EXTERMINATE
Testes e rolagens
Qualquer ação impactante em uma cena é sucedida de um “Teste”, um
Teste é feito com um dado de 6 faces, ou d6. Além disso, é aplicado seu
valor de “Perícia”, que demonstra o quão bom seu personagem é bom certa
tarefa.
A CD de cada teste são definidas pela dificuldade de realizar a ação.
Dificuldade CD
Muito fácil 4
Fácil 5
Médio 6
Difícil 7
Extremo 8
Impossível 9
Os Pontos
Os Pontos são a maneira de evoluir o personagem, podendo os distribuur
em perícias, características e habilidades. Para ganhar pontos, você deve
ou evoluir de nível, ou pegar uma característica negativa.
Todo personagem começa com 12 Pontos e recebe 4 Pontos por nível,
podendo gasta-los ou guardar para um próximo nível.
As Perícias
As perícias são os modificadores que são adicionados nas rolagens. Para
aumentar uma perícias você precisa gastar 1 de seus Pontos.
A cada 1 ponto você tiver em uma perícia, mais 1 você terá na sua
rolagem. No primeiro nível, o limite de seu modificador é +2, podendo
aumentar gradualmente nos níveis 3 e 6.
Exemplo: Maria tem 1 em Briga, em todas a rolagens desse teste ela irá
rolar 1d6+1.
Tipos de Perícia
Briga:
Perícia que representa habilidades em combate corpo a corpo desarmado,
como socos, chutes e golpes de luta livre. É útil para enfrentar inimigos
sem armas ou em espaços confinados.
Precisão:
Perícia que envolve a capacidade de acertar alvos com precisão, seja
usando armas de longo alcance, como arcos e bestas, ou armas de
arremesso, como facas ou dardos. É útil para ataques à distância com
maior chance de acerto.
Sentidos:
Perícia que engloba sentidos aguçados e habilidades de percepção, como
audição, visão e olfato apurados. É útil para detectar armadilhas,
emboscadas e inimigos ocultos.
Lógica:
Perícia que representa raciocínio lógico, habilidades de resolução de
problemas e dedução. É útil para solucionar enigmas, decifrar códigos e
encontrar soluções inteligentes em situações complexas.
Medicina:
Perícia relacionada a conhecimentos e habilidades médicas, como
diagnóstico de doenças, tratamento de ferimentos e administração de
medicamentos. É útil para curar aliados, tratar envenenamentos e
identificar doenças.
Agilidade:
Perícia que envolve movimentos ágeis, reflexos rápidos e equilíbrio. É útil
para realizar acrobacias, superar obstáculos, mover-se silenciosamente e
realizar mais ações.
Status:
Perícia que representa a capacidade de influenciar e manipular estados
mentais e emocionais de outros personagens, como persuadir, intimidar ou
encantar. É útil para negociar, obter informações e controlar o
comportamento de outros.
Coragem:
Perícia que engloba a resistência mental e emocional diante de situações
perigosas ou assustadoras. É útil para enfrentar medos, resistir a ataques
psicológicos e liderar em momentos de crise.
Físico:
Perícia relacionada à força física, resistência e habilidades atléticas. É útil
para levantar objetos pesados, realizar proezas físicas, escalar paredes e
suportar esforços prolongados.
Conhecimento:
Perícia que abrange um amplo conhecimento em diferentes áreas, como
história, mitologia, ciência, magia, entre outros. É útil para identificar
artefatos antigos, resolver enigmas baseados em conhecimento
especializado e fornecer informações úteis em diversas situações.
Características
As características são outros modificadores que podem dar vantagens e
desvantagens em certas situações, mas nunca influenciando diretamente
em um teste de perícia.
Um personagem pode iniciar com no máximo 6 características, sendo
no máximo 3 negativas.
Características positivas
As características são separadas em positivas e negativas. Uma
característica positiva melhora certos aspectos da ficha de seu personagem
ao custo de certa quantia de Pontos.
Os jogadores podem criar uma característica especifica para seu
personagem combinado o valor de Pontos com o Mestre.
➮ De punhos fortes:
— Aumenta o dano dos ataques desarmados para 1d6.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Tanque de guerra:
— Reduz todo dano em 1. (Exceto Psíquico)
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Corpo esponjoso:
— Reduz todo dano Perfurante em 1.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Corpo esguio:
— Aumenta sua defesa contra ataques a distância em 1.
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Dedos Ágeis:
— Pode fazer truques de prestidigitação sem perder a ação.
[ Custo: 3 Pontos ]
➮ Carismático:
— As pessoas sempre são mais amigáveis com você.
[ Custo: 3 Pontos ]
➮ Negociante:
— Você sempre consegue vender itens por preços 25% mais altos.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Demolidor:
— Sempre que acertar um ataque físico, há chance (1 em 1d6) do alvo soltar o que
está em suas mãos.
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Prestidigitação:
— Diminui a chance de ferramentas de roubo quebrarem após o uso (de 50% para
25%).
[ Custo: 3 Pontos ]
➮ Traidor:
— Você causa o dobro de dano em inimigos desprevinidos.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Tiro certeiro:
— Seus tiros podem atravessar alvos
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Louco por explosivos:
— Aumenta a área de explosivos em 1,5m
[ Custo: 3 Pontos ]
➮ Sobrevivente de explosivos:
— Você toma apenas metade do dano de explosivos:
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Caçador de munição:
— Armas que você pega do chão sempre tem 50% mais munição.
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Tiro de cobertura:
— Você não tem desvantagem ao atirar sob cobertura.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Gracioso:
— Você não ativa alarmes quando passa por eles.
[ Custo: 3 Pontos ]
➮ Astuto:
— Você sempre consegue comprar itens 25% mais baratos.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Não brinque comigo:
— Aumenta todo dano físico em 2 quando esta com menos de um terço de vida.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Flutuante:
— Sempre que acerta um ataque corpo a corpo, você pode se mover até 2m em
qualquer direção.
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Chance de crítico aumentada:
— Aumenta a chance de crítico de 6 para 5.
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Imobilizador:
— Sempre que acerta um ataque desarmado, você pode tentar agarrar o alvo
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Disparo demolidor:
— Você pode realizar manobras de luta com armas a distância.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Disparo letal:
— Aumenta o dano da suas armas de disparo em 2.
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Bala perfurante:
— Seus tiros ignoram cobertura parcial.
[ Custo: 6 Pontos ]
➮ Rei do empurrão:
— Quando acerta um ataque corpo-a-corpo, você pode escolher empurrar o alvo 3
metros para trás.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Como um tanque:
— Qualquer repulsão que te tire do lugar involuntariamente é reduzida pela metade.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Anti-críticos:
— Você não recebe acertos críticos.
[ Custo: 6 Pontos ]
➮ Destrutivo:
— Você causa o dobro de dano em objetos.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Recarregador:
— Você gasta apenas uma ação recarregando.
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Especialista em tecnologia:
— Você consegue fazer coisas com tecnologia que os outros não conseguem (como
hackear uma geladeira).
[ Custo: 4 Pontos ]
➮ Atleta:
— Aumenta seu deslocamento em 1,5m.
[ Custo: 5 Pontos ]
➮ Estudioso:
— Você recebe +1 Ponto sempre que aumenta seu nível.
[ Custo 5 Pontos ]
➮ Mente blindada:
— Reduz todo dano mental em 1.
[ Custo 4 Pontos ]
➮ Língua afiada:
— Aumenta do dano do Ataque emocional para 1d6.
[ Custo 3 Pontos ]
➮ Bolsos largos:
— Seu inventário aumenta em 2.
[ Custo 5 Pontos ]
➮ Mestre dos mestres:
— Sua defesa aumenta em 1.
[ Custo 7 Pontos ]
Características negativas
As características são separadas em positivas e negativas. Uma
característica negativa piora certos aspectos da ficha de seu personagem
te fornecendo uma certa quantia de Pontos.
Os jogadores podem criar uma característica especifica para seu
personagem combinado o valor de Pontos com o Mestre.
➮ Nerdola:
— Todos seus ataques físicos causam -2 de dano.
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Frango:
— Você sempre recebe 1 de dano a mais.
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Alvo fácil:
— Você tem -1 na defesa.
[ Aumenta: 4 Pontos ]
➮ Suspeito:
— As pessoas suspeitam muito de você.
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Otário:
— Sempre vendem as coisas 25% mais caras pra você.
[ Aumenta: 2 Pontos ]
➮ Dedos grossos:
— Você não pode usar armas de fogo.
[ Aumenta: 2 Pontos ]
➮ Dedos molengas:
— Você não pode usar armas.
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Analfabeto digital:
— Você não sabe usar nenhuma tecnologia.
[ Aumenta: 1 Ponto ]
➮ Analfabeto:
— Você não sabe ler.
[ Aumenta: 2 Pontos ]
➮ Anti-social:
— Você não sabe falar com as pessoas, e quando fala, elas não ligam.
[ Aumenta: 2 Pontos ]
➮ Desajeitado:
— Sempre que receber dano pode acabar caindo (25% de chance).
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Volumoso:
— Seu deslocamento é reduzido em 1,5m
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Procurado:
— A polícia fica hostil com você e donos de propriedades querem que você saia.
[ Aumenta: 5 Pontos ]
➮ Azarado:
— Aumenta sua chance de tirar desastre de 1 pra 2.
[ Aumenta: 4 Pontos ]
➮ Pequeno:
— Você tem -3 de PV.
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Barulhento:
— Você só pode se mover 1,5m sem fazer barulho.
[ Aumenta: 2 Pontos ]
➮ Inimigo do crime:
— Criminosos sempre são hostis com você.
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Rabugento:
— Você não pode fazer testes de prestar ajuda e nem receber benefício desses testes.
[ Aumenta: 3 Pontos ]
➮ Deformado:
— Você é feio de dar dó, ninguém gosta de você.
[ Aumenta 3 Pontos ]
➮ Violento:
— Sua solução sempre envolve violência.
[ Aumenta 3 Pontos ]
➮ Medroso:
— Além de ser pessimista, vai tentar evitar qualquer rota que possa te machucar, e
sempre é o último a agir em combate.
[ Aumenta 4 Pontos ]
Habilidades especiais
As habilidades especiais são características únicas de cada personagem,
tendo cada uma delas uma utilidade diferente ao custo de ORBES. Existem
3 níveis diferentes de habilidades especiais, sendo o primeiro nível mais
fraco custando menos orbes, o segundo com um poder mediano com um
custo mais elevado, e o terceiro nível com um poder avassalador, sendo o
ultimato de um confronto, ao custo de muita energia.
É comum que algumas habilidades tenham uma CD especifica para
reduzir um efeito causado. A CD do personagem é calculada 4 + Metade
do nível do personagem (arredondando para baixo).
Orbes
Os "Orbes" são a forma de energia do personagem e são usados para o
uso de suas habilidades. A cada fim de turno do personagem, ele recupera
1 Orbe para cada habilidade, além disso, pode gastar 1 ação para fazer a
ação "recuperar-se" e aumentar 1 Orbe para qualquer habilidade.
Níveis de habilidade
Nível 1: Habilidades de nível 1 tendem a ser mais fracas e mais fáceis de
utilizar, tendo o custo de 2 a 3 Orbes.
Exemplo: Um ataque flamejante que incendeia o alvo, ou recuperar uma
pequena quantia de vida de um alvo.
Nível 2: Habilidades de nível 2 possuem um poder destrutivo maior e
podem mudar o rumo de um confronto, tendo um custo de 4 a 5 Orbes.
Exemplo: Uma saraivada de balas que atinge diversos alvos, ou um
impacto estrondoso que machuca e deixa o inimigo debilitado.
Nível 3: Habilidades de nível 3 são especiais e levam consigo a assinatura
do personagem, são habilidades que podem virar um combate de ponta
cabeça, colocando medo até nos mais corajosos guerreiros, tendo um
custo de 6 a 7 Orbes.
Exemplo: Uma onda que anula as habilidades de todos os alvos, ou
iniciar uma tempestade que dificulta a visão dos alvos e causa dano.
Pontos de vida
Os Pontos de vida, ou PV são o que determina o quão um personagem
esta ferido. Caso seus PV cheguem a zero, você cai inconsciente e
morrendo.
Como calcular os PV
Os PV são calculados da seguinte forma:
➮ O personagem começa com 8+físico de PV.
➮ A cada novo nível, o personagem ganha 1d6+físico de PV.
Morte
Ao ficar com zero de PV, o personagem cai inconsciente e morrendo, o
personagem morrendo deve rolar um “Teste de Vida“, que consiste em um
único dado de 6 lados sem modificador, que decidira se você se entregará
a morte ou se agarrará a sua vida.
Toda rodada que o personagem estiver morrendo, ele deve fazer um
“Teste de Vida”, caso falhe, marca um fracasso, caso passe, marca um
sucesso. Caso tenha 3 sucessos, o personagem fica com 0 PV e se
estabiliza, mas caso tenha 3 fracassos, o personagem morre.
Caso um personagem sofra dano enquanto estiver morrendo, recebe um
fracasso automaticamente. Caso seja curado em pelo menos 1 PV, deixa de
estar inconsciente (mas continua morrendo)
Nível
Todo personagem começa no Nível 1, chegando no máximo até o 8, a
cada Nível o personagem recebe 4 Pontos para distribuir como quiser e
aumenta seus PV em 1d6+físico.
A cada nível par o personagem pode desenvolver uma nova habilidade de
qualquer nível, porém ainda deve seguir o limite de habilidades. O jogador
pode mudar as habilidades do personagem durante um descanso ou
gastando ações em combate.
O personagem tem um limite de habilidades criadas, sendo duas de nível
1, uma de nível 2 e uma de nível 3.
Exemplo: Maria possui a habilidade de nível 1 "Ataque flamejante" e ao
chegar no nível 2 adquiri a habilidade "Campo incendiário", sempre que
Maria tiver um descanso, ela poderá mudar qual habilidade ela usará, mas
nunca poderá usar as duas ao mesmo tempo.
A cada nível ímpar o personagem pode melhorar alguma habilidade que
ele possua, melhorando dano/cura, adicionando condições ou outros
efeitos variados. Uma habilidade não pode ser melhorada duas vezes.
Exemplo 1: Ao chegar no nível 3, Maria decide melhorar sua habilidade
"Ataque flamejante", agora o dano por rodada que o fogo causa é
aumentado em +2.
Exemplo 2: Ao invés de aumentar o dano causado, Maria decide
aumentar o número de rodadas que as chamas perduram em +1.
Inventário
O número do inventário define quantos itens seu personagem pode
carregar, o número é definido pelo físico de seu personagem, sendo 4
espaços + 1 por físico. O personagem também pode aumentar seu
inventário comprando mochilas maiores ou com características.
Dinheiro
O dinheiro é a forma que o personagem poderá adquirir novos itens, seja
em lojas, leilões ou mercados clandestinos. O dinheiro não compra apenas
armas e itens, mas também pode ser usado para "comprar" outros tipos de
serviços, como uma diária em um hotel, informações confidenciais ou até
mesmo novos aliados.
O dinheiro é chamado E$, servindo apenas para uma representação
menor do dinheiro atual e facilitar transações.
Itens iniciais
Personagens de nível 1 começam com uma arma branca, ou de fogo de
uma mão, um saco de dormir, um item até 40 E$ da loja a sua escolha e
outros itens mundanos sem carga relevante (Celular, carteira, etc.). O
personagem também começa com 4d6 x 4+STA E$ para gastar como
quiser.
Combate
O combate é uma ótima forma de resolver um conflito, mesmo nem
sempre sendo a melhor opção. Combates são organizados por turnos, ao
final do turno do ultimo personagem, acaba-se uma rodada, a ordem de
turnos é organizada por um teste de Coragem de todos os envolvidos, em
forma decrescente.
Defesa e Ataque
Cada personagem tem meios de atacar e se defender, sendo com
habilidades ou armamentos, tudo pode ser o fator chave de um combate.
Cada personagem começa com 5 de defesa base, podendo esse número
ser aumentado ou diminuído com condições, habilidades, equipamentos e
outros.
Ao realizar um Ataque, o personagem faz o teste de Perícia contra a
defesa do alvo, caso tire o mesmo valor ou mais, acerta o ataque e o alvo
sofre seus efeitos, caso tire um valor menor, não acerta o alvo.
Ações
Todo personagem tem um número de ações, decidindo a tomada de
decisão de um personagem.
Cada personagem tem 1 ação por padrão, conseguindo +1 ação por ponto
em Agilidade, esse número também pode ser aumentado ou diminuído por
condições, habilidades, equipamentos e outros.
Uso de ações
Um personagem gasta ações para fazer qualquer ação significativa em
um combate, como atacar, usar habilidades, recuperar-se, tirar algum item
da mochila, se levantar e etc.
Ações irrelevantes como falar, largar um item ou jogar-se no chão, não
contam como uma ação.
Reações
As reações servem como uma forma de agir por instinto ou no reflexo,
servindo como fonte para a "Anti-ação".
Todo personagem pode gastar uma de suas ações para preparar um
Anti-ação, que resume-se em agir fora de seu turno, quando algo em
específico acontecer no ambiente, caso a ação predita não acontece, o
personagem não recupera a ação.
Exemplo: Maria prepara uma Anti-ação para atacar um alvo caso ele
tente se mover, no turno do alvo, após ele gastar uma ação se movendo,
Maria realiza um ataque contra o mesmo.
Ataque emocional:
As palavras podem se tornar armas, em meio a um combate,
desestabilizar um inimigo prestes a ser derrotado pode garantir uma
humilhação. Um ataque emocional não mata o alvo, mas faz eles
desistirem da luta e se renderem ou fugirem, para executar é necessário um
teste de STATUS do personagem contra a defesa do alvo, caso acerte,
causa 1d3 de Dano mental.
Acertos críticos
Os acertos críticos são quando seu personagem está caminhando lado a
lado com a sorte, fazendo seu ataque ter um efeito espetacularmente
sensacional. A rolagem é considerada um crítico caso caia um 6 no dado e
após isso, cair novamente um 6 em um segundo dado.
[1] Acerto direto: O inimigo perde seu próximo turno em combate.
Dobro do dano: O resultado final do seu dano é multiplicado por
[2]
2.
[3] Desarmar: O inimigo não pode mais usar a sua arma.
Vantagem moral: +1 para ataques contra esse inimigo até o fim
[4]
do combate.
[5] Vantagem tática: +1 ação no seu turno até o final do combate.
[6] Desestabilizar: O inimigo tem -1 em ataques contra você.
Ao obter um acerto crítico, deve se rolar um dado de 6 lados e receber o
bônus descrito na tabela acima.
Falhas críticas
As falhas críticas são quando seu ataque é uma desgraça total, além de
errar o ataque, gera um efeito espetacularmente desastroso. A rolagem é
considerada falha crítica caso caia um 1 no dado e após isso, cair
novamente um 1 em um segundo dado.
Falha direta: Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa
[1]
inocente.
Estilhaçar: Sua arma quebra e no caso de porrada, quebra os
[2] dedos, causando -1 de dano em todos os ataques até um
descanso longo.
Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do
[3]
combate.
[4] Pressão: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.
[5] Desleixo: Você está abatido e perde seu próximo turno.
[6] Tropicão: Você cai igual bosta. E perde duas ações para levantar.
Ao obter uma falha crítica, deve se rolar um dado de 6 lados e receber a
penalidade descrita na tabela acima.
Dano
Em um mundo onde tudo pode ser um perigo, com certeza o que deve
mais se temer é o DANO. Sendo o efeito de um ataque direto, o Dano é o
responsável por ferir e matar seus alvos, com vários tipos de Dano
diferentes para cada arma e situação.
Tipos de dano
TIPO FÍSICO
É AQUILO QUE AFETA FÍSICAMENTE UM ALVO CAUSADO POR
MATÉRIA SÓLIDA.
Dano perfurante: Dano causado por objetos pontiagudos e projéteis
como lanças e armas de fogo.
Dano cortante: Dano causado por objetos afiados como espadas,
machados e facas.
Dano contundente: Dano causado por forte impacto como martelos,
maças e os punhos.
TIPO AMBIENTE
É AQUILO QUE É CAUSADO PELO AMBIENTE E NÃO TEM FORMA
SÓLIDA.
Dano ígneo: Dano causado por fogo ou altas fontes de calor.
Dano elétrico: Dano causado por correntes elétricas ou outras formas
de energia.
Dano venenoso: Dano causado por venenos ou outros compostos
químicos
Dano gélido: Dano causado por congelamento ou resfriamento.
TIPO PSÍQUICO
É AQUILO QUE AFETA A MENTE DE UM ALVO QUEBRANDO SUA
SANIDADE.
Dano mental: Dano causado por Poderes Potenciais ou por ataques
emocionais.
Explicando o Dano mental
O Dano mental comumente não mata seus alvos, porém, faz com que
eles percam a vontade de lutar, assim desistindo a luta. Um alvo pode
receber Dano mental através de um ATAQUE EMOCIONAL, que causa
1d3 de Dano mental.
Morrendo para Dano mental
Como antes dito, existem exceções para tudo, e também se aplicam aqui.
Quando o Dano mental é letal, seus alvos não morrem fisicamente, mas
perdem sua sanidade e surtam, fazendo o jogador perder o controle do
personagem. Porém mesmo assim, é possível "reviver" um personagem
insano após um tempo de terapia, mas ficando traumatizado para sempre.
O Dano mental segue as mesmas regras de morte que os outros tipos de
Dano, quando um personagem zera os PV, ele desmaia e só fica insano
após acordar. Além disso tudo, nenhuma defesa ou característica reduz o
Dano mental (exceto Mente blindada).
Dano não letal
Normalmente, todo dano é letal, porém, há exceções, como o Dano
mental e ataques desarmados. Caso o personagem queria desferir um
golpe não letal, ele sofre -1 no teste de acerto.
Parceiros
Mesmo sendo poderosos, não dá para vencer todas as batalhas sozinho,
e é ai que seus Parceiros entram. Não interferindo diretamente em
combates, os Parceiros são NPCs que ajudam o grupo pela base da
EXTERMINATE, conferindo informações, dando dicas, ajudando a tomar
decisões e oferecendo pequenas peculiaridades de cada um.
A cada missão concluída e cada novo nível, novos Parceiros são
desbloqueados, oferecendo mais variedade para cada missão.
Amizade:
Amigo bom é aquele que nunca te abandona, sendo assim, quanto mais
vezes um Parceiro for escolhido, maior será sua FELICIDADE. Subindo de
um medidor de 0 a 4, há vários fatores que aumentam o valor de
FELICIDADE de um Parceiro como:
Presentes de 10 a 30 E$.
Missões concluídas.
Tempo de interação.
Cada um aumenta um pouco o medidor de FELICIDADE do Parceiro, e a
cada novo nível do Parceiro, mais informações e peculiaridades ele terá.
Forma suprema
Pouco conhecida, a forma máxima que um Potencial pode alcançar,
podendo mudar a forma de uso e os efeitos de seus poderes originais.
Para alcançar a “Forma suprema” é necessário um grande entendimento
sobre seu próprio Potencial, além de um treinamento rigoroso e cansativo,
o que faz que pouquíssimas pessoas tenham acesso a tal poder.
Ainda não estamos preparados para tal poder, pelo menos ainda, mas um
futuro glorioso parece esperar nossos Agentes. Nos vemos no Nível 6!
Escrito por: Lis