Dados Basicos
Nome: Escala: Sugoi
Arquetipo / Raça: --- 0 Peso:
Idade: Altura:
Conceito:
Descrição:
Vantagens da Raça
Nome Descrição
--- ---
--- ---
Atributos Pontos Atual:
Poder: 0 Pontos de Ação: 0
Habilidade: 0 Pontos de Mana: 0
Resistência: 0 Pontos de Vida: 0
Pericias:
Level 1: --- 0 Level 6: --- 0
Level 3: --- 0 Level 9: --- 0
Level 5: --- 0 Level 12: --- 0
Vantagens: Desvantagens:
Nome Pontos Nome Pontos
---- 0 ---- 0
---- 0 ---- 0
---- 0 ---- 0
---- 0 ---- 0
---- 0 ---- 0
---- 0 ---- 0
---- 0 ---- 0
Truques Técnicas Com
Nome Custo Alcance
Level 0: ----- ------ ----- Level 1:
Level 2: ----- ------ ----- Level 4:
Level 4: ----- ------ ----- Level 6:
Level 5: ----- ------ ----- Level 8:
Level 7: ----- ------ ----- Level 10:
Level 9: ----- ------ ----- Level 12:
Level 11: ----- ------ ----- Level 14:
Level 13: ----- ------ ----- Level 16:
Level 15: ----- ------ ----- Level 18:
Técnicas Lendárias
Custo Custo
Level 1: ----- ------ Level 8: -----
Level 4: ----- Level 10: -----
Level 6: ----- Level 12: -----
Basicos
Level Atual: Pontos Disponiveis:
XP Proximo Level: Pontos Gastos:
XP Atual: XP Gastos:
Desvantagem da Raça
Nome Descrição
--- ---
--- ---
Imagem:
Level 15: --- 0
Level 18: --- 0
Level 21 --- 0
Inventário
Técnicas Comuns
Custo Distancia
----- ------ ------
----- ------ ------
----- ------ ------
----- ------ ------
----- ------ ------
----- ------ ------
----- ------ ------
----- ------ ------
----- ------ ------
Custo
Level 14: -----
Level 16: -----
Level 18: -----
Criação da Ficha Legenda
Pontos Totais: 10 Editavel
Pontos Atuais 0
Adicionar
Pontos de Ação: 0
Pontos de Mana: 0
Pontos de Vida: 0
Truques
Nome Requisito Requisito Requisito
----- ----- ----- -----
----- -----
----- -----
----- -----
----- -----
----- -----
----- -----
----- -----
----- -----
Técnicas Comuns
Nome Requisito Custo
Técnicas Lendárias
Nome Requisito Custo
Duração Compra XP
------ 0
------ 0
------ 0
------ 0
------ 0
------ 0
------ 0
------ 0
------ 0
s
Duração Compra XP
as
Duração Compra XP
Escala
Nome Descrição
é a escala padrão para personagens jogadores.
Significa “humano” (pronuncia-se “NINguem”). É o
Arcanauta caçando tesouros nas Arcas, o atleta que
sonha ser campeão mundial, o policial do espaço em
Ningen armadura tecnológica, o membro colorido de
esquadrão sentai, o artista marcial em busca do mais
forte. Quase tudo no mundo de Era das Arcas pertence
a esta escala — embora, com certeza, existam aliados
e inimigos muito mais fortes.
é para seres com capacidades extraordinárias, muito
acima de humanos e até heróis comuns. Significa
“incrível”. Um veículo militar pesado, um general das
forças invasoras alienígenas, o monstro final na última
Sugoi
câmara da Arca, o atual campeão mundial em algum
grande torneio. Para personagens jogadores Ningen, o
chefão final da campanha muitas vezes será escala
Sugoi.
é a escala para seres imensos, como monstros kaiju e
robôs ou heróis titânicos que os combatem. Significa
Kiodai “gigante” — mas também pode representar seres de
tamanho humano com poder descomunal, como
alguma elite de guerreiros espaciais.
representa seres quase onipotentes, que poderiam
Kami
destruir a Terra sem esforço. Significa “deus”.
é para seres como crianças ou pequenos animais,
como cães, com capacidades abaixo de um humano
adulto. Significa “pequeno”. Claro, esta mos falando de
Chibi
crianças e animais comuns — uma garotinha com pais
espiões e superpoderes psíquicos pode muito bem
pertencer a escalas superiores!
é para seres do tamanho de brinquedos ou animais
Ningyou ainda menores, como gatos e ratos. Significa “boneco”.
Não? Tá bom, “figura de ação”!
é para seres minúsculos, quase pequenos demais para
serem vistos. Significa “inseto”. Tão insignificantes para
Mushi um humano quanto este é para um deus (aliás, a
diferença de escalas é a mesma nos dois casos),
podendo ser esmagados sem que este sequer perceba.
Vantagem
Raça
Nome Descrição
--- --- ---
Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para
Humano Mais Além ter Ganho em um teste.
Escolha uma perícia. Quando testá-la (mesmo
Aberrante Deformidade que não tenha a perícia), +1.
Demônios são es quivos como gatos. Que tam
Abissal Ágil bém são demônios.
Aliens têm apti dões físicas ou mentais
superiores. Escolha uma vantagem entre Ágil,
Carismático, Forte, Gênio, Resolu to ou
Alien Talento Vigoroso.
Anões são teimosamente resistentes a efeitos
maléficos. Você tem Ganho em testes de
Resistência para evitar ou can celar efeitos
ruins (exceto dano), como as vantagens
Anão Abascanto Anulação, Desgaste, Paralisia e outras.
Embaixo d’água você pode se mover e
respirar normalmente. Tam bém pode se
orientar no escuro, percebendo formas (mas
Anfíbio Imune (Anfíbio) não cores).
Celestiais têm facilidade para influenciar
Celestial Carismático pessoas
Você pode pagar 1PM para conseguir um
crítico com 5 ou 6 em testes de Poder para
esforço físico (levantar peso, derrubar uma
porta, etc; mas não em testes de ataque),
testes de iniciati va, e testes de Habilidade
Centauro Corpo Táurico para correr ou perseguir um alvo.
Você pode recuperar PV normalmente, mas
também pode ser consertado por outro
persona gem, ambos os métodos funcionam.
Ciborgue Construto Vivo Veja a desvantagem Sem Vida.
Construtos não têm funções biológicas, nem
Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem estão sujeitos a certas limitações dos seres
Construto Mente) vivos.
Você pode gastar um movimento e 2PM para
transformar sua pele em casca de árvore,
recebendo Ganho em todas as jogadas de
Dahllan Benção da Natureza Defesa até seu próximo turno.
Elfos são elegantes. Escolha uma vantagem
Elfo Impecável entre Ágil, Carismático ou Gênio.
Escolha entre Magia ou Ilusão. Além de
ganhar a vantagem, você sempre gasta –1PM
(mínimo 1PM) para usá-la. Você pode
comprar a outra vantagem se paradamente,
Fada Magia das Fadas mas sem desconto em PM.
Fantasmas têm uma versão invertida de
Incorpóreo; estão sempre em estado
imaterial, incapazes de causar ou receber
dano, mas podem gastar PM para se tor nar
sólidos durante uma cena. Além disso, um
fantasma é Imune (abiótico, doenças) e Sem
Vida (só recupera PV com descanso ou
Fantasma Espírito vantagens).
Goblins sabem se virar. Sempre que testar Ma
nha (mesmo que não tenha a perícia), o
Goblin Espertalhão atributo correspondente tem +1.
Hynne têm aptidão natural para arremessar
coisas. Você pode gastar 2PM para ter Ganho
em um teste para atacar Longe, em combate
Hynne Atirador violento.
Você recebe um Ataque Espe cial (escolha
entre Área, Distante ou Potente). Este ataque
pode ser combinado com outros, e sempre
Kallyanach Baforada gasta –1PM (mínimo 1PM).
Kemono têm sentidos aguçados. Sempre que
testar Percepção (mesmo sem a perícia, nem
Kemono Percepção Apurada Sentido), o atributo correspondente tem +1.
Medusas têm facilidade para influenciar
Medusa Carismático pessoas.
Minotauros são adeptos de atividades físi cas.
Sempre que testar Esporte (mes mo que não
tenha a perícia), o atributo correspondente
Minotauro Atlético tem +1.
Quando sofre dano de um inimigo, seu
próximo ataque contra ele tem Ganho até o
Orc Feroz fim de seu próximo turno e causa +2 de Dano
Quase nada causa mais estrago que um ogro.
Em combate violento, quando consegue um
acerto crítico ao atacar um oponen te Perto,
você pode pagar 2PM para somar seu Poder
mais uma vez. Você só pode fazer isso uma
vez por ata que, mesmo que consiga mais de
Ogro Destruidor um crítico.
Osteon Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente) Então, você é um morto-vivo.
Você tem a vantagem Magia. Além disso,
quando lança uma magia que outra pessoa
pediu desde seu último turno, o custo diminui
em –2PM (mínimo 1PM). Fazer um desejo ao
qareen não gasta ações ou movimentos (mas
o qareen ainda precisa de ações ou
Qareen Desejos movimentos para lançar a magia).
Sauroide Cascudo Você re cebe Resoluto e Vigoroso.
Vampiros têm aptidões superiores. Escolha
uma vantagem entre Ágil, Ca rismático, Forte,
Vampiro Talento Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
Arquétipos Raças
Nome Descrição
--- --- ---
--- --- ---
Você recebe uma Técnica Comum (veja em
Recompensas) à sua escolha. Você ainda
Teratismo precisa cumprir os requisitos da técnica.
Você pode gastar uma ação e 3PM para forçar
uma criatura em alcance Perto a fazer um tes
te de Resistência, oposto a seu Poder. Se falhar,
o alvo sofre Perda em todos os testes até o
Desfavor próximo turno.
Escolha uma vantagem que possua. Você pode
Xenobiologia usá-la por metade do custo em PM.
Anões amam forjar metal. Sempre que tes tar
Máquinas (mesmo que não tenha a perícia), o
atributo correspondente tem +1. Além disso,
A Ferro e Fogo você recebe Sentido (Infravisão).
Por sua tolerância a mudan ças de pressão,
Vigoroso anfíbios são mais resistentes.
Você pode gastar um movimento e 3PM para
conceder Ganho ao teste de perícia de um
aliado Perto ou Longe. Esse teste deve ser reali
zado até o próximo turno do aliado; não é
Arrebatar possível “guardar” para depois.
Vigoroso Centauros são robus tos e resistentes.
Você é Imune a um monte de coisas: Abiótico,
Imune Doenças, Resiliente.
Construtos não comem, bebem ou dormem,
mas ainda precisam recarregar energia. Pode
ser uma bateria de lítio, tanque de ga solina,
cristal carregado de energia má gica, ou outra à
Bateria sua escolha.
Toda dahllan tem uma ligação intrínseca com
animais naturais ou mágicos. Em todos os
testes de Animais (mesmo que não tenha a
Empatia Selvagem perícia), o atribu to correspondente tem +1.
Mesmo sem poderes mágicos, todo elfo tem
ligação intrínseca com a magia. Em todos os
testes de Mística (mesmo que não tenha a
Natureza Mística perícia), o atributo correspondente tem +1.
Você pode paralisar víti mas com sua aura de
Paralisia pânico.
Você recebe Sen tido (Infravisão). Você
também tem Ganho em testes de R para evitar
ou cancelar doen ças e venenos, sejam naturais
Subterrâneo ou mágicos.
O sorriso inocente do hynne consegue o que
quer. Sempre que testar Influência (mesmo que
não tenha a perícia), o atri buto
Encantador correspondente tem +1
Dragões são poderosos em força física e força
de personalidade. Escolha um entre Forte e
Poder Dracônico Carismático.
Kemono têm certas aptidões físicas ou mentais,
dependen do de sua herança animal. Escolha
uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte,
Talento Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
Você pode gastar um movimento e 3PM para
forçar uma criatura Perto a fazer um teste de
Resis tência, oposto a seu Poder. Se falhar,
durante uma rodada o alvo não pode fazer
Olhar Atordoante ações, e tem Perda em testes de defesa.
Você sempre sabe o caminho de qualquer lugar
em que tenha estado. Além disso, sempre tem
Sentido Labiríntico Ganho em testes de Percepção para farejar.
Você é Vigoroso, Forte e Resistente a ataques
Vigor Brutal sem armas.
Quase nada é tão assus tador quanto um ogro.
Você sempre tem Ganho em testes de Influên
cia para assustar, intimidar ou amedrontar
Intimidador alguém.
Escolha uma perícia qualquer. Sempre que
testá-la (mesmo que não tenha a perícia), o
Memória Póstuma atributo correspondente tem +1.
Carismático Qareen têm facilidade para influenciar pessoas.
Sauroides têm movimentos cuidadosos,
coloração igual ao ambiente e muita paciência.
Você sempre tem Ganho em testes para se
Camuflagem esconder.
Você é vampiro raiz, não vampiro gótico chorão
— esse é outro jogo. Mesmo depois de virar
Imortal cinzas, você volta.
Desvantagem
Nome Descrição Nome
--- --- ---
--- --- ---
Pode confiar, ninguém merece esta ---
desvanta
Monstruoso gem mais do que você. Desculpa!
---
Você é um demônio,
Infame esperava o quê?
Aliens têm inap tidão à nossa cultura. Não, ---
nem vem alegar que “são inteligentes e
supe riores pipipi popopo”. Você saberia se
Inculto portar em uma tribo Neandertal?!
---
Você tem perninhas curtas. Não adianta
Lento ficar nervo so, você não vai me alcançar!
---
Esta desvantagem foi praticamente
Ambiente inventada para você.
---
Todo celestial é guiado por pelo menos um
Código código de conduta.
Obviamente, centauros não podem usar ---
roupas, veículos ou equipamentos feitos
para humanos. O mestre pode fazer
exceções para armas ou itens para os
Diferente braços/cabeça/torso
---
Sua mente tem travas de pro gramação.
Diretriz Escolha um Código ou Transtorno.
---
Cons trutos não podem ser curados, ape
Sem Vida nas consertados.
---
Dahllan são veganas. Além dis so, nunca
atacam um animal, nem deixam de prestar
Código Dahllan ajuda a um animal em dificuldade.
---
Elfos têm compleição física delicada, sendo
Frágil vulneráveis a efeitos nocivos.
Infame Fadas não são levadas muito a sério. Delicada
---
Um fan tasma está preso a este mundo por
amor, raiva, vingança, uma promessa ou
razões que ele pró prio não entende,
sempre envolvido em uma missão
Devoto interminável.
---
Goblins são pe quenos e, mandando a real,
Diferente não fazem muita questão de se vestir bem.
---
Quando um hynne pernoitar na sua casa,
Diferente ele pode dormir em uma gaveta aberta.
Seja por honra, gratidão, vingança ou orgu ---
lho, um meio-dragão tem o ímpeto natural
de nunca esquecer e sempre cumprir uma
Código dos Dragões promessa feita.
Kemono demonstram algum traço negativo
ligado a seu lado animal: coelhos podem ---
ser cautelosos, raposas traiçoeiras, e assim
por diante. Escolha uma desvan tagem
entre Antipático, Atrapalhado, Fracote,
Cacoete Frágil, Indeciso ou Tapado.
---
As medusas deviam sair da hypernet e se
Fracote exercitar mais.
Minotauros têm medo de altura. Es tar ---
perto de uma queda de 3m ou mais ativa
Transtorno (Fobia) esta desvantagem.
Orcs precisam fazer testes de Habilidade
(H) para evitar entrar em combate ou
tomar decisões precipitadas em situações
de provocação. Tu não tem muita
Impulsividade (Código paciencia. Falta de Refinamento
---
Diferente Quase nada é tão grande quanto um ogro.
---
Sem Vida Pois é, você ainda é um morto-vivo.
Todo qare en será grato a alguém que ---
tenha lhe prestado um grande favor,
adotando essa pessoa como seu “amo” até
igualar a dí vida de gratidão. Um qareen
pode ter mais de um amo por vez — e sim,
Código da Gratidão isso será um problema.
---
Você fica lerdo no frio. Leva um
Fraqueza (Frio) casaquinho.
Fraqueza (luz do dia) Você meio que não gosta do sol. Dependência
Pontos
Descrição
--- 0
---
0
---
1
---
---
---
---
1
---
---
2
---
---
---
---
Escolha entre Diferente (uma fada
pequenina) ou Frágil (tamanho
normal). 1
---
---
1
---
1
---
---
---
---
1
Orcs têm dificuldade em atividades
que exigem precisão ou destreza
(como manusear equipamentos
delicados), levando a penalidades
narrativas quando relevante. 1
---
---
2
---
---
2
Por sangue você precisa dele ao
menos 1 vez por dia. Se não ataca
o primeiro ser vivo que ver ao final
do dia. 1
Perícias
Nome Descrição
---
Você sabe cuidar , adestrar , cavalgar e lidar com animais e outras
criaturas irracionais , como vários monstros . Pode substituir Medi-
Animais cina (apenas para animais ). Com bons resultados nos testes, você
consegue até se comunicar com animais.
Você sabe fazer performances artísticas como cantar, dançar ,
Arte tocar música, cozinhar, fazer cosplay (e se disfarçar), desenhar,
avaliar ob-jetos de arte e outras.
Você conhece os muitos tipos de esportes e suas regras, além de
Esporte ser capacitado em atividades físicas como correr, escalar, nadar,
fazer acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras.
Você sabe convencer outros a acreditar em algo ou fa zer o que
você quer. Envolve coisas como diplomacia, liderança, intimida
Influência ção, sedução, blefe, hipnose, lábia, barganha, obter informações e
outros.
Você sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a cor po
ou à distância. Também envolve a parte teórica dos combates,
como reconhecer estilos de luta, analisar técnicas de inimigos e
Luta desenvolver táti cas ou planos de ação — incluindo confrontos
entre grandes grupos, como exércitos. Conflitos violentos (quase)
sempre exigem testes de Luta!
Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais, como cons truir (e
sabotar) armadilhas, arrombar portas e fechaduras, bater
Manha carteiras, criar (e decifrar) mensagens criptografadas, se disfarçar,
falsificar objetos, ser furtivo, intimidar, rastrear pistas e pegadas…
Você sabe operar, construir e consertar máquinas, veículos e
aparelhos de todo tipo. Também sabe lidar com computadores,
Máquinas hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar games ou agir em
simulações e realidades virtuais. Pode substituir Medicina (apenas
para construtos).
Você sabe realizar primeiros socorros, diagnósticos, tratar doenças
e venenos, realizar cirurgias e todo tipo de conhecimento de
Medicina saúde. Pode despertar um personagem inconsciente ou estabilizar
um personagem quase morto.
Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quan do
atacar ou se defender com poderes mágicos ou sobrenaturais
Mística (como a van tagem Magia), use esta perícia. Também é usada para
reconhecer, contra-ata car e teorizar sobre conhecimentos
ocultos, magia e criaturas mágicas.
Você sabe usar seus sentidos para perceber melhor o mundo ao
redor. Usada para ouvir ruídos muito baixos, notar coisas e per
sonagens distantes, escondidos ou sob disfarce, ler lábios, rastrear
Percepção
pistas, evitar ser surpreendido e até mesmo como um “sexto
sentido” para tentar notar se alguém está mentindo ou agindo de
forma suspeita.
Você sabe tudo sobre tudo, qualquer conhecimento teórico em
ciências, idiomas e até assuntos sobrenaturais, ou como e onde
Saber pesqui sá-los. Note que é uma perícia ampla, engloba todos os
campos, própria para aqueles cientistas exagerados ou super
nerds que sabem de tudo!
Você sabe subsistir e se orientar em condições adversas. Pode
encontrar e produzir alimento, construir abrigos, rastrear pistas,
Sobrevivência reconhecer criaturas selvagens, construir e sabotar armadilhas, ser
furtivo, nadar, prever o clima, entre outros.
Pontos
0
1
1
1
Vantagens
Nome Descrição
---- ----
Você se move muito rápido. Pode gastar 1PM para realizar
Aceleração um movi mento extra em seu turno. Você também pode
gastar 1PM antes de rolar os dados para receber um Ganho
na iniciativa, ou em testes de Habilidade para correr, fugir ou
perseguir um oponente.
Você junta tranqueiras em casa. Mentira. Quanto mais seus
ataques acertam, mais forte você bate ou argumenta. Sempre
que você acerta um ataque (ou seja, quando causa dano),
Acumulador pode gastar 2PM para ganhar Poder +1 no ataque seguinte.
Se acertar de
novo, pode gastar 2PM de novo para P+2. E assim por diante,
até um
máximo de P+5 (sempre 2PM por ataque).
Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou alvos
diferentes . Se
você erra um ataque, ou por algum motivo deixa de atacar
(fazendo
qualquer coisa que não causa dano), os bônus acabam.
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe
H+2 em testes envolvendo agilidade, coordenação ou
Ágil equilíbrio, incluindo testes de iniciativa. Este bônus é incluído
em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de
fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou
6.
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em
combate ou outras situações. O ajudante pode ser uma
pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfer- meiro ,
mecânico … Ou algum animal — bicho de estimação , de caça,
monta-ria. Ou um monstro , alien , robô, veículo , objeto
encantado … Qualquer coisa que combine com as habilidades
que ele oferece. Assim, um ajudante Luta-dor pode ser uma
espada mágica inteligente que surge em suas mãos, uma
PERSONAGENS 45 , fadinha apaixonada que torce por sua
Ajudante vitória, ou algum justiceiro misterioso que presta ajuda e vai
embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”. Uma vez por
rodada, você pode gastar 2PM para invocar o ajudante. O tipo
de ajuda depende de sua função: • Curandeiro. Cura 2D PV
em você ou outro personagem Perto, ou permite repetir um
teste de Resistência contra algum efeito negativo (paralisia,
veneno, doença, tristeza…) após ter falhado. • Especialista.
Escolha uma perícia. Ganho em um teste com esta perícia,
exceto para defender ou atacar. • Familiar. Este ajudante
sobrenatural gasta 1PM para ser invocado (em vez de 2) e
diminui à metade o custo em PM para usar outra vantagem
na rodada. • Lutador. Ganho em um teste de ataque, ou em
testes de defesa por uma rodada. • Montaria. Concede um
movimento extra, ou um Ganho em um teste de iniciativa ou
para correr ou perseguir um oponente. Custa 1PM. Você pode
comprar esta vantagem mais vezes para ter outros ajudantes
diferentes (ou um mesmo ajudante com diferentes funções).
Contudo, em ambos os casos, você pode receber apenas uma
ajuda por rodada.
Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem
Alcance 1 penalidades, e Muito Longe com uma Perda. Você pode usar
sua Cura em aliados distantes, ou Magia em alvos afastados.
Vale para todos os tipos de ataque, como atirar, jogar coisas,
esticar, gritar mais alto…
Você pode atingir Muito Longe sem penalidades. O Alcance
Alcance 2 também afeta suas outras vantagens. Você pode usar sua
Cura em aliados distantes, ou Magia em alvos afastados. Vale
para todos os tipos de ataque, como atirar, jogar coisas,
esticar, gritar mais alto…
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes.
Após o uso de uma vantagem em sua presença (Longe ou
menos), você pode tentar usar uma ação e 3PM para tentar
anular essa vantagem. O alvo faz um teste de R (9 + Poder do
anulador) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar
essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser
derrotado. Você também pode anular uma vantagem se
souber, com antecedên- cia, que o alvo a tem. Você pode já
ter visto ele usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber
disso porque ele é Famoso ou Infame, ou com um teste de
perícia (Saber, Manha, Percepção, 12). A cada turno após o
primeiro, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Po- der do
anulador) para cancelar o efeito. Apenas uma vantagem pode
ser anulada por vez. Se você quiser anular outra vantagem, a
Anulação primeira será liberada.
Melhor em praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
Arena Água d’água. 2PM.
Melhor em campos de lava, cavernas de magma, montanhas
vulcânicas, desertos abrasadores, áreas com poços de fogo.
Arena Vulcânica 2PM.
Melhor em campos congelados, cavernas de gelo, geleiras,
Arena Gelo lagos congelados, tempestades de neve, tundras. 2PM.
Melhor quando você esta voando/no ar, mas só vale se o
Arena Céu oponente/projeteis também estiver voando/no ar. 2PM.
Melhor em florestas, pântanos, selvas, campos férteis, Locais
Arena Verde cheios de vida, com vegetação densa. 2PM.
Melhor em desertos, montanhas rochosas, planícies áridas,
Arena Cinza cânions, Regiões desoladas e áridas. 2PM.
Melhor em ruas, telhados, topo de prédio, aposentos,
Arena Cidades corredores, escadas. 2PM.
Melhor em cavernas, arcas, esgotos, porões, locais sinistros...
Arena Subterrâneo 2PM.
Melhor em local específicos como bares, hospitais, bibliotecas
Arena Local , shoppings... escolha apenas um. 2PM.
Um único lugar no mundo provavelmente sua base de
Arena Unica operações e vizinhanças. 2PM.
Esta vantagem vale 10XP para adquirir uma arma, armadura
ou acessório ( mas não um veículo) como descrito em
Artefato Arma Recompensas.
Esta vantagem vale 10XP para adquirir uma arma, armadura
ou acessório ( mas não um veículo) como descrito em
Artefato Armadura Recompensas.
Esta vantagem vale 10XP para adquirir uma arma, armadura
ou acessório ( mas não um veículo) como descrito em
Artefato Bracelete Recompensas.
Esta vantagem vale 10XP para adquirir uma arma, armadura
ou acessório ( mas não um veículo) como descrito em
Artefato Pingente Recompensas.
Esta vantagem vale 10XP para adquirir uma arma, armadura
ou acessório ( mas não um veículo) como descrito em
Artefato Cueca da Sorte Recompensas.
Esta vantagem vale 10XP para adquirir uma arma, armadura
ou acessório ( mas não um veículo) como descrito em
Artefato Calcinha da Sorte Recompensas.
Todos os personagens Perto do alvo também recebem o
Ataque Especial Área ataque. 3PM.
Reforçando o ataque com sua resolução, você ataca usando
Re sistência em vez de Poder . Qualquer bônus ou penalidade
Ataque Especial Choque que afetaria seu Poder passa a afetar a Resistência. 1PM.
Você pode atingir um passo de distância além. Este ataque é
cumu- lativo com a vantagem Alcance (pode atingir até Fora
Ataque Especial Distante de Alcance!). 1PM.
Ataque Especial Espiritual O alvo perde PM em vez de PV com este ataque. 1PM.
Quando ataca um alvo Longe ou mais distante, você também
se move até o alvo com a mesma ação. Você não usa um
movimento , mas precisa ser capaz de alcançar esse alvo com
Ataque Especial Investida um movimento. 1PM.
Você atinge mais alvos que estejam ao alcance. 1PM por alvo
extra, até um máximo igual à Habilidade . Cada alvo faz um
teste de defesa separado, mas você usa o mesmo teste de
ataque para todos. Vale ape-nas para vários alvos: para atacar
o mesmo alvo várias vezes, use Potente para representar o
Ataque Especial Múltiplo dano dos ataques extras.
Ataque Especial Penetrante O alvo tem Perda de defesa. 2PM.
Ataque Especial Perigoso O ataque causa um acerto crítico com 5 ou 6. 1PM.
Quando consegue um crítico no ataque, você pode gastar 2
Ataque Especial Poderoso PM para somar o Poder mais uma vez. 2 PM.
Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode comprar este
efeito mais vezes (por exemplo, 3pt por um Ataque Especial
Ataque Especial Potente que gasta 3PM e ataca com P+6). 1PM para cada P+2.
Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico
automático no ataque. 3PM. Você pode comprar esta
vantagem mais vezes para ter vários efeitos . Você pode
escolher, no momento do ataque, quais efeitos quer usar ou
Calculando bem, Penetrante
não. Um Ataque você ataca usando Habilidade
e Perigoso, em vezcusta
por exemplo, de
Poder. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria
4PM. Para efeitos que reduzem o custo em PM, um Ataqueseu Poder
Ataque Especial Preciso passa a afetar sua Habilidade. 1PM.
Especial com vá- rios efeitos é considerado uma única
Ataque Especial Titânico vantagem.
Você tem uma base de operações, quartel-general,
esconderijo, esta- ção orbital , apartamento , quarto na casa
dos pais, ou outro porto seguro onde pode descansar. Ou
para onde pode fugir. CAPÍTULO 1 48 Através de teleporte (ou
outro meio que você invente), você pode alcan- çar sua base
em qualquer situação fora de combate . A critério do mestre,
situações de risco ou perigo (como estar preso em uma
armadilha) impedem , você de alcançar a base. Você pode
levar consigo um número máximo de aliados igual a seu
Poder + Habilidade. Note que esta é uma viagem de mão
única — você pode alcançar sua base de qualquer lugar, mas
não pode voltar para onde estava! Para isso, terá que recorrer
a outros meios. Sua base é considerada o lugar ideal para
descansar e recuperar recur sos. Além disso, todos os seus
Base testes realizados ali têm Ganho.
Ao atacar inimigos, além de causar dano, você recupera suas
próprias energias. • Vida. Para cada 3 pontos de dano
causados a um oponente em combate, você recupera 1 Ponto
de Vida. • Mana. Para cada 3 pontos de dano causados a um
oponente em combate, você recupera 1 Ponto de Mana. •
Derrota. Cada vez que derrota um oponente em combate,
você recupera 3 Pontos de Vida e 1 Ponto de Mana. Você
pode comprar cada versão por 1pt cada, e/ou a mesma
versão vá rias vezes. Seus efeitos se acumulam. Esta
vantagem funciona apenas em combates de verdade, contra
opo nentes de verdade. Você não recupera vida ou mana
atacando as paredes, e nem aliados voluntários com Cura ou
Brutal Regeneração!
Você tem facilidade para fazer com que gostem de você.
Recebe P+2 em testes sociais ou que envolvam interações
com outras pessoas. Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses
Carismático testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Você pode criar cópias exatas de si mesmo , gastando 2PM
por clone e um movimento . Sempre que você recebe um
ataque bem sucedido, não sofre nenhum dano, mas uma
cópia desaparece. Cópias restantes duram até o fim da cena.
Os clones fazem o que você quiser, mas não realizam ações
próprias . Eles podem ajudar em certas tarefas a critério do
mestre (por exemplo, distraindo adversários), gerando Ganho
para testes. Um atacante com um Sentido adequado pode
fazer um teste de Percepção (9 + Poder do copiador) para
Clone ignorar seus clones e atacar você normalmente.
Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça um ataque
e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano,
ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os
alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os
alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura
até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno , o
alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para
Confusão cancelar o efeito .
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar.
Você gasta 2PM para curar 1D PV, até um limite de dados
igual à Habi- lidade . Por exemplo , se tiver H2 você pode
curar até 2D PV em um persona-gem, gastando 4PM. Você
também pode gastar 2PM para que um personagem repita
um teste de Resistência contra algum efeito negativo
duradouro (paralisia, ve neno, doença, chateação…) após ter
Cura falhado.
Defesa Especial Blindada A defesa consegue acerto crítico com 5 ou 6. 1PM.
Você defende usando Poder em vez de Resistência. Qualquer
bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a
Defesa Especial Bloqueio afetar Poder. 1PM.
Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qual
quer bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa
Defesa Especial Esquiva a afetar Ha- bilidade. 1PM.
Você ajuda um aliado a se defender. Se um personagem Perto
de você é atacado, você pode ativar a vantagem e usar sua
defesa em vez da dele, com quaisquer manobras ou recursos
que quiser. Se mesmo assim o ataque causa dano, é o aliado
Defesa Especial Proteção que o recebe. 1PM por aliado.
Você atrai sobre si um ataque contra um aliado, recebendo-o
em seu lugar. Se um personagem Perto de você é atacado,
você pode ativar a vantagem e receber esse ataque no lugar
dele. Você usa sua defesa normal mente, com quaisquer
manobras ou recursos que quiser. Se mesmo assim o ataque
Defesa Especial Provocação causa dano, é você que o recebe. 1PM.
Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua defesa seja
maior que o ataque do adversário, ele sofre dano igual à
Defesa Especial Reflexão diferença. 1PM.
Quando consegue um crítico na defesa, você pode gastar
Defesa Especial Robusta 2PM para somar sua Resistência mais uma vez. 2PM.
Aumenta a Resistência em +2 na defesa. Você pode comprar
este efeito mais vezes (por exemplo, 4pt por uma Defesa
Especial que gasta 4PM e defende com +8). 1PM para cada
Defesa Especial Tenaz +2.
Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico
automático na defesa, e ela será considerada perfeita com
qualquer re sultado. 3PM. Você pode comprar esta vantagem
mais vezes para ter vários efeitos. Você pode escolher, no
momento da defesa, quais efeitos quer usar ou não. Uma
Defesa Blindada e Tenaz ×2, por exemplo, custa 3PM para ser
usada. Para efeitos que reduzem o custo em PM, uma Defesa
Especial com vários efeitos é considerada uma única
Defesa Especial Titânica vantagem. 3PM.
Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por
veneno, ácido, queimadura, radiação, fadiga, dor de barriga,
rancor ou o que você inventar. Faça um ataque e gaste 2PM.
Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai sofrer o
mesmo dano outra vez na próxima rodada. , O dano extra
pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para fazer
isso — apagando as chamas na roupa, entoando um mantra,
Desgaste tomando um antiácido ou coisa parecida.
Você serve a uma causa ou crença. O objeto de sua devoção
fica à sua escolha. Uma entidade espiritual superior, uma
filosofia ancestral, os en sinamentos de seu antigo mestre,
uma promessa solene, uma jornada de vingança. Seja qual
for, esse grande objetivo guia seus atos e sua vida. Ao fazer
um teste quando está seguindo ou defendendo sua devoção,
você pode gastar 2PM para ter Ganho. Por exemplo, quando
um devoto da justiça defende um injustiçado, ou quando um
devoto da ecologia protege uma área de preservação
ambiental. “Ahn, quero ser Devoto a vencer sempre!” Acha
MESMO que não pen samos nisso? Você pode recorrer à
Devoto devoção até duas vezes por cena. Não mais de duas.
Você tem uma ligação especial com outro personagem, que
pode ser um jogador ou NPC. Ele também deve ter esta
vantagem. Vocês compartilham os seguintes poderes: •
Enquanto conseguem ver um ao outro, vocês percebem seus
pensamen- tos e se comunicam sem nenhum sinal aparente.
• Em situações de perigo, você pode gastar PM de seu aliado
para seu pró- prio uso, e vice-versa. • Quando você tem
Ganho em certo teste, antes de rolar, pode escolher passar
esse Ganho para o aliado. Ele deve usar o Ganho no mesmo
tipo de teste, na primeira oportunidade. Quando não podem
ver um ao outro, vocês sentem apenas emoções gerais, mas
Elo Mental sempre sabem em que distância e direção o outro está.
Você pode estender o efeito de suas vantagens a seus
companheiros . Ao usar uma vantagem pessoal (que afeta
apenas você), pode gastar 1 PM por turno para que ela
também funcione com um aliado Perto. Por exem-plo, pode
usar Teleporte e levar consigo outros dois personagens
gastando mais 2PM. Vantagens que atacam ou prejudicam
Estender outros alvos não podem ser afe tadas por Estender.
Você é conhecido ao redor do mundo. Quando faz um teste
em situ- ações sociais envolvendo NPCs que o reconhecem
(normalmente 1-4 em 1D), pode gastar 3PM para receber
Famoso Ganho.
Você pode se concentrar para melhorar seu desempenho —
seja acu mulando energia ki nas mãos, caprichando na
pontaria, reunindo força de vontade ou pensando melhor
para resolver um enigma. Gaste 2PM e use um turno inteiro
se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse
tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gas
tos. No turno seguinte, seu próximo teste recebe um crítico
automático (atri buto somado outra vez). Você ainda pode
rolar mais críticos normalmente. Exemplo: um personagem
com P2 gasta um turno preparando um ar gumento infalível
e, no turno seguinte, faz seu teste de Influência. Para esse
Foco teste, ele vai somar seu Poder pelo menos duas vezes (2+2).
Você é muito forte. Recebe P+2 em testes para empreender
esforço fí sico, como levantar peso, derrubar porta ou socar
vilão. Este bônus é inclu ído em acertos críticos. Você também
pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para
Forte conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Você tem um cérebro notável. Recebe H+2 em testes para
resolver pro blemas que envolvem conhecimento, inteligência
e capacidade de raciocí nio. Este bônus é incluído em acertos
críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um
Gênio desses testes para con seguir acerto crítico com 5 ou 6.
Você tem um golpe poderoso que pode finalizar um alvo já
enfraquecido. Gaste 3PM e faça um ata que contra um alvo
que esteja perto da derrota. Esse ataque é elevado uma
Golpe Final escala acima.
Você tem um grimó rio de magias, pergami nho monástico,
caderno de receitas, manual de instruções, revistinha de
cifras, livro didático, apli cativo de celular ou outra fonte de
conhecimentos contendo segredos de capacidades únicas. ,
PERSONAGENS Esta vantagem permite já começar com uma
ou mais técnicas (veja em Recompensas ). Cada ponto de
Grimório vale 10XP para adquirir truques ou técnicas comuns
(mas não lendárias ). As técnicas escolhidas precisam receber
Grimório autorização do mestre.
Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma imagem
tridimensio- nal. Não tem massa ou substância, não pode ser
tocada, nem sofrer ou causar dano (qualquer toque ou
ataque apenas a atravessa ). Mas engana os outros sentidos
como se fosse real. Em situações normais , não se pode
perceber que algo é uma ilusão. Caso se tente interagir com
ela (talvez tocando-a), ou caso seja algo muito estranho e fora
de lugar , um personagem pode fazer um teste de Percepção.
A meta padrão para esse teste é 9 + quantidade de PM gastos
na ilusão, mas o mestre pode mudá-la caso a ilusão seja
muito convincente ( ou muito absurda ). A vantagem Sentido
também ajuda a evitar ser enganado por uma ilusão. O custo
para criar uma ilusão depende de seu tamanho . 1PM. Algo
do tamanho de um livro ou menor. 3PM. Do tamanho de uma
pessoa ou menor . 5PM. Tamanho de um caminhão. 8PM.
Tamanho de um prédio. Defina com o mestre custos para
ilusões ainda maiores ou de tama- nhos intermediários . Uma
ilusão pode ser criada em qualquer ponto que você consiga
ver. Criar uma ilusão gasta uma ação. Depois de criadas , ilu-
sões ficam imóveis . Mover uma ilusão por uma rodada inteira
exige que o personagem gaste um movimento em seu turno
(a ilusão só se move depois que você gastar seu movimento).
Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez (mas mover
cada uma usará um movimento ). Uma ilusão se mantém por
quanto tempo você qui-ser, mas você não pode recuperar os
PM usados para criá-la até dissipá-la. A ilusão também
Ilusão desaparece caso você esteja derrotado.
Você consegue imitar uma das vantagens de seu alvo.
Quando alguém usa uma vantagem em sua presença (Longe
ou me nos ), você pode tentar imitar essa vantagem . Faça um
teste de Percepção (9): se tiver sucesso, você pode gastar
3PM para adquirir a mesma vanta-gem até o fim da cena.
Você também pode imitar uma vantagem se souber, com
antecedên- cia, que o alvo a tem. Você pode já ter visto ele
usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber disso porque
ele é Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia (Saber,
Manha, Percepção, 12). Neste caso, além de gastar PM, você
precisa usar uma ação. Apenas uma vantagem pode ser
imitada por vez. Se conseguir imitar outra vantagem, a
Imitar primeira será liberada.
Você pode ser derrotado, e até tirado de cena por algum
tempo, mas não morto. Você é como o herói espancado,
decapitado, feito em mil pe dacinhos e jogado no mar — para
então ressurgir cambaleando em alguma praia mais tarde.
Como? É um mistério! Em testes de morte, você nunca tem
Imortal um resultado pior que inconsciente.
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que não
deveria ter! Você lembra de alguma lição esquecida, baixa
aplicativos da nuvem, recebe iluminação dos deuses, ou é um
impostor tão bom que engana até a si mesmo. Você pode
gastar 3PM para aprender, na hora, uma perícia que não
tenha. Você pode usar essa perícia até o fim da cena. Você
pode improvisar apenas uma perícia por vez. Se improvisar
Improviso uma nova, vai esquecer a anterior.
Você é imune a algo que normalmente afeta outras criaturas.
• Abiótico. Você não tem necessidades biológicas básicas,
como comer, beber, respirar ou dormir (mas ainda precisa de
descanso para recuperar recursos). • Anfíbio. Você respira e
se move normalmente embaixo d’água, sem ser afetado por
terreno difícil, nem sofrer pressão submarina. • Doenças.
Você é imune a doenças naturais ou mágicas. • Resiliente.
Você não se cansa por realizar esforço intenso por muito tem
po. Além disso, qualquer lugar de descanso é considerado
ideal. • Sem Mente. Você é imune a magias e efeitos que
afetam a mente, como tele patia e outros efeitos mentais que
Imune só funcionam em criaturas vivas.
Você pode se tornar intangível. Imaterial, como um fantasma.
Ao gastar uma ação e 5PM, você pode atravessar portas e
outras bar- reiras físicas , e também será imune a qualquer
dano por combate violento — exceto Magia ou ataques de
outros seres Incorpóreos . Da mesma forma, você também
não pode interagir fisicamente com objetos materiais e nem
causar dano, exceto com Magia. Este efeito dura até o fim da
cena, ou até você decidir encerrá-lo, ou ser derrotado.
Mesmo intangível, você pode sofrer dano mental/emocional;
Incorpóreo palavras ainda machucam!
Humanos. Em todos os testes contra criaturas do tipo
Inimigo Humanos escolhido, você consegue acerto crítico com 5 ou 6.
Anfíbios, anões, centauros, elfos, goblins, hynne, kemono…
Em todos os testes contra criaturas do tipo escolhido, você
Inimigo Humanoides consegue acerto crítico com 5 ou 6.
Medusas, minotauros, ogros e sauroides. Em todos os testes
contra criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto
Inimigo Encantados crítico com 5 ou 6.
Androides, ciborgues, golens, mechas… Em todos os testes
contra criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto
Inimigo Construtos crítico com 5 ou 6.
Abissais, celestiais, dahllan, fadas, fantasmas, osteon, qareen,
vampiros… Em todos os testes contra criaturas do tipo
Inimigo Espíritos escolhido, você consegue acerto crítico com 5 ou 6.
Aberrantes, aliens, kallyanach, kaiju… Em todos os testes
contra criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto
Inimigo Monstros crítico com 5 ou 6.
Criaturas do tamanho de montanhas. Seres grandes o
suficientes para ocupar a tela inteira. Em todos os testes
contra criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto
Inimigo Colossais crítico com 5 ou 6.
Você não parece perigoso, por alguma razão. Talvez pareça
pequeno , fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um
vovô barrigudo, uma menininha de trancinhas… você escolhe
o motivo. CAPÍTULO 1 56 Em combate, por surpreender seu
oponente, você ganha uma ação ex- tra antes do primeiro
turno. Sua aparência inofensiva não funciona com al- guém
que viu você lutar antes, nem funciona duas vezes com a
mesma pes- soa. Mesmo contra estes , no entanto , você tem
Ganho ao rolar iniciativa. , Você também pode gastar 3PM
para Ganho em testes para tentar enga nar alguém ou passar
Inofensivo despercebido.
Você sabe ensinar ou inspirar outra pessoa a ser bem-
sucedida em algo. Você passa o conhecimento
telepaticamente, entoa uma canção su blime, ameaça fazer
comer sua gororoba, promete algo irresistível, sopra umas
dicas ou algo assim. Usando uma ação e gastando 2PM, você
permite a um aliado fazer um teste como se ele tivesse uma
perícia que você tem. Caso o aliado já tenha a perícia, você
pode permitir que ele use uma vantagem que você possua e a
afete, como Maestria ou Mentor. Outros custos de uso da
vantagem (como PM) devem ser pagos pelo aliado. O teste
deve ser feito até o próximo turno do aliado; não é possível
Instrutor “guardar” usos para depois.
Inventário Pequeno Pequeno. 3 itens comuns e 1 incomum.
Inventário Grande Grande. 5 itens comuns e 2 incomuns.
Supremo. 5 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro. Você pode
trocar três itens de um nível inferior por um superior, e vi ce-
Inventário Supremo versa. Por exemplo, três itens comuns por um incomum.
Você pode usar uma ação e gastar 3PM para ficar invisível.
Quando está assim, você tem Ganho em testes para se
esconder, e todos os ataques con tra você têm Perda. Sua
invisibilidade é interrompida quando você faz um ataque (ou
qualquer atitude hostil), seja bem-sucedido ou não, e quando
Invisível 1 sofre qual quer dano.
Você pode usar uma ação e gastar 3PM para ficar invisível.
Quando está assim, você tem Ganho em testes para se
esconder, e todos os ataques con tra você têm Perda. Sua
invisibilidade é interrompida apenas quando você sofre dano.
Você também pode desfazer sua invisibilidade sempre que
quiser, sem gastar ação ou movimento. Um inimigo com
Sentido pode fazer um teste resistido de Percepção contra
seu teste para se esconder, para tentar encontrá-lo mesmo
Invisível 2 estando invisível e anular a Perda durante uma rodada.
Seus poderes são mais difíceis de resistir. Quando um alvo faz
um teste para evitar ser afetado por uma de suas vantagens
(como Anulação, Confusão, Ilusão, Paralisia ou Punição, por
exemplo), você pode gastar 2PM ou mais. Para cada 2PM
gastos, a meta do teste para resistir aumenta um passo (+3).
Você deve anunciar o uso desta vantagem (e quanto vai
Irresistível gastar) antes que o alvo faça seu teste.
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa perícia,
você pode gastar 1PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras
Maestria perícias.
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e
controlar os ele mentos para criar efeitos sobrenaturais.
Mágica! Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste.
Com 3PM, por exem plo, você soma +3 em seu ataque
disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar
que aumenta sua defesa. Você também pode gastar PM e
usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que
possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado
com uma aura mágica que a torna mais afiada. Note que,
como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou
mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante
esmagadora, ou um encanto que influencia pessoas. Também
pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando
3PM para criar uma corda de escalar e aju dar em um teste de
Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo que você
pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou
defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez
de Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também
pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos
mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa
Magia ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).
Você tem um ou mais membros extras, como um segundo par
de bra- ços, cauda preênsil , tentáculos , cabelos de serpente ,
mandíbula voadora, drone com garra… Enfim, qualquer
apêndice que consiga fazer coisas. Você pode gastar 3PM
para fazer uma segunda ação em seu turno. Essa ação pode
ser de combate ou não: o membro extra pode folhear um
livro para consulta , segurar uma lupa para rastrear, fazer
malabares para dis-trair — ou seja, ajudar de formas que não
necessariamente envolvem agar-rar ou socar. Em alguns
casos, a ação extra pode conceder um Ganho à sua outra
ação, como se estivesse prestando auxílio a si PERSONAGENS
59 mesmo. Você compra esta vantagem apenas uma vez para
qualquer quantidade de membros: o efeito é o mesmo. Você
+Membros não pode fazer mais de uma ação extra por rodada.
Escolha uma perícia que você tem. Você aprendeu essa
perícia com um mestre, que ensinou diversos truques e
técnicas. Mesmo que não tenha mais contato com ele, as
lições continuam presentes nas suas lembranças. Uma vez
por cena, você pode lembrar de um ensinamento e ter Ganho
em um teste da perícia escolhida. Além disso, técnicas que
tenham a perí- cia do Mentor como pré-requisito gastam –
1PM (mínimo 1PM). Você pode comprar esta vantagem mais
Mentor vezes para outras perícias
Você é capaz de consumir seu próprio corpo, mente e alma
para perse- verar sobre as adversidades e alcançar o
impossível. Você pode gastar 1 ponto de P, H ou R (à sua
escolha) como se fosse 1 Ponto de Ação. Quando um atributo
é reduzido, o limite máximo do recurso correspon- dente
também diminui de acordo . Pontos de atributo podem ser
recuperados apenas com descanso: 8 horas de sono
Obstinado restauram 1 ponto em cada atributo.
Você tem um meio para impedir o alvo de agir . Congelando ,
prendendo com uma rede, atingindo seus pontos de pressão,
fazendo uma pergunta sem resposta, dizendo algo tão
vergonhoso que ele trava… você escolhe. Faça um ataque e
gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de so- frer
dano, ele fica imobilizado. Um alvo paralisado fica indefeso. A
Paralisia dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A
cada turno , o alvo pode fazer um teste de R (6 + Poder do
Paralisia atacante) para cancelar o efeito .
Você serve a uma pessoa, organização ou instituição com
mais recur- sos que você. Quando faz um teste de compra
para algo que ajude na missão para o Pa- trono , você pode
gastar 1PM para receber um Ganho . Você também recebe
um item consumível extra de cada raridade já disponível em
Patrono seu Inventário.
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com
que receba uma Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou Lento,
ou outra coisa divertida (para você). Ao comprar esta
vantagem, escolha também uma desvantagem de mesmo
valor. Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do
alvo, em vez de so A Punição dura até o fim da cena, ou até o
alvo sofrer dano. A cada turno , o alvo pode fazer um teste de
R (6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. Você pode
comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas
Punição só pode impor uma por vez em cada adversário.
Regeneração 1 No início do seu turno, você recupera 1PV.
No início do seu turno, você recupera 3 PV. Além disso,
quando faz um teste de morte, você nunca tem um resultado
pior que Inconsciente. Neste caso, você desperta no final da
cena e volta a regenerar. Ah sim, cuidado com oponentes que
Regeneração 2 tenham Anulação. Hehe
Sua determinação é inabalável . Você recebe R+2 em testes
envolvendo força de vontade, como perceber fraudes, resistir
a encantos e ilusões (isso inclui testes de morte ). Este bônus
é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM
antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico
Resoluto com 5 ou 6.
Sugoi. Seu teste de compra aumenta um nível (Ganho e um
crítico adicional). Quando faz testes de compra, pode gastar
2PM para subir sua escala em um nível. PM gastos nesta
Riqueza 1 vantagem não podem ser recuperados até o fim da cena.
Kiodai. Aumenta até dois níveis (dois Ganhos e dois críticos
adicionais). Quando faz testes de compra, pode gastar 2PM
para subir sua escala em um nível. PM gastos nesta vantagem
Riqueza 2 não podem ser recuperados até o fim da cena.
Kami — a riqueza de um deus! Aumenta até três níveis (três
Ganhos e três críticos adicionais). Quando faz testes de
compra, pode gastar 2PM para subir sua escala em um nível.
PM gastos nesta vantagem não podem ser recuperados até o
Riqueza 3 fim da cena.
Você tem um sentido melhor, ou diferente. Pode fazer testes
de Percep- ção em situações impossíveis para outros , como
ver no escuro ou perceber coisas invisíveis. • Aguçado.
Escolha entre audição, faro, paladar, tato ou visão. Em testes
de Percepção usando esse sentido, você sempre tem Ganho.
PERSONAGENS 61 • Infravisão. Você percebe seres de sangue
quente e também enxerga no escuro, exceto perto de calor
intenso (chamas, grandes motores, dispa ros de armas…). •
Intuição. Você percebe intenções ocultas de outras pessoas,
como quan do estão mentindo, escondendo suas emoções,
guardando segredos, pre tendendo atacá-lo ou traí-lo. •
Radar. Você percebe tudo em volta, mesmo de costas ou no
escuro. Você também pode “ouvir” rádio, tevê, celular, wi-fi e
outros. • Raio X. Você pode ver através de portas e paredes,
exceto quando feitos de materiais muito densos (como metal)
ou mágicos. Detectar algo exige um teste de Percepção:
quanto melhor o resul tado, mais você sabe sobre a direção,
proximidade e localização daquilo que quer encontrar.
Sempre que uma regra fala sobre algo que você consiga “ver”
(como Telepata e Teleporte), isso também vale para algo que
possa perceber com um Sentido. Você pode inventar um
sentido especial único, como poder detectar um tipo de
material, criatura, energia ou objeto específico. Por exemplo,
poderia ter Sentido de Ki, de Animais, de Perigo, de Ouro ou
algo assim. No entanto, você não pode inventar um sentido
melhor que qualquer outro na lista. Cada vez que comprar
esta vantagem, pode escolher algo diferente (ex ceto coisas
Sentido proibidas pelo mestre).
Você pode ler ou sentir os pensamentos de outras pessoas.
Pode usar um movimento e gastar 1PM para: • Ter Ganho em
um teste de perícia social relacionado a um personagem na
cena. , • Fazer um teste de Habilidade (9) para descobrir algo
sobre um personagem na cena (como um valor de atributo,
uma vantagem ou desvantagem). • Prever os movimentos de
um adversário em combate; Ganho em defesa contra ele até
a próxima rodada. Você só pode usar telepatia em criaturas
Telepata vivas e que consiga ver
Você pode usar um movimento e gastar PM para se deslocar
até qual quer lugar que possa ver. Cada movimento que você
substitui por Teleporte custa 1PM. Por exemplo, ir de Perto
para Muito Longe requer dois movimentos; um tele- porte
para essa distância custa 2PM. Teleporte não é afetado por
terreno difícil; basta ser capaz de enxergar o ponto que
deseja alcançar. Se o local de destino é observado por meios
indiretos (por exemplo , pela tevê), o mestre pode decretar
que é impossível, ou exigir um teste, ou gasto muito maior de
PM. Você também pode gastar 3PM para ter Ganho de defesa
Teleporte contra um ataque
Você está acostumado a agir na presença de muita gente
aplaudindo e motivando . Quando uma torcida está presente,
você tem um Ganho por rodada, em qualquer teste que
quiser. No início de cada cena, role 1D. Com um resultado 1,
existe algum tipo de torcida favorável a você — desde
transeuntes comuns a algum bicho curioso. O mestre pode
julgar situações especiais e dispensar a rolagem : não haverá
torcida nenhuma por você em uma masmorra desolada ou
ter-ritório inimigo, mas quase sempre haverá em um estádio
ou torneio. Na falta de uma torcida, um aliado pode substituí-
la usando uma ação para motivá-lo. Você recebe o benefício
Torcida em seu próximo turno.
Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as
formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens
Transformação 1 combinadas.
Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias
desvantagens. Mudar de forma exige uma ação. A
transformação restaura seus PM e PV, ajustados conforme os
atributos da nova forma. Você pode se transformar apenas
uma vez por sessão, ou pagar 1PA por cada transformação
Transformação 2 extra além da primeira.
Você é robusto como um cavalo. Recebe R+2 em testes
envolvendo saú de física, como resistir a fadiga, doenças e
venenos (isso inclui testes de morte). Este bônus é incluído
em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de
fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou
Vigoroso 6.
Você pode voar! Ao usar um movimento para ficar Longe ou
mais dis tante pelo ar, apenas personagens que também
possam voar poderão usar movimentos para alcançá-lo. Além
disso, você ignora certas restrições cau sadas por terrenos
difíceis. Em combate, levantar voo quando você está no chão
usa um movimen to e gasta 2PM. Você não precisa gastar
mais PM para manter-se no ar, mas gasta se quiser levantar
voo novamente após pousar (ou cair) por qualquer motivo.
Voar por muito tempo está sujeito a cansaço (veja em
Voo +Regras).
Pontos Compra
0
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
2
1
1
2
1
2
2
1
1
1
6
1
1
1
1
1
Desvantagens
Nome Descrição Pontos
---- 0
Você é mais acostumado a certo ambiente: água, clima muito quente ou
Ambiente gelado, atmosfera de metano, shopping, home theater, fliperama, cozinha de -1
restaurante totalmente equipada, ou outro lugar/clima/terreno
que não existe em abundância no local da campanha.
No início de cada cena, role 1D. Com um resultado 1, nada
relacionado a seu ambiente existe ali, e você tem Perda em todos os testes.
O mestre pode julgar situações especiais e dispensar a rolagem. Por
exemplo, quando seu Ambiente é água e vocês estão em uma cidade sub-
mersa (neste caso, seria impossível não existir água na cena). Da
mesma forma, se o grupo viaja pelo deserto, não haveria qualquer água
— e nem necessidade de rolar o dado.
Você não sabe quem é. Talvez seja um espião que sofreu lavagem cere- bral, ou
um androide com dados apagados , ou algum grande trauma tirou sua
Amnésia memória. Se você decide ter esta desvantagem, o mestre faz sua ficha em -2
segre- do. Você pode tentar fazer coisas, e o mestre diz se conseguiu ou não —
sem jamais dizer se você tem mesmo a perícia ou vantagem. Você pode ter Ga-
nho ou Perda em testes sem saber a razão. Ainda, o mestre pode escolher rolar
seus testes secretamente, apenas anunciando os resultados . Não vale
perguntar! Você pode acabar descobrindo coisas por tentativa e erro, mas suas
completas capacidades e limitações devem permanecer PERSONAGENS 65 um
mistério. , “Ah, eu saio tentando fazer de tudo!” Boa tentativa , espertinho ,
mas suas vantagens só funcionam em situações de risco real, e as desvantagens
aparecem no pior momento possível. Atenção: Esta desvantagem é divertida,
mas dá muito trabalho para o mestre. Seja legal com ele. Traga refri.
Você não consegue (ou não quer) se expressar bem. Pode ser por timi- dez,
Antipático deselegância, orgulho, rabugice, aura de energia sinistra, ou você é apenas um -1
baita chato! Quando faz um teste de Poder envolvendo interação social, você
tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Antipático e
também Carismático
Ao entrar em uma situação em que a assombração poderia afetá-lo — como
Assombrado 1 um combate ou cena de ação —, role um dado. Com um resultado 1, todos os -1
seus testes têm Perda até o fim da cena.
Assombrado 2 Ao entrar em uma situação em que a assombração poderia afetá-lo — como -2
um combate ou cena de ação. A assombração aparece com qualquer resultado
ímpar, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.
Você se atrapalha com facilidade. Quando faz um teste de Habili- dade
Atrapalhado envolvendo coordenação e agilidade, você tem Perda e nunca tem acertos -1
críticos. Você não pode ser Atrapalhado e também Ágil
Aura 1 Qualquer teste de outras pessoas realizado Perto de você, seja de aliados ou -1
inimigos, tem Perda.
Aura 2 Qualquer teste Longe de você ou menos. “Ah, não me afeta, não é problema -2
meu, vou pegar.” Tenta aí, fera! Boa sorte tentando jogar este jogo de equipe.
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo. Sempre que ficar
Bateria com 0PM você “desliga”, ficando inconsciente e indefeso. Além disso, quando -1
está com pouco PM (abaixo de sua H), sua bateria está fraca e todos os seus
testes têm Perda.
Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa. Sempre que violar seu código , a culpa o deixará com Perda em
todos os testes , até que consiga se redimir de alguma forma ( compensando o
mal que causou , ou cumprindo o código na próxima oportunidade). • 1ª Leide
Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão , permitir que um
Código humano sofra qualquer mal. • 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres -1
humanos, exceto quando suas ordens violam outro Código que você tenha.
•Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou gestantes.
Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o
inimigo mais perigoso na cena . Nunca permitir a fuga de um oponente. •
Código do Combate. Nunca atacar um oponente em condição desfavorável (em
Perda) ou de escala inferior. •Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois
de derrotado. Aceitar qualquer condição do vitorioso, que pode ser dever um
favor, tornar se seu servo/aliado, ou tirar sua vida. •Código da Gratidão.
Sempre que alguém presta um grande favor (como salvar sua vida , libertá-lo
de um cativeiro …) a você ou um ente querido seu, você fica a serviço dessa
pessoa até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma
forma…). • Código dos Heróis. Sempre cumprir sua pa- lavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de
ajuda. • Código da Honestidade. Nunca mentir , roubar, trapacear ou
desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. •
Código da Redenção. Nunca ata car primeiro, sempre aceitar um pedido de
rendição, sempre pou par oponentes derrotados. Você pode ter mais de um
Código
O personagem depende de algo raro, proibido ou desumano para viver. Pode
Dependência ser um vampiro que bebe sangue, um zumbi que devora cérebros, ou um -2
viciado em al- guma substância ilícita — quase sem pre será algo que envolve
crime grave. A Dependência deve ser satisfeita todos os dias. Se não o fizer, o
perso nagem tem Perda em todos os testes, até que ele satisfaça a
Dependência. Esta desvantagem é para vilões NPCs. Não é para você. Não se
meta a besta.
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior,
menor, com membros a mais, ou em lugares incomuns, ou outro motivo. Você
Diferente tem problemas para usar as armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos -1
disponíveis — pode usar apenas aqueles feitos especialmente para você. O
inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem para outros
personagens. Pertences escolhidos durante a criação do perso nagem (Relíquia,
Utensílio…) são feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser
membro de uma espécie fan tástica (goblin, hynne, ogro…), então pode usar
itens feitos para membros da mesma raça. Você tem Perda ao usar itens feitos
para outros. Por outro lado, o mes tre pode decidir que seu corpo é vantajoso
em algumas situações — um pequeno goblin teria mais facilidade para agir
furtivamente com um teste de Manha. Nestes casos especiais, você pode até
receber Ganho.
Escolha um aliado, que também deve ter esta desvantagem. Sempre que um
Elo Vital de vocês sofre dano, o outro também perde PV na mesma quantidade. Se os -1
personagens pertencem a escalas diferentes , o dano é ajustado de forma
proporcional. Como quando um robô gigante recebe dano e seu piloto também
fica ferido. O contrário não é verdadeiro: curar um não cura o outro
Fracote Você é fraco, falta ódio… e força. Ao fazer um teste de Poder envolvendo -1
esforço físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, você tem
Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Fracote e também Forte
Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um teste de Resistência envol- vendo
Frágil saúde física , como para resistir doenças , venenos e testes de morte, você tem -1
Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Frágil e também
Vigoroso
Fraqueza Incomum A Fraqueza é algo que aparece raramente (1 em 1D). Li vros. Espelhos. Gatos. -1
Objetos de bronze. Cor roxa. Gente de chapéu. Aquela pedra verde brilhante.
Fraqueza Comum A Fraqueza é algo que aparece mais frequentemente (1-3 em 1D). Lugares -2
escuros (ou iluminados). Vento. Água. Plantas. Cor vermelha.
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do
mestre), deve fazer um teste de Resistência (9 ou igual ao dano, o que for
Fúria maior). Se falhar, você entra em frenesi de batalha e ataca ime diatamente o -2
alvo de sua irritação. Na falta deste, ataca o coitado que es tiver mais perto.
Durante a Fúria todos os seus testes que não sejam de ataque têm Per da,
inclusive testes de defesa. Além disso, todas as suas vantagens gastam o dobro
de PM. A Fúria termina quando você ou seu oponente é derrotado, ou caso o
oponente consiga fugir. Você então fica imediatamente esgotado (seus PM
caem para zero e você tem Perda em todos os testes até descansar).
Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompeten te
quando se trata dela. Sempre que o mestre pede um teste com a perícia
Inapto escolhida, você está em Perda. Além disso, qualquer falha é considerada uma -1
falha crítica (como se todos os resultados fossem 1). Agora, se além de tudo
isso você rolar mesmo uma falha crítica… Ok, quanto menos se falar sobre isso,
melhor.
Você não tem familiaridade com a cultura local . Talvez seja estrangeiro
Inculto (alienígena?), tenha acabado de chegar de uma Convergência, não recebeu -1
educação própria, é muito ingênuo, ou literalmente nasceu ontem. Você não
sabe ler a língua local, ou acha muito difícil fazê-lo (teste Difícil ). Você tem a
mesma dificuldade para se comunicar, exceto com seus aliados — e mesmo
para eles o mestre pode, às vezes, pedir testes para entendê-lo. Testes sociais
com personagens que não o entendem têm Perda.
Você tem pouca convicção e muita dificuldade para tomar decisões im
Indeciso portantes . Em testes de Resistência envolvendo força de vontade, você tem -1
Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Indeciso e também
Resoluto
Infame Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Quando faz tes- tes -1
sociais relacionados a um NPC que o reconhece (normalmente 1-4 em 1D),
você está sempre em Perda. Você não pode ser Infame e também Famoso
Você se move devagar. Em testes de iniciativa, está sempre em Perda,
Lento etambém gasta um movimento a mais para cruzar cada distância. Você não -1
pode ser Lento e também ter Aceleração
A Maldição é suave, mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa.
Maldição 1 Por exemplo , um bicho mágico chato o persegue. Suas vantagens só -1
funcionam quando você tira a roupa. Você muda de sexo quando molhado com
água fria/quente. Normalmente não tem efeito em regras, mas em alguns
casos pode distraí-lo e causar Perda.
A Maldição é muito grave, desafiadora. Por exemplo, sempre que você causa
Maldição 2 dano a alguém, recebe o mesmo dano de volta. Em testes de um atributo -2
escolhido pelo mestre, todas as suas falhas são falhas críticas. Você nunca pode
curar PV exceto com descanso. Um monstro o ataca todas as noites enquanto
você dorme.
Você tem uma aparência grotesca, que causa repulsa àqueles que podem vê-lo.
Monstruoso Outros personagens estão sempre de prontidão contra você: exceto quando os -1
pega de surpresa, você sempre tem Perda em testes de iniciativa. Você
também tem Perda em testes sociais que envolvem aparência.
Você não pode ser Monstruoso e também Inofensivo.
Sua arma ou técnica exige algum tipo de recarga cada vez que é utili zada .
Munição Podem ser balas , flechas e outros projéteis , ou sua própria energia ki, ou -1
poder mental para outro lance de xadrez, ou recuperar o fôlego para outra
baforada de fogo ou torrente de palavrões. Sempre que você usa uma ação
para atacar, precisa usar um movimen- to para recarregar. Se fizer um ataque
sem recarregar, você não soma seu Poder ao teste de ataque, nem pode somá-
lo novamente em críticos.
Pacifista 1 Você não se envolve em combate violento. Quando atacado, você pode se -1
defender, mas não fazer testes de ataque. Você ainda pode reduzir PV e
derrotar seus oponentes de outras formas (veja em Luta Não é Tudo).
Pacifista 2 Você não faz absolutamente nada que cause dano — até mesmo ferir com -2
palavras é violento e ofensivo demais para você! Se violar seu pacifismo, a
culpa o deixará em Perda até que você consiga se redimir de alguma forma.
Pobreza Você não tem recursos financeiros e, por qualquer razão, tende a não -1
conseguir acumulá-los de nenhuma maneira. Todos os seus testes de com pra
são feitos em Perda. Você não pode ter Pobreza e também Riqueza.
Você tem uma característica que seu adversário pode explorar . Pode ser um
desequilíbrio em sua postura de luta, um tique nervoso , uma falha em sua
Ponto Fraco linha de raciocínio, ou você perde as estribeiras sempre que alguém menciona -1
aquele incidente passado… Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém
que já tenha visto você em ação, ou por Telepatia, ou ser conhecido por todos
se você é Fa- moso ou Infame. Um teste resistido de Percepção contra a perícia
que você está usando também permite descobrir. Qualquer adversário que
conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1 PM para ter Ganho contra você em um
teste que explora esse problema.
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, com a própria
vida se necessário. Pode ser outro personagem jogador, ou um NPC que
Protegido acompanha você. Manter um Protegido é arriscado, os vilões podem (vão!) -1
tentar usá-lo como chantagem para vencer você. Sempre que o Protegido está
desaparecido, indefeso ou ferido (qual- quer quantidade de PV abaixo do total),
todos os seus testes têm Perda. Se o Protegido morre ou desaparece para
sempre, você adquire a versão severa de Assombrado (–2pt). “Ah, mas eu
ganho o ponto de diferença ?” NÃO!
A Restrição acontece raramente. Você está molhado. Você está com fome. É
Restrição 1 noite de lua cheia. O inimigo pertence a certo arquétipo (humano, elfo, -1
anão…). Alguém no grupo soltou pum.
A Restrição acontece muito frequentemente. É noite (ou dia). Você está em
Restrição 2 lugar fechado (ou aberto). Tem alguém olhando. O bar do chato não parou de -2
cantar. Alguém no grupo soltou pum (cada um conhece o grupo que tem). Você
não pode ter esta desvantagem se não tiver nenhuma vantagem que gasta PM.
Cria vergonha nessa cara!
Você não é um ser vivo. Pode ser um construto criado por ciência avan- çada,
um morto-vivo animado por energia negativa , um brinquedo muito amado que
ganhou alma, ou uma relíquia antiga que despertou um espíri-to. Ou um sapato
Sem Vida falante. Pois é. A boa notícia é que você não pode morrer; em testes de morte, -2
você nunca tem um resultado pior que inconsciente. A má notícia é que você
não recupera PV de formas normais. Nem des- canso, nem itens, nem
vantagens como Cura e Regeneração. Você pode ser consertado ou restaurado
com outra perícia, como Má quinas (para construtos) ou Mística (para mortos-
vivos), feito por outro personagem. Cada tentativa exige uma hora de trabalho
(consertando ou produzindo elixires mágicos) e um teste (9). Em caso de
sucesso, seus PV voltam ao total. Você ainda precisa descansar para recuperar
PA e PM.
Você não é uma pessoa muito brilhante. Quando faz testes de Habili- dade
Tapado relacionado a inteligência e raciocínio , você tem Perda e nunca tem acertos -1
críticos. Você não pode ser Tapado e também Gênio
Transtorno Cleptomania Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem -1
interessantes. Sempre que surgir a chance de rou bar algo, deve fazer um teste
para evitar . Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de
seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
Existe algo que você precisa fazer várias vezes por dia: tomar banho, lavar
Transtorno Compulsão roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler qua- drinhos… Cada vez -1
que uma cena começa, você tem Perda em todos os testes até gastar uma
rodada cumprindo sua compulsão.
Você não consegue se concentrar em algo que não o interessa (qualquer coisa
Transtorno Distração não relacionada a Devoto ou Código ). Nestas situações você não consegue -1
acertos críticos.
Transtorno Fantasia Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer -1
alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o
Capitão Ninja !) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia
para todos à volta. Perda em todos os testes sociais.
Transtorno Fobia Você tem medo terrível de alguma coisa (lugares altos, insetos, água , sangue -1
…). Sempre que essa coisa está Perto , você não consegue fazer ações, apenas
movimentos . Só consegue fazer uma ação se antes passar em um teste.
Você acredita ser invencível, imortal, destinado a realizar um grande objetivo, e
Transtorno Megalomania ninguém conseguirá detê-lo! Você nunca se ren- de e segue lutando mesmo -1
após ser derrotado.
Transtorno Mitomania Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Precisa de -1
um teste para dizer algo verdadeiro , até para seus aliados.
Transtorno Paranoia Você não confia em ninguém, nem em seus aliados. Precisa de um teste para -1
aceitar qualquer ajuda (até cura!). Além disso, não dorme direito: sua
recuperação de recursos com descanso é metade do normal. Quando a
superação do transtorno pede um teste, é um teste de Resistência (9).
Escolha uma perícia que você tem. Você precisa do Utensílio para usar
Utensílio 1 adequadamente essa perícia. Quando não está com esse item, você não -1
consegue acertos críticos.
Sem o Utensílio, você não pode usar vantagens ou técnicas que gastam PM
(você não pode escolher esta desvantagem se não tem meios de gastar PM).
Você também não pode usar PA, exceto com o propósito de recuperar o
Utensílio 2 Utensílio ou improvisá-lo (veja adiante). Se rolar uma falha crítica enquanto usa -2
o Utensílio, você o deixa cair e precisa gastar um movimento para recuperá-lo.
Se um atacante rola um acerto crítico contra você , em vez de aumentar o
dano, ele pode escolher destruir seu Utensílio. Neste caso você perde o item,
mas não sofre nenhum dano pelo ataque. Se o Utensílio é destruído ou
perdido, você consegue outro igual depois que a cena termina. Ou gastando
uma ação e 1PA para improvisá-lo . Você também pode escolher como
Utensílio algo grande como um trai ler, biblioteca ou oficina. Neste caso não
pode deixar cair, ser perdido ou destruído (espera-se!), mas você também não
pode levar sempre consigo.
Truques
Nome Requisitos
----- ----- ----- -----
Ás Indomável Esporte Máquinas -----
Barreira Mística Magia Mística -----
Cancioneiro Popular Arte ----- -----
Dobrar Elemento ----- ----- -----
Golpes Luta ----- -----
Grimório Debilitante Magia ----- -----
Grimório Irritante Magia ----- -----
Monasticismo Marcial ----- ----- -----
Ninjutsu Manha ----- -----
Pequenos Desejos Mística ----- -----
Praga Mística ----- -----
Raio Místico Magia Mística -----
Super-Movimento Esporte Luta Magia
Truques
Alcance Custo Duração Compra XP Testes
----- ------ ------ 0
Pessoal 0 a 2PM Instantânea 10
Pessoal 1 a 2PM por uso Um turno 10
Perto 2 PM Instantânea 10
Perto 1PM ou mais por uso Instantânea 10
Variável Variável Instantânea 10
Perto 3PM por uso Instantânea ou duradoura 10
Perto 0 a 1PM ou mais Instantânea 10
Pessoal 2PM por uso Instantânea 10
Perto 2PM por uso Instantânea 10
Perto 0 a 1PM por uso Instantânea 10
Perto 2PM Veja a seguir 10
Perto ou Longe 1 a 2PM por uso Instantânea 10
Pessoal 1PM por uso Instantânea 10
Descrição
Truques
Nome Requisitos Alcance
----- ----- ----- ----- ----- -----
Absorver Mana Mística Pessoal
Área de Batalha Poder Mística Habilidade 2 Perto
Bola de Fogo Magia Habilidade 2 Longe
Combo Golpe Habilidade 1 Variável
Desprezo Arte Influência Poder 2 Perto
Disparo de Energia Luta Magia Longe
Consertar Máquinas Perto Perto
Encantar Arte Influência Magia Perto
Gambiarra Saber Maestria (Saber ) Pessoal
Golpe Púrpura Luta Poder 3 Perto
Grito da Selva Animais Poder 2 Pessoal
Inspirar Arte Influência Devoto Poder 2 Perto
Invocar Elemental Magia Habilidade 2 Duradoura
Megalon Magia Habilidade 3 Perto
Mikron Magia Habilidade 3 Perto
Duradoura Poder 3 Perto
Poeira Glacial Magia Habilidade 2 Longe
Queimar o Cosmo Luta Resistência 2 Pessoal
Raio da Fúria Magia Habilidade 3 Longe
Rajada de Golpes Luta Habilidade 2 Perto
Relâmpago Magia Habilidade 2 Longe
Sabedoria dos Ermos Arena Sobrevivência Pessoal
Role os Dados Arte Habilidade 3 Perto
Setas Infalíveis de Petrovna Magia Habilidade 1 Longe
Truques
Custo Duração Compra XP Testes Descrição
------ ------ 0
0 Instantânea
2 PM para ativar, 1 PM por
Enquanto pagar o custo
rodada para manter
3PM + Magia Instantânea
0 Instantânea
2PM, depois 1PM por uso Duradoura
3PM Instantânea
2 a 10 PM Instantânea
3PM (ou mais com Magia ) Duradoura
2PM Instantânea
3PM Instantânea
3PM Duradoura
3 ou 6PM Duradoura
3PM Duradoura
10PM Duradoura
10PM Duradoura
3PM Instantânea
3PM + bônus de Magia Instantânea
5 a 25PM Duradoura
10PM Duradoura
3PM Instantânea
3PM + bônus de Magia Instantânea
1 ou 3PM Instantânea
5PM Instantânea
1PM por seta Instantânea
Truques
Nome Requisitos Alcance
----- ----- ----- ----- ----- -----
Abrir Chakra Luta Atributo 4 Pessoal
Bomba Vital Luta Resistência 4 Longe
Dim Mak Luta Habilidade 5 Perto
Mata-Kaiju Magia Habilidade 5 Muito Longe
Megalon Superior Megalon Habilidade 6 Perto
Metamagia Magia Maestria (Mística) Habilidade 5
Morte Estelar Magia Habilidade 9 Muito Longe
Percepção Cósmica Maestria (Percepção) Habilidade 5 Pessoal
Rapsódia das Arcas Maestria (Arte ) Poder 4 Perto
Sabedoria Selvagem Sabedoria dos Ermos Habilidade 4 Pessoal
Trapacear o Destino Maestria (Manha) Habilidade 5 Pessoal
Visão do Futuro Habilidade 5 Pessoal
uques
Custo PM Duração Compra XP Testes Descrição
------ ------ 0
15 Duradoura
Instantânea
5 Instantânea
10PM + bônus de Magia Instantânea
25 ou 50PM Duradoura
Instantânea
100 Instantânea
5 PM para ativar, 1 PM
por rodada para manter Enquanto pagar o custo
3PM por rodada 4 rodadas
5 ou 10PM Instantânea
5 a 15 PM Instantânea
3PM Instantânea