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Criação de Personagem RPG: Atributos e Origens

O documento fornece um guia detalhado sobre a criação de personagens em um sistema de RPG, abordando atributos, origens, cidadania e perícias. Os atributos são fundamentais para definir as capacidades do personagem, enquanto as origens e cidadanias influenciam suas habilidades e histórias. O documento também inclui informações sobre combate e equipamentos, além de exemplos de como distribuir pontos e escolher habilidades.

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Criação de Personagem RPG: Atributos e Origens

O documento fornece um guia detalhado sobre a criação de personagens em um sistema de RPG, abordando atributos, origens, cidadania e perícias. Os atributos são fundamentais para definir as capacidades do personagem, enquanto as origens e cidadanias influenciam suas habilidades e histórias. O documento também inclui informações sobre combate e equipamentos, além de exemplos de como distribuir pontos e escolher habilidades.

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Sumário

Criação de Personagem……..…..1
Atributos………………………..…..1
Origem………………………..…..…3
Antecedentes……………..……5
Perícias…………………………..…..9
Equilíbrio………………………....10
Estilo de Combate…….…..11
Físico……………………....11
Inovador………………...17
Dominador……………22
Técnicas…………………………..28
Equipamentos………………………….31
Proteções………………………..32
Kits…………………………………….33
Armas……………………………….34
Tipos………………………34
Categoria……………..35
Modificações………35
Combate…………………………………….36
Criação de Personagem

Atributos
Existem cinco atributos nesse sistema, os quais definem os
vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo. Atributos podem ser decididos de duas
maneiras diferentes.

Força(For): É o poder muscular, personagem, sendo aplicada


físico e bruto de um aos pontos de vida e em testes
personagem. É usado em que requerem fortitude.
testes que envolvam o
potencial bruto. Intelecto(Int): É o raciocínio e
inteligência, com um valor alto
Agilidade(Agi): É a destreza de representando uma mente
um personagem, afetando os rápida e capaz. É usado para
seus reflexos, seu equilíbrio e receber mais perícias.
rapidez. É usado em esquivas
e em testes que envolvam Espírito(Esp): É a capacidade
manuseio fino e movimentos espiritual que mede a força de
acrobáticos. sua alma, a percepção de seus
arredores.
Constituição(Con): É a
resistência e o vigor do

-Distribuição de Pontos
Compra: Seus atributos tem seu valor em 8 e você possui 20
pontos para distribuir entre eles. Um personagem, no nível 1, pode
ter um valor máximo de 16 pontos.

Tiro Rápido: Seus atributos terão os seguintes valores: 15, 14, 12, 11
e 8. Você só terá o trabalho de distribuí-los entre seus atributos.

-Atributos Secundários
Os atributos secundários são capacidades do seu
personagem que vão aumentando de acordo com outros
aspectos dele, são eles: Vida(Pv), pontos de combate(Pc) e as
defesas(Esquiva, bloqueio e contra ataque).

1
Pv: Seus Pv medem a força vital Esquiva: Defesa ativa que
e a saúde do seu personagem, utiliza sua Agi como atributo
o quanto de porrada ele base, e é por meio de um teste
aguenta sem desmaiar. Esses que seus inimigos não
pontos são recuperados com conseguirão te acertar.
curas diversas e descansos, ● Valor: 10+Agi+Equip
curto recupera Xd8, sendo X
seu bônus de proficiência, e Bloqueio: Defesa passiva que
longo recupera tudo. utiliza sua Con como atributo
● Cálculo: Base de base, por meio dela você
Segmento+Con+Esp. reduzirá o dano que foi dado
em você.
Pc: Seus Pc são gastos para ● Valor: 10+Con+Esquip
utilizar suas habilidades. Esses
pontos são recuperados com Contra Ataque: Defesa ativa
descansos, curto recupera que utiliza o atributo base do
Xd6, sendo X seu bônus de seu ataque, e é por meio de
proficiência, e longo recupera um teste que você consegue
tudo. acertar um contra ataque no
● Cálculo: Base de inimigo.
Classe+Esp. ● Valor: 10+Att Base+Equip

2
Origem
A origem é a base da história de seu personagem, o que ele
fazia e quem era antes de sua aventura ser iniciada. Cada origem
lhe concederá duas perícias e uma habilidade especial.

Andarilho: Você está vagando ● Nhãm Nhãm: Uma vez


pelo mundo conhecendo por cena você poderá
novas culturas e vendo o que o gastar 3 Pc para cozinhar
mundo tem para oferecer. um alimento que irá
● Perícias: Escolha 2 entre curar 1d6+Esp de Pv e Pc.
domar, dominação
(escolha 1), intuição Cientista: Um gênio da ciência,
medicina e percepção. pesquisador das leis da
● Sábio Equilibrado: Por ½ natureza, inteligente de
de seus Pc você concede formas estranhas e um
1 Pe para outro jogador. desbravador desse novo
mundo.
Camponês: Você morou na ● Perícias: Ciência e
roça por boa parte de sua e escolha mais 1 entre
existem coisas que só o campo intuição, medicina,
ensina. percepção,
● Perícias: Escolha 2 entre prestidigitação e
atletismo, domar, veículos.
furtividade, percepção e ● Cientista Louco: Por 6 Pc
prestidigitação. o plano que você
● Artesanato: Por 5 Pc você elaborou tem 100% de
substitui um teste de sucesso. Caso o plano
perícia qualquer por um dependa de outro ser, o
de prestidigitação Cd mesmo terá que passar
15+nível. num teste Cd 15+Nível do
que o mestre disser.
Chefe: Seu lar é a cozinha e a
culinária sua melhor amiga, Dominador Profissional: Você é
seja você um dono de praticante do esporte mais
restaurante ou não. visto do mundo, você é tipo o
● Perícias: Escolha 2 entre Neymar do mundo de avatar.
armas brancas, intuição, ● Perícias: Dominação
percepção, persuasão e (escolha 1) e mais 1 perícia
prestidigitação. entre acrobacia,

3
atletismo, investigação, fogo, desarmado,
persuasão e percepção. investigação e veículos.
● Atleta de Respeito: Uma ● Treinado para Isso: Gaste
vez por descanso curto 5 Pc para somar sua
você pode gastar 4 Pc proficiência em perícias
para ganhar vantagem que você não é treinado.
em um teste de perícia
qualquer. Monge: Você vive sua vida em
busca da tão sonhada paz
Isolado: Você viveu longe do interior, por mais que você
mundo e está aprendendo ainda não tenha a alcançado,
tudo sobre ele, talvez tenha você se tornou alguém
dificuldades para se adaptar. conectado com o mundo
● Perícias: Escolha 2 entre espiritual.
atletismo, domar, ● Perícias: Escolha 2 entre
desarmado, furtividade e dominação (escolha 1),
percepção. intuição, percepção e
● Rei da Selva: Em locais persuasão.
parecidos com o seu ● Elo Espiritual: Uma vez
local de nascença, você por sessão você pode
ganha bônus de terreno gastar 8 Pc para fazer
fácil e vantagem em uma pergunta de sim eu
testes domar. não para os espíritos. O
mestre deve rolar 1d6,
Ladrão: Todos te odeiam, sem sendo: 1-mentira, 2 e 3-se
sombra de dúvidas, afinal você recusam a responder e 4
pega emprestado, pra sempre à 6-Verdade.
e sem pedir, o que não é seu.
● Perícias: Escolha 2 entre Realeza: Você é membro de
acrobacia, atletismo, uma nobre família, e isso lhe
enganação, furtividade e dá algumas mordomias.
prestidigitação. ● Perícias: Escolha 2 entre
● Bom Larápio: Por 6 Pc ciência, enganação,
você ganha vantagem em investigação, persuasão
furtividade e crime. e veículos.
● Sou Rico: Uma vez por
Militar: Você fez parte da força cidade você poderá
militar de algum reino, nação, comprar qualquer coisa
cidade. sem se preocupar com
● Perícias: Escolha 2 entre dinheiro.
armas brancas, armas de

4
Cidadania
A cidadania de um personagem é seu lugar de origem, onde
ele nasceu, ou seja, sua descendência. A cidadania dita traços de
sua genética, definindo parte de sua aparência, alguns traços
físicos ou até mesmo mentais e espirituais.

Predisposição: A predisposição nada mais é que uma vantagem


de +1 Pv ou +1 Pc por nível de personagem que você recebe ao
escolher a classe que sua cidadania oferece.

Tribo da Água do Norte: Eles Pântano Nebuloso: Eles vivem


são bem inteligentes, num isolados do mundo, num
nível até irritante em algumas pequeno pântano localizado
das vezes. no reino da terra.
● Perícias: Escolha 1 entre ● Perícias: Escolha 1 entre
ciência, dominação domar, dominação (Água),
(Água), investigação, furtividade, intimidação e
medicina e persuasão. percepção.
● Atributo: +1 em Int ou Esp; ● Atributo: +1 em Esp ou
+1 em um outro atributo a Agi; +1 em um outro
sua escolha; -1 em Con. atributo a sua escolha; -1
● Predisposição: Conflito em For.
inovador e dominação de ● Predisposição: Dominação
água. de água.

Tribo da Água do Sul: Eles são Nação do Fogo: São rápidos e


uma sociedade de guerreiros, muitas das vezes estrategista,
lá não existem muitos a nação que mais avança em
dominadores, porém são tecnologia, depois do Reino da
muito fortes e destemidos. Terra.
● Perícias: Escolha 1 entre ● Perícias: Escolha 1 entre
armas à distância, armas armas brancas, armas de
brancas, desarmado, fogo, ciência, dominação
intuição e percepção. (Fogo) e veículos.
● Atributo: +1 em For ou ● Atributo: +1 em Agi ou Int;
Con; +1 em um outro +1 em um outro atributo a
atributo a sua escolha; -1 sua escolha; -1 em Esp.
em Int. ● Predisposição: Conflito
● Predisposição: Combate inovador e dominação de
físico. fogo.

5
● Perícias: Escolha 1 entre
Ilhas da Nação do Fogo: É um ciência, dominação
arquipélago de ilhas (Terra), investigação,
adjacentes à Nação do Fogo. persuasão e veículos.
As Ilhas da Nação do Fogo são ● Atributo: +1 em Int ou For;
a sede do governo e a casa do +1 em um outro atributo a
Senhor do Fogo. sua escolha; -1 em Agi.
● Perícias: Escolha 1 entre ● Predisposição: Conflito
armas brancas, armas à inovador e dominação da
distância, investigação, terra.
intimidação e percepção.
● Atributo: +1 em Agi ou For; Ilha Kyoshi: Ilha que fica perto
+1 em um outro atributo a do reino da terra, antigo lar da
sua escolha; -1 em Esp. Avatar Kyoshi e lar das
● Predisposição: Combate Guerreiras Kyoshi.
físico e dominação de ● Perícias: Escolha 1 entre
fogo. armas brancas, armas à
distância, desarmado,
Guerreiros do Sol: Um povo de intimidação e percepção.
dobradores do fogo que vivem ● Atributo: +1 em For ou
isolados do resto do mundo e Con; +1 em um outro
que nunca perderam sua atributo a sua escolha; -1
ligação com os dragões, em Esp.
aprendendo a verdadeira ● Predisposição: Combate
dominação de fogo. Físico.
● Perícias: Escolha 1 entre
domar, dominação (Fogo), Cidade República: Local de
furtividade, intuição e mistura de culturas, inúmeras
prestidigitação. pessoas diferentes vivem lá,
● Atributo: +1 em Esp ou Int; era para ser o centro da paz.
+1 em um outro atributo a ● Perícias: Escolha 1 perícia
sua escolha; -1 em For. qualquer
● Predisposição: ● Atributo: +1 em dois
Dominação de Fogo. atributos diferentes a sua
escolha; -1 em um
Reino da Terra: A maior nação atributo a sua escolha.
do mundo em questão ● Predisposição: Qualquer
monetária e territorial, seu uma das 3 classes do
nível de desigualdade é sistema.
gigante.

6
Templo do Ar do Norte: Lar atributo a sua escolha; -1
dos nômades do ar que se em Agi.
localiza ao norte do mapa. ● Predisposição: Combate
● Perícias: Escolha 1 entre físico e dominação de ar.
acrobacia, dominação
(Ar), furtividade, intuição Templo do Ar do Oeste: Lar
e percepção. dos nômades do ar que se
● Atributo: +1 em Esp ou localiza ao oeste do mapa.
Agi; +1 atributo a sua ● Perícias: Escolha 1 entre
escolha; -1 de For. armas brancas,
● Predisposição: Conflito desarmado, domar,
inovador e dominação de dominação (Ar) e
ar. percepção.
● Atributo: +1 em Esp ou
Templo do Ar do Sul: Lar dos Con; +1 em um outro
nômades do ar que se localiza atributo a sua escolha; -1
ao sul do mapa e local de em Int.
nascimento do Avatar Aang. ● Predisposição: Combate
● Perícias: Escolha 1 entre físico e dominação de ar.
domar, dominação (Ar),
intuição, percepção e Ilha do Templo do Ar: Local
persuasão. construído pelo Avatar Aang
● Atributo: +1 em Esp ou Int; no centro da Cidade República
+1 em um outro atributo a para servir de lar para suas
sua escolha; -1 de Con. próximas gerações de
● Predisposição: Conflito dominadores de ar e suas
inovador e dominação de famílias.
ar. ● Perícias: Escolha 1 entre
dominação (Ar),
Templo do Ar do Leste: Lar dos investigação, intuição,
nômades do ar que se localiza prestidigitação e
ao leste do mapa. persuasão.
● Perícias: Escolha 1 entre ● Atributo: +1 em Esp; +1 em
armas brancas, atletismo, um outro atributo a sua
desarmado, dominação escolha; -1 em outro
(Ar) e prestidigitação. atributo a sua escolha.
● Atributo: +1 em Esp ou ● Predisposição: Qualquer
For; +1 em um outro uma das 3 classes do
sistema.

7
Perícias
Quando for realizar um teste de atributo, verifique no seu
catálogo de perícias se você não possui nenhuma que se adeque
a situação, caso tenha, você somará o bônus de proficiência na
sua rolagem.
Há perícias que necessitam de treinamento para utilizá-las,
as mesmas estarão marcadas com "*". Caso a perícia precise de
treinamento, e você não possuir, você não poderá realizar o teste.

Bônus de Proficiência: No nível 1 você possui um bônus de +2, que


aumenta em +1 a cada 3 níveis, ou seja, no nível 4 seu bônus será
de +3, nível 7 será de +4 e por aí vai.

Acrobacia (Agi): Você consegue Desarmado (For): Só se usa


fazer proezas acrobáticas. arma ou dominação quem não
se garante na porrada.
*Armas Brancas (For/Agi): Você
é um exímio lutador das *Dominação: Controle ou
antigas práticas de luta conhecimento dos elementos
armada. por meio de artes marciais.
● Terra (For): Elemento
*Armas à Distância (Agi): Tudo forte e resistente,
que pode arremessar um elemento da criação.
projétil vira uma arma letal na ● Água (Int): Elemento
sua mão. maleável e medicinal,
elemento da vida.
*Armas de Fogo (Int): Por ser ● Fogo (Agi): Elemento
uma tecnologia nova, muitos rápido e preciso,
não a conhecem. elemento da destruição.
● Ar (Esp): Elemento calmo
Atletismo (For): Esta perícia é e livre, elemento da paz.
utilizada para realizar
façanhas atléticas. Domar (Esp): Você tem a
capacidade de se dar bem
Ciência (Int): Você possui um com os animais.
grande conhecimento, tendo
estudado todas as ciências da Enganação (Esp): Você tem
vida e da natureza. facilidade para enganar
pessoas com mentiras e
disfarces.

8
Furtividade (Agi): Você pode se *Medicina (Int): Capacidade de
esconder nas sombras, andar curar e tratar feridas, doenças
sem fazer barulho, seguir e ou quaisquer comorbidades
roubar alguém sem ser notado de uma pessoa.
e etc.
Percepção (Esp): Capacidade
Intimidação (Esp): Capacidade de observação, perceber seus
de infringir medo e pavor em arredores, presenças de
uma pessoa, animal ou outras pessoas e seres, ou até
espírito. mesmo presenças de espíritos.

Intuição (Esp): Capacidade de Persuasão (Esp): Capacidade


perceber as intenções das de convencer uma pessoa a
outras pessoas, seu “sexto fazer o que você quer.
sentido”.
Prestidigitação (Agi): Sua
Investigação (Int): Capacidade coordenação motora manual.
de coletar evidências, intuir
cenários com base nas provas *Veículos (Int/Agi): Dominic
encontradas e etc. Toretto?

9
Equilíbrio
O equilíbrio é o que rege o mundo, ter um bom equilíbrio
entre o mundo físico e espiritual é de extrema importância e
prioridade para o avatar e seu grupo, e, caso o equilíbrio seja
quebrado, as consequências desse ato podem ser catastróficas.
Esse sistema trabalha o equilíbrio da seguinte forma: Cada
jogador pode possuir até 6 pontos de equilíbrio, ou também
chamados de Pe, porém começando com apenas 3 Pe, podendo
ser mais ou menos de acordo com o mestre ou com a história do
personagem. Se um jogador cometer algum ato que comprometa
o equilíbrio, ele perde 1 Pe, se fizer algo que colabore a manter o
equilíbrio, ele ganha 1 Pe, esses valores podem aumentar de
acordo com o grau do ato cometido, afinal cada ato tem seu
devido peso.
Por mais que cada jogador possui seus Pe separadamente,
esses pontos são contados em conjunto, e para manter o
equilíbrio é necessário que a soma dos Pe de cada jogador
alcance o mínimo exigido, que é dado pela equação: ((Nº de
Jogadores + 1)*4)/2. Se tiver menos que o mínimo exigido os
inimigos ficarão mais fortes, os turnos da condição morrendo são
diminuídos em 1 e a Cd para passar no teste de salvamento
aumenta em +2, se os jogadores possuírem mais que o mínimo
exigido, tudo se segue normalmente, mas é claro que se um
jogador estiver do lado dos inimigos ele fica mais forte quanto
menos equilíbrio a mesa tiver.
Os Pe podem ser gastos para re-rolar dados, ganhando um
bônus de +10 na rolagem, ou seja, caso você faça um teste onde o
resultado não te agradou, você pode gastar 1 de seus Pe para
realizar novamente o mesmo teste, seja ele de perícias ou não.
Lembre-se, não é permitido revelar quantos Pe você possui,
apenas para seu mestre, é mais divertido assim, para que os
jogadores fiquem paranóicos sem saber se a mesa está
equilibrada.

10
Estilo de Combate
O estilo de combate nada mais é do que chamamos de
"classe" em outros sistemas, que, em essência, é como seu
personagem se vai comportar em uma batalha, se ele vai lutar
com espadas, dominações ou até mesmo se ele vai no soco ou na
bala.

Segmentos: Escolha o segmento no nível 1, e ganhe as habilidades


do segmento escolhido nos níveis 5, 7, 10, 12 e 19.

Habilidade Específica: São habilidades criadas por jogadores


dentro do rp que o mestre achou interessante transformar em
habilidade.

Poder: Recebe o poder no nível 2 e escolhe um aprimoramento de


poder nos níveis 4, 8, 11 e 16.

Técnicas: As técnicas são habilidades passivas que aprimoram


suas mais diversas capacidades. Você recebe uma técnica nos
níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18.

Aumento de Atributo: Sempre que subir de nível você recebe 1


ponto para colocar em qualquer atributo a sua escolha, porém,
nos níveis 5, 10, 15 e 20, você recebe 3 pontos para a distribuição.

Aprendizado: Nos níveis 7 e 14 você receberá novas perícias a sua


escolha igual a metade do seu bônus de INT arredondado para
baixo, caso seja negativo escolha apenas uma.

O Melhor: Ao alcançar o nível 20 você se torna o melhor de seu


segmento, ganhando vantagem no acerto de tudo que envolva
seu segmento, além de criar uma nova habilidade que será
balanceada pelo mestre da mesa.

-Físico-
Físicos: Sokka Ne Llas(desculpa;-;), Ty Lee e Suki.

Base de Pc: No nível 1 a base é 2, nos próximos níveis a base é 1.

11
Perícias: Recebe 1+INT em perícias.

-Poderes:
Habilidade Magistral: Gaste 4 Pc e uma ação completa para
ganhar um bônus de +5 no teste de derrubar. Caso você queira
diminuir a execução em 1 passo ou ganhar seu bônus de
proficiência no teste, gaste +3 Pc.

-Golpe de Misericórdia: -Força Monstruosa: Depois da


Depois da ação de derrubar ação de derrubar você pode
você pode desferir um golpe gastar 3 Pc para rolar um
como uma ação bônus por 6 teste de Intimidação como
Pc, sendo esse golpe sem o ação livre contra o alvo, que,
bônus de atributo. se falhar, ganha a condição
amedrontado pelo resto da
-Imobilizar: Depois da ação de cena.
derrubar você pode gastar 3
Pc para aplicar a condição -Arremessar: Antes da ação
vulnerável com uma ação livre de derrubar você pode gastar
pelo tempo que você 2 Pc para também aplicar
conseguir manter ele preso, condição distante, sendo o
caso o alvo passe num teste teste de derrubar usado para
contra de For você ele se ambos.
solta.

Golpe Poderoso: Gaste 8 Pc para somar +XdY de dano em seu


próximo ataque, sendo X a metade de seu bônus de proficiência,
arredondado para baixo, e Y o dano da sua arma.

-Golpe Aniquilador: Antes do -Ataque Certeiro: Antes do


golpe você pode gastar 3 Pc golpe você pode gastar 5 Pc
para aumentar a margem de para dobrar o bônus de
ameaça em +2 ou o proficiência no acerto do
multiplicador de crítico em +1. ataque.

-Investida Veloz: Antes do -Acuidade: Depois do golpe,


golpe você pode gastar 4 Pc caso tenha errado o ataque,
para desferir esse golpe como você pode gastar 5 Pc para
uma ação bônus. re-rolar o dado de acerto.

12
-Segmentos:

-Marcial-

Lutadores que usam apenas seus punhos no combate, são


fluentes em mil formas de te deitar na porrada.

Base de Vida: No nível 1 a base é 10, nos próximos níveis a base é 5.

Proficiências: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


impacto e proteções leves e médias; nível 7 ganha proficiência
com armas táticas de impacto; nível 14 ganha proficiência com
armas complexas de impacto.

Passiva - Combo Alucinante: O tipo do golpe no próximo


dado de dano de seus golpes ataque.
desarmados agora é 1d4,
aumentando em 1 passo a Nível 13 - Perito em Bando: Por
cada 4 níveis. A cada ataque 10 Pc você ataca todos os
acertado, você ganha +1 no inimigos adjacentes em
acerto e no dano, sendo esse apenas 1 turno. Essa
bônus acumulativo, resetando habilidade só pode ser usada
quando errar algum ataque. uma vez por turno.
Armas de impacto somam no
dano de acordo com o nível da Nível 17 - Catiripapo: Você
arma, sendo simples +1d4, pode gastar 12pc pra somar +2
táticas +1d6, complexas +1d8 e dados de dano do mesmo tipo
assim por diante. do golpe e atordoar seu alvo.
Essa habilidade só pode ser
Nível 5 - Ataque Extra: Você usada uma vez por turno.
pode gastar 6 Pc para golpear
um inimigo como ação livre e Nível 19 - Zona: Você pode
sem o bônus de atributo. Essa gastar 14pc para ter vantagem
habilidade só pode ser usada em todos os ataques por 1d4+1
uma vez por turno. turnos, sendo que o primeiro
ataque de cada turno dará o
Nível 10 - Esforço Ilimitado: Por dobro de dano. Essa
6 Pc e 2 Pv você poderá somar habilidade só pode ser usada
+1 dado de dano do mesmo uma vez por combate.

13
-Espadachim-

Você segue o caminho da espada, lutando com honra e


nunca subestimando o inimigo que está a sua frente.

Base de Vida: No nível 1 a base é 8, nos próximos níveis a base é 4.

Proficiências: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


corte; nível 7 ganha proficiência com armas táticas de corte e
proteções leves; nível 14 ganha ganha proficiência com armas
complexas de corte e proteção média.

Passiva - Rajada Navalha: A dano máximo de um ataque,


cada 3 ataques acertados você pode gastar 10 Pc para
você poderá desferir 1 golpe dar um ataque extra como
extra como ação bônus. ação livre, sem seu bônus de
atributo.
Nível 5 - Corte Preciso: Você
pode gastar 6 Pc para dobrar Nível 17 - Técnica Secreta: Por
seu bônus de proficiência no 12 Pc você adiciona +1 dado de
acerto ou somar o mesmo no dano do mesmo tipo da sua
dano. arma e aumenta o dano dela
em 1 passo, ou soma +1 no
Nível 10 - Feridas Dolorosas: Se multiplicador de crítico, desse
1 de seus ataques ultrapassar golpe. Essa habilidade só
20 de dano, você pode gastar pode ser usada uma vez por
8 Pc para aplicar a condição ataque.
sangrando, caso ultrapasse
por 40 de dano, gaste o dobro Nível 19 - Lâmina Fantasma: Se
de Pc para aplicar a condição seus ataques não
duas vezes, e assim se sucede ultrapassarem ¼ do dano
de 20 em 20 de dano. máximo, você pode gastar 14
Pc para rolar o dano
Nível 13 - Corte Profundo: Se novamente.
você passar da metade do

-Assassino-

Mestres em combate furtivo, sempre se movendo pelas


sombras para acabar com o combate rápida e silenciosamente.

14
Base de Vida: No nível 1 a base é 4, nos próximos níveis a base é 2.

Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


perfuração; nível 7 ganha proficiência com armas táticas de
perfuração e proteção leve; nível 14 ganha ganha proficiência com
armas complexas de perfuração.

Passiva - Das Sombras: Todo e Nível 13 - Acelerar: Você pode


qualquer ataque furtivo te gastar 10 Pc para ganhar uma
concederá vantagem na ação padrão extra ou +6 no
rolagem de ataque, +1 dado de valor de suas defesas por esse
dano do mesmo tipo do seu turno.
golpe e, caso seja um acerto
crítico, você multiplica todos Nível 17 - Jurado de Morte: Por
seus bônus de dano. 12 Pc e uma ação padrão, você
faz um teste de Percepção Cd
Nível 5 - De Onde Veio?: Você 15+Nível para analisar o alvo,
não ganha desvantagem no caso passe, você ganha +1
próximo teste de furtividade dado de dano do mesmo tipo
após atacar alguém. Além de sua arma contra esse alvo
disso, no final de todo ataque pelo resto do combate.
acertado, você pode gastar 6
Pc para tentar ficar furtivo Nível 19 - Desonrado: Todo
como ação de movimento. golpe considerado desonrado
tem seu dano aumentado em 1
Nível 10 - Degolar: Você pode passo, além de você poder
gastar 8 Pc para ganhar +2 gastar 14 Pc para ganhar
dados de dano do mesmo tipo vantagem no ataque e dobrar
da sua arma e, caso o alvo o dado de dano durante todo
falhe em um teste de Con Cd o turno.
15+Nível, aplica a condição
sangrando.

-Igualitário-
Lutadores especializados em neutralizar dominadores de
todos os 4 elementos.

Base de Vida: No nível 1 a base é 6, nos próximos níveis a base é 3.

15
Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de
impacto; nível 7 ganha proficiência com armas táticas de impacto
e proteção leve; nível 14 ganha ganha proficiência com armas
complexas de impacto.

Passiva - Bloqueio de Chi: Se dominadores. Além de poder


acertar um ataque em gastar 10 Pc para dar o dano
dominadores, o alvo terá que total, de seu próximo golpe.
realizar um teste de Con Cd
15+Nível, se falhar o alvo perde Nível 17 - Ação Acrobática: Por
a capacidade de dominar por 12pc você força o alvo a
1 turno e toma +1dX de dano, realizar um teste de Percepção
sendo X o dado de dano da Cd 15+Nível, caso ele passe
dominação do alvo. você só ganhará vantagem no
ataque, se falhar você ganha a
Nível 5 - Golpe Igualitário: Você vantagem e o alvo fica
pode gastar 6 Pc para ganhar vulnerável para o próximo
+1 dado de dano, ou +5 no ataque.
acerto, contra alvos que não
podem dominar, isso inclui Nível 19 - Máquina de Golpes:
quem está afetado por Toda vez que acertar um golpe
"Bloqueio de Chi". você pode gastar 14 Pc para
realizar um golpe extra como
Nível 10 - Controle: Você pode ação livre, e se acertar esse
gastar 8 Pc para aplicar ataque extra poderá realizar
"Bloqueio de Chi" por 2 turnos outro pelo mesmo custo de pc,
e atordoado por 1 turno no e assim se sucede até você
seu próximo ataque. errar um ataque, esses
ataques extras são rolados
Nível 13 - Superior: Você dobra sem o seu modificador de
seu bônus de proficiência em atributo.
ataques que realiza contra

-Conflito Inovador-
Inovadores: Asami Sato, Hiroshi Sato e Iknik Blackstone Varrick.

Base de Pc: No nível 1 a base é 4, nos próximos níveis a base é 2.

Perícias: Recebe 4+INT em perícias.

16
-Poderes:
Intelecto Avançada: Por 5 Pc e uma ação padrão você ganha
vantagem no próximo ataque se passar num teste de percepção
Cd 15+Nível. Se você quiser diminuir a execução em 1 passo, gaste
+5 Pc.

-Análise Minuciosa: Após o -Acurado: Após o


reconhecimento você pode reconhecimento você pode
gastar 5 Pc seu Esp no valor gastar 5 Pc para ganhar +5 no
das suas defesas. teste de seu próximo ataque.

-Leitura: Após o -Além da Consciência: Antes


reconhecimento você pode do reconhecimento você pode
gastar 4 Pc para ganhar gastar 4 Pc para dobrar seu
bônus da condição terreno bônus de proficiência no teste
fácil pelo resto do combate. de percepção.

Conhecimentos Médicos: Gaste 6 Pc e uma ação padrão para


curar Xd10+INT de Pv de um aliado, sendo X um dado para cada 10
que você alcançar num teste de medicina, ou seja, se seu teste de
medicina der de 1 à 10, você curará 1d10+Int de Pv, caso der de 11 à
20 você curará 2d10+Int de Pv e assim se sucede de 10 em 10.

-Ressurreição: Antes da cura Medicina Avançada: Antes da


você pode gastar 10 Pc para cura você pode gastar 5 Pc
tirar a condição de morrendo para ganhar +5 no teste de
de um ser e estabilizar o alvo medicina. Além disso, esse
com 1 Pv ao invés de curá-lo. aprimoramento pode ser
usado junto da Ressurreição.
-Arriscar Tudo: Antes da cura
você pode gastar 4 Pc para Pronto Socorro: Depois da
transformar o teste de cura você pode gastar 6 Pc
medicina em um teste 50%, ou para retirar alguma condição
seja, role 1d4, sendo par um negativa do alvo.
sucesso e ímpar um fracasso,
se passar dobre seus dados
de cura.

17
-Segmentos:

-Atirador-

Especialistas em ataques a distância, seja com as armas de


disparo ou de fogo, sua mira é particularmente especial.

Base de Vida: No nível 1 a base é 4, nos próximos níveis a base é 2.

Proficiências: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


disparo e de fogo; nível 7 ganha proficiência com armas táticas de
disparo e de fogo, e proteção leve; nível 14 ganha ganha
proficiência com armas complexas de disparo e de fogo.

Passiva - Falcão: Você soma mais como ação bônus por


sua proficiência no dano de uma quantidade de turnos
armas de fogo e disparo. Além igual à metade de seu Esp
disso, ganha vantagem no arredondado para baixo.
ataque e +1 no multiplicador Esses ataques extras são
de crítico contra alvos que realizados sem o bônus de
possuem o movimento atributo.
debilitado.
Nível 17 - Coruja: Por 12 Pc e
Nível 5 - Águia: Você pode uma ação padrão você irá
gastar 6 Pc e sua reação para aumentar seu seu dado de
realizar um disparo em um dano em 3 passos, além de
inimigo que tenha atacado um adicionar +1 dado.
aliado dentro do alcance da
sua arma. Nível 19 - Harpia: Suas armas
tem o seu dano e alcance
Nível 10 - Abutre: Você pode aumentados em 1 passo. E
gastar 10 Pc para dobrar o você pode gastar 16 Pc para
dado de dano de seu próximo sua arma dar um dano, em
ataque contra inimigos uma área de 3m, equivalente
desprevenidos ou que ainda ao dobro do dano da sua
não foram acertados. arma.

Nível 13 - Corvo: Você pode


gastar 12 Pc para dar 1 tiro a

18
-Inventor-

Sua inteligência é de dar inveja aos demais, suas criações


são de longe as mais inovadoras nesse novo mundo tecnológico.

Base de Vida: No nível 1 a base é 6, nos próximos níveis a base é 3.

Proficiências: Você só possui proficiência com suas invenções.

Passiva - Criador: Você pode ● Instrumental: Sua arma


criar sua própria arma usando tem função de um kit a
as características abaixo, você sua escolha;
começa com 5 características ● Rápida: Sua arma é
e ganha +2 nos níveis em que sacada como ação livre;
ganhar as habilidades desse ● Poderosa: Seus golpes
segmento. com essa arma derrubam
-Características de Arma: o alvo que não passar
● Dano: Aumenta o dano num teste de FOR CD
da sua arma em 1 passo, 10+Int+Nível da
partindo do +2; Característica;
● Longa Distância: ● Disfarçada: Sua arma se
Aumenta o alcance da parece com um item
sua arma em 1 passo, comum, ganhando +2 em
partindo do corpo a testes sociais;
corpo; ● Flamejante: Seus ataques
● Área: Sua arma causa causam 1d4 de dano de
dano em uma área de fogo por uma
1,5m, aumentando em quantidade de turnos
+1,5m para cada vez que igual ao nível da
a característica for característica, esse dano
comprada; é cumulativo;
● Protetora: Sua arma tem ● Furtiva: Não ganha
função de escudo, te desvantagem no próximo
dando uma proteção de teste de furtividade após
escudo, aumentando o atacar alguém.
nível da proteção ● OBS: Se tiver alguma
conforme você compra ideia que não esteja na
essa característica mais lista acima, comunique
vezes; seu mestre antes.

19
mecha no campo de batalha.
Nível 5 - Filantropia: Por 8 Pc e Esse robô terá o dobro de vida
uma ação de movimento, de quem estiver o controlando,
concede um escudo a um e todos seus golpes serão
aliado adjacente ou aprimora rolados usando o Int de quem
a proteção que um aliado já o controla como atributo base.
possui, isso inclui aqueles que Para construir esse mecha
usam a proteção já dada por você possuirá 10
você. Essa proteção dura até o características de arma,
final da cena. Essa habilidade ganhando +4 nos níveis 17 e 19;.
pode ser usada em você
mesmo. Nível 17 - Gambiarra: Você
pode gastar 14 Pc e uma ação
Nível 10 - Upgrade: Você pode padrão para criar um
gastar 10 Pc e uma ação aparelho com 3
padrão para conceder a um características. Esse aparelho
aliado +1 dado de dano do para de funcionar no final da
mesmo tipo da arma desse cena.
aliado e o dobro de seu Int
como vida temporária. Essa Nível 19 - Melhor Invenção: Crie
habilidade pode ser usada em uma nova habilidade para sua
você mesmo. arma, essa habilidade gastará
16 Pc e sua ação padrão para
Nível 13 - Mecha: Você pode ser executada, porém o que
gastar 12 Pc e uma ação ela faz será decidida por você
completa para invocar um e balanceada pelo seu mestre.

-Domador-

Você uma ligação especial com seus animais, uma ligação


quase que espiritual, você confia neles e eles em você.

Base de Vida: No nível 1 a base é 8, nos próximos níveis a base é 4.

Proficiências: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


disparo e de Impacto; nível 7 ganha proficiência com armas
táticas de disparo, de impacto e proteção leve; nível 14 ganha
proficiência com armas complexas de disparo, de impacto e
proteção média.

20
Passiva - Amigo da Selva: Você Nível 13 - Dependência: Você
começa a campanha com um pode gastar 12 Pc e uma ação
pet, a realização da ficha completa para curar um
desse pet ficará por conta do animal, cure 1d12+Esp de vida
mestre criar, de acordo com as do animal, gastando +3 Pc
vontades do jogador. Você você pode adicionar +1d12 na
pode domar um outro animal cura. Se o animal estiver caído
nos níveis 10, 17 e 19. com 0 de vida ele levanta com
1 de vida.
Nível 5 - Confiança: Por 8 Pc
mais sua ação padrão, você Nível 17 - Um por Todos: Seus
dará vantagem na próxima animais aprendem a se virar
rolagem aos seus animais em sozinho, gaste 14 Pc para
um alcance curto, por +3 Pc mandar um de seus animais
aumenta o alcance em 1 passo. fazer uma ação complexa que
ele não faria normalmente, é
Nível 10 - Treinado: Você pode claro respeitando o limite dele
gastar 10 Pc uma vez por ser um animal.
descanso curto para fazer um
movimento em conjunto, essa Nível 19 - Todos por Um: Você e
ação consumirá os turnos dos seus animais têm um
envolvidos, porém caso acerte, grandioso voto de lealdade,
você dará seu dano, e de gastando 16 Pc, se todos seus
todos os animais envolvidos, animais caírem você terá que
com um único teste de acerto, lutar por eles, você ganha
que será o seu ataque. vantagem em seus ataques e
+2 dados de dano do mesmo
tipo de seus golpes por 1d6+1
turnos.

-Trapaceiro-

Você não segue as regras, afinal elas só foram criadas para


que você possa quebrar.

Base de Vida: No nível 1 a base é 4, nos próximos níveis a base é 2.

Proficiências: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


disparo e perfurantes; nível 7 ganha proficiência com armas
táticas de disparo, de perfurantes e proteção leve; nível 14 ganha
proficiência com armas complexas de disparo e perfurantes.

21
Passiva - Golpe Baixo: Ganha 12 Pc para aplicar a condição
+1d8 no acerto e no dano de desprevenido numa área
todos os golpes considerados circular de 3m de você. Seu
pelo mestre, como golpes inimigo tem que te ver e ouvir
sujos. para que essa habilidade
possa funcionar.
Nível 5 - Estratégia: Você pode
gastar 8 Pc mais sua ação Nível 17 - Apimentado: Você
padrão para atrapalhar a pode criar um gás tóxico e
visão do inimigo aplicando a ardido por 14 Pc, esse gás
condição vulnerável até que o aplica a condição de
alvo limpe sua visão com uma atordoado por 1 turno e a
ação de movimento. condição envenenado pelo
resto da batalha.
Nível 10 - Nada pessoal: Você
pode gastar 10 Pc para Nível 19 - Honra Diferente: Por
contaminar o campo de mais que todos neguem, você
batalha, todos numa área tem sim honra, porém ela não
circular de até 4,5m de você tem nenhuma ligação com
ficará com a condição de você, e sim com a dádiva da
terreno difícil. vida, não adianta ter honra se
estiver morto. Gaste 16 Pc para
Nível 13 - Atuação: Você pode que a metade do dano
criar uma cena complexa para causado nos inimigos,
enganar seus inimigos para arredondado para baixo, o
atacá-los desprevenidos, gaste cure por 1d6+1 turnos.

-Dominador-
Dominadores: Toph Beifong, Katara, Zuko e Tenzin.

Base de Pc: No nível 1 a base é 6, nos próximos níveis a base é 4.

Perícias: Recebe 2+INT em perícias.

-Poderes:

22
Conhecimento Estendido: Por 6 Pc você adiciona seu bônus de
proficiência na Cd da sua passiva de ataque.

-De Outra Cultura: Depois da -Espiritual Forte: Depois da


análise adicione o atributo análise, adicione seu Esp nas
base de uma outra dominação suas rolagens de ataque por 3
no dano ou no acerto de um Pc.
ataque por 5 Pc.
Concentração: Antes da
-Original: Depois da análise, análise, por 6 Pc e uma ação
por 6 Pc, você aumenta seu de movimento você terá
ataque em +1 dado de dano do vantagem em seu próximo
mesmo tipo. ataque.

Industrial: Por 10 Pc você diminui a ação que seria usada para um


ataque em 1 passo.

-No Ponto: Antes do ataque, -Mantendo a Distância: Antes


gaste 4 Pc para ganhar um do ataque, por 4 Pc aumente o
bônus de +3 no acerto do alcance de seu ataque em 1
ataque. passo.

-Fortalecido: Depois do -Enriquecido: Antes do ataque,


ataque, gastando 6 Pc você gastando 6 Pc aumente seu
pode aplicar a condição de dado de dano em 1 passo.
amedrontado no inimigo, caso
o mesmo não passe num teste
contra de intimidação.

-Segmentos:

-Dominação da Água-

“O Elemento da Vida”

Lutadores que usam artes marciais leves e maleáveis para


dominar a água que já existe no local.

Base de Vida: No nível 1 a base é 4, nos próximos níveis a base é 2.

23
Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de
disparo e impacto; nível 7 ganha proficiência com armas táticas
de disparo, impacto e proteção leve; nível 14 ganha ganha
proficiência com armas complexas de disparo e impacto.

Ataque: Inteligência.
● Dano: 1d6+INT.
● Crítico: x3/19.
● Alcance: Médio.
● Passiva: Seus ataques suaves e fluidos confundem o alvo,
aplicando desvantagem na próxima rolagem caso não
passem num teste de Int Cd: 10+Int+Nível.

Passiva - Lua: Adicione a


metade de seu Esp, Nível 13 - Afogamento: Por 14 Pc
arredondado para baixo no e descanso curto, você envolve
ataque e no dano, durante a o alvo com água, aplicando as
noite. Em noite de lua cheia, a condições de atordoado e
margem e multiplicador de afogado. Caso você seja
crítico aumenta em +2 e soma atacado a habilidade é
todo seu Esp no ataque e no cessada.
dano.
Nível 17 - Dá a Vida: O dado de
Nível 5 - Elemento da Vida: cura de “Elemento da vida”
Você pode gastar 10 Pc para aumenta 1 passo. E essa cura
curar um aliado em 2d6+Esp, tira a condição de morrendo
caso gaste +4 Pc sua cura por 16 Pc.
aumentará em +1d6.
Nível 19 - Oceanico: Você sente
Nível 10 - Em Todo Lugar: Por todas as moléculas d’água ao
12 Pc e descanso curto, você seu redor, por conta disso, por
aprende a usar água de 18 Pc e descanso longo, você
outras fontes, como por aprende a juntar os átomos e
exemplo a água de plantas, formar água do zero, além de
além de dominar a água em ganhar +1 dado de cura na
todos os estados físicos da habilidade "Elemento da vida"
matéria. por 1d4+1 turnos.

24
-Dominação da Terra-

“O Elemento da Criação”

Lutadores que usam artes marciais fortes e pesados para


dominar a terra que já existe no local.

Base de Vida: No nível 1 a base é 8, nos próximos níveis a base é 4.

Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


impacto, corte e proteção leve; nível 7 ganha proficiência com
armas táticas de impacto e corte; nível 14 ganha ganha
proficiência com armas complexas de impacto, corte e proteção
média.

Ataque: Força.
● Dano: 1d10+For.
● Crítico: x2/20.
● Alcance: Curto.
● Passiva: Seus ataques causam pequenos tremores de terra,
fazendo os alvos ganharem a condição de terreno difícil
caso não passe num teste de Agi Cd: 10+For+Nível.

Passiva - Jing Neutro: Você lê de altura aplicando a


melhor os ataques do inimigo, condição de derrubado, e, a
somando sua proficiência no cada 2 metros que o alvo for
valor de suas defesas, quando arremessado, ele toma 1d6 de
estiver no x1, some sua dano de impacto, você pode
proficiência no modificador de gastar +4 Pc para aumentar o
suas defesas. dado de arremesso em 1
passo.
Nível 5 - Cortina de Poeira:
Você pode gastar 10 Pc para Nível 13 - Prisão de Pedra: Por
levantar uma cortina de poeira 12 Pc e um descanso curto,
que deixa TODOS numa área você pode criar uma prisão
de 6 metros furtivos e cego por feita de terra, aplicando a
1d4+1 turnos. condição de indefeso pelo o
mesmo tempo que ficar
Nível 10 - Pilar: Por 12 Pc você mantendo a habilidade ativa.
cria um pilar de terra que Caso for atacado, a habilidade
arremessa o alvo à 1d6 metros é cessada.

25
Nível 17 - Golem: Gastando 16 Nível 19 - Elemento da criação:
Pc e um descanso curto, você Você usa a terra para se
cria um golem de terra. Esse localizar em lugares escuros e
golem terá o dobro da sua localizar todos os seres vivos
vida, metade do seu que estão em contato com a
deslocamento, o valor de seus terra, ficando imune a
atributos de For e Con será o qualquer condição que
seu somado a 4, a AGI será o interfere nos seus 5 sentidos.
seu diminuído a 2 e seu dano
será 2d10+2d4+For.

-Dominação do Fogo-

“O Elemento da Destruição”

Base de Vida: No nível 1 a base é 6, nos próximos níveis a base é 3.

Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


corte e fogo; nível 7 ganha proficiência com armas táticas de
corte, fogo e proteção leve; nível 14 ganha ganha proficiência com
armas complexas de corte e fogo.

Ataque: Agilidade.
● Dano: 1d8+Agi.
● Crítico: x3/20.
● Alcance: Curto.
● Passiva do Ataque: Ataques realizados contra inimigos
aplicam a condição de queimado caso o alvo não passe
num teste de Con Cd: 10+Agi+Nível.

Passiva - Cometa Sozin:


Adicione a metade de seu Esp, Nível 5 - Propulsão: Você pode
arredondado para baixo no gastar 10 Pc ou para ter uma
ataque e no dano, durante o ação de padrão extra e seu
dia. No solstício de verão, ou alcance aumentado em 1
se estiver passando o cometa passo, ou soma seu Esp nas
Sozin, a margem e suas defesas e ganha uma
multiplicador de crítico ação de movimento extra.
aumenta em +2 e soma todo
seu Esp no ataque e no dano.

26
Nível 10 - Destruição: Por 12 Pc reprovará automaticamente
e uma ação completa, você no teste de resistir a passiva
poderá dobrar o dano do seu de seu ataque.
próximo ataque pela
quantidade de turnos igual a Nível 17 - Mísseis de Fogo: Por
metade do seu Esp 16 Pc, seu próximo ataque terá
arredondado para baixo. um alcance longo e aumentará
em 2 passos na escala de
Nível 13 - Parede de Fogo: Você dano além de somar seu Esp e
pode gastar 14 Pc para criar o bônus de proficiência no
uma barreira de fogo que dará dano.
+4 nas defesas de todos que
estiverem atrás da barreira, o Nível 19 - Chamas Azuis: Uma
tamanho dela será igual à vez por cena, você poderá
metade da sua Adi gastar 18 Pc para aumentar o
arredondado para baixo em dano dos seus ataques em 1
metros e quem tentar passar passo e o multiplicador em +1
por essa barreira tomará o por 1d6+1 turnos, além de
dano do seu ataque e somar sua proficiência na
passiva de seu ataque.

-Dominação do Ar-

“O Elemento da Paz”

Base de Vida: No nível 1 a base é 6, nos próximos níveis a base é 3.

Proficiência: Nível 1 ganha proficiência com armas simples de


disparo e impacto; nível 7 ganha proficiência com armas táticas
de disparo, impacto e proteção leve; nível 14 ganha ganha
proficiência com armas complexas de disparo e impacto.

Ataque: Sabedoria.
● Dano: 1d6+Sab.
● Crítico: x3/19.
● Alcance: Curto.
● Passiva do Ataque: Ataques arremessam o alvo 1d10 metros
de distância, resultado 10 aplica a condição distante caso
não passe em um teste de For Cd: 10+Sab+Nível, resultado
maior que 6, o alvo bate em algo no caminho causando 1d8
de dano de impacto.

27
Passiva - Planador: Quando seu ataque em todos que
em posse de um planador estiverem numa área de 4,5
você terá seu deslocamento metros de você.
dobrado, seu alcance
aumentado em 1 passo e Nível 13 - Funil de Ar: Por 14 Pc
ganha 1 ação de movimento você cria um pequeno vórtice
extra. de ar que lança os alvos para
o alto, em uma área circular de
Nível 5 - Bola de Ar: Você pode 1,5 metros de raio, aplicando a
gastar 10 Pc para criar uma condição derrubado e dando
esfera de ar comprimido que 2d4 de dano de impacto.
serve para duas coisas:
● Movimentação: Seu Nível 17 - Lâminas de Ar: Você
deslocamento é dobrado pode gastar 16 Pc para criar
e alcance aumentado em pequenas lâminas de ar,
1 passo; adicionando +2 dado de dano
● Aprisionamento: Você no seu próximo ataque.
pode aprisionar seus
alvos aplicando a Nível 19 - Voo: Você tem seu
condição indefeso e deslocamento dobrado, ação
sufocado. Caso atacado, de padrão extra. Além de
a habilidade é cessada. poder gastar 18 Pc para fazer
uma projeção astral e viajar
Nível 10 - Bomba de Ar: Por 12 pelo mundo espiritual.
Pc você aplica a passiva de

28
Técnicas
Conforme um personagem vai subindo de nível ele aprende
novos truques, capacidades ou até mesmo mais habilidades
sociais, todos esses aprendizados são chamados de técnicas que
um personagem ganha a cada 3 níveis, ou seja recebe uma no
nível 3, 6, 9, 12, 15 e 18.

Aqui Não: Se acertado por um crítico aumentado em +1.


ataque em que a rolagem de Pré-requisitos: For 18+.
acerto for igual ou supera em 1
sua rolagem de defesa, o dano Disparo Certeiro: Aumenta em
é cortado pela metade, +2 sua margem de crítico com
arredondado para cima. armas de disparo.
Pré-requisito: Agi 16+.
Duro como Pedra: Dobra sua
Ambidestria: Usando duas Con no valor de bloqueio.
armas leves, você realiza 1 Pré-requisitos: Con 17+.
golpe com cada, sem somar o
modificador do 2º. Espinhos (Plaga): Sempre que
Pré-requisito: Agi 16+. receber dano, role um teste de
Con Cd: 15+Nível para dar um
Ataque Rápido: Usa Agi ao número de d4 equivalente a
invés de For nos testes de metade da sua Con
ataque. arredondado para baixo como
dano de impacto.
Carismático: As pessoas se Pré-requisito: Con 18+.
sentem confortáveis com você,
adicionando seu Esp em todas Intelecto Apurado: Substitui
as rolagens sociais, exceto sua Agi por Int no valor de
intimidação. Pré-requisito: Car esquiva.
19+.
Inteligente Demais: Suas
Criativo: Vantagem em ações rolagens de ataque e dano
em que o mestre julgue podem ser roladas com Int
inesperado ou criativo. sendo seu atributo base.
Pré-requisito: Int 17+.
Crítico Aprimorado: Seus
ataques corpo a corpo críticos Intimidação (Tanker): Toda vez
tem seu multiplicador de que incapacitar alguém role

29
intimidação como ação livre lendárias do mesmo tipo que
tendo +2 no bônus. sua proficiência complexa.
Pré-requisitos: Ter proficiência
Jogo Sujo: Recebe vantagens com armas complexas.
quando realizar golpes baixos.
Proficiente: Ganha proficiência
Lealdade: Você pode se com um tipo de arma, essa
colocar na frente do ataque proficiência aumenta
desferido contra um aliado em normalmente com o passar
alcance curto. dos níveis.

Louco: As pessoas têm Pesada: Você é proficiente com


dificuldade de acompanhar o armaduras pesadas.
raciocínio, tendo vantagem em Pré-requisitos: Cons 18+.
testes de enganação.
Saque Rápido: Saca qualquer
Mão Pesada: Seus golpes equipamento com uma ação
desarmados tem sua margem livre.
de ameaça aumentada em +1.
Soca Fofo: Em ataques que
Marretada: Ataques corpo a não superam a metade do
corpo têm seu modificador dano máximo, o menor dado é
dobrado em rolagens críticas. rolado novamente.
Pré-requisito: Int 16+.
Mercador: Ganha vantagem
quando for barganhar com Tiro Explosivo: Adiciona +1d de
alguém. dano com armas de fogo e
dominação.
Peso Pesado: Soma sua
proficiência no dano de armas Tradicional: Por mais que seu
pesadas. estilo de luta seja diferente do
convencional, você permanece
Proficiência Ancestral: Ganha alguns conceitos da luta
proficiência com armas tradicional, ganhando
ancestrais do mesmo tipo que proficiência com arma tática
a sua proficiência lendária. do tipo que escolher e
Pré-requisitos: Proficiência adicionando metade de seu
Lendária. Esp arredondado para baixo
no dano de seus golpes com
Proficiência Lendária: Ganha essa arma. Pré-requisito: Sab
proficiência com armas 16+.

30
Equipamentos
Um jogador tem 4 pontos iniciais para comprar seus
equipamentos, importante lembrar que nem todos serão 1 ponto,
o preço de cada item estará entre parênteses, se não tiver nada, é
porque não dá para comprar o item.
Seu inventário é o número de itens que você consegue
carregar sem uma penalidade. Se a quantidade de itens
ultrapassar o limite de equipamentos que você possui, você
ganha a condição de sobrepeso. O limite de itens que você pode
carregar é equivalente ao dobro da sua For, caso ela seja 0 ou
menor, você terá apenas 1 espaço de inventário.

-Mochilas
As mochilas aumentam seu inventário, porém, dependendo
do tamanho da mochila, seu deslocamento é reduzido quando a
mochila estiver lotada. Obs: Você pode soltar sua mochila durante
o combate para não ter o seu deslocamento reduzido, mas nada
impede de seu oponente roubar sua mochila.

Mochila Leve(1p): +4 espaços e -2 de deslocamento.

Mochila Média(2p): +6 espaços e -4 de deslocamento.

Mochila Grande(3p): +8 espaços e -6 de deslocamento.

31
Proteções
Em posse de uma armadura você ficará mais resistente e
será difícil de te acertar durante as cenas de batalha. O descritivo
das proteções fica de acordo com que o jogador quiser.
A proteção aumentará o valor de suas defesas e, quando
usar a defesa bloquear, ela aumentará sua Rd.

Escudo: Uma placa de metal,


adorno de madeira, ou Proteção Média: Peitorais,
qualquer coisa resistente meias armaduras, ou qualquer
presa em seu antebraço. adorno metálico preso em
● Ajuste na Defesa: +2 partes de seu corpo.
● Rd do Bloq: 4 ● Ajuste na Defesa: +4
● Rd do Bloq: 8
Proteção Leve: Roupas de Proteção Pesada: Cotas de
couro, tecido acolchoado, ou malha, placas de metal
até mesmo capas que maciço, talas e etc.
confundem o inimigo. ● Ajuste na Defesa: +5
● Ajuste na Defesa: +3 ● Rd do Bloq: 10
● Rd do Bloq: 6

32
Kits
Os kits são grupos variados de pequenos equipamentos que
te auxiliam a fazer certas tarefas que seriam quase impossíveis de
se fazer sem elas, são basicamente diferentes caixas de
ferramentas.

Kit Médico(2p): Este kit te Kit de Vigilância(1p): Este kit


ajuda a tratar feridas de forma possui muitos equipamentos
mais eficiente, adicionando que te auxiliam a vigiar o
vantagem no acerto e seu Esp perímetro, lhe dando
no dado de cura. Esse kit vantagem quando for
possui 3 usos. procurar pessoas num
estabelecimento. Esse kit
Kit Arrombamento(1p): Este kit possui 2 usos.
lhe dará vantagem e +5
quando for abrir alguma Kit de Armadilha(2p): Antes de
fechadura que esteja um combate, algumas pessoas
trancada. Esse kit possui 2 gostam de montar armadilhas
usos. para diminuir o número de
inimigos no campo de batalha,
Kit de Conserto(1p): Às vezes, este kit lhe dará vantagem
em uma aventura, acontece de para montar armadilhas mais
algum equipamento ou veículo eficientes e complexas. Esse kit
quebrar, e a única forma de possui 3 usos.
consertá-los é usando esse kit.
Esse kit possui 2 usos.

33
Armas
Existem os mais diversos tipos de armas, e cada jogador tem
uma ideia de arma diferente que, na maioria dos sistemas, não se
encaixa, aqui o jogador cria sua própria arma. Obs.: É diferente
da forma que um jogador do segmento de Inventor faz.
Caso um dominador queira imbuir sua arma com sua
dominação, ele apenas irá usar a passiva de seu ataque original e
a perícia da sua respectiva dominação no acerto, as
características do dano permanece a da arma, como dano, crítico
e alcance.

-Tipos
O tipo da arma define seu dano e alcance além de deixar em
aberto sua descrição para que o jogador faça esse trabalho e
narre sua arma da forma que quiser.

Impacto: As armas de impacto ● Alcance: Corpo-a-Corpo.


são mais usadas por ● Crítico: x2/20.
lutadores. Essa arma pode ser
pesada. De Disparo: Talvez sejam as
● Dano: 1d6+For. primeiras armas criadas por
● Alcance: Corpo-a-Corpo. ser humano.
● Crítico: x2/19. ● Dano: 1d6+Agi.
● Alcance: Curto.
Perfurante: Armas pequenas e ● Crítico: x2/19.
letais, perfeitas para ataques
furtivos e inesperados. De Fogo: Armas extremamente
● Dano: 1d4+Agi. letais usadas por militares
● Alcance: Corpo-a-Corpo. com suas novas tecnologias.
● Crítico: x3/19. Essa arma pode ser pesada.
● Dano: 1d8+Int.
Cortante: Armas centenárias ● Alcance: Médio.
forjadas a mão que são ● Crítico: x3/20.
usadas por espadachins e
samurais. Essa arma pode ser
pesada
● Dano: 1d8+For/Agi (Uma
vez escolhido não poderá
ser trocado).

34
-Categoria
A categoria de uma arma te dá pontos para realizar
modificações na arma, podendo fazer modificações e deixar um
pouco mais a sua cara, além de poder criar habilidades únicas
para elas, sendo critério do mestre como balanceá-las.

Simples(1p): Armas que são de Lendárias: Armas criadas por


fácil acesso e de manuseio ferreiros ou cientistas
moderado, perfeita para lendários e geniais, armas
iniciantes em combates. extremamente raras, sendo até
● Pontos: 1 ponto. impossível de se conseguir
uma.
Táticas(4p): Armas que são ● Pontos: 3 pontos.
mais difíceis de se encontrar, ● Habilidade Especial: 2
porém ferreiros ou cientistas habilidades.
iniciantes conseguem criá-las.
● Pontos: 2 pontos. Ancestrais: Arma com
centenas de anos de idade ou
Complexas: Armas que são usadas por grandes
mais difíceis de se encontrar, guerreiros, essas armas são
porém ferreiros ou cientistas únicas, afinal elas habitam um
mestres conseguem criá-las. espírito dentro.
● Pontos: 2 pontos. ● Armas 100% criadas pelo
● Habilidade Especial: 1 mestre, da forma que o
habilidade. mesmo julgar melhor.

-Modificações
As modificações são melhorias que aumentam as
características básicas da arma, ficando mais forte. As
modificações são compradas com os pontos dados pela
categoria.

Pesada: Precisará de duas Alcance: Aumenta o alcance


mãos para empunhá-la e 15+ da arma em 1 passo.
de For, porém essas armas
concedem +5 em testes de Crítico: Aumenta em +1 a
intimidação. margem de crítico.

Dano: Aumenta o dano da Multiplicador: Aumenta em +1


arma em 1 passo. o multiplicador de crítico.

35
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos
de muitas formas, às vezes os jogadores ficam sem escolha além
de sacar suas armas e partir para o confronto direto.

Iniciativa
A cada rodada do combate, todo personagem tem seu
turno, sua vez de agir. A iniciativa determina a ordem de turno
dentro da rodada.

-Teste de Iniciativa
Antes de se iniciar o combate, todos os envolvidos deverão
realizar um teste de iniciativa, seja jogador ou Npc. O teste de
iniciativa é uma rolagem simples de agilidade, onde joga primeiro
quem tirar o maior resultado.

-Críticos na Iniciativa
Quando alguém tiver uma rolagem crítica na iniciativa, seja
um acerto ou erro, isso intervirá no seu turno na primeira rodada,
apenas na primeira.

Acerto Crítico: Quando tiver um acerto crítico na iniciativa, você


será automaticamente o primeiro na ordem de turno e terá uma
ação padrão extra.

Erro Crítico: Quando tiver um erro crítico na iniciativa, você será


automaticamente o último na ordem de turno e ficará atordoado
por 1 turno.

36
Atacando
Este é um tipo específico de testes de perícias para acertar
um alvo com um ataque, são elas: Armas brancas para armas de
impacto, corte e perfuração; Armas à distância para armas de
disparo; Armas de fogo para armas de fogo; Desarmado para
golpes físicos; E dominação para golpes de fogo, ar, terra e água.

-Teste de Ataque
Para realizar um ataque você deverá rolar um 1d20 somado
ao modificador do atributo base da perícia e sua proficiência.

Exemplo: Jason é um atirador nível 1 que usa pistola para realizar


seus ataques e possui 16 em seu valor de Int, então, para realizar
seu ataque ele deverá realizar um teste da perícia Armas de Fogo,
sendo assim, ele rolará 1d20+3+2.

-Crítico no Ataque
Se obtiver um acerto ou erro crítico no seu teste de ataque,
algumas coisas vão acontecer além de um acerto ou erro
automático. É bom lembrar que um acerto crítico só contará
como um acerto automático quando tirar um 20 no resultado do
dado, o mesmo vale para erro automático, que só será no
resultado 1 do dado.

Acerto Crítico: Quando tiver um acerto crítico você multiplicará


apenas seus dados de dano de acordo com o multiplicador de
crítico do seu ataque.

Acerto Erro: Quando tiver um erro crítico, seu inimigo terá a


chance de realizar um ataque contra você.

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Defendendo
Quando for alvo de um ataque, o mestre perguntará se você
prefere esquiva, bloqueio ou contra ataque, e, quando escolher
um dos 3, você terá que fazer um procedimento dependendo do
que escolher.

-Esquiva
Se escolher realizar uma esquiva você simplesmente irá sair
do local do ataque, não sendo acertado. Para isso deverá rolar
um teste de esquiva.

Teste de Esquiva: Um teste de esquiva será 1d20 somado ao seu


modificador de esquiva e sua proficiência.
● 1d20+Modificador de Esquiva+Proficiência.

-Bloqueio
Se escolher realizar um bloqueio você tomará o dano
automaticamente, mas você irá reduzir esse dano em um certo
número e seu inimigo não realizará um teste de acerto, assim não
podendo realizar um ataque crítico.

Redução de Dano: A redução de dano do bloqueio será seu


modificador de bloqueio somado à sua proficiência e seu
equipamento.
● Modificador de Bloqueio+Proficiência+Equipamento.

-Contra Ataque
Se escolher realizar um contra ataque você terá a chance de
realizar um golpe contra o atacante. Para isso deverá rolar um
teste de contra ataque.

Teste de Contra Ataque: Um teste de contra ataque será 1d20


somado ao seu modificador de contra ataque.
● 1d20+Modificador de Contra Ataque.

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Passos
Tudo que é escalável é considerado como passo, isso inclui
os dados, ações e alcances. Quando uma habilidade diz que algo
aumentou 1 passo, quer dizer que essa habilidade aprimorou seja
lá o que diz na habilidade.

-Passo dos Dados


Os passos de dados são a escala em que os dados
aumentam, seja ele dano ou cura.

Passos de Dano: +2 - d4 - d6 - d8 - d10 - d12 - 2d8 - 2d10 - 2d12 - 3d10


- 3d12 - 4d12

-Passo de Ação

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