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Raças e Talentos em One Piece RPG

O documento apresenta um suplemento para o RPG One Piece, detalhando diversas raças jogáveis, suas características, atributos raciais e poderes. Além disso, aborda talentos regionais de diferentes mares e ofícios disponíveis para os personagens, como arqueólogo, ferreiro e médico. Cada raça e ofício oferece habilidades únicas que influenciam a jogabilidade e a construção de personagens no universo de One Piece.

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Weed
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Raças e Talentos em One Piece RPG

O documento apresenta um suplemento para o RPG One Piece, detalhando diversas raças jogáveis, suas características, atributos raciais e poderes. Além disso, aborda talentos regionais de diferentes mares e ofícios disponíveis para os personagens, como arqueólogo, ferreiro e médico. Cada raça e ofício oferece habilidades únicas que influenciam a jogabilidade e a construção de personagens no universo de One Piece.

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Suplemento de Tormenta20

Adaptado para One Piece Rpg

Raças
de torso humanoide e corpo de
peixe podem adotar forma bípede
Humanos: para caminhar em terras emersas
— algo que têm feito com cada vez
mais frequência. Enquanto algumas
sereias temem ou desprezam os
humanos, outras enxergam como
um mundo misterioso, exótico, cheio
de oportunidades e aventuras.
Atributos Raciais: +2 em Três
Atributos Diferentes.
Constituem 75% da população
mundial, não possuem nada de Poderes de Raça: Respiração em
especial em comparada com as baixo d`água.
outras raças. Porém, são uma raça
Mordida: Causa 1d6 de dano. Por 1
que consegue se adaptar q muitos
Pm pode ser usada logo após um
ambientes e situações distintas,
ataque.
fazendo com que sua habilidade de
improviso em batalhas possa salvar Kujas:
a sua vida em momentos difíceis.
Atributos Raciais: +2 em Três
Atributos Diferentes.
Poderes de Raça: Começa com
Uma técnica da CP9 e Uma Perícia
de inteligência.

Sirenes/Tritões:
São humanos completamente
normais podendo por vezes variar
tamanhos, Long Arm ou Long Leg
etc. se um dos seus progenitores
assim o for. São naturais de
Amazon Lily, uma ilha no Calm Belt
onde todos seus seus habitantes
são do sexo feminino. Todas elas
Sendo chamadas sereias quando são guerreiras onde a beleza é
femininas e tritões quando contada como a sua força e não
masculinos, os membros desta raça aparência. Possuem uma imperatriz
que geralmente é uma Shichibukai.
Todas elas possuem uma aptidão
desde a nascença ao Busoshoku
Haki, tendo 30% mais facilidade de
o treinar.
Atributos Raciais: +4 Carisma, +2
Força ou Destreza.
Poderes de Raça: Aprende uma
técnica CP9 e Uma perícia de
escolha ou duas pericias de sua
escolha. São seres ainda muito superiores
aos meios gigantes, onde
Meio-Gigante: comparando com um humano não
chega a ser maior que os seus pés.
Os Gigantes possuem uma altura
variando entre os 25 metros e 50
metros e um peso até 1 tonelada e
meia, possuindo uma força
extremamente anormal capaz de
destruir prédios com um só soco
entre outros edifícios de alta
dimensão. São seres com uma
resistência, durabilidade e força
muito altos, porém como nada é
Um meio gigante possui uma perfeito são ainda mais lentos que
estrutura física muito superior à de os meio gigantes
um humano normal. Podendo Atributos Raciais: +4 Força, +2
alcançar entre 2,50 metros e o Constituição, -2 Destreza.
máximo de 10 metros de altura e
pesar até 300 Kg. Este tipo de Poderes de Raça: +3 de vida no
humanos é completamente primeiro nível e +1 de vida a cada
aleatório, podendo obter um gene nível subsequente.
de um parente ou simplesmente por
Birkan:
pura sorte e crescimento em massa
no seu corpo ou artificial. São
verdadeiramente seres intimadores,
porém em consequência do seu
tamanho exagerado, são mais
lentos e alvos fáceis, mas com uma
resistência e poder maior.
Atributos Raciais: +2 Força, 2+ Os Birkans, assim como os
Constituição, -1 Destreza. Shandians e os Skypieanos, são
uma raça baseada no céu, tendo
Poderes de Raça: +1 em Defesa
como diferença apenas a forma de
Gigante: suas asas, que são muito maiores
que a dos Skypieanos e Shandians. Poderes de Raça: Duas perícias de
Os Birkans têm o um toque de escolha e tem +1 nos testes de
variabilidade em sua aparência, carisma.
como nenhum Birkan realmente se
parece com o outro Shandians:
Atributos Raciais: +3 Constituição,
+3 Força, -2 Sabedoria.
Poderes de Raça: +2 pontos
adicionais nas pericias de Pontaria
ou Luta.

Skypeans:

sua pele é muitas vezes decorada


com tatuagens que cobrem grandes
áreas de seus corpos. As asas são
semelhantes ao dos Skypieans na
direção para cima e na forma, no
entanto, tendem a ter mais diversas
penas, que são mais e têm uma
forma mais definida do que o
Seu estilo de asas é muito diferente
Skypieans. Pelos seus hábitos e
de Birkans, e mais semelhantes às
tarefas diárias de cultura e vida
asas dos Shandians. As asas
semelhante à de nativos
tendem a ter penas mais curtas que
americanos possuem uma
são ligeiramente menos em número
personalidade mais séria e um físico
do que as dos Shandians,
geralmente superior ao de
frequentemente estas penas são
Skypieans
mais espessas e mais
arredondadas. Elas são tão Atributos Raciais: +2 Força, +4
estreitas e unidas que, por vezes, Destreza, -2 Carisma.
as asas parecem ser unificadas. No
Poderes de Raça: Proficiência em
entanto, a principal diferença entre
uma arma exótica de sua escolha.
Shandians e Skypieans é que
muitas vezes têm Skypieans tons de Longarm Tribe:
pele mais claros. Eles usam roupas
mais civilizadas do que os
Shandians e Birkans.
Atributos Raciais: +4 Sabedoria,
+2 Carisma, -2 Inteligência
Como seu nome sugere, todos os atingidos pelas pernas de um
membros da Longarm Tribo visto lutador dessa raça considerá-los
até agora tem duas articulações do como chicotes de metal. Como
cotovelo em cada braço, o que esperado, as pernas são a parte
resulta em eles terem braços mais importante da forma de luta da
anormalmente longos. Fora isso, tribo. Portanto, mirar nelas parece
eles têm a mesma aparência que os ser sua fraqueza mais visível. No
seres humanos normais. O estilo de entanto, devido à velocidade de um
combate da tribo gira em torno de lutador treinado pode mover suas
seus braços longos e sua junta pernas, um único golpe nem sempre
extra. basta.
Atributos Racais: +2 Força, +2 Atributos Raciais: +2 Destreza, +2
Inteligência, -1 Constituição. Sabedoria, -1 Constituição.
Poderes de Raça: Ganha +1 para Poderes de Raça: Ganha +1 para
acertar em golpes com atributo acertar em golpes desarmados.
força.
Mink:
LonglegTribe:

A Tribo Mink é uma tribo no mundo


de One Piece. Eles foram
mencionados pela primeira vez na
lista de preços de escravos que
Duval deu a Sanji. Eles vivem em
Zou e têm ficado isolados lá por
1.000 anos. A Tribo Mink é
composta de humanóides com
características animais. Cada
indivíduo com características de um
animal diferente, semelhante aos
Homems Peixes. Até agora, os
Como seu nome sugere, eles são traços animalísticos das minks
uma raça de indivíduos de pernas foram todos de mamíferos.
muito longas e por isso eles são Atributos Raciais: +4 Força, +2
muito altos e ultrapassam Destreza, -2 Carisma.
severamente o de um humano
médio. As incríveis pernas longas Poderes de Raça: Gastando 6 Pm
dos Longleg Tribe não os atribuem Você se transforma tendo um
só com a altura, mas com incrível aumento de +4 em destreza e
força também, e aqueles que são causando 2d4 +2 de dano elétrico.
O adversário terá que rola um teste
de reflexo que é Cd 10 + Metade do elétrico. Seu atributo chave passa a
Nível Mink + Destreza. Se for bem ser destreza.
sucedido toma metade do dano

Talentos Regionais
North Blue: assim como o restante do mundo é formado basicamente por ilhas
separadas por imensos mares. É uma região de clima predominantemente
quente. É um dos mares mais avançados em termos de tecnologia, e vários
reinos menores estão espalhados por seu território. North Blue também é palco
das histórias de Norland, o Mentiroso, uma famosa história infantil. Vantagem
Regional: Nort Blue: personagens nascidos em North Blue podem escolher
duas perícias de sua escolha.
South Blue: diferente da região norte predominam ilhas de clima frio. Foram
nas regiões ao sul do mundo que – provavelmente – surgiram as primeiras
técnicas que envolviam o uso de energias corporais em batalhas, conhecidas
como Haki – a força presente em todos os seres vivos. É uma região cujo povo
torna-se naturalmente propenso a viajar e explorar, sendo que muitos dos
exploradores e piratas do passado provieram de South Blue. Vantagem
Regional: South Blue: personagens nascidos em South Blue podem escolher
duas perícias: Sobrevivência e Oficio Cozinheiro.
West Blue: ao contrário dos extremos Norte e Sul, tanto a região do Oeste
Azul quanto do Leste possuem clima ameno. Oeste Azul, em particular, é
famosa por seus estudiosos, filósofos e historiadores. Daqui provieram as
maiores mentes do passado, pessoas que tentaram por eras compreender um
evento misterioso chamado de “O Século Perdido “, uma parte da história que
simplesmente foi esquecida. Vantagem Regional: West Blue: personagens
nascidos em North Blue podem escolher duas perícias: Investigação e História.
East Blue: o mais tranquilo e pacato dos mares, e raramente uma recompensa
ultrapassa a casa dos três milhões de beries (a moeda corrente do mundo de
One Piece). Vantagem Regional: East Blue: personagens nascidos em East
Blue podem escolher duas perícias: Atletismo e Medicina.
Grand Line: apesar de não recomendável, seu personagem pode ser nativo da
região da Grande Rota, nascendo em alguma de suas muitas ilhas. Quanto
mais distante for sua ilha, maiores as chances de que piratas, governantes ou
monstros realmente poderosos estarem vivendo muito próximos de você.
Vantagem Regional: Grand Line: personagens nascidos na Grand Line podem
escolher duas perícias: Furtividade e Frutas.
Ofícios
Arqueólogo(a): Carpinteiro:
Estuda as sociedades, podendo ser O carpinteiro executa os mais
tanto as que ainda existem, quanto diversos trabalhos em madeira,
as já extintas, através de seus desde móveis, ferramentas, artigos
restos materiais. Possui facilidade para construção civil, construção
para aprender línguas novas, naval, entre outros. É o único com
conhece e entende sobre habilidade e conhecimento
praticamente todos os assuntos suficiente, para concertar, construir.
relacionados a história e a línguas e criar as mais variadas
mortas ou esquecidas, juntamente engenhocas envolvendo madeira,
com o fato de poder identificar idade prego e etc... Deve ter noções de
e talvez o próprio nome de um geometria e um vasto conhecimento
artefato antigo, além de seu preço. de como lidar com madeira no seu
Escolha Três Perícias dentre: estado natural (madeira maciça), o
História, Conhecimento, Frutas, que o diferencia da marcenaria.
Investigação, Furtividade e Escolha Três Perícias dentre:
Diplomacia. Intimidação, Jogatina, Percepção,
Pilotagem, Sobrevivência e
Enganação.
Artista:
É um personagem dotado de Cozinheiros:
habilidades, artísticas e teatrais, sua
função à primeira vista é divertir as É o responsável por elaborar os
pessoas. O artista consiste de pratos e cuidar da cozinha do navio,
várias facetas, ele pode ser tanto sendo o único capaz de elaborar
um palhaço como um malabarista refeições, completas e saborosas
ou um ator. Faz gracejos, momices, em pouquíssimo tempo e com
pilhérias e trejeitos, combinados quase qualquer ingrediente a sua
com malabarismos, para divertir o mão. Afinal, uma dieta equilibrada e
público ou como um dramaturgo saborosa é tão necessária dentro de
para fazê-lo chorar. Também pode um navio quanto as velas do
cantar, dançar, pintar, fotografar ou mastro, pois é ela que manterá os
até mesmo expressar sua arte em tripulantes do navio fortes e
belas roupas. Escolha três perícias saudáveis. Escolha Três dentre as
dentre: Atuação, Enganação, pericias: Sobrevivência, Jogatina,
Ladinagem, Jogatina, Percepção e Diplomacia, Fortitude, Intuição e
Intuição. Investigação.
Ferreiro: Furtividade, Intuição, Investigação,
Percepção e Sobrevivência.
O ferreiro é uma pessoa que cria
objetos de ferro ou aço por “forjar” o
metal, para criar armas como
Médicos:
espadas, bastões, rifles, balas e etc.
Ferreiro é uma profissão muito Ele se ocupa da saúde humana
interessante, “pois você pode criar e/ou animal, prevenindo,
armas excepcionais usando metais, diagnosticando e curando as
pedras raras e até mesmo couro, doenças, o que requer
invadindo um pouco do espaço do conhecimento detalhado de
artesão, para poder criar objetos disciplinas acadêmicas (como
mortíferos de diversas formas anatomia e fisiologia) por detrás das
diferentes. Além de balas estranhas, doenças e do tratamento. A
por exemplo, balas de veneno. O diferença entre os dois é mais
resultado é claro dependerá de sua funcional, pois o médico utiliza
experiência e da matéria-prima que poções e conhecimentos sobre
ele tiver em mãos. Escolha duas medicina, para salvar os seus
dentre as pericias: Percepção, pacientes, eles tendem a abandonar
Intuição, Investigação, o lado espiritual do mundo se
Conhecimento, Enganação, pregando somente a esses
Intimidação e Reflexos. conhecimentos. Enquanto o
curandeiro usa ervas e rituais
religiosos (quase mágicos) para
Ladinagem: auxilia-lo. Os médicos se dão bem
na maioria das culturas exceto as
Personagens desse ofício vivem no menos desenvolvidas e religiosas,
melhor estilo que o seu dinheiro (ou já os curandeiros são o o oposto
o dos outros) pode comprar, e disso. Então se por acaso escolher
fazendo o menor esforço possível. É essa profissão, deve optar na ficha
um ladrão e larápio que tenta pelo termo Medico ou Curandeiro,
conseguir dinheiro passando a não poderá escolher os dois.
perna nos outros. Ele tem que ser Escolha três pericias entre:
muito rápido e certeiro (agilidade e Conhecimento, Cura, Diplomacia,
destreza) para invadir lugares ou Fortitude, Intuição, Investigação,
roubar as pessoas sem ser Percepção e Sobrevivência.
detectado, ou ter um alto carisma
para “pescar” suas vítimas.
Geralmente possuem conexões e
maiores conhecimentos do Navegador(a):
submundo do crime, encontrando
É aquele que domina a ciência, arte,
locais que vendam coisas
ou prática de planejar e executar
“interessantes” mais facilmente que
uma viagem de um ponto de partida
seus colegas. Escolha quatro dentre
até seu ponto de destino. Consegue
as pericias: Acrobacia, Atletismo,
prever com grandiosa precisão
Atuação, Diplomacia, Enganação,
sobre os aspectos climáticos do
momento, e como se localizar com qualquer tripulação. Escolha Duas
precisão no mar usando somente a dentre as pericias: Acrobacia,
bússola e um mapa. A figura do Atuação, Diplomacia, Furtividade,
navegador é indispensável para Intuição, Percepção e Pontaria.

Seis Técnicas CP9


Você pode deixar de aprender qualquer treinamento de artes marciais e
akumas no mi para poder utilizar os Seis caminhos da CP9.
Geppo/Salta no ar - Permite aos usuários saltar no ar, permitindo-lhes
permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual. Membros
da CP9 podem usar essa técnica para atravessar grandes distâncias sem
nunca tocar o chão, ou realizarem rápidos ataques aéreos. Você gasta 1 Pm e
aumenta seu descolamento aéreo em 6m. Golpes com Geppo precisam de +1
Pm e acrescentam 1d6 de dano (Se não estiver possuindo armas ou
armaduras pesadas).
Tekkai/Corpo de aço - endurece os músculos dos usuários como ferro, à fim
de anular o dano recebido de ataques. No entanto, ele pode ser quebrado por
forças fortes o suficiente. Você gasta 1 Pm e aumenta sua defesa em +2 por
uma rodada sem poder se movimentar. Com +1 Pm você pode usar como
reação e com +2 Pm você pode aumentar para +3 de defesa.
Shigan/Pistola de dedo - Uma técnica de combate, no qual o usuário empurra
o dedo em um determinado alvo a uma velocidade muito alta, deixando uma
ferida semelhante a um ferimento de uma bala. Você gasta 2 Pm para fazer um
golpe mortal gerado pelo seu dado que causa 1d10 de dano. +2 Pm você pode
usar depois de um ataque. +3Pm você aumenta a quantidade dados no dano.
Rankyaku/Perna de tempestade - é uma poderosa técnica de projétil, na qual
os usuários chutam o ar em alta velocidade e força, enviando uma lâmina de ar
cortante. No entanto, foi demonstrado que quase qualquer comprimento de
apêndice (tal como uma cauda ou pescoço) em velocidades elevadas também
são capazes deste movimento. Você gasta +2Pm e todo o seu turno para
causar 1d12 de dano. +2 de Pm aumentam em +1 dado de dano.
Soru/Corte - permite aos usuários se locomoverem em velocidades
extremamente altas, a fim de evitar ataques, bem como para atacar com mais
velocidade e mais poder. Você usa +2 Pm e aumenta +2 sua CA e Reflexo. Se
o valor de dado for igual a sua CA e preferência será sua que usou a técnica e
conseguira se esquivar do golpe. + 3 PM: “Soru: Kokoken – Cortar: punho de
aço rígido.” – após desaparecer o usuário reaparece em frente ao alvo
aplicando um soco direto com bônus de +3 no ataque e dano.
+ 4 PM: “Soru: Kamisori – Navalha.” – o usuário utiliza a velocidade do jutsu
combinado com a capacidade de andar no ar para um ataque em linha de 9 m,
com dano de 5d6. (esse aprimoramento só é permitido após aprender a técnica
Rokushiki – Geppo)
Kami-e/Desenho de papel - faz o corpo dos usuários ficar mole, a fim de evitar
quaisquer ataques, e flutuar como um pedaço de papel. Você gasta +3 Pm e
recebe metade do dano nos golpes de Emburram, Constrição e Impacto.
Rokuogan - É o ataque secreto e final do estilo Rokushiki. Rob Lucci afirma
que apenas aqueles que têm domínio absoluto das outras seis habilidades
podem ter acesso a esta sétima habilidade. O usuário coloca ambos os seus
punhos bem na frente do alvo e lança uma onda de choque para a frente. A
explosão é uma reminiscência. Você gasta 7 Pm para usar o golpe causando
4d8 de dano. Você pode gastar +3 Pm para aumentar o dano em +1 dado.
Logo após utilizar a técnica deve ser feito um teste de Fortitude com CD 10 +
NIvel do personagem, se fracassar no teste com +5 não poderá usar Rokugon
durante 3 turnos e o fracassar for igual a 10 ou superior não poderá usar nem
uma técnica CP9 durante 1 turno e Rokuogan em 5 turnos. Pré-Requisitos:
Todas as habilidades Cp9 e Nível 8.

Combate
Estilos de Luta
Karatê Tritão – Uma refinada técnica passada pela espécie dos tritões para
atingir usuários de akuma no mi, você utilizara seu bônus em Haki como
ataque ou defesa de forma desarmada.
Ittoryo – Estilo uma espada com um golpe poderoso você usa seu modificador
de força para desferir golpes com a lâmina.
Nitoryo - Estilo duas espadas com um golpe poderoso você usa seu
modificador de destreza para desferir golpes com a lâmina.
Santoryo -- Estilo Três espadas com um golpe poderoso você usa seu
modificador de constituição para desferir golpes com a lâmina.
Taekondo – Combate que se utiliza principalmente as pernas, seu poder é
versátil e suas técnicas amplas. Você utiliza seu modificador de Destreza.
Box – Com golpes rápidos, simples e poderosos seus punhos mostram
tamanha força e precisão. Você utiliza seu modificador de Força
Franco Atirador – Com tiros precisos e furtividade alta você é inalcançável.
Você utiliza seu modificador de Destreza ou Sabedoria.

Lutador - Boxeador/Taekondo:
Pontos de Vida. 20 + Modificador de constituição e ganha 5 Pv + Mod de Const
por nível.
3 Pm Por nível
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des) e Reflexos (Des).
Proficiência: Nem uma
Habilidades de Classe
Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar
dano letal ou não letal (sem penalidades).
Golpe Relâmpago: Quando usa a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional.
Poder de Lutador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.
• Arma Improvisada. Ao usar armas improvisadas, você usa as estatísticas de seu ataque
desarmado — bônus de ataque, margem de ameaça etc. — mas seu dano aumenta em um
passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa
ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você
passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um
ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra.

• Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em


testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus
terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

• Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por
cena contra uma mesma criatura.

• Confiança dos Ringues. Quando um oponente erra um ataque corpo a corpo contra você,
você recebe 1 PM temporário. PM temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito:
7º nível de lutador.

• Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica
atordoado por uma rodada. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma
mesma criatura

• Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se
fizer isso, você aumenta seu dano desarmado em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo,
se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa, até o início de seu próximo
turno
• Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado,
pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM
igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até
errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.

• Sequência Destruidora. No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número
(mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último tem
seu dano aumentado um número de passos igual à quantidade de ataques feitos. Por exemplo,
se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) terá seu dano
aumentado em três passos. Pré-requisito: Trocação, 7º nível de lutador.

• Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você
pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve
usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de
cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.

Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu bônus de Constituição na Defesa,


limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além
disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.
Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1.
Golpe Violento. No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de
crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
Dono da Rua. No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para
criaturas Médias). Além disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe
Relâmpago para fazer um terceiro).

Bucaneiro - Franco Atirador:


Pontos de Vida. 26 + Modificador de constituição e ganha 4 Pv + Mod de Const
por nível.
3 Pm Por nível
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 4 a sua escolha
entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car),
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina
(Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria
(Des).
Proficiências. Armas marciais
Habilidades de Classe
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel. Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Poder de Bucaneiro. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

• Folião. Você tem facilidade em criar amizades durante festas, de noitadas em tavernas a
bailes na corte. O mestre define exatamente o que você pode fazer com este poder. Como
regra geral, a atitude de todas as pessoas em relação a você durante uma festa melhora em
uma categoria. Pré-requisito: Car 13.

• Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu
dano em um passo. Pré-requisito: treinado em Luta, Pistoleiro.

• Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas
armas.

• Presença Paralisante. Você soma seu bônus de Carisma em Iniciativa. Pré-requisito: Car 13.

• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de carisma nas rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Car 13.

• Bravata Audaz. Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou
ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seu limite
máximo de PM aumenta em +2d6 até o fim da aventura.

• Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus
inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda
aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é
válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se
você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição.
Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de
ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.

• Mira sagaz. Você tem um mantra que o ajuda em sua precisão. Você adiciona seu bônus de
carisma em suas jogas com arma a distância. Pré-requisito: Car 13.

• Duelista Maldito. Você tem um jeito de duelar único que envolve movimentos teatrais e
rítmicos. Você adiciona seu bônus de carisma em suas jogas com armas corpo-a-corpo. Pré-
requisito: Esgrimista, Car 13.

• Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior que
o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma
leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.

Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe +1 na Defesa. Esse bônus aumenta


em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou
reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM.
Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre
dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Sorte de Nimb. No 20º nível, o bucaneiro está acostumado a encarar os piores
desafios e rir na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer
resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural.

Carateca Tritão:
Pontos de Vida. 16 + Modificador de constituição e ganha 5 Pv + Mod de Const
por nível.
4 Pm Por nível
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 5 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des) e Reflexos (Des).
Proficiência: Nem uma
Habilidades de Classe
Karatê tritão No 1° Nível seus golpes desarmados causam 2d6 de dano.
Poder de carateca tritão. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.

• Inevitável. Você pode escolher uma arma para incrementar seu karatê tritão, você causará o
dano da arma + seu modificador de força.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

• Jujútsu tritão. Você consegue manipular a água para ataques com o custo de 1 Pm que
causam 2d6 de dano +1 Pm para aumentar o dado de dano em +1.
• Rapidez. Você gasta +2 Pm para dobrar sua locomoção em baixo da água. Aprimore com +4
Pm para dobrar novamente. Pré-Requisito. Jujútsu tritão.

•Turbilhão. Você cria um vácuo dentro da água que transporta aliados mais rápido com o
custo de +2 Pm, com +1 Pm o vácuo poderá atingir um inimigo causando 1d12 de dano.

•Gujutsu Sereiano. Agora você pode gastar +2 Pm para aumentar o dano de armas em +1 se
estiver em baixo da água o golpe causará +3 de dano.

•Defesa aquática. Você utiliza a água ao seu redor para se defender de golpes que estejam
indo em sua direção gastando +3Pm o escudo dará +4 de CA. Pré-Requisito Gujutsu Sereiano.

•Velocidade Karateca. Você pode gastar +3 Pm para fazer um novo ataque se tiver sido bem
sucedido no seu primeiro ataque. Pré-Requesitos Gujutsu Sereiano.

•Combate tritão. Quando estiver lutando em baixo dágua seu dado de dano aumenta +1

•Predador. Em baixo dágua você é ganha bônus em testes de investigação, intuição e


Fortitude. E pode gastar +2 Pm para utilizar um pericia que não é treinado Pré-requisito
Combate tritão.

• Especialista. Você consegue gerar uma enorme pressão de água que causa 3d6 de dano
gastando +3 Pm, Gastando +1 Pm o dado de dano aumenta para +1. Pré-Requisito Combate
tritão.

Cascudo. No 3° Nível você soma +2 a sua defesa quando estiver embaixo d


´água. Esse atributo aumenta em +1 A cada nível Par subsequente.
Golpe Sem misericórdia. No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de
ameaça com ataques desarmados aumenta em +2.
Golpe Critico. No 9º nível, sua margem de critico diminui para 18.
Dono da Mar. No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d12 (para
criaturas Médias). E poderá acrescentar mais 1 golpe bônus se houver
acertado um crítico no D20.

Espadachim:
Pontos de Vida. 21 + Modificador de constituição e ganha 6 Pv + Mod de Const
por nível.
3 Pm Por nível
Perícias. Luta (For), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação
(Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
(Des).
Proficiências. Armas marciais.
Habilidades de Classe
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber
+4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus
igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Ambidestro. Se estiver usando duas armas e fizer a ação atacar, você pode
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 no segundo
ataque para acertar o alvo.
Poder do espadachin. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um
dos poderes a seguir.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

• Nitoryu. Você domina com perfeição duas lâminas tirando a penalidade de ambidestro. Pré-
Requisito For 14

• Santoryu. Você domina a habilidade com três espadas e consegue causar 3d6 de dano em
um único ataque. Pré-Requisito For 15, Nitoryu

• Reves. Gastando 1 Pm você consegue aumentar o Dano em +1, O custo aumento em


constante com o dano; por exemplo. +3 de dano custaria +6 Pm.

• Sem temer. Você entra em frenesi por 2 turnos e recebe +2 para acertar. Ao final deve se
fazer um teste de constituição com o CD10 + Nível de personagem. Se for mal sucedido um
valor igual ou inferior a 5 jogará com penalidade +4 em 1 turno.

• Corte aéreo. Gastando 1 Pm você faz um corte invisível no ar usando teste de Destreza. O
golpe causa 2d6 de dano e custa +1 PM para aumentar +1 dado de dano.

• Oportunidade. Se o adversário próximo errar um golpe, você poderá gastar +2 Pm para


ataca-lo fora de seu turno.

• Defensivo. Você pode gastar +4 Pm para acrescentar seu atributo de forma na defesa que
dura 3 turnos.

• Ronin. Seu critico diminui para 18 e com +1 Pm você poderá desferir outro ataque.

• Duelista. Você gasta +1 Pm para focar em um único adversário. Suas jogadas contra o
adversário causaram 1d8 adicionais.

Sempre de pé. No 3° Nível Mesmo com -5 de vida você pode continuar lutando
sem desmaiar e seu dano aumenta em 1d6 a cada ponto de vida negativo.
Sede. No 5º nível. Você consegue recuperar metade do dano causado em vida
se estiver usando a habilidade duelista a cura aumenta para todo dano.
Destruidor. No 9º nível, seus golpes com a espada são mais destrutivos
causando 3d8 a cada 2 turnos.
Olhos de Falcão. No 20º nível, seu dano com as espadas aumenta para 2d12
somando no final 6d12 para santoryo. Você também adquire vantagens em
todas as jogadas com personagens com quem esteja duelando

Ladino:
Pontos de Vida. Um ladino começa com 12 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Ladinagem (Des) e Pilotagem (Des), mais 8 a sua escolha entre
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Reflexos (Des) e Pontaria (Des).
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você
causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a
ataques furtivos.
Especialista. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.
Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Poder de Ladino. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a
ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 3º nível de ladino.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar e em testes para resistir a
efeitos que restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar.

• Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se
agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em
Luta.

• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga
ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisito: Des 15,
treinado em Ladinagem.

• Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano
à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.

• Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia. Pré-requisito:
treinado em Furtividade.

• Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas


e em testes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar
mecanismos, em vez de 1d4 rodadas.

• Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por
três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Veneno Potente, 8º nível de ladino.

• Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +2 e esses
venenos causam +1 ponto de dano por dado de dano. Pré-requisito: treinado em Ofício
(alquimia).

Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que


você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você
nunca fica surpreendido.
Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se
passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada
ou na condição imóvel.
A Pessoa Certa para o Trabalho. No 20º nível, você se torna um verdadeiro
mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista
de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste

Navegador(a):
Pontos de Vida. Um ladino começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Jogatina (Car) e Pilotagem (Des), mais 8 a sua escolha entre
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Ladinagem (Des), Luta
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Reflexos (Des) e Pontaria (Des).
Proficiências. Uma arma exótica.
Navegador. Você é capaz de identificar o clima e as condições do mar com
facilidade. Com um teste de sobrevivência você consegue afirmar com exatidão
as condições climáticas que se alteram a cada duas horas precisando de um
novo teste.
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover
com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência
Mares. A partir do 2º nível, você pode escolher dois atributos para mudar seu
atributo para Sabedoria.
Poder de navegador(a). No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um
dos poderes a seguir.
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno.
Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em
Furtividade.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

• Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar e em testes para resistir a
efeitos que restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar.

• Amigos no Porto. Quando chega em uma comunidade portuária, você pode gastar 2 PM para
fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um
favor (veja a perícia Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um aliado por uma cena.

• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga
ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisito: Des 15,
treinado em Ladinagem.

• Pernas do Mar. Você está acostumado à superfície oscilante do convés. Você recebe +2 em
Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando está se equilibrando ou escalando.

• Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas
armas.

• Sabedoria para acertar. Você mudar o valor de atributo de uma arma para. Você pode pegar
esse talento em outros níveis para mudar o valor de atributo de outras armas.
• En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta.
Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na
margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista.

• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Sabedoria nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.

Navegar. No 3º nível, você entende do terreno aquático. Quando estiver no


tipo de terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na
Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno entre
escolha um tipo de terreno entre ártico, colina, deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, subterrâneo ou urbano para receber o bônus ou aumente o
bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.
Experiencia em mar. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem
sofrer redução em seu deslocamento e no deslocamento do barco e a CD para
rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos
quais você tenha a habilidade Navegador.
Bussola viva. No 20º nível, você dobra todos os valores dos testes
relacionados a navegação. Pode gastar +5 PM para aumentar sua margem de
ameaça contra a criatura em +2 com o canhão do navio. Se usar +7 PM você
consegue visualizar uma pequena ou média mudança climática que favoreça
sua embarcação em combate naval.

HAKI
Todo podem ter um Haki a partir do 4° Nível. Aumentando em +2 a cada nível
Par. Só poderá ser escolhido um Haki dentre: Armamento e Observação a
cada nível Par. Para se ter acesso ao Haki do conquistador você não poderá
gastar os pontos de Haki até o 8° Nível.

Combate – Você gasta 2Pm para poder acessar o seu Haki durante 1 turno.
Haki do armamento dará o bônus nos seus atributos de Fortitude e Luta ou
Pontaria, Haki da Observação dará o bônus nos seus atributos de Percepção,
Iniciativa e Reflexo e o Haki do Rei dará o bônus nos seus atributos de Vontade
e Intimidação.

Testes – Você gasta +2 PM para usar seu bônus de Haki como teste usando
o seu valor + Valor do d20 + Valor da perícia.
Haki do Conquistador – Uma criatura que comece seu turno em alcance
longo do conquistador fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou abalada
(se tiver 6 níveis ou mais) até o fim da cena (Vontade CD Car evita). Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por 24
horas.
Tipos de Haki
Observação – Você consegue enxerga mais longe e perceber coisas que
passam despercebidas por todos a sua volta. O tempo de reação também se
torna menor para quem está usando esse poder.
Armamento – Você consegue endurecer um equipamento ou parte do seu
corpo causando um dano não natural no alvo. Usuários de Akuma no mi são
duramente afetados por esse Haki
Conquistador – Poucos tem esse Haki. Da ao usuário a possibilidade de
dominar a determinação dos outros. Os mentalmente mais fracos são afetados,
ficando intimidados e inconscientes, podendo oprimir a força de vontade dos
oponentes. Quando o usuário é inexperiente, ele consegue afetar apenas uma
determinada área em volta dele, nocauteando todos com fraca determinação.
Quando treinado, o usuário consegue afetar um indivíduo em uma área,
deixando os outros em volta intactos. O Haki de pessoas extremamente fortes,
com forte determinação, pode deixar danos físicos ao ambiente.

Frutas
As frutas do diabo são extremamente raras e nunca se sabe que fruta se está
ingerindo. Role 1d20 para poder achar uma fruta. Você pode rolar no nível 1°,
10°, 15° e 20°. Se conseguir ultrapassar do CD10 no d20 devera se rolar 1d6
para ver qual tipo de fruta será. 1-2 Zoam, 3-4 Paramecia e 5-6 Logia.

Zoam – Você acrescenta seus modificadores de Força ou Constituição em


jogadas de defesa ou ataque (Fica a critério do mestre qual dos dois atributos
será predominante dependendo do tipo de animal).
1° Nível. Habilidade Primitiva – Gastando +1 PM você aumenta em 1 o valor de
atributo que sua forma animal lhe concede por uma cena.
2° Nível. Forma Animal +4Pm – Você aumenta em +4 dois atributos que sua
forma animal lhe concede e perde -2 na desvantagem do mesmo.
3° Nível. Forma Hibrida +3Pm - Você aumenta em +2 dois atributos que sua
forma animal lhe concede e perde -1 na desvantagem do mesmo.
Dependendo do tipo zoam você pode ganhar pericias e habilidades extras
(Assunto a ser debatido com o mestre).
Para tornar o jogo mais elaborado na hora de escolher uma fruta zoam poderá
rolar 1d6. 1-2 – Zoam comum, 3-4 – Zoam rara, 5-6 Zoam mística.

Paramecia – Você acrescenta seus modificadores de Carisma e Inteligência


em suas jogadas de defesa ou ataque (Fica a critério do mestre qual dos dois
atributos será predominante dependendo do tipo de anomalia).
9° Nível. Despertar da Paramecia
Para tornar o jogo mais elaborado na hora de escolher uma fruta paramecia
poderá rolar 1d4. 1-2 paramecia que afeta o corpo do usuário. 3-4 paramecia
que afeta o externo.
Logia – Você acrescenta seus modificadores de Destreza e Sabedoria em
suas jogadas de defesa ou ataque (Fica a critério do mestre qual dos dois
atributos será predominante dependendo do tipo de elemento).

Poderes Únicos:
Pode se escolher um poder do livro Tormenta20 (Pagina 130). Importante
alinhar com o Mestre da mesa para saber o que poderá ser usado.

Moeda

No mundo de one piece se tem a moeda quase universal conhecida como


Berry ou Belly. A diferença de dinheiro entre os ricos e pobres no mundo de
One Piece é algo extremamente grande, no qual os mais pobres dificilmente
conseguem juntar uma quantia maior de 100,000 bellys, já os ricos, gastam
milhões de beli em uma única tarde. Essa moeda é representada pela sigla .
Sendo distribuída da seguinte forma:

Moedas: 1, 5, 10, 50, 100, e 500.

Papel: 1,000, 5,000, e 10,000.

A conversão do Berry se vem do Yen (Moeda japonesa). Segue a tabela a


baixa para ter noção de valores com a conversão em real.
Berry Yen Dólar Real
1 1 0,0087 0,050
5 5 0,044 0,25
10 10 0,087 0,50
50 50 0,44 2,48
100 100 0,87 4,96
500 500 4,37 24,80
1,000 1,000 8,74 49,59
5,000 5,000 43,70 247,97
10,000 10,000 87,39 495,95

Oda mencionou que a desigualdade no mundo de One Piece é muito grande.


Bellemere, por exemplo, não conseguiu juntar a quantia pequena de 200.000
Berries para proteger a si mesma e a sua família. Nami levou 8 anos para
conseguir juntar quase 100 milhões de Berries para comprar sua vila de volta.
No entanto ela exige uma quantia de 1 bilhão de Berries para proteger Nefertari
Vivi em Alabasta, alegando que não era um valor alto para uma família real.
Mais tarde é comprovado que o reino não possuía tal valor devido a estar a
beira de uma guerra civil.

Preços Conhecidos:

 Um pedaço de repolho: 150


 Moto-Bolha: Aluguel 500, Compra 10,000
 Alugar um Yagara: 1,000
 Camisa Doskoi Panda: 10,000
 Casaco da Nami: 28,800
 A espada Sandai Kitetsu: 1,000,000
 A espada Wado Ichimonji: 20,000,000
 Akuma no mi: 100,000,000
 Takoyaki: 500
 Madeira rara Adam: 200,000,000 (Preço do mercado negro, Construção
de Navio médio).

Outras Moedas:

Extol: (Ekusutoru) É a moeda usada em Skypiea, possui um E cortado como


símbolo e seu valor equivalente é de 10 mil Extols para cada Berrie.

Gor: (Goru) Moeda usada em Amazon lily, mas não se sabe nada sobre ela.

Embarcações:
Em One piece existem diversas madeiras, mas elas têm a matéria tão
semelhante que não é mostrado e diferenciado esses matérias no anime ou
manga. Apenas uma madeira se diferencia das outras e é conhecida como
arvore do tesouro de Adam que tem seu valor no mercado negro de
200,000.000, material suficiente para fazer um navio de médio porte. O CD dos
navios é genérico. CD 10 para madeira comum e CD 15 para Madeira do
tesouro da arvore de adão. O dano dos canhões é genérico por conta de sua
estrutura e munição por isso o valor de todos os barcos são é 2d6 + atributo de
ataque + Nível do personagem.

Bote comum: Cabe um único usuário. Ele tem um


motor traseiro e duas rodas de pás
nas laterais e uma vela pequena na
parte traseira próxima ao motor. O
motor funciona com carvão ou
qualquer material inflamável. Se o
usuário tiver uma técnica de fogo ou
Akuma no mi do mesmo tipo
também consegue ativa-lo. Req:
70.000, Planta da Jangada, Ter a
profissão carpinteiro e classe
Um bote comum é usado por construtora e passar no CD 10 Sab.
iniciantes custando 1.000. Ele Para fabricar esse bote com
suporta até 3 pessoas e 25 kg de madeira de adão role 1d20 com
carga. Para construí-lo ter a CD15 para pode achar a madeira
profissão carpinteiro ou a classe em pequena quantidade no
construtora e passar no CD 5 Sab. mercado negro. Para sua
Para fabricar esse bote com construção é necessário ter a
madeira de adão role 1d20 com profissão carpinteiro e classe
CD15 para pode achar a madeira construtora e passar no CD 15 Sab.
em pequena quantidade no Bote Caixão:
mercado negro. Para sua
construção é necessário ter a
profissão carpinteiro e classe
construtora e passar no CD 15 Sab.
Jangada de Aço:

O barco se assemelha a um caixão


e tem velas acesas nas bordas que
queimam com fogo verde. Com um
mastro no centro. Suporta 1 pessoa.
Seu valor é de 150.000: Req: Ter
a profissão carpinteiro e classe
construtora e passar no CD 10 Sab.
Para fabricar esse bote com
madeira de adão role 1d20 com
CD15 para pode achar a madeira
em pequena quantidade no
mercado negro. Para sua
construção é necessário ter a
profissão carpinteiro e classe
construtora e passar no CD 15 Sab.
Waver:
Um navio bem feito, com espaços
para até 5 canhões (Dois de cada
lado e um na frente). Suporta até 4
pessoas Seu custo é de 20,000.
Req: ter a profissão carpinteiro ou
classe construtora e passar no CD
10 Sab. Para fabricar esse bote com
madeira de adão role 1d20 com
CD15 para pode achar a madeira
em pequena quantidade no
mercado negro. Para sua
construção é necessário ter a
profissão carpinteiro e classe
Wavers são veículos pequenos construtora e passar no CD 15 Sab.
criados em Skypiea, feita a partir de
um pequeno barco e uma Dial Navio pequeno:
Respiração, e um conjunto de
barras do punho que estão ligados à
roda dianteira. Suporta 2 Pessoas.
Seu valor é de 20,000 Req: Ser
de qualquer uma das três raças de
Skypea ou ter uma planta, ter a
profissão carpinteiro e classe
construtora e passar no CD 15 Sab.
Para fabricar esse bote com
madeira de adão role 1d20 com
CD15 para pode achar a madeira Navio ótimo e resistente, se
em pequena quantidade no possível chega até o meio da
mercado negro. Para sua primeira metade da Grand Line.
construção é necessário ter a Suporta até 12 Pessoas. Seu valor
profissão carpinteiro e classe é de 60,000 Req: ter a profissão
construtora e passar no CD 15 Sab. carpinteiro. Nível 3° de construtor e
Caravela: passar no CD 10 Sab. Para fabricar
esse bote com madeira de adão role
1d20 com CD15 para pode achar a
madeira em pequena quantidade no
mercado negro. Para sua dificuldades. Suporta 50. Seu valor
construção é necessário ter a é de 500,000 Req: ter a profissão
profissão carpinteiro, Nível 3° de carpinteiro. Nível 6° de construtor e
construtor e passar no CD 15 Sab. passar no CD 15 Sab.
Navio médio: Grande Navio Aprimorado:

O navio perfeito para ficar


navegando pela primeira metade da
Grand Line, é um navio super
Resistente, e bem preciso. Suporta Este navio precisa da madeira de
adão para não ser destroçado pela
20 Pessoas. Seu valor é de
força da fera que o conduz. Tem
100,000 Req: ter a profissão
capacidade para 30 Pessoas,
carpinteiro. Nível 3° de construtor e
navegação ótima devido às suas
passar no CD 15 Sab. Utilizando a
habilidades e velocidade dirigidas
madeira da arvore de adam seu
por monstros dos mares. Seu valor
valor vai para 300,000 Req: ter a
é de 700,000.00 Req: ter a
profissão carpinteiro. Nível 5° de
profissão carpinteiro. Nível 7° de
construtor e passar no CD 15 Sab.
construtor e passar no CD 15 Sab.
Navio enorme:
Navio Dos revolucionários:

O Navio tem as características do


Navio Grande Aprimorado, só que
Esses navios sempre são um pouco menor e a mesma
apresentados com a Madeira do resistência. Suporta 85 Pessoas.
tesouro da arvore de adão. Possui Seu valor é de 700,000.00 Req:
Instalações para todas as profissões ter a profissão carpinteiro. Nível 7°
e é bem complexo em navegar, de construtor e passar no CD 15
pode passar pela primeira parte da Sab.
Grand Line e a segunda sem
Navio de Frota: inquebrável. Suporta 100 pessoas.
Seu valor é de 1,400,000.00 Req:
ter a profissão carpinteiro. Nível 12°
de construtor e passar no CD 10
Sab. Com a madeira de adão seu
valor vai para 1,900,000.00 Req: ter
a profissão carpinteiro. Nível 12° de
construtor e passar no CD 15 Sab.
Submarino:
O Navio de apropriado para navegar
na Segunda parte da Grand Line
(Novo Mundo) Esses navios são
comandados por Yonkou. Sendo
forte, feitos com umas das melhores
madeiras chegando quase no nível
da Madeira da Árvore Adão.
Suporta 100 Pessoas. Seu valor é
de 1,000,000.00. Com a madeira
de adão seu valor fica
1,600,000.00. Req: ter a profissão
carpinteiro. Nível 10° de construtor
e passar no CD 15 Sab.
Navio de guerra: Submarino é uma embarcação
especializada para operar
submersa, tem sua capacidade
máxima para 15 pessoas. Seu valor
é de 200,000.00 Req: ter a
profissão carpinteiro. Nível 15° de
construtor e passar no CD 10 Sab.
Com a madeira de adão seu valor
vai para 300,500.00 Req: ter a
profissão carpinteiro. Nível 12° de
construtor e passar no CD 15 Sab.
O Navio Que pode andar por todos
os mares, com um dos Yonkou no
comando desse navio, transmitir
mais chances para chegar na última
linha da Grand Line, com o
Tamanho e com a madeira da
Árvore de Adão o Navio será

Dados de vida das embarcações


Bote 2d6
Bote com madeira de adão 2d8
Jangada 2d8
Jangada com madeira de adão 3d8
Bote caixão 3d8
Bote caixão com madeira de adão 2d10
Waver 3d6
Waver com madeira de adão 3d8
Caravela 2d10
Caravela com madeira de adão 2d12
Navio pequeno 2d12
Navio pequeno com madeira de adão 4d6
Navio médio 4d6
Navio médio com madeira de adão 3d10
Navio enorme 3d10
Navio enorme com madeira de adão 5d6
Navio grande 5d6
Navio grande com madeira de adão 3d12
Navio aprimorado 3d12
Navio aprimorado com madeira de adão 6d6
Navio da frota 6d6
Navio da frota com madeira de adão 4d10
Navio de guerra 4d10
Navio de guerra com madeira de adão 7d6
Submarino 7d6
Submarino com madeira de adão 5d10

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