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Misturas Culturais na Tokyo Defender

O editorial da Tokyo Defender explora a fusão de gêneros e sistemas na cultura pop, destacando a diversidade e a liberdade criativa em RPGs. A edição apresenta conteúdos adaptados de obras como 'Dandadan' e 'Super Smash Bros', celebrando a mistura de estilos e a ausência de fronteiras no entretenimento. A revista busca proporcionar experiências dinâmicas e personalizadas para os jogadores, incentivando a exploração de diferentes universos e abordagens de jogo.

Enviado por

Felipe Manhoni
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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Misturas Culturais na Tokyo Defender

O editorial da Tokyo Defender explora a fusão de gêneros e sistemas na cultura pop, destacando a diversidade e a liberdade criativa em RPGs. A edição apresenta conteúdos adaptados de obras como 'Dandadan' e 'Super Smash Bros', celebrando a mistura de estilos e a ausência de fronteiras no entretenimento. A revista busca proporcionar experiências dinâmicas e personalizadas para os jogadores, incentivando a exploração de diferentes universos e abordagens de jogo.

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EDITORIAL não limitar a experiência dos jogadores a um

único sistema, e sim oferecer ferramentas


MISTURANDO MUNDOS E SISTEMAS: para que cada universo possa ser explorado da
A Evolução da Tokyo Defender forma que melhor se adapta à mesa, usando
por exemplo o nosso toolkit “Jogada de Mestre
Vivemos uma era de fusão na cultura pop. Cada
para Jogadores”.
vez mais, as barreiras entre gêneros, mídias e
estilos são dissolvidas, criando experiências Nosso compromisso com a diversidade não é
dinâmicas e imprevisíveis. Se antes cada obra apenas temático, é também estrutural. Nossa
pertencia a um nicho fechado, hoje vemos um fase multissistema veio para ficar, garantindo
movimento oposto: misturas explosivas que que cada edição da Tokyo Defender traga
desafiam categorizações e expandem os hori- conteúdo adaptado a diferentes abordagens
zontes do entretenimento. E essa edição da e estilos de jogo. Queremos que você tenha a
Tokyo Defender celebra essa tendência com liberdade de viver as aventuras que quiser, da
quatro grandes matérias: Dandadan, Super forma que quiser, assim como na engine cria-
Smash Bros, Jogada de Mestres para Jogadores tiva de “You Awake in a Strange Place”.
e YASP.
Seja qual for a sua matéria favorita nessa
Por um lado, “Dandadan” chega com sua edição ou nas anteriores, nossa mensagem
mistura alucinante de sobrenatural, ficção galática é clara: NÃO EXISTEM MAIS
científica e humor, tudo embalado em sequên- FRONTEIRAS.
cias de ação de tirar o fôlego. Como um anime
O futuro do RPG, assim como da cultura pop,
que desafia convenções e joga personagens
é um espaço de possibilidades infinitas. E a
em situações absurdas, ele representa essa
Tokyo Defender está aqui para explorar cada
nova fase da cultura pop, onde nada precisa
uma delas com VOCÊ!
seguir uma fórmula fixa. E na Tokyo Defender,
seguimos essa filosofia ao trazê-lo adaptado
Assinado, Wellington Botelho
para o sistema Mutantes & Malfeitores, permi-
tindo que os jogadores explorem seus poderes
paranormais, conspirações alienígenas e bata-
lhas insanas dentro da estrutura de um RPG
dinâmico e cinematográfico.

Do outro lado, temos “Super Smash Bros 64”,


um verdadeiro fenômeno dos games que leva
o conceito de crossover ao extremo. Um jogo
que une heróis e vilões de diferentes franquias
para duelos caóticos, colocando Mario contra
Pikachu, Link contra Kirby e StarFox contra
Metroid.

Essa celebração da diversidade também reflete


a missão da Tokyo Defender:
4 SUPER
SMASH
BROS
Entre no nosso
servidor no Discord!

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DEFENDA TOKYO! Se você tem algum material
que gostaria de ver publicado na revista, envie
um e-mail para tokyodefender@[Link]

DANDADAN! Editor-Chefe: Time Revisores


Wellington Botelho Espaciais:
Juliana Rosa
Editor Executivo:
Lucas Liberato
W. Anderson

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Time MegaZord #36:
Diretor de Arte:
Gustavo Estrela
Dudu
Thiago Miani
Time Design Blaster: Gil “Arquivista”

JOGADA
Dudu W. Anderson
Lucas Liberato

DE MESTRE Bruno Magoco


Gustavo Pascoli

3D&T Alpha, 3DeT Victory,


Brigada Ligeira Estelar,
Mega City e Tormenta Alpha

62
são comercializados pela
Jambô Editora.

Apoie o RPG Nacional!

YASP
Por Gustavo Estrela
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CAPA
Dandadan: Uma Jornada Psicodélica de Ação e Mistério
criaturas alienígenas e monstros sobre-
naturais. O que começa como uma disputa
aparentemente simples logo evolui para
uma jornada de proporções épicas, com
inimigos fantásticos, lutas intensas e
amizades improváveis.

A trama de Dandadan se destaca por sua


mistura de elementos que atraem tanto
os fãs de histórias de monstros quanto
os adeptos do humor irreverente. O au-
tor consegue criar uma narrativa cheia
de reviravoltas imprevisíveis, com um
equilíbrio entre cenas de ação bem co-
reografadas e momentos de puro nonsense,
que descomplicam e divertem sem perder o
ritmo.

Visualmente, o anime também não decep-


ciona. A arte de Tatsu combina um estilo
detalhado com personagens de expressões
exageradas, trazendo uma energia vibrante
que complementa a loucura da história. Os
designs de criaturas, desde alienígenas
grotescos até espíritos fantasmagóricos,
são únicos e carregados de um estilo grá-
fico marcante que só aumenta a intensi-
dade das cenas de batalha e confronto.
L ançado em 2021, Dandadan rapida-
Em resumo, Dandadan é uma obra que mistu-
mente se destacou no cenário dos mangás
ra com maestria diversos gêneros, entre-
e animes, ganhando uma base de fãs cres-
gando uma experiência de entretenimento
cente e se tornando um dos títulos mais
altamente original. Quem procura uma sé-
comentados. Criado por Yukinobu Tatsu, a
rie com ação, comédia e um toque sobrena-
obra mistura ação frenética, comédia ab-
tural único, encontrará em Dandadan uma
surda e elementos sobrenaturais de forma
opção imperdível para maratonar.
única e envolvente, conquistando o pú-
blico com seu estilo de narrativa irre-
verente e visualmente dinâmico.

A história conta a vida de Momo Aya-


se e Ken “Okarun” Takakura, dois jovens
que, por motivos bem distintos, acabam
se envolvendo em uma série de eventos
bizarramente sobrenaturais. Momo, uma
estudante que acredita em fantasmas, e
Okarun, um rapaz cético que jocosamente
desafia esses fenômenos, se veem, por uma
série de encontros improváveis, jogados
no epicentro de um conflito envolvendo

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DanDaDan o RPG Personagens Jogáveis
A seguir nós vamos colocar as
Adaptar Dan- fichas dos protagonistas da série,
dadan para um RPG (Ro- mas é importante saber a personalida-
le-Playing Game) é uma de deles antes de coloca-los em jogo.
tarefa ardua, pois o ani-
me/mangá oferece uma rica Momo Ayase: é uma
mistura de ação intensa, poderosa telecineti-
elementos sobrenaturais e ca que acredita muito
perso- nagens com motivações muito do sobrenatural princi-
distintas. Para criar um RPG inspi- palmente em espíritos e
rado em Dandadan, você precisaria fo- outras entidades. Além
car em alguns pontos-chave da obra: disso boa parte da sua
a interação entre o ceticismo e a personalidade foi molda-
crença no sobrenatural, as batalhas da através de filmes: ela espere encontrar
com criaturas bizarras, e o humor pe- o amor verdadeiro, que na visão dela é re-
culiar que permeia toda a trama. Aqui presentada por um ator famoso. É evidente
estão algumas sugestões sobre como que ela quer tomar as rédias de sua vida.
fazer essa adaptação:
Okarun: Passivo e
Sistema de Jogo cético ele foi amaldi-
çoado pelo demônio da
velocidade o que entre
Para capturar a essência de conflito uma persona-
Dandadan, um sistema com mecâni- lidade demora tanto
cas rápidas de combate, baseadas em para pensar nas coisas
ataques e defesas exageradas, seria tendo um corpo super
ideal. Um sistema de “poderes espe- rápido. É simplesmente
ciais” poderia funcionar bem para os sentir que ele é importante para alguém.
protagonistas e seus inimigos, como
habilidades sobrenaturais, poderes Aira Shiratori:
alienígenas e magia. M&M é um sis- Tendo recebido os pode-
tema que claramente já atende todos res de um yo-kai acro-
esses requistos, já que é um RPG fo- bático, ela acredita
cado em ação e é completamente dedi- ser a protagonista da
cado a criação de poderes. história. Como qual-
quer protagonista ela
Outra coisa é que ele também per- não acredita estar em
mite que você premie jogadores por perigo e que está sempre fazendo a coisa
ser engraçado e fazer cenas de humor certa, mesmo quando está realizando al-
através do seu Ponto Heroico. Uma gumas das coisas mais questionáveis.
recompensa que pode ser usado mais
tarde durante as cenas de ação ga-
rantindo que personagens engraçados,
temáticos ou que
simplesmente façam
cenas interessantes
dependem menos da
aleatoriedade para
serem bem sucedidos.
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Escrito por Gil “Arquivista” e W. Anderson
Diagramado por Lucas Liberato
A maioria dos sistemas possui em seu Manual
Inicial todo o material básico para jogar além
de fornecer instruções para como fazê-lo, mas
seu foco é muito maior no Mestre/Narrador do que nos
outros Jogadores, ao ponto de que existe um capítulo in-
Para melhor realçar o alcance do RPG, tudo o que o
jogador diz e faz na mesa que diz respeito ao jogo, exis-
te para reafirmar os princípios acima e mais nenhum
outro. Se algo não está nessa lista, é quase certo que não
é um objetivo do jogador. Você não está tentando ven-
teiro apenas dedicado a como mestrar. Como na maio- cer o mestre ou outros, ou “ganhar” em algum sentido
ria dos jogos, boa parte das informações são direciona- mecânico na busca por maiores números. Você não está
das ao mestre, enquanto os jogadores recebem apenas o aqui para algo pré-ordenado ou história criada, não im-
conhecimento mínimo para jogar. Entre essas informa- porta o quão legal você pense que isso possa ser. Talvez
ções, o capítulo sobre o mestre se destaca fornecendo o mais importante, você não está aqui simplesmente
um conjunto de parâmetros que facilitam a criação e para assistir a coisas acontecer ou se divertir com uma
manutenção do jogo. história unilateral. Você tem um papel poderoso e atu-
ante na narrativa que se desdobra.
Entretanto, o jogador não tem nada parecido com isso
no livro… Seu primeiro objetivo é retratar um personagem con-
vincente. Enquanto a história pode muitas vezes apa-
No RPG Dungeon World, essa constatação foi o que rentar ser sobre todas as coisas acontecendo em torno
levou o autor chamado Kevin Tompos a desenvolver de seu personagem, na realidade, são apenas os próprios
a Agenda do Jogador. Porém, esse material também é personagens que importam. As coisas que acontecem
muito útil para um grande número de outros RPGs e ao redor deles todos existem para que os Personagens
seus jogadores. Basicamente são princípios e regras que dos Jogadores se destaquem e obtenham maior profun-
auxiliam o jogador a se desenvolver na sessão e melho- didade. Então, o jogador deve criar e continuar com um
rar a experiência para todos. E, como o mestre também personagem que cumpra esse papel.
é um jogador, todos podem se beneficiar com essas di-
cas. E esta é uma versão voltada para multisistemas.

OBJETIVOS DO JOGADOR

◊ Interpretar um personagem convincente;

◊ Desafiar-se com a aventura;

◊ Jogar para descobrir o que acontece;

◊ Ser fã.
Artista - Dao

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Isso não significa que você tem que fazer um perso- KAELEN VAGHAR
nagem que fascina todos os seres do universo, mas é
melhor deixá-lo minimamente interessante! E se você Kaelen Vaghar é um ranger mudo que vive nas flores-
se interessa pelo personagem, geralmente ele será bem tas de Petrynia. Seu único companheiro é Kokoro, um
desenvolvido. É o seu trabalho fazer um personagem lobo de pelagem branca com uma cicatriz no olho, que
que é interessante não só pelo o que pode realizar, mas fala e se comunica telepaticamente com ele. Juntos, eles
também pelo que ele pode crescer por meio de inter- percorrem Arton, aceitando pequenos trabalhos como
pretação, que é intrigante e o qual vale a pena seguir guias e rastreadores. Enquanto Kaelen observa em si-
através do jogo — um personagem cuja derrota será la- lêncio, Kokoro é quem negocia e resolve os problemas,
mentável, bem como significativa. muitas vezes com uma língua afiada e um humor sar-
cástico. Kokoro utiliza sua telepatia para fingir ser a voz
Desafiar o seu personagem com aventura significa tra- de Kaelen, manipulando diálogos com astúcia.
balhar com seu mestre para viver uma história que é ao
mesmo tempo envolvente e dinâmica. Apenas ter um
personagem interessante é inútil se não houver adver-
sidades para que ele possa se envolver. Persiga as coisas
que são significativas e desafiadoras, à procura de opor-
tunidades para realizar proezas importantes tanto nas
áreas em que é capacitado quanto nas áreas em que é
deficiente. Empurre seu personagem para fora de sua
zona de conforto, e aproveite quando o mestre apre-
senta essas oportunidades. Abrace a jornada e a torne

Artista - Jordy Knoop


única.

É dessa forma que você joga para descobrir o que acon-


tece. Você está compartilhando a diversão de descobrir
como essa história vai se desenvolver e o que isso vai
significar para o seu personagem também. Você pode
ter metas e objetivos, na verdade, isso é necessário
interpretar um personagem convincente, mas deve
perceber que a aventura é construída sobre a re-
alidade e que você nem sempre está no contro-
le, então faça planos que possam ser modifi-
cados. Não só o mestre deve
alterar e modificar a história
enquanto ela ocorre, mas tam-
bém os jogadores. É divertido ver
como as coisas vão além do planejado
graças a interação de todos, ao invés de
forçar um resultado pré-definido.
Artista - Dao

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Finalmente, a experiência do jogo é melhor se você in- PRINCÍPIOS DO JOGADOR
vestir nela por ser um fã… um fã não só do seu persona-
gem, mas um fã do mundo, da história, e dos outros jo- ◊ Jogue usando o personagem com honestidade
gadores, incluindo do mestre. Pode parecer redundante ◊ Tente fazer qualquer ação, mas adie os resultados
encorajar você a desfrutar de algo a fim de tirar o melhor ◊ Faça por fazer
proveito da experiência, mas o ridículo não diminui sua ◊ Seja impressionante e imperfeito
importância. Suspenda a sua descrença e entre em uma ◊ Mostre Personalidade em cada ação
mentalidade que abraça o cenário. Deixe o jogo fazer o ◊ Envolva o mundo
que faz melhor ao invés de tentar forçá-lo a outra coisa. ◊ Crie Ganchos, Complemente o jogo
Invista em perseguir o que o jogo tem para oferecer e o ◊ Construa sua parte do mundo
que o Mestre do Jogo está tentando apresentar, ao fazer ◊ Abrace as contradições
a sua parte adicionando riqueza para a experiência de ◊ Seja um fã de outros jogadores
todos os outros também.
Estes princípios são guias para ajudá-lo a cumprir sua
agenda. Quando você tem os holofotes e seu per-
sonagem age no mundo, considere suas esco-
lhas em função destes princípios.

Artista - Javier Charro

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JOGUE USANDO O personagem manteve a informação em segredo, seus
personagens não devem agir como se soubessem.
PERSONAGEM COM
HONESTIDADE TENTE FAZER QUALQUER
Este princípio parte de um reconhecimento de que você AÇÃO, MAS ADIE OS
(o jogador) e seu personagem não são os mesmos. Ao RESULTADOS
jogar com este personagem que você está interpretando
uma persona com suas próprias motivações, filosofias Você é livre para tentar absolutamente qualquer coi-
e vícios. Existe todo um esforço e intenção necessários sa que faça sentido para você. As regras deste jogo são
para retratar essa persona com integridade, e que torna- estruturadas para incentivar a criatividade e lidar com
-se maior conforme o personagem exibe suas motiva- tudo aquilo que sua mente puder trazer. Então, não se
ções, conforme ele se foca em persegui-las. preocupe em perguntar se você pode tentar alguma coi-
sa, basta fazê-lo! Questões só devem ser necessárias para
Separe o conhecimento do jogador da moral e conheci- ajudar a entender o que está ao seu redor, para não pedir
mentos do personagem. Haverá coisas que você (como permissão. Mas sua liberdade narrativa para assim que
jogador) sabe e pensa, mas que o personagem que você se trata de descrever resultados. Esse é o trabalho da MJ
joga não saberia ou não pensaria, e você deve guiar o e dos dados. Às vezes, a MJ pode dar-lhe a oportu-
personagem de acordo com apenas as informações que nidade de descrever os re- sultados, mas isso nunca
ele / ela tem disponível. Isto também significa que as deve ser assumido como algo garantido.
motivações e filosofias do personagem deve ser o guia
para ações futuras, ao invés das suas próprias. Conside- Há um lustre aqui? Eu posso cortar a corda que
re a personalidade do personagem, estatísticas, história prende ele até … Ops! Quero dizer, eu posso ver
e perspectiva para inspirá-lo, e segue essas pistas onde a corda é pre- sa, e eu posso alcançá-lo?
com integridade. Sim? Então eu es- tou puxando a minha espada
livre e cortar esse cabo.
Roland, o ladrão, levantou um mapa
para os esgotos, mas decidiu não Depois que eu cortar o lustre livre, ele
compartilhar isso com qualquer despen- ca para o chão baile esmagando o
um dos outros personagens. (Seria Príncipe de … “oh! Não. Eu acho
sensato fazê-lo estrategicamente, que eu não posso controlar isso,
mas não se encaixa a sua nature- hein? O que acontece a seguir, então?
za secreta). Tenha em mente, eu estava ten-
tando marcar o tempo para acer-
Os outros jogadores na mesa sabem tar o príncipe.
sobre o mapa Roland tem, mas como o
Artista - Carlos Justino

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FAÇA POR FAZER O que seus ancestrais vão dizer se você fugir com o ma-
chado limpo?
Lembre-se que mesmo quando você está tomando deci-
sões e agindo de forma trivial, você está contando uma O anão é louco… nessa caverna estreita ele enfrenta
história e descrevendo ações. um por vez, mas ainda não pode derrotar um exerci-
to… Vou terminar de colocar esses explosivos e depois
A fim de influenciar a história e a fazer avançar, seu per- usar a minha maestria em venenos, uma tachinha e raiz
sonagem tem que tomar ações e se arriscar para forçar dourada pra convencer ele a sair daqui.
a ficção a seguir, então diga tudo que está realmente fa-
zendo. O melhor conselho para cumprir este objetivo é
sempre ficar se perguntando “como?” Ter isso em mente
irá ativamente empurrá-lo para o desenvolvimento da
sessão e aventura, além da história criada em conjunto
pelo grupo.

Eu ataco o urso-coruja (como?)… Com uma investida


e balançando meu machado (como?)… Cortando baixo
em suas pernas, a fim de ficar longe das garras e bico.

Eu negocio com o guarda (como?)… Suborna-lo


(como?)… Aproximando-se dele e deslizando casual-
mente uma moeda de ouro na palma da mão, sussur-
rando “Você não viu nada.”

SEJA IMPRESSIONANTE E
IMPERFEITO

Você deve estar sempre fazendo coisas, tomando me-


didas, rolando dados e lançando-se sobre o que está
acontecendo no jogo. Não importa se você está sendo
impressionante ou sendo falho, você deve ser algo, pois
ser inativo é cessar efetivamente sua existência na his-
tória. Quando você tem a chance de fazer algo incrível,
não te detenhas. Torne a ação grande e assuma os riscos
necessários para criar esses momentos. Mas mantenha-
-se igualmente animado sobre as oportunidades de ser
imperfeito, e saltar para eles com a mesma participação.
O que torna seu personagem convincente é o equilíbrio
Artista - Jordy Knoop

de ambos. Então vague pelos extremos de seu caráter e


brilhe sob os holofotes!

Fugir do exército de orcs pela caverna estreita é a me-


lhor opção. Mas, por Moradin, sou um anão defensor!!!
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MOSTRE PERSONALIDADE EM ENVOLVA O MUNDO
O escopo deste jogo vai muito além de apenas combate
CADA AÇÃO e torna-se bastante obsoleto se reduzido a tal. Mesmo
que o seu personagem seja singularmente focado, ainda
A única maneira de exibir a identidade única de seu per-
há muitas maneiras para interagir com o resto do mun-
sonagem é quando você a demostra. Humores, paixões,
do através por outras facetas. Pense em como o seu per-
medos e personalidade tem que ser mostrado na histó-
sonagem reage a cada diferente NPC. Como ele pode
ria, caso contrário, eles não existem. Portanto, não bas-
explorar e perseguir as coisas que lhe interessam, e con-
ta fazer alguma coisa, tem de ser feito
siderar como isso significa ser conduzido a se conectar
com estilo… seu estilo. Seja o
e intencionalmente gastar tempo com os outros PJs e
que for que você deseja encarnar
PNJs e como você interage com eles.
com o seu personagem, o que o
fará original e interessante deve
Suponha que seu personagem é baseado totalmente em
ser evidente em tudo que você
combate. Você ainda não seria tão simples.
faz ou quando ausente de forma
notável. Você vai tomar algumas das
mesmas ações como todo mundo, mas
ninguém as fará como você faz.
Você poderia ainda:
O que é mais interessante?
Eu entro na sala e olho ao redor. ◊ Gastar tempo de treinamento e desafiando seus
Eu entro na sala, cuspo, e olho ao limites ou procurando mestres.
redor. Cheira à peidos de goblins ◊ Descrever as medidas você utiliza para cuidar de
aqui, eu digo, farejando o ar. suas armas e corpo.
◊ Faça coisas divertidas, como inscrever-se para os
torneios de combate no submundo.
◊ Tratar PNJs segundo sua avaliação de habilidade
marcial ou nível de ameaça física.
◊ Tratar certos adversários monstruosos com hon-
ra por conta de ideais compartilhados
◊ Reagir negativamente a PJs/PNJs despreparados
ou desequipados.
◊ Pagar uma bebida para um PJ por algo impressio-
nante realizado na última batalha.

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CRIE GANCHOS, CONSTRUA SUA PARTE DO
COMPLEMENTE O JOGO MUNDO
Ganchos são detalhes que você adicionar que chamam Este jogo é melhor aproveitado se for colaborativo, as-
a atenção das pessoas e evocam mais perguntas. Eles sim você deve tomar posse de sua pequena parte do
podem ser as coisas para você desenvolver mais tarde, mundo e ajudar a desenvolvê-lo em algo que realmente
ou as informações para qualquer um dos outros PJs ou lhe interessa.
até mesmo o MJ tomarem posse e desenvolverem. Elas
estão frequentemente nas descrições extras, como: uma Quando a MJ lhe fizer perguntas sobre o cenário ou pas-
coisa peculiar que seu personagem faz, um enfeite es- sado, você ganha oportunidades para destacar as coisas
tranho para algo que seu personagem possui, ou um que lhe interessam na ficção e torná-las mais presentes!
nome que você conheça ao redor. Estes são interessan- Tirar proveito deles lhe permite tomar as rédeas da nar-
tes porque eles apontam para algo maior, uma história, rativa naquele momento. Você não só tem permissão
uma lição aprendida, um preconceito, etc. para fazer isso, mas é esperado que você o faça.

É melhor se você distribuir esses ganchos sem saber o Da mesma forma, você pode intencionalmente criar
que está por trás deles. Dessa forma, será capaz de se essas oportunidades, mesmo sem esperar por questões
adaptar a história que se desenvolver e outros também específicas vindas do MJ. Pense nas coisas que definem
poderão construir algo sobre ele antes de estar com- seu personagem, as coisas que ele faz que o destaca dos
pleto. Seus ganchos podem até mesmo ter espaços em outros PJs, e considere-se o perito residente neles. Fala-
branco intencionais, deixados em para alavancar a his- -se sobre a sua raça e cultura, suas raízes geográficas, as
tória ou serem definidos mais tarde, quando for neces- suas áreas de especialização e passatempos, etc. Use as
sário. Quando você precisa de um contato em uma nova oportunidades quando esses temas surgem no jogo para
cidade, isso pode ser um bom momento para definir que ajudar a esculpir partes do mundo que realmente intri-
o irmão com o qual você não tem falado, ou como essa ga você. No pior cenário, o mestre irá solicitar um teste
insígnia em seu manto coincide com as bandeiras que de Habilidade, mas muitas vezes MJs apreciam este tipo
voam a partir do castelo. Talvez haja uma habilidade de impulso criativo e de inspiração. Não se preocupe,
em relação à situação atual que poderia ter sido parte a MJ ainda controla o mundo e você ainda controla o
de sua educação, se você deixou espaço para preencher seu personagem, mas o personagem também sabe das
isso: fale agora! coisas e pode complementar o mundo.

◊ Você carrega um martelo de guerra com o GRTVR Se você é um anão, fale muitas vezes sobre anões e suas
iniciais gravado no cabo. maravilhosas criações. Contribua para o desenvolvi-
◊ Quando está bêbado, você chora muito e pede des- mento dessa parte do mundo através da experiência de
culpas a alguém chamado Vedda. seu personagem. Afinal, você é um anão, quem melhor
◊ Você sempre verificar debaixo da cama antes de ir para falar sobre anões, onde vivem, o que fazem, suas
dormir, mesmo se você apenas saiu de lá a cinco mi- batalhas e fortalezas, etc…
nutos.
◊ Você se recusa a permitir à parte matar os filhotes Se você for o mago, assuma a responsabilidade de ex-
kobold, mas insistem que a pé-independentemente plicar como as leis da magia operam neste cenário, ou
do que os perigos que podem apresentar. explicar as nuances do ritual que resultou em sua nova
◊ Quando chega na taverna, sempre faz uma oração e varinha.
derrama a primeira bebida.

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Se você é uma celebridade, comente os boatos sobre eti- SEJA UM FÃ DE OUTROS
queta e últimas modas e as fofocas dos bastidores sem-
pre que você pisa na sociedade digna ou eventos régios. JOGADORES
Você é um dos personagens principais, mas não o único.
ABRACE AS CONTRADIÇÕES Assim, quando o foco do jogo for para outra pessoa, na-
turalmente, deixe-o ser o foco e empurre o seu próprio
Pelo fato dessa ser uma história de colaboração, haverá personagem de uma forma que destaque ainda mais a
instruções, caminhos ou atos que não se adequarão per- atual “estrela”. A intenção é que eles vão fazer o mes-
feitamente com o nicho ou direção você deseja esculpir mo quando você se tornar o centro das atenções. Isso
para o seu personagem. Agarre estas aparentes contra- também deve levá-lo a se concentrar em maneiras que
dições e trabalhe para favorecer a riqueza de seu perso- você deliberadamente fique na tangente da ação ou apto
nagem. Talvez você seja obrigado pelas circunstâncias a apoiar os outros jogadores na maneira como eles jogam
fazer algo que parece fora do personagem e ainda assim seus personagens. Se existem assuntos que definem os
o fará de qualquer maneira; e ao longo do caminho você outros PJs, dê-lhes oportunidade para exercer sua fun-
pode trabalhar em seu personagem um motivo. Isto irá ção. Mesmo se os personagens não se dão bem, ainda
adicionar novas dimensões ao seu personagem. Não há é necessário manter o respeito entre os jogadores; e até
personagens universais. Todos possuem suas nuances. mesmo um adversário (PNJ ou não) pode ser destacado
Procure maneiras de adicionar suas próprias contradi- se ele for verdadeiro motivo do conflito, o vilão da his-
ções, mas sem forçá-las. Seu personagem terá um cará- tória ou possuir relacionamento profundo com os PJs.
ter mais rico e atraente por causa disso.

◊ O seu paladino não costuma ir em uma missão para


invadir a igreja. Por que ele está fazendo isso de
qualquer maneira?
◊ Seu elfo despreza anões. Então, por que você deci-
diu viajar com dois deles?
◊ Você é arrogante e nunca aceita ajuda mesmo quan-
do necessário. Mas por que você deixa a pequena
kallyanach tratar suas feridas após a batalha?
◊ Você sempre desejou salvar todos e conseguiu algo
que pode ajudar. Você levará o importante artefato
para a capital ou dará caça ao “assassino de aventu-
reiros” que reside no interior da dungeon?
Artista - Javier Charro

58
O holofote também deve ser passado para o mundo que
o MJ está criando com você. As coisas que são trazidas
para o mundo estão lá para você utilizar, para se explo-
rar todo o potencial. Busque os personagens, as partes
do mundo e os lugares fantásticos que realmente lhe in-
teressam. Quanto mais você destacar algo, mais signifi-
cado e importância esse “algo” assumirá naturalmente
no jogo.

Você é o mago, com um potencial quase ilimitado ao


seu alcance. Mas quando algo precisa de alguma força
bruta, em vez de usar imediatamente as magias, deixe
o fortão mostrar o que acontece quando qualquer coisa
física está em seu caminho!

Você conseguiu aquele navio que voa através das nu-


vens? Use-o para voar por todo o lugar e ir além do que
você conhece, não basta apenas anotar na sua ficha!

O MJ ou você inseriram algo impressionante no jogo,


então utilize-o.

Algo sobre aquela dona do bar peculiar realmente te in-


triga? Realce-a e aumente o tempo e importância dessa
NPC ao se engajar em conversas, fazer perguntas, retor-
nando para visitar, falando sobre ela, enquanto fora em
aventuras, etc. Se você realçar ela, a MJ irá deslocar-la
de “NPC de fundo” ou “figurante b sem histórico ou
fala” para alguém com relevância, informação ou ainda
como um aliado menor (ela também pode apenas mor-
rer horrivelmente… se você tem um mestre que faz isso
com frequência, recomendo que converse com ele).

Artista - Javier Charro

59
+AÇÃO: PONTOS DE RETCON. O jogador pode editar algo que aconteceu
anteriormente na aventura, de forma a facilitar uma
NARRAÇÃO situação atual. Por exemplo, poderia fazer com que o
personagem pegasse a chave da prisão que esqueceu an-
Embora não seja algo realmente necessário, algumas teriormente, para que o grupo possa agora abrir a cela
vezes o jogador quer muito alterar o curso da história e fugir; ou pedir ao velho da taverna, que encontrou na
ou receber um benefício tão diferenciado que só pode cena anterior, alguma informação importante sobre o
ser obtido fora das regras. Sistemas como o PDQ# (Pro- enigma da masmorra. Vale, como sempre, a lei do bom
se Descriptive Qualities) e o suplemento Manual do senso: você pode alterar alguma coisa que seria plausí-
Defensor Alpha trazem algumas dessas soluções. Vou vel de ter acontecido, mas não algo que só aconteceria
listar opções a seguir adaptadas para 3DeTV (mas que se o personagem soubesse o que viria depois na aventu-
também podem rolar em outros sistemas se o Narrador ra. Por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre
e seus jogadores concordarem, na proporção de um PN um enigma que ele nem sabia existir antes de entrar na
por aventura, pra cada Jogador): masmorra. O mestre pode pedir ao jogador um teste de
característica ou perícia para que o retcon seja bem-su-
“Ao custo de 1 PA/PN, personagem pode fazer uma in- cedido, como quando ele tenta roubar a chave da prisão
trusão na história, seja relembrando o passado, editando sem o guarda perceber, por exemplo.
ocorrências, tendo epifanias ou com um milagre:”
CRIAR UM NPC NOMEADO: uma coisa é cumpri-
DEUS EX MACHINA. Quando tudo parece perdido, os mentar seu Manoel Artilheiro, o dono do mercadinho.
próprios deuses descem à terra e ajudam o personagem, Mas se você quiser que o tal Manoel seja um NPC pe-
trazendo verdadeiros milagres. Isto permite ao joga- rene e recorrente, gaste 1 PA para inserir o taverneiro e
dor fazer com que alguma coisa inesperada aconteça, seus conhecimentos na estória. E você ainda pode incre-
beneficiando o personagem: o sol ofusca o adversário, mentar tais NPCs com…
fazendo-o errar o ataque derradeiro; depois de levar um
golpe que destruiu todas as poções de cura, ainda achar DAR VANTAGENS A UM NPC NOMEADO: “Eu me
uma intacta; ou ele literalmente tropeça na pista que aproximo do seu Manoel, e pergunto se ele sabe algu-
precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo. ma coisa sobre mapa 38 de Vallindra uma vez que ele
é um ex-arcanauta e possui sobrevivência” — se você
EPIFANIA. O personagem tem um momento de reve- criou ou nomeou um NPC, pode dar a ele vantagens
lação súbita, um estalo mental ou insight inesperado, e perícias, tornando-o um personagem de apoio. Cada
que o ajuda a tomar a decisão certa em alguma situa- PA gasto fornece o equivalente a 2pts em vantagens e
ção. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para perícia (aliados são NPCs com os atributos que o mes-
receber uma dica do mestre quando estiver em dúvida tre quiser, em geral de valor 0). Diversos personagens
sobre o que fazer. podem contribuir com PAs para aprimorar um ou mais
NPCs dessa maneira. Mas lembre-se que a relação não
FLASHBACK. O personagem se lembra de algo impor- é unilateral, é ele pode pedir ou querer algumas com-
tante que aconteceu no passado, como um conselho do pensações.
velho mestre ou uma informação importante dita na
sua presença, que lhe dá um benefício na situação atual.
Por exemplo, poderia se lembrar de um vilão comen-
tando a localização de uma passagem secreta, podendo
encontrá-la sem precisar de testes. O flashback, é claro,
deve ser condizente com o histórico anterior do perso-
nagem, antes ou durante as sessões de rpg.
60
Ainda assim, tais recursos aqui sugeridos não devem ser
invocadas levianamente, para que a aventura não fique
fácil demais. O mestre sempre tem o direito de vetá-
-las se julgar que estragaria a aventura naquela situação.
Tais efeitos devem ser usados em momentos de tensão e
dificuldade ou para deixar o jogo mais divertido e emo-
cionante. Opcionalmente, para evitar abusos, cada per-
sonagem pode fazer apenas uma intervenção por sessão.
Também pode ser interessante trocar o ganho recebido
em situações em situação de Karma (3detv, p.109), por
um uso adicional de intervenção.

CONCLUINDO
Com esse material, espera-se que um jogador ou mestre
possa ter um noção maior sobre como fazer a história
caminhar, assim como direcionar para os tópicos que
mais interessam o jogador. Mas sempre é bom lembrar
que esse é um jogo cooperativo e convém deixar os ou-
tros brilharem pata que você possa fazer o mesmo.

Fontes de pesquisa:
Player Agenda. Kevin Tompos ([Link]
[Link]/2015/02/18/ive-been-working-on-
-a-collection-of-tips-for-players-based-on-the-agenda-an-
d-principles-dw-sets-out-for-gms-it/)
Manual do Defensor. Bruno Schlatter ([Link]
[Link]/produto/manual-do-defensor-2/)
61
ARTE: MARK HARRISON
por
Anderson Gouvêa

YOU
AWAKEN
IN A
STRANGE
PLACE
YASP:
UM RPG QUE V.A.L.E. A PENA EXPERIMENTAR!

“You Awaken in a Strange Place” é um RPG impro-


visado criado por Jacob Brooks Andrews, dispo-
nível no [Link] , que funciona perfeitamente para
quem nunca jogou RPG antes e quer obter um
primeiro contato com a representação de papéis
gamificada, bem como aos veteranos que anseiam
por algo novo e criativo. Considero YASP um jeito
interessante de se desenvolver como Narrador
ou dar aquela chance que o jogador da mesa
sempre pediu, de tocar a aventura como Mestre
ao menos uma vez. Outrossim, é possível apro-
veitar suas ideias e conceitos como homebrew,
num episódio multiversal estilo “What If” em
qualquer sistema, considerando ideal para uma
mesa composta por um Mestre e três jogadores.
Para começar você precisa de quatro pessoas com algo para anotações

UM RPG DOS SONHOS


pessoais, dois dados de seis lados (2d6) e das 3 premissas básicas:
♦ Todos vêm para o jogo sem preparação.
♦ Tudo o que o Mestre do Jogo (MJ) ou os Personagens
Jogadores (PJ) dizem sobre o mundo é verdade sobre
o mundo.
♦ O jogo deve ser concluído em uma única sessão.

QUASE ACORDANDO...
1. Escolham uma pessoa para ser o Mestre do Jogo (MJ)
usando qualquer método que prefiram. Para as regras,
agora, ela é como um DEUS, não mais um dos persona-
gens jogadores (PJ)
2. As outras pessoas três devem rolar 2d6.
3. O jogador com o maior resultado PENSA em um GÊNERO.
4. O jogador com o resultado intermediário PENSA em um
ADJETIVO.
5. O jogador com o menor resultado PENSA em uma
LOCALIZAÇÃO.
6. Depois de decididos, cada jogador ANUNCIA sua escolha
em voz alta. MJ anota as informações.
7. Na mesma ordem, cada jogador faz uma AFIRMAÇÃO
sobre o MUNDO do jogo.

Conforme os princípios básicos, tudo que foi dito sobre o mundo


é uma verdade no mundo durante o jogo!

Agora Jogadores e MJ trabalham juntos para criar uma imagem


mais completa desse mundo cocriado.

V.A.L.E: UM EXEMPLO DE RPG


Os três jogadores rolam Agora, cada um faz uma João “A única saída
2d6: afirmação sobre o mundo: conhecida da cidade foi
Maior resultado Lucas : Lucas “A cidade é selada há séculos.”
Gênero — Fantasia governada por um culto O MJ anota tudo e expande
Sombria misterioso que adora uma a ideia:
Médio resultado Ana : entidade desconhecida.” Os personagens acordam
Adjetivo — Soturno Ana “Os habitantes vivem sem memória, com uma 63
Menor resultado João : em medo constante, pois às marca brilhante no
Localização — Uma cidade vezes pessoas desaparecem braço, no meio de um
subterrânea sem explicação.” templo abandonado.
ARTE: AKIHIRO YAMADA
DESPERTA OS QUE DORMEM
1. Os jogadores rolam *2d6* e criam seus personagens,
um de cada vez, começando com quem tirou o maior
número.
2. O jogador com o maior resultado descreve resumida-
mente o tipo de personagem que quer ser.
3. O mesmo jogador inventa 4 VERBOS DE HABILIDADE
para o personagem e atribui a cada um seu NIVEL DE
HABILIDADE, obtendo o respectivo BÔNUS DE TESTE:
♦ uma habilidade EXCELENTE (+2),
♦ uma BOA (+1),
♦ uma RUIM (-1)
♦ uma PÉSSIMA (-2).

4. O próximo jogador faz o mesmo, criando 4 novos Verbos


de Habilidade, não mencionados antes.
5. O terceiro jogador repete o processo.
6. O MJ adiciona 4 Verbos de Habilidade adicionais (com
BÔNUS ZERO nesses testes) para completar o conjunto,
considerando regras e o cenário estabelecido.
7. Esses 16 verbos são as únicas habilidades testadas no
jogo.

As fichas dos PJ estão prontas.

Lucas (Maior Resultado) João (Menor Resultado)


Ravion, o Espreitador Thorn, o Ferreiro Perdido
Esquivar-se (+2) Forjar Armas* (+2)
Persuadir (+1) Quebrar Obstáculos* (+1)
Rastrear (-1) Furtar-se de
Resistir à Dor (-2) Discussões*(-1)
Nadar (-2)
Ana (Médio Resultado)
Lyra, a Sussurrante MJ adiciona 4 Verbos de
Ocultar-se* (+2) Habilidade Neutros (0):
Analisar Relíquias* (+1) Intimidar
Escalar* (-1) Ler Símbolos Antigos
Saltar* (-2) Pular Longas Distâncias
64
Consertar Mecânicos
V.A.L.E. PARA O MESTRE DO JOGO
1. Após definir o cenário e os personagens, 6. Use os Verbos de Habilidade para criar
o MJ tem 5 minutos para anotar ideias desafios. Os jogadores rolam *2d6 +
antes do início. bônus* para determinar o sucesso:
2. O jogo deve começar com uma situação ♦ <7 = FALHA: O jogador não consegue o
emocionante, cheia de ação! que quer.
3. Planeje cenas de ação que desafiem os ♦ 7-9 = SUCESSO PARCIAL: O jogador
Verbos de Habilidade dos jogadores. consegue parcialmente ou com um
custo ou consequência.
4. Comece o jogo com a frase V.A.L.E.:
♦ >9 = SUCESSO COMPLETO: O jogador
“VOCÊS ACORDAM em um LUGAR
consegue exatamente o que quer.
ESTRANHO...”
5. Descreva detalhadamente o lugar e 7. Caso o objetivo seja alcançado, os
incentive os jogadores a definirem o jogadores podem definir um novo
OBJETIVO PRINCIPAL da narrativa. Objetivo até que a história atinja uma
CONCLUSÃO SATISFATÓRIA, ainda
nessa sessão!

V.A.L.E. PARA PERSONAGENS JOGADORES


1. Pense na personalidade e desejos do seu 5. Você pode ajudar outro jogador, conce-
personagem e aja de acordo. dendo bônus ao teste dele, com base nos
2. Todos os personagens começam com bônus que acumulou ou que possui em
10 Pontos de Vida e itens apropriados alguma habilidade.
conforme sua descrição. 6. Se um personagem perder todos seus
3. Use os Verbos de Habilidade de forma Pontos de Vida, os demais podem “sacri-
criativa. ficar parte dos seus PV’s” para trazê-lo
de volta (mas faça isso dramaticamente).
4. Após uma falha num teste, marque +1 de
bônus de experiência para um futuro 7. Esse é um jogo cooperativo e será mais
teste (acumulando no máximo +2). divertido se você focar no objetivo prin-
cipal e na diversão.

ARTE: KILLIAN ENG


O MJ inicia a sessão:

ARTE: HITOSHI YONEDA


“Vocês Acordam em um Lugar Estranho:
um templo abandonado e o teto rachado
deixa escapar finos feixes de luz
avermelhada. No chão, símbolos entalhados
brilham fracamente, e no braço de cada
um há uma marca semelhante. Ouve-se um
ruído distante: algo ou alguém se aproxima
pelo túnel...”

Primeiro Desafio: Descobrir o que está


acontecendo antes que “eles” cheguem.
Ravion Lucas quer rastrear pistas para
entender onde estão. Ele rola 2d6 -1
(porque “Rastrear” é uma habilidade ruim).

Tira 7 (-1) = 6 → FALHA

Os símbolos não fazem sentido, e um


barulho repentino o distrai.

Lyra Ana quer analisar os símbolos. Ela


rola 2d6 +1 (“Analisar Relíquias” é uma
habilidade boa).

Tira 10 (+1) = 11 → SUCESSO COMPLETO

Os símbolos são de um culto antigo


chamado ‘Os Sussurros de Azaroth’.
Parece um aviso... algo sobre ‘sacrifício’ e
‘renascimento’.

Thorn João quer quebrar uma parede


para abrir um caminho de fuga. Ele rola
2d6 +1 (“Quebrar Obstáculos” é uma
habilidade boa).

Tira 8 (+1) = 9 → SUCESSO PARCIAL

Ele abre uma passagem estreita, mas faz


muito barulho, alertando o que quer que
esteja se aproximando.

O MJ anuncia: Vocês escutam passos


pesados e o som de metal arrastando no
chão. Seja lá o que está vindo... agora sabe
que vocês estão aqui. 66

Esse é um exemplo de como o jogo pode fluir!


ARTE: MATTHIEU BONHOMME
E AÍ ?
V.A.L.E. OU
NÃO VALE?
Este é um jogo bobo e divertido.
Considere a sessão um sucesso
se todos se divertirem e quise-
rem jogar novamente. Ajuste HQ: Lucky Luke
as regras conforme necessário
5. Dieselpunk – 13. Western – Faroestes
para o grupo. Agora, vá lá e crie
A estética das eras da com duelos e foras-da-lei.
uma história maluca com seus
Primeira e Segunda
amigos!
Guerras Mundiais. 14. Western Espacial –
Aqui está uma lista com 30 gê- 6. Solarpunk – Utopias Cowboys no espaço, como
neros de RPG e narrativas que sustentáveis com foco na Firefly.
podem inspirar suas sessões: harmonia tecnológica e 15. Super-heróis –
ecológica. Personagens com poderes
7. Apocalipse Zumbi – Luta extraordinários enfrentando
pela sobrevivência em um vilões.
Jogo: Brandish

mundo devastado. 16. Urbano Contemporâneo


8. Pós-apocalíptico – – Aventuras modernas com
Civilizações destruídas um toque de realismo.
e sobrevivência em 17. Fantasia Urbana –
ambientes hostis. Magia e seres sobrenaturais
9. Espaço Opera – no mundo moderno.
Aventuras grandiosas no 18. Noir – Investigadores
espaço sideral. em cenários de crimes e
10. Horror Cósmico – corrupção.
Enfrentar entidades incom- 19. Histórico – Ações
1. Fantasia Épica – preensíveis, à la Lovecraft. ambientadas em períodos
Aventuras em mundos históricos reais.
11. Terror Psicológico –
mágicos com heróis
Exploração de medos inter- 20. Mitológico – Exploração
lendários.
nos e mistérios sombrios. de mitos e lendas antigas.
12. Mistério Policial – 21. Pirataria – Aventuras
2. Fantasia Sombria – Investigações criminais em alto-mar com tesouros
Cenários com tons maca- cheias de reviravoltas. e batalhas navais.
bros e dilemas morais.
3. Steampunk – Universos
movidos a vapor e tecno-
logias vitorianas.
4. Cyberpunk – Sociedades
distópicas com alta tec- Jogo:
nologia e baixos valores. Assassin’s Creed: Black Flag

ARTE: TODD McFARLANE


28. Anime Seinen –
Histórias maduras com
dilemas complexos.
29. Slice of Life – Histórias
cotidianas com foco nos
personagens.
30. Satírico/Comédia –
Jogos com tons humorísti-
cos e situações absurdas.

Anime:
Little Witch
Academia

22. Kaiju – Conflitos envol-


ARTE: YASUHIRO IRIE

vendo monstros gigantes.


23. Isekais – Personagens
transportados para mundos
fantásticos.
24. Survival Horror – Lutar
para sobreviver em ambien-
tes aterrorizantes.
25. Escola de Magia – Mangá:
Jovens magos aprendendo Yotsuba&!
e enfrentando perigos.
26. Mecha – Pilotos de
REFERÊNCIAS:
robôs gigantes em guerras
futuristas. [Link]
27. Anime Shonen – secretsleepoversociety
Aventuras focadas em [Link]
Anime: crescimento, amizade [Link]/channel/ 68
Escaflowne e combates. UCFi1o_TEVQIPzzZi7JZ63PQ

[Link]
thebestfeelingsintheworld
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