BLACK LAG
7 LVL
Musico
Humano
Aprender todas as melodias q o mundo tem a oferecer
Conhecimento Pelo Companherismo
+3 1d20+5 18 12M
1D20+9
12 125
1D8+3
+1
55
20
+5
8
4
18 2
5
+4
1
2
5 +1
5 +8
14 5 +7
+2 2 +2
5 +2
2
5
15 2
+2
10000
ATAQUE DESARMADO
Os Black Leg passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força física muito maior do que a maioria, a partir do 1º nível, seu ataque
desarmado corpo-a-corpo aumenta de acordo com a coluna Ataque Desarmado da tabela O Black Leg. Ele também pode utilizar seu modificador
12
de Destreza no lugar de Força para realizar as jogadas de acerto e dano.
PERNAS BRUTAIS E MÃOS ÁGEIS A partir do 1º nível, seu treino te deu pernas fortes mas também fez com que suas mãos sempre estejam na melhor
condição possível, você recebe as seguintes características:
Mãos ágeis: Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Prestidigitação).
Pernas Brutais: Uma vez por turno, ao rolar uma jogada de dano de um ataque corpo-a-corpo, você pode rolar
novamente o dano e escolher qualquer resultado.
VOADORA
A partir do 1º nível, uma vez por turno, se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo
com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com as pernas logo em seguida, o alvo sofre 1d6 de dano extra.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou será empurrada para um espaço
desocupado a até 6 metros dela. Caso bata em uma estrutura ou objeto com raio maior que 1,5 metro, recebe 2d8 de dano
extra.
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário,
que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
RETOMAR O FÔLEGO ATAQUE DE OPORTUNIDADE BRUTAL
A partir do 2º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu No 5º nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de
turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição. seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza
Esta característica pode ser usada 3 vezes e recupera todos os seus usos após você terminar um descanso longo. uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.
Está habilidade aumenta para 2d12 no 9º nível e para 4d12 no 15º nível. Você pode escolher aumentar o impacto do ataque para empurrar a criatura Grande ou menor para um espaço
SEXY FIRE desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em um Teste de Resistência de Força.
A partir do 3º nível, o usuário aprende a canalizar as chamas do seu coração ardente para aprimorar seus ataques e tornalos ainda mais poderosos ou até usa-las para Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá
atrapalhar seus oponentes de forma a se proteger. Ao utilizar uma ação 3d8 de dano de Concussão.
bônus você pode trocar entre os modos Chamas Agressivas ou Chamas Defensivas, recebendo todas as características BLUE WALK
presentes em cada uma delas: A partir do 6º nível, seu treino deu a você a capacidade de se mover com grande rapidez e velocidade independente do
CHAMAS AGRESSIVAS terreno. Seu deslocamento normal e de nado se torna 12 metros e você ignora terrenos difíceis, esse traço aumenta para
Ataque Impiedoso: Quando você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com os pés, você pode utilizar sua 15 metros no 11º Nível.
ação bônus para fazer realizar outro ataque corpo-a-corpo RESISTÊNCIA ARDENTE
Chute Preciso: Seus ataques corpo-a-corpo e de técnica com os pés recebem margem de acerto crítico 19-20. A partir do nível 6, as chamas do seu coração ardem mais do que o inferno, dando a você resistência à dano de fogo e
Meteor Strike: Nessa forma, uma vez por turno, você pode fazer com que um de seus ataques corpo-a-corpo com os vantagem contra Testes de Resistência contra a condição Queimado. A partir do 12º nível, você se torna imune a dano de
pés cause 1d6 de dano de fogo adicional. A partir do 10º nível, essa característica pode ser utilizada 2 vezes por fogo e a condição Queimado.
turno, subindo novamente para 3 vezes por turno no 15º nível. CORAÇÃO FLAMEJANTE
CHAMAS DEFENSIVAS A partir do 9º nível, você não só consegue gerar chamas a partir do seu coração ardente, como pode absorve-las para lutar
Agilidade Ardente: Quando você ou uma criatura aliada a até 1,5 metros de você receber dano de uma criatura no além dos limites. Toda vez que você fizer uma jogada de ataque corpo-a-corpo que o resultado for um crítico, você pode
seu alcance de Toque, é possível utilizar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra a criatura atacante. A recuperar metade do seu bônus de proficiência arredondado pra baixo em Pontos de Energia.
partir do 10º nível, você pode realizar duas jogadas de ataque de ataque ao utilizar essa característica Você pode recuperar um máximo de 30 pontos de energia por dia com essa característica e recupera seu uso após
Movimento rápido: Você pode usar uma reação para se mover até metade do seu deslocamento normal para realizar um descanso longo.
qualquer direção, depois você pode escolher uma criatura a até 1,5 metros de você que seja alvo de um ataque e ÍMPETO DAS CHAMAS
direciona-lo para você. A partir do 9º nível, uma vez por dia, você pode aumentar a intensidade das suas chamas por 1 minuto, fazendo com que
Esquiva Indiferente: Caso você nao tenha se movido nesse turno, você pode sacrificar todo seu deslocamento para todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo com os pés que você faça recebam vantagem. Essa característica pode ser
receber resistência a dano do tipo Concussão, Cortante e Perfurante. A partir do 10º nível, você só precisa sacrificar utilizada uma vez por dia e você recupera seu uso após realizar um descanso longo.
metade do seu deslocamento total para receber essa característica A partir do 15º nível, você passa a poder recuperar essa característica utilizando um descanso curto
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
STEALTH
A partir do 14º nível, você se tornou tão rápido que se torna capaz de sumir da vista do inimigo com sua velocidade,
enquanto você nao estiver Agarrado ou Impedido você recebe os seguintes benefícios:
Seu deslocamento se torna 18 metros e você ignora reações acionadas pelo seu movimento até mesmo as que
ignoram esse tipo de característica como Ataque de Oportunidade Superior.
Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Acrobacia) e (Furtividade). Em adição, você pode
tentar se esconder enquanto estiver dentro do campo de percepção de uma criatura.
Você recebe vantagem em Testes de Resistência de Destreza.
HELL MEMORIES
A partir do 15º nível, você aprende a canalizar as chamas de forma a resistir os ataques do inimigo. No fim de cada um dos
seus turnos, você recebe uma quantia de pontos de vida temporários igual a metade da quantidade de dano de fogo que você
causou no turno até o fim do seu próximo turno.
16
BLUE FIRE
A partir do 18º nível, as chamas de seu coração são tão quentes que até se tornam azuis e passam a envolver suas duas
pernas. Você passa a poder utilizar as duas características do Sexy Fire ao mesmo tempo. Você também pode gastar 1,5
metros de deslocamento para encerrar qualquer impedimento ou agarrão.
Alem disso, suas chamas queimam com a intensidade de suas memórias ou determinação, superando todas as demais
chamas. Quando você utilizar uma característica ou ténica que cause dano de fogo, você ignora qualquer resistência de fogo
que a criatura possuir, assim como transforma qualquer imunidade em resistência
Mochila Pequena , Braço Piano , Ferramenta pra 1 ponto de espiraçao
reparar o Braço , colar da mãe , esqueiro , 2 maço
de palhero
Canção: Sempre que você quiser impressionar multidões com seus dons musicais, cativar interesses
românticos ou trazer
felicidade para seus companheiros, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Canção)
Um artista iniciante na carreira, entretanto, já possui um talento promissor que é capaz de chamar a atenção
dos mais entendidos
de música
Suas músicas já são reconhecidas por todos os amantes de boa música. O alcance das músicas da
característica Repertório
Encantador aumenta para 6 metros. Além disso, após o término de um descanso curto, você recupera
metade dos usos totais dos
dados de inspiração da característica inspiração
Determinação Linhagem Demoníaca
Tesouro Precioso Sedutor Incorrigível
Aura Assassina Convencido
Código da Família : consideração
Robusto
Corpo de Guerreiro
Diabo Vermelho