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Criação de Personagens e Equipamentos RPG

O documento apresenta um sistema de RPG chamado 'Fábula Rasa', que oferece diretrizes para criação de personagens, atributos, classes e equipamentos, enfatizando a flexibilidade e personalização. Ele é estruturado em seções que abordam desde a criação de personagens até regras opcionais, permitindo que mestres adaptem as regras conforme necessário. O sistema visa proporcionar uma experiência de jogo simples e divertida, inspirada no estilo Old School, mas com uma abordagem moderna.

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Luxy Mix-girl
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criação de Personagens e Equipamentos RPG

O documento apresenta um sistema de RPG chamado 'Fábula Rasa', que oferece diretrizes para criação de personagens, atributos, classes e equipamentos, enfatizando a flexibilidade e personalização. Ele é estruturado em seções que abordam desde a criação de personagens até regras opcionais, permitindo que mestres adaptem as regras conforme necessário. O sistema visa proporcionar uma experiência de jogo simples e divertida, inspirada no estilo Old School, mas com uma abordagem moderna.

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SUMÁRIO

TOMO DE ARBITRAGEM, NÃO DE REGRAS.................................................................................................................4


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS............................................................................................................................................ 5
Atributos.............................................................................................................................................................................. 5
Geração de atributos.................................................................................................................................................. 5
Fortitude.......................................................................................................................................................................6
Destreza........................................................................................................................................................................6
Mente............................................................................................................................................................................6
Vontade........................................................................................................................................................................ 6
Dificuldade de testes.......................................................................................................................................... 6
Bônus geral e cumulativo.................................................................................................................................. 6
Classes.................................................................................................................................................................................. 7
Combatente..................................................................................................................................................................7
Conjurador...................................................................................................................................................................7
Especialista.................................................................................................................................................................. 8
Sacerdote...................................................................................................................................................................... 8
Ampliação base................................................................................................................................................... 9
Regra opcional: Raças........................................................................................................................................ 9
Regra opcional: Origens.................................................................................................................................... 9
Exemplo de criação de personagens..............................................................................................................10
Trilhas................................................................................................................................................................................. 12
Assassino................................................................................................................................................................... 12
Regra opcional: Surpresa.................................................................................................................................12
Bárbaro....................................................................................................................................................................... 13
Regra opcional: Exaustão................................................................................................................................ 13
Bardo.......................................................................................................................................................................... 14
Bruxo.......................................................................................................................................................................... 14
Clérigo........................................................................................................................................................................ 15
Druida........................................................................................................................................................................ 16
Feiticeiro.....................................................................................................................................................................17
Guerreiro....................................................................................................................................................................17
Ladrão........................................................................................................................................................................ 18
Mago...........................................................................................................................................................................18
Monge.........................................................................................................................................................................19
Paladino..................................................................................................................................................................... 19
Patrulheiro................................................................................................................................................................. 20
Regra opcional: Personagens renegados....................................................................................................... 20
EQUIPAMENTOS................................................................................................................................................................... 21
Riqueza em níveis iniciais............................................................................................................................................... 21
Armas - a tralha que machuca........................................................................................................................................ 22
Regra opcional: Danos não fixos.................................................................................................................... 22
Descritores de armas................................................................................................................................................ 23
Regra opcional: Vantagem e Desvantagem.................................................................................................. 23
Armaduras e escudos - a tralha que protege................................................................................................................ 25
Regra opcional: Durabilidade de armas, armaduras e escudos................................................................ 25
Regra opcional: Bônus proveniente de escudos...........................................................................................25
Miscelânea - a tralha que… é tralha...............................................................................................................................26
Kit do aventureiro feliz - a tralha que você precisa..................................................................................................... 30
Serviços e montarias - quem carrega e guarda suas tralhas.......................................................................................30
Montarias e afins.......................................................................................................................................................30
Tesouros e recompensas...................................................................................................................................................32
Itens mágicos, criação e descrição.......................................................................................................................... 32
Regra opcional: Sintonização de itens mágicos............................................................................................32
Poções, venenos e granadas - mundanos e mágicos................................................................................................... 33
EMBATES..................................................................................................................................................................................34
Combate............................................................................................................................................................................. 34
Iniciativa.....................................................................................................................................................................34
Ações.......................................................................................................................................................................... 34
Acerto e falha crítica - Margem de ameaça...................................................................................................34
Regra opcional: Ataques de Oportunidade e o ato de Desengajar........................................................... 35
Reações....................................................................................................................................................................... 35
Condições...................................................................................................................................................................35
Regra opcional: Condições.............................................................................................................................. 35
Embates sociais................................................................................................................................................................. 36
Regra opcional: Moral......................................................................................................................................36
Testes de Moral em Combate.......................................................................................................................... 36
PROGRESSÃO E PONTOS DE EXPERIÊNCIA...............................................................................................................37
O que realmente fornece experiência?...........................................................................................................................37
Experiência por combate......................................................................................................................................... 37
Experiência por embates sociais.............................................................................................................................37
Experiência por exploração.....................................................................................................................................37
Experiência por criatividade................................................................................................................................... 37
Regra opcional: Contabilização de experiência............................................................................................37
AMEAÇAS E NÍVEL DE DESAFIO.................................................................................................................................... 38
Nível de ameaça de um grupo de inimigos..................................................................................................40
Outros exemplos de Ameaças.........................................................................................................................................41
EXPLORAÇÃO E AFINS....................................................................................................................................................... 42
Aventurando-se.................................................................................................................................................................42
Ritmo de viagem.......................................................................................................................................................42
Dano de queda.......................................................................................................................................................... 42
Regra opcional: Dano de queda variável...................................................................................................... 42
Vulnerabilidade, resistência e imunidade a dano................................................................................................42
Exploração noturna.................................................................................................................................................. 43
Recuperando Vida, Mana e a morte.......................................................................................................................43
Regra opcional: Testes contra morte.............................................................................................................. 43
Idiomas.......................................................................................................................................................................43
REGRAS EXTRAS E OPCIONAIS...................................................................................................................................... 44
Sanidade.............................................................................................................................................................................44
Recuperando a Sanidade......................................................................................................................................... 44
Multiclasse e Multitrilha..................................................................................................................................................44
Regras para Multiclasse........................................................................................................................................... 44
Regras para Multitrilha............................................................................................................................................45
Exemplo de Multiclasse e Multitrilha....................................................................................................................45
CANALIZAÇÕES....................................................................................................................................................................46
Níveis de Profundidade...................................................................................................................................................46
Alcance, Área e Duração................................................................................................................................................. 46
Canalizações superiores...................................................................................................................................46
Regra opcional: Instabilidade das canalizações........................................................................................... 47
Magias................................................................................................................................................................................ 48
Descrição de Magias:................................................................................................................................................48
Manipulação arcana......................................................................................................................................... 48
Moldar tempo....................................................................................................................................................48
Invocar elemento.............................................................................................................................................. 49
Miragem.............................................................................................................................................................49
Telecinese........................................................................................................................................................... 50
Teleporte.............................................................................................................................................................50
Milagres..............................................................................................................................................................................51
Descrição de Milagres:............................................................................................................................................. 51
Cura.................................................................................................................................................................... 51
Manejar alma.....................................................................................................................................................51
Luz/Trevas........................................................................................................................................................ 52
Resistência......................................................................................................................................................... 52
Cárcere................................................................................................................................................................53
Tomar dores....................................................................................................................................................... 53
Canalizações Ambíguas...................................................................................................................................................54
Descrição de Canalizações Ambíguas:.................................................................................................................. 54
Proteção..............................................................................................................................................................54
Encantar a Mente.............................................................................................................................................. 54
Invocação........................................................................................................................................................... 55
Alterar equipamento........................................................................................................................................ 55
Clarividência..................................................................................................................................................... 56
Alterar Sentidos................................................................................................................................................ 56
APÊNDICE................................................................................................................................................................................57
OGL............................................................................................................................................................................................ 58
TOMO DE ARBITRAGEM, NÃO DE REGRAS
O conteúdo deste documento é apenas uma orientação para arbitragem por parte do Mestre, não se
tratando de um conjunto de regra imutáveis, invioláveis e inevitáveis, muito pelo contrário, se trata apenas de
uma sugestão de possibilidade de jogo, tudo aqui pode ser alterado, removido ou acrescido de fontes externas.
Imagine uma receita de miojo, onde você pode trocar o macarrão por arroz, a água por leite e o tempero pronto
por açúcar, fazendo assim um arroz doce, algo completamente diferente do original, mas, talvez, tão bom e
agradável quanto.

O nome “Fábula Rasa” é um trocadilho com “Tábula Rasa” que significa, literalmente, “tábua limpa”,
ou “mesa limpa”, mas na advocacia é utilizado como “conjunto de regras simples”, um conceito minimalista, e a
palavra “Fábula” que significa pequeno conto, uma história para se encontrar propósito. É exatamente esta a
proposta do sistema, um conjunto de regras simples para se contar histórias.

Um exemplo prático de arbitragem seria a requisição de testes para algum determinado fim, como
intimidar ou tentar convencer alguém, na tentativa de desarme de armadilhas ou abrir trancas, forçar o vômito
para cuspir o veneno ingerido ou tentar identificar as intenções de alguém.

Lembrando que este sistema segue o estilo NSR (New School Revolution), que nada mais é que a
aplicação e reavivamento do estilo OSR (Old School Renaissance) mas com uma abordagem contemporânea. Este
sistema é recomendado para aqueles que desejam experimentar ou até reviver o antigo RPG e seu nível de
simplicidade e mortalidade, mas de maneira moderna e facilitada, com uma customização mais flexível, que é
uma das principais propostas deste documento (sem contar que é gratuito!).

Para um entendimento mais profundo do estilo Old School, é recomendada a leitura do PDF “Principia
Apocrypha”, disponível em português por Tony Garcia, estando citado no “Apêndice”, sendo esta uma apostila
gratuita que dá a introdução a este estilo de jogatina. Esperamos que se divirtam entre as futuras mortes de seus
personagens, e até lá fica nosso muito obrigado.
Kaleth

Estas caixas de texto se referem a explicações, seja para algum termo, seja um adiantamento de assunto ou
inserção de algo opcional. Então fiquem atentos!.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Aqui inicia a jornada propriamente dita. Descubra a si mesmo, invente e molde suas possibilidades, mas
o mais importante: Divirta-se!

Atributos
Existem apenas quatro atributos, os quais são os atributos principais de cada classe:

●​ Fortitude – Usado principalmente por Combatentes;

●​ Destreza – Essencial para Especialistas;

●​ Mente – Fundamental para Conjuradores;

●​ Vontade – Chave para Sacerdotes.


Embora cada classe tenha um atributo primário, qualquer combinação é viável. Um Combatente pode se
destacar em Mente ou Vontade, dependendo da customização aplicada. No entanto, recomenda-se que testes
envolvendo um atributo sejam feitos preferencialmente por personagens cuja classe tenha aquele atributo como
primário, salvo exceções definidas pelo Mestre.

Geração de atributos
O valor máximo inicial de um atributo é 18, sem influência externa como canalização ou itens. Existem
diversos métodos para gerar atributos, sendo os mais recomendados:

●​ Old School: Role 3d6 em ordem para Fortitude, Destreza, Mente e Vontade, aceitando os valores
conforme saem. Esse método enfatiza o desafio e a imprevisibilidade na criação de personagens;

●​ Distribuído: Role 3d6 quatro vezes e distribua os valores livremente entre os atributos. Esse método
mantém o aspecto aleatório, mas dá mais liberdade de personalização;

●​ Pontos Pré-definidos: Atribua os valores 6, 9, 13 e 16 nos atributos da maneira que preferir. Este método
garante equilíbrio entre os personagens e acelera a criação, sendo ideal para partidas curtas (one-shots).

Alocando os atributos, você receberá “Modificadores”, os quais serão usados para testes e definição de
classes de dificuldade. Os respectivos valores de modificadores podem ser conferidos na tabela à seguir.
Chamaremos de “FRT” o modificador de Fortitude, “DES” para Destreza, “MNT” para Mente e “VON” para
Vontade.

Se a soma dos modificadores for inferior a 2, os dados devem ser rolados novamente para garantir que o
personagem não seja excessivamente fraco.

Além desses métodos, o Mestre pode criar ou permitir variações que se encaixem melhor no estilo do
grupo, garantindo que a experiência seja justa e divertida para todos.

Tabela de modificadores
Atributo Modificador
3 -3
4~5 -2
6~8 -1
9 ~ 12 0
13 ~ 15 +1
16 ~ 17 +2
18 +3
Fortitude
É sua força e resistência física, mede seu dano com armas corpo a corpo, sua vida e capacidade de carga
(7 kg por ponto neste atributo), onde o personagem tem limitações baseadas na porcentagem de carga que carrega
(consulte a tabela a seguir para detalhes desta atribuição). Testes de resistência de Fortitude envolvem aptidões
físicas, tanto de força, quanto constituição, como levantar uma pedra, chutar uma porta, resistência a dor e
venenos. Mesmo com modificador de Fortitude negativo, o mínimo que se ganha de Vida ao passar de nível é 1.
Efeitos de capacidade de carga:

Tabela de carga
Carga Efeito
até 60% nenhum efeito
61% ~ 80% movimento reduzido em 2 unidades*
81% ~ 95% movimento reduzido em 4 unidades
acima de 96% Personagem não se move, não pode atacar ou canalizar, também falha em testes de
resistência físicos (mentais podem ser discutidos com o mestre).

*Unidade se refere a que está sendo utilizada no momento, podendo ser pés, metros e até milhas, dependendo da
proporção, em combate ou em marcha, o que estiver sendo usado como referência. Mais informações no tópico
próprio.

Destreza
Determina agilidade, equilíbrio e precisão. Influencia ataques com armas leves e à distância, além da
Classe de Armadura (C.A.), que é calculada assim: 10 (base) + modificador de Destreza + bônus de equipamentos.
C.A. é a classe de dificuldade em testes de acerto, quando um inimigo tira o exato mesmo valor que sua C.A., é
considerado um acerto. Testes de resistência de Destreza envolvem sua agilidade, seja em fugir de explosões,
testar equilíbrio e etc.

Mente
A Mente é responsável pela percepção e investigação, mas também mede sua eloquência e manipulação.
É o atributo chave para conjuração de magias. Resistir a controle mental, persuadir, intimidar, enganar, relembrar
memórias e informações são testes que competem a resistência de Mente.

Vontade
A sua conexão com o mundo a sua volta, sua intuição, religiosidade e estabilidade emocional são
medidos pela sua Vontade. É o atributo chave para realização de milagres. Alteração de emoções, como medo e
tudo aquilo que o faz se entender como ser, estão alocados dentro dos testes de resistência de Vontade.

Dificuldade de testes
Quando não especificado, a dificuldade de testes será um valor igual a 10 + modificador de algum atributo
além de bônus posteriores. Valores no dado que resultam exatamente no valor proposto ou acima, são
considerados um sucesso.

Bônus geral e cumulativo


Sempre que você receber um bônus e este não estiver especificado, o valor será de um terço do nível de quem
prover tal bônus, arredondado para baixo e sempre será cumulativo com outros bônus que não sejam de mesma
origem, como por exemplo a “Proteção Efêmera” da trilha Paladino, onde se possuir 2 membros do grupo com a
mesma trilha, usando a mesma habilidade, além de não serem cumulativos, aquele que recebe tal bônus deve
escolher qual deseja utilizar.
Classes
Escolha um entre estes quatro arquétipos base para ser sua classe primária. Cada um tem um papel
único dentro do grupo.

Combatente
Arquétipo voltado para o combate marcial, a arte da guerra. Pode usar todas as armas e armaduras,
também podendo escolher entre os modificadores de Fortitude ou Destreza para calcular acerto e dano,
dependendo da arma que usar. Pode reduzir todo dano levado em um valor igual a um terço do nível nesta classe
arredondado para baixo um número de vezes por dia igual seu modificador de Fortitude ou Destreza, mas ainda
leva no minimo 1 de dano após o cálculo. Heróis valentes que enfrentam o problema no peito.

●​ VIDA: 4 + FRT / 1d4 + FRT por nível (Mínimo 1)

●​ Sentinela (nível 5): Não pode ser surpreendido enquanto estiver acordado e consciente.

●​ Surto de ação (nível 9): Pode realizar uma ação a mais por dia, um número de vezes igual seu
modificador de Fortitude ou Destreza (mínimo 1).

●​ Multi ataque (nível 13): Sempre que utilizar uma ação para atacar, pode realizar dois ataques como
parte da mesma ação.

Conjurador
Mestres da Mente e da manipulação arcana, os Conjuradores resolvem problemas com poder metafísico,
mas são vulneráveis em combate direto. O uso de qualquer armadura interfere na conjuração, pois esta exige
liberdade total de movimento. Não possuem treinamento marcial, o que impede que armas recebam qualquer
bônus físico ao serem utilizadas e também os impede de usar armas marciais e pesadas. No entanto, penalidades
de atributo ainda se aplicam. Podem conjurar magias ao portar um foco arcano*, mas precisam ter uma mão livre
para isso, o que os impede de usar escudos. O modificador de Mente é somado no acerto e dano com
canalizações. Quando um alvo precisa realizar um teste de resistência, a classe de dificuldade (CD) é 10 +
modificador de Mente.

VIDA: 1 + FRT / 1d2 + FRT por nível (Mínimo 1)

MANA: 2 + MNT / 1d3 por nível (Mínimo 1)

Magias: Conhece um número de magias igual a 1 + modificador de Mente. Não podem realizar milagres.

Super Conjurar (nível 5): A prática com magias se torna instintiva. Ao canalizar, pode gastar novamente o custo
base da camada desejada para adicionar efeitos como:

●​ Dano adicional igual ao dano base da camada;

●​ Combinar canalizações distintas, exceto milagres;

●​ Alvo extra (+1 por ampliação);

●​ Área expandida (+2 unidades por ampliação);

●​ Duração dobrada.

Magia instantânea (nível 9): Pode usar magias como reação**.

Maestria Mágica (nível 13): Nega o custo de Mana base de uma conjuração de qualquer camada de magia uma
vez ao dia. Para super conjurar, a Mana excedente ainda precisa ser gasta.

*Foco arcano são canalizadores para os Conjuradores, entenda-os como facilitadores de manifestação arcana,
podendo ser qualquer objeto, desde cajado e varinhas até aneis e adagas ritualisticas.
**Explicado em tópico próprio.
Especialista
Ágil, versátil e preciso, o Especialista se destaca no combate indireto e na exploração. Pode somar o
modificador de Destreza ao acerto e dano com armas leves e à distância. No entanto, não pode usar escudos e está
restrito a armaduras leves, que não reduzem sua mobilidade.

VIDA: 3 + FRT / 1d3 + FRT por nível (Mínimo 1).

Ataque especializado: Ao atacar com uma arma leve ou à distância, causa +2 de dano adicional, o qual aumenta
em +2 nos níveis 5, 9 e 13, caso o alvo esteja próximo a um aliado ou sob uma condição adversa (surpreso, caído,
enredado, etc.). Aplica-se a todos os ataques, mas apenas uma vez por ataque.

Ação ardilosa (nível 5): Um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1), pode usar
uma ação de movimentação extra.

Sexto sentido (nível 9): Se puder ouvir, pode gastar 1 minuto para perceber criaturas próximas, incluindo alvos
escondidos ou invisíveis, em um raio de 2 unidades. Pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao
modificador de Destreza (mínimo 1). Além disso, pode tentar desarmar armadilhas, arrombar trancas ou alguma
ação minuciosa apenas com base na audição.

Evasão (nível 13): Pode evitar totalmente um ataque ou efeito que causaria dano, anulando-o por completo. Pode
usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao modificador de Destreza.

Sacerdote
Canalizadores da vontade de entidades poderosas, podendo ser qualquer uma. São representantes de tal
entidade e agem como tal, vivendo pela sua glória e bebendo de sua palavra. Por estarem em campo na maioria
das vezes, conseguem usar quaisquer armaduras e escudos, mas só podem utilizar armas de Contusão* devido
ao seu fervor, podendo somar o modificador de Fortitude em ataque e dano com este tipo de armas. Pode somar
o modificador de Vontade no acerto e dano com milagres e canalizações ambíguas. Quando exigir um teste de
resistência de um alvo, a classe de dificuldade (C.D.) será 10 + modificador de Vontade.

VIDA: 3 + FRT / 1d2 + FRT por nível (Mínimo 1).

MANA: 2 / 1d2 por nível (Mínimo 1).

Milagres: Com seu Símbolo** em mãos, podem realizar milagres. O número de milagres conhecidos é igual a 1 +
Modificador de Vontade (mínimo 1). Não podem conjurar magias.

Expulsar infiéis***: Aqueles alheios à sua fé podem ser expulsos por ti. Ao gastar 1 Mana, rola-se 4d10
(adicionando +1d10 para cada Mana adicional). O resultado é comparado com a Vida total do alvo:

●​ Se for maior, o alvo é repelido.


●​ Se for um grupo, o resultado é descontado a partir do mais fraco até completar de sua vida, para então
passar para os próximos, até o total da rolagem.
●​ Se o valor for ao menos metade da Vida do alvo, ele pode fazer um Teste de Resistência de Vontade (C.D.
10 + modificador de Vontade + Mana gasta). Se falhar, é repelido.
●​ Caso o resultado seja o dobro da Vida do alvo, ele é obliterado.

Oração (nível 5): Canalizações curativas recebem um bônus igual o valor do modificador de Vontade, podendo
adicionar esse mesmo valor a mais para cada 3 Mana gastos.

Abençoar / Amaldiçoar (nível 9): Concede ao alvo um bônus ou penalidade em testes, ataques ou dano igual a
um terço do nível de Sacerdote, arredondado para baixo, aumentando em +1 para cada 3 Mana gasta. Ao invés
disso, pode invocar pragas, impondo condições ou doenças.

Intervenção divina (nível 13): Recebe uma graça da entidade que venera: um artefato, poder ou bênção especial.
O Mestre pode determinar um tempo de recarga para esse efeito.

*Descritores de armas serão explicados em tópico próprio.


**O Símbolo para o Sacerdote funciona da mesma forma que o foco para Conjuradores.
***Infiéis são aqueles com ideais contrários ao do Sacerdote, deve ser discutido com o Mestre previamente.
Ampliação base
Quando surgir dúvidas, a regra base de ampliação de habilidades, principalmente de trilhas, é que a cada 3
Mana gastos especificamente para ampliação, aumenta em 1 qualquer efeito, seja dano, número de alvos,
unidade de área ou aspecto especial.

Regra opcional: Raças


Geralmente no Old School é insinuando que você sempre será um humano ou precisará escolher a raça como
classe, por exemplo, na “Classe Anão” em alguns sistemas. Aqui é um pouco diferente. Existe a liberdade
narrativa de você ser de qualquer raça que desejar caso não envolva nenhuma mecânica e estar em acordo com
o Mestre, mas caso as deseje, seguem aqui algumas opções de customização para as mesmas.

Tabela de raças
Raça Habilidade
Humano +1 para qualquer atributo
Anão Pode carregar o dobro do peso
Elfo Aumento de movimento em +1 unidade.
Halfling Pode re-rolar algum dado, tanto seu quanto de inimigos, uma vez ao dia
Orc Bônus em dano físico corpo a corpo ou de arremesso igual a um terço do nível, arredondado
para baixo (mínimo 1), uma vez ao dia.
Tiefling Infravisão de 6 unidades
Gnomo Reduz o dano recebido de canalizações em um valor igual a um terço do seu nível,
arredondado para baixo (mínimo 1), uma vez ao dia
Draconat Sopro elemental fixo escolhido ao criar um Draconato. Gasta uma ação e tem 3 unidades de
o alcance, em formato cônico, com dano igual a um terço do seu nível arredondado para baixo
(mínimo 1), uma vez ao dia.

Regra opcional: Origens


A origem pode ser atribuída de características, caso deseje algum tipo de incremento. O estilo de ocupações
incorporado, com alterações, é o de RPG Dungeon Crawl Classic (DCC RPG). Existe um estilo mais
simplificado, disponível no documento Sistema de Ocupações de Aventureiros e Mercenários, este não possui
característica inicial ou item atribuído. Ambos sistemas estão disponíveis gratuitamente em português,
citados no “Apêndice”.
Role 1d100 para ver qual será sua Origem/Ocupação e compare com a tabela abaixo. Cada ocupação irá lhe
dar uma arma, e esta poderá ser usada por você sem penalidade, mas só terá bônus caso sua classe o forneça.
Se receber uma arma à distância, role 1d6 para determinar a quantidade de munição. Além da arma, também
recebe um item adicional.

Tabela de Origens/Ocupações
Result Ocupação Arma Item
ado
01 Açougueiro Cutelo (machadinha) Pedaço de carne
02 Adestrador Clava Pônei
03 Alquimista Cajado Frasco de òleo
04 Marceneiro Cinzel (adaga) Madeira (5kg)
05 Boticário Cajado Frasco de aço
06 Caça-ratos Clava Rede
07 ~ 15 Fazendeiro Forcado (lança) Galinha**
16 ~ 17 Ferreiro Martelo leve 30g de aço
18 ~19 Minerador Picareta (maça) Lanterna
20 Pastor Cajado Cão pastor**
21 ~22 Pedreiro Martelo leve Pedra fina (5kg)
23 Apicultor Cajado Jarro de mel
24 Apostador Adaga Dados viciados
25 Erudito Adaga Grimório negro
26 ~ 27 Armadilheiro Funda Couro de texugo
28 Armeiro Martelo leve Elmo de ferro
29 Astrólogo Adaga Luneta
31 Barbeiro Navalha (adaga) Tesoura (adaga)
32 Inspetor Cajado Símbolo
33 Bobo da corte Dardo Roupa de seda
34 ~ 35 Caçador Arco curto Couro de cervo
36 Carroceiro Clava Carrinho de mão***
37 Cartomante Adaga Baralho de tarô
38 ~ 39 Coveiro Pá (cajado) 500g de terra fina
40 Cavalariço Cajado Conjunto sela/rédea/freio
41 Chaveiro Adaga Gazua
42 Coletor de Fezes Espátula (adaga) Saco com fezes
43 Coletor de impostos Espada Longa 1 P.O.
44 Contrabandista Funda Saco à prova d’água
45 Cordoeiro Faca (adaga) Corda (30m)
46 Costureiro Adaga Roupas Finas
47 Criança de rua Pedaço de pau (clava) Tigela de pedinte
48 Curandeiro Clava Frasco de água benta
49 Advogado Adaga Livro, Pena e frasco de tinta
50 Artesão cajado 500g de argila
51 Falcoeiro Adaga Falcão
52 Merceeiro Tesoura (adaga) Velas (20)
53 Navegador Arco curto Luneta
54 ~ 55 Sábio Adaga Pergaminho (1 folha), pena e frasco de tinta
56 ~ 58 Silvícola Cajado 500g de ervas
59 Vidraceiro Martelo leve Esferas de vidro (300)
60 Escravo Clava pedra estranha
61 Escriba Dardo Pergaminho (10 folhas), pena e frasco de tinta
62 ~ 63 Escudeiro Espada longa Elmo de aço
64 Estivador Cajado Vara (3m)
65 Feirante Faca (adaga) Fruta (1)
66 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
67 Segurança Espada Curta Rolo de barbante
68 Agiota Espada Curta 8 P.O.
69 Tecelão Tesoura (adaga) Roupas finas (3 conjuntos)
70 Comerciante Espada curta 2 P.O.
71 Granjeiro Machado Carne de frango (2,5kg)
72 Coureiro Furador (adaga) Par de luva (4)
73 Marinheiro Faca (adaga) Lona (2m²)
74 Místico Funda Boneco voodoo
75 ~ 76 Tintureiro Cajado Frasco de tinta (4)
77 Vagabundo Clava Roupas surradas
78 Herbalista Clava 500g de ervas
79 Joalheiro Adaga Gema preciosa (20 P.O.)
80 ~ 82 Lenhador Machado Madeira (5kg)
83 Enfermeiro Clava Kit de curandeiro
84 Menestrel Adaga Instrumento musical
85 Mercador Adaga 6 P.O.
86 Mercenário Espada Longa Gibão de peles
87 Nobre Espada Longa Anel de ouro (10 P.O.)
88 ~ 89 Órfão Clava Boneca esfarrapada
90 Padeiro Clava 500g de farinha
91 ~ 92 Carregador Funda Muleta
93 Pugilista Clava Baú de madeira
94 Queijeiro Cajado Queijo fedorento
95 Sapateiro Furador (adaga) Botas de viagem
96 Servo contratado Cajado Medalhão
97 Soldado Lança Escudo leve
98 Tanoeiro Pé de cabra (maça) Barril (15L)
99 Vigarista Adaga Manto de qualidade
100 Xamã Clava Totem pequeno
Exemplo de criação de personagens

Acompanhe a seguir um exemplo de criação de personagem. Optando por tomar os atributos


pré-definidos para facilitar o processo, vamos criar um Conjurador. Por opção, priorizamos o atributo de Mente,
seguido por Fortitude, Destreza e por último Vontade, obtendo o seguinte resultado:

Atributo Valor Modificador


Fortitude 13 +1
Destreza 9 0
Mente 16 +2
Vontade 6 -1

Agora anotamos os valores de Vida, Mana, Classe de Armadura (C.A.) e Classe de Dificuldade (C.D.).
Como Conjurador, também registramos o bônus de acerto e dano com canalizações, que seria +2 proveniente do
modificador de Mente, mas não recebemos bônus em ataques físicos, corpo-a-corpo ou a distância.

VIDA: 2 (1 + 1 - sendo 1 base e + 1 do modificador de Fortitude).

MANA: 4 (2 + 2 - sendo 2 base e + 2 do modificador de Mente, lembrando que apenas conjuradores somam o
modificador do atributo de canalização no recurso Mana).

C.A.: 10 (10 + 0 - sendo 10 base e + 0 do modificador de Destreza, tendo em mente que Conjuradores não podem
se beneficiar de armaduras e escudos, pois isto impediria a canalização de magias, segundo a regra base da
classe).

C.D.: 12 (10 + 2 - sendo 10 base e + 2 do modificador de Mente).

Acerto de canalizações: + 2 (modificador de Mente).

Dano de canalizações: + 2 (modificador de Mente).

Acerto com ataques físicos, corpo-a-corpo e à distância: + 0 (não recebemos bônus, mas também não temos
penalidade, por não possuir valores negativos).

Magias: Temos acesso a 3 canalizações*, pois seria 1 base + 2 derivado do modificador de Mente, que podemos
escolher dentre: Manipulação Arcana, Moldar Tempo, Invocar Elemento, Miragem, Telecinese, Teleporte,
Proteção, Encantar a Mente, Invocação, Alterar equipamento, Clarividência e Alterar os sentidos.

Escolhemos uma canalização capaz de desferir dano, uma para defesa e uma para suporte/utilidade,
então ficaremos com: Invocar Elemento (causa dano elemental), Moldar Tempo (altera a percepção de tempo) e
Proteção ( barreira mágica de proteção).Pronto, o personagem está pronto, mecanicamente falando, só precisamos
de detalhes de personalização, como nome e sua história, sem contar em escolher seu equipamento inicial, que é
descrito no capítulo de equipamentos.

Chamaremos este Personagem de Jubileu, alguém que desde sempre cresceu em meio aos livros e criou
gosto pelo conhecimento. Usando o valor do equipamento inicial, resolvemos comprar uma adaga, um rolo de
pergaminhos, pena e tinta para anotações, algumas rações de viagem, algumas tochas, uma mochila, um cantil e
um saco de dormir.

​ Lembrando que este exemplo segue um padrão, mas nunca fique preso a isso, deixe sua criatividade a
solta, até porque você é livre para decidir seu destino!

*Todas as canalizações estão descritas em um capítulo dedicado, assim como regras das mesmas.
Trilhas
Ao atingir o nível 3 em uma classe, você pode escolher uma Trilha, uma especialização que define
melhor seu estilo dentro daquela classe. Qualquer combinação de classe e Trilha é permitida. Use sua criatividade
para criar arquétipos únicos!

Para uma experiência ainda mais difícil e mais “Old School”, pode optar pela regra opcional onde o
acesso às trilhas pode ser revogado, apenas dando acesso às classes base para os jogadores, o que pode facilitar
em One Shots. O interessante é que para campanhas longas, o acesso às trilhas seja mantido. Para adquirir novas
magias ou milagres não tendo acesso às trilhas, além do nível 1 de Conjurador ou Sacerdote, ambos adquirem
uma canalização respectiva a cada 3 níveis, ou seja, nos níveis 4, 7, 10 e 13.

Assassino
Excepcionais no abate de seus alvos, estes são os profissionais contratados caso alguém precise
desaparecer. Alguns são sádicos e matam pelo prazer de ver o sangue derramado. Outros fazem apenas pelo
dinheiro, mas isso não os torna menos cruéis. Você tem facilidade em criar venenos* (ao invés de precisar de 8
horas para avançar o valor do item em 50 peças de ouro, precisa apenas de 1 hora para tal feito), desde que tenha
os materiais necessários.

Assassinar (nível 3): Duplica o dano causado depois da soma de todos os bônus, inclusive crítico, à criaturas que
ainda não agiram em combate, criaturas surpresas, distraídas, caídas, ou com outras condições favoráveis para
você, mas a partir do momento que seus alvos agirem ou se recuperarem de suas condições, esta habilidade não
se aplica. Pode gastar 3 Mana para aumentar o dano em +1, somado ao dano final após a duplicação.

Veneno (nível 7): Passa a produzir venenos mágicos e duplica a quantidade de veneno mundano normalmente
produzido, utilizando-se da mesma quantidade de material. A ação de aplicar venenos em ataques passa a fazer
parte da mesma ação usada para atacar, mas precisa ter o veneno já preparado. No caso de venenos mágicos, além
de poder usá-lo como canalizador, pode adicionar suas propriedades em canalizações. Venenos Mágicos podem
causar efeitos como redução em atributos, impossibilidade de canalização e etc, basicamente como poções, mas de
uma forma mais hostil, enquanto venenos mundanos estão relacionados com causar dor, doença, debilidade
motora ou intelectual e até morte. Pode gastar 3 Mana para adicionar +1 no dano, tanto de ataques físicos quanto
de canalizações.

Crítico aprimorado (nível 11): O seu dano crítico** e o dano de sua habilidade “Assassinar”, que são dobrados
normalmente, passam a ser valores triplicados. Diminui a margem de ameaça** em 1, podendo realizar acertos
críticos com 19 e 20 no dado. Podem aumentar ainda mais a margem de ameaça ou o dano em 1 a cada 3 Mana,
gastos separadamente. Pode decidir aumentar a margem de ameaça ou o dano depois de ver o resultado no dado.

*Criação de venenos está explicado na criação de itens.


**Acerto e dano crítico, assim como a margem de ameaça, estão explicados em tópico dedicado.

Regra opcional: Surpresa


Combates podem iniciar com uma surpresa, a qual dá um turno a mais para o lado que realizou a emboscada.
Bárbaro
Violentos e brutais, os bárbaros optam por baterem primeiro e bater depois, sem perguntas. São mestres
em combate sem muita proteção corporal, com armas grandes e improvisadas, únicos capazes de tirar todo o
potencial deste tipo de armas, podendo somar FRT tanto no acerto quanto no dano com as mesmas, realmente é
alguém para se temer quando o assunto é porradaria.

Fúria (nível 3): Podem entrar em fúria por dia um número de vezes igual ao seu modificador de Fortitude sem
causar exaustão*, a qual dura 10 minutos ou é encerrada caso não realize ataques, não receba dano ou por efeito
de canalizações, o que acontecer primeiro. Quando em fúria, reduz o dano recebido de fontes não mágicas pela
metade, arredondado para baixo, sendo este cumulativo com outras reduções, mas ainda leva o mínimo de 1 de
dano. Estando em fúria, recebe um bônus de dano igual a um terço do nível desta trilha, arredondado para baixo,
em ataque corpo a corpo ou de arremesso, este bônus também pode ser cumulativo com bônus de outras origens.
Pode gastar 3 Mana para aumentar a duração da fúria em mais 10 minutos, ou para aumentar em 1 o dano ou até
mesmo para reduzir o dano mágico ou não-mágico em 1 (mantendo o mínimo 1 de dano), isto separadamente
para cada aspecto. Não pode canalizar nada enquanto estiver em fúria, mas pode se beneficiar de efeitos dos
mesmos, desde que canalizados por você previamente. Efeitos externos funcionam normalmente.

Desarmadurado (nível 7): Enquanto não estiver usando armadura, tem seu movimento aumentado em um valor
igual a metade do valor base de unidades e, enquanto em fúria, tem redução de dano mágico igual a metade da
redução não-mágica, mas ainda leva no minimo 1 de dano. Pode gastar 3 Mana para aumentar o deslocamento
em 1 unidade ou o valor da redução em 1, sendo estes cumulativos.

Fôlego frenético (nível 11): Tem a habilidade de recuperar vida em um valor igual a um terço de sua vida
máxima como uma ação um número de vezes por dia igual ao valor do modificador de Fortitude sem causar
*exaustão. Se gastar 3 Mana, aumenta a recuperação cumulativamente em +1.

Regra opcional: Exaustão


Este aspecto mede a fadiga de personagens ao longo do tempo. Usando uma regra parecida com a de D&D 5ª
edição, onde existem 6 níveis e cada um te prejudica de uma certa maneira, os quais são cumulativos, mas com
a adição de que a recuperação de Vida e Mana por descansos só acontece quando não tiver nenhum nível de
exaustão. Ficar sem dormir, realizar uma jornada muito longa sem descanso, fome, fatores ambientais, tudo
isso pode te dar exaustão, mas fica a cargo do Mestre aplicar tal, se necessário. Os níveis de exaustão podem
ser conferidos na tabela a seguir:

Tabela de exaustão
Nível de exaustão Efeito
0 Normal
1 Rolagens são realizadas com uma penalidade de -2
2 Movimento é reduzido pela metade
3 Penalidade em rolagens passa a ser -4
4 Vida e Mana máximas são reduzidas pela metade, arredondadas para baixo
5 O personagem não é capaz de se movimentar
6 Morte por exaustão
Bardo
As músicas e histórias mais famosas não surgiram ou cresceram sozinhas, sempre precisaram de uma
língua de prata afiada o bastante para tal propagação, este é o trunfo do Bardo. Menestreis, trovadores e
contadores de histórias geralmente são famosos e reverenciados, mas talvez essa fama venha com um preço.

Inspiração (nível 3): Usando de sua eloquência, pode fornecer um bônus de até um terço do nível desta trilha
(arredondado para baixo) para aliados ou a si mesmo, que pode ser aplicado a qualquer fim. Este bônus dura 10
minutos e só pode ter um ativo por vez. O Bardo pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual
ao seu modificador de Mente ou Vontade. Pode gastar 3 Mana para aumentar o bônus em +1, cumulativamente.

Versatilidade e especialização (nível 7): Pode realizar testes mesmo não tendo aptidão ou ferramenta alguma,
também dobra qualquer bônus em testes que seja versado (testes com atributo base de sua classe básica), sendo
cumulativo com demais bônus, mas não podendo estes dois efeitos serem simultâneos, pode fazer isto um
número de vezes por dia em um valor igual ao seu modificador de Mente ou Vontade. Tem acesso a camada
superficial de uma canalização* relacionada à encantamento ou ilusão, a qual pode canalizar uma vez por dia de
maneira gratuita. Pode gastar 3 Mana para ampliar em +1 os testes.

Canção (nível 11): Quando o grupo for recuperar Vida e Mana, o Bardo fornece um bônus nessas recuperações
em um valor igual a um terço do nível nesta trilha, arredondado para [Link] gastar 3 Mana para ampliar este
bônus para +1. Tem acesso a camada rasa da canalização que escolheu na habilidade anterior, continuando a
poder canalizar gratuitamente uma vez ao dia.

*Caso seja Conjurador ou Sacerdote, a canalização respectiva, escolhida na habilidade de nível 7, assim como
a progressão da mesma, é tratada como conhecida e canalizada normalmente através de Mana, mas ainda
mantendo a canalização gratuita de acordo com a progressão da Trilha. Caso o Bardo tenha escolhido
Combatente ou Especialista, ou uma canalização não respectiva, esta habilidade será tratada apenas como
habilidade de classe.

Bruxo
Aqueles que anseiam desesperadamente pelo poder, buscando adquiri-lo de maneira rápida e eficaz,
optam por buscar forças em lugares escusos, oriundos de entidades de poder massivo. Claro, isso tem um preço,
o qual o Bruxo está disposto a pagar. Ao realizar um pacto com uma dessas entidades, o Bruxo deve cumprir sua
parte do acordo, atendendo às exigências de seu patrono, mesmo contra sua vontade. Caso contrário, poderá ter
seus poderes revogados. Seria possível reaver os poderes tomados se cumprir um favor para seu senhor?

Pacto (nível 3): Ganha um presente de seu patrono, que pode ser um item mágico incomum*, um familiar, ou algo
semelhante. Ao invés disso pode escolher uma canalização**, tendo acesso à camada superficial dela, podendo
canalizá-la 1 vez por dia gratuitamente.

Invocações (nível 7): Adquire um aspecto do poder de seu patrono, que pode ser similar a uma camada
superficial de canalizações, mas não pode causar dano diretamente. Em vez disso, pode escolher uma habilidade
como falar todas as línguas, se comunicar com animais, ter infravisão***, entre outras opções, mas apenas uma.
Este poder pode ser utilizado um número de vezes por dia igual ao modificador de Mente ou Vontade. Se
escolheu uma canalização na habilidade "Pacto", também ganha acesso à camada rasa dessa canalização, caso
ainda não a possua, mas mantém a canalização gratuita apenas uma vez por dia.

Ritual (nível 11): Pode canalizar através de rituais de 10 minutos sem gastar Mana. Caso tenha escolhido uma
canalização na habilidade “Pacto” e/ou na habilidade “Invocações”, pode usufruir desta habilidade nela também.
Sendo Conjurador ou Sacerdote, e tiver acesso a camada Profunda, pode estender esta habilidade a toda sua lista
de canalizações. Sendo Combatente ou Especialista, também adquire uma canalização com acesso até a camada
rasa, além de obter acesso à camada rasa da canalização escolhida em “Invocações”, se o fez. Se não tiver acesso a
camada Profunda, pode acessar tal camada de quaisquer canalizações que possua somente através dessa
habilidade. O Bruxo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao valor de seu modificador de
Mente ou Vontade.

*Explicação de raridade de item em um capítulo próprio.


**Caso seja Conjurador ou Sacerdote e escolha uma canalização respectiva nas habilidades de nível 3, 7 e 11,
pode tratar tal juntamente com a progressão da classe.
***Explicação de infravisão em um tópico próprio.
Clérigo
“A palavra tem tanto poder de destruir como de edificar, as nossas palavras precisam agradar nosso Senhor e nosso credo.”

Estes devotos fazem um juramento de consagração a uma ordem religiosa devendo seguir seus dogmas
e em troca recebendo sua influência e seus poderes, que caso descumpridos*, tais poderes são revogados
temporariamente. Caso seja das classes Conjurador ou Sacerdote, aprende uma canalização respectiva no nível 3 e
uma mais a cada 3 níveis, mas caso seja Especialista ou Combatente, além da canalização que escolher no nível 3,
só aprende outros a cada 5 níveis, tendo acesso às camadas rasa no nível 8 e profunda no nível 13. Se não possuir
Mana**, pode canalizar apenas uma delas uma vez por dia.

Consagrar (nível 3): Fornece um bônus de dano e acerto para si ou para aliados em um valor igual ao seu
modificador de Mente ou Vontade, o qual pode ser duplicado caso o aspecto*** do alvo seja oposto a ordem a
qual o Clérigo é afiliado, este bônus sendo cumulativo com outros de diferentes origens e dura 10 minutos. Pode
gastar 3 Mana para aumentar este bônus em +1.

Abençoar e purificar água e alimento (nível 7): Permite purificar alimentos e água contaminados, tornando-os
seguros para consumo (embora o sabor possa não ser o mesmo). Alimentos saudáveis podem ser abençoados,
tornando-se água benta, refeições que saciam por um dia inteiro ou concedendo um bônus temporário igual ao
modificador de Mente ou Vontade do Clérigo, ou algum outro efeito à decidir com o Mestre. Estes efeitos duram
10 minutos e podem ser utilizados um número de vezes por dia igual ao modificador de Mente ou Vontade. No
entanto, ações consecutivas não podem ser realizadas no mesmo dia sobre o mesmo recurso (exemplo: purificar
uma poça de urina hoje e transformá-la em água benta no mesmo dia não é possível; seria necessário esperar o
próximo dia).

Comunhão com entidade (nível 11): O Clérigo pode se comunicar diretamente com o líder de sua ordem ou com
uma entidade que venera, obtendo favores e influência dentro e fora de sua ordem. O favor concedido pode
variar entre informações valiosas, seguidores, um item lendário ou até a alteração de um resultado de dado. O
uso dessa habilidade pode ser único ou ter uma recarga, dependendo do pedido e da decisão do Mestre.

*Cabe a palavra final do mestre. Recomenda-se que o Clérigo passe por uma provação para se redimir.
**Mana pode ser adquirida por meios alternativos, como itens mágicos, doação de Mana ou através de
multiclasse e multitrilha (regra opcional).
***O alvo deve seguir uma ideologia oposta à ordem do Clérigo, (como luz e trevas, por exemplo).
Druida
Seres reclusos que utilizam a força da Grande Mãe Natureza, protegendo-a e sendo protegidos por ela.
Por causa dessa conexão, renegam a civilização, recusando-se a usar qualquer item feito total ou parcialmente de
metal. Além disso, evitam qualquer prática relacionada à energia das trevas ou à necromancia.

Forma animal (nível 3): Pode assumir uma forma animal* total ou parcial um número de vezes por dia igual ao
seu valor de Fortitude, Vontade ou Mente (mínimo 1 vez), permanecendo assim por 10 minutos. Ao se
transformar, escolha 2 das características abaixo. Pode gastar 3 Mana para escolher uma característica adicional ou
aumentar a duração da transformação em 10 minutos. Algumas formas animais podem não se beneficiar de
certos equipamentos, a critério do Mestre.

●​ Dobra sua vida atual (não a máxima) e +1 de Vida para cada 3 Mana gastos para isso;
●​ Aumenta o dano de ataques físicos corpo a corpo ou à distância (se fizer sentido) em um valor igual a
um terço do nível de Druida arredondado para baixo, mas deve ser discutido com o Mestre qual o
atributo será utilizado para acerto e dano. O bônus é cumulativo com bônus de diferentes origens. Pode
gastar 3 Mana para aumentar este bônus em +1;
●​ Aumenta a Classe de Armadura em +1, cumulativo com bônus de diferentes origens. Pode gastar 3
Mana para aumentar em +1 a C.A.;
●​ Movimentação: Escolha um dos seguintes benefícios e adicione mais um ao gastar 3 Mana para isso:
○​ Aumenta a movimentação em 2 unidades (+1 a cada 3 Mana gastos para isso);
○​ Adiciona uma movimentação especial (voar, nadar, escalar, etc)(+1 a cada 3 Mana gastos para
isso).
●​ Pode escolher um dos seguintes aspecto (+1 a cada 3 Mana gastos para isso):
○​ Infravisão de 6 unidades (+1 para cada 3 Mana gastos para isso);
○​ Respirar na água;
○​ Resistência a clima;
○​ Resistência a veneno e ácido;
○​ Falar com Animais.

Aspecto Natural (nível 7): Agora pode conceder características animalescas parciais a outras criaturas, seguindo
as mesmas regras de “Forma Animal”. Pode assumir um tipo de aspecto vegetal, podendo fazer isto em um
número de vezes por dias igual ao seu valor de Fortitude, Vontade ou Mente (mínimo 1), e ficar neste estado por
10 minutos, adquirindo 2 características e uma a mais, ou aumentando em Mais 10 minutos, para cada 3 Mana
gastos para isso. Alguns exemplos são:

●​ Casca de árvore - reduz o dano recebido de fontes não mágicas em um valor igual ao modificador de
Fortitude, Mente ou Vontade (levando no mínimo 1 de dano) (+1 de redução para cada 3 Mana gastos
para isso);
●​ Espinhos - atacantes corpo a corpo sofrem dano igual à metade do dano causado (mínimo de 1). Pode ser
aumentado em +1 a cada 3 Mana gastos para isso;
●​ Vinhas - Podem ser usadas para atacar como um chicote (decidir alcance e tamanho com o Mestre,
geralmente têm alcance de 2 unidades e causam 1 de dano, podendo ser ampliado, cada aspecto
separadamente, em + 1 unidade ou dano para cada 3 Mana gastos para isso), para escalar ou prender
seus inimigos, podendo afetar um alvo único ou uma área de 2 unidades de raio (pode exigir um teste).
Cada aspecto pode ser aprimorado em +1 unidade ou +1 para testes a cada 3 Mana gastos para isso.
●​ Se comunicar com plantas - pode obter respostas simples, entender sentimentos superficiais e ler e
deixar mensagens para outros druidas.

Adepto elemental (nível 11): Pode conceder aspectos vegetais a outras criaturas, seguindo as regras das
habilidades anteriores, além de manipular elementos, como água, fogo e etc, um número de vezes por dia igual
ao seu modificador de Vontade ou Mente (mínimo 1). Tem a capacidade de alterar a forma, como cobrir uma
passagem com terra, apagar ou criar chamas, criar vendavais para empurrar ou puxar criaturas, criar ondas ou
leves correntezas na água. Pode juntar e separa-los, criando fumaça, lama, lava e etc, até mesmo podendo imbuir
algum item ou a si mesmo, estilo forma gasosa ou espada flamejante. Podendo manipular apenas 1 elemento por
vez, ou apenas o elemento fundido, não podendo alterar seu estado enquanto manipula ou vice versa mas pode
adicionar aspectos ou elementos extras manipulados ao mesmo tempo em +1 a cada 3 Mana gastos para isso.
Dependendo do estilo e tamanho da manipulação, pode alterar o clima local. Cada transformação dura em torno
de 10 minutos. Efeitos que envolvem outros alvos hostis podem exigir testes.

*Discuta com o Mestre se a canalização é permitida enquanto transformado. A sugestão é que não seja
possível.
Feiticeiro
Poder inato irrompe de certas criaturas tocadas pelo destino, às vezes por acaso, outras por herança. Esse
dom, porém, é volátil e raro, geralmente ligado às emoções e ao estado físico e mental do usuário. Feiticeiros não
precisam se dedicar ao estudo de canalizações e nem implorá-las a seres superiores, eles simplesmente
manifestam tais poderes por serem abençoados pelo destino. Sempre que gastar Mana, rola 1d20 separadamente
do dado de acerto: em um resultado de 1, toda sua Mana é completamente consumida, e a canalização falha; em
um resultado de 20, a canalização funciona e consome apenas 1 de Mana, independentemente da camada
utilizada, chamamos isso de “Canalização Instável”.

Caso tenha a habilidade de “Super Conjurar”, rola um dado adicional para cada ampliação feita. Sendo
Conjurador ou Sacerdote, aprende uma canalização respectiva, no nível 3 e a cada 5 níveis, mas caso seja
Combatente ou Especialista, além da canalização que tem acesso no nível 3, aprende outra apenas no nível 10, no
mesmo momento que tem acesso a camada rasa de ambas, mas não tendo acesso a camada profunda delas. Não
precisa de foco ou símbolo para canalizar.

Criar Mana (nível 3): Como uma ação, pode gerar Mana uma vez por dia, em um valor igual ao nível de
Feiticeiro + modificador de Mente ou Vontade, a qual desaparece se não usada no mesmo dia. Essa habilidade
pode falhar conforme a regra de Canalização Instável.

Canalização acelerada (nível 7): Pode canalizar sem gastar ação, pelo mesmo custo de Mana, no máximo uma
vez por turno. Cada uso dessa habilidade é afetado pela Canalização Instável, sendo rolado separadamente para
cada tentativa, ou seja, se canalizar desta forma, terá que rolar 2d20, um para a canalização e um para esta
habilidade.

Canalização duplicada (nível 11): Pode duplicar qualquer efeito de canalização pelo mesmo custo de Mana.
Cada duplicação é afetada pela Canalização Instável, sendo rolado separadamente para cada tentativa, ou seja, se
canalizar desta forma, terá que rolar 2d20, um para a canalização e um para esta habilidade.

Guerreiro
Hierarquia e disciplina são os pilares desses lutadores marciais, refletindo o treinamento árduo e
constante necessário para sobreviver nos campos de batalha. Alguns seguem um código de honra, enquanto
outros se tornam mercenários, mas todos compartilham a dedicação ao combate.

Especialização em combate (nível 3): Soma um bônus de um terço de seu nível nesta trilha em algum arquétipo
escolhido, podendo ser um dentre: aumento de classe de armadura, aumento de acerto e dano em combate com
armas de uma ou duas mão, armas à distância e etc, mas somente um pode estar ativo por vez. Este bônus é
cumulativo com outros de origem distinta. Mudar de arquétipo pode exigir um tempo de treinamento, a critério
do Mestre. Pode ampliar cada aspecto individualmente ou adicionar um novo arquétipo em +1 para cada 3 Mana
gastos para isso.

Manobras (nível 7): Pode aplicar efeitos secundários aos ataques sem precisar gastar uma ação separada ou
exigir testes de resistência. O alvo pode gastar uma ação para se livrar do efeito. Pode impor uma segunda
condição ou aumentar a intensidade da mesma em +1 para cada 3 Mana gastos para este fim. Exemplos incluem:

●​ Derrubar;
●​ Empurrar em até 2 unidades;
●​ Agarrar e etc.

Incansável (nível 11): Dobra o tempo que pode ficar sem comer ou dormir, também reduzindo pela metade a
necessidade de comida e descanso. Pode realizar marchas com o dobro do tamanho, levando o grupo consigo, e
não sofre exaustão por esses esforços ou por montar guarda. Seu foco intenso permite ignorar efeitos mágicos ou
mundanos que causem desorientação ou controle mental um número de vezes por dia igual ao modificador de
Fortitude, Vontade ou Mente (mínimo 1).
Ladrão
Mestres do subterfúgio, furtividade e astúcia, os Ladrões enxergam o mundo de uma forma diferente,
seja aproveitando suas oportunidades ou sendo reféns das mesmas. Podem operar sozinhos ou fazer parte de
uma guilda, que pode oferecer suporte em troca de favores ou uma parte do saque.

Astúcia (nível 3): Aumenta o deslocamento em metade do valor base (arredondado para baixo), podendo gastar 3
Mana para aumentar em +1 unidade. Não sofre redução de movimento por terrenos difíceis* não mágicos e
mantém o mesmo deslocamento ao escalar, nadar ou se mover furtivamente (cada um considerado
separadamente e cumulativo com bônus de outras origens). Aprende um idioma secreto do submundo, repleto de
gírias e sinais, o qual só ladrões compreendem. Pode entender o sentido geral de conversas em idiomas
desconhecidos após 1 minuto de observação.

Mestre das trancas (nível 7): Ganha um bônus de um terço do seu nível de Ladrão arredondado para baixo para
abrir trancas e desarmar armadilhas não mágicas. Pode aumentar este bônus em +1 a cada 3 Mana gastos para
isso.

Prestidigitação (nível 11): Quase como um truque de mágica, pode esconder objetos pequenos em plena visão,
roubar bolsos, enganar outros na contagem de moedas (o que couber em sua mão ou bolso, mas não o suficiente
para conseguirem identificar), entre outros truques, podendo fazer isto, sem precisar de testes, um número de
vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1). Pode abrir trancas e desarmar armadilhas comuns
e mágicas de até camada rasa sem testes uma vez por dia. Para trancas e armadilhas de camada profunda, pode
adicionar +1 nos testes a cada 3 Mana gastos para isso.

*Explicado em tópico próprio.

Mago
Obtendo poder através do conhecimento e estudo aprofundado, tem como suas principais virtudes ser
inventivo, criativo além de exercer uma liderança carismática. São os únicos que podem passar conhecimento
arcano através da confecção de pergaminhos, os quais, além do material mágico necessário, levam 10 minutos
escrevendo por Mana base da camada de magia pretendida. Aprende uma canalização no nível 3 e, se for das
classes Conjurador ou Sacerdote, pode aprender outra canalização respectiva a cada 3 níveis, mas caso seja das
classes Combatente ou Especialista, só podem receber outra a cada 5 níveis, tendo acesso às camadas rasa no nível
8 e profunda no nível 13.

Grimório* (nível 3): No grimório, o qual pode ser usado como foco ou símbolo, consegue escrever suas
canalizações, assim como qualquer outra que encontrar durante sua aventura. Este objeto possui Mana própria
igual ao custo básico da camada mais profunda gravada em si (o que incentiva a criatividade e até mesmo a
tentativa de compra de canalizações em pergaminhos de uma camada mais profunda para tentar copiar, a qual
pode exigir um teste). Sendo Conjurador ou Sacerdote, o Grimório segue a progressão da própria classe, se
limitando canalizações respectivas, mas caso seja Combatente ou Especialista, o Grimório tem acesso a camadas
mais profundas quando pegar outra canalização através desta trilha, ou seja, acesso a camada rasa no nível 8 e a
profunda no nível 13. A Mana do grimório se recupera seguindo a mesma regra de recuperação de personagem.
Os Conjuradores podem “Super Conjurar” magias do grimório, mas terão que usar a Mana do personagem para
tal.

Esculpir magias (nível 7): Ao canalizar efeitos em área, pode escolher ignorar uma certa quantidade de alvos
igual a 1 + modificador de Mente ou Vontade (mínimo 1) e +1 para cada 3 Mana gastos para isso.

Canalização maximizada (nível 11): Pode aumentar o dano, número de alvos, área ou outros efeitos em metade
do valor base da camada canalizada, arredondado para baixo (mínimo 1). No entanto, isso gera um efeito
colateral:
●​ Aumento de dano: Sofre dano igual a metade do custo base de Mana da camada canalizada.
●​ Efeitos em área: Sofre dano igual a metade do custo base de Mana da camada canalizada e se falhar no
teste, sofre os efeitos da própria magia.
●​ Número de alvos: Um dos alvos deve ser o próprio Mago, o que não conta para o número total de alvos
e podendo exigir um teste de resistência, mas mantendo o mesmo patamar de dano devolvido.

*Todo objeto que possui Mana própria pode ser alvo de roubo ou doação de Mana, mas pode deixar o mesmo
em um estado instável.
Monge
Seres que são um com o universo, vivem tentando manter a paz interior e, na maioria dos casos, são
pacifistas. Ao se tornar um monge, além de não poder portar armas, também evita tirar vidas, e, se acaso o fizer,
precisa passar um tempo em meditação, restringindo o uso de suas habilidades, se renegando ao combate,
praticando auto flagelo ou outras ações. Você também renega qualquer tipo de riqueza e bens materiais, vivendo
apenas com o mínimo para sua subsistência, podendo se abdicar inclusive de itens mágicos, o qual pode ser
exigido um teste. Escolha qualquer atributo que será usado em seus ataques, danos e outras habilidades, mas não
poderá trocá-lo futuramente.

Ataque desarmado (nível 3): Aumenta o dano desarmado em um valor igual a um terço do nível de Monge
arredondado para baixo, podendo realizar ataques adicionais um número de vezes igual ao seu modificador do
atributo escolhido ao se tornar um Monge (mínimo 1). Pode aumentar tanto a quantidade de ataques, quanto o
dano deles em +1 para cada 3 Mana gastos para isso.

Manejar projéteis (nível 7): Como uma reação, pode aparar e/ou redirecionar projéteis visíveis, incluindo
mágicos. Pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao modificador do atributo escolhido para projéteis
físicos e metade disso para projéteis mágicos (mínimo de 1 cada), mas precisa respeitar a distância máxima do
projétil. Se for Conjurador com “Super Conjurar”, pode ampliar a canalização redirecionada, mas não milagres.
Precisa seguir algumas diretrizes para redirecionar projéteis:

●​ Projéteis físicos: Caso a distância do alvo seja superior a máxima do projétil, pode ser necessária uma
rolagem de ataque feita pelo Monge, utilizando o atributo escolhido ao se tornar um Monge.

●​ Projéteis mágicos: Caso a distância do alvo seja superior a máxima do projétil, além de ser necessária
uma rolagem de acerto feita pelo Monge, utilizando o atributo escolhido ao aderir esta trilha, precisa
gastar Mana igual ao valor base da camada redirecionada. Se não possuir Mana suficiente, o projétil não
pode ser redirecionado. Tanto no aparo quanto no redirecionamento leva metade do dano do projétil,
arredondado para baixo (mínimo 1).

Acerto vital (nível 11): Pode nocautear instantaneamente um alvo ao acertar seus pontos vitais. Se seu nível de
Monge for igual ou superior ao do alvo, o nocaute ocorre automaticamente, sem rolagens. Se for inferior, precisa
realizar uma jogada de ataque para acertar. Nocaute não é morte: O efeito é temporário e algumas criaturas
podem ser imunes. Pode fazer isto uma quantidade de vezes igual ao modificador do atributo escolhido (mínimo
1). Pode aumentar em +1 o acerto ou usar novamente esta habilidade a cada 3 Mana gastos para isso.

Paladino
Um herói cavalheiresco, errante e destemido, de caráter inquestionável, que segue sempre o caminho da
sua verdade escolhida, sempre leal aos seus dogmas e ideais. Sua servitude lhe garantiu um presente de seu
senhorio, o qual pode ser um item mágico incomum, algum título, status de influência ou até auxílio em
empreitadas. Porém, isso veio com um juramento, e ao quebrá-lo, perde seus benefícios por um tempo, conforme
decisão do Mestre.

Imposição das mãos (nível 3): Uma vez por dia, como uma ação, pode curar Vida em um valor total igual ao seu
nível de Paladino, podendo dividir essa quantia entre alvos, gastando uma ação para cada. Pode também
remover doenças e envenenamento uma vez ao dia. Pode adicionar +1 de cura ou adicionar outro aspecto para
cada 3 Mana gastos para isso.

Proteção efêmera (nível 7): Concede um bônus para si e aliados em um raio de 2 unidades, igual a um terço do
nível de Paladino, arredondado para baixo, o que não consome nenhuma ação e dura 1 minuto. O bônus pode ser
para classe de armadura, testes de resistência, ataque, dano ou testes de morte (caso essa regra esteja em uso).
Pode fazer isso um número de vezes por dia igual o valor de seu modificador de Vontade ou Mente (mínimo 1). O
bônus não pode ser trocado após a escolha, exceto com um novo uso da habilidade. Pode aumentar o bônus ou o
alcance em +1 para cada 3 Mana gastos para isso.

Destruição imponente (nível 11): Causa dano adicional quando realizar algum ataque ou canalização que cause
dano, em um valor igual ao seu nível de Paladino quando canaliza seu juramento. Pode ser feito por dia um
número de vezes igual ao seu modificador do atributo escolhido, entre Fortitude, Mente ou Vontade (mínimo 1).
Patrulheiro
Patrulheiro é um aventureiro nato, caçador e sobrevivente, adaptado a qualquer ambiente. Muitos vivem
isolados como eremitas, acompanhados por seus fiéis companheiros animais, enquanto outros formam guildas de
caça e transmitem seu conhecimento a aprendizes. Ao se habituar a um terreno, um patrulheiro se torna uma
força formidável.

Companheiro animal (nível 3): É acompanhado por um animal do tipo besta que pode agir como um segundo
personagem ou fornecer bônus para o Patrulheiro ou aliados. A Vida do companheiro animal equivale à metade
da Vida do Patrulheiro, arredondado para baixo (mínimo 1). O dano causado ou o bônus concedido por ele é
igual a um terço do nível de Patrulheiro (mínimo 1), podendo estarem ativos apenas um desses efeitos por vez. O
dano, ataque ou bônus podem ser ampliados por um minuto em +1 para cada 3 Mana gastos para isso. O
companheiro compartilha os status do Patrulheiro para acertos, iniciativa e outros testes. Ele também pode agir
na mesma ordem de iniciativa do patrulheiro e servir como foco ou símbolo para canalizações, “entregando”
aqueles de alcance corpo a corpo. Caso o companheiro animal morra, você pode encontrar outro, possivelmente
restrito ao ambiente ou mesmo obtendo aliados temporários em diferentes regiões.

Explorador (nível 7): Após um minuto estudando um local, o Patrulheiro compreende sua geografia, facilitando
navegação, coleta de recursos e identificando criaturas presentes, incluindo seu número aproximado e
características, como: tipo (morto-vivo, fera, monstruosidade, etc.), peso, tamanho ou rastros mundanos e
mágicos. O Mestre pode definir um nível de dificuldade para a análise, concedendo ao Patrulheiro um bônus
exclusivo ou tornando-o o único capaz de obter certas informações. Caso seja necessário um teste, pode adicionar
+1 a cada 3 Mana gastos para isso.

Matilha (nível 11): Pode estender as regras do companheiro animal a mais criaturas ou de diferentes tipos, talvez
criar laços com criaturas locais, as quais contribuem de forma temporária com o grupo, o limite de criaturas pode
ser estipulado conversando com o Mestre, ou estabelecer um limite igual a 1 + modificador de Mente ou Vontade,
por exemplo, sem incluir o companheiro animal original. Pode adicionar companheiros animais adicionais igual a
+1 a cada 3 Mana gastos para isso.

Regra opcional: Personagens renegados


Aqueles que tem sua índole ligada a algum ideal, juramento ou até mesmo uma divindade, pode seguir sua vida
de aventuras mesmo com tal ideal sendo negado, algum juramento quebrado ou divindade sendo rejeitada, o
que fará de ti um renegado. Renegados são constantemente caçados por aqueles que abandonaram ou por
mercenários a serviço dos mesmos, mas pode manter tais poderes ou adquirir poderes de mesmo patamar mas
de efeitos opostos, dependendo do ponto de vista.

A criatividade aqui tem alcance ilimitado. Já imaginou em Sacerdote que acredita que os ensinamentos de seu
Deus estão sendo interpretados de maneira errônea, ou um Clérigo que precisa ir contra a sua ordem para
salvar algum ente querido, talvez um Paladino que mantém seu juramento quebrado para contrapor a
autoridade a qual estava imposta, até mesmo um Monge que tem em suas mão a letalidade igual ou até mesmo
superior que uma arma e realmente as usa para ceifar vidas, tudo isto pode ser possível.
EQUIPAMENTOS
O feijão com arroz de todo aventureiro é a tralha mais útil que se pode encontrar. Todo aventureiro
precisa de um bom conjunto de bugigangas para encarar os perigos do mundo. Este capítulo traz diretrizes
simples sobre armas, armaduras, escudos e criação de itens mágicos, garantindo flexibilidade na personalização
do jogo. Aqui, você encontrará regras para definir o dano fixo das armas (O que se recomenda utilizar pela
questão de balanceamento, que será explicado em um tópico apropriado), os efeitos das armaduras, sugestões
para recompensas, tesouros e até patamar de riquezas desde os níveis iniciais. Seja um equipamento rústico ou
uma relíquia poderosa, o que importa é estar preparado para a próxima jornada, e não esqueça de comprar uma
mochila, até porque carregar tudo nas mãos, vai te atrapalhar bastante.

Riqueza em níveis iniciais


Todo aventureiro precisa de um ponto de começa. Isso garante que tanto novatos quanto
partida, e neste mundo, riqueza pode ser tão veteranos estejam equipados de maneira condizente
importante quanto habilidade ou sorte. Em vez de com os desafios que enfrentarão.
iniciar com um equipamento pré-definido, cada
personagem recebe uma quantia em peças de ouro
(P.O.), permitindo liberdade para escolher suas Tabela de riqueza
próprias armas, armaduras e suprimentos. Nível P.O. Itens
O sistema monetário é simples e direto: inicial
uma peça de ouro equivale a 10 peças de prata (P.P.), 1~4 3d6x10 Comuns
e cada peça de prata vale 10 peças de cobre (P.C.). 5~9 500 + 4d6x10 Comuns
Essa estrutura facilita a conversão e o gerenciamento 10 ~ 11 5000 + 4d6x100 1 incomum
de recursos durante a campanha. A tabela a seguir
12 ~ 13 15000 + 6d6x100 2 incomuns ou 1 raro
apresenta a riqueza inicial dos personagens,
ajustada conforme o nível em que a campanha
Armas - a tralha que machuca
Neste capítulo, exploramos a descrição e o funcionamento das armas, desde lâminas afiadas e machados
pesados, lanças de longo alcance e arcos precisos, até mesmo sobre um pé de mesa utilizado como porrete. A
distinção entre armas simples, marciais e improvisadas define sua acessibilidade e letalidade, enquanto a
diferença entre armas de uma ou duas mãos influencia diretamente o estilo de combate do usuário.

Além disso, abordamos outras mecânicas como: alcance, recarga e dano fixo* permitindo que cada arma
tenha um propósito claro e direto. Algumas são versáteis, podendo ser empunhadas com uma ou duas mãos,
enquanto as de duas mãos exigem um compromisso total com seu manejo. Independentemente da escolha,
compreender o funcionamento das armas garante que cada golpe valha a pena e que o personagem esteja sempre
bem preparado para enfrentar os desafios à sua frente.

Armas simples são armas gerais, utilizadas pela maioria, funcionais e úteis nas mãos de qualquer um, já
armas marciais são mais complexas, geralmente requisitando um treinamento para serem utilizadas com seu
verdadeiro potencial, ambas separadas nas tabelas posteriores. Mas é claro que temos aquela arma: O pé de mesa.
Armas improvisadas são um recurso desesperado para a maioria daqueles que as utilizam, as quais não recebem
bônus nenhum, nem para acerto, nem para dano, mas as penalidades se aplicam normalmente. Armas
improvisadas são consideradas armas simples, via de regra, mas com a característica que tem seu dano sempre
em 1 (e se tiver um modificador de -1, causam 0 de dano, este sendo o mínimo). O “pé de mesa” é um exemplo
delas, mas pode ser literalmente qualquer coisa, desde um garfo, uma faca de cozinha, um banco e até aquele
amiguinho distraído, pronto para ser arremessado, o qual também levará dano.

A proposta para balanceamento das armas se dá com dano fixo e tabelado, mas caso opte por usar a
regra opcional de dados para dano, também encontrará na mesma regra, a descrição proposta para
rebalanceamento de personagens e N.P.C.s**

Regra opcional: Danos não fixos


Para utilizar o dano das armas com dados ao invés de danos fixos, sugeridos pelo sistema, pode-se consultar a
tabela de armas para tal. Para milagres e magias, é possível utilizar 1d10 para dano de camada superficial,
2d8 para rasa e 4d10 para profunda. Ao fazer isso é necessário aumentar a Vida de qualquer criatura ou
personagem em um terço, para manter o balanceamento.

**Non-playable Character - personagens e criaturas controladas pelo Mestre.


Descritores de armas
Como já citado, armas possuem peculiaridades que as distinguem uma das outras, como o descritor
“Duas Mãos”, por exemplo, as armas que possuem este descritor não podem ser usadas com apenas uma mão,
mas armas com descritor “Versátil” podem, inclusive alterando seu dano se o fizer, esta diferença se encontra na
descrição das mesmas. Os descritores são:

●​ Duas mãos: Não podem ser utilizadas com uma mão;

●​ Versátil: Podem ser utilizadas com uma ou duas mãos, alterando seu dano;

●​ Recarga: Impõe a necessidade de uma ação para serem recarregados;

●​ Pesada: Armas que só podem ser utilizadas com Fortitude, e só se beneficiam deste atributo, tendo
penalidade se usada de outra forma;

●​ Leve: Recebem bônus de Fortitude ou Destreza;

●​ Alcance: Tem seu alcance aumentado em 1 unidade, ou seja, até 2 unidades do portador, diferente do
padrão, a qual os personagens só podem realizar ataques corpo-a-corpo à criaturas adjacentes, ou seja, a
1 unidade de distância. Também aumenta a área de ameaça do portador, que é a área efetiva de seus
ataques corpo-a-corpo.

●​ Arremesso e Munição: Tem ao seu lado a distância, em unidades, em que são efetivas. Distâncias
menores que o valor inicial (esquerda) e maiores que o valor final (direita) são ineficazes, ou seja, não
podem ser utilizadas. Concomitantemente, armas de “Arremesso” a partir do ponto em que são
arremessadas, tem sua posse abdicada, mas armas com “Munição” utilizam outros objetos que são
lançados por elas, cada arma tem um tipo de munição diferente;

●​ Corte, Contusão e Perfurante: Remetem ao tipo de dano que causa, os três sendo bem autoexplicativos,
mas “Corte” se remete a talhar, fatiar e cortar, enquanto “Perfuração” se remete a penetração,
principalmente de estocadas e projéteis, enquanto “Contusão” é relacionado com batidas, encontrão e
impacto.

Regra opcional: Vantagem e Desvantagem


Podem existir situações favoráveis e desfavoráveis a cada situação vivida, a qual pode se tirar algum
proveito, tanto por parte dos jogadores, quanto por parte dos N.P.C.’s. Em ocasiões como essa, pode se optar
por dar uma “Vantagem” ou uma “Desvantagem” a alguém, conforme a situação. Essas situações, claro, são
relacionadas com rolagens de dados. Como é um sistema com o dado d20 como base, sendo usado para
interações, a vantagem e a desvantagem se remetem no uso de tal. Em ambos os casos, rola-se 2 d20, mas no
caso da “Vantagem”, o resultado é o maior valor, mas no caso da “Desvantagem”, é o oposto.
Optamos por não inserir a descrição de cada arma e armadura em específico pois elas são auto
explicativas, e também para evitar que este documento fique muito grande. Vamos ser sinceros, isto realmente é o
feijão com arroz de todo aventureiro.

Armas simples
Nome Preço Dano Peso-kg Propriedade
Adaga 2 P.O. 1/1d4 0,5 Perfurante/Corte/Leve/Arremesso (4/12)
Azagaia 5 P.P. 1/1d6 1 Perfurante/Arremesso (6/24)
Cajado 2 P.P. 1/1d6 2 Contusão/Versátil (2/1d8)
Clava 1 P.P. 1/1d4 1 Contusão
Clava Grande 2 P.P. 2/1d8 5 Contusão/Duas mãos
Espada Curta 10 P.O 1/1d6 1 Corte/Leve
Foice 1 P.O. 1/1d4 1 Corte/Leve
Lança 1 P.O. 1/1d6 1,5 Perfurante/Versátil (2/1d8)/Arremesso (4/12)
Maça 5 P.O. 1/1d6 2 Contusão
Machadinha 5 P.O. 1/1d6 1 Corte/Arremesso (4/12)
Martelo leve 2 P.O. 1/1d4 1 Contusão/Leve/Arremesso (4/12)
Arco Curto 25 P.O. 1/1d6 1 Perfurante/Duas Mãos/Munição (16/64)
Besta Leve 25 P.O. 1/1d8 2,5 Perfurante/Duas Mãos/Munição (16/64)/Recarga
Dardo 5 P.C. 1/1d4 0,1 Leve/Arremesso (4/12)
Funda 1 P.P. 1/1d4 0,5 Contusão/Munição (6/24)

Armas Marciais
Nome Preço Dano Peso-kg Propriedade
Alabarda 20 P.O. 2/1d10 4 Corte/Pesada/Alcance
Chicote 2 P.O. 1/1d4 1,5 Corte/Leve/Alcance
Cimitarra 25 P.O. 1/1d6 1,5 Corte/Leve/Versátil (2/1d8)
Espada Grande 50 P.O. 2/2d6 7 Corte/Duas Mãos/Pesada
Espada Longa 15 P.O. 1/1d8 3 Corte/Versátil (2/1d10)
Glaive 20 P.O. 2/1d10 5 Corte/Duas Mãos/Pesada/Alcance
Lança Grande 10 P.O. 1/1d10 9 Perfurante/Duas Mãos/Pesada/Alcance
Maça Estrela 15 P.O. 1/1d8 2 Perfurante
Machado de Batalha 15 P.O. 1/1d8 5 Corte/Versátil (2/1d10)
Machado Grande 30 P.O. 2/1d12 7 Corte/Duas Mãos/Pesada
Malho 10 P.O. 2/2d6 7 Contusão/Duas Mãos/Pesada
Mangual 10 P.O. 1/1d8 1 Contusão
Martelo de Guerra 15 P.O. 1/1d8 3 Contusão/Versátil (2/1d10)
Picareta de Guerra 5 P.O. 1/1d8 2 Perfurante
Rapieira 25 P.O. 1/1d8 1 Perfurante/Leve
Tridente 5 P.O. 1/1d6 2 Perfurante/Versátil (2/1d8)/Arremesso (4/12)
Arco Longo 50 P.O. 1/1d8 2 Perfurante/Duas Mãos/Munição (30/120)
Besta de Mão 75 P.O. 2/1d6 1 Perfurante/Leve/Munição (6/24)/Recarga
Besta Pesada 50 P.O. 2/1d10 9 Perfurante/Duas
Mãos/Pesada/Munição(20/80)/Recarga
Zarabatana 10 P.O. 1 0,5 Perfurante/Munição (4/12)
Armaduras e escudos - a tralha que protege
O trabalho com armaduras e escudos foi
realizado para optar por padronização e facilidade Na tabela abaixo, consulte preços, peso e
na compra dos mesmos, principalmente no descrições das mesmas:
momento de criação de personagens. O sistema só
possui 2 tipos de escudos e armaduras: os “Leves” e Armaduras e Escudos
os “Pesados”. Nome Preço Peso-kg
Armaduras Leves
A principal diferença é na questão de Acolchoada 5 P.O. 5
testes, que quando exigirem algum teste relacionado
Couro 10 P.O. 6,5
com Destreza, os pesados impõem uma penalidade
Couro batido 45 P.O. 8
igual aos bônus que proporcionam, inclusive
cumulativos se estiver usando escudo e armadura Gibão de peles 8 P.O. 6
em conjunto e em itens +1, +2 e etc, salvo somente Camisão de malha 50 P.O. 10
em regras específicas. Armaduras Pesadas
Brunea 50 P.O 18
Armaduras e escudos não mágicos Peitoral 400 P.O. 10
concedem um bônus padrão de +1 para leves e +2 Meia armadura 750 P.O. 12
para pesados. O cálculo de Classe de Armadura Cota de anéis 30 P.O. 25
(C.A.) é: 10 (base) + modificador de Destreza (o Cota de malha 75 P.O. 30
qual não possui valor máximo aplicado) + bônus de Cota de Talas 200 P.O. 30
armadura + bônus de escudo + bônus diversos. Placas 1.500 P.O. 22
Escudos
Uma maneira interessante de incentivar a
Escudo leve 10 P.O. 3
diferenciação dentre os tipos de armaduras e
Escudo pesado 350 P.O. 8
escudos é utilizando a regra opcional de
“Durabilidade”.

Regra opcional: Durabilidade de armas, armaduras e escudos


Dói quando o ataque acerta em cima de sua C.A., não? Pois pode doer ainda mais, não só para você, como para
sua arma, armadura ou escudo. Quando você ou um inimigo tira exatamente o valor de C.A., o resultado pode
ser considerado uma falha, mas quem paga por isso são seus equipamentos. Tanto a arma usada para atacar
ou a armadura e escudo (à escolha do defensor, se tiver a opção) são danificados. Armas marciais possuem 3
pontos de durabilidade, enquanto armaduras e escudos pesados, armas simples, armaduras e escudos leves
possuem 2. O valor do item também influencia em sua durabilidade, tendo 1 ponto a mais a cada 300 P.O.
relacionada ao custo do mesmo. O item ainda pode ser utilizado caso esteja danificado, mas não pode ser
usado se sua durabilidade chegar a 0, o qual será considerado “quebrado” e além do alcance de reparo. O item
também recebe uma penalidade de acerto e dano no mesmo valor da durabilidade que perdeu até um mínimo de
0. Os equipamentos podem ser reparados seguindo a regra de criação de itens mágicos ou em um profissional
contratado, a decidir com o Mestre. Claro que podem ser adaptados outros tipos de deterioração de
equipamentos que o grupo quiser.

Regra opcional: Bônus proveniente de escudos


Ao portar um escudo, pode-se optar por usar esta regra, onde a proteção concedida pelo mesmo é eficaz apenas
para ataques que venham de sua frente e laterais, mas não sendo aplicados a ataques que atinjam suas costas.
Em termos mecânicos, quando se usa grid quadrado, os três espaços que são considerados as costas dos
personagens, não se beneficiam de bônus fornecidos por escudos. No caso de grid hexagonal, seriam os dois
espaços que representam as costas que não são beneficiados por tal bônus.
Miscelânea - a tralha que… é tralha
Nem só de armas e armaduras vive um
aventureiro. Os itens de miscelânea abrangem tudo Recipientes
o que pode ser útil em uma jornada, desde Nome Preço Peso-kg
ferramentas básicas e suprimentos até objetos mais Aljava (flecha/virote) (cap. 20) 1 P.O. 0,5
específicos, como frascos de veneno, mochilas, Bainha de pulso (faca/adaga) 10 P.O. 0,5
flechas e tochas. Esses equipamentos ajudam a
Cinto c/ algibeira 10 P.O. 0,5
garantir sucesso em uma empreitada, seja na
Estojo p/ mapa/pergaminho 10 P.O 0,5
exploração de masmorras, sobrevivendo na
natureza, lidando com armadilhas e enigmas ou Kit Curandeiro (2 usos) 5 P.O. 1,5
levantando acampamentos. Embora esquecíveis, Kit Disfarce 50 P.O. 2
esses itens podem fazer toda a diferença entre o Kit Refeição 2 P.P. 0,5
sucesso e o fracasso de uma missão. Mochila 2 P.O. 1,5
Munição Zarabatana (50) 1 P.O. 0,5
Primeiramente é necessário alguns Bala de Funda (20) 4 P.C. 2,5
container para levar seus equipamentos, aqueles que Flecha/Virote (20) 1 P.O. 2
não estão sendo equipados ou usados no momento.
A seguir, veja a descrição de cada container e uma Itens para diversos fins podem ser
tabela com informações adicionais. encontrados pelo mundo com diversos mercadores
diferentes, mas não fique limitado apenas aos itens
Aljava. Uma aljava pode conter até 20 desta lista, isto aqui é só um embasamento para fácil
flechas ou virotes. Algumas podem ter consulta.
compartimento para venenos também.
A seguir as descrições de itens de uso geral,
Bainha de pulso. Um acesso rápido a uma e logo após, a tabela com descrições detalhadas,
lâmina de pequeno porte, podendo ser usado até como peso e valor.
para tentativa de esconder a mesma em uma revista.
Algumas também podem comportar veneno. Ácido. Com uma ação, você pode espalhar
o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 1
Cinto com algibeira. A famosa pochete, unidade do seu alcance ou jogar o frasco a até 4
ideal para guardar pequenos itens para acesso unidades, quebrando-o no impacto. Em ambos os
rápido, inclusive algumas moedas. A algibeira casos, faça um ataque à distância contra uma
também pode ser comprada separadamente. criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma
improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 6 pontos
Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este de dano de ácido.
estojo de couro cilíndrico pode conter até dez folhas
enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de Água Benta. Com uma ação, você pode
pergaminho. espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura
dentro de 1 unidade do seu alcance ou jogar o frasco
Kit's. São bolsas, maletas e caixas que a até 4 unidades, quebrando o no impacto. Em
contém diversas ferramentas, as quais dão os nomes ambos os casos, faça um ataque à distância contra a
dos mesmos, depois de usados, os estojos ainda criatura alvejada, tratando a água benta como uma
podem ser reaproveitados. arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou
morto-vivo, este sofrerá 6 pontos de dano radiante.
Mochila. A melhor companheira de
aventureiros, ideal para não ficar levando todos seus Agulha e linha. Utilizadas para coser, seja
pertences na mão. Dependendo do material de qual roupas, mochilas, e até carne. Pode consertar
é produzida, pode aguentar mais ou menos peso, algumas armaduras leves temporariamente.
geralmente levam 20 kg.
Algemas/Grilhão. Estas contenções de
Munições. Agulhas para zarabatana, balas metal podem prender uma criatura Pequena ou
para Funda, flechas e virotes, são munições Média. Escapar, quebrar ou arrombar as algemas
respectivas de cada tipo de arma. Com exceção das requer um teste à decidir com o Mestre. Cada
flechas e virotes, as munições vêm em um pequeno conjunto vem com uma chave.
saco.
Antídoto. Uma criatura que bebe o líquido
deste este frasco a tempo, tem a chance de nulificar
um veneno, podendo se proteger também de futuras
ingestões de toxinas.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua Equipamento de escalada. Pitons (5),
ação para prepará-la, essa armadilha forma um anel ponteira para botas (2), luvas (2), cinto (1), martelo
com dentes de aço que se fecham quando uma (1) e ganchos (3). Auxiliam em escaladas e muito
criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. mais úteis com uso de cordas.
A armadilha é presa por uma corrente pesada à um
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete Escadas. Feitas de diversos materiais,
encravado no chão. A criatura que pisar na placa podem ser ancoradas para facilitar a vida dos
pode realizar um teste para sair rapidamente da escaladores subsequentes. Escadas de madeira
mesma, não sofrendo dano no processo, ou após ser podem ser utilizadas como pequenas pontes.
pega, levando 2 de dano perfurante, paralisando seu
movimento e restringindo o mesmo pela distância Esferas de metal. Com uma ação, você
da corrente. A criatura afetada, ou outra qualquer, pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da
pode tentar abri-la através de um teste, mas a cada bolsa que as contém para cobrir uma área plana e
falha, a criatura presa leva 1 ponto de dano quadrada que tenha 1 unidade de lado. Uma
perfurante, o que também aumenta a dificuldade do criatura que se mova através da área coberta deve
teste em +1. o Teste fica a cargo do Mestre decidir. testar seu equilíbrio ou cairá, mesmo que bem
sucedida, ainda contará o espaço como terreno
Astrolábio/Sextante. Aparelho de medição, difícil.
principalmente utilizado na navegação. Mede a
posição relativa comparada aos astros do céu, Espelho de aço. Utilizados principalmente
distância entre dois objetos e etc. podem medir para aproximações estratégicas ou para retocar a
altitude e profundidade. maquiagem.

Baralhos. Conjunto de 52 cartas utilizados Estrepes. Com uma ação, você espalha um
para jogatina. Alguns podem estar marcados, saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 1
facilitando as trapaças. unidade. Qualquer criatura que entre na área deve
realizar um teste ou terminará seu movimento e
Barbante. Similar a uma corda, mas muito sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano
mais fino, pode ser amarrado a objetos menores. reduz a velocidade da criatura para 2 unidades até
que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida.
Baú. Contêiner de madeira, utilizado para
acúmulo de objetos. Frasco de vidro. Frasco vazio de vidro.

Broca de mão. Ferramenta utilizada para Gazua. Ferramenta para arrombar trancas,
criar pequenos furos, principalmente em madeira. cadeados e fechaduras. Pode exigir um teste.

Bússola. Sempre apontando para o norte, Giz. Composto de rocha e óleo utilizados
auxilia na navegação, em terra ou nas águas. para inscrição em superfícies rugosas. ideias para
escrever círculos para canalizações.
Cadeado. Acompanhado de uma chave,
serve para trancar objetos como portas e baús. Graxa. Substância geralmente pastosa, mas
pode ter consistência de pudim, muito escorregadia.
Cantil. Recipiente para líquidos, Pode ser utilizado como combustível para tochas,
principalmente água. Comporta 1 litro, geralmente dobrando sua vida útil. Um pote de graxa pode ser
supre as necessidades de um aventureiro durante utilizado em 10 tochas. Pode ser espalhado em um
um dia em situações normais. espaço de 1 unidade, mas por ser pastosa, é
necessário um tempo de 1 minuto para tal.
Cobertor. Pedaço de pano utilizado para
proteção contra o frio, principalmente para dormir. Guizo/Sinos. Marcação de animais em
rebanho. Também utilizados para criar armadilhas
Cola. Adesivo pastoso utilizado para sonoras para proteção ou caça.
manter dois objetos grudados não é muito eficaz em
madeira e metal. Imã. Pedaço bruto de rocha magnética,
difícil de se encontrar. Pode ser amarrado a um
Corda. Corda, seja ela feita de cânhamo ou barbante na tentativa de juntar moedas ou chaves de
de seda, pode ser usada para diversos fins, amarrar um bueiro, por exemplo.
inimigos, escalar e etc.
Incensos. Bastonetes aromáticos que ficam
Corrente. Uma corrente é um substituto acesos e exalam aromas por 1 hora. ideais para
mais resistente para a corda, mas não é capaz de rituais e consagrações.
comportar nós.
Instrumentos musicais. Diversas formas
Dados. Utilizados para jogatinas, também de criar música, podem ser tambores, violinos,
podem ser encontrados dados viciados, o que alaúdes e até mesmo flautas. Alguns podem ser
auxilia na trapaça. exóticos dependendo da região.
Lanternas. Objeto para iluminação, a Panela de ferro. Utilizada para cozimento
principal diferença entre os tipos é seu alcance. A de alimentos.
distância de iluminação é contada sempre em luz
plena, mas ainda se projeta na mesma distância em Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra pode
penumbra. A lanterna padrão, ilumina em luz plena facilitar a alavancagem de algum objeto, ou até ser
em uma distância de 3 unidades. A lanterna coberta, usado como arma improvisada.
pode ser aberta e fechada em 3 níveis,
completamente aberta, pela metade e Pena. Própria para escrita, aconselhável
completamente fechada, enquanto aberta, ilumina aquisição juntamente com tinta e papel ou livro.
por 6 unidades, pela metade ilumina por 3 unidades
e fechada não ilumina. Ambas lanternas anteriores Pederneira. Ferramenta utilizada para
iluminam toda a sua volta, mas não a lanterna iniciar um fogo em um material inflamável.
focada, que ilumina em cone de 12 unidades. Todas
elas queimam por 6 horas com um frasco de óleo. Picareta. Equipamento de prospecção, mas
para materiais sólidos, como rochas, tijolos e etc.
Livro. Essencial para Conjuradores e
Sacerdotes, um livro é um tomo que pode ser usado Rações. Rações consistem em alimentos
como “Grimório”, encadernado em couro com 50 secos adequados para viagens longas, incluindo
folhas de velino em branco, adequadas para a charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Cada
inscrição de canalizações, mas não apenas isso. Um ração alimenta uma pessoa 1 dia inteiro.
livro pode conter poesia, relatos históricos,
informações referentes a um determinado campo de Roldana/Polia. Um conjunto de polias com
conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas, um cabo colocado através delas e um gancho para
ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam prender a objetos, um sistema de roldanas e polias
ser representadas usando texto ou imagens. permite você içar até quatro vezes o peso que
normalmente poderia levantar.
Luneta. Objetos vistos através de uma
luneta são ampliados de duas vezes até dez vezes o Roupas. Conjunto de vestes de diferentes
seu tamanho, dependendo da qualidade do tipos, cada uma adequada para cada situação, desde
equipamento. viagem até bailes de gala.

Lupa. Esta lente permite um olhar mais Sabão. Barra de sabão utilizado para
próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil limpeza pessoal e de outrem, inclusive de objetos.
como um substituto para a pederneira e isqueiro ao
atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer Saco de dormir. Autoexplicativo. Utilizado
uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, para dormir ao relento ou em acampamento.
um material inflamável para queimar e cerca de 5 Equipamento individual.
minutos para o fogo pegar.
Símbolo. Manufaturado com o aspecto
Óleo. O óleo geralmente vem em um frasco desejado pelo sacerdote. Objeto de canalização.
de argila ou vidro que contém 0,5 litro. Com uma
ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em Tenda. Um abrigo de lona simples e
uma criatura dentro de 1 unidade do seu alcance ou portátil, em uma tenda, podem dormir duas
arremessar o frasco a até 4 unidades, quebrando-o pessoas.
com o impacto. Faça um ataque à distância contra
uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma Tinta. Utilizável, juntamente com material
arma improvisada. Em um acerto, o alvo está para escrita, preferencialmente uma pena, para
coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de escrever e desenhar.
fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5
pontos de dano de fogo por causa do óleo fervente, Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora,
podendo se estender por 2 rodadas ou até a criatura fornecendo luz plena em um raio de 4 unidades e
usar sua ação para apagá-lo. Você também pode penumbra por mais 4 unidades. Se você fizer um
derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma ataque corpo a corpo, considerado como arma
área de 1 unidade, desde que a superfície seja improvisada, com uma tocha acesa e acertar, ela
nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 causa 1 ponto de dano de fogo, caso esteja apagada,
rodadas e causa 5 pontos de dano de fogo à o dano é de contusão.
qualquer criatura que entre na área ou termine sua
Vara. Evite pisar em armadilhas, cutuque
vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em
com a vara primeiro! Além de outros fins, este é seu
apenas uma ocasião durante sua vez.
uso principal.
Pá. Usada para prospecção. Cavar com as
Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz
mãos nuas, além de aumentar o tempo de serviço
plena em um raio de 1 unidade e penumbra para
consideravelmente, causa dano ao trabalhador.
mais 1 unidade.
Veneno Básico. Você pode usar o veneno Item Preço Peso-kg
deste frasco para revestir uma arma cortante ou Graxa 5 P.C. 0,5
perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o Guizos/Sinos 2 P.P. 0,1
veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por Imã 1 P.O. 0,5
uma arma ou munição envenenada deve fazer um Incenso (un/1 hora) 1 P.O. 0,1
teste, caso falhar sofre 2 de dano de veneno e pode Inst. musical (corda) 8 P.O. 10
ficar envenenada. Uma vez aplicado, o veneno
Inst. musical (sopro) 5 P.O. 4
mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Inst. musical (percussão) 10 P.O. 12
Lanterna 1 P.O. 0,5
Miscelânia Lanterna coberta 5 P.O. 1
Item Preço Peso-kg Lanterna focada 10 P.O. 1
Ácido (frasco) 250 P.O. 0,5 Livro (50 folhas) 30 P.O. 2
Água benta (frasco) 25 P.O. 0,5 Luneta 1.000 P.O. 0,5
Agulha e linha (3m) 1 P.P. 0,1 Lupa 250 P.O. 0,2
Algema/Grilhão 20 P.O. 3 Óleo (frasco) 5 P.P. 0,5
Antídoto (frasco) 200 P.O. 0,1 Pá 2 P.O. 2,5
Armadilha de caça 5 P.O 12 Panela de ferro 2 P.O. 5
Astrolábio/Sextante 1.000 P.O. 0,5 Papel/Pergaminho (folha) 1 P.P. -
Baralho comum 10 P.O. 0,25 Pé-de-cabra 2 P.O. 2,5
Baralho marcado 100 P.O. 0,25 Pena 2 P.C -
Barbante ( rolo de15m) 1 P.P. 0,1 Pederneira 5 P.P. 0,5
Baú 5 P.O. 12 Perfume (frasco) 10 P.O. 0,2
Broca de mão 30 P.O. 2,5 Picareta 2 P.O. 5
Bússola 500 P.O. 0,5 Ração de viagem 5 P.P. 1
Cadeado 30 P.O. 0,5 Roldana/Polia 1 P.O. 2,5
Cantil (1L) 2 P.P. 0,5 Roupas comuns 5 P.P. 1,5
Cobertor 5 P.P. 1,5 Roupas de viagem 2 P.O. 3
Cola 20 P.O. 0,1 Roupas finas 15 P.O. 2
Corda de cânhamo (15m) 1 P.O. 5 Sabão 2 P.C. 0,2
Corda de seda (15m) 10 P.O. 1 Saco de dormir 1 P.O 3,5
Corrente (3m) 5 P.O. 5 Símbolo 5 P.O. 0,1
Dados 2 P.P. 0,1 Tenda (2 pessoas) 2 P.O. 10
Dados viciados 100 P.O. 0,1 Tinta (frasco 0,3L) 10 P.O. 0,2
Equipamento de escalada 10 P.O 5 Tocha 1 P.C. 0,3
Escada de corda (3m) 5 P.O. 8 Vara (3m) 5 P.C. 3
Escada de madeira (3m) 1 P.P. 12 Vela 1 P.C. 0,1
Esfera de metal (300) 10 P.O. 1 Veneno (frasco - 1 uso) 100 P.O. 0,5
Espelho de aço 5 P.O. 0,2
Estrepes (20) 1 P.O. 1
Frasco de vidro 1 P.O. 0,1
Gazua 25 P.O. 0,5
Giz 1 P.C. 0,1
Kit do aventureiro feliz - a tralha que você precisa
Item Preço Peso-k
Para facilitar a vida de um aventureiro, g
montamos um kit para uma rápida iniciação. Neste Cantil (2) 4 P.P. 1
kit contém suprimentos básicos para 5 dias de Corda de cânhamo 1 P.O. 5
viagem, considerando espaço aberto. Ainda precisa Mochila 2 P.O. 1,5
se preocupar em comprar armas, armaduras e Pederneira 5 P.P. 0,5
suprimentos específicos separadamente. Este kit é
Ração (5) 2 P.O. + 5 P.P. 5
compatível com um personagem com 6 de Fortitude,
Roupas comuns 5 P.P. 1,5
para que não atrapalhe sua movimentação, também
o deixando carregar alguma arma. Saco de dormir 1 P.O. 3,5
Tocha (10) 1 P.P. 3
TOTAL 8 P.O. 21

Serviços e montarias - quem carrega e guarda suas tralhas


Transporte, hospedagem, divulgação e serviços de conjuração podem ser contratados caso os
aventureiros necessitem. Dentre tais serviços a taverna sempre estará lá, marcando um bom início de jornada.

Montarias e afins
O alazão sempre foi um amigo fiel a um companheiros por muitos aventureiros, mas quando
cavaleiro, além de providenciar boa movimentação, em combate, geralmente fogem.
também ajuda a carregar seus equipamentos. Um Camelo: Animal um pouco exótico,
cavalo também precisa de serviços de selagem e encontrado geralmente em desertos. sua principal
estábulo, portanto explicaremos isso a partir de característica é o tempo que consegue ficar sem se
agora. alimentar e beber água, sendo que em um dia,
ingere 3 vezes mais comida e 5 vezes mais água que
Quando um animal estiver puxando um burro, mula ou cavalo, mas pode ficar uma
alguma espécie de carruagem, pode mover peso de semana sem ingerir mais nada. Em circunstâncias
até cinco vezes sua capacidade base de carga, normais, segue a regra padrão.
incluindo o peso do veículo. Se vários animais
puxarem o mesmo veículo, eles podem somar sua Mastim: Cachorros de grande porte, estes
capacidade de carga. têm menos capacidade de carga e talvez só sirvam
de montaria para criaturas menores (à decidir com o
Burros, mulas, cavalos e pôneis: Auto Mestre), mas podem participar de um combate, se
explicativos, animais de carga, tomados como for necessário (considerado um combatente nível 2)

Item Preço Deslocamento (unidades) Capacidade de carga (kg)


Burro ou mula 8 P.O. 8 190
Camelo 50 P.O. 10 218
Cavalo de carga 50 P.O. 10 245
Cavalo de guerra 400 P.O. 12 245
Cavalo de montaria 75 P.O. 12 218
Mastim (cachorro) 25 P.O. 8 88,5
Pônei 30 P.O. 8 102

Alforjes: Bolsas feitas de couro acopladas Armadura pode ser comprada como uma armadura
às celas, tem uma capacidade de 3 vezes uma de montaria.
mochila padrão.
Bigas, carroças, carruagens e etc: Veículos
Alimentação e estábulo: comida e de tração animal.
alojamento próprio para estes tipos de animais.
Sela, rédea e freio: Este conjunto segura o
Armadura de Montaria: A armadura de cavaleiro, ajudando-o a se manter sentado em uma
montaria é uma armadura projetada para proteger montaria ativa em batalha. Ele pode lhe ajudar em
um animal na cabeça, pescoço, peito e corpo. qualquer teste que fizer para permanecer montado.
Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela
Item Preço Peso (kg)
Alforjes 4 P.O. 4
Alimentação (dia) 5 P.C. 5
Armadura de montaria X4 P.O. X2
Biga 250 P.O. 50
Carroça 15 P.O. 100
Carruagem 100 P.O. 300
Estábulo (dia) 5 P.P. -
Sela, rédea e freio 7 P.O. 8

Embarcações: Barcas e botes a remo são utilizados em rios e lagos. Se indo rio abaixo, adicione o deslocamento da
corrente (à decidir com o Mestre) para o deslocamento do veículo. Estes veículos não podem ser remados contra
qualquer corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais nas margens. Um barco a remo
pesa 45 kg, no caso de aventureiros carregá-lo sobre a terra. Embarcações maiores são utilizadas, na sua maioria,
em mar aberto.

Item Preço Deslocamento (unidades/hora) Capacidade de carga (kg)


Bote a remo 50 P.O. 1.600 190
Barco de quilha 3.000 P.O. 1000 218
Dracar 10.000 P.O. 3.200 245
Navio de guerra 25.000 P.O. 2600 245
Veleiro 10.000 P.O. 2100 218

Acomodações: Se procura um lugar para descansar, Acomodações (individual) Preço (dia)


além do relento, e uma comida quente e bem Esquálida 7 P.C.
temperada, talvez acompanhado de uma caneca de Pobre 1 P.P.
cerveja, estas acomodações são a melhor opção. Modesta 5 P.P.
Estalagens, quartos e hotéis, além de valores Confortável 1 P.O.
aproximados de refeições, divididos por qualidade Abastada 3 P.O.
de ambos.
Aristocrática 5 P.O.
Almoço (média) 5 P.P.
Pedaço de Carne 3 P.P.
Caneca de cerveja 1 P.P.
Banquete 10 P.O.

Serviços: Podemos estar ocupados com nossa Serviços Preço


aventura, mas aquela mensagem precisa ser (dia)
entregue, ou podemos precisar de um número maior Coche de aluguel
de pessoas para enfrentar alguns inimigos, estes são -​ Dentro da cidade 1 P.C.
exemplos de prestações de serviços que N.P.C.’s -​ Entre cidades (1000 3 P.C.
podem oferecer aos aventureiros. Serviços de unidades)
canalizações também podem ser contratados, mas Mercenários
estes são difíceis de encontrar. -​ Sem treinamento 2 P.P.
-​ Com treinamento 2 P.O.
Mensageiro (1000 unidades) 2 P.C.
Passagem de navio (1000 unidades) 1 P.P.
Pedágio estrada/Ponte 1 P.C.

*Tabelas importadas, com alterações, tanto do Documento de Referência do Sistema de D&D 5ª edição, quanto
do Sistema Camarão Hack, disponíveis no “Apêndice”.
Tesouros e recompensas
Tesouros podem ser criados com base no nível de dificuldade do encontro ou covil, sendo 1d6+3 peças
de ouro por nível de desafio, usando também este valor para itens mágicos, gemas e etc. No nível de desafio 5,
este valor é multiplicado por 10, o que se repete no nível 9, 11 e 13 (ou seja, multiplicado por 10 no nível 5, por 100
no nível 9, por 1000 no nível 11 e 10000 no nível 13). Lembrando que o tesouro não “cai” de criaturas, geralmente
estão escondidos, enterrados e etc, sempre incentive a exploração.

Itens mágicos, criação e descrição


Itens mágicos podem conceder bônus ou ter propriedades arcanas ou divinas semelhantes a efeitos de
canalizações, variando dependendo da camada utilizada. Estes itens não podem ter efeito arcano e divino de
maneira simultânea, sempre um ou outro. A escolha do que imbuir em cada item fica a cargo do artesão do
mesmo, salvo exceções. Alternativamente e simultaneamente, podem conceder bônus para acerto e dano, tanto
para ataques como para canalizações, como itens +1, +2 e etc. Personagens podem criar itens mágicos, mas é um
processo lento e trabalhoso. Para cada 8 horas trabalhadas no item, pode ser realizado um teste à decidir com o
Mestre, com dificuldade igual a 10 + quantidade de aspectos diferentes + quantidade de Mana base da camada
mais profunda relacionada, e em caso de sucesso, o item avança um valor de 50 peças de ouro, sem contar que é
necessário que o personagem tenha acesso a Mana e possuir o item ao qual será realizado o trabalho. Itens não
podem ter mais que 3 propriedades distintas ou se tornam instáveis, podendo EXPLODIR, ou simplesmente
parar de funcionar, mas explodir é mais legal!

A maioria dos itens que replicam feitos iguais a canalizações, possuem “Cargas”, que são a quantidade
de usos que possuem antes de se tornarem mundanos. A recuperação de cargas geralmente não acontece, mas
quem sabe com a tentativa de imbuir Mana no item ou tentar “recriá-lo”, seguindo a regra de criação, seja
possível. Um item com uma carga de uma canalização de camada superficial é considerado um item “Incomum”,
se ele possuir 2 cargas, já é considerado um item “Raro”, pois um item com 2 cargas de camada superficial é a
mesma coisa que um item com 2 propriedades de camada superficial distintas, cada um com uma carga. Por
exemplo: uma varinha, que possui 2 cargas de “Invocar Elemento”, onde as duas cargas podem ser do mesmo
elemento, ou ter um disparo de fogo e outro de gelo. O mesmo pode acontecer com canalizações distintas de
camada superficial, como ter uma carga de “Invocar Elemento” e outra de “Manipulação arcana”, ou seja, em
ambos os casos é considerado um item “Raro”.

Tabela de caracterização de itens mágicos


Raridade Quantidade de propriedades (quantidade de cargas) Máximo *Preço
de Mínimo
aspectos (P.O.)
Comum Item padrão - -
Incomum 1 Superficial (1) ou +1 1 1.000
Raro 2 Superficial (1 cada) ou 1 Rasa (1) ou 1 Superficial (1) e +1 ou +2 2 4.000
Muito 3 Superficial (1 cada) ou 2 Superficial (1 cada) e 1 Rasa (1) ou 1 3 16.000
raro Superficial (1), 1 Rasa (1) e +1 ou 1 Profunda (1) ou +3
Lendário 2 Superficial (1 cada) e 2 Rasa (1 cada) ou 2 Superficial (1 cada) e 1 3 65.000
Profunda (1) ou 1 Superficial (1), 1 Rasa (1) e 1 Profunda (1) ou 1
Superficial (1), 1 Rasa (1) e +2 ou 2 Rasa (1 cada) e +1 ou 1 Profunda
(1) e +1 ou +3 ou acima
Artefatos Itens com poder imensurável, dificilmente encontrado nas mãos de ? 150.000
mortais

*Para referência de preços diferenciados, pode-se utilizar o pdf “Os preços dos Itens Mágicos do Dungeon
Master’s Guide”, disponível em português e gratuitamente, citado no “Apêndice”.

Regra opcional: Sintonização de itens mágicos


Personagens precisam estar conectados a certos itens mágicos, os quais só liberam seu verdadeiro potencial
após a sintonização, que é realizada durante um descanso em que você possa recuperar Vida e Mana através do
mesmo. Uma arma +1 e que tem acesso a uma magia de camada superficial, empunhada por um Combatente
que não realizou a sintonização, é apenas uma arma +1. A sugestão é que personagens possam sintonizar um
número de itens igual a 1 + modificador de Mente ou Vontade (mínimo 1). As sintonizações não são necessárias
para adquirir os bônus +1, +2 e etc, de armas, armaduras e escudos.
Poções, venenos e granadas - mundanos e mágicos
Criação de poções, venenos e granadas, tanto mundanos quanto mágicos seguem a mesma regra de
trabalho que para criação de itens mágicos, onde 8 horas de trabalho avança o item em 50 peças de ouro, até
completar seu valor. Além disso, para criação de poções, venenos e granadas mágicas, o personagem deve possuir
Mana*, a qual será imbuída no mesmo.

A manufatura destes itens exige recursos que podem ser escassos, dependendo da localidade, mas esses
artesãos, muitas das vezes sabem onde procurar. A seguir descreveremos alguns exemplos de itens e seu custo
aproximado de recursos necessários para criação (tenha este valor como base para criação), além de tomar
cuidado com o seu recipiente, pois tal precisa ser digno do conteúdo, ou seja, não adianta tentar criar um ácido e
colocar em um cantil de couro, pois o mesmo será deteriorado.

Tabela de criação
Raridade Item Preço Descrição
Ácido 250 P.O.
Comum Antídoto 200 P.O. Efeitos
Granada de óleo/Molotov 5 P.O. Mundanos
Veneno básico 100 P.O.
Similar a camada
Incomum Poção, veneno, antídoto e granada Superficial 250 P.O. Superficial de
canalizações
Similar a camada
Raro Poção, veneno, antídoto e granada Rasa 1.000 P.O. Rasa de
canalizações
Similar a camada
Muito raro Poção, veneno, antídoto e granada Profunda 4.000 P.O. Profunda de
canalizações

Misturar poções com efeitos diferentes faz com que elas se anulem, e juntar poções iguais, não as
potencializa, somente terá 2 doses. Venenos são um pouco diferentes, onde os efeitos continuam não se
potencializando caso sejam unidos 2 com o mesmo efeito, mas efeitos diferentes se somam, podendo ser
combinados de diversas formas, mas a junção de muitos em um mesmo frasco (geralmente a partir de 3)
começam a gerar um gás nocivo até para quem os porta, talvez até criando ácido, que corroi até seu recipiente. No
caso de granadas, depois de manufaturadas, são completamente instáveis, podendo explodir caso tentem ser
desmontadas para qualquer fim.

*Com exceção do Assassino, que segue a própria regra.


EMBATES
Embates representam conflitos físicos, verbais, espirituais ou desafios da vida, exigindo decisões rápidas
dos jogadores. Eles incluem negociações, gerenciamento de recursos e combates.

Combate
O combate é um confronto direto entre as partes, onde cada participante tem duas ações por turno,
podendo utilizar tais para atacar, canalizar, usar habilidades ou se mover. Cada rodada é composta pelo conjunto
de todos os turnos individuais e equivale a 6 segundos. A área de ameaça de uma criatura é o alcance
corpo-a-corpo que possuir, sendo esta área representadas pelos quadrados/hex adjacentes a esta criatura no grid,
salvo em regras específicas.

Iniciativa
Mede a ordem de ações dentro da rodada de combate, onde quem tiver o maior valor, agirá primeiro e
quem tiver o menor, agirá por último. Pode-se utilizar qualquer método desejado para decidir a ordem de
iniciativa.

Old School (recomendado): Rola-se 1d6 para o grupo de personagens e outro para inimigos a todo turno.

D20: Rolando 1d20 e somando com o modificador de Destreza individualmente para cada participante,
mantendo este resultado até o final do embate.

Cartas: No início do rodada, cada participante recebe uma carta; a hierarquia decrescente dos valores define a
ordem. O coringa pode agir em qualquer momento.

Ações
Atacar: Ação agressiva contra um alvo usando armas, punhos ou técnicas como agarrar e desarmar (d20 +
modificador adequado). Apenas ataques corpo-a-corpo podem ser realizados de maneira não-letal, mas precisa
ser mencionado previamente.

Acerto e falha crítica - Margem de ameaça


Resultados de 20 ou 1 natural na rolagem de d20 são tratados de maneira específica. Em qualquer teste, um 20 é
considerado sucesso e um 1 é uma falha automática. Em combate, o acerto crítico, marcado pelo 20 no dado,
dobra todo o dano final que será dado em um alvo, mas em contrapartida, o resultado de 1 natural, pode fazer
com que sua arma seja arremessada ou que o seu ataque seja redirecionado a um aliado adjacente ao alvo, por
exemplo. Sua Margem de Ameaça é o valor que você precisa tirar no dado para poder causar um dano crítico,
geralmente sendo somente um 20 no dado.

Canalizar: Uso de magias, milagres ou habilidades, podendo ser ofensivo, defensivo ou de suporte, consumindo
Mana, ou não.

Movimento: A taxa de deslocamento dos personagens é de 6 unidades considerando terreno adequado, o qual é
reduzida pela metade (arredondado para baixo) em terrenos difíceis (1 unidade = 5 pés, 1,5 metros ou um
quadrado/hex). Algumas ações incluem:

●​ Escalar: Utilizando equipamento adequado, escala metade de seu [Link] exigir teste;

●​ Esconder: A tentativa de camuflar sua posição, mas lembre-se: esconder não significa esquecer!

●​ Proteger-se: Gasta ações para aumentar a Classe de Armadura (+1 por ação);

●​ Desengajar (opcional): Evita ataques de oportunidade ao sair da área de ameaça inimiga.


Regra opcional: Ataques de Oportunidade e o ato de Desengajar
Aqueles desatentos por questão de suas ações, podem ser punidos quando em combate. Estes ataques
podem ser realizados apenas corpo-a-corpo e dentro da área de ameaça em questão, utilizando-se de uma
Reação. O ato de Desengajar pode ser tomado, como uma ação, para evitar Ataques de Oportunidade. Os
gatilhos para ataques de oportunidade podem ser:
●​ O alvo sair da área de ameaça de um inimigo;
●​ Sacar um item da mochila ou bolsa enquanto na área de ameaça de um inimigo;
●​ Beber uma poção enquanto na área de ameaça de um inimigo;
●​ Canalizar magias ou milagres enquanto estiver na área de ameaça de um inimigo e, caso o inimigo
acerte o ataque, podendo interromper a mesma e fazendo com que a Mana seja desperdiçada. Também
pode exigir um teste do canalizador à decisão do Mestre.

Reações
Quando permitidas, são adiantamento de ações, ou seja, usar suas ações em um turno alheio ao seu, as
quais são utilizadas em casos específicos, como em ataques de oportunidade se estiver utilizando dessa regra
opcional, por exemplo. A princípio não se pode canalizar ou realizar ataques aleatórios utilizando sua reação, mas
é possível ter um número de reações igual ao número de ações que possuir, lembrando que ao gastar uma ação
nisso, perderá o mesmo número de ações no seu turno seguinte.

Condições
As condições são adversidades e alterações do estado normal de um indivíduo. Geralmente para se
livrar delas deve se gastar uma ação, seja sua ou de outrem. A condição de dormindo, confuso, encantado e
amedrontado, por exemplo, pode ser resolvida com um tapa de outra criatura. As condições em chamas,
surpreso, caído, são resolvidas com uma ação do próprio indivíduo. Mantendo este padrão, pode-se criar
qualquer condição desejada, só precisa estipular o efeito que ela causa, a penalidade que ela fornece e como
resolver ela com uma ação. Efeitos mágicos e de habilidades podem causar efeitos mais duradouros, como ter
uma doença, ter um membro amputado, por exemplo, sendo estas condições mais graves e que precisam ser
tratadas com tempo, o qual pode ser estipulado pelo Mestre. Existe a possibilidade de resolução de condições
através de canalizações. Alguns exemplos de condições são:

●​ Dormindo: A criatura fica imóvel, inconsciente e vulnerável, pode ser finalizada com um golpe preciso
realizado corpo-a-corpo. Para se livrar desta condição, o alvo precisa ser chacoalhado, ou ferido de
maneira não mortal;

●​ Em chamas: A criatura pode receber uma penalidade em ataques que for realizar e pode levar 1 de dano
por turno até que a condição seja finalizada. Para se livrar desta condição pode rolar no chão para
apagar ou se jogar na água, por exemplo;

●​ Entre outras…

Regra opcional: Condições


Pode remover completamente qualquer efeito adverso relacionado a condições ou utilizar apenas aquelas que
pode se considerar inevitáveis, dependendo do grupo e do Mestre. Lembrando que para a diversão ser
proporcionadas para ambos os lados, nada deve ser feito a contra-gosto.
Embates sociais
As interações sociais ocorrem com N.P.C.’s neutros ou favoráveis aos jogadores, envolvendo negociações
com comerciantes, líderes ou até inimigos potenciais em tentativas de evitar ou encerrar combates via diplomacia.
Esses embates se misturam ao roleplay, então testes só devem ser exigidos quando a negociação for relevante para
a história, evitando rolagens desnecessárias.

Quando necessário, testes sociais como persuasão, enganação ou intimidação podem ser resolvidos por
um teste resistido de Mente, onde a dificuldade é a rolagem oposta ou 10 + modificador de Mente + bônus
aplicáveis. Essa mecânica pode ser combinada com a regra opcional de “Moral” para enriquecer as interações.

Regra opcional: Moral


Representa a fama e o poder de convicção do grupo, variando de -5 a +5, devido ao resultado de suas
ações. Esse valor influencia o quão queridos ou odiados eles são em uma regiã[Link] negociações, concede
bônus ou penalidades, afetando NPCs e permitindo acesso a informações ou locais restritos, desde que o grupo
seja [Link] inimigos, conforme a abordagem adotada, pode ser usada para evitar combates,
aplicando bônus ou penalidades em testes baseados em Mente. Em interações amistosas, pode ser aplicada a
um teste de Diplomacia, em interações hostis, pode ser usada em um teste de Intimidação.

Se o combate já estiver em andamento, a Moral pode influenciar a rendição ou fuga dos inimigos.
Para não realizar testes toda hora e tornar o combate maçante e tedioso pode realizar o teste, comparado à
resistência do inimigo, como em algumas situações específicas:

●​ Após o primeiro inimigo ser abatido;

●​ Quando restar apenas um inimigo no grupo;

●​ Quando um inimigo individual estiver à beira da morte e não tiver motivação para continuar
lutando.

Testes de Moral em Combate


Para verificar a Moral em combate, o grupo realiza um teste, que pode envolver testes de Mente
relacionados com Intimidação ou Enganação, somado ao modificador apropriado. Esse teste é comparado à
resistência do inimigo, que pode ser definida de duas formas:

●​ Dificuldade fixa: Geralmente determinada como 10 + modificador de Mente ou Vontade do inimigo -


número de inimigos abatidos além do primeiro;

●​ Teste resistido: O inimigo rola 1d20 + modificador do atributo apropriado, comparando o resultado
com o teste do grupo.

Essa opção de testes, permite que a Moral influencie os desdobramentos do combate sem comprometer
a dinâmica do jogo.
PROGRESSÃO E PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Hérois que se atrevem a se aventurar pelo Tabela de avanço de nível
mundo, e não encontram seu fim prematuro, Nível Experiência para o próximo nível
acabam ficando cada vez mais fortes, seja pelo 1 20
conhecimento, pelo combate, pela riqueza ou pelas
2 50
ligações políticas. Mecanicamente, a experiência
3 90
serve como avanço de patamar de poder. Ao
4 140
avançar um nível, o aventureiro tem seu arsenal
ampliado. O avanço é dado em níveis, segundo a 5 200
tabela ao lado: 6 270
7 350
8 440
O que realmente fornece 9 540
experiência? 10
11
650
770
O Mestre pode distribuir experiência da
maneira que desejar, e como qualquer coisa neste 12 900
documento, encontrará aqui, sugestões de 13 -
progressão de personagens. Todo tipo de
experiência é cumulativa.

Experiência por combate


O combate de mesmo nível, fornece 1 de experiência para cada membro do grupo, mas caso for de nível
abaixo não fornece experiência nenhuma. Caso o combate seja de nível mais alto, fornece 1 de experiência +
diferença de nível entre a média do grupo e o nível de ameaça dos inimigos. Em caso de combates de chefes, se
for do mesmo nível do grupo, fornece 2 de experiência, ou 2 de experiência + diferença de níveis entre a média do
grupo e o nível de ameaça.

Experiência por embates sociais


Embates sociais também dão experiência, funcionando de forma similar ao combate. Caso seja uma
resolução considerada neutra ou amigável, é recompensada com 1 de experiência para cada membro do grupo e
caso seja uma negociação difícil ou que precise de muitos trâmites políticos, a experiência concedida é de 1 + o
nível de dificuldade proposto deste embate + quantidade de mobilizações políticas necessárias + bônus de Moral,
caso esteja usando esta regra opcional. Sendo uma resolução trivial, esta não fornece experiência alguma.

Experiência por exploração


Exploração é algo que pode conceder muita experiência. Pode ser estipulado um valor de experiência
por descobertas de tesouros, itens mágicos ou talvez realizar uma travessia sobre montanhas em uma ponte de
corda, sob um terreno governado por orcs e outros goblinoides. Também pode se conceder experiência por
alterações na geografia local, seja sob terreno ou densidade demográfica, por exemplo, como a mudança de local
de um assentamento ou o resgate de cativos em masmorras. Da mesma forma que os exemplos anteriores, se a
dificuldade for trivial, não é recompensada, mas caso ela seja de um nível adequado, fornece 1 de experiência
para cada membro do grupo e se for difícil ou que envolva situações externas, como a abertura de uma gruta por
exemplo, fornece 1 de experiência + quantidade de alterações realizadas no local + 1 de experiência se
encontrarem tesouros ou itens mágicos.

Experiência por criatividade


Particularmente, este é o estilo de recompensa de experiência favorito dos Mestres de Old School para
recompensa de experiência. No old school a progressão horizontal tende a ser maior que a vertical, e por isso os
jogadores precisam se desdobrar para utilizar as ferramentas ao alcance para solucionar qualquer tipo de
problema, e a criatividade pesa muito neste quesito. Como recompensar com experiência para este quesito é algo
muito relativo, fica a cargo do Mestre decidir. Toda vez que for surpreendido por um jogador, o que neste sistema
não vai faltar oportunidade, ou caso encontrem a solução daquele puzzle simplesmente chutando a porta, pode
ser exemplo de recompensa.

Regra opcional: Contabilização de experiência


A experiência por combate fornecerá 1 ponto para cada membro do grupo seguindo a regra base citada
anteriormente, mas outras fontes de experiência são conquistadas apenas por aqueles que estão de fato
relacionadas com o ocorrido, como os embates sociais, criatividade e exploração.
AMEAÇAS E NÍVEL DE DESAFIO
Este tópico dá as diretrizes para criação de ameaças hostis que tem como finalidade entrar em confronto
direto com o grupo de personagens dos jogadores. O nível de desafio da ameaça (N.D.) dos inimigos está
relacionado à média do nível do grupo, por exemplo, uma ameaça ou um conjunto delas de nível de desafio 1
(N.D. 1) enfrenta um grupo com personagens de nível 1. O balanceamento foi realizado com 4 personagens no
grupo de jogadores, um de cada classe, caso o grupo seja maior, a cada 2 jogadores a mais, o nível de desafio
(N.D.) da ameaça deve aumentar em 1.
Recomendamos o acompanhamento passo a passo deste tutorial para melhor compreensão, talvez com a
ajuda de papel e caneta ou uma ferramenta de sua escolha e, para facilitar ainda mais o entendimento, criaremos
uma ameaça passo-a-passo. Vamos criar uma ameaça de nível de desafio 9 (N.D. 9), então vamos primeiramente
escolher um tipo de inimigo para enfrentar, podendo este ser qualquer coisa, mas escolheremos um ”Lich”, um
ser que deseja preservar sua existência através de atos profanos de necromancia. Nesta criação, levaremos em
conta um grupo com 4 jogadores e esta será parecida com a criação de personagens dos jogadores, mas com as
seguintes alterações:

●​ 5 de Vida por nível e +3 de Vida para cada membro do grupo. Para nível de desafio 5 (N.D. 5),
adiciona-se 10 de Vida no total, o que se repete no nível 9, no nível 11 e 13;

Lich (N.D. 9)

VIDA: 5 (vida base) x 9 (nível de desafio 9 (N.D. 9)) = 45


+ 3 (vida base por membro do grupo) x 4 (número de membros do grupo) = 12 VIDA TOTAL = 77
+ 10 (alcance de nível de desafio 5 (N.D. 5)) = 10
+ 10 (alcance de nível de desafio 9 (N.D. 9)) = 10

●​ A classe de armadura (C.A.) base das ameaças é igual a 10. Para cada ponto de C.A. a mais, diminui-se 3
de Vida e vice-versa. Este cálculo não leva como base qualquer bônus de equipamento;

Lich (N.D. 9) - sem armadura equipada mas alterando a C.A.

Base: Aumentando a C.A. em 1 Aumentando a C.A. em 2 Diminuindo a C.A. em 2


VIDA: 77 VIDA: 74 VIDA: 71 VIDA: 83
C.A.: 10 C.A.: 11 C.A.: 12 C.A.: 8

Lich (N.D. 9) - com armadura leve e mágica (item +1) equipada e alterando a C.A.

Base: Aumentando a C.A. em 1 Aumentando a C.A. em 2 Diminuindo a C.A. em 2


VIDA: 77 VIDA: 74 VIDA: 71 VIDA: 83
C.A.: 12 C.A.: 13 C.A.: 14 C.A.: 10

●​ Seguindo com o mesmo exemplo do Lich sem estar equipado com armaduras e sem alteração na Classe
de armadura (C.A.): O bônus de acerto para ataques corpo a corpo é igual a metade no número de
integrantes do grupo + um terço do nível de desafio (N.D.), arredondado para baixo (mínimo 0), e dois
terços deste valor de acerto corpo-a-corpo, arredondado para baixo, para ataques a distância (mínimo de
0);

Lich (N.D. 9)

VIDA: 77
C.A.: 10
Acerto corpo-a-corpo: 5 = 2 (são 4 membros no grupo, então metade é igual a 2) + 3 (um terço do nível de
desafio ameaça (Lich N.D. 9))
Acerto à distância: 3 = 5 (acerto corpo-a-corpo) dividido por 3 é igual a 1,7, multiplicando por 2, fica 3,4 e
arredondado para baixo
●​ O dano causado pela ameaça é de 2 de dano por nível de desafio (N.D.) em ataques físicos corpo a corpo
e dois terços deste valor arredondado para baixo para ataques à distância (mínimo 1). Vamos dizer que
ele tem garras e pode lançar estacas de osso a distância:

Lich (N.D. 9)

VIDA: 77
C.A.: 10
Acerto corpo-a-corpo: 5
Dano corpo-a-corpo (Garras): 18 = 2 de dano por nível x nível de desafio (N.D. 9)
Acerto à distância: 3
Dano à distância (Estacas de ossos): 12 = 18 dividido por 3 é igual a 6, multiplicado por 2

●​ A ameaça ganha uma habilidade* no nível 1 e mais uma a cada dois níveis. Cada habilidade pode ser
usada um número de vezes por dia igual a um terço do seu nível de desafio (N.D.) arredondado para
baixo (mínimo uma vez). Pode escolher a mesma habilidade novamente e se o fizer, ela aumenta o dano
em 4 para alvos únicos, 3 para dano em área, aumenta em 1 unidades o alcance ou área de efeito,
aumenta em 1 a dificuldade do teste quando necessário (Classe de dificuldade (C.D.) 10 + bônus de
acerto corpo-a-corpo da ameaça). Ao invés disso pode conceder uma resistência** a algum tipo de dano
ou condição. Caso escolha melhorar esta resistência, quando tiver disponibilidade para fazer isso, ao
juntar 2 acúmulos do mesmo tipo de resistência, ela se torna imunidade, mas ainda assim possui usos
limitados, sendo estes iguais ao número de usos de outras habilidades, os quais variam conforme o seu
nível de desafio (N.D.). Com 4 acúmulos do mesmo tipo de resistência, além dela se tornar uma
imunidade, ela se torna permanente. Além disso tudo, ainda pode, ao invés destas escolhas, aumentar o
uso de uma habilidade que já possui em 1 vez. Estas habilidades podem ser:
○​ Canalizações;
○​ Resistência a algum tipo de dano ou condição;
○​ 2 de dano automático para alvos únicos, corpo a corpo ou à distância;
○​ 1 de dano automático e mais uma condição, como caído, amedrontado, etc;
○​ 1 de dano em área, seja ela em torno do inimigo, seja uma área de efeito à distância, uma
explosão ou cone, por exemplo. Pode-se adicionar uma condição ou +1 de dano caso seja
necessário um teste.
○​ Entre outras.

Lich (N.D. 9) = 5 habilidades = 1 habilidade no nível 1 +1 no nível 3 +1 no nível 5 +1 no nível 7 +1 no nível 9


Uso de habilidades = 3 usos por dia cada habilidade

VIDA: 77
C.A.: 10
Acerto corpo-a-corpo: 5
Dano corpo-a-corpo (Garras): 18
Acerto à distância: 3
Dano à distância (Estacas de ossos): 12
Classe de dificuldade (C.D.): 15 = 10 (base) + 5 (bônus de acerto corpo-a-corpo)
Filactério (Habilidade nível 1): Quando o Lich é derrotado, sua alma vai diretamente para dentro deste
artefato, o qual garante sua imortalidade. O Lich só morre caso seu filactério seja destruído enquanto sua alma
estiver dentro deste recipiente, caso contrário, poderá renascer após algum tempo e talvez através de algum
ritual.
Manejar Alma (Habilidade nível 3): Milagre (acesso a camada rasa, desbloqueada ao atingir nível 5) com 3 usos
(explicado no capítulo próprio)
Manipulação Arcana (Habilidade nível 5): Magia (acesso a camada rasa, desbloqueada ao atingir nível 5) com 3
usos (explicado no capítulo próprio)
Invocar elemento (Habilidade nível 7 e 9): Magia (acesso a camada rasa, desbloqueada ao atingir nível 5) com 3
usos (explicado no capítulo próprio), como foi escolhida a mesma habilidade novamente, aumenta o dano final
em 4 para alvos únicos, 3 para dano em área, aumenta em 1 unidades o alcance ou área de efeito, aumenta em 1
a dificuldade do teste, quando necessário (Classe de dificuldade (C.D.) 10 + bônus de acerto corpo-a-corpo da
ameaça)

*Estas habilidades contam como canalizações, podendo ser trocadas por tal, que seguem a mesma progressão
dos personagens.
**Será explicado em tópico futuro.
Ameaças podem ter vulnerabilidades a algum certo tipo de dano ou condição, o qual pode se tornar um
ponto fraco em potencial. A vulnerabilidade nada mais é que uma fraqueza que uma ameaça possa ter a um certo
tipo de dano ou condição. No caso de vulnerabilidade a dano, ele é duplicado, escolhendo um tipo para tal.
Podem ser os básicos: corte, contusão ou perfuração, mas também pode ser fraqueza elemental, fraqueza a Mana,
arcano ou energia, como também algo divino, como Milagres. Ao criar vulnerabilidades em suas ameaças, é
necessário dar algo em troca para manter o balanceamento. O que pode ser dado em troca possui patamar de
acordo com a facilidade de explorar esse tal ponto fraco. Os benefícios que são recebidos em troca são
cumulativos, mas as vulnerabilidades não. Caso queira dar uma vulnerabilidade de patamar 1 e 2 à mesma
ameaça, ela recebe 2 resistências e 1 avanço de nível sem alterar nível de desafio (N.D.).

Tabela de exemplos de vulnerabilidade e resistência


Patamar Tipo de vulnerabilidade Benefício
1 Fraqueza à um aspecto (expulsar infiéis, por exemplo) 1 resistência
2 Fraqueza à uma condição, fraqueza elemental, arcana ou divina Avanço de 1 nível sem alterar ND
3 Tipos muito acessíveis: Corte, Contusão e Perfuração Habilidade

Vamos aplicar algumas ao nosso Lich, também alocando os atributos (Fortitude (FRT), Destreza (DES),
Mente (MNT) e Vontade (VON) e seus respectivos modificadores, levando em consideração que os bônus de
acertos com canalizações são os mesmo de acerto corpo-a-corpo, para canalizações corpo-a-corpo, e à distância
para canalizações realizadas à distância. Este foi o resultado final:

Lich (N.D. 9)

VIDA: 77
C.A.: 10
Acerto corpo-a-corpo: 5
Dano corpo-a-corpo (Garras): 18
Acerto à distância: 3
Dano à distância (Estacas de ossos): 12
Classe de dificuldade (C.D.): 15
Filactério (Habilidade nível 1)
Manejar Alma (Habilidade nível 3)
Manipulação Arcana (Habilidade nível 5)
Invocar elemento (Habilidade nível 7 e 9)
Fraqueza a expulsar infiéis (por se tratar de um morto-vivo): Recompensado com resistência a dano cortante,
por conta de sua natureza esquelética
Vulnerabilidade a fogo: Recompensado com resistência a dano perfurante e de fontes arcanas
Vulnerabilidade a divino (Milagres): Recompensado com resistência a dano perfurante e de fontes arcanas
Imunidade a Magia: Devido a dupla resistência à fontes arcanas (3 usos/dia)
FRT 9 (0), DES 6 (-1), MNT 16 (+2), VON 13 (+1)

Nível de ameaça inferior a 1 e de um grupo de inimigos


O nível de desafio (N.D.) para múltiplas ameaças, ou seja, um grupo de inimigos, é simplesmente a soma de
seus níveis individuais, sendo que 2 ameaças de N.D. 1, formam um N.D. 2, ou 2 ameaças de N.D. ½ formando
um N.D. 1.
Para ameaças individuais mais fracas que N.D. 1, como N.D. ½, ¼, ⅛, basta dividirmos a Vida, o
dano e o bônus de acerto de um N.D. 1 pelo numerador da fração representando o seu nível, ou seja, dividirmos
por 2 em caso de N.D. ½, ou por 4 em caso de N.D. ¼. O mínimo de dano que tal ameaça causa e Vida que
possui é de 1, já para acerto, o mínimo é 0. Para ND ¼ ou menor, retira-se a habilidade de nível 1 que o
monstro ganha.
Outros exemplos de Ameaças
Segue aqui mais alguns exemplos de ameaças , criadas através da regra proposta:

Kobold (N.D. ¼) Esqueleto (N.D. 1)


Classe de armadura (C.A.): 9 Classe de armadura (CA): 11
VIDA: 7 VIDA: 19
Corpo a corpo: Garra/Mordida (+1 acerto, 1 dano) Corpo a corpo: Cimitarra (+2 acerto, 2 dano)
FRT 13, DES 16, MNT 6, VON 9 À distância: Arco curto (+1 acerto, 1 dano)
Vulnerabilidade: Dano divino (milagres)
Habilidade: Recompor (ao cair a 0 de Vida, se
recompõe e luta novamente, mas com 2 de Vida)
FRT 16, DES 13, MNT 9, VON 6

Elemental (N.D.5) Dragão adulto (N.D. 12)


Classe de Armadura (CA): 14 (12 base + 2 armadura) Classe de Armadura (CA): 17 (15 base + 2 armadura)
VIDA: 41 VIDA: 87
Corpo a Corpo: Lapada (+3 acerto, 10 dano) Corpo a Corpo: Garra/Mordida/Rabo/Asa (+6
À distância: Disparo elemental (+2 acerto, 6 dano) acerto, 24 dano)
Habilidade: Magia - Invocar elemento (2x dia, 6 dano À distância: Espinhos (+4 acerto, 16 dano)
único, 4 em área, corpo a corpo ou à distância) Habilidade: Baforada (4x dia, 14 dano único, 10 em
FRT 13, DES 6, MNT 16, VON 9 área, corpo a corpo ou à distância)
FOR 16, DES 9, MNT 13, VON 6
EXPLORAÇÃO E AFINS

Aventurando-se
​ Com todas as suas tralhas prontas, você está pronto para desbravar o mundo, podendo utilizar seu
equipamento de diversas formas possíveis. Uma tocha ou lanterna para iluminação, uma corda e equipamento
para escalar, comida para não precisar caçar durante o caminho e etc.

Ritmo de viagem
​ Viagens longas, seja entre cidades, acampamentos e para exploração, levam em consideração o ritmo de
marcha, ou seja, a velocidade que o grupo deseja trafegar, lembrando que quanto mais rápido, mais fácil ser
percebido, podendo ser refletido em bônus ou penalidade tanto para o grupo prestar atenção a sua volta, quanto
para serem notados por outros.

A velocidade também é afetada pela utilização de montarias, habilidades dos membros do grupo e
quantidade de peso carregado pelos mesmos.

Em caso de utilização de montarias, a distância percorrida é dobrada, lembrando que a cada 3 horas de
viagem, é necessário 1 hora de descanso para as mesmas, além de alimentação e água.

A velocidade de viagem está sendo contada em terreno bom e estável, o é reduzido pela metade em
terrenos considerados “difíceis”, estes podendo ser naturais, manipulados ou mágicos.

Carga/ Distância percorrida (unidades)


Ritmo (hora) Rápido Normal Lento
até 60% 4.000 3.000 2.000
61% ~ 80% 2.700 2.000 1.350
81% ~ 95% 1.350 1.000 660
acima de 96% Não realiza marcha Não realiza marcha Não realiza marcha

Testes relacionados a Mente (Investigação), Vontade (Percepção) e a Destreza (Furtividade) podem ser
realizados seguindo a regra opcional de “Vantagem e Desvantagem”, de acordo com o ritmo de marcha.
Desvantagem total em ritmo rápido, desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) em ritmo normal e
vantagem nos testes em ritmo lento.

A conversão de unidades é realizada da seguinte forma:


-​ Para metros, multiplica o valor por 1,5;
-​ Para pés, multiplica o valor por 5.

Dano de queda
O dano de queda é igual a 1 nas primeiras 2 unidades da mesma, o qual duplica a cada 2 unidades a
mais, além da primeira. Este dano só pode ser reduzido por efeito de canalizações.

Regra opcional: Dano de queda variável


Caso opte por usar dados no dano de queda, a criatura sofre 1d6 de dano de contusão a cada 2 unidades da
mesma. Este dano só pode ser reduzido por efeito de canalizações.
Vulnerabilidade, resistência e imunidade a dano
Tipos de danos diferentes podem ter efeitos diferentes dependendo do alvo, onde o mesmo pode ser
fraco, forte ou imune. Vulnerabilidade faz com quem sofra do tipo de dano em questão, leve o dobro do mesmo
tipo de dano do que normalmente levaria de outras fontes. Resistência é o oposto de Vulnerabilidade, onde o alvo
leva apenas metade do dano do tipo em questão. Imunidade significa que o alvo não sofre com ataques que
causam dano do tipo que for imune.

Exploração noturna
​ Naturalmente não é comum alguém conseguir enxergar no escuro com facilidade, por isso canalizações
que proporcione isso, ou fontes de luz, como tochas e lanternas são algo interessante de manter em posse. A visão
noturna mais comum, e de mais fácil acesso é a “Infravisão”, geralmente tendo alcance de 6 unidades. Este tipo
de visão, faz com que o usuário consiga ver calor e ondas infravermelhas, processado em tons de cinza, ou seja,
não pode ver cores.
Escuridão proveniente de canalizações, mágica ou divina, já é outra história. Infravisão não pode
transpassar esse tipo de escuridão, a não ser através de poder advindo também de canalizações, mas de uma
camada igual ou superior que a da usada para canalizar a escuridão. Dissipar a escuridão, geralmente, é uma
ideia melhor.
​ Criaturas que não estejam portando luz ou não possuem algum tipo de visão noturna, ficam
impossibilitadas de realizar testes baseados na visão quando não estiverem enxergando. Ataques ou canalizações
que precisam de alvo, precisam se beneficiar da visão para realizar tal ato de maneira eficaz, mas caso não seja
possível, pode-se decidir junto ao Mestre.

Testes sem depender da visão, acerto de ataques e canalizações, podem ser permitidos também utilizando a
regra opcional de “Vantagem e Desvantagem”.

Recuperando Vida, Mana e a morte


Ao descansar completamente, o que leva 8 horas dormindo, recupera-se um valor de Vida igual a
metade do nível total de personagem e a Mana é recuperada igual a metade deste valor, ambos arredondados
para baixo (mínimo 1). Ao cair a 0 pontos de Vida, seu personagem morre, a não ser que a intenção seja causar
dano não letal. A possibilidade de ressurreição pode ser discutível, mas se permitida, somente com milagres.

Regra opcional: Testes contra morte


Os testes contra morte podem ser utilizados, o que pode diminuir um pouco a dificuldade proposta,
funcionando para ambos os lados, tanto para jogadores, quanto NPC’s. O mais comum de teste contra morte é
o da quinta edição de D&D, o qual se tem 3 tentativas, tanto para falhas, como para sucessos, a intenção é se
ter 3 sucesso antes de 3 falhas para ficar estável, isto rolando 1d20, onde com resultados de 2 a 9 são
considerados falhas e de 10 a 19 são considerados sucessos comuns. Em um resultado de 1 ou 20, considerado
crítico, são contabilizados em dobro. Pode-se acordar também se as falhas podem ser recuperadas, talvez com
um descanso onde os personagens recupere Vida e Mana, ou se serão permanentes, o que pode refletir em
aspectos de personagens, como cicatrizes ou falta de membros.

Idiomas
A implementação de idiomas é muito Tabela de idiomas
subjetiva e depende totalmente do universo em que Idioma Escrita
estão inseridos. Como o sistema dá uma base para Comum Comum
aventuras medievais, citamos alguns idiomas mais
Halfling Comum
usados para se ter um embasamento melhor.
Élfico Élfica
Lembrando que existem um idioma base, mas não
Enânico Anã
necessariamente todos falam tal, o que é uma ideia
interessante, na verdade. Imagine chegar em uma Orquês Anã
vila e ninguém ali falar o “Idioma Comum”, este é Gnômico Anã
um desafio interessante para os jogadores. Gíria de ladrão Diversas
Druídico Nenhuma
REGRAS EXTRAS E OPCIONAIS

Sanidade
O enfrentamento à dura realidade e o choque que ela causa pode levar alguém a insanidade. Não
estando ligada somente a medo, mas também a estresse físico e mental.

A Sanidade é tratada como um atributo extra e funciona como tal, ou seja, rolando 3d6 para obter o
valor, com a diferença que não pode ser afetado por magias de aumento de atributo, mas pode ser reduzido caso
o personagem esteja sob uma situação estressante ou, talvez, amedrontante. Pode ser aumentado ou reduzido em
1 para cada situação relevante, à decidir com o Mestre. Quando chega a zero, o personagem enlouquece além do
ponto de retorno, ocasionando na perda do mesmo. Pode perder sanidade em testes de morte, e até mesmo se
forçando para canalizar magias ou milagres utilizando-se das regras de testes contra a morte e Canalizações
Superiores.

Recuperando a Sanidade
Terapia. Sim! Terapia. ficam descansando, a beira de um lago, uma semana na taverna fazendo farra, um
tempo fechado em um templo se chicoteando. Tudo o que faz o seu personagem se sentir bem pode ser um alívio
ao stress e esse alívio pode ter benefícios.

Recuperar a sanidade após um período de relaxamento pode ser uma solução para os males que aflige a
todos e isso, traduzido em termos mecânicos, significa a reaquisição de pontos de sanidade perdidos, sendo eles
1d4 pontos após uma semana de descanso. Mas este descanso não é de graça, pode-se estipular um valor fixo, ou
a contabilização de um alojamento e gastos com comida. A recomendação é de que isto custe 200 P.O.. A sanidade
máxima que um personagem pode ter é igual ao valor tirado no dado na criação do personagem.

Multiclasse e Multitrilha
A personalização é a chave desta regra, permitindo que os jogadores expandam seus horizontes de
maneira flexí[Link] optar por um nível em uma nova classe básica, diferente da inicial, o personagem passa a
progredir com essa nova classe, interrompendo a progressão da anterior, mas podendo retornar a ela em níveis
futuros, se desejar.

Regras para Multiclasse


●​ O personagem não recebe os pontos de vida iniciais da nova classe, devendo rolar o dado de vida da
nova classe escolhida normalmente, como se estivesse avançando em níveis além do primeiro;

●​ Se ainda não tiver escolhido uma trilha, ele mantém o acesso às trilhas apenas na classe que atingir o
nível 3 primeiro. A partir desse momento, a classe e a trilha estarão vinculadas, e a progressão na trilha
seguirá apenas por essa classe;

●​ Se o personagem já tiver uma trilha, seu avanço e acesso a novas trilhas ficam restritos à classe que
concedeu esse benefício. Ou seja, ao chegar ao nível 3 em uma nova classe, o personagem não poderá
escolher uma trilha através dela caso já tenha adquirido uma anteriormente;

●​ É possível definir um requisito mínimo de atributo para pegar uma nova classe, como um valor 13 no
atributo base da classe desejada.
Regras para Multitrilha
●​ Um personagem pode escolher uma nova trilha somente quando for receber um novo poder de sua
trilha atual. Isso interrompe a progressão da trilha anterior, não concedendo tal poder, mas te dá acesso a
outras trilhas e mantém o acesso às trilhas adquiridas dentro da classe correspondente;

●​ A cada nível, o jogador pode escolher qual classe (ou trilha, dentro da mesma classe) irá progredir;

●​ Também podem ser estabelecidos pré-requisitos para trilhas, tanto para a primeira quanto para a
segunda (no caso de multitrilha).

Exemplo de Multiclasse e Multitrilha


Garibaldo, um Sacerdote nível 1, decide expandir suas habilidades e treinar em combate. No próximo
nível, ele escolhe a classe Combatente, tornando-se um personagem nível 2, com Sacerdote 1 / Combatente 1.

No nível seguinte, Garibaldo opta por retornar à classe Sacerdote, tornando-se um Sacerdote 2 /
Combatente 1 (nível 3). Ele continua seu desenvolvimento sacerdotal no nível seguinte, atingindo Sacerdote 3 /
Combatente 1 (nível 4). Como agora alcançou nível 3 em Sacerdote, ele pode escolher uma trilha e decide se
tornar um Bárbaro, cultuando a brutalidade.

Nos próximos dois níveis, Garibaldo avança como Combatente, tornando-se um Sacerdote Bárbaro 3 /
Combatente 3 (nível 6). No entanto, como já escolheu uma trilha (Bárbaro, ligada à classe Sacerdote), não pode
pegar outra trilha ao atingir nível 3 em Combatente.

No nível 7, ele opta por mais um nível em Combatente, ficando Sacerdote Bárbaro 3 / Combatente 4. No
entanto, ele não recebe a habilidade de Bárbaro de nível 7, pois esse avanço está restrito à classe que concedeu a
trilha. Para obter essa habilidade, Garibaldo precisa atingir nível 7 em Sacerdote.

Para progredir na trilha de Bárbaro ou escolher uma nova trilha, Garibaldo precisa alcançar nível 7 na
classe Sacerdote, que foi a classe que originalmente concedeu o acesso à trilha.
CANALIZAÇÕES
Magias, Milagres e Canalizações Ambíguas são poderes metafísicos que exigem canalização, que nada
mais é que a manifestação destes poderes em nossa realidade. Estes poderes podem ser de fontes arcanas ou
divinas. Canalizações de projéteis de alvo único precisam realizar um teste de acerto contra C.A. para atingirem
seu alvo. Alguns efeitos podem exigir testes de resistência por parte do alvo. A dificuldade do teste é calculada
como: 10 + modificador do atributo usado na canalização + Mana excedente gasta além da base.

Neste sistema, queríamos incentivar o efeito narrativo no uso de canalizações, por isso daremos uma
instrução geral e vaga dos mesmos, justamente para não ser algo fechado e específico.

Níveis de Profundidade
Esses poderes possuem três níveis de profundidade*, cada um mais poderoso que o anterior, mas efeitos
mais poderosos exigem mais Mana. O acesso a estes níveis de profundidade está descrito a seguir, mas pode
alterar em regras mais específicas. O dano causado por Canalizações depende da profundidade da mesma:

●​ Superficial – Custo: 2 Mana (disponível a partir do nível 1), dando 1 de dano para alvos únicos,
raramente afeta uma área;

●​ Rasa – Custo: 5 Mana (desbloqueada no nível 5), dando 4 de dano em área ou 6 de dano para alvos
individuais;

●​ Profunda – Custo: 10 Mana (desbloqueada no nível 11), dando 8 de dano em área ou 15 de dano para
alvos únicos, além de efeitos adicionais.

Alcance, Área e Duração


Além de projéteis e efeitos individuais, as canalizações podem ser projetadas por uma área, os quais
podem ser instantâneos, como em uma explosão, ou seus efeitos permanecerem no local por um determinado
tempo, como uma “Área anti-Canalizações”. Canalizações que afetam uma área ou que exigem apenas um teste
de resistência, não precisam de rolagem de acerto, mas caso o alvo passe no teste, recebe metade do dano e evita o
efeito ou condição. Adicionalmente, todos tem um alcance efetivo. caso não indicado em uma regra específica,
pode ser ter como base:

●​ Alcance: 15 unidades a partir do canalizador;

●​ Área de efeito: Raio de 2 unidades, mantendo o alcance de 15 unidades;

●​ Duração: O efeito dura um turno, sempre terminando no final do turno do(s) alvo(s) afetado(s).

*Pode existir camadas mais profundas de canalizações. A Camada Abissal é uma camada que só é mencionada
em lendas, pode ser alcançada talvez por um grupo de canalizadores ou alguém ultra poderoso e uma
quantidade absurda de Mana.

Canalizações superiores
Normalmente, só é possível canalizar camadas mais profundas de acordo com sua progressão, adquirindo
acesso a mais camadas conforme evoluem. No entanto, o grupo pode encontrar maneiras de acessar essas
camadas mais avançadas antes da hora. Para isso, pode ser necessário que mais de um personagem canalize ao
mesmo tempo, gastar uma quantidade maior de Mana e/ou levar mais tempo para completar a canalização.
Ainda assim, a tentativa pode falhar, resultando em efeitos negativos, como: exaustão dos canalizadores,
tendo um efeito oposto ao desejado, incapacidade temporária de canalizar ou outras consequências narrativas
definidas pelo Mestre.
A dificuldade do teste para canalizar uma camada superior pode ser definida pelo Mestre ou calculada da
seguinte forma:
Dificuldade = 10 + Mana total a ser gasta (perdida em caso de falha) + diferença entre níveis de camada (de
superficial para profunda é 2, por exemplo) - quantidade de canalizadores extras.
Se um Conjurador tiver acesso à habilidade Super Conjurar, ele pode tentar fazer isso com uma canalização
superior também. No entanto, além da penalidade normal no custo de Mana, essa habilidade pode sofrer
penalidades adicionais e tornar o teste ainda mais difícil.
Regra opcional: Instabilidade das canalizações

Canalizações podem ser instáveis devido ao estresse proveniente de uma situação, um grande peso energético
que o local possui, o porte inadequado de equipamentos ou por puro azar mesmo. Estes efeitos podem se refletir
em um efeito inesperado, fazendo das canalizações, uma preocupação maior que o habitual. Neste momento é
necessário medir riscos e recompensas.

Falha crítica com canalizações


Resultados de 1 no dado d20, referente a acertos, é considerado uma falha crítica, a qual também pode
acontecer com canalizações. Caso o canalizador tenha este azar, pode fazer com que o acerto seja direcionado
a um de seus aliados, ou o próprio canalizador sofra o dano, mas pode acontecer um efeito diferente do
habitual, no caso, segue uma tabela de falhas críticas, a qual precisa ser rolado 1d6 para determinar o efeito:

Tabela de falha crítica com canalizações


d6 Efeito
1 Impossibilidade de canalizar até realizar um descanso para recuperar Vida e Mana
2 Canalizador desaparece por uma rodada, como se ele não existisse, voltando no final de seu turno
3 Canalização não surte efeito. Mana é desperdiçada em dobro
4 Canalização não surte efeito. Mana é desperdiçada
5 Canalização não surte efeito. Mana não é desperdiçada
6 Canalização funciona, mas gasta o dobro de Mana

Falha em canalizações pelo uso de armaduras


Canalizar é um ato delicado e preciso onde é necessário liberdade total de movimento, por isso, a não
utilização de armaduras deveria ser incentivada, mas não impedida. A canalização com armaduras pode ser
permitida com a aplicação da seguinte penalidade:
O canalizador realiza um teste de seu atributo de canalização com C.D. 15 + bônus de armaduras e escudos,
caso obtenha sucesso, a canalização funciona normalmente, caso falhe, a canalização não funciona e a Mana é
desperdiçada.

Falha em canalizações pela falta de foco ou símbolo


O foco e o símbolo, são facilitadores de canalizações, mas não estritamente necessários. A canalização
realizada sem eles pode ser difícil e também resultar em uma falha. Quando a canalização for ocorrer sem um
destes itens, o canalizador realiza um teste de seu atributo de canalização (d20 + modificador adequado) com
C.D. 15, no caso de sucesso, a canalização acontece normalmente, mas em caso de falha, a canalização não
acontece e a Mana é desperdiçada.
Magias
“Para conjurar magias, é preciso conhecer a língua primordial, a qual deu o primeiro nome às coisas. É impossível mentir
usando a língua primordial. Promessas feitas na língua primordial são obrigações eternas, e se quebradas, podem levar à
morte.”

A ligação com o arcano que é projetada no plano material é realizada através da força de seu Conjurador
portando um foco, não podendo ser realizados sem ele. Não podem ser conjuradas usando armaduras devido a
dificuldades que proporcionam em realizar movimentos.

Descrição de Magias:

Manipulação arcana Moldar tempo


Superficial: Superficial:

Disparo de Mana: Dano de energia arcana pura Queda suave: Ignora o dano de queda em até 6
para alvo único. unidades, a partir disso o dano é calculado
normalmente como se fosse do início.
Detectar Canalização: Compreender o sentido
geral da canalização local e a qual camada Rasa:
pertence.
Velocidade: Concede uma ação a mais por 3
Rasa: turnos, após isso, fica um turno sem poder agir
devido a efeito colateral.
Dissipar canalização: Extingue a canalização
vigente de camada de mesmo nível ou inferior. Lentidão: Remove uma ação por 3 turnos.

Doar Mana: Cede qualquer quantidade de Mana Profunda:


que possua para outra criatura ou objeto, mas
ainda precisa pagar o custo de Mana da camada, Parar o tempo: Congela o tempo em uma área de
além de perder a Mana doada. 3 unidades de raio, dura um turno. Afeta todas as
criaturas na área, inclusive aliados.
Explosão: Explosão de energia em área, com raio
de 3 unidades, dentro do alcance.
ABISSAL:
Parar e viajar no tempo
Cone: Disparo em cone de energia com alcance de
3 unidades. Pode repelir alvos em 3 unidades,
pode exigir teste.

Profunda:

Área anti-canalização: Cria uma área onde


canalizações de camada igual ou inferior não
surtem efeito.

Roubo de Mana: Absorve a Mana restante do


alvo, mas ainda precisa pagar Mana pela
canalização. Pode exigir teste.

ABISSAL:
Romper o véu da realidade
Invocar elemento Miragem
Superficial: Superficial:

Disparo: Dano do elemento escolhido para alvo Criar ilusões: Efeitos menores e instantâneos,
único. como sons, imagens, pequenos movimentos, e
sensações de frio e calor, mas não simultâneos.
Rasa:
Rasa:
Explosão: Uma explosão do elemento escolhido
com raio de 3 unidades. Invisibilidade: Deixa o conjurador ou outro alvo
único invisível por 10 minutos, caso seja atacado,
Cone: Uma projeção cônica do elemento realize um ataque, canalize ou use alguma outra
escolhido com alcance de 3 unidades a partir do habilidade, o efeito acaba.
conjurador, podendo repelir alvos em até 3
unidades além do dano, pode exigir teste. Escuridão: Cria uma área de escuridão mágica de
3 unidades de raio que dura 10 minutos.
Profunda:
Profunda:
Chuva de meteoros: Pedras flamejantes caem do
céu causando dano de fogo em uma área de raio Implantar sonhos: Pode criar visões, seja de
de 5 unidades e deixando os alvos em chamas. conforto ou não, somente em alvos que estejam
dormindo, a princípio. Pode tentar canalizar em
Nevasca: Granizo é projetado em uma área de alvos acordados, os quais terão estes sonhos à
raio de 5 unidades, causando dano de gelo e noite à decidir com o Mestre. Só funciona em
deixando a área escorregadia. criaturas que podem sonhar.

Chuva de raios: Caem raios em uma área de raio Simulacra: Cria uma cópia espectral de algo ou
de 5 unidades, causando dano de eletricidade a alguém, incluindo de si mesmo. Pode interagir de
todos e caso esteja vestindo armadura de metal, maneira simples com o meio a sua volta, dura 10
este dano pode ser dobrado. minutos.

Tornado: Um vendaval danifica e pode mover ABISSAL:


alvos em uma área de raio de 5 unidades, Cria ilusões reais
causando dano de contusão mágico (Ar).

ABISSAL:
Manifestação de planos elementais
Telecinese Teleporte
Superficial: Superficial:

Mover objetos: Movimenta de maneira lenta o Envio: Pode enviar mensagens, objetos pequenos
objeto em até 10 unidades, não podendo como cartas, contratos, moedas individuais e etc
arremessá-lo. O objeto não pode ter mais de 30 em uma distância de até 3 km em um mesmo
kg. plano.

Rasa: Rasa:

Mover criaturas: Move criaturas individuais de Teleportar: Pode teleportar a si mesmo, criaturas
até 100 kg em até 10 unidades, mas já pode e objetos grandes de até 100 kg em uma distância
arremessá-las. Pode-se exigir um teste. de 10 unidades. Caso a criatura não seja
voluntária, pode se exigir um teste.
Voar: Concede a habilidade de voar por 10
minutos ou põe o alvo para flutuar, subindo Profunda:
lentamente 1 unidade por turno, esta podendo
exigir teste. Criar portais: Criar portais instantâneos num
mesmo plano, para distância de até 10 km.
Atração: Efeito de 3 unidades de raio de área que
atrai criaturas e objetos para um local específico
central, gerando dano de contusão caso colidam ABISSAL:
entre si ou com outros objetos afetados. Viajar entre planos

Profunda:

Alteração: Pode manipular objetos ou criaturas


individuais, alterando suas formas e podendo
comprimi-los, causando dano de contusão e
alguma condição, como aleijado por exemplo.

ABISSAL:
Cria um pequeno Buraco negro
Milagres
“Pois tu és magnífico e realizas milagres maravilhosos; em verdade só tu és Um! ensina-me, o teu caminho, e andarei na tua
verdade; dispõe o meu coração para temer o teu nome.”

Poder advindo de um entidade poderosíssima que é realizada através de um canal, este sendo o papel
do Sacerdote, através da posse necessária de seu símbolo. Estes podem ser realizados vestindo armaduras.

Descrição de Milagres:
Rasa:
Cura
Invocar espíritos: Espíritos te cercam com uma
distância de 2 unidades, machucando todos
Superficial:
aqueles que entram nesta área ou começam seus
Curar: Cura vida em um valor igual a Mana gasto turnos nela, por 1 minuto. Substituindo o efeito
ou pode machucar mortos vivos no mesmo valor. anterior, pode conjurar um espírito andarilho que
Pode ser realizada usando camadas superiores funcionaria como um servo invisível por 10
para uma melhor cura, se tiver acesso. minutos, ele pode atravessar paredes e agir por
conta própria, sendo subordinado a você. O servo
Tratar doenças: Pode curar doenças não mágicas não pode tomar ações ofensivas.
e não hereditárias de alvos individuais.
Invocar mortos vivos: Pode invocar um morto
Causar ferimentos e doenças: Da mesma maneira vivo de nível de desafio 5 para lutar ao seu lado
que pode curar ferimentos e doenças, também por 1 minuto. Ambos compartilham de seus
pode infligir ferimentos, para doenças pode ser bônus e podem agir junto com o canalizador ou
necessário teste. em iniciativas separadas.

Explodir cadáveres: Cadáveres alvos são


Rasa:
explodidos causando dano de trevas a todos em
uma área de 2 unidades do alvo.
Restauração: Pode restaurar algum sentido ou
fala, mas não regenera órgãos perdidos.
Impedir regeneração de vida: Faz com que a
criatura alvo não possa ser curada por 1 minuto.
Perturbar sentidos: Tem o dom de atrapalhar os
Para criaturas de nível superior ao seu, pode-se
sentidos e deixar o alvo confuso, cego ou algo
exigir um teste.
relacionado. Pode exigir teste.
Profunda:
Profunda:
Aprisionar alma: Cria uma espécie de filactério a
Regenerar membros: Regenera braços, pernas,
partir de um item mágico, sendo isto uma prisão
olhos, além de outros órgãos. Geralmente não é
eterna para uma alma comum, mas não pode
algo agradável, nem para o alvo, nem para quem
aprisionar a própria alma.
assiste.
Criar doença contagiosa: Cria uma doença que
ABISSAL: não pode ser curada através de métodos
Reviver mundanos e pode escolher o tipo de contágio,
mas você não é imune a esse efeito.

Projeção astral: Livra-se do corpo mortal e viaja


Manejar alma através do véu, por 10 minutos, deixando seu
corpo vulnerável e caso seja fatalmente ferido,
Superficial: sua alma vai direto para o pós vida. Pode ter
como alvo outras criaturas, mas caso sejam hostis,
Roubar ou transferir vida: Pode adquirir vida pode exigir um teste.
temporária, removendo-a de seu alvo. Da mesma
forma que pode transpor esta vida temporária ABISSAL:
para outra criatura. Cada aspecto deverá ser feito Se tornar um lich
separadamente.

Falar com os mortos: Pode conversar com o


morto alvo por 1 minuto.
Luz/Trevas Resistência
Superficial: Superficial:

Disparo: Dano do elemento escolhido para alvo Alívio temporário: Elimina a sensação de fome,
único. dor de algum ferimento e cansaço naquele dia em
um alvo, podendo ser em si mesmo.
Luzes bruxuleantes: Efeito de luz temporário em Alternativamente impede que o alvo, inclusive
um local ou alvo, podendo ser uma criatura ou você, receba exaustão neste dia.
objeto também. Pode exigir teste.
Salto: Aumenta a distância de salto em 2
Imbuir com luz/trevas: Concede aspectos a um unidades.
item, mudando o tipo de dano e o tornando
incomum por 10 minutos. Resistência a dano físico: Leva metade do dano,
arredondado para baixo, por 1 turno. O mínimo
Rasa: de dano levado é 1.

Explosão: Uma explosão do elemento escolhido Rasa:


com raio de 3 unidades.
Melhorar atributo: Concede um bônus de +1
Cone: Uma projeção cônica do elemento para o atributo escolhido.
escolhido com alcance de 3 unidades a partir do
canalizador, podendo repelir alvos em até 3 Resistência a dano elemental não mágico: Leva
unidades além do dano, pode exigir teste. metade do dano, arredondado para baixo, por 1
turno. O mínimo de dano levado é 1.
Irradiar/Enegrecer terreno: Ao cobrir o terreno
com a energia de sua escolha, qualquer efeito de Profunda:
luz ou trevas é duplicado e o outro oposto é
reduzido pela metade. O elemento de trevas está Melhorar atributo: Concede um bônus de +2
relacionado a dano, invocação de mortos vivos e para o atributo escolhido.
espíritos, enquanto a luz, além de dano, está
relacionado com cura. Resistência a dano mágico: Leva metade do
dano, arredondado para baixo, por 1 turno. O
Escuridão/Luz do dia: Cria uma escuridão ou mínimo de dano levado é 1.
iluminação mágica de 3 unidades de raio que
dura 10 minutos. ABISSAL:
imunidade total
Profunda:

Se tornar luz/sombra: Pode assumir um dos


aspectos por 1 minuto, mudando seu tipo de
dano e o deixando imune a danos não mágicos e
do mesmo elemento, mas duplicando o dano
recebido do elemento oposto.

Viajar pela luz/sombra: Pode viajar entre lugares


com o aspecto escolhido que estejam dentro do
seu campo de visão.

ABISSAL:
ascensão ou corrupção divina
Cárcere Tomar dores
Superficial: Superficial:

Confundir: Pode confundir criaturas, inclusive Física: Divide dano físico e elemental não
mágicas. Pode exigir teste. mágico, somente entre o sacerdote e outra
criatura, inclusive inimigos, por 1 turno. Pode
Rasa: exigir teste.

Captura criaturas mágicas: Prende criaturas por Rasa:


1 minuto, deixando-as paralisadas. Pode exigir
teste. Mágica: Divide dano mágico da mesma forma da
camada superior. Passa a poder ligar dois alvos
Profunda: distintos por um turno. Pode exigir teste. Se
forem dois alvos hostis, é necessário um teste
Expulsar: Envia criaturas mágicas para outros para cada.
planos, geralmente o de sua origem. Pode exigir
teste. Profunda:

ABISSAL: Especial: Divide dano especial, penalidades e


aprisionar entidades poderosas condições, pode transpor dano físico e elemental
não mágico total a si ou outra criatura por um
turno. Pode exigir teste

ABISSAL:
Se tornar o ápice do martírio
Canalizações Ambíguas
“Não existe o bem ou o mal, só existe o poder... E aqueles que são fracos ou tolos demais para consegui-lo. O poder pode cegar,
mas quem o possui vê apenas aquilo que lhe beneficia e interessa.”

Estas são formas de manipulação da realidade que podem ser atingidas tanto através do estudo e
trabalho arcano como de intervenção divina, seguindo as mesmas regras das canalizações que são possíveis para
cada personagem, ou seja, se adquirido através de obtenção de milagres, se torna divino, caso contrário, pode ser
arcano.

Descrição de Canalizações Ambíguas:


Rasa:
Proteção
Hipnotizar: O alvo fica sujeito a instruções dadas
a ele por quem o hipnotizou, mas não tomará
Superficial:
atitudes hostis. Teste resistido. Dura um turno.
Armadura etérea: Aumenta a classe de armadura
Detectar mentiras: O canalizador pode discernir
(C.A.) do alvo em 2, por um turno.
entre fato ou ficção falado pela criatura alvo.
Teste resistido. Dura um turno.
Rasa:
Atacar a mente: Causa dano psíquico a um único
Santuário: Da ao alvo uma camada de proteção
alvo.
que o impede de ser alvo de ações hostis por um
turno, mas não pode se mover e nem realizar Paralisia: O alvo fica paralisado e desprevenido.
ações hostis, caso contrário, o efeito acaba Qualquer ataque contra ele é considerado crítico.
previamente. Teste resistido.
Sigilo de proteção: Marca uma área com um Enlouquecer: O alvo entra em uma espécie de
sigilo etéreo, pode ser armadilha ou algum tipo fúria, o qual faz atacar a criatura mais próxima,
de mecanismo mágico, como ligar luzes ou ativar independente de quem for. Se o alvo for atacado,
outras magias. este efeito se encerra. Caso não haja nenhuma
criatura próxima, ataca a si mesmo, o que faz com
Profunda: que o efeito acabe. Teste resistido. Dura um turno.
Invulnerabilidade: Parecido com Santuário, mas Enfraquecer atributo: Reduz o valor de algum
pode se mover e realizar ações hostis que o efeito atributo do alvo para 1. Teste resistido. Dura um
não acaba previamente. Dura um turno. turno.

ABISSAL: Profunda:
protege de tudo, inclusive ações de tempo
Palavras de poder: Um comando simples, mas
poderoso. Parecido com hipnotizar mas desta vez
Encantar a Mente hostilidades serão acatadas, inclusive a mais
famosa de todas: "Morra". Teste resistido.
Superficial:
Transferir consciência: Pode ser sua própria ou
Acalmar emoções: Alivia qualquer tipo de entre criaturas. Caso não sejam voluntárias, pode
angústia do alvo. Pode remover a hostilidade ou ser realizado um teste resistido para cada uma.
choro. Pode exigir teste. Dura 10 minutos.

Sono: Pode deixar um alvo dormindo. Efeito ABISSAL:


individual. Teste resistido. Controle mental total em massa

Encorajar: Deixa o alvo imune a efeitos de medo


e concede vida temporária igual ao valor de
Mana gasto. Dura um minuto.

Amedrontar: Pode amedrontar o alvo, fazendo-o


fugir da fonte do medo, a qual pode escolher, e
usando todos seus recursos para tal. Teste
resistido.
Invocação Alterar equipamento
Superficial: Superficial:

Familiares: Pode invocar animais pequenos, Consertar: Itens mundanos que comportem até
espectrais na maioria das vezes, mas que podem 1m³ são consertados e limpos.
interagir com o meio, não podendo atacar. Tem 1
de Vida e classe de armadura 8 e 6 unidades de Esquentar metais: Deixa algum objeto de metal
movimento, podendo flutuar. Permanecem ao de até 10kg incandescente por 1 minuto, caso
lado do Canalizador por tempo indefinido e esteja sendo portado por alguém, este causa dano
sumindo somente se dispensados com uma ação e pode ser realizado um teste para ver se o objeto
que não gasta Mana, ou se morrerem. Permitem ainda pode estar sendo segurado.
compartilhar algum sentido individual por um
minuto. Rasa:

Rasa: Imbuir/Remover mana: Faz com que um item


mundano seja considerado mágico e incomum
Bestas: Semelhante aos familiares, mas são por 10 minutos, dando alguma propriedade para
invocações que podem ser usadas para combate, o ele dentro deste escopo. Não pode ser usado em
mas temporárias, durando apenas 10 minutos. um item de raridade superior para fortalecer o
Tem 12 de vida e classe de armadura 12 e com 6 mesmo, mas pode diminuir sua raridade em um
unidades de movimento e dão 2 de dano corpo a patamar, removendo seu efeito ou deixar ele
corpo e 1 à distância, usando os bônus para mundano por 10 minutos.
acerto igual ao modificador do atributo do
personagem usado na Canalização. Podem não Profunda:
estar domadas quando chegarem ao plano
material! Criar/Destruir itens: Cria itens que serão mágicos
e permanentes, com a raridade desejada seguindo
Profunda: a regra de criação de itens mágicos, mas com o
diferencial que fazem isto através desta
Monstros menores: Estas invocações podem canalização, leva a metade do tempo e o valor
conjurar magias de camada superficial à vontade conseguido em um sucesso é dobrado. Precisa
e possuem 3 conjurações de camada Rasa por dia, pagar o gasto de Mana separadamente para esta e
sem ampliações, além de causarem 4 de dano a canalização desejada.
corpo a corpo e 2 a distância com ataques físicos,
mas podem portar armas e atacar com elas ABISSAL:
usando as especificações delas. O bônus de acerto pode criar artefatos
é igual ao modificador do atributo do
personagem usado na canalização. Tem 30 de
Vida e 15 de classe de armadura e movimento de
8 unidades. Definitivamente não serão amigáveis
a primeira instância.

ABISSAL:
Invocar demônios, deuses, gênios e outras entidades
Clarividência Alterar Sentidos
Superficial: Superficial:

Ver passado: Pode olhar para o passado de um Melhorar os sentidos: Concede infravisão,
objeto ou criatura em um intervalo de até um dia. audição melhorada, olfato ampliado, individual
Pode exigir um teste caso a criatura seja hostil. por 10 minutos, com alcance de 6 unidades. Pode
ser resistido caso a criatura seja hostil.
Encontrar objetos: Em um raio de 10 unidades do
Canalizador, pode localizar um objeto mundano. Rasa:

Rasa: Sentidos sobrenaturais: Concede visão no escuro


com alcance de 6 unidades, melhorar intuição
Visão: Pode ver, ouvir ou encontrar criaturas de que pode ser refletida em bônus para testes. Alvo
nível de desafio correspondente ao seu. Pode individual por 10 minutos. Pode ser resistido caso
exigir um teste. o alvo seja hostil.

Profunda: Remover sentido: Ao retirar um sentido, deixa o


alvo com condições como cegueira ou surdez, por
Ver futuro: Pode ver um futuro mais provável, exemplo. Pode remover o olfato, o paladar e até o
sendo: claro, com um intervalo de tempo menor tato, individual por 10 minutos. Pode ser
de um dia; Um futuro mais obscurecido de um resistido.
tempo mais distante de até 1 ano. Ambos podem
ser alterados. Profunda:

Encontrar entidades: Caso a entidade em questão Visão verdadeira: Concede a habilidade de ver
tenha um corpo físico, pode tentar ser localizada, através de ilusões e ver formas verdadeiras. Pode
ou pelo menos, saber uma localização ver através de objetos sólidos com espessura de 1
aproximada num mesmo plano, mas caso não unidade. Alvo individual, durando 10 minutos e
possua corpo ou estiver em outro plano, apenas pode ser resistido caso o alvo seja hostil.
tem noção geral de sua posição que pode variar
de acordo com o nível de poder da mesma. Pode ABISSAL:
exigir um teste. Ampliação do sexto sentido

ABISSAL:
onisciência
APÊNDICE

● Principia Apocrypha:
[Link]

● Documento de Referência do Sistema de D&D 5a edição:


[Link]

● Sistema Camarão Hack:


[Link]

● Os preços dos itens mágicos do Dungeon Master’s Guide:


[Link]

● Guia Rápido DCC RPG:


○ Inglês:
[Link]

○ Português:
[Link]

● Sistema de Ocupações de Aventureiros e Mercenários:


[Link]

● Background:
[Link]
[Link]?share=3
OGL
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​ (c) "Distribute" means to reproduce,
Permission to copy, modify and distribute the files license, rent, lease, sell, broadcast, publicly
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of Ysgard, Ever-Changing Chaos of Limbo, characters, spells, enchantments,
Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers personalities, teams, personas, likenesses
of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray and special abilities; places, locations,
Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine environments, creatures, equipment,
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