Exceto Psíquico)

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Corpo esponjoso:

— Reduz todo dano Perfurante em 1.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Corpo esguio:

— Aumenta sua defesa contra ataques a distância em 1.

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Dedos Ágeis:

— Pode fazer truques de prestidigitação sem perder a ação.

[ Custo: 3 Pontos ]

➮ Carismático:

— As pessoas sempre são mais amigáveis com você.


[ Custo: 3 Pontos ]

➮ Negociante:

— Você sempre consegue vender itens por preços 25% mais altos.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Demolidor:

— Sempre que acertar um ataque físico, há chance (1 em 1d6) do alvo soltar o que
está em suas mãos.

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Prestidigitação:

— Diminui a chance de ferramentas de roubo quebrarem após o uso (de 50% para
25%).

[ Custo: 3 Pontos ]

➮ Traidor:

— Você causa o dobro de dano em inimigos desprevinidos.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Tiro certeiro:

— Seus tiros podem atravessar alvos

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Louco por explosivos:


— Aumenta a área de explosivos em 1,5m

[ Custo: 3 Pontos ]

➮ Sobrevivente de explosivos:

— Você toma apenas metade do dano de explosivos:

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Caçador de munição:

— Armas que você pega do chão sempre tem 50% mais munição.

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Tiro de cobertura:

— Você não tem desvantagem ao atirar sob cobertura.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Gracioso:

— Você não ativa alarmes quando passa por eles.

[ Custo: 3 Pontos ]

➮ Astuto:

— Você sempre consegue comprar itens 25% mais baratos.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Não brinque comigo:


— Aumenta todo dano físico em 2 quando esta com menos de um terço de vida.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Flutuante:

— Sempre que acerta um ataque corpo a corpo, você pode se mover até 2m em
qualquer direção.

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Chance de crítico aumentada:

— Aumenta a chance de crítico de 6 para 5.

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Imobilizador:

— Sempre que acerta um ataque desarmado, você pode tentar agarrar o alvo

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Disparo demolidor:

— Você pode realizar manobras de luta com armas a distância.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Disparo letal:

— Aumenta o dano da suas armas de disparo em 2.

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Bala perfurante:
— Seus tiros ignoram cobertura parcial.

[ Custo: 6 Pontos ]

➮ Rei do empurrão:

— Quando acerta um ataque corpo-a-corpo, você pode escolher empurrar o alvo 3


metros para trás.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Como um tanque:

— Qualquer repulsão que te tire do lugar involuntariamente é reduzida pela metade.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Anti-críticos:

— Você não recebe acertos críticos.

[ Custo: 6 Pontos ]

➮ Destrutivo:

— Você causa o dobro de dano em objetos.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Recarregador:

— Você gasta apenas uma ação recarregando.

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Especialista em tecnologia:
— Você consegue fazer coisas com tecnologia que os outros não conseguem (como
hackear uma geladeira).

[ Custo: 4 Pontos ]

➮ Atleta:

— Aumenta seu deslocamento em 1,5m.

[ Custo: 5 Pontos ]

➮ Estudioso:

— Você recebe +1 Ponto sempre que aumenta seu nível.

[ Custo 5 Pontos ]

➮ Mente blindada:

— Reduz todo dano mental em 1.

[ Custo 4 Pontos ]

➮ Língua afiada:

— Aumenta do dano do Ataque emocional para 1d6.

[ Custo 3 Pontos ]

➮ Bolsos largos:

— Seu inventário aumenta em 2.

[ Custo 5 Pontos ]

➮ Mestre dos mestres:


— Sua defesa aumenta em 1.

[ Custo 7 Pontos ]

Características negativas
As características são separadas em positivas e negativas. Uma
característica negativa piora certos aspectos da ficha de seu personagem
te fornecendo uma certa quantia de Pontos.

Os jogadores podem criar uma característica especifica para seu


personagem combinado o valor de Pontos com o Mestre.
➮ Nerdola:

— Todos seus ataques físicos causam -2 de dano.

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Frango:

— Você sempre recebe 1 de dano a mais.

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Alvo fácil:

— Você tem -1 na defesa.

[ Aumenta: 4 Pontos ]

➮ Suspeito:

— As pessoas suspeitam muito de você.

[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Otário:

— Sempre vendem as coisas 25% mais caras pra você.

[ Aumenta: 2 Pontos ]

➮ Dedos grossos:

— Você não pode usar armas de fogo.

[ Aumenta: 2 Pontos ]

➮ Dedos molengas:

— Você não pode usar armas.

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Analfabeto digital:

— Você não sabe usar nenhuma tecnologia.

[ Aumenta: 1 Ponto ]

➮ Analfabeto:

— Você não sabe ler.

[ Aumenta: 2 Pontos ]

➮ Anti-social:

— Você não sabe falar com as pessoas, e quando fala, elas não ligam.

[ Aumenta: 2 Pontos ]
➮ Desajeitado:

— Sempre que receber dano pode acabar caindo (25% de chance).

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Volumoso:

— Seu deslocamento é reduzido em 1,5m

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Procurado:

— A polícia fica hostil com você e donos de propriedades querem que você saia.

[ Aumenta: 5 Pontos ]

➮ Azarado:

— Aumenta sua chance de tirar desastre de 1 pra 2.

[ Aumenta: 4 Pontos ]

➮ Pequeno:

— Você tem -3 de PV.

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Barulhento:

— Você só pode se mover 1,5m sem fazer barulho.

[ Aumenta: 2 Pontos ]
➮ Inimigo do crime:

— Criminosos sempre são hostis com você.

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Rabugento:

— Você não pode fazer testes de prestar ajuda e nem receber benefício desses testes.

[ Aumenta: 3 Pontos ]

➮ Deformado:

— Você é feio de dar dó, ninguém gosta de você.

[ Aumenta 3 Pontos ]

➮ Violento:

— Sua solução sempre envolve violência.

[ Aumenta 3 Pontos ]

➮ Medroso:

— Além de ser pessimista, vai tentar evitar qualquer rota que possa te machucar, e
sempre é o último a agir em combate.

[ Aumenta 4 Pontos ]
Habilidades especiais
As habilidades especiais são características únicas de cada personagem,
tendo cada uma delas uma utilidade diferente ao custo de ORBES. Existem
3 níveis diferentes de habilidades especiais, sendo o primeiro nível mais
fraco custando menos orbes, o segundo com um poder mediano com um
custo mais elevado, e o terceiro nível com um poder avassalador, sendo o
ultimato de um confronto, ao custo de muita energia.

É comum que algumas habilidades tenham uma CD especifica para


reduzir um efeito causado. A CD do personagem é calculada 4 + Metade
do nível do personagem (arredondando para baixo).

Orbes
Os "Orbes" são a forma de energia do personagem e são usados para o
uso de suas habilidades. A cada fim de turno do personagem, ele recupera
1 Orbe para cada habilidade, além disso, pode gastar 1 ação para fazer a
ação "recuperar-se" e aumentar 1 Orbe para qualquer habilidade.

Níveis de habilidade
Nível 1: Habilidades de nível 1 tendem a ser mais fracas e mais fáceis de
utilizar, tendo o custo de 2 a 3 Orbes.

Exemplo: Um ataque flamejante que incendeia o alvo, ou recuperar uma


pequena quantia de vida de um alvo.

Nível 2: Habilidades de nível 2 possuem um poder destrutivo maior e


podem mudar o rumo de um confronto, tendo um custo de 4 a 5 Orbes.

Exemplo: Uma saraivada de balas que atinge diversos alvos, ou um


impacto estrondoso que machuca e deixa o inimigo debilitado.
Nível 3: Habilidades de nível 3 são especiais e levam consigo a assinatura
do personagem, são habilidades que podem virar um combate de ponta
cabeça, colocando medo até nos mais corajosos guerreiros, tendo um
custo de 6 a 7 Orbes.

Exemplo: Uma onda que anula as habilidades de todos os alvos, ou


iniciar uma tempestade que dificulta a visão dos alvos e causa dano.

Pontos de vida
Os Pontos de vida, ou PV são o que determina o quão um personagem
esta ferido. Caso seus PV cheguem a zero, você cai inconsciente e
morrendo.

Como calcular os PV
Os PV são calculados da seguinte forma:

➮ O personagem começa com 8+físico de PV.

➮ A cada novo nível, o personagem ganha 1d6+físico de PV.

Morte
Ao ficar com zero de PV, o personagem cai inconsciente e morrendo, o
personagem morrendo deve rolar um “Teste de Vida“, que consiste em um
único dado de 6 lados sem modificador, que decidira se você se entregará
a morte ou se agarrará a sua vida.

Toda rodada que o personagem estiver morrendo, ele deve fazer um


“Teste de Vida”, caso falhe, marca um fracasso, caso passe, marca um
sucesso. Caso tenha 3 sucessos, o personagem fica com 0 PV e se
estabiliza, mas caso tenha 3 fracassos, o personagem morre.

Caso um personagem sofra dano enquanto estiver morrendo, recebe um


fracasso automaticamente. Caso seja curado em pelo menos 1 PV, deixa de
estar inconsciente (mas continua morrendo)

Nível
Todo personagem começa no Nível 1, chegando no máximo até o 8, a
cada Nível o personagem recebe 4 Pontos para distribuir como quiser e
aumenta seus PV em 1d6+físico.

A cada nível par o personagem pode desenvolver uma nova habilidade de


qualquer nível, porém ainda deve seguir o limite de habilidades. O jogador
pode mudar as habilidades do personagem durante um descanso ou
gastando ações em combate.

O personagem tem um limite de habilidades criadas, sendo duas de nível


1, uma de nível 2 e uma de nível 3.

Exemplo: Maria possui a habilidade de nível 1 "Ataque flamejante" e ao


chegar no nível 2 adquiri a habilidade "Campo incendiário", sempre que
Maria tiver um descanso, ela poderá mudar qual habilidade ela usará, mas
nunca poderá usar as duas ao mesmo tempo.

A cada nível ímpar o personagem pode melhorar alguma habilidade que


ele possua, melhorando dano/cura, adicionando condições ou outros
efeitos variados. Uma habilidade não pode ser melhorada duas vezes.

Exemplo 1: Ao chegar no nível 3, Maria decide melhorar sua habilidade


"Ataque flamejante", agora o dano por rodada que o fogo causa é
aumentado em +2.
Exemplo 2: Ao invés de aumentar o dano causado, Maria decide
aumentar o número de rodadas que as chamas perduram em +1.

Inventário
O número do inventário define quantos itens seu personagem pode
carregar, o número é definido pelo físico de seu personagem, sendo 4
espaços + 1 por físico. O personagem também pode aumentar seu
inventário comprando mochilas maiores ou com características.

Dinheiro
O dinheiro é a forma que o personagem poderá adquirir novos itens, seja
em lojas, leilões ou mercados clandestinos. O dinheiro não compra apenas
armas e itens, mas também pode ser usado para "comprar" outros tipos de
serviços, como uma diária em um hotel, informações confidenciais ou até
mesmo novos aliados.

O dinheiro é chamado E$, servindo apenas para uma representação


menor do dinheiro atual e facilitar transações.

Itens iniciais
Personagens de nível 1 começam com uma arma branca, ou de fogo de
uma mão, um saco de dormir, um item até 40 E$ da loja a sua escolha e
outros itens mundanos sem carga relevante (Celular, carteira, etc.). O
personagem também começa com 4d6 x 4+STA E$ para gastar como
quiser.

Combate
O combate é uma ótima forma de resolver um conflito, mesmo nem
sempre sendo a melhor opção. Combates são organizados por turnos, ao
final do turno do ultimo personagem, acaba-se uma rodada, a ordem de
turnos é organizada por um teste de Coragem de todos os envolvidos, em
forma decrescente.

Defesa e Ataque
Cada personagem tem meios de atacar e se defender, sendo com
habilidades ou armamentos, tudo pode ser o fator chave de um combate.

Cada personagem começa com 5 de defesa base, podendo esse número


ser aumentado ou diminuído com condições, habilidades, equipamentos e
outros.

Ao realizar um Ataque, o personagem faz o teste de Perícia contra a


defesa do alvo, caso tire o mesmo valor ou mais, acerta o ataque e o alvo
sofre seus efeitos, caso tire um valor menor, não acerta o alvo.

Ações
Todo personagem tem um número de ações, decidindo a tomada de
decisão de um personagem.

Cada personagem tem 1 ação por padrão, conseguindo +1 ação por ponto
em Agilidade, esse número também pode ser aumentado ou diminuído por
condições, habilidades, equipamentos e outros.

Uso de ações
Um personagem gasta ações para fazer qualquer ação significativa em
um combate, como atacar, usar habilidades, recuperar-se, tirar algum item
da mochila, se levantar e etc.

Ações irrelevantes como falar, largar um item ou jogar-se no chão, não


contam como uma ação.
Reações
As reações servem como uma forma de agir por instinto ou no reflexo,
servindo como fonte para a "Anti-ação".

Todo personagem pode gastar uma de suas ações para preparar um


Anti-ação, que resume-se em agir fora de seu turno, quando algo em
específico acontecer no ambiente, caso a ação predita não acontece, o
personagem não recupera a ação.

Exemplo: Maria prepara uma Anti-ação para atacar um alvo caso ele
tente se mover, no turno do alvo, após ele gastar uma ação se movendo,
Maria realiza um ataque contra o mesmo.

Ataque emocional:
As palavras podem se tornar armas, em meio a um combate,
desestabilizar um inimigo prestes a ser derrotado pode garantir uma
humilhação. Um ataque emocional não mata o alvo, mas faz eles
desistirem da luta e se renderem ou fugirem, para executar é necessário um
teste de STATUS do personagem contra a defesa do alvo, caso acerte,
causa 1d3 de Dano mental.

Acertos críticos
Os acertos críticos são quando seu personagem está caminhando lado a
lado com a sorte, fazendo seu ataque ter um efeito espetacularmente
sensacional. A rolagem é considerada um crítico caso caia um 6 no dado e
após isso, cair novamente um 6 em um segundo dado.
[1] Acerto direto: O inimigo perde seu próximo turno em combate.

Dobro do dano: O resultado final do seu dano é multiplicado por


[2]
2.

[3] Desarmar: O inimigo não pode mais usar a sua arma.

Vantagem moral: +1 para ataques contra esse inimigo até o fim


[4]
do combate.

[5] Vantagem tática: +1 ação no seu turno até o final do combate.

[6] Desestabilizar: O inimigo tem -1 em ataques contra você.

Ao obter um acerto crítico, deve se rolar um dado de 6 lados e receber o


bônus descrito na tabela acima.

Falhas críticas
As falhas críticas são quando seu ataque é uma desgraça total, além de
errar o ataque, gera um efeito espetacularmente desastroso. A rolagem é
considerada falha crítica caso caia um 1 no dado e após isso, cair
novamente um 1 em um segundo dado.
Falha direta: Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa
[1]
inocente.

Estilhaçar: Sua arma quebra e no caso de porrada, quebra os


[2] dedos, causando -1 de dano em todos os ataques até um
descanso longo.

Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do


[3]
combate.

[4] Pressão: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.

[5] Desleixo: Você está abatido e perde seu próximo turno.

[6] Tropicão: Você cai igual bosta. E perde duas ações para levantar.

Ao obter uma falha crítica, deve se rolar um dado de 6 lados e receber a


penalidade descrita na tabela acima.

Dano
Em um mundo onde tudo pode ser um perigo, com certeza o que deve
mais se temer é o DANO. Sendo o efeito de um ataque direto, o Dano é o
responsável por ferir e matar seus alvos, com vários tipos de Dano
diferentes para cada arma e situação.

Tipos de dano
TIPO FÍSICO

É AQUILO QUE AFETA FÍSICAMENTE UM ALVO CAUSADO POR


MATÉRIA SÓLIDA.
Dano perfurante: Dano causado por objetos pontiagudos e projéteis
como lanças e armas de fogo.
Dano cortante: Dano causado por objetos afiados como espadas,
machados e facas.
Dano contundente: Dano causado por forte impacto como martelos,
maças e os punhos.

TIPO AMBIENTE

É AQUILO QUE É CAUSADO PELO AMBIENTE E NÃO TEM FORMA


SÓLIDA.

Dano ígneo: Dano causado por fogo ou altas fontes de calor.


Dano elétrico: Dano causado por correntes elétricas ou outras formas
de energia.
Dano venenoso: Dano causado por venenos ou outros compostos
químicos
Dano gélido: Dano causado por congelamento ou resfriamento.

TIPO PSÍQUICO

É AQUILO QUE AFETA A MENTE DE UM ALVO QUEBRANDO SUA


SANIDADE.

Dano mental: Dano causado por Poderes Potenciais ou por ataques


emocionais.

Explicando o Dano mental


O Dano mental comumente não mata seus alvos, porém, faz com que
eles percam a vontade de lutar, assim desistindo a luta. Um alvo pode
receber Dano mental através de um ATAQUE EMOCIONAL, que causa
1d3 de Dano mental.
Morrendo para Dano mental
Como antes dito, existem exceções para tudo, e também se aplicam aqui.
Quando o Dano mental é letal, seus alvos não morrem fisicamente, mas
perdem sua sanidade e surtam, fazendo o jogador perder o controle do
personagem. Porém mesmo assim, é possível "reviver" um personagem
insano após um tempo de terapia, mas ficando traumatizado para sempre.

O Dano mental segue as mesmas regras de morte que os outros tipos de


Dano, quando um personagem zera os PV, ele desmaia e só fica insano
após acordar. Além disso tudo, nenhuma defesa ou característica reduz o
Dano mental (exceto Mente blindada).

Dano não letal


Normalmente, todo dano é letal, porém, há exceções, como o Dano
mental e ataques desarmados. Caso o personagem queria desferir um
golpe não letal, ele sofre -1 no teste de acerto.

Parceiros
Mesmo sendo poderosos, não dá para vencer todas as batalhas sozinho,
e é ai que seus Parceiros entram. Não interferindo diretamente em
combates, os Parceiros são NPCs que ajudam o grupo pela base da
EXTERMINATE, conferindo informações, dando dicas, ajudando a tomar
decisões e oferecendo pequenas peculiaridades de cada um.

A cada missão concluída e cada novo nível, novos Parceiros são


desbloqueados, oferecendo mais variedade para cada missão.

Amizade:
Amigo bom é aquele que nunca te abandona, sendo assim, quanto mais
vezes um Parceiro for escolhido, maior será sua FELICIDADE. Subindo de
um medidor de 0 a 4, há vários fatores que aumentam o valor de
FELICIDADE de um Parceiro como:

Presentes de 10 a 30 E$.
Missões concluídas.
Tempo de interação.

Cada um aumenta um pouco o medidor de FELICIDADE do Parceiro, e a


cada novo nível do Parceiro, mais informações e peculiaridades ele terá.

Forma suprema
Pouco conhecida, a forma máxima que um Potencial pode alcançar,
podendo mudar a forma de uso e os efeitos de seus poderes originais.

Para alcançar a “Forma suprema” é necessário um grande entendimento


sobre seu próprio Potencial, além de um treinamento rigoroso e cansativo,
o que faz que pouquíssimas pessoas tenham acesso a tal poder.

Ainda não estamos preparados para tal poder, pelo menos ainda, mas um
futuro glorioso parece esperar nossos Agentes. Nos vemos no Nível 6!

Escrito por: Lis

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