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Ritual de Manipulação de Objetos

O ritual permite que você manifeste sua vontade em objetos próximos, criando um raio de 6 metros para interagir com eles. As ações incluem pairar, arremessar, repelir, defender e atacar, cada uma com efeitos específicos e condições de uso. Com níveis de poder adicionais, como Discente e Verdadeiro, o alcance e a eficácia das ações aumentam, permitindo manipulações mais complexas e poderosas.

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Ritual de Manipulação de Objetos

O ritual permite que você manifeste sua vontade em objetos próximos, criando um raio de 6 metros para interagir com eles. As ações incluem pairar, arremessar, repelir, defender e atacar, cada uma com efeitos específicos e condições de uso. Com níveis de poder adicionais, como Discente e Verdadeiro, o alcance e a eficácia das ações aumentam, permitindo manipulações mais complexas e poderosas.

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Nesse ritual, você transcende sua mente para o espaço ao seu redor e consegue

manifestar sua vontade nos objetos próximos.

Quando conjura o ritual, cria um raio de 6 metros centralizado em você, e como ação
livre, você escolhe um objeto médio ou menor (até 5 de espaço) dentro da área. Você
manifesta sua vontade mental no objeto, dando uma ordem para ele mentalmente. A
ação tomada depende da ordem, mas geralmente é uma ação de movimento. Escolha uma
dessas ordens:

Pairar. Com uma ação de movimento, você ordena o objeto a ficar pairando e
flutuando ao seu redor. Manipular ele se torna uma ação livre (Sacar e usa-lo).
Isso não funciona para armas, ou seja, Pairar uma arma ao seu redor não faz atacar
com ela uma ação livre, por exemplo.

Arremessar/Puxar. Com uma ação de movimento, você arremessa ou puxa um objeto a até
9m de você, sendo 6m desses nove dentro da área, e 3m desses nove em uma direção
reta, como se o objeto "Voasse" para fora da área de efeito. Entregar um objeto
para alguém telepaticamente dentro da área faz com que a pessoa possa pegar esse
objeto como reação, sem precisar de teste (o objeto plana até sua direção
calmamente, ou é arremessado em um ângulo muito bom para ele). Se puxar um objeto,
pode pegá-lo imediatamente. Se quiser, pode gastar uma ação padrão para puxar uma
arma ou item da mão de alguém. Essa ação é considerada uma manobra de "Desarmar",
mas você usa Ocultismo no lugar de luta. Além disso, se passar no teste, também
pega a arma/item automaticamente.

Repelir. Repele o objeto mais próximo de você numa fração de segundo. Pode ser
usado como reação para repelir ataques. O atacante deve fazer um teste de vontade,
se falhar, você é considerado com cobertura parcial para o ataque, mas se passar,
ignora. Usar isso cancela qualquer outro efeito que estivesse ativo.

Defender. Muda a duração para sustentada. Com uma ação padrão, ordena o objeto a
ficar girando ao seu redor rapidamente, como um escudo bloqueando qualquer ataque e
projétil. Você recebe +2 na defesa. Usar outro efeito do ritual cancela o Defender
automaticamente.

Atacar. Com uma ação padrão, joga o objeto na direção do alvo, que faz um teste de
reflexos para reduzir o dano na metade. O objeto voa até, no máximo, 9m (funciona
igual arremessar no quesito de alcance). Para objetos comuns e não perigosos, como
móveis e objetos parecidos, o dano é 1 para cada 3m metro que "voo" na direção do
inimigo. Para objetos cortantes e perigosos, como cacos de vidro, facas, e objetos
pesados e volumosos, o dano é 1d6 para cada 3m que "voo" na direção do oponente.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para um raio de 12m centralizado em você. Além
disso, o alcance de "Arremessar/puxar" e "Atacar" aumenta para 15m. Por fim,
Defender, Atacar e Arremessar/Puxar mudam:

Arremessar/Puxar: Agora funciona para objetos maiores ou mais objetos (totalizando


10 espaços), ou um ser (contando o peso do seu equipamento). Se o seu alvo for um
ser, você pode "Arremessar" ele para uma quantidade de metros equivalente a área do
ritual +3m que ele "Voa" para fora. Se ele colidir com uma superfície sólida,
recebe 1d6 de dano para cada 3 metros que "Voo". Fortitude reduz o dano na metade.
Se colidir com outra pessoa, ao invés disso, o dano é dividido na metade e cada um
recebe metade do dano (se o dano for 6d6, cada um recebe 3d6, por exemplo).

Defender: Muda a duração para sustentada. O objeto não gira ao seu redor, mas ao
invés disso se joga nos ataques para te defender. Você recebe +5 na defesa. Usar
outro efeito do ritual cancela o Defender automaticamente.

Atacar: Como o normal, porém agora você pode usar em armas. Se usar em armas, a
duração muda para sustentada e, uma vez por rodada, pode fazer com que a arma
ataque o alvo como ação livre. A arma é considerada como se tivesse a maldição
"Senciente", porém o teste de ataque é feito com Ocultismo.

Verdadeiro (+8 PE): Como o discente, porém agora passa a afetar objetos grandes
(até 15 espaços), e pode usar efeitos diferentes ao mesmo tempo, ou várias vezes o
mesmo efeito, limitado por 1 efeito para cada ponto de intelecto que você tiver.
Para cada objeto extra que esteja fazendo a ação "Defender", você adiciona +1 na
Defesa. Para cada Objeto fazendo a ação "Atacar" adiciona +1 na DT do teste de
Reflexos e +1/+1d6 no dano. Para cada Arma fazendo a ação "Atacar", você ganha
+1d20 e +2 em testes de ataque usando Ocultismo. Usar um efeito do ritual enquanto
usa outro ao mesmo tempo não cancela os efeitos, contanto que não seja usado quando
o limite de objetos esteja alcançado.

Requer 3° círculo e Afinidade com conhecimento.

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