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RPG Fan Made: Criação de Personagens

REBORN! é um RPG fan-made baseado no universo de Katekyo Hitman Reborn!, focando na criação de personagens através de etapas como conceito, origem e atributos. Os jogadores podem escolher entre diversas classes, como Combatente, Suporte e Combatente de Alcance, cada uma com habilidades e características únicas. O sistema permite personalização detalhada, incluindo a distribuição de pontos em atributos e a escolha de origens que influenciam as habilidades do personagem.

Enviado por

luis miguel
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG Fan Made: Criação de Personagens

REBORN! é um RPG fan-made baseado no universo de Katekyo Hitman Reborn!, focando na criação de personagens através de etapas como conceito, origem e atributos. Os jogadores podem escolher entre diversas classes, como Combatente, Suporte e Combatente de Alcance, cada uma com habilidades e características únicas. O sistema permite personalização detalhada, incluindo a distribuição de pontos em atributos e a escolha de origens que influenciam as habilidades do personagem.

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REBORN!

REBORN!, é um rpg inspirado no universo de Katekyo Hitman Reborn!, da shounen jump, e é


algo fan made, e que não é canônico no universo de Katekyo Hitman, esse pdf, não vai
explicar muito sobre o universo, apenas o importante sobre ele.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
a criação de personagem, no sistema funciona em etapas diferentes:

1 alvo: Pensando no Personagem:


Primeiro se deve pensar no conceito do personagem, como ele age, o que ele faz, e no que
ele é bom.

2 alvo: Origem:
Em seguida, procure uma origem que combine com seu personagem.

3 alvo: Atributos:
Em seguida pense nos atributos do seu personagem, eles sãos os seguintes:
❖​ Força: é a sua aptidão física, mas não necessariamente é o quanto você é forte, por
exemplo um personagem pode ter +4 de força, mas isso pode ser narrativamente que
ele seja bom em seu físico, mas não necessariamente em força bruta, isso é mais
narrativo do que mecânico.
❖​ Constituição: é a sua stamina, seu fôlego, seu vigor, é o quanto você pode resistir,
assim como força dependendo de como quiser o personagem, ele pode ter apenas
uma resistência maior a certos tipos de atividade, mas por exemplo correr uma
maratona já seria difícil
❖​ Agilidade: é sua velocidade, sua reação, e sua rapidez para agir em situações
diversas, e como falado antes um personagem pode ter por exemplo uma reação
mais rápida, e não ser veloz fisicamente narrativamente.
❖​ Inteligência: é sua inteligência, seja social, ou acadêmica, são derivados, e diversos
os vários tipos de inteligência que alguém possa ter, o que reflete na vida real.
❖​ Carisma: é seu jeito de como se comportar, uma pessoa carismática, não é por que
alguém seja carismático, que ele seja atraente e tals, ela pode ser carismática de
forma a ser intimidadora.
❖​ Sabedoria: é a sua forma de ver o mundo, o como você enxerga, como você reflete no
momento.
❖​ Chama: é um atributo que reflete a sua chama da vontade de morrer, uma chama que
quase todas as pessoas possuem.(geralmente é bloqueado por nível sendo aprendido
depois da criação do personagem)
você recebe inicialmente 3 pontos para distribuir entre os atributos, eles começam com 1, e o
máximo normal de um ser humano é 6, e para cada ponto que você colocar você ganha +1
dado em um teste envolvendo esse atributo ou habilidades, você pode escolher deixar um
com 0, e ganhar mais um ponto para distribuir na hora caso queira
4 alvo: Classes:
é a classe do personagem, são divididos em combatente, suporte, longo alcance, e
ilusionista, você escolhe ela na hora da criação e não pode ser trocada no futuro.

5 alvo: detalhes do personagem:


são detalhes que tem no personagem, como habilidades, armas e etc, são feitos por ultimo
para melhor simplificação.
Origens
São Backgrounds para seus personagens, o que eles faziam, ou o que fazem enfim, elas vem
com perícias e uma habilidade extra da origem:

Herdeiro:
Você é um herdeiro de algo, uma família, uma corporação algo de renome, e poder, você
ganha proficiência em Diplomacia, e por 1 ponto de vontade pode rolar um teste de carisma
qualquer com +5 ao demonstrar que é membro de tal grupo, e você começa o jogo com um
item herdado, algo especial para o grupo de qual você é herdeiro

Mafioso:
Você é um membro de uma família da máfia, ou alguém que já foi, ou está ligado a ela de
alguma maneira mais intrínseca nesse submundo da máfia, você ganha proficiência, em luta
corpo a corpo, ou pontaria, e tática, e por 1 ponto de vontade você pode durante uma cena
na sessão, conseguir alguma informação com seus contatos da máfia.

Atleta:
você pratica algum esporte ou é bom na área, você tem uma aptidão física boa e é ótimo em
coisas que exigem muito esforço, ou só tem talento, você ganha proficiência na perícia de
atletismo, e acrobacia, e pode pagar 1 ponto de vontade, para tentar fazer novamente um
teste, mostrando um esforço maior do que os outros.

Assassino profissional:
Você é um Hitman profissional, alguém treinado para matar, você conhece um vasto tipo de
armas para executar seus trabalho, você pode escolher entre combate corpo a corpo ou
pontaria, e tática, e você ganha por 1 ponto de vontade. ganha +5 para teste de furtividade, e
suas armas dão +2 de dano passivamente

Soldado:
Você é um soldado ou um ex-soldado, que pode ter saído do exército em busca de ganho
pessoal, ou uma tragédia para tal, você se tornou um mercenário e agora está mais perto da
máfia, você ganha proficiência com pontaria ou combate corpo a corpo, e tática, e por 1
ponto de vontade você pode ao fazer um descanso, ganhar +1d6 o tanto de vida ganha, e
pontos de vontade, como parte do seu treinamento para conseguir se manter com mais
energia durante operações e guerras.
Sobrevivente:
Você sobreviveu á algo, pode ser viver na floresta, ou a sua familia foi destruida, uma
organização dizimada, um país, e outros, o importante é que você deu um jeito de viver e se
manter vivo, você ganhar as perícias, Sobrevivência e Percepção, e ganha +1 de Pontos de
Vida, por nível, a partir do primeiro nível.

Detetive:
Você é um investigador da máfia, ou um detetive particular, ou um membro da polícia, que se
envolveu com a máfia, ou só uma pessoa que gosta de investigar coisas, você é esperto e
cauteloso, você ganha as perícias, investigação e percepção, e por 1 ponto de vontade, ao
falhar em um teste de investigação, você pode fazer esse teste denovo, em uma cena.

Artista Marcial:
Você é um artista marcial, um lutador, pode ser de boxe, muay thai, jiu jitsu, ou um estilo
feito por você mesmo, ou passado de geração a geração, você ganha a perícia combate corpo
a corpo, você ganha +1 na classe de defesa, e pode começar um jogo uma habilidade de
técnica extra, que envolva seu estilo de luta.

Criminoso:
Você é um criminoso, ou um ex-criminoso, você pode ter sido parte de uma gangue, ou
membro de algum esquema criminoso, você ganha as perícias crime e persuasão, e por 1
ponto de vontade, você pode sua experiência nas rua, e fazer um teste como se fosse
treinado nele(menos pontaria, ou combate corpo a corpo).

Estudante:
Você é um estudante comum, de uma escola, ou universidade, mas que acabou se envolvendo
no mundo da máfia, onde vai ter sua inteligência testada de formas diferentes do que
esperava, você ganha a perícia História e Ciências(um tipo delas, como matemática, física,
química…), e por 1 ponto de vontade, você pode recuperar 1d6 de vida naquela cena, como
uma força da sua vontade, incansável, como jovem e estudante, tentando superar os desafios
Classes:
Neste capítulo, mergulharemos nas essências das classes do mundo de REBORN!. Deixe-se
guiar através das páginas onde desvendaremos as características únicas de cada classe: os
destemidos Combatentes, os solidários Suportes, os habilidosos especialistas em Alcance e
os ilusionistas mestres da mente. Prepare-se para descobrir como cada uma dessas classes
molda a aventura.

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COMBATENTE
Combatentes, são a linha de frente de uma família da máfia ou de um grupo, eles sempre
procuram proteger seus aliados, e atacar brutalmente os seus oponentes, entre alguns
combatentes temos: Tsunayoshi Sawada, Takeshi Yamamoto, Kyoya Hibari, Ryohei
Sasagawa, Squalo, e outros.

<Combatente dados iniciais>


Pontos de vida iniciais: 20+Con PV
Pontos de vontade: 8+Sabedoria
Classe de defesa: 10+Agi
Dados de vida seguinte ao nível 1: 1d12+Con
Pontos de vontade seguinte ao nível 1: 2+Sabedoria
Perícias: Luta Corpo a Corpo, ou Pontaria, Reflexo, ou Fortitude, e mais outras 2+int

Nível 1:
Ataque concentrado: Você desfere um golpe poderoso, e concentrando bastante força
nele,você gasta 2 pontos de vontade junto de uma ação de atacar, para ganhar vantagem no
teste de ataque, e soma +5 no dano daquele ataque, no nível 5, você pode pagar 4 pontos de
vontade, para causar +10 no dano, no nível 10, você paga 6 pontos de vontade, para causar
+15, no nível 15, você paga 8 pontos de vontade, para causar +20, e no nível 20, você paga 10
pontos para causar +25 no dano.

Fôlego reserva: Você guardou um pouco de vontade para continuar a luta, você com uma
ação bônus, para recuperar 1d10+con de pontos de vida, no nível 10 esse dado aumenta para
1d12+con.
Nível 2:
Ação concentrada: Você pode usar essa habilidade como uma ação bônus para
conseguir ganhar mais uma ação na rodada, essa ação não pode ser usadas ação bônus, você
gasta 3 pontos de vontade, além disso essa ação só pode ser usada uma vez, e só é
recuperada com um descanso curto ou longo, no nível 10, você pode usar duas vezes até um
descanso curto ou longo.

Nível 4:
Aumento de atributo: você pode aumentar um atributo em +1, ou pode escolher um
talento de personagem, você ganha essa habilidade novamente no nível 8, 12, 16, e 20.

Chama da vontade de morrer: você desbloqueia o atributo de chama na sua ficha,


além de desbloquear habilidades que envolvam chamas da vontade de morrer, você começa
esse atributo com 1 ponto automático.

Nível 5:
Ataques múltiplos: você pode realizar dois ataques ao invés de apenas um em uma ação
de turno, esse número aumenta para 3 no nível 18.

Nível 10:
Foco de Hitman: você entra com uma ação bônus, e 5 pontos de vontade, em um estado
de foco total, você consegue se concentrar rapidamente em seu meio e no seu alvo, um
instinto de um verdadeiro Hitman, você ganha com isso pelas próximas 1d4+1 rodadas, +2 na
classe de defesa, +10 PV, vantagem em todos os dados de ataque ou perícia, e causa +10 de
dano, em seus alvos, essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia ou depois
apenas de um descanso longo.

Nível 20:
Ataque final: você pode gastar 10 pontos de vontade, para colocar vantagem no teste de
ataque de uma jogada de ataque e 8d6 de dano em um ataque seu, e caso tire um crítico a
quantidade de dados é multiplicado por 2, e pode colocar uma condição no alvo por 1 rodada
, essa habilidade só funciona uma vez por dia, ou depois de um descanso longo.

Defesa de guerreiro: você conseguiu após várias batalhas uma resistência superior,
você soma sua constituição junto de sua classe de defesa.
SUPORTE
Os suportes, são personagens, que não se baseiam em puramente combate, mas em ajudar, e
dar suporte no campo de batalha, alguns personagens que poderiam ser considerados, são,
Lambo, Bianchi, Spanner, Shoichi Irie.

<Suporte dados iniciais>


Pontos de vida iniciais: 15+Con PV
Pontos de vontade: 10+Sabedoria
Classe de defesa: 10+Agi
Dados de vida seguinte ao nível 1: 1d8+Con
Pontos de vontade seguinte ao nível 1: 4+Sabedoria
Perícias: Luta Corpo a Corpo, ou Pontaria, Medicina, Religião ou História e mais outras 4+int.

Nível 1:

Ajuda de Campo: Com uma ação e 2 Pontos de vontade, você pode ajudar um aliado em
até 1,5m de você, você pode curar 1d8+Int pontos de vida de um aliado ou 1d6 pontos de
vontade, essa habilidade não pode ser usada para curar pontos de vontade do próprio
usuário, o tanto de vida que você cura, aumenta com o tempo, no nível 5, se torna 2d8+int,
no nível 10, 3d8+int, no 15, 4d8+int, e no nível 20, 5d8+int

Especialidade de Campo: você pode escolher 2 perícias, a qual você é treinado, e


ganhar +5 em teste com elas(exceto Combate corpo a corpo e pontaria), ou pode escolher 1
perícia extra para se ganhar treinamento.

Nível 2:

Teste de crise: Com uma ação, e 2 pontos de vontade, você pode fazer um teste de
perícia(menos pontaria ou combate corpo a corpo), ao fazer isso você ganha vantagem nesse
teste.

Nível 4:
Aumento de atributo: você pode aumentar um atributo em +1, ou pode escolher um
talento de personagem, você ganha essa habilidade novamente no nível 8, 12, 16, e 20.
Chama da vontade de morrer: você desbloqueia o atributo de chama na sua ficha,
além de desbloquear habilidades que envolvam chamas da vontade de morrer, você começa
esse atributo com 1 ponto automático.

Nível 5:

Motivação de crise: com uma ação livre e 4 pontos de vontade, você pode ajudar em
um teste de um aliado, dando à ele vantagem no teste, isso pode ser usado como uma reação,
contanto que ajude o teste do aliado.

Nível 10:

Poder coletivo: com uma ação completa, e 5 pontos de vontade, todos os seus aliados, ou
seres escolhidos em uma área de 9m de você ganha +2 na classe de defesa, +15 PV
temporário, e +5 em testes de ataque, essa habilidade não pode ser cumulativa, por exemplo
se dois suportes usarem ela ao mesmo tempo, só vai surtir efeito uma das duas.

Nível 20:

Redirecionar dano: com uma reação, você pode redirecionar um dano, que acertaria
seu aliado, você gasta 10 pontos de vontade, para fazer seu aliado tomar apenas metade do
dano causado, por um ataque, essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia ou após um
descanso longo.

Mestre em Perícia: escolha uma perícia, para você ganhar um bônus de +10, além de
outros fatores de treinamento(tirando pontaria e combate corpo a corpo).
COMBATE DE ALCANCE
Os combatentes de alcance, são pessoas que ajudam no campo de batalha de longe, atacando
seus inimigos de longe, ou apenas mantendo uma maior distância entre ataques de outros
inimigos, alguns exemplos de atiradores ou combatentes de longo alcance, são: Hayato
Gokudera, REBORN, Colonnello, Fabio Vongola Settimo, G, Belphegor, Chikusa Kakimoto e
Gamma.

<Alcance dados iniciais>


Pontos de vida iniciais: 16+Con PV
Pontos de vontade: 8+Sabedoria
Classe de defesa: 10+Agi
Dados de vida seguinte ao nível 1: 1d10+Con
Pontos de vontade seguinte ao nível 1: 3+Sabedoria
Perícias: Pontaria, Reflexos ou Fortitude, Iniciativa e mais outras 2+int.

Nível 1:
Mira Aprimorada: você consegue ter uma habilidade maior com arremesso, tiros, ou
objetos em geral que podem ser arremesados, você pode pagar 1 ponto de vontade, para
ganhar vantagem ao arremessar um objeto seja para ataque ou para outros fins, além de
causar dano extra de acordo com seu atributo de agilidade.

Precisão de distância: você recebe um aumento na distância que suas armas de longa
distância alcançam de +3m, isso vale para as suas armas.

Nível 2:
Tiro Especial: Você gasta 2 pontos de vontade para um ataque especial, o nome tiro é
variado, podendo a aparência da habilidade ser variada, mas como efeito geral, você
consegue fazer um ataque que possa causar uma condição ao alvo, o alvo deve fazer um teste
de reflexos DT AGI, se ele falhar ele leva o dano do ataque e uma condição especial, você
deve escolher qual condição ele vai levar,só pode ser usada uma condição por tiro especial,
essa habilidade só pode ser usada uma vez até um descanso curto ou longo. no nível 10 você
pode usar duas vezes por descanso
Sangramento: o alvo fica sangrando, por 1d6 rodadas, e ele toma +1d4 de dano igual a seu
atributo de Agilidade.
Paralisamento: o alvo fica paralisado, por uma rodada, ele não pode se movimentar nem
agir.
Elemental: o alvo leva um ataque com atributos elementais como tipos de danos: fogo,
elétrico, químico, frio e etc, ele leva +1d6 para cada ponto de agilidade que você tiver.
Empurrão: O alvo é empurrado +6m de você ou um aliado por uma distância escolhida por
você.

Nível 4:
Aumento de atributo: você pode aumentar um atributo em +1, ou pode escolher um
talento de personagem, você ganha essa habilidade novamente no nível 8, 12, 16, e 20.

Chama da vontade de morrer: você desbloqueia o atributo de chama na sua ficha,


além de desbloquear habilidades que envolvam chamas da vontade de morrer, você começa
esse atributo com 1 ponto automático.

Nível 5:
Ataques múltiplos: você pode realizar dois ataques ao invés de apenas um em uma ação
de um turno.

Nível 10:
Sniper’s Will: por 5 pontos de vontade, você consegue entrar em um modo de total
precisão, você ganha +3 de deslocamento, vantagem em todos os ataques de longo alcance, e
causa +4d6 de dano em armas de longo alcance, e sua classe de defesa aumenta em +2, esse
poder dura 1d6 rodadas, e só pode ser usado depois de um descanso curto ou longo.

Nível 20:
Tiro da morte: por 10 pontos, você consegue disparar um ataque que causa +5d10 de
dano, além do dano normal da arma, além de deixar o alvo com uma das condições
aumentadas a seguir:
Sangramento: o alvo fica sangrando, por 1d8+2 rodadas, e ele toma +1d10 de dano igual a seu
atributo de Agilidade.
Paralisamento: o alvo fica paralisado, por 1d3 rodadas, ele não pode se movimentar nem agir.
Elemental: o alvo leva um ataque com atributos elementais como tipos de danos: fogo,
elétrico, químico, frio e etc, ele leva +1d10 para cada ponto de agilidade que você tiver.
Empurrão: O alvo é empurrado +12m de você ou um aliado por uma distância escolhida por
você.
ILUSIONISTA
ilusionistas, são a classe que mexe com a mente dos seus inimigos, que mudam a realidade
para adaptarem aos seus ideias, às vezes se perdem até mesmo em que eles são , são
personagens que podem ser explorados de maneiras únicas, e que usam bem suas
capacidades, alguns personagens ilusionistas são: Mukuro Rokudo, Chrome Dokuro
Genkishi, Viper/Mammon, Demon Spade, Fran, Torikabuto.

<Alcance dados iniciais>


Pontos de vida iniciais: 12+Con PV
Pontos de vontade: 10+Sabedoria
Classe de defesa: 10+Agi
Dados de vida seguinte ao nível 1: 1d6+Con
Pontos de vontade seguinte ao nível 1: 5+Sabedoria
Perícias: Percepção, reflexos ou fortitude, insight, e outras 3+INT

Nível 1:
Ilusões: Com 1 Ponto de vontade, você consegue criar ilusões essas ilusões extremamente
realistas, que confundem os menos perceptíveis, podem ser de um tamanho máximo inicial
de até 4,5m, se movem, e agem de acordo como o ilusionista desejar, elas não podem causar
dano diretamente, mas podem servir para confundir um alvo, ou esconder um ataque,
confundir ele, existem muitos usos para essas habilidades, mas como padrão, a CD para as
suas ilusões é da seguinte maneira 10+Metade do Nível+Carisma.​
*Quando chegar no nível 4, e conseguir usar chamas, caso seja um ilusionista da Névoa, você
soma seu atributo de chama nas suas CD de ilusão.

Ilusões de ataque: com 2 pontos de vontade, você pode usar seu redor para criar uma
ilusões com propriedades, que possam simular a realidade, e atacar seus inimigos, ou infligir
condições neles, por padrão todo dano causado por essas ilusões são de 1d10, o tipo de dano é
escolhido por você de acordo com o que tiver no ambiente para ser usado, e é ideal, que seja
algo realmente do local para uma imersão melhor, o alvo deve fazer um teste de CD contra
suas ilusões para tentar reduzir o dano pela metade, no nível 4, o dano aumenta para 2d8, no
8 aumenta para 2d10, 12 aumenta para 3d8, 16, aumenta para 3d10, 20 aumenta para 4d10

Um mágico reconhece o outro: você recebe +5 para tentar ver uma ilusão, ou caso
seja alvo recebe +5 para tentar passar da CD desta ilusão..

Nível 4:
Ilusões complexas: Por 3 pontos de vontade você consegue começar a criar ilusões
muito mais complexas, como locais, ou criaturas grandes com mais de 9m, ela já consegue
interagir um pouco mais com a realidade, sendo possível mascarar, objetos, e acabar dando
condições para seus inimigos, como paralisia, medo, e outras mentais ou físicas que estejam
sendo mascaradas

Aumento de atributo: você pode aumentar um atributo em +1, ou pode escolher um


talento de personagem, você ganha essa habilidade novamente no nível 8, 12, 16, e 20.

Chama da vontade de morrer: você desbloqueia o atributo de chama na sua ficha,


além de desbloquear habilidades que envolvam chamas da vontade de morrer, você começa
esse atributo com 1 ponto automático.

Nível 8:
Várias Faces: por 4 pontos de vontade, você consegue criar ilusões de você mesmo ou de
um aliado, essas ilusões servem para confundir o alvo, isso faz que você ganhe +6 na classe
de defesa, ao todo são 3 ilusões, e a cada uma destruída você perde -2 de classe de defesa
extra, elas duram a cena, ou até serem destruídas.

Nível 10:
Campo de batalha artificial: Por 5 pontos de vontade, você consegue mudar todo o
ambiente de um local de 10x10m, criando um espaço mais modificado de acordo com o que
você quer para a luta, isso cria uma vantagem para você e seus inimigos, escolha de acordo
com o tipo de campo de batalha, que quer, eles duram um número de rodadas 3+seu
modificador de Carisma, ou até você cair com 0 pontos de vida, escolha os tipos de campos
de batalha, os efeitos do campo de batalha, também podem afetar seus inimigos em caso de
benefícios como um todo para certos tipos de coisas, além que seus aliados para não serem
afetados pelos efeitos do campo de batalha, devem fazer um teste de sua CD de ilusão -5,
quando forem receber um efeito negativo do campo para tentar reduzir eles pela metade,
seus inimigos devem fazer a CD total para tentar reduzir o efeito :​
Elementar: Um campo criado para se parecer com algo envolvendo elementos, como fogo,
frio, químico, elétrico e etc, inimigos ou aliados sofrem 2d8 de dano do tipo do elemento do
campo de batalha criado.​
Movimentação: cria um local difícil de se movimentar, ou que exige um certo tipo de
movimento, como um céu onde só se pode voar, ou um oceano que só se pode nadar, ou um
local destruído que faz um movimento pela metade apenas, todos se caracterizam como um
terreno difícil ou impossível de se movimentar.
Chamas da vontade de morrer: São campos criados para aumentar as capacidades de certos
tipos de chamas, como um local de chuva para aumentar a capacidade das chamas da Chuva,
ou um céu, para aumentar as capacidades do elemento do Céu, é variado, mas para efeito
básico, todas as habilidades, ataques ou efeitos recebem bônus nele de acordo com o tipo da
chama, +5 para testes de ataque e danos, +10 para habilidades com danos fixos de chamas, e
+5 para resistir a CD de tais elementos. você pode usar essa habilidade apenas duas vezes por
dia ou até um descanso longo

Nível 20:
Ilusão perfeita: por 8 pontos de vontade você cria uma ilusão perfeita, quase impossível
de ser debatida ou derrotada, você ganha +10 para a sua CD, além disso o inimigo fica
totalmente paralisado, ou com uma condição infligida a ele durante essa ilusão, essa ilusão é
forte o suficiente, para interagir de forma que use truques com a realidade, pode causar
dano de 6d8 de dano de um tipo decidido na hora desta ilusão, ela dura um número de
rodadas igual a 4+mod Carisma, ela pode se desfeita ao acabar a duração dela, ou ela chegar
a 0 pontos de vida, essa ilusão tem 100 PV, e defesa 16, e + 15 para acertar um inimigo, ela usa
seu atributo de Carisma para os dados do teste de ataque, você só pode usar ela uma vez por
dia ou descanso longo.

Morte de Houdini: ao ser atacado por ataque que deixaria você com 0 pontos de vida, ou
morto, você pode pagar 10 pontos como uma reação, para criar uma rápida ilusão e fingir sua
morte, depois disso você conseguiria aparecer no campo de batalha, rejeitando o dano
causado, o ignorando, e continuando com o mesmo tanto de vida antes do golpe, você só
pode usar uma vez por dia.
Traços de personagem
Traços de personagem, são complementos que podem ser implementados, imagine como
complementos extras para o personagem, benefícios que são concedidos na criação, existem
alguns que podem ser escolhidos, eles funcionam de maneira parecida com os talentos de
personagem.

Esforçado:
Personagens esforçados são personagens com uma determinação inquebrável, alguém com
uma convicção inabalável, e que procuram sempre cumprir seus objetivos, não importa o
que for. Você ganha +2 pontos de vontade ao criar o personagem.

Gênio:
Personagens geniais, com uma inteligência acima da média, conseguem criar coisas incríveis
e serem muito competentes em tudo que se propõe fazer. Você recebe +1 em inteligência, e +1
extra.

Mundano:
Personagens simples, que levam uma vida simples, podem ser pessoas comuns, ou apenas
boas em quase nada, mas que ainda sim quando a situação aperta eles conseguem fazer o
certo, e superar seus limites. Você ganha +1 pontos de vontade, +1 pontos de vida, ao criar o
personagem

Casca Grossa:​
Personagens resistentes, ou que focam em defender seus aliados, que são a primeira linha de
frente para tudo, que se deixam machucar para proteger. Você ganha +2 pontos de vida ao
criar o personagem.

Maníaco do Esporte:
Personagens que focam muito no esporte, meio tapados, mas ainda sim bons companheiros,
talvez beisebol, basquete, futebol, só deus sabe o que eles escolheram, você ganha +2 em
atletismo ou acrobacia.

Maníaco das lutas:


Personagens, que procuram sempre uma luta, não importa o risco, eles amam isso. Você
ganha +2 em testes de ataque e dano.
Síndrome do protagonista:
Você tem uma certa vontade de aparecer, mas geralmente acaba por se dar mal, como uma
enorme chance de tudo que fazer acabar não dando certo, você já está preparado pra quase
tudo, esperando a sua hora de brilhar, você recebe um ponto de sorte, ao gastar esse ponto
do dia você pode ganhar uma nova rolagem no teste, mas valores de 1-5 são falhas críticas,
afinal tu acha que é o protagonista

Maluco Beleza:
Você é maluco beleza demais, é maluco, mas também gente boa,mas sabe como é maluco
demais, você ganha +1 de Carisma mas perde 1 de inteligência.
Equipamento:
Nessa sessão vão ser listados equipamentos, variedades, utensílios, e outros objetos de valor
no sistema.

Uniforme/Armadura/Proteções:
São um dos itens importantes, eles ajudam na proteção do personagem e na
defesa deles, existindo várias opções.

Roupas comuns 10+Agi Leve Peso: 1

Roupas de 11+Agi Leve Peso: 1


proteção

Roupas contra 12+Agi Leve Peso: 2


chamas da vdm

Uniforme tático 18 Médio Peso: 2

Escudo pequeno +2 na defesa leve Peso: 1

Roupas comuns:
São roupas comuns, não foram feitas para combate, mas servem para vestir o usuário.

Roupas de proteção:
São roupas que se assemelham com roupas normais, mas que possui finas camadas de
proteção, sendo mais resistentes do que uma normal, dão melhor vantagem no combate.

Roupas contra chamas da vontade de morrer:


São roupas que se assemelham com roupas normais, mas que possuem uma durabilidade
maior e uma enorme resistência a batalha, além de possuírem uma propriedade única, de
resistir a chamas da vontade de morrer, quem vestir uma dessas roupas, recebe +2 de RD
contra danos de chamas.
Uniforme Tático:
São uniformes de defesa, projetados para geralmente impedirem danos diretos como tiros, e
outros golpes, lembram coletes da polícia, são muito resistentes, mas acabam tirando um
pouco da velocidade do usuário, fornecem RD 2 a qualquer tipo de dano físico.

Armas:
São as armas dos personagens, elas podem ser conseguidas, criadas e muito mais, e podem
ser melhoradas, são boa parte do dano e opções de ataque.

Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para
que o seu ataque seja considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma
possui, afetando o seu manejo.
Tipo de Dano. O tipo de dano que ataques com
a arma causarão, normalmente estando dentro
dos danos físicos.
Grupo. A qual grupo a arma pertence

Todas as propriedades de armas são:


• Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D). A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada
com as duas mãos.
• Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As
propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página.
• Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5
metros.
• Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como
modificador em rolagens de ataque e dano.
• Leve (L). Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas.
• Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada
pelo Lutador, beneficiando-se de diferentes habilidades da
especialização.
• Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 16 de força
para serem usadas.
• Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de
uma ação bônus para a recarregar após uma certa quantidade de
ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará
especificada na descrição da arma.

• Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras,
sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender
de como é usada.

TABELA DE ARMAS SIMPLES

Arma Dano Padrão Crítico Propriedade Tipo Grupo

Adaga 1d4 18 A|F|L|M Perfurante Faca


[6/18]

Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto Bastão

Clava 1d8/1d10 20 V Impacto Bastão

Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante Espada

Faixas - - L|M|Especial Impacto Pugilato

Foice 1d6 19 F|L|M Cortante Haste

Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste

Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto -

Machado 1d8/1d10 20 V Cortante Machado

Mangual 1d8 20 Impacto Chicote

Manopla 19 L|M|Especial Impacto Pugilato

Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto Martelo

Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste

Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante Arco

Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante Besta


Pistola 1d10 19 R [30/90] Perfurante Tiro

Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante Dardo

Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Dardo

TABELA DE ARMAS COMPLEXAS. 1

Arma Dano Padrão Crítico Propriedade Tipo Grupo

Adagas 2d4 18 D|F|L|M|Espe Perfurante Faca


Duplas cial

Adaga de 1d3 19 F|L|M|Especi Perfurante Faca


Aparar al

Alabarda 1d10 20 D|E Cortante Haste

Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote

Chicote de 1d6/1d10 20 E|P|V|Especi Impacto Chicote


Corrente al

Chicote 2d4 19 E|F|L|Especia Especial Chicote


Espinhento l

Clava Pesada 2d6 20 D|P Impacto Bastão

Corrente de 2d4 20 E Impacto Chicote


Aço

Espada de 1d6 19 F|L|M|Especi Cortante Espada


Gancho al

Espada 1d8/1d10 20 V Cortante Espada


Longa

Espada 1d12 20 D|P Cortante Espada


Grande
Espada 2d8 20 D|P|Especia Cortante Espada
Colossal

Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante Haste

Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial Haste

Lança 1d12 20 D|E|Especial Perfurante Haste


Grande

Machado 1d12 20 D|P Cortante Machado


Grande

Martelo 1d12 20 D|P Impacto Martelo


Grande

Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto Bastão

Nunchaku 2d6 19 D| E|P|M Impacto Bastão


Pesado

TABELA DE ARMAS COMPLEXAS.21

Arma Dano Padrão Crítico Propriedade Tipo Grupo

Rapieira 1d8 19 F Perfurante Espada

Soco Inglês —--------- 20 D|M|Especal Impacto Pugilato

Arco Longo 1d8 20 D|P [30/120] Perfurante Arco

Besta Pesada 1d12 19 R|D|P Perfurante Besta


[45/180]

Canhão de 2d10 20 R|D|P|Especi Perfurante Tiro


Mão al [30/90]

Escopeta 2d8 20 R|D|Especial Perfurante Tiro


[9/18]
Metralhador 1d10 19 R|D|Especial Perfurante Tiro
a [30/90]

Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Tiro

Rifle de 2d10 19 R|D|P Perfurante Tiro


Precisão [180/360]

Chakram 2d4 20 l|Especial Cortante Faca


[18/36]

Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante Dardo

Rede —----------- —------------ Especial —--------------- —--------------


[9/27]

Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante Dardo

PROPRIEDADES ESPECIAIS:
Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos

provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.


• Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com
ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado.

• Canhão de Mão. Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de


difícil uso. Ao realizar um ataque com o Canhão de Mão, ele também
afeta todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo, causando dano nelas
caso o resultado do teste de ataque ultrapasse a Classe de Armadura
delas. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.

• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um


ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.

• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa


1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano
de um chicote espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente.

• Escopeta. Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um


cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Uma escopeta custa
uma ação comum para recarregar.

• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja


ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas,
criando uma arma com alcance maior: como uma ação
livre, você pode juntar duas espadas de gancho,
transformando-as em uma única arma, a qual passa a
causar 2d6 de dano e recebe a propriedade
Estendida, mas perde a propriedade Leve.

• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo,


inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 20 de força para
manusear uma espada colossal.

• Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do


portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque
desarmado, além de contar como se você estivesse
desarmado para o uso de habilidades. As faixas contam
como um conjunto.

Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar


sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante
e sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca
com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano
de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro
de combate é uma ação livre. Enquanto causando fechado, conta como
parte do grupo bastão; enquanto aberto, conta como do grupo faca.

• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver


empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1d3 para
1d8. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado.

• Metralhadora. Uma metralhadora possui uma cadência superior de


disparo. Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode
também utilizar a sua ação bônus para realizar um ataque adicional,
consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum para
recarregar.

• Rede. Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, o qual tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Uma criatura enredada pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede
tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta.

• Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.


Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1d3 para 1d6.

NÍVEIS DE DANO:
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.
Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem
diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de
dano do atacante.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 +2 Níveis +3 Níveis


Nível

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8

1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10 2d12

1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10

2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12

Objetos gerais:
Objetos gerais, são objetos que ajudam no sistema sem serem usados
necessariamente para combate e outros fins.

Pílulas da saúde: servem como anabolizantes, para conseguirem


retardar dores fortes por um tempo, com uma ação você pode consumir
uma pílula e curar pontos de vida de acordo com o rank da Pílula.
Normal: 2d6 de vida​
+1: 3d6+3 de vida​
+2: 4d6+4 de vida ​
+3: 5d6+5 de vida
Escutas: servem para a comunicação, enquanto ativar com uma ação
livre, todos em um raio de até 100 metros para todas as direções, podem
escutar você e se comunicarem.

Anabolizante de energia: esses anabolizantes servem como adrenalina,


criando um esforço no corpo do alvo, ele consegue +1d6 de pontos de
vontade, e aumenta conforme o tier.
normal: 1d6 de pontos de vontade
+1: 2d6 de pontos de vontade
+2: 3d6 de pontos de vontade
+3: 3d6+5 de pontos de vontade
Anéis e Armas caixas
Os anéis no universo de Katekyo Hitman Reborn são artefatos místicos que conferem
habilidades especiais aos seus usuários. Cada anel é único e pode estar associado a
diferentes tipos de chama ou elementos, dependendo da família mafiosa ou da vontade do
criador. Esses anéis são utilizados pelos membros da máfia para amplificar suas habilidades
naturais ou conceder novas capacidades durante combates e missões.

As Armas Caixas são seres vivos ou objetos animados que residem dentro de caixas
especiais. Elas são invocadas pelos usuários dos anéis através da ativação do anel
correspondente. Cada Arma Caixa possui habilidades únicas e pode assumir diferentes
formas, desde armas convencionais até criaturas fantásticas e poderosas. Essas Armas
Caixas são essenciais para os combatentes da máfia, proporcionando apoio estratégico e
aumentando suas capacidades de enfrentar adversários poderosos.

Anéis:
Anéis são, itens necessários para usar chamas da vontade de morrer, a menos que já
possuam um objeto que consegue produzir chamas, eles são itens que servem para a
ativação de armas caixas, e ajudam em habilidades e técnicas envolvendo chamas, os anéis
possuem ranks, parecidos com o de armas e objetos, mas diferente eles vão de 0 até +5,
sendo que caso um anel seja de rank +5, ele ganha uma característica única, como um item
único, uma coisa que todos os anéis têm são o seu elemento, baseado nas sete chamas da
vontade de morrer, e caso um anel, de um elemento seja usado por outro de um outro
elemento, ele não produzirá chamas, sendo necessário ter o mesmo elemento do anel para
ser usado
Armas caixa:
Uma Box Weapon é um pequeno cubo contendo vários armamentos poderosos. Eles são os
principais equipamentos usados ​no mundo. As Armas de Caixa só podem ser abertas pelas
Chamas do Céu dá Vontade de morrer correspondentes através dos Anéis. Embora sejam
chamadas de Armas de Caixa, elas podem servir a propósitos diferentes além de
equipamentos para batalha.

Assim como os anéis, as Armas de Caixa também são classificadas de acordo com as Sete
Chamas do Céu dá Vontade de morrer. Para abrir uma Caixa com sucesso e liberar o
conteúdo armazenado dentro dela, a Energia das Ondas, o anel e a Arma da Caixa devem ter
todos o mesmo atributo. Também é necessário injetar na Caixa Chamas fortes o suficiente.

No caso de Armas de Caixa do tipo Animal, quanto maior a pureza das Chamas injetadas,
mais habilidades latentes serão extraídas.

Chamas do atributo Céu são capazes de abrir qualquer Caixa, mas são incapazes de extrair
totalmente as habilidades de Caixas de outros atributos, o que causa um efeito de redução
nas capacidades de uma arma caixa usada por alguém do atributo do céu sem ser deste
atributo:
❖​ Ex: um personagem usa uma caixa da nuvem, com um cachorro dentro, e usa ele
para causar dano, mas esse personagem usa uma chama do céu, então ele poderia
causar 4d6 de nuvem, com um portador da chama da nuvem, vai causar 2d6 de
nuvem com o portador da chama do Céu
Para criar as funcionalidades de uma arma caixa, elas funcionam baseadas em fatores,
diferentes, e depende do mestre ou do jogador criar elas de acordo com esses tipos, os tipos
de armas caixas existentes são:
❖​ Animais: Armas caixas que assumem formas de animais, são o tipo mais comum,
podem possuir habilidades únicas e ajudarem em combate, geralmente vão possuir
uma ficha separada e básica, e são controlados pelo jogador como uma ação separada
no seu turno.
❖​ Armas ou Objetos: são como o nome diz, objetos variados ou armas, Proteções ,
espadas, armas de fogo, são usados para ataque, defesa, utilidade e etc
❖​ Armaduras: são armaduras que dão maior proteção ao usuário e aumentam sua
classe de defesa
❖​ Caixas de aprimoramento: são caixas mais difíceis de se encontrar, e funcionam com
o intuito de aumentar as capacidades de uma arma de caixa, por exemplo aumentar a
força de um caixa animal em um outro nível, ou garantir uma habilidade extra, esse
tipo de caixa deve ser único para a caixa a qual ele é designado ou pode ser usado
para outros tipos, mas tem de ser descrito.
❖​ Caixas de armazenamento: servem para armazenar algum objeto ou item;
As caixas possuem um tipo de rank, que varia de acordo com algumas características que
elas possuem, esse rank vai de 1 à 3 rank, geralmente uma característica de caixas de 3 rank,
principalmente de animais, é terem a Cambio forma, ou modificarem de forma direta seu
usuário, mas por padrão, do rank 2 até o 3, você recebe um aumento de +2, e +3 na
funcionalidade desta caixa, como por exemplo um dano ou defesa que ela concede, a seguir
vai um guia de criação de armas caixas:

Armas caixa do tipo animal


Armas caixas do tipo Animal, são as mais padrões, e servem para várias funções, como
suporte, dano, efeitos no campo de batalha, são inúmeras as possibilidades, nessa seção
você vai aprender a como criar uma arma caixa do tipo animal.

Primeiro antes de tudo, pense no que você quer para essa caixa, qual o animal, o que ela vai
fazer, suas características, mas leve em conta o rank delas, não entregue uma caixa de rank
3 por exemplo para um personagem de nível 3, pense bem em como balancear para uma
experiência de jogo mais tranquilo
Tido pensado nessas parte da caixa de arma animal, agora é a hora de montar ela, caixas
animais, são diferente das outras pela questão de serem considerados seres, então podem
agir em um combate, como podem ser atacadas, para isso é criado fichas de criaturas para
essas armas, para uma criação mais rápida e prática, a ficha delas seguem alguns arquétipos,
como Animais grandes, Animais Médios, Animais Pequenos, nessas fichas são criadas para
acelerar a criação de um animal, e possuem alguns fatores, como pontos de vida, classe de
defesa, deslocamento, e atributos, e justamente nessa parte de atributos, você deve colocar
os pontos de acordo com o que o animal, teria no sistema, funciona como uma segunda
criação de personagem, onde os pontos são atribuídos de acordo com o rank da caixa.

❖​ Uma caixa de rank 1, possui 6 pontos para colocar em seus atributos.


❖​ Uma caixa de rank 2, possui 9, ou ganha +3 caso ela suba de rank
❖​ Uma caixa de rank 3, possui 12, ou ganha +3 caso ela suba de rank, e ganha uma
característica única daquela caixa

Outra parte que é importante, é a criação de ataques normais, ou características, como voo,
para animais voadores, ou um deslocamento maior para animais mais rápidos, para isso
existem vários tipos de ataques, e características, listadas à seguir:

Voo: O deslocamento do animal, é considerado de voo, ele pode voar igual ao seu
deslocamento.

Deslocamento aprimorado: O deslocamento do animal, é considerado mais rápido, ele ganha


+6m de deslocamento.

Carapaça: Sua classe de defesa aumenta em +2 para rank 1, +3 para rank 2, e +4 para rank 3.

Sentidos melhorados: Ganha +5 em percepção.

Rastreamento do caçador: Recebe +10, em teste para rastrear inimigos.

Respiração aquática: o animal consegue respirar debaixo da água.

Natação: O animal consegue +6m de deslocamento aquático, e não tem deslocamento


reduzido em terrenos difíceis por água.

Mordida: ​
Acerto: FORd20+Combate corpo a corpo
Dano: 1d8+FOR(Rank 1)1d10+FOR(Rank 2), 2d6+FOR(Rank 3). Perfuração
Cauda:
Acerto: FORd20+Combate corpo a corpo
Dano: 1d6+FOR(Rank 1)1d8+FOR(Rank 2), 1d12+FOR(Rank 3). e empurra o alvo à 6m de você,
com um teste de fortitude CD(10+FORÇA+RANK), o dano é de Impacto

Garras:
Acerto: FORd20+Combate corpo a corpo
Dano: 1d8+FOR(Rank 1)1d10+FOR(Rank 2), 2d6+FOR(Rank 3). corte.

Essas características servem para representar o animal original, e focar na sua parte sem ser
a de chamas da vontade, isso serve como uma base, sendo possível criar outras
características, mas isso fica a seu critério.

Outra parte das fichas de animais das caixas, são as perícias, para isso as perícias são
escolhidas com o seguinte cálculo, 3+INT, e elas aumentam conforme o rank ou outras
habilidades, no rank 1 o bônus por treinamento é +5, no rank 2 e 3, é de 10.

Animal grande.
PONTOS DE VIDA: 80/80
CLASSE DE DEFESA: 16

Força: 1
Agilidade : 1
Constituição: 1
Intelecto: 1
Carisma: 1
Sabedoria: 1

Perícias*

*CARACTERÍSTICA 1
*CARACTERÍSTICA 2

HABILIDADE 1
HABILIDADE 2

HABILIDADE 3(RANK 3 APENAS)


Animal Médio.
PONTOS DE VIDA: 40/40
CLASSE DE DEFESA: 14

Força: 1
Agilidade : 1
Constituição: 1
Intelecto: 1
Carisma: 1
Sabedoria: 1

Perícias*

*CARACTERÍSTICA 1
*CARACTERÍSTICA 2

HABILIDADE 1
HABILIDADE 2

HABILIDADE 3(RANK 3 APENAS)

Animal Pequeno.
PONTOS DE VIDA: 40/40
CLASSE DE DEFESA: 14

Força: 1
Agilidade : 1
Constituição: 1
Intelecto: 1
Carisma: 1
Sabedoria: 1

Perícias*

*CARACTERÍSTICA 1
*CARACTERÍSTICA 2

HABILIDADE 1
HABILIDADE 2

HABILIDADE 3(RANK 3 APENAS)


Agora para a parte de habilidades de uma arma caixa, elas seguem um padrão parecido com
as técnicas de personagens, mas são divididas ao invés de 5 níveis, em uma divisão por
pontos de vontade, aqui você vai conseguir criar as técnicas/habilidades destas armas.

Habilidades de dano:
Dano com teste de acerto

Nível de pontos Dano Médio

1 ponto de vontade 1d10

2 pontos de vontade 2d10+4

4 pontos de vontade 4d10+5

6 pontos de vontade 8d10+6

Dano com teste de resistência

Nível de pontos Dano Médio

1 ponto de vontade 1d8

2 pontos de vontade 2d8+4

4 pontos de vontade 4d8+5

6 pontos de vontade 8d6+6


Chamas da vontade de morrer
No mundo de Katekyo Hitman Reborn, onde o destino é moldado pelas chamas da vontade, há
uma energia primordial que transcende a simples combustão. Conhecidas como as Chamas
da Vontade de Morrer, essas chamas representam o fervor ardente que reside no âmago de
todo ser humano destinado a mudar seu próprio destino.

As Chamas da Vontade de Morrer não são apenas uma força destrutiva, mas sim uma
manifestação profunda da determinação e da coragem. Originárias da alma de indivíduos
que enfrentaram a morte de frente e emergiram renovados, essas chamas queimam com
intensidade variável, refletindo o poder interior de cada pessoa.

Aqueles que dominam as Chamas da Vontade de Morrer ganham acesso a habilidades


extraordinárias, moldando a realidade ao seu redor com base na força de sua convicção.
Desde a capacidade de curar ferimentos graves até a amplificação dos sentidos e reflexos,
cada usuário das Chamas da Vontade de Morrer tem uma jornada única para desvendar o
potencial oculto dentro de si.

Este capítulo explora não apenas o poder das chamas, mas também a responsabilidade que
vem com sua posse. Em um mundo onde os limites entre o físico e o espiritual se dissolvem,
aqueles que dominam as Chamas da Vontade de Morrer são os verdadeiros arquitetos de seus
destinos, moldando o curso do universo conforme suas vontades ardentes.

No sistema a habilidade de usar chamas é desbloqueada no nível 4, a partir daí você


consegue usar elas para combate, defesa, e usar de armas caixas, você além disso pode
desbloquear as características de cada chama.

●​ Sistema de chamas aleatórias:

Essa parte funciona como uma regra opcional do sistema, onde as chamas dos personagens
são aleatórias, podendo rodar um D100% para saber qual sua chama, segundo a tabela
abaixo não é uma obrigatoriedade, mas pode ser discutida com os jogadores antes de
qualquer coisa imposta na mesa
Chamas D100%

Tempestade 1-20

Chuva 21-40

Trovão 41-60

Sol 61-70

Nuvem 71-80

Névoa 80-95

Céu 96-100

●​ Sistema de criação de chamas:


Em REBORN!, existem vários tipos de chamas, por exemplo a chama da família simon, que
possuía chamas envolvendo os elementos da terra, no sistema você pode pegar coisas
parecidas, por exemplo caso você seja um usuário da chama do Trovão, você pode discutir
com seu mestre de ter um tipo diferente de chama, que se comporta baseada na do trovão,
que pode por exemplo que foque na defesa, tenha uma característica (vista a frente no
capítulo) de defesa, a qual seus ataques sejam melhor usados na defesa.

●​ Características das chamas:


No sistema de REBORN!, você possui chamas, que servem para ajudar nas batalhas, e no uso
de armas caixas, elas só podem ser usadas com o auxílio de um anel, na maioria dos casos, e
cada tipo de chama, recebe características, que podem ser usadas em habilidades:

Tempestade(Desintegração): A chama da Tempestade, possui a característica de


Desintegração, focada geralmente em causar mais dano, e efeitos negativos diretos no
inimigo, alguns exemplos são:​
- Causar dano padrão em um inimigo do tipo de Tempestade
- Reduzir a CA, do alvo diretamente

Chuva(Tranquilidade): A chama da chuva, possui a característica de Tranquilidade, Sua


característica Tranquilidade permite enfraquecer qualquer coisa que toque. Pode ser usado
para desacelerar os movimentos ou ataques do oponente. alguns exemplos de uso são:
-Pode diminuir o movimento de um oponente
-Reduzir um ataque de um alvo

Sol(Ativação): A característica de Ativação das Chamas Solares tem o poder de induzir e


melhorar a eficiência de qualquer tipo de atividade. Pode aumentar a taxa de fluxo
sanguíneo e regeneração celular, tornando-o ideal para funções de apoio, como cura e
fortalecimento de indivíduos. As Chamas Solares também podem estimular músculos e
articulações, aumentando drasticamente as funções corporais do usuário. A característica
Ativação também dificulta o uso das Chamas Solares em combate direto, pois o usuário deve
gastar sua energia e Chamas para curar além de atacar. Além disso, o uso excessivo da
característica de ativação pode levar à morte celular, alguns exemplos podem ser:
-Curar ferimentos
-Melhorar certos tipos de habilidades, como perícias e etc.

Trovão(Endurecimento): A Chama Relâmpago é conhecida como a chama mais resistente


devido à sua característica, Endurecimento. Chamas Relâmpago podem ser empregadas para
solidificar e aumentar a firmeza de objetos. Sozinhas, as Chamas podem ser usadas
defensivamente, projetando uma barreira sólida, e ofensivamente, cortando como uma
lâmina afiada. Também pode ser usado para eletrocutar como eletricidade real, alguns
exemplos de uso são:
-Criar defesas
- Criar Ataques poderosos

Névoa(Construção):A característica Mist Flames, Construction, torna-o ideal para ser usado
em conjunto com ilusões. Pode ser usado para criar ilusões reais, enganando facilmente os
sentidos. As ilusões reais criadas podem ser usadas para escapar ou tornar o oponente
vulnerável a um ataque. Ilusões mais fortes também podem afetar as funções corporais. As
chamas da névoa geralmente possuem um nível de densidade relativamente fraco e,
conseqüentemente, um poder ofensivo fraco. Chamas de névoa mais suaves são mais fáceis
de usar e controlar em termos de taxa de ativação e efetividade. As Chamas da Névoa Forte
têm um nível de densidade maior, resultando em uma aparência mais escura, mais nebulosa,
mais forte e mais compacta. Os ilusionistas parecem ter acesso a ambos os tipos dessas
Chamas.
-Criar ilusões mais fortes

Nuvem(Propagação) Sua característica, Propagação, carrega consigo a capacidade de


aumentar e multiplicar. Como tal, é adequado para qualquer coisa que envolva aumento de
tamanho e multiplicação de números. É altamente vantajoso ao realizar técnicas que
envolvem uma grande área, como a criação de um ciclone ou de um campo de força
impermeável. Coincidentemente ou não, várias Armas de Caixa com atributos de Nuvem têm
a capacidade de puxar e/ou absorver as Chamas de um inimigo.
-Absorver chamas e ajudar o usuário
-Aumentar efeitos de área ou alcance, afetar mais alvos e etc..

Céu(Harmonização) Descrita como possuidora de muitos mistérios, sua característica,


Harmonia, representa um estado sem contradições nem falhas em que o equilíbrio do todo é
mantido. A característica Harmonia permite que ela se combine com outros tipos de Dying
Will Flames para criar uma nova. A Sky Flame também mostrou ter a capacidade de
petrificar, como visto nos efeitos Quando a chama do céu é acelerada e excede uma certa
velocidade. propriedade de amplificar energia.

Além das armas de caixa de atributos Sky, os usuários do Sky Flame também podem abrir
caixas de todos os atributos. No entanto, não pode aproveitar todo o seu potencial, alguns
exemplos dela em uso são:
-Conseguir Abrir todas as caixas de armas
-Petrificar alvos paralisando eles
-Causar danos de fogo, para queimar, sendo uma das suas características

Habilidades de chamas:
Habilidades de chamas, são habilidades gerais que qualquer personagem pode usar no
sistema, elas geralmente custam 1 ponto de vontade, elas envolvem as suas chamas,e caso
queira pode ser colocada as características da sua chama nessa habilidade, entre elas são:
Imbuir chamas:
Por 1 ponto de vontade, você pode imbuir chamas da vontade de morrer em um objeto ou
arma, com isso elas ganham bônus de acerto e dano, igual ao seu atributo de chama, armas
embutidas com chamas geralmente apresentam as chamas na arma.

(Takeshi Yamamoto usando a habilidade de imbuir chamas na sua katana)

Defesa de chamas:
Você com uma reação e 1 ponto de vontade, consegue criar um escudo ou defesa de chamas,
que pode ajudar na defesa contra um ataque, você pode usar essa habilidade de duas formas,
reduzindo o dano, ou aumentando a classe de defesa, em um valor igual ao seu atributo de
chamas.
(Ganauche III, usando um escudo de chamas, para impedir um ataque)

Abrir uma arma caixa:


Com 1 ponto de vontade, você pode abrir uma arma caixa, isso requer uma ação de
movimento, armas caixas são mais abordadas em frente.

(Fran usando uma arma de caixa)

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