Misturas Culturais na Tokyo Defender
Misturas Culturais na Tokyo Defender
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DEFENDA TOKYO! Se você tem algum material
que gostaria de ver publicado na revista, envie
um e-mail para tokyodefender@[Link]
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Time MegaZord #36:
Diretor de Arte:
Gustavo Estrela
Dudu
Thiago Miani
Time Design Blaster: Gil “Arquivista”
JOGADA
Dudu W. Anderson
Lucas Liberato
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são comercializados pela
Jambô Editora.
YASP
Por Gustavo Estrela
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CAPA
Dandadan: Uma Jornada Psicodélica de Ação e Mistério
criaturas alienígenas e monstros sobre-
naturais. O que começa como uma disputa
aparentemente simples logo evolui para
uma jornada de proporções épicas, com
inimigos fantásticos, lutas intensas e
amizades improváveis.
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DanDaDan o RPG Personagens Jogáveis
A seguir nós vamos colocar as
Adaptar Dan- fichas dos protagonistas da série,
dadan para um RPG (Ro- mas é importante saber a personalida-
le-Playing Game) é uma de deles antes de coloca-los em jogo.
tarefa ardua, pois o ani-
me/mangá oferece uma rica Momo Ayase: é uma
mistura de ação intensa, poderosa telecineti-
elementos sobrenaturais e ca que acredita muito
perso- nagens com motivações muito do sobrenatural princi-
distintas. Para criar um RPG inspi- palmente em espíritos e
rado em Dandadan, você precisaria fo- outras entidades. Além
car em alguns pontos-chave da obra: disso boa parte da sua
a interação entre o ceticismo e a personalidade foi molda-
crença no sobrenatural, as batalhas da através de filmes: ela espere encontrar
com criaturas bizarras, e o humor pe- o amor verdadeiro, que na visão dela é re-
culiar que permeia toda a trama. Aqui presentada por um ator famoso. É evidente
estão algumas sugestões sobre como que ela quer tomar as rédias de sua vida.
fazer essa adaptação:
Okarun: Passivo e
Sistema de Jogo cético ele foi amaldi-
çoado pelo demônio da
velocidade o que entre
Para capturar a essência de conflito uma persona-
Dandadan, um sistema com mecâni- lidade demora tanto
cas rápidas de combate, baseadas em para pensar nas coisas
ataques e defesas exageradas, seria tendo um corpo super
ideal. Um sistema de “poderes espe- rápido. É simplesmente
ciais” poderia funcionar bem para os sentir que ele é importante para alguém.
protagonistas e seus inimigos, como
habilidades sobrenaturais, poderes Aira Shiratori:
alienígenas e magia. M&M é um sis- Tendo recebido os pode-
tema que claramente já atende todos res de um yo-kai acro-
esses requistos, já que é um RPG fo- bático, ela acredita
cado em ação e é completamente dedi- ser a protagonista da
cado a criação de poderes. história. Como qual-
quer protagonista ela
Outra coisa é que ele também per- não acredita estar em
mite que você premie jogadores por perigo e que está sempre fazendo a coisa
ser engraçado e fazer cenas de humor certa, mesmo quando está realizando al-
através do seu Ponto Heroico. Uma gumas das coisas mais questionáveis.
recompensa que pode ser usado mais
tarde durante as cenas de ação ga-
rantindo que personagens engraçados,
temáticos ou que
simplesmente façam
cenas interessantes
dependem menos da
aleatoriedade para
serem bem sucedidos.
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Escrito por Gil “Arquivista” e W. Anderson
Diagramado por Lucas Liberato
A maioria dos sistemas possui em seu Manual
Inicial todo o material básico para jogar além
de fornecer instruções para como fazê-lo, mas
seu foco é muito maior no Mestre/Narrador do que nos
outros Jogadores, ao ponto de que existe um capítulo in-
Para melhor realçar o alcance do RPG, tudo o que o
jogador diz e faz na mesa que diz respeito ao jogo, exis-
te para reafirmar os princípios acima e mais nenhum
outro. Se algo não está nessa lista, é quase certo que não
é um objetivo do jogador. Você não está tentando ven-
teiro apenas dedicado a como mestrar. Como na maio- cer o mestre ou outros, ou “ganhar” em algum sentido
ria dos jogos, boa parte das informações são direciona- mecânico na busca por maiores números. Você não está
das ao mestre, enquanto os jogadores recebem apenas o aqui para algo pré-ordenado ou história criada, não im-
conhecimento mínimo para jogar. Entre essas informa- porta o quão legal você pense que isso possa ser. Talvez
ções, o capítulo sobre o mestre se destaca fornecendo o mais importante, você não está aqui simplesmente
um conjunto de parâmetros que facilitam a criação e para assistir a coisas acontecer ou se divertir com uma
manutenção do jogo. história unilateral. Você tem um papel poderoso e atu-
ante na narrativa que se desdobra.
Entretanto, o jogador não tem nada parecido com isso
no livro… Seu primeiro objetivo é retratar um personagem con-
vincente. Enquanto a história pode muitas vezes apa-
No RPG Dungeon World, essa constatação foi o que rentar ser sobre todas as coisas acontecendo em torno
levou o autor chamado Kevin Tompos a desenvolver de seu personagem, na realidade, são apenas os próprios
a Agenda do Jogador. Porém, esse material também é personagens que importam. As coisas que acontecem
muito útil para um grande número de outros RPGs e ao redor deles todos existem para que os Personagens
seus jogadores. Basicamente são princípios e regras que dos Jogadores se destaquem e obtenham maior profun-
auxiliam o jogador a se desenvolver na sessão e melho- didade. Então, o jogador deve criar e continuar com um
rar a experiência para todos. E, como o mestre também personagem que cumpra esse papel.
é um jogador, todos podem se beneficiar com essas di-
cas. E esta é uma versão voltada para multisistemas.
OBJETIVOS DO JOGADOR
◊ Ser fã.
Artista - Dao
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Isso não significa que você tem que fazer um perso- KAELEN VAGHAR
nagem que fascina todos os seres do universo, mas é
melhor deixá-lo minimamente interessante! E se você Kaelen Vaghar é um ranger mudo que vive nas flores-
se interessa pelo personagem, geralmente ele será bem tas de Petrynia. Seu único companheiro é Kokoro, um
desenvolvido. É o seu trabalho fazer um personagem lobo de pelagem branca com uma cicatriz no olho, que
que é interessante não só pelo o que pode realizar, mas fala e se comunica telepaticamente com ele. Juntos, eles
também pelo que ele pode crescer por meio de inter- percorrem Arton, aceitando pequenos trabalhos como
pretação, que é intrigante e o qual vale a pena seguir guias e rastreadores. Enquanto Kaelen observa em si-
através do jogo — um personagem cuja derrota será la- lêncio, Kokoro é quem negocia e resolve os problemas,
mentável, bem como significativa. muitas vezes com uma língua afiada e um humor sar-
cástico. Kokoro utiliza sua telepatia para fingir ser a voz
Desafiar o seu personagem com aventura significa tra- de Kaelen, manipulando diálogos com astúcia.
balhar com seu mestre para viver uma história que é ao
mesmo tempo envolvente e dinâmica. Apenas ter um
personagem interessante é inútil se não houver adver-
sidades para que ele possa se envolver. Persiga as coisas
que são significativas e desafiadoras, à procura de opor-
tunidades para realizar proezas importantes tanto nas
áreas em que é capacitado quanto nas áreas em que é
deficiente. Empurre seu personagem para fora de sua
zona de conforto, e aproveite quando o mestre apre-
senta essas oportunidades. Abrace a jornada e a torne
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Finalmente, a experiência do jogo é melhor se você in- PRINCÍPIOS DO JOGADOR
vestir nela por ser um fã… um fã não só do seu persona-
gem, mas um fã do mundo, da história, e dos outros jo- ◊ Jogue usando o personagem com honestidade
gadores, incluindo do mestre. Pode parecer redundante ◊ Tente fazer qualquer ação, mas adie os resultados
encorajar você a desfrutar de algo a fim de tirar o melhor ◊ Faça por fazer
proveito da experiência, mas o ridículo não diminui sua ◊ Seja impressionante e imperfeito
importância. Suspenda a sua descrença e entre em uma ◊ Mostre Personalidade em cada ação
mentalidade que abraça o cenário. Deixe o jogo fazer o ◊ Envolva o mundo
que faz melhor ao invés de tentar forçá-lo a outra coisa. ◊ Crie Ganchos, Complemente o jogo
Invista em perseguir o que o jogo tem para oferecer e o ◊ Construa sua parte do mundo
que o Mestre do Jogo está tentando apresentar, ao fazer ◊ Abrace as contradições
a sua parte adicionando riqueza para a experiência de ◊ Seja um fã de outros jogadores
todos os outros também.
Estes princípios são guias para ajudá-lo a cumprir sua
agenda. Quando você tem os holofotes e seu per-
sonagem age no mundo, considere suas esco-
lhas em função destes princípios.
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JOGUE USANDO O personagem manteve a informação em segredo, seus
personagens não devem agir como se soubessem.
PERSONAGEM COM
HONESTIDADE TENTE FAZER QUALQUER
Este princípio parte de um reconhecimento de que você AÇÃO, MAS ADIE OS
(o jogador) e seu personagem não são os mesmos. Ao RESULTADOS
jogar com este personagem que você está interpretando
uma persona com suas próprias motivações, filosofias Você é livre para tentar absolutamente qualquer coi-
e vícios. Existe todo um esforço e intenção necessários sa que faça sentido para você. As regras deste jogo são
para retratar essa persona com integridade, e que torna- estruturadas para incentivar a criatividade e lidar com
-se maior conforme o personagem exibe suas motiva- tudo aquilo que sua mente puder trazer. Então, não se
ções, conforme ele se foca em persegui-las. preocupe em perguntar se você pode tentar alguma coi-
sa, basta fazê-lo! Questões só devem ser necessárias para
Separe o conhecimento do jogador da moral e conheci- ajudar a entender o que está ao seu redor, para não pedir
mentos do personagem. Haverá coisas que você (como permissão. Mas sua liberdade narrativa para assim que
jogador) sabe e pensa, mas que o personagem que você se trata de descrever resultados. Esse é o trabalho da MJ
joga não saberia ou não pensaria, e você deve guiar o e dos dados. Às vezes, a MJ pode dar-lhe a oportu-
personagem de acordo com apenas as informações que nidade de descrever os re- sultados, mas isso nunca
ele / ela tem disponível. Isto também significa que as deve ser assumido como algo garantido.
motivações e filosofias do personagem deve ser o guia
para ações futuras, ao invés das suas próprias. Conside- Há um lustre aqui? Eu posso cortar a corda que
re a personalidade do personagem, estatísticas, história prende ele até … Ops! Quero dizer, eu posso ver
e perspectiva para inspirá-lo, e segue essas pistas onde a corda é pre- sa, e eu posso alcançá-lo?
com integridade. Sim? Então eu es- tou puxando a minha espada
livre e cortar esse cabo.
Roland, o ladrão, levantou um mapa
para os esgotos, mas decidiu não Depois que eu cortar o lustre livre, ele
compartilhar isso com qualquer despen- ca para o chão baile esmagando o
um dos outros personagens. (Seria Príncipe de … “oh! Não. Eu acho
sensato fazê-lo estrategicamente, que eu não posso controlar isso,
mas não se encaixa a sua nature- hein? O que acontece a seguir, então?
za secreta). Tenha em mente, eu estava ten-
tando marcar o tempo para acer-
Os outros jogadores na mesa sabem tar o príncipe.
sobre o mapa Roland tem, mas como o
Artista - Carlos Justino
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FAÇA POR FAZER O que seus ancestrais vão dizer se você fugir com o ma-
chado limpo?
Lembre-se que mesmo quando você está tomando deci-
sões e agindo de forma trivial, você está contando uma O anão é louco… nessa caverna estreita ele enfrenta
história e descrevendo ações. um por vez, mas ainda não pode derrotar um exerci-
to… Vou terminar de colocar esses explosivos e depois
A fim de influenciar a história e a fazer avançar, seu per- usar a minha maestria em venenos, uma tachinha e raiz
sonagem tem que tomar ações e se arriscar para forçar dourada pra convencer ele a sair daqui.
a ficção a seguir, então diga tudo que está realmente fa-
zendo. O melhor conselho para cumprir este objetivo é
sempre ficar se perguntando “como?” Ter isso em mente
irá ativamente empurrá-lo para o desenvolvimento da
sessão e aventura, além da história criada em conjunto
pelo grupo.
SEJA IMPRESSIONANTE E
IMPERFEITO
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CRIE GANCHOS, CONSTRUA SUA PARTE DO
COMPLEMENTE O JOGO MUNDO
Ganchos são detalhes que você adicionar que chamam Este jogo é melhor aproveitado se for colaborativo, as-
a atenção das pessoas e evocam mais perguntas. Eles sim você deve tomar posse de sua pequena parte do
podem ser as coisas para você desenvolver mais tarde, mundo e ajudar a desenvolvê-lo em algo que realmente
ou as informações para qualquer um dos outros PJs ou lhe interessa.
até mesmo o MJ tomarem posse e desenvolverem. Elas
estão frequentemente nas descrições extras, como: uma Quando a MJ lhe fizer perguntas sobre o cenário ou pas-
coisa peculiar que seu personagem faz, um enfeite es- sado, você ganha oportunidades para destacar as coisas
tranho para algo que seu personagem possui, ou um que lhe interessam na ficção e torná-las mais presentes!
nome que você conheça ao redor. Estes são interessan- Tirar proveito deles lhe permite tomar as rédeas da nar-
tes porque eles apontam para algo maior, uma história, rativa naquele momento. Você não só tem permissão
uma lição aprendida, um preconceito, etc. para fazer isso, mas é esperado que você o faça.
É melhor se você distribuir esses ganchos sem saber o Da mesma forma, você pode intencionalmente criar
que está por trás deles. Dessa forma, será capaz de se essas oportunidades, mesmo sem esperar por questões
adaptar a história que se desenvolver e outros também específicas vindas do MJ. Pense nas coisas que definem
poderão construir algo sobre ele antes de estar com- seu personagem, as coisas que ele faz que o destaca dos
pleto. Seus ganchos podem até mesmo ter espaços em outros PJs, e considere-se o perito residente neles. Fala-
branco intencionais, deixados em para alavancar a his- -se sobre a sua raça e cultura, suas raízes geográficas, as
tória ou serem definidos mais tarde, quando for neces- suas áreas de especialização e passatempos, etc. Use as
sário. Quando você precisa de um contato em uma nova oportunidades quando esses temas surgem no jogo para
cidade, isso pode ser um bom momento para definir que ajudar a esculpir partes do mundo que realmente intri-
o irmão com o qual você não tem falado, ou como essa ga você. No pior cenário, o mestre irá solicitar um teste
insígnia em seu manto coincide com as bandeiras que de Habilidade, mas muitas vezes MJs apreciam este tipo
voam a partir do castelo. Talvez haja uma habilidade de impulso criativo e de inspiração. Não se preocupe,
em relação à situação atual que poderia ter sido parte a MJ ainda controla o mundo e você ainda controla o
de sua educação, se você deixou espaço para preencher seu personagem, mas o personagem também sabe das
isso: fale agora! coisas e pode complementar o mundo.
◊ Você carrega um martelo de guerra com o GRTVR Se você é um anão, fale muitas vezes sobre anões e suas
iniciais gravado no cabo. maravilhosas criações. Contribua para o desenvolvi-
◊ Quando está bêbado, você chora muito e pede des- mento dessa parte do mundo através da experiência de
culpas a alguém chamado Vedda. seu personagem. Afinal, você é um anão, quem melhor
◊ Você sempre verificar debaixo da cama antes de ir para falar sobre anões, onde vivem, o que fazem, suas
dormir, mesmo se você apenas saiu de lá a cinco mi- batalhas e fortalezas, etc…
nutos.
◊ Você se recusa a permitir à parte matar os filhotes Se você for o mago, assuma a responsabilidade de ex-
kobold, mas insistem que a pé-independentemente plicar como as leis da magia operam neste cenário, ou
do que os perigos que podem apresentar. explicar as nuances do ritual que resultou em sua nova
◊ Quando chega na taverna, sempre faz uma oração e varinha.
derrama a primeira bebida.
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Se você é uma celebridade, comente os boatos sobre eti- SEJA UM FÃ DE OUTROS
queta e últimas modas e as fofocas dos bastidores sem-
pre que você pisa na sociedade digna ou eventos régios. JOGADORES
Você é um dos personagens principais, mas não o único.
ABRACE AS CONTRADIÇÕES Assim, quando o foco do jogo for para outra pessoa, na-
turalmente, deixe-o ser o foco e empurre o seu próprio
Pelo fato dessa ser uma história de colaboração, haverá personagem de uma forma que destaque ainda mais a
instruções, caminhos ou atos que não se adequarão per- atual “estrela”. A intenção é que eles vão fazer o mes-
feitamente com o nicho ou direção você deseja esculpir mo quando você se tornar o centro das atenções. Isso
para o seu personagem. Agarre estas aparentes contra- também deve levá-lo a se concentrar em maneiras que
dições e trabalhe para favorecer a riqueza de seu perso- você deliberadamente fique na tangente da ação ou apto
nagem. Talvez você seja obrigado pelas circunstâncias a apoiar os outros jogadores na maneira como eles jogam
fazer algo que parece fora do personagem e ainda assim seus personagens. Se existem assuntos que definem os
o fará de qualquer maneira; e ao longo do caminho você outros PJs, dê-lhes oportunidade para exercer sua fun-
pode trabalhar em seu personagem um motivo. Isto irá ção. Mesmo se os personagens não se dão bem, ainda
adicionar novas dimensões ao seu personagem. Não há é necessário manter o respeito entre os jogadores; e até
personagens universais. Todos possuem suas nuances. mesmo um adversário (PNJ ou não) pode ser destacado
Procure maneiras de adicionar suas próprias contradi- se ele for verdadeiro motivo do conflito, o vilão da his-
ções, mas sem forçá-las. Seu personagem terá um cará- tória ou possuir relacionamento profundo com os PJs.
ter mais rico e atraente por causa disso.
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O holofote também deve ser passado para o mundo que
o MJ está criando com você. As coisas que são trazidas
para o mundo estão lá para você utilizar, para se explo-
rar todo o potencial. Busque os personagens, as partes
do mundo e os lugares fantásticos que realmente lhe in-
teressam. Quanto mais você destacar algo, mais signifi-
cado e importância esse “algo” assumirá naturalmente
no jogo.
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+AÇÃO: PONTOS DE RETCON. O jogador pode editar algo que aconteceu
anteriormente na aventura, de forma a facilitar uma
NARRAÇÃO situação atual. Por exemplo, poderia fazer com que o
personagem pegasse a chave da prisão que esqueceu an-
Embora não seja algo realmente necessário, algumas teriormente, para que o grupo possa agora abrir a cela
vezes o jogador quer muito alterar o curso da história e fugir; ou pedir ao velho da taverna, que encontrou na
ou receber um benefício tão diferenciado que só pode cena anterior, alguma informação importante sobre o
ser obtido fora das regras. Sistemas como o PDQ# (Pro- enigma da masmorra. Vale, como sempre, a lei do bom
se Descriptive Qualities) e o suplemento Manual do senso: você pode alterar alguma coisa que seria plausí-
Defensor Alpha trazem algumas dessas soluções. Vou vel de ter acontecido, mas não algo que só aconteceria
listar opções a seguir adaptadas para 3DeTV (mas que se o personagem soubesse o que viria depois na aventu-
também podem rolar em outros sistemas se o Narrador ra. Por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre
e seus jogadores concordarem, na proporção de um PN um enigma que ele nem sabia existir antes de entrar na
por aventura, pra cada Jogador): masmorra. O mestre pode pedir ao jogador um teste de
característica ou perícia para que o retcon seja bem-su-
“Ao custo de 1 PA/PN, personagem pode fazer uma in- cedido, como quando ele tenta roubar a chave da prisão
trusão na história, seja relembrando o passado, editando sem o guarda perceber, por exemplo.
ocorrências, tendo epifanias ou com um milagre:”
CRIAR UM NPC NOMEADO: uma coisa é cumpri-
DEUS EX MACHINA. Quando tudo parece perdido, os mentar seu Manoel Artilheiro, o dono do mercadinho.
próprios deuses descem à terra e ajudam o personagem, Mas se você quiser que o tal Manoel seja um NPC pe-
trazendo verdadeiros milagres. Isto permite ao joga- rene e recorrente, gaste 1 PA para inserir o taverneiro e
dor fazer com que alguma coisa inesperada aconteça, seus conhecimentos na estória. E você ainda pode incre-
beneficiando o personagem: o sol ofusca o adversário, mentar tais NPCs com…
fazendo-o errar o ataque derradeiro; depois de levar um
golpe que destruiu todas as poções de cura, ainda achar DAR VANTAGENS A UM NPC NOMEADO: “Eu me
uma intacta; ou ele literalmente tropeça na pista que aproximo do seu Manoel, e pergunto se ele sabe algu-
precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo. ma coisa sobre mapa 38 de Vallindra uma vez que ele
é um ex-arcanauta e possui sobrevivência” — se você
EPIFANIA. O personagem tem um momento de reve- criou ou nomeou um NPC, pode dar a ele vantagens
lação súbita, um estalo mental ou insight inesperado, e perícias, tornando-o um personagem de apoio. Cada
que o ajuda a tomar a decisão certa em alguma situa- PA gasto fornece o equivalente a 2pts em vantagens e
ção. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para perícia (aliados são NPCs com os atributos que o mes-
receber uma dica do mestre quando estiver em dúvida tre quiser, em geral de valor 0). Diversos personagens
sobre o que fazer. podem contribuir com PAs para aprimorar um ou mais
NPCs dessa maneira. Mas lembre-se que a relação não
FLASHBACK. O personagem se lembra de algo impor- é unilateral, é ele pode pedir ou querer algumas com-
tante que aconteceu no passado, como um conselho do pensações.
velho mestre ou uma informação importante dita na
sua presença, que lhe dá um benefício na situação atual.
Por exemplo, poderia se lembrar de um vilão comen-
tando a localização de uma passagem secreta, podendo
encontrá-la sem precisar de testes. O flashback, é claro,
deve ser condizente com o histórico anterior do perso-
nagem, antes ou durante as sessões de rpg.
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Ainda assim, tais recursos aqui sugeridos não devem ser
invocadas levianamente, para que a aventura não fique
fácil demais. O mestre sempre tem o direito de vetá-
-las se julgar que estragaria a aventura naquela situação.
Tais efeitos devem ser usados em momentos de tensão e
dificuldade ou para deixar o jogo mais divertido e emo-
cionante. Opcionalmente, para evitar abusos, cada per-
sonagem pode fazer apenas uma intervenção por sessão.
Também pode ser interessante trocar o ganho recebido
em situações em situação de Karma (3detv, p.109), por
um uso adicional de intervenção.
CONCLUINDO
Com esse material, espera-se que um jogador ou mestre
possa ter um noção maior sobre como fazer a história
caminhar, assim como direcionar para os tópicos que
mais interessam o jogador. Mas sempre é bom lembrar
que esse é um jogo cooperativo e convém deixar os ou-
tros brilharem pata que você possa fazer o mesmo.
Fontes de pesquisa:
Player Agenda. Kevin Tompos ([Link]
[Link]/2015/02/18/ive-been-working-on-
-a-collection-of-tips-for-players-based-on-the-agenda-an-
d-principles-dw-sets-out-for-gms-it/)
Manual do Defensor. Bruno Schlatter ([Link]
[Link]/produto/manual-do-defensor-2/)
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ARTE: MARK HARRISON
por
Anderson Gouvêa
YOU
AWAKEN
IN A
STRANGE
PLACE
YASP:
UM RPG QUE V.A.L.E. A PENA EXPERIMENTAR!
QUASE ACORDANDO...
1. Escolham uma pessoa para ser o Mestre do Jogo (MJ)
usando qualquer método que prefiram. Para as regras,
agora, ela é como um DEUS, não mais um dos persona-
gens jogadores (PJ)
2. As outras pessoas três devem rolar 2d6.
3. O jogador com o maior resultado PENSA em um GÊNERO.
4. O jogador com o resultado intermediário PENSA em um
ADJETIVO.
5. O jogador com o menor resultado PENSA em uma
LOCALIZAÇÃO.
6. Depois de decididos, cada jogador ANUNCIA sua escolha
em voz alta. MJ anota as informações.
7. Na mesma ordem, cada jogador faz uma AFIRMAÇÃO
sobre o MUNDO do jogo.
Anime:
Little Witch
Academia
[Link]
thebestfeelingsintheworld
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