Raças e Talentos em One Piece RPG
Raças e Talentos em One Piece RPG
Raças
de torso humanoide e corpo de
peixe podem adotar forma bípede
Humanos: para caminhar em terras emersas
— algo que têm feito com cada vez
mais frequência. Enquanto algumas
sereias temem ou desprezam os
humanos, outras enxergam como
um mundo misterioso, exótico, cheio
de oportunidades e aventuras.
Atributos Raciais: +2 em Três
Atributos Diferentes.
Constituem 75% da população
mundial, não possuem nada de Poderes de Raça: Respiração em
especial em comparada com as baixo d`água.
outras raças. Porém, são uma raça
Mordida: Causa 1d6 de dano. Por 1
que consegue se adaptar q muitos
Pm pode ser usada logo após um
ambientes e situações distintas,
ataque.
fazendo com que sua habilidade de
improviso em batalhas possa salvar Kujas:
a sua vida em momentos difíceis.
Atributos Raciais: +2 em Três
Atributos Diferentes.
Poderes de Raça: Começa com
Uma técnica da CP9 e Uma Perícia
de inteligência.
Sirenes/Tritões:
São humanos completamente
normais podendo por vezes variar
tamanhos, Long Arm ou Long Leg
etc. se um dos seus progenitores
assim o for. São naturais de
Amazon Lily, uma ilha no Calm Belt
onde todos seus seus habitantes
são do sexo feminino. Todas elas
Sendo chamadas sereias quando são guerreiras onde a beleza é
femininas e tritões quando contada como a sua força e não
masculinos, os membros desta raça aparência. Possuem uma imperatriz
que geralmente é uma Shichibukai.
Todas elas possuem uma aptidão
desde a nascença ao Busoshoku
Haki, tendo 30% mais facilidade de
o treinar.
Atributos Raciais: +4 Carisma, +2
Força ou Destreza.
Poderes de Raça: Aprende uma
técnica CP9 e Uma perícia de
escolha ou duas pericias de sua
escolha. São seres ainda muito superiores
aos meios gigantes, onde
Meio-Gigante: comparando com um humano não
chega a ser maior que os seus pés.
Os Gigantes possuem uma altura
variando entre os 25 metros e 50
metros e um peso até 1 tonelada e
meia, possuindo uma força
extremamente anormal capaz de
destruir prédios com um só soco
entre outros edifícios de alta
dimensão. São seres com uma
resistência, durabilidade e força
muito altos, porém como nada é
Um meio gigante possui uma perfeito são ainda mais lentos que
estrutura física muito superior à de os meio gigantes
um humano normal. Podendo Atributos Raciais: +4 Força, +2
alcançar entre 2,50 metros e o Constituição, -2 Destreza.
máximo de 10 metros de altura e
pesar até 300 Kg. Este tipo de Poderes de Raça: +3 de vida no
humanos é completamente primeiro nível e +1 de vida a cada
aleatório, podendo obter um gene nível subsequente.
de um parente ou simplesmente por
Birkan:
pura sorte e crescimento em massa
no seu corpo ou artificial. São
verdadeiramente seres intimadores,
porém em consequência do seu
tamanho exagerado, são mais
lentos e alvos fáceis, mas com uma
resistência e poder maior.
Atributos Raciais: +2 Força, 2+ Os Birkans, assim como os
Constituição, -1 Destreza. Shandians e os Skypieanos, são
uma raça baseada no céu, tendo
Poderes de Raça: +1 em Defesa
como diferença apenas a forma de
Gigante: suas asas, que são muito maiores
que a dos Skypieanos e Shandians. Poderes de Raça: Duas perícias de
Os Birkans têm o um toque de escolha e tem +1 nos testes de
variabilidade em sua aparência, carisma.
como nenhum Birkan realmente se
parece com o outro Shandians:
Atributos Raciais: +3 Constituição,
+3 Força, -2 Sabedoria.
Poderes de Raça: +2 pontos
adicionais nas pericias de Pontaria
ou Luta.
Skypeans:
Talentos Regionais
North Blue: assim como o restante do mundo é formado basicamente por ilhas
separadas por imensos mares. É uma região de clima predominantemente
quente. É um dos mares mais avançados em termos de tecnologia, e vários
reinos menores estão espalhados por seu território. North Blue também é palco
das histórias de Norland, o Mentiroso, uma famosa história infantil. Vantagem
Regional: Nort Blue: personagens nascidos em North Blue podem escolher
duas perícias de sua escolha.
South Blue: diferente da região norte predominam ilhas de clima frio. Foram
nas regiões ao sul do mundo que – provavelmente – surgiram as primeiras
técnicas que envolviam o uso de energias corporais em batalhas, conhecidas
como Haki – a força presente em todos os seres vivos. É uma região cujo povo
torna-se naturalmente propenso a viajar e explorar, sendo que muitos dos
exploradores e piratas do passado provieram de South Blue. Vantagem
Regional: South Blue: personagens nascidos em South Blue podem escolher
duas perícias: Sobrevivência e Oficio Cozinheiro.
West Blue: ao contrário dos extremos Norte e Sul, tanto a região do Oeste
Azul quanto do Leste possuem clima ameno. Oeste Azul, em particular, é
famosa por seus estudiosos, filósofos e historiadores. Daqui provieram as
maiores mentes do passado, pessoas que tentaram por eras compreender um
evento misterioso chamado de “O Século Perdido “, uma parte da história que
simplesmente foi esquecida. Vantagem Regional: West Blue: personagens
nascidos em North Blue podem escolher duas perícias: Investigação e História.
East Blue: o mais tranquilo e pacato dos mares, e raramente uma recompensa
ultrapassa a casa dos três milhões de beries (a moeda corrente do mundo de
One Piece). Vantagem Regional: East Blue: personagens nascidos em East
Blue podem escolher duas perícias: Atletismo e Medicina.
Grand Line: apesar de não recomendável, seu personagem pode ser nativo da
região da Grande Rota, nascendo em alguma de suas muitas ilhas. Quanto
mais distante for sua ilha, maiores as chances de que piratas, governantes ou
monstros realmente poderosos estarem vivendo muito próximos de você.
Vantagem Regional: Grand Line: personagens nascidos na Grand Line podem
escolher duas perícias: Furtividade e Frutas.
Ofícios
Arqueólogo(a): Carpinteiro:
Estuda as sociedades, podendo ser O carpinteiro executa os mais
tanto as que ainda existem, quanto diversos trabalhos em madeira,
as já extintas, através de seus desde móveis, ferramentas, artigos
restos materiais. Possui facilidade para construção civil, construção
para aprender línguas novas, naval, entre outros. É o único com
conhece e entende sobre habilidade e conhecimento
praticamente todos os assuntos suficiente, para concertar, construir.
relacionados a história e a línguas e criar as mais variadas
mortas ou esquecidas, juntamente engenhocas envolvendo madeira,
com o fato de poder identificar idade prego e etc... Deve ter noções de
e talvez o próprio nome de um geometria e um vasto conhecimento
artefato antigo, além de seu preço. de como lidar com madeira no seu
Escolha Três Perícias dentre: estado natural (madeira maciça), o
História, Conhecimento, Frutas, que o diferencia da marcenaria.
Investigação, Furtividade e Escolha Três Perícias dentre:
Diplomacia. Intimidação, Jogatina, Percepção,
Pilotagem, Sobrevivência e
Enganação.
Artista:
É um personagem dotado de Cozinheiros:
habilidades, artísticas e teatrais, sua
função à primeira vista é divertir as É o responsável por elaborar os
pessoas. O artista consiste de pratos e cuidar da cozinha do navio,
várias facetas, ele pode ser tanto sendo o único capaz de elaborar
um palhaço como um malabarista refeições, completas e saborosas
ou um ator. Faz gracejos, momices, em pouquíssimo tempo e com
pilhérias e trejeitos, combinados quase qualquer ingrediente a sua
com malabarismos, para divertir o mão. Afinal, uma dieta equilibrada e
público ou como um dramaturgo saborosa é tão necessária dentro de
para fazê-lo chorar. Também pode um navio quanto as velas do
cantar, dançar, pintar, fotografar ou mastro, pois é ela que manterá os
até mesmo expressar sua arte em tripulantes do navio fortes e
belas roupas. Escolha três perícias saudáveis. Escolha Três dentre as
dentre: Atuação, Enganação, pericias: Sobrevivência, Jogatina,
Ladinagem, Jogatina, Percepção e Diplomacia, Fortitude, Intuição e
Intuição. Investigação.
Ferreiro: Furtividade, Intuição, Investigação,
Percepção e Sobrevivência.
O ferreiro é uma pessoa que cria
objetos de ferro ou aço por “forjar” o
metal, para criar armas como
Médicos:
espadas, bastões, rifles, balas e etc.
Ferreiro é uma profissão muito Ele se ocupa da saúde humana
interessante, “pois você pode criar e/ou animal, prevenindo,
armas excepcionais usando metais, diagnosticando e curando as
pedras raras e até mesmo couro, doenças, o que requer
invadindo um pouco do espaço do conhecimento detalhado de
artesão, para poder criar objetos disciplinas acadêmicas (como
mortíferos de diversas formas anatomia e fisiologia) por detrás das
diferentes. Além de balas estranhas, doenças e do tratamento. A
por exemplo, balas de veneno. O diferença entre os dois é mais
resultado é claro dependerá de sua funcional, pois o médico utiliza
experiência e da matéria-prima que poções e conhecimentos sobre
ele tiver em mãos. Escolha duas medicina, para salvar os seus
dentre as pericias: Percepção, pacientes, eles tendem a abandonar
Intuição, Investigação, o lado espiritual do mundo se
Conhecimento, Enganação, pregando somente a esses
Intimidação e Reflexos. conhecimentos. Enquanto o
curandeiro usa ervas e rituais
religiosos (quase mágicos) para
Ladinagem: auxilia-lo. Os médicos se dão bem
na maioria das culturas exceto as
Personagens desse ofício vivem no menos desenvolvidas e religiosas,
melhor estilo que o seu dinheiro (ou já os curandeiros são o o oposto
o dos outros) pode comprar, e disso. Então se por acaso escolher
fazendo o menor esforço possível. É essa profissão, deve optar na ficha
um ladrão e larápio que tenta pelo termo Medico ou Curandeiro,
conseguir dinheiro passando a não poderá escolher os dois.
perna nos outros. Ele tem que ser Escolha três pericias entre:
muito rápido e certeiro (agilidade e Conhecimento, Cura, Diplomacia,
destreza) para invadir lugares ou Fortitude, Intuição, Investigação,
roubar as pessoas sem ser Percepção e Sobrevivência.
detectado, ou ter um alto carisma
para “pescar” suas vítimas.
Geralmente possuem conexões e
maiores conhecimentos do Navegador(a):
submundo do crime, encontrando
É aquele que domina a ciência, arte,
locais que vendam coisas
ou prática de planejar e executar
“interessantes” mais facilmente que
uma viagem de um ponto de partida
seus colegas. Escolha quatro dentre
até seu ponto de destino. Consegue
as pericias: Acrobacia, Atletismo,
prever com grandiosa precisão
Atuação, Diplomacia, Enganação,
sobre os aspectos climáticos do
momento, e como se localizar com qualquer tripulação. Escolha Duas
precisão no mar usando somente a dentre as pericias: Acrobacia,
bússola e um mapa. A figura do Atuação, Diplomacia, Furtividade,
navegador é indispensável para Intuição, Percepção e Pontaria.
Combate
Estilos de Luta
Karatê Tritão – Uma refinada técnica passada pela espécie dos tritões para
atingir usuários de akuma no mi, você utilizara seu bônus em Haki como
ataque ou defesa de forma desarmada.
Ittoryo – Estilo uma espada com um golpe poderoso você usa seu modificador
de força para desferir golpes com a lâmina.
Nitoryo - Estilo duas espadas com um golpe poderoso você usa seu
modificador de destreza para desferir golpes com a lâmina.
Santoryo -- Estilo Três espadas com um golpe poderoso você usa seu
modificador de constituição para desferir golpes com a lâmina.
Taekondo – Combate que se utiliza principalmente as pernas, seu poder é
versátil e suas técnicas amplas. Você utiliza seu modificador de Destreza.
Box – Com golpes rápidos, simples e poderosos seus punhos mostram
tamanha força e precisão. Você utiliza seu modificador de Força
Franco Atirador – Com tiros precisos e furtividade alta você é inalcançável.
Você utiliza seu modificador de Destreza ou Sabedoria.
Lutador - Boxeador/Taekondo:
Pontos de Vida. 20 + Modificador de constituição e ganha 5 Pv + Mod de Const
por nível.
3 Pm Por nível
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des) e Reflexos (Des).
Proficiência: Nem uma
Habilidades de Classe
Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar
dano letal ou não letal (sem penalidades).
Golpe Relâmpago: Quando usa a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional.
Poder de Lutador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.
• Arma Improvisada. Ao usar armas improvisadas, você usa as estatísticas de seu ataque
desarmado — bônus de ataque, margem de ameaça etc. — mas seu dano aumenta em um
passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa
ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você
passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um
ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por
cena contra uma mesma criatura.
• Confiança dos Ringues. Quando um oponente erra um ataque corpo a corpo contra você,
você recebe 1 PM temporário. PM temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito:
7º nível de lutador.
• Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica
atordoado por uma rodada. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma
mesma criatura
• Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se
fizer isso, você aumenta seu dano desarmado em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo,
se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa, até o início de seu próximo
turno
• Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado,
pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM
igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até
errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.
• Sequência Destruidora. No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número
(mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último tem
seu dano aumentado um número de passos igual à quantidade de ataques feitos. Por exemplo,
se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) terá seu dano
aumentado em três passos. Pré-requisito: Trocação, 7º nível de lutador.
• Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você
pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve
usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de
cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Folião. Você tem facilidade em criar amizades durante festas, de noitadas em tavernas a
bailes na corte. O mestre define exatamente o que você pode fazer com este poder. Como
regra geral, a atitude de todas as pessoas em relação a você durante uma festa melhora em
uma categoria. Pré-requisito: Car 13.
• Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu
dano em um passo. Pré-requisito: treinado em Luta, Pistoleiro.
• Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas
armas.
• Presença Paralisante. Você soma seu bônus de Carisma em Iniciativa. Pré-requisito: Car 13.
• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de carisma nas rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Car 13.
• Bravata Audaz. Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou
ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seu limite
máximo de PM aumenta em +2d6 até o fim da aventura.
• Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus
inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda
aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é
válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se
você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição.
Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de
ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.
• Mira sagaz. Você tem um mantra que o ajuda em sua precisão. Você adiciona seu bônus de
carisma em suas jogas com arma a distância. Pré-requisito: Car 13.
• Duelista Maldito. Você tem um jeito de duelar único que envolve movimentos teatrais e
rítmicos. Você adiciona seu bônus de carisma em suas jogas com armas corpo-a-corpo. Pré-
requisito: Esgrimista, Car 13.
• Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior que
o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma
leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.
Carateca Tritão:
Pontos de Vida. 16 + Modificador de constituição e ganha 5 Pv + Mod de Const
por nível.
4 Pm Por nível
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 5 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des) e Reflexos (Des).
Proficiência: Nem uma
Habilidades de Classe
Karatê tritão No 1° Nível seus golpes desarmados causam 2d6 de dano.
Poder de carateca tritão. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.
• Inevitável. Você pode escolher uma arma para incrementar seu karatê tritão, você causará o
dano da arma + seu modificador de força.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Jujútsu tritão. Você consegue manipular a água para ataques com o custo de 1 Pm que
causam 2d6 de dano +1 Pm para aumentar o dado de dano em +1.
• Rapidez. Você gasta +2 Pm para dobrar sua locomoção em baixo da água. Aprimore com +4
Pm para dobrar novamente. Pré-Requisito. Jujútsu tritão.
•Turbilhão. Você cria um vácuo dentro da água que transporta aliados mais rápido com o
custo de +2 Pm, com +1 Pm o vácuo poderá atingir um inimigo causando 1d12 de dano.
•Gujutsu Sereiano. Agora você pode gastar +2 Pm para aumentar o dano de armas em +1 se
estiver em baixo da água o golpe causará +3 de dano.
•Defesa aquática. Você utiliza a água ao seu redor para se defender de golpes que estejam
indo em sua direção gastando +3Pm o escudo dará +4 de CA. Pré-Requisito Gujutsu Sereiano.
•Velocidade Karateca. Você pode gastar +3 Pm para fazer um novo ataque se tiver sido bem
sucedido no seu primeiro ataque. Pré-Requesitos Gujutsu Sereiano.
•Combate tritão. Quando estiver lutando em baixo dágua seu dado de dano aumenta +1
• Especialista. Você consegue gerar uma enorme pressão de água que causa 3d6 de dano
gastando +3 Pm, Gastando +1 Pm o dado de dano aumenta para +1. Pré-Requisito Combate
tritão.
Espadachim:
Pontos de Vida. 21 + Modificador de constituição e ganha 6 Pv + Mod de Const
por nível.
3 Pm Por nível
Perícias. Luta (For), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação
(Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
(Des).
Proficiências. Armas marciais.
Habilidades de Classe
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber
+4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus
igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Ambidestro. Se estiver usando duas armas e fizer a ação atacar, você pode
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 no segundo
ataque para acertar o alvo.
Poder do espadachin. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um
dos poderes a seguir.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Nitoryu. Você domina com perfeição duas lâminas tirando a penalidade de ambidestro. Pré-
Requisito For 14
• Santoryu. Você domina a habilidade com três espadas e consegue causar 3d6 de dano em
um único ataque. Pré-Requisito For 15, Nitoryu
• Sem temer. Você entra em frenesi por 2 turnos e recebe +2 para acertar. Ao final deve se
fazer um teste de constituição com o CD10 + Nível de personagem. Se for mal sucedido um
valor igual ou inferior a 5 jogará com penalidade +4 em 1 turno.
• Corte aéreo. Gastando 1 Pm você faz um corte invisível no ar usando teste de Destreza. O
golpe causa 2d6 de dano e custa +1 PM para aumentar +1 dado de dano.
• Defensivo. Você pode gastar +4 Pm para acrescentar seu atributo de forma na defesa que
dura 3 turnos.
• Ronin. Seu critico diminui para 18 e com +1 Pm você poderá desferir outro ataque.
• Duelista. Você gasta +1 Pm para focar em um único adversário. Suas jogadas contra o
adversário causaram 1d8 adicionais.
Sempre de pé. No 3° Nível Mesmo com -5 de vida você pode continuar lutando
sem desmaiar e seu dano aumenta em 1d6 a cada ponto de vida negativo.
Sede. No 5º nível. Você consegue recuperar metade do dano causado em vida
se estiver usando a habilidade duelista a cura aumenta para todo dano.
Destruidor. No 9º nível, seus golpes com a espada são mais destrutivos
causando 3d8 a cada 2 turnos.
Olhos de Falcão. No 20º nível, seu dano com as espadas aumenta para 2d12
somando no final 6d12 para santoryo. Você também adquire vantagens em
todas as jogadas com personagens com quem esteja duelando
Ladino:
Pontos de Vida. Um ladino começa com 12 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Ladinagem (Des) e Pilotagem (Des), mais 8 a sua escolha entre
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Reflexos (Des) e Pontaria (Des).
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você
causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a
ataques furtivos.
Especialista. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.
Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Poder de Ladino. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a
ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 3º nível de ladino.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar e em testes para resistir a
efeitos que restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar.
• Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se
agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em
Luta.
• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga
ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisito: Des 15,
treinado em Ladinagem.
• Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano
à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
• Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia. Pré-requisito:
treinado em Furtividade.
• Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por
três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Veneno Potente, 8º nível de ladino.
• Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +2 e esses
venenos causam +1 ponto de dano por dado de dano. Pré-requisito: treinado em Ofício
(alquimia).
Navegador(a):
Pontos de Vida. Um ladino começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Jogatina (Car) e Pilotagem (Des), mais 8 a sua escolha entre
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Ladinagem (Des), Luta
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Reflexos (Des) e Pontaria (Des).
Proficiências. Uma arma exótica.
Navegador. Você é capaz de identificar o clima e as condições do mar com
facilidade. Com um teste de sobrevivência você consegue afirmar com exatidão
as condições climáticas que se alteram a cada duas horas precisando de um
novo teste.
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover
com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência
Mares. A partir do 2º nível, você pode escolher dois atributos para mudar seu
atributo para Sabedoria.
Poder de navegador(a). No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um
dos poderes a seguir.
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno.
Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em
Furtividade.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar e em testes para resistir a
efeitos que restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar.
• Amigos no Porto. Quando chega em uma comunidade portuária, você pode gastar 2 PM para
fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um
favor (veja a perícia Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um aliado por uma cena.
• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga
ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisito: Des 15,
treinado em Ladinagem.
• Pernas do Mar. Você está acostumado à superfície oscilante do convés. Você recebe +2 em
Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando está se equilibrando ou escalando.
• Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas
armas.
• Sabedoria para acertar. Você mudar o valor de atributo de uma arma para. Você pode pegar
esse talento em outros níveis para mudar o valor de atributo de outras armas.
• En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta.
Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na
margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista.
• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Sabedoria nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.
HAKI
Todo podem ter um Haki a partir do 4° Nível. Aumentando em +2 a cada nível
Par. Só poderá ser escolhido um Haki dentre: Armamento e Observação a
cada nível Par. Para se ter acesso ao Haki do conquistador você não poderá
gastar os pontos de Haki até o 8° Nível.
Combate – Você gasta 2Pm para poder acessar o seu Haki durante 1 turno.
Haki do armamento dará o bônus nos seus atributos de Fortitude e Luta ou
Pontaria, Haki da Observação dará o bônus nos seus atributos de Percepção,
Iniciativa e Reflexo e o Haki do Rei dará o bônus nos seus atributos de Vontade
e Intimidação.
Testes – Você gasta +2 PM para usar seu bônus de Haki como teste usando
o seu valor + Valor do d20 + Valor da perícia.
Haki do Conquistador – Uma criatura que comece seu turno em alcance
longo do conquistador fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou abalada
(se tiver 6 níveis ou mais) até o fim da cena (Vontade CD Car evita). Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por 24
horas.
Tipos de Haki
Observação – Você consegue enxerga mais longe e perceber coisas que
passam despercebidas por todos a sua volta. O tempo de reação também se
torna menor para quem está usando esse poder.
Armamento – Você consegue endurecer um equipamento ou parte do seu
corpo causando um dano não natural no alvo. Usuários de Akuma no mi são
duramente afetados por esse Haki
Conquistador – Poucos tem esse Haki. Da ao usuário a possibilidade de
dominar a determinação dos outros. Os mentalmente mais fracos são afetados,
ficando intimidados e inconscientes, podendo oprimir a força de vontade dos
oponentes. Quando o usuário é inexperiente, ele consegue afetar apenas uma
determinada área em volta dele, nocauteando todos com fraca determinação.
Quando treinado, o usuário consegue afetar um indivíduo em uma área,
deixando os outros em volta intactos. O Haki de pessoas extremamente fortes,
com forte determinação, pode deixar danos físicos ao ambiente.
Frutas
As frutas do diabo são extremamente raras e nunca se sabe que fruta se está
ingerindo. Role 1d20 para poder achar uma fruta. Você pode rolar no nível 1°,
10°, 15° e 20°. Se conseguir ultrapassar do CD10 no d20 devera se rolar 1d6
para ver qual tipo de fruta será. 1-2 Zoam, 3-4 Paramecia e 5-6 Logia.
Poderes Únicos:
Pode se escolher um poder do livro Tormenta20 (Pagina 130). Importante
alinhar com o Mestre da mesa para saber o que poderá ser usado.
Moeda
Preços Conhecidos:
Outras Moedas:
Gor: (Goru) Moeda usada em Amazon lily, mas não se sabe nada sobre ela.
Embarcações:
Em One piece existem diversas madeiras, mas elas têm a matéria tão
semelhante que não é mostrado e diferenciado esses matérias no anime ou
manga. Apenas uma madeira se diferencia das outras e é conhecida como
arvore do tesouro de Adam que tem seu valor no mercado negro de
200,000.000, material suficiente para fazer um navio de médio porte. O CD dos
navios é genérico. CD 10 para madeira comum e CD 15 para Madeira do
tesouro da arvore de adão. O dano dos canhões é genérico por conta de sua
estrutura e munição por isso o valor de todos os barcos são é 2d6 + atributo de
ataque + Nível do personagem.