28 março 2025
sexta-feira, 09:42 PM
Ficha de Camus ⸻ Sombras de Velyr
Informações Básicas
• Nome: Camus Balerion
• Nível:8
• Sanidade:0/100
• Idade: 24
• Aparência: Camus tem cabelos grisalhos que vão até os ombros. Três olhos que brilham em um tom escuro de ouro, iluminando tanto
pupilas quanto esclereas, os olhos parecem quase vivos enquanto alternam de cor e se movem constantemente e muda de tonalidade
de acordo com as emoções do Camus, os seus tentáculos possuem um brilho vermelho vivo que pulsa constantemente por eles, além
de possuírem dezenas de olhos que brilham em um dourado neon.
• Personalidade: Calmo, Curioso e Desassombrado, brincalhão.
• História: Camus Balerion nasceu sob o manto de uma noite perpetuada pelo caos do Véu. Desde cedo, suas peculiaridades o
marcaram como alguém destinado a caminhar entre os limites do real e do inexorável. Filho de eruditos que dedicaram suas vidas ao
estudo das fissuras do Véu, Camus foi exposto a textos proibidos e segredos que ninguém deveria conhecer. Sua mente jovem foi
moldada por fragmentos de visões que lhe sussurravam verdades inquietantes, despertando em sua alma a calma calculada de quem
aceita o inevitável e a inquietação constante do que ainda não compreende.
Com o passar dos anos, os efeitos do Véu tornaram-se mais evidentes em seu corpo e espírito. Os olhos brilhantes em neon
esmeralda, a cicatriz profunda acima do olho direito e a adaptação física de sua raça de metamorfos o tornaram uma figura tanto
fascinante quanto aterrorizante. Camus se refugiava na solidão, mergulhado no Codex que carregava para registrar suas percepções e
visões, enquanto explorava ruínas tomadas pela Essência e pela influência corruptora do Véu.
Como um Profeta Esquecido, Camus transcendeu o papel de simples observador, tornando-se um manipulador do destino capaz de
prever fragmentos do futuro. Entretanto, sua conexão com o Véu também veio com um preço alto: criaturas do Outro Lado o
reconhecem e o perseguem incessantemente, e sua mente, marcada pelo frenesi lunar, luta para se manter intacta. Seus poderes
sempre carregam efeitos colaterais assustadores, deixando um rastro de temor e desconfiança por onde passa.
Movido por um pacto misterioso com um ser desconhecido do Véu, Camus busca respostas e propósito em um mundo em ruínas. Seu
grande manto preto e branco, junto à bengala-espada feita de madeira sangrada pelo Véu, são símbolos de sua resistência e de sua
luta entre controle e corrupção. Ele é um viajante solitário, enfrentando desafios e inimigos com frieza, e traçando caminhos que
poucos se atreveriam a seguir. Sua história é a de alguém que aceita a decadência do mundo como inevitável, mas que, no fundo, luta
por um vislumbre de redenção ou significado para sua existência marcada pelo sobrenatural.
Atributos Primários
• Força (FOR): 24
• Destreza (DES): 26(+2=28)
• Vigor (VIG): 16 (vida 145)
• Intelecto (INT): 40
• Vontade (VON): 40
• Carisma (CAR): 14(-1=14)
Classe: Profeta Esquecido (Portador de Visões e Manipulador do Destino)
(Descrição: Indivíduos tocados por fragmentos do futuro, capazes de prever acontecimentos e influenciar o destino de si mesmos e de
seus aliados.)
Raça: Metamorfos Esquecidos
Seres que sofreram mutações irreversíveis, capazes de alterar sua forma.
(2+DES, -1 CAR)
(Bônus: Adaptação extrema e poderes físicos sobre-humanos.)
(Ancestralidade Perdida: Por causa de sua conexão incompreendida com o passado, os Metamorfos têm flashes de memórias
ancestrais que podem ajudar em momentos críticos. Efeitos: Garante um bônus temporário de +2 em Inteligência ou Vontade por uma
ação, representando conhecimentos esquecidos que emergem subitamente.)
Origem: Erudito do Véu
• Descrição: Conhece segredos sobre a ruptura e tem acesso a textos proibidos.
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Perícias
1. • Arcanismo: Conhecimento sobre feitiçaria e rituais.
2. • Lábia: Manipulação e enganação.
3. • Sobrevivência: Capacidade de rastrear, caçar e resistir a condições hostis.
Vantagem:
• Visão do Véu: Pode enxergar, sentir e escutar criaturas coisas do Outro Lado.
• Sentido Ecoativo: Permite usar sons para mapear o ambiente, mesmo na escuridão total. pode identificar obstáculos, estruturas
ocultas e movimentos furtivos com base nos ecos, tornando-se mais atento aos perigos ao redor (Capaz de captar sons mesmo em
frequências inumanas).
• Memória Eidética: O personagem é capaz de lembrar de tudo que ouviu ou viu ( localização de objetos, frases, feições, etc.) e
qualquer outro detalhe.
Desvantagem:
• Marcado pelo Véu: Criaturas do Outro Lado o reconhecem e o perseguem.
•Lunático: É afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em um tipo de frenesi graças a sua grande quantidade
de visões (estado de loucura temporário) Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante
as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.
• Efeito Colateral: Sempre que executa seus Poderes uma reação bizarra acontece, por exemplo: correntes elétricas sobrecarregam,
paredes vertem sangue, metais comuns oxidam, as águas congelam e etc. Sempre algo medonho acontece, algo medonho o suficiente
para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes (o efeito que aparecerá com o
uso é definido em qual número do d8 ele cair)
( -d1 Mestre Decide:
Um evento imprevisível ocorre, totalmente decidido pelo mestre. Esse fenômeno pode estar diretamente ligado à narrativa ou ser algo
inesperado e desconcertante. Talvez o chão comece a ruir, uma presença ancestral se manifeste no horizonte, ou os personagens
sintam uma força invisível empurrá-los para o desconhecido.
- d2 Sangue das Paredes:
As paredes, o teto ou até o chão do ambiente começam a verter sangue escuro e viscoso, lentamente, como se o próprio espaço
estivesse ferido. O cheiro metálico e o som de gotejamento enchem o ar, criando um ambiente sufocante. Se os personagens
investigarem, podem perceber que o sangue parece ter "vida", formando palavras ou padrões que desaparecem tão rápido quanto
surgem.
- d3 Vozes Sussurrantes:
Sussurros ecoam pelo ambiente, sem nenhuma fonte visível. Cada personagem ouve algo diferente: memórias fragmentadas,
segredos desconhecidos ou medos que acreditavam ter superado. À medida que os sussurros aumentam de intensidade, os
personagens podem começar a questionar o que é real ou imaginado. Esses sussurros, por vezes, parecem responder aos
pensamentos ou falas dos jogadores, intensificando o horror.
- d4 Mestre Decide:
Outro evento bizarro que fica ao critério do mestre. Ele pode fazer algo como inserir distorções no tempo, trazer ecos de um passado
esquecido ou projetar visões de um futuro trágico. Esse é um momento para a criatividade do mestre brilhar, gerando um impacto
memorável no grupo.
- d5 O Envelhecimento Rápido do Ambiente:
O ambiente ao redor dos personagens parece envelhecer em questão de segundos, como se o tempo tivesse acelerado de forma
devastadora. Objetos enferrujam, madeira apodrece, plantas murcham e até o ar parece mais denso e cheio de poeira. Quando o
evento termina, os sinais de decadência permanecem, deixando o local com uma aparência de abandono total, como se décadas
tivessem passado em instantes.
- d6 O Despertar das Sombras:
As sombras do ambiente começam a se mover por conta própria, como se estivessem vivas. Inicialmente, elas apenas tremulam ou se
alongam de forma imperceptível, mas logo se tornam mais agressivas, formando silhuetas humanoides ou monstruosas que parecem
observar ou imitar os movimentos dos personagens. Às vezes, essas sombras se aproximam como se fossem atacá-los, mas
desaparecem antes de causar danos. A tensão de ser observado constantemente deixa o ar denso e provoca paranoia no grupo.
- d7 Mestre Decide:
Um terceiro evento criado pelo mestre, que pode trazer à tona um acontecimento profundamente ligado ao Véu ou algo completamente
surreal. Imagine criaturas invisíveis interagindo com o espaço ou objetos que ganham vida de forma assustadora.
- d8 Estigma do Véu:
Marcas negras, como veias ou rachaduras pulsantes, começam a se espalhar pelas superfícies do local. Essas marcas brilham de
forma sutil e parecem mudar de posição lentamente quando não estão sendo observadas, como se estivessem vivas. Objetos
marcados pelo Estigma do Véu passam a emitir uma leve vibração ou som baixo, criando uma sensação constante de desconforto e
vigilância.)
Equipamentos Iniciais
Bengala-Espada: Lâmina do Véu
Uma bengala de aparência discreta, feita de madeira escura colhida de uma árvore deformada pela Essência. Apesar de sua aparência
comum, a madeira possui uma textura quase viva, parecendo pulsar levemente sob o toque. No centro da bengala, uma lâmina bimetal
retorcida se esconde.
Um leve brilho vermelho emerge das veias metálicas da lâmina quando exposta, um lembrete de sua origem sobrenatural.
Manto:
Um grande manto preto e branco, pesado, mas com uma flexibilidade notável. Ele é adornado com detalhes metálicos finos, quando
movido, o manto parece ondular como fumaça, quase desafiando as leis da física, sugerindo uma conexão com o Véu.
Armadura Leve: Pele de Alvorecer
Uma armadura leve feita de ligas metálicas reforçadas e tratada com a Essência. Apesar de ser projetada para permitir mobilidade, ela
oferece proteção suficiente contra armas comuns e moderada contra ataques sobrenaturais.
As partes metálicas possuem inscrições sutis que brilham em tom Dourado sob a luz da Lamparina Nexus, como se ecoassem a
energia de Camus.
Codex: O Livro das Verdades Veladas
Um livro antigo com capa de couro envelhecido e páginas amareladas que parecem quase vivas, como se absorvessem os segredos
que nelas são escritos. As anotações de Camus são detalhadas, mesclando conhecimento erudito, visões proféticas e registros de
suas viagens, as palavras escritas no Codex às vezes se rearranjam sozinhas, refletindo a influência das visões de Camus.
Lamparina Nexus: A Chama do Frio Eterno
Uma lamparina compacta, forjada com metais raros que reagem à presença da Essência. A chama azul queima de forma incessante,
fria ao toque, mas iluminando o ambiente com uma luz sobrenatural que repele sombras incomuns.
Habilidades e Poderes
Poderes Iniciais:
• Visões Proféticas: Pode prever eventos futuros (o mestre dá pistas ocultas sobre o enredo).
• Manipulação do Destino: Uma vez por sessão, pode mudar o resultado de um dado.
• Conhecimento intermediário e manipulação sobre o véu.
• Corte da Realidade: Seus ataques agora podem cortar através das camadas da realidade, ignorando até mesmo as defesas
impenetráveis de criaturas do Outro Lado. (Custo de Sanidade ou Corrupção. Como “Corte da Realidade” interage diretamente com as
camadas mais profundas e caóticas da realidade, o uso dessa habilidade pode afetar a sanidade do personagem, já que ele está
lidando com forças que podem corroer sua percepção da realidade.
- Custo: -5 pontos de Sanidade por uso.
- (Efeito colateral: A distorção da realidade pode ser perturbadora para a mente, e o uso repetido pode levar o personagem a questionar
o que é real ou não.)
Corrupção e Influência do Véu
• Nível de Corrupção: ▢▢▢▢▢ (5/5)
•Sintomas e Efeitos:
• Alucinações constantes.
• Mutação em todo o corpo. (Mudança na estrutura física e criação de tentáculos.)
• Descontrole dos poderes.
• Vozes constantes na cabeça.
• Corrupção Crescente: Quanto mais um personagem usa magia do Véu, mais sua mente e corpo sofrem mudanças.
Anotações Extras
• Controle sobre as sombras (baixo) (abraçado pelo véu)
• Conhecimento dimensional (baixo)
• Pacto com um ser desconhecido do véu (grau 3) +2
magia e véu
•Especializações
Conjurador do Vazio (Magia e Manipulação do Véu):
- ✅ Rank 1:Pode conjurar ilusões temporárias.
- ✅ Rank 2: Consegue absorver energia do Véu para fortalecer-se.
- ❌ Rank 3: Pode controlar temporariamente um ser do Outro Lado.
- ❌ Rank 4: Lança feitiços que distorcem a própria realidade.
- ❌ Rank 5: Conjura um ser do Outro Lado por um tempo indeterminado para lutar ao seu lado.
•Abraçado pelo Véu: Transformam-se em Marcado pelo Véu, obtendo habilidades sobrenaturais, mas se tornando um alvo para seres
antigos. (benéfico de ser abraçado pelo véu: Poderes sombrios, controle sobre sombras. Mas o efeito colateral é que Monstros e
cultistas sempre o perseguem.)
• Os Tentáculos de Balerion: Os tentáculos de **Balerion** são manifestações físicas e sobrenaturais criadas pela corrupção do Véu
que consome Camus. Embora possuam aspectos e características individuais, eles são reflexos diretos das emoções, intenções e da
essência de Camus. Não possuem autonomia, mas reagem instintivamente às necessidades e ao estado emocional dele. Cada
tentáculo desempenha um papel específico em combate, exploração ou defesa, representando as diferentes facetas de sua psique.
- Ulthar – A Precisão
Descrição: Ulthar é longo, delgado e fluido, com uma superfície preta brilhante que parece estar coberta por uma fina camada de óleo
em movimento. Sua ponta bifurcada brilha em um vermelho carmesim, adaptando-se para agir como uma pinça de precisão ou uma
lâmina afiada. Quando ativo, runas escuras e em constante transformação emergem brevemente em sua superfície.
Função: Realiza ações precisas, como pegar objetos pequenos ou ativar mecanismos à distância.
Impacto no Ambiente: Quando Ulthar se manifesta, o ambiente ao redor parece congelar em uma tensão quase imperceptível.
Pequenos reflexos líquidos aparecem em superfícies ao redor, como se fossem poças de óleo, ondulando levemente mesmo sem
fonte visível. As luzes próximas perdem momentaneamente sua nitidez, como se fossem levemente distorcidas, criando halos ao redor
de objetos e figuras.
- Nyx – O Guardião
Descrição: Nyx é compacto e musculoso, com uma textura similar a obsidiana polida que apresenta rachaduras brilhando em vermelho
intenso. Seus movimentos são rápidos e determinados, como se atuasse com propósito absoluto. Durante sua ativação, pequenas
cinzas vermelhas caem de sua superfície, desaparecendo antes de atingir o chão.
Função: Atua como um escudo, posicionando-se para bloquear ataques.
Impacto no Ambiente: Ao ativar Nyx, o ambiente parece se comprimir em torno de Camus. Ruídos externos, como vento ou vozes
distantes, desaparecem abruptamente, As sombras no local ganham bordas nítidas e contornos agressivos, projetando-se em direção
a Camus. Para quem está próximo, a área parece sufocante e intransponível.
- Erebus – A Fúria
Descrição: Erebus é o tentáculo mais robusto e ameaçador, com uma superfície rugosa e irregular que brilha em tons escarlates, como
metal fervendo. Ele exala uma névoa negra que se move ritmicamente, imitando um coração pulsante. Suas bordas serrilhadas foram
feitas para rasgar e destruir, transmitindo uma sensação de fúria implacável.
Função: Usado para ataques devastadores, capaz de romper armaduras e causar destruição maciça. Ideal em combates corpo a corpo
contra inimigos resistentes ou para abrir caminhos pela força.
Impacto no Ambiente: Quando Erebus emerge, faíscas vermelhas e cinzas negras começam a cair do teto ou das paredes como se
estivessem pegando fogo lentamente, mesmo sem chamas visíveis. O chão ganha rachaduras que brilham por alguns segundos antes
de desaparecerem, como se a terra estivesse se contorcendo sob sua força, como se não suportasse sua presença. Um som baixo e
contínuo, semelhante a um rugido distante, ecoa no ambiente, despertando medo em qualquer ser vivo próximo. Ele deixa marcas
visíveis onde atinge, como se o espaço ao redor fosse corroído pela sua existência.
- Kairon – O Olho que Tudo Vê
Descrição: Kairon tem uma cor pulsante de sangue escarlate, ele tem uma densidade estranha quase como vidro líquido, refletindo o
ambiente ao seu redor com imagens distorcidas. É coberto por dezenas de pequenos olhos dourados que piscam em sincronia,
acompanhando cada movimento ao redor. Esses olhos parecem estar conectados ao Véu, permitindo que Kairon enxergue além da
realidade visível.
Função: Rastreia e revela presenças ocultas, detecta ilusões e encontra caminhos escondidos. Perfeito para exploração e vigilância em
ambientes complexos ou sobrenaturais.
Impacto no Ambiente: Quando Kairon se manifesta, o ambiente ganha uma qualidade surreal e perturbadora. Superfícies próximas,
como paredes e objetos, começam a refletir fragmentos de cenas incomuns, vislumbres de eventos passados, futuros ou alternativos
que não pertencem à realidade atual. Sussurros vindos de múltiplas direções se intensificam por alguns instantes antes de
desaparecerem. A temperatura do ambiente flutua entre extremos, alternando de calor sufocante para frio intenso, enquanto o espaço
parece "respirar" com leve ondulação visual.
- Conexão dos Tentáculos com Camus.
Os tentáculos de Balerion não são entidades separadas, mas extensões diretas de Camus, profundamente ligadas à sua mente e
emoções. •Reação às Emoções:
Momentos de raiva intensificam Erebus.
Períodos de calma tornam Ulthar mais proeminente.
Instintos protetores ativam Nyx automaticamente.
Curiosidade ou paranoia levam Kairon a se mover de forma inquieta.
•Dependência do Véu:
Quanto mais Camus depende de Balerion, mais ele se aproxima da corrupção do Véu, afastando-se de sua humanidade. Os tentáculos,
apesar de leais ao controle de Camus, são um lembrete constante do preço de seu poder.
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