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Características e Habilidades do Bruxo

O documento descreve as características e habilidades de um bruxo no jogo, incluindo níveis de progressão, estilos de combate, sinais mágicos e alquimia. Cada escola de bruxo oferece habilidades únicas, como furtividade, arcanismo e defesa, além de aprimoramentos em ataques e poções. O bruxo pode escolher uma escola para se especializar, ganhando habilidades específicas em níveis determinados.
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Características e Habilidades do Bruxo

O documento descreve as características e habilidades de um bruxo no jogo, incluindo níveis de progressão, estilos de combate, sinais mágicos e alquimia. Cada escola de bruxo oferece habilidades únicas, como furtividade, arcanismo e defesa, além de aprimoramentos em ataques e poções. O bruxo pode escolher uma escola para se especializar, ganhando habilidades específicas em níveis determinados.
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Witcher

Nvl Prof Características


1 +2 Estilo de Combate, Sinais
2 +2 Alquimia de Bruxo
3 +2 Escola de Bruxo
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Sinais Aprimorados, Preparo (d6)
7 +3 Características de Escola de Bruxo
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade,
Alquimia de Bruxo Aprimorada
9 +4 Guerreiro Mutante
10 +4 Sinais Superiores, Preparo (d8)
11 +4 Características de Escola de Bruxo
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 Alquimia de Bruxo Superior
14 +5 Matador de Monstros, Rastreador
15 +5 Características de Escola de Bruxo
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 Mutação, Preparo (D10)
18 +6 Sexto Sentido
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 Grão-Mestre
Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das
opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo.

COMBATE COM ARMAS GRANDES


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou
versátil para ganhar esse benefício.

COMBATE COM DUAS ARMAS


Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. PROTEÇÃO Quando
uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você
pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
deve estar empunhando um escudo.

Luta às cegas
Você tem percepção à s cegas com um alcance de 3m. Dentro desse alcance, você pode
efetivamente ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver
cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível nessa área, a
menos que a criatura se esconda de você com sucesso.

Interceptador
Quando uma criatura que você possa ver acertar um alvo que não seja você , a at é 1,5m
de dist â ncia de você com um ataque, você pode usar sua rea çã o para reduzir o dano
recebido por esse alvo em 1d10 + seu b ô nus de profici ê ncia (at é um m í nimo de 0 de
dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar
essa reação.

Técnica superior
Você aprende uma manobra a sua escolha dentre aquelas disponíveis para o arquétipo do
Mestre de Batalha. Se uma manobra que você utilizar exigir que o alvo realize uma jogada
de salvaguarda para resistir ao efeito dela, a CD da salvaguarda será igual a 8 + seu b ô
nus de profici ê ncia + seu modificador de Força ou Destreza (o que você preferir). Você
ganha um dado de superioridade, que é um d6 (esse dado é adicionado a quaisquer dados
de superioridade que voc ê tenha de outra fonte). Esse dado é usado para abastecer suas
manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera os
dados gastos quando você termina um descanso curto ou longo.

SINAIS
No 1° nível, você usa feitiços simples chamados sinais. Você conhece dois sinais e pode
usar cada um deles uma vez. Você recupera os usos gastos após um Descanso Curto ou
longo. A CD de resistência dos sinais é 8 + proficiência + inteligência.

Aard: Com uma ação, cada criatura num cone de 3m deve realizar um salvaguarda de
força, numa falha receberá 2d6 de dano de energia e estará caído, num sucesso recebe
metade do dano sem recebe efeitos adicionais.

Axii: Com uma ação, uma criatura a até 9 metros do bruxo deve realizar um salvaguarda de
sabedoria, numa falha a criatura estará encantada pelo bruxo por 1 minuto ou até receber
dano. Uma criatura encantada pelo bruxo não atua em combate, mas percebe o perigo e
pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos. Num sucesso a criatura não fica
encantada e sabe que o bruxo tentou enfeitiça-la.

Igni: Com uma ação, cada criatura num cone de 4,5m deve realizar um teste de
salvaguarda de Destreza, numa falha às criaturas recebem 3d6 de dano de fogo e metade
disso num sucesso.

Quen: Com uma ação, você toca em seu corpo protegendo contra ataques, durante 10
minutos você ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de conjuração.

Yrden: Com uma ação você você marca uma criatura que seja morto-vivo, fada ou
corruptor, a criatura marcada tem desvantagem em ataques contra você e deslocamento
reduzido em 3m.

ALQUIMIA DE BRUXO
Você conhece algumas fórmulas alquímicas que te garantem vantagens na luta contra os
monstros. Você conhece a poção Andorinha e mais uma fórmula alquímica de sua escolha
da lista abaixo. No final de um descanso curto ou longo você prepara sua alquimia, você
deve estar com seu suplementos de alquimia para isso, você pode usar cada fórmula uma
vez por descanso curto e apenas você pode usar o seu equipamento alquímicos de bruxo.
A CD de resistência das fórmulas alquímicas é 8 + proficiência + inteligência
● Andorinha: Como uma ação bônus, você bebe essa poção e recupera 1d10 + nível
de bruxo em Pontos de Vida.
● Óleo para Lâminas: Como uma ação você imbuí sua lâmina com um óleo especial.
Quando o fizer selecione um tipo de criatura e, pelos próximos 10 minutos, ou até
acertar dez ataques (o que acontecer primeiro), você causa +2 de dano extra do tipo
da arma naquele tipo de criatura.
● Bomba Samum: Como uma ação você escolhe uma área cúbica de 4,5m de lado,
todas as criaturas na área exceto você devem realizar um salvaguarda de
constituição, numa falha a criatura está cega até o final do seu próximo turno.
● Trovoada: Como uma ação bônus você bebe essa poção, pelo próximo minuto seus
ataques corpo-a-corpo causam 1d4 de dano extra do tipo da arma.

ESCOLA DE BRUXO
No 3° nível, você escolhe uma escola de bruxo para se especializar. Escolha uma escola
dentre a escola do lobo, grifo, urso, gato, víbora ou manticora. Você ganha habilidades de
sua escola nos 6°, 11°, 17° níveis.

ESCOLA DO GATO

Tradição da Escola do Gato


Você ganha proficiência em Furtividade, se já for proficiente nesta perícia escolha outra
proficiência da lista de proficiências do bruxo.
Além disso, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão.

Treinamento em Assassinato
A partir do 3º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus
inimigos. Uma vez por turno, se você não estiver usando armaduras médias ou pesadas,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde
que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
corpo-a-corpo que não tenha a propriedade de alcance. Você não precisa ter vantagem nas
jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde
que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de
ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe:
2d6 no 6°nível, 3d6 no 11°nível, 4d6 no 17° nível.

ESCOLA DO GRIFO

Tradição da Escola do Grifo


Você ganha proficiência em Arcanismo, se já for proficiente nesta perícia escolha outra
proficiência da lista de proficiências do bruxo.
Além disso, você ganha dois truques dentre os seguintes: Amizade, Raio de Fogo, Ataque
Certeiro, Onda Trovejante, Proteção Contra Lâminas.

Treinamento em Sinais
A partir do 3°nível você aprende um sinal básico adicional e um sinal avançado, além disso
você pode usar cada sinal conhecido duas vezes, recuperado os usos gastos após o final
de um descanso curto ou longo.

ESCOLA DO URSO

Tradição da Escola do Urso


Você ganha proficiência em armadura pesada.
Além disso, você ganha proficiência em salvaguarda de força.

Treinamento em Defesa
A partir do 3°nível você ataca na confiança de sua armadura, quando fizer a ação de ataque
você pode escolher abrir mão de sua segurança para atacar com vantagem, até o início do
seu próximo turno outras criaturas tem vantagem para te acertar e você tem resistência ao
dano causado.

ESCOLA DA VÍBORA

Tradição da Escola da Víbora


Você pode imbuir suas Lâminas como uma ação bônus e suas soluções alquímicas podem
ser usadas duas vezes ao invés de uma.
Além disso, você ganha proficiência com kit de venenos.

Treinamento em Envenenamento
A partir do 3°nível você sabe como aprimorar os efeitos de seus óleos para Lâminas.
Quando imbuir sua lâmina com uma solução alquímica do tipo óleo, aquela arma se torna
mágica com os propósitos de ultrapassar resistência dos monstros, além disso, armas
imbuídos com óleo causam 1d4 de dano venenoso extra, esse dano extra não pode ser
reduzido de nenhuma maneira.
Além disso, você aprende uma fórmula alquímica do tipo óleo Aprimorada.

Escola da Mantícora
Tradição da Escola da Mantícora
Você pode usar bombas como uma ação bônus e suas soluções alquímicas podem ser
usadas duas vezes ao invés de uma.
Além disso, você ganha proficiência com kit de venenos.

Treinamento em Mutagênico
A partir do 3°nível seu corpo está pronto para se aprimorar através do uso de poções e
elixires. Quando usar uma poção você ganha benefícios extras:
● Trate como se tivesse tomado duas poções e duplique seus efeitos.
● A duração dos efeitos da poção são duplicados
● Você ganha resistência a venenos
● Você aumenta o dano de seus ataques corpo-a-corpo em 1d4 durante a duração dos
efeitos da poção.

Além disso, você aprende uma fórmula alquímica do tipo óleo Aprimorada.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar
o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

Aprimoramento de Sinais
No 6° nível você escolhe uma forma avançada de sinal, você só pode escolher a forma
avançada de um sinal que você conhece a forma básica.

Aard: A área de efeito aumenta para 4,5m e quem falhar no teste será empurrado 3m na
direção oposta
Axii: Com uma ação bônus você pode dar um comando para a criatura.
Igni: A criatura que falhar no teste de resistencia tera sua classe de armadura reduzida em
2.
Quen: Quando seus PV temporários chegarem a zero, cada criatura a 1,5m de você deve
realizar uma salvaguarda de força, numa falha a criatura estará caída.

Yrden: A criatura marcada por você recebe 1d6 de dano extra de seus ataques corpo a
corpo.

PREPARO
A partir do 6° nível você pode tirar benefícios de suas investigações. Você pode gastar 1
minuto meditando e escolher um monstro pelo nome que seja do tipo Dragão,
monstruosidades, fadas, mortos-vivos, Aberração ou corruptor, por exemplo: dentro da
categoria morto vivo você escolhe a Cria Vampirica, pois já descobriu que está caçando
uma, os benefícios dessa característica irão funcionar apenas contra ela, não contra um
vampiro mestre ou outro morto-vivo.
Quando escolher a criatura você pode adicionar 1d6 em jogadas de ataque, resistência,
dano ou Perícias relacionados a criatura. Você pode usar esse dado extra uma quantidade
de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Quando chegar no 10° nível seu Dado de preparo aumenta para o d8 e no 17° nível
aumenta para o d10.

CARACTERÍSTICAS DE ESCOLA DO BRUXO

ESCOLA DO GATO

Ataques Rápidos
A partir do 7º nível, você pode atacar sucessivamente seu alvo. Quando realizar uma ação
de ataque com arma você pode usar sua Ação bônus para realizar dois ataques extras com
aquela arma. Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu bônus de
proficiência. Você recupera todos os usos gastos com um descanso curto ou longo.
ESCOLA DO GRIFO

Mago de Batalha
A partir do 7°nível você aprende variadas formas de usar seus sinais. Escolha duas magias
da lista abaixo, você pode conjurá-las usando um uso de Sinais.
Quando usar um sinal você pode realizar um ataque com arma corpo-a-corpo como ação
bônus.
Igni: Raio Ardente
Quen: Escudo Arcano
Aard: Despedaçar
Aaxi: Sugestão
Yrden: Expulsar Bem e o Mal.

ESCOLA DO URSO

Ataques Pesados
A partir do 7°nível você ataca com a força e ferocidade de um urso. Quando você atingir
uma criatura com um ataque corpo-a-corpo você pode adicionar o bônus de proficiência ao
dano da arma. Quando fizer isso, este dano extra somado com força se espalha para todas
as criaturas à 1,5m do alvo original. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos com um
descanso curto ou longo.

ESCOLA DA VÍBORA

Letalidade
A partir do 7° nível, seus ataques com arma que estão imbuídos com óleos alquímicos
causam dano extra igual ao seu nas jogadas de ataque e dano, além disso, enquanto
estiver com a arma imbuída de óleo seus ataques são críticos no 19.

Escola da Mantícora
Tradição da Escola da Mantícora
Você pode usar bombas como uma ação bônus e suas soluções alquímicas podem ser
usadas duas vezes ao invés de uma.
Além disso, você ganha proficiência com kit de venenos.

Treinamento em Mutagênico
A partir do 3°nível seu corpo está pronto para se aprimorar através do uso de poções e
elixires. Quando usar uma poção você ganha benefícios extras:
● Trate como se tivesse tomado duas poções e duplique seus efeitos.
● A duração dos efeitos da poção são duplicados
● Você ganha resistência a venenos
● Você aumenta o dano de seus ataques corpo-a-corpo em 1d4 durante a duração dos
efeitos da poção.

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