Criação de Personagem RPG: Atributos e Origens
Criação de Personagem RPG: Atributos e Origens
Criação de Personagem……..…..1
Atributos………………………..…..1
Origem………………………..…..…3
Antecedentes……………..……5
Perícias…………………………..…..9
Equilíbrio………………………....10
Estilo de Combate…….…..11
Físico……………………....11
Inovador………………...17
Dominador……………22
Técnicas…………………………..28
Equipamentos………………………….31
Proteções………………………..32
Kits…………………………………….33
Armas……………………………….34
Tipos………………………34
Categoria……………..35
Modificações………35
Combate…………………………………….36
Criação de Personagem
Atributos
Existem cinco atributos nesse sistema, os quais definem os
vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo. Atributos podem ser decididos de duas
maneiras diferentes.
-Distribuição de Pontos
Compra: Seus atributos tem seu valor em 8 e você possui 20
pontos para distribuir entre eles. Um personagem, no nível 1, pode
ter um valor máximo de 16 pontos.
Tiro Rápido: Seus atributos terão os seguintes valores: 15, 14, 12, 11
e 8. Você só terá o trabalho de distribuí-los entre seus atributos.
-Atributos Secundários
Os atributos secundários são capacidades do seu
personagem que vão aumentando de acordo com outros
aspectos dele, são eles: Vida(Pv), pontos de combate(Pc) e as
defesas(Esquiva, bloqueio e contra ataque).
1
Pv: Seus Pv medem a força vital Esquiva: Defesa ativa que
e a saúde do seu personagem, utiliza sua Agi como atributo
o quanto de porrada ele base, e é por meio de um teste
aguenta sem desmaiar. Esses que seus inimigos não
pontos são recuperados com conseguirão te acertar.
curas diversas e descansos, ● Valor: 10+Agi+Equip
curto recupera Xd8, sendo X
seu bônus de proficiência, e Bloqueio: Defesa passiva que
longo recupera tudo. utiliza sua Con como atributo
● Cálculo: Base de base, por meio dela você
Segmento+Con+Esp. reduzirá o dano que foi dado
em você.
Pc: Seus Pc são gastos para ● Valor: 10+Con+Esquip
utilizar suas habilidades. Esses
pontos são recuperados com Contra Ataque: Defesa ativa
descansos, curto recupera que utiliza o atributo base do
Xd6, sendo X seu bônus de seu ataque, e é por meio de
proficiência, e longo recupera um teste que você consegue
tudo. acertar um contra ataque no
● Cálculo: Base de inimigo.
Classe+Esp. ● Valor: 10+Att Base+Equip
2
Origem
A origem é a base da história de seu personagem, o que ele
fazia e quem era antes de sua aventura ser iniciada. Cada origem
lhe concederá duas perícias e uma habilidade especial.
3
atletismo, investigação, fogo, desarmado,
persuasão e percepção. investigação e veículos.
● Atleta de Respeito: Uma ● Treinado para Isso: Gaste
vez por descanso curto 5 Pc para somar sua
você pode gastar 4 Pc proficiência em perícias
para ganhar vantagem que você não é treinado.
em um teste de perícia
qualquer. Monge: Você vive sua vida em
busca da tão sonhada paz
Isolado: Você viveu longe do interior, por mais que você
mundo e está aprendendo ainda não tenha a alcançado,
tudo sobre ele, talvez tenha você se tornou alguém
dificuldades para se adaptar. conectado com o mundo
● Perícias: Escolha 2 entre espiritual.
atletismo, domar, ● Perícias: Escolha 2 entre
desarmado, furtividade e dominação (escolha 1),
percepção. intuição, percepção e
● Rei da Selva: Em locais persuasão.
parecidos com o seu ● Elo Espiritual: Uma vez
local de nascença, você por sessão você pode
ganha bônus de terreno gastar 8 Pc para fazer
fácil e vantagem em uma pergunta de sim eu
testes domar. não para os espíritos. O
mestre deve rolar 1d6,
Ladrão: Todos te odeiam, sem sendo: 1-mentira, 2 e 3-se
sombra de dúvidas, afinal você recusam a responder e 4
pega emprestado, pra sempre à 6-Verdade.
e sem pedir, o que não é seu.
● Perícias: Escolha 2 entre Realeza: Você é membro de
acrobacia, atletismo, uma nobre família, e isso lhe
enganação, furtividade e dá algumas mordomias.
prestidigitação. ● Perícias: Escolha 2 entre
● Bom Larápio: Por 6 Pc ciência, enganação,
você ganha vantagem em investigação, persuasão
furtividade e crime. e veículos.
● Sou Rico: Uma vez por
Militar: Você fez parte da força cidade você poderá
militar de algum reino, nação, comprar qualquer coisa
cidade. sem se preocupar com
● Perícias: Escolha 2 entre dinheiro.
armas brancas, armas de
4
Cidadania
A cidadania de um personagem é seu lugar de origem, onde
ele nasceu, ou seja, sua descendência. A cidadania dita traços de
sua genética, definindo parte de sua aparência, alguns traços
físicos ou até mesmo mentais e espirituais.
5
● Perícias: Escolha 1 entre
Ilhas da Nação do Fogo: É um ciência, dominação
arquipélago de ilhas (Terra), investigação,
adjacentes à Nação do Fogo. persuasão e veículos.
As Ilhas da Nação do Fogo são ● Atributo: +1 em Int ou For;
a sede do governo e a casa do +1 em um outro atributo a
Senhor do Fogo. sua escolha; -1 em Agi.
● Perícias: Escolha 1 entre ● Predisposição: Conflito
armas brancas, armas à inovador e dominação da
distância, investigação, terra.
intimidação e percepção.
● Atributo: +1 em Agi ou For; Ilha Kyoshi: Ilha que fica perto
+1 em um outro atributo a do reino da terra, antigo lar da
sua escolha; -1 em Esp. Avatar Kyoshi e lar das
● Predisposição: Combate Guerreiras Kyoshi.
físico e dominação de ● Perícias: Escolha 1 entre
fogo. armas brancas, armas à
distância, desarmado,
Guerreiros do Sol: Um povo de intimidação e percepção.
dobradores do fogo que vivem ● Atributo: +1 em For ou
isolados do resto do mundo e Con; +1 em um outro
que nunca perderam sua atributo a sua escolha; -1
ligação com os dragões, em Esp.
aprendendo a verdadeira ● Predisposição: Combate
dominação de fogo. Físico.
● Perícias: Escolha 1 entre
domar, dominação (Fogo), Cidade República: Local de
furtividade, intuição e mistura de culturas, inúmeras
prestidigitação. pessoas diferentes vivem lá,
● Atributo: +1 em Esp ou Int; era para ser o centro da paz.
+1 em um outro atributo a ● Perícias: Escolha 1 perícia
sua escolha; -1 em For. qualquer
● Predisposição: ● Atributo: +1 em dois
Dominação de Fogo. atributos diferentes a sua
escolha; -1 em um
Reino da Terra: A maior nação atributo a sua escolha.
do mundo em questão ● Predisposição: Qualquer
monetária e territorial, seu uma das 3 classes do
nível de desigualdade é sistema.
gigante.
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Templo do Ar do Norte: Lar atributo a sua escolha; -1
dos nômades do ar que se em Agi.
localiza ao norte do mapa. ● Predisposição: Combate
● Perícias: Escolha 1 entre físico e dominação de ar.
acrobacia, dominação
(Ar), furtividade, intuição Templo do Ar do Oeste: Lar
e percepção. dos nômades do ar que se
● Atributo: +1 em Esp ou localiza ao oeste do mapa.
Agi; +1 atributo a sua ● Perícias: Escolha 1 entre
escolha; -1 de For. armas brancas,
● Predisposição: Conflito desarmado, domar,
inovador e dominação de dominação (Ar) e
ar. percepção.
● Atributo: +1 em Esp ou
Templo do Ar do Sul: Lar dos Con; +1 em um outro
nômades do ar que se localiza atributo a sua escolha; -1
ao sul do mapa e local de em Int.
nascimento do Avatar Aang. ● Predisposição: Combate
● Perícias: Escolha 1 entre físico e dominação de ar.
domar, dominação (Ar),
intuição, percepção e Ilha do Templo do Ar: Local
persuasão. construído pelo Avatar Aang
● Atributo: +1 em Esp ou Int; no centro da Cidade República
+1 em um outro atributo a para servir de lar para suas
sua escolha; -1 de Con. próximas gerações de
● Predisposição: Conflito dominadores de ar e suas
inovador e dominação de famílias.
ar. ● Perícias: Escolha 1 entre
dominação (Ar),
Templo do Ar do Leste: Lar dos investigação, intuição,
nômades do ar que se localiza prestidigitação e
ao leste do mapa. persuasão.
● Perícias: Escolha 1 entre ● Atributo: +1 em Esp; +1 em
armas brancas, atletismo, um outro atributo a sua
desarmado, dominação escolha; -1 em outro
(Ar) e prestidigitação. atributo a sua escolha.
● Atributo: +1 em Esp ou ● Predisposição: Qualquer
For; +1 em um outro uma das 3 classes do
sistema.
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Perícias
Quando for realizar um teste de atributo, verifique no seu
catálogo de perícias se você não possui nenhuma que se adeque
a situação, caso tenha, você somará o bônus de proficiência na
sua rolagem.
Há perícias que necessitam de treinamento para utilizá-las,
as mesmas estarão marcadas com "*". Caso a perícia precise de
treinamento, e você não possuir, você não poderá realizar o teste.
8
Furtividade (Agi): Você pode se *Medicina (Int): Capacidade de
esconder nas sombras, andar curar e tratar feridas, doenças
sem fazer barulho, seguir e ou quaisquer comorbidades
roubar alguém sem ser notado de uma pessoa.
e etc.
Percepção (Esp): Capacidade
Intimidação (Esp): Capacidade de observação, perceber seus
de infringir medo e pavor em arredores, presenças de
uma pessoa, animal ou outras pessoas e seres, ou até
espírito. mesmo presenças de espíritos.
9
Equilíbrio
O equilíbrio é o que rege o mundo, ter um bom equilíbrio
entre o mundo físico e espiritual é de extrema importância e
prioridade para o avatar e seu grupo, e, caso o equilíbrio seja
quebrado, as consequências desse ato podem ser catastróficas.
Esse sistema trabalha o equilíbrio da seguinte forma: Cada
jogador pode possuir até 6 pontos de equilíbrio, ou também
chamados de Pe, porém começando com apenas 3 Pe, podendo
ser mais ou menos de acordo com o mestre ou com a história do
personagem. Se um jogador cometer algum ato que comprometa
o equilíbrio, ele perde 1 Pe, se fizer algo que colabore a manter o
equilíbrio, ele ganha 1 Pe, esses valores podem aumentar de
acordo com o grau do ato cometido, afinal cada ato tem seu
devido peso.
Por mais que cada jogador possui seus Pe separadamente,
esses pontos são contados em conjunto, e para manter o
equilíbrio é necessário que a soma dos Pe de cada jogador
alcance o mínimo exigido, que é dado pela equação: ((Nº de
Jogadores + 1)*4)/2. Se tiver menos que o mínimo exigido os
inimigos ficarão mais fortes, os turnos da condição morrendo são
diminuídos em 1 e a Cd para passar no teste de salvamento
aumenta em +2, se os jogadores possuírem mais que o mínimo
exigido, tudo se segue normalmente, mas é claro que se um
jogador estiver do lado dos inimigos ele fica mais forte quanto
menos equilíbrio a mesa tiver.
Os Pe podem ser gastos para re-rolar dados, ganhando um
bônus de +10 na rolagem, ou seja, caso você faça um teste onde o
resultado não te agradou, você pode gastar 1 de seus Pe para
realizar novamente o mesmo teste, seja ele de perícias ou não.
Lembre-se, não é permitido revelar quantos Pe você possui,
apenas para seu mestre, é mais divertido assim, para que os
jogadores fiquem paranóicos sem saber se a mesa está
equilibrada.
10
Estilo de Combate
O estilo de combate nada mais é do que chamamos de
"classe" em outros sistemas, que, em essência, é como seu
personagem se vai comportar em uma batalha, se ele vai lutar
com espadas, dominações ou até mesmo se ele vai no soco ou na
bala.
-Físico-
Físicos: Sokka Ne Llas(desculpa;-;), Ty Lee e Suki.
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Perícias: Recebe 1+INT em perícias.
-Poderes:
Habilidade Magistral: Gaste 4 Pc e uma ação completa para
ganhar um bônus de +5 no teste de derrubar. Caso você queira
diminuir a execução em 1 passo ou ganhar seu bônus de
proficiência no teste, gaste +3 Pc.
12
-Segmentos:
-Marcial-
13
-Espadachim-
-Assassino-
14
Base de Vida: No nível 1 a base é 4, nos próximos níveis a base é 2.
-Igualitário-
Lutadores especializados em neutralizar dominadores de
todos os 4 elementos.
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Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de
impacto; nível 7 ganha proficiência com armas táticas de impacto
e proteção leve; nível 14 ganha ganha proficiência com armas
complexas de impacto.
-Conflito Inovador-
Inovadores: Asami Sato, Hiroshi Sato e Iknik Blackstone Varrick.
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-Poderes:
Intelecto Avançada: Por 5 Pc e uma ação padrão você ganha
vantagem no próximo ataque se passar num teste de percepção
Cd 15+Nível. Se você quiser diminuir a execução em 1 passo, gaste
+5 Pc.
17
-Segmentos:
-Atirador-
18
-Inventor-
19
mecha no campo de batalha.
Nível 5 - Filantropia: Por 8 Pc e Esse robô terá o dobro de vida
uma ação de movimento, de quem estiver o controlando,
concede um escudo a um e todos seus golpes serão
aliado adjacente ou aprimora rolados usando o Int de quem
a proteção que um aliado já o controla como atributo base.
possui, isso inclui aqueles que Para construir esse mecha
usam a proteção já dada por você possuirá 10
você. Essa proteção dura até o características de arma,
final da cena. Essa habilidade ganhando +4 nos níveis 17 e 19;.
pode ser usada em você
mesmo. Nível 17 - Gambiarra: Você
pode gastar 14 Pc e uma ação
Nível 10 - Upgrade: Você pode padrão para criar um
gastar 10 Pc e uma ação aparelho com 3
padrão para conceder a um características. Esse aparelho
aliado +1 dado de dano do para de funcionar no final da
mesmo tipo da arma desse cena.
aliado e o dobro de seu Int
como vida temporária. Essa Nível 19 - Melhor Invenção: Crie
habilidade pode ser usada em uma nova habilidade para sua
você mesmo. arma, essa habilidade gastará
16 Pc e sua ação padrão para
Nível 13 - Mecha: Você pode ser executada, porém o que
gastar 12 Pc e uma ação ela faz será decidida por você
completa para invocar um e balanceada pelo seu mestre.
-Domador-
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Passiva - Amigo da Selva: Você Nível 13 - Dependência: Você
começa a campanha com um pode gastar 12 Pc e uma ação
pet, a realização da ficha completa para curar um
desse pet ficará por conta do animal, cure 1d12+Esp de vida
mestre criar, de acordo com as do animal, gastando +3 Pc
vontades do jogador. Você você pode adicionar +1d12 na
pode domar um outro animal cura. Se o animal estiver caído
nos níveis 10, 17 e 19. com 0 de vida ele levanta com
1 de vida.
Nível 5 - Confiança: Por 8 Pc
mais sua ação padrão, você Nível 17 - Um por Todos: Seus
dará vantagem na próxima animais aprendem a se virar
rolagem aos seus animais em sozinho, gaste 14 Pc para
um alcance curto, por +3 Pc mandar um de seus animais
aumenta o alcance em 1 passo. fazer uma ação complexa que
ele não faria normalmente, é
Nível 10 - Treinado: Você pode claro respeitando o limite dele
gastar 10 Pc uma vez por ser um animal.
descanso curto para fazer um
movimento em conjunto, essa Nível 19 - Todos por Um: Você e
ação consumirá os turnos dos seus animais têm um
envolvidos, porém caso acerte, grandioso voto de lealdade,
você dará seu dano, e de gastando 16 Pc, se todos seus
todos os animais envolvidos, animais caírem você terá que
com um único teste de acerto, lutar por eles, você ganha
que será o seu ataque. vantagem em seus ataques e
+2 dados de dano do mesmo
tipo de seus golpes por 1d6+1
turnos.
-Trapaceiro-
21
Passiva - Golpe Baixo: Ganha 12 Pc para aplicar a condição
+1d8 no acerto e no dano de desprevenido numa área
todos os golpes considerados circular de 3m de você. Seu
pelo mestre, como golpes inimigo tem que te ver e ouvir
sujos. para que essa habilidade
possa funcionar.
Nível 5 - Estratégia: Você pode
gastar 8 Pc mais sua ação Nível 17 - Apimentado: Você
padrão para atrapalhar a pode criar um gás tóxico e
visão do inimigo aplicando a ardido por 14 Pc, esse gás
condição vulnerável até que o aplica a condição de
alvo limpe sua visão com uma atordoado por 1 turno e a
ação de movimento. condição envenenado pelo
resto da batalha.
Nível 10 - Nada pessoal: Você
pode gastar 10 Pc para Nível 19 - Honra Diferente: Por
contaminar o campo de mais que todos neguem, você
batalha, todos numa área tem sim honra, porém ela não
circular de até 4,5m de você tem nenhuma ligação com
ficará com a condição de você, e sim com a dádiva da
terreno difícil. vida, não adianta ter honra se
estiver morto. Gaste 16 Pc para
Nível 13 - Atuação: Você pode que a metade do dano
criar uma cena complexa para causado nos inimigos,
enganar seus inimigos para arredondado para baixo, o
atacá-los desprevenidos, gaste cure por 1d6+1 turnos.
-Dominador-
Dominadores: Toph Beifong, Katara, Zuko e Tenzin.
-Poderes:
22
Conhecimento Estendido: Por 6 Pc você adiciona seu bônus de
proficiência na Cd da sua passiva de ataque.
-Segmentos:
-Dominação da Água-
“O Elemento da Vida”
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Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de
disparo e impacto; nível 7 ganha proficiência com armas táticas
de disparo, impacto e proteção leve; nível 14 ganha ganha
proficiência com armas complexas de disparo e impacto.
Ataque: Inteligência.
● Dano: 1d6+INT.
● Crítico: x3/19.
● Alcance: Médio.
● Passiva: Seus ataques suaves e fluidos confundem o alvo,
aplicando desvantagem na próxima rolagem caso não
passem num teste de Int Cd: 10+Int+Nível.
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-Dominação da Terra-
“O Elemento da Criação”
Ataque: Força.
● Dano: 1d10+For.
● Crítico: x2/20.
● Alcance: Curto.
● Passiva: Seus ataques causam pequenos tremores de terra,
fazendo os alvos ganharem a condição de terreno difícil
caso não passe num teste de Agi Cd: 10+For+Nível.
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Nível 17 - Golem: Gastando 16 Nível 19 - Elemento da criação:
Pc e um descanso curto, você Você usa a terra para se
cria um golem de terra. Esse localizar em lugares escuros e
golem terá o dobro da sua localizar todos os seres vivos
vida, metade do seu que estão em contato com a
deslocamento, o valor de seus terra, ficando imune a
atributos de For e Con será o qualquer condição que
seu somado a 4, a AGI será o interfere nos seus 5 sentidos.
seu diminuído a 2 e seu dano
será 2d10+2d4+For.
-Dominação do Fogo-
“O Elemento da Destruição”
Ataque: Agilidade.
● Dano: 1d8+Agi.
● Crítico: x3/20.
● Alcance: Curto.
● Passiva do Ataque: Ataques realizados contra inimigos
aplicam a condição de queimado caso o alvo não passe
num teste de Con Cd: 10+Agi+Nível.
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Nível 10 - Destruição: Por 12 Pc reprovará automaticamente
e uma ação completa, você no teste de resistir a passiva
poderá dobrar o dano do seu de seu ataque.
próximo ataque pela
quantidade de turnos igual a Nível 17 - Mísseis de Fogo: Por
metade do seu Esp 16 Pc, seu próximo ataque terá
arredondado para baixo. um alcance longo e aumentará
em 2 passos na escala de
Nível 13 - Parede de Fogo: Você dano além de somar seu Esp e
pode gastar 14 Pc para criar o bônus de proficiência no
uma barreira de fogo que dará dano.
+4 nas defesas de todos que
estiverem atrás da barreira, o Nível 19 - Chamas Azuis: Uma
tamanho dela será igual à vez por cena, você poderá
metade da sua Adi gastar 18 Pc para aumentar o
arredondado para baixo em dano dos seus ataques em 1
metros e quem tentar passar passo e o multiplicador em +1
por essa barreira tomará o por 1d6+1 turnos, além de
dano do seu ataque e somar sua proficiência na
passiva de seu ataque.
-Dominação do Ar-
“O Elemento da Paz”
Ataque: Sabedoria.
● Dano: 1d6+Sab.
● Crítico: x3/19.
● Alcance: Curto.
● Passiva do Ataque: Ataques arremessam o alvo 1d10 metros
de distância, resultado 10 aplica a condição distante caso
não passe em um teste de For Cd: 10+Sab+Nível, resultado
maior que 6, o alvo bate em algo no caminho causando 1d8
de dano de impacto.
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Passiva - Planador: Quando seu ataque em todos que
em posse de um planador estiverem numa área de 4,5
você terá seu deslocamento metros de você.
dobrado, seu alcance
aumentado em 1 passo e Nível 13 - Funil de Ar: Por 14 Pc
ganha 1 ação de movimento você cria um pequeno vórtice
extra. de ar que lança os alvos para
o alto, em uma área circular de
Nível 5 - Bola de Ar: Você pode 1,5 metros de raio, aplicando a
gastar 10 Pc para criar uma condição derrubado e dando
esfera de ar comprimido que 2d4 de dano de impacto.
serve para duas coisas:
● Movimentação: Seu Nível 17 - Lâminas de Ar: Você
deslocamento é dobrado pode gastar 16 Pc para criar
e alcance aumentado em pequenas lâminas de ar,
1 passo; adicionando +2 dado de dano
● Aprisionamento: Você no seu próximo ataque.
pode aprisionar seus
alvos aplicando a Nível 19 - Voo: Você tem seu
condição indefeso e deslocamento dobrado, ação
sufocado. Caso atacado, de padrão extra. Além de
a habilidade é cessada. poder gastar 18 Pc para fazer
uma projeção astral e viajar
Nível 10 - Bomba de Ar: Por 12 pelo mundo espiritual.
Pc você aplica a passiva de
28
Técnicas
Conforme um personagem vai subindo de nível ele aprende
novos truques, capacidades ou até mesmo mais habilidades
sociais, todos esses aprendizados são chamados de técnicas que
um personagem ganha a cada 3 níveis, ou seja recebe uma no
nível 3, 6, 9, 12, 15 e 18.
29
intimidação como ação livre lendárias do mesmo tipo que
tendo +2 no bônus. sua proficiência complexa.
Pré-requisitos: Ter proficiência
Jogo Sujo: Recebe vantagens com armas complexas.
quando realizar golpes baixos.
Proficiente: Ganha proficiência
Lealdade: Você pode se com um tipo de arma, essa
colocar na frente do ataque proficiência aumenta
desferido contra um aliado em normalmente com o passar
alcance curto. dos níveis.
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Equipamentos
Um jogador tem 4 pontos iniciais para comprar seus
equipamentos, importante lembrar que nem todos serão 1 ponto,
o preço de cada item estará entre parênteses, se não tiver nada, é
porque não dá para comprar o item.
Seu inventário é o número de itens que você consegue
carregar sem uma penalidade. Se a quantidade de itens
ultrapassar o limite de equipamentos que você possui, você
ganha a condição de sobrepeso. O limite de itens que você pode
carregar é equivalente ao dobro da sua For, caso ela seja 0 ou
menor, você terá apenas 1 espaço de inventário.
-Mochilas
As mochilas aumentam seu inventário, porém, dependendo
do tamanho da mochila, seu deslocamento é reduzido quando a
mochila estiver lotada. Obs: Você pode soltar sua mochila durante
o combate para não ter o seu deslocamento reduzido, mas nada
impede de seu oponente roubar sua mochila.
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Proteções
Em posse de uma armadura você ficará mais resistente e
será difícil de te acertar durante as cenas de batalha. O descritivo
das proteções fica de acordo com que o jogador quiser.
A proteção aumentará o valor de suas defesas e, quando
usar a defesa bloquear, ela aumentará sua Rd.
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Kits
Os kits são grupos variados de pequenos equipamentos que
te auxiliam a fazer certas tarefas que seriam quase impossíveis de
se fazer sem elas, são basicamente diferentes caixas de
ferramentas.
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Armas
Existem os mais diversos tipos de armas, e cada jogador tem
uma ideia de arma diferente que, na maioria dos sistemas, não se
encaixa, aqui o jogador cria sua própria arma. Obs.: É diferente
da forma que um jogador do segmento de Inventor faz.
Caso um dominador queira imbuir sua arma com sua
dominação, ele apenas irá usar a passiva de seu ataque original e
a perícia da sua respectiva dominação no acerto, as
características do dano permanece a da arma, como dano, crítico
e alcance.
-Tipos
O tipo da arma define seu dano e alcance além de deixar em
aberto sua descrição para que o jogador faça esse trabalho e
narre sua arma da forma que quiser.
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-Categoria
A categoria de uma arma te dá pontos para realizar
modificações na arma, podendo fazer modificações e deixar um
pouco mais a sua cara, além de poder criar habilidades únicas
para elas, sendo critério do mestre como balanceá-las.
-Modificações
As modificações são melhorias que aumentam as
características básicas da arma, ficando mais forte. As
modificações são compradas com os pontos dados pela
categoria.
35
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos
de muitas formas, às vezes os jogadores ficam sem escolha além
de sacar suas armas e partir para o confronto direto.
Iniciativa
A cada rodada do combate, todo personagem tem seu
turno, sua vez de agir. A iniciativa determina a ordem de turno
dentro da rodada.
-Teste de Iniciativa
Antes de se iniciar o combate, todos os envolvidos deverão
realizar um teste de iniciativa, seja jogador ou Npc. O teste de
iniciativa é uma rolagem simples de agilidade, onde joga primeiro
quem tirar o maior resultado.
-Críticos na Iniciativa
Quando alguém tiver uma rolagem crítica na iniciativa, seja
um acerto ou erro, isso intervirá no seu turno na primeira rodada,
apenas na primeira.
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Atacando
Este é um tipo específico de testes de perícias para acertar
um alvo com um ataque, são elas: Armas brancas para armas de
impacto, corte e perfuração; Armas à distância para armas de
disparo; Armas de fogo para armas de fogo; Desarmado para
golpes físicos; E dominação para golpes de fogo, ar, terra e água.
-Teste de Ataque
Para realizar um ataque você deverá rolar um 1d20 somado
ao modificador do atributo base da perícia e sua proficiência.
-Crítico no Ataque
Se obtiver um acerto ou erro crítico no seu teste de ataque,
algumas coisas vão acontecer além de um acerto ou erro
automático. É bom lembrar que um acerto crítico só contará
como um acerto automático quando tirar um 20 no resultado do
dado, o mesmo vale para erro automático, que só será no
resultado 1 do dado.
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Defendendo
Quando for alvo de um ataque, o mestre perguntará se você
prefere esquiva, bloqueio ou contra ataque, e, quando escolher
um dos 3, você terá que fazer um procedimento dependendo do
que escolher.
-Esquiva
Se escolher realizar uma esquiva você simplesmente irá sair
do local do ataque, não sendo acertado. Para isso deverá rolar
um teste de esquiva.
-Bloqueio
Se escolher realizar um bloqueio você tomará o dano
automaticamente, mas você irá reduzir esse dano em um certo
número e seu inimigo não realizará um teste de acerto, assim não
podendo realizar um ataque crítico.
-Contra Ataque
Se escolher realizar um contra ataque você terá a chance de
realizar um golpe contra o atacante. Para isso deverá rolar um
teste de contra ataque.
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Passos
Tudo que é escalável é considerado como passo, isso inclui
os dados, ações e alcances. Quando uma habilidade diz que algo
aumentou 1 passo, quer dizer que essa habilidade aprimorou seja
lá o que diz na habilidade.
-Passo de Ação
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