Esta técnica se baseia na personagem “Nine, The Phantom”
da série de jogos Blazblue, esta técnica se diverge de outras,
visto que a sua mecânica característica dentro do jogo é
baseada em junção de elementos para combinações mais
poderosas.
Você consegue converter energia amaldiçoada em magia,
para transformar ou combinar diferentes elementos para
realizar poderosos ataques combinados.
Os elementos básicos são ajustados para elementos
específicos: Água, Ar, Fogo e “Energia Obscura”. Quando
seus ataques usando esses elementos acertam/são
bloqueados por seu oponente, você ganha “mana” para
aquele elemento (visualizado por "fitas" coloridas brilhantes
atrás de você).
O jogador pode combinar até três manas (obter uma quarta excluirá o mais antigo).
Diferentes combinações de mana darão diferentes magias (20 no total!). Cada magia é
determinada pela quantidade de cada mana, não pela ordem em que são obtidas.
O jogador tem dois “slots” de magia: ativo e estoque. O slot Ativo é onde ela armazena sua
mana, e o slot de estoque é um slot onde ela pode armazenar mana do slot ativo usando sua
habilidade “Seamoss Gate”.
suas habilidades de combinação são um pouco mais fortes do que usual, pois é necessário
usar cargas dos elementos para usar as mesmas.
Como eu fui instruído (me falaram no canal das dúvidas), uma habilidade de uma carga
conta como uma habilidade comum de mesmo nível, uma habilidade de duas cargas contam
como uma ação superior da mesma, e uma habilidade com três cargas contam como uma
habilidade com três modificações de ritual. Adicionalmente você recebe como
funcionamento base as habilidades “Lapis Lazuli of Lamentation”, “Coral of Catastrophe”,
“Emerald of Enmity”, “Everlasting Schorl” e “Seamoss Gate”, as quais evoluem quando você
recebe acesso a um novo nível de habilidade de técnica.
Habilidade de Técnica Nível 0
Flame Punisher
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
O usuário dispara um raio de energia escura em um único inimigo. O raio causa 1d6 de dano
irredutível, e não necessita de teste de acerto.
Tanzanita Tênue Passiva
As vestes do usuário ganham consciência, agindo como duas grandes asas. Você substitui
seu deslocamento comum para voo.
Habilidades de Técnica Nível 1
Teletransporte de 4 Vias
Conjuração: Movimento
Alcance: Até 15m
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Em vez de locomover normalmente, o usuário teleporta
para o local desejado. Por esse motivo, ao usar essa
habilidade, o usuário recebe 6 metros de
deslocamento adicionais para andar, além de seu
deslocamento comum.
Lapis Lazuli of
Lamentation
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Uma onda de água ascendente é expelida sobre um aliado.
Isso concede a um aliado 2d6 de vida temporária e 3 de
redução de dano por uma rodada. Ou pode optar por remover
uma condição fraca de um aliado em vez da redução de dano.
Coral of Catastrophe
Conjuração: Bônus
Alcance: Linha de 6m
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Instantânea
O usuário conjura um segmento de chamas
em forma de lança que avança de forma
impetuosa. Os Alvos no Alcance devem fazer
um teste de resistência de Reflexos contra
um teste de ataque com Feitiçaria do
usuário, aqueles que falharem são
acometidos por Chamas (Sangramento)
“Médio” (3d8).
Emerald of Enmity
Conjuração: Ação de Movimento
Alcance: raio de 4,5 metros em um ponto em 12 metros
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Instantânea
Dispara um tornado horizontal. O usuário faz um teste de
ataque com Feitiçaria contra um teste de resistência de
Fortitude de seu alvo, o empurrando ou atraindo em 3
metros e o deixando Desprevenido em uma falha.
Everlasting Schorl
Conjuração: Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Círculos mágicos púrpuras e translúcidos
aparecem à frente do usuário e então uma
lâmina negra é conjurada e atirada em um
inimigo. O usuário faz um ataque com
Feitiçaria contra a Classe de Armadura do
alvo, se passar, causa 4d8 de dano
Necrótico.
Seamoss Gate
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Essa é a principal habilidade e a base da técnica, juntando suas
cargas elementares para fazer combinações de diferentes
habilidades usando suas próprias conjurações e durações.
Adicionalmente, quando usa essa habilidade, o usuário recebe um
ponto de Energia Amaldiçoada temporária para usar suas Habilidades de Técnica, os quais se
esvaem ao final de uma cena.
Habilidade de Técnica Nível 3
Flax Nurture
Conjuração: Reação
Alcance: pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você pode tentar bloquear um golpe usando seus elementos. Fazendo um teste de Feitiçaria
contra o ataque inimigo se passar, você bloqueia completamente o golpe e recebe um bônus
baseado no elemento usado.
Água: +5 CA. Vento: +5 em testes de resistência. Fogo: 2d6 de redução de dano. Energia
Obscura: você pode contra atacar o
inimigo usando “Everlasting School”
se falhar no teste você recebe
apenas metade do dano.
Obsidian of Chaos
Conjuração: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Dois círculos mágicos aparecem ao redor do alvo.
Você realiza um teste de Feitiçaria contra a astúcia do alvo. Se o inimigo falhar no teste, você
escolhe uma condição e aplica no mesmo. Você pode aplicar uma condição fraca por até
quatro rodadas, uma condição média por três rodadas, uma condição forte por duas
rodadas ou uma extrema por uma rodada.
Habilidade de Técnica Nível 4
Azurite Inferno
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Ponto em 32m/Raio de 12m
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
Em um pisão no chão, o usuário invoca uma centelha de cruzes perfurantes e, logo após,
bombardeia a área com flechas de fogo. Os Alvos no Alcance fazem um teste de resistência
de Fortitude contra um teste de ataque com Feitiçaria do usuário, se falharem, recebem
6d10 de dano Queimante e ficam Incapacitados por duas rodadas, em um sucesso, evitam a
condição e reduzem metade
do dano. O dano desta
habilidade aumenta em +2d8
a cada carga elementar que o
usuário tiver.
Hi-No-Kagutsuchi
Uma besta de fogo sob o seu comando.A maioria dos ataques que envolvem Hino Kagutsuchi
usa sua impressionante força física, mas também é capaz de liberar uma cascata de chamas
de sua boca para atacar oponentes. Você invoca os membros de Hino Kagutsuchi através de
vários portais.
Hi-No-Kagutsuchi [3° Grau - 5 PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 110
• Classe de Armadura: 21
• Deslocamento: 15 Metros
Atributos
• Força: 20 (+5) • Destreza: 18 (+4)
• Constituição: 20 (+5) • Inteligência: 20 (+5)
• Sabedoria: 8 (-1) • Carisma: 8 (-1)
Ações
• Mauvette Roar [Ação Complexa - 3 PE]. Um círculo mágico aparece repentinamente
próximo a um alvo e a perna do grande Kagutsuchi é convocada para um ataque fulminante.
Seu bônus de Acerto é igual a sua Luta e causa 2d12+Força de dano de Impacto.
Adicionalmente, o usuário pode optar por gastar 3 Pontos de Energia Amaldiçoada para que,
neste ataque, o alvo seja lançado para cima, percorrendo 18m verticais, fazendo que o alvo
seja submetido à Dano de Queda;
• Scarlet Vein [Ação Simples/Completa - 0/3 PE]. A frente do usuário, duas labaredas de
fogo são invocadas, se transformam em braços robustos e são lançadas em direção à um
alvo, o agarrando. O teste é feito usando o Atletismo da invocação contra o do alvo.
Adicionalmente, na próxima rodada, o usuário pode usar 3 Pontos de Energia Amaldiçoada
para utilizar essa habilidade novamente como Ação Complexa contra um alvo já Agarrado, se
este falhar, passará a estar Paralisado, podendo apenas tentar o teste novamente uma vez
em seu, o perdendo se falhar.
Características
• The Disturber. Kagutsuchi é uma besta mecânica intimidadora, mesmo apenas
demonstrando parte da sua real forma apocalíptica. Ao ser invocado, o usuário escolhe um
inimigo envolvido na Cena para que seja atormentado diretamente, recebendo um prejuízo
de -4 em testes de perícia. Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -6, -8 e -10, no Grau
Especial. Quando o inimigo escolhido é derrotado o usuário pode usar uma Reação para
aplicar este efeito em um outro alvo, podendo também fazê-lo como Ação Simples.
Perícias
• Luta: +10 + (½ Nível)
• Fortitude: +10 + (½ Nível)
• Atletismo: +10 + (½ Nível)
Técnica Máxima
Extensão Arcana
você invoca uma seleção circular de elementos com 8 elementos ao todo, ao usar essa
habilidade você ganha 2 cargas desses elementos para serem combinados entre si para criar
novas possibilidades, os quais incluem: monstros, ataques, armas e plataformas. Sendo os
elementos: (Fogo, Água, Ar, Monstro, Raio, Membro, Plataforma e Arma). Você só pode usar
essa habilidade novamente após ter usado todas as cargas. Suas combinações serão
mostradas mais a frente. As técnicas formadas a partir dessa habilidade são consideradas
técnicas de nivel 4.
Expansão de domínio
Colorless Void
Nine comanda seu demônio, Hi-no-Kagutsuchi, para devorar o oponente e prendê-lo em
uma gaiola de fogo. Ela então sobe no ar e invoca um grande pentagrama antes de invocar
dezenas de meteoros para aniquilar o oponente.
(ainda falta fazer)
Habilidades de Combinação
Ice Cube Restand
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Usando uma carga de água, você forma um espeto de gelo e o lança contra uma
criatura.
Realize um teste de ataque contra o alvo e, caso acerte, causa 2d8 de dano
congelante, a criatura recebe desvantagem no próximo teste que fizer
Sapphire of Sorrow
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Usando duas cargas de água, você
forma um espeto de gelo e o lança
contra uma criatura.
Realize um teste de ataque contra
o alvo e, caso acerte, causa 3d8 de
dano congelante, a criatura recebe desvantagem nos próximos dois testes que fizer.
Tanzanite of Torment
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Usando três cargas de água, você forma um espeto de gelo e o lança contra uma
criatura.
Realize um teste de ataque contra o alvo e, caso acerte, causa 3d8 de dano
congelante, a criatura recebe desvantagem nos próximos dois testes que fizer e fica
Lento por uma rodada.
Opal of Greed
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: raio de 4,5 metros em um ponto em 12 metros
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Sustentado Concentração
Usando uma carga de Ar, um furacão surge puxando os inimigos para o seu centro.
Inimigos afetados deverão fazer um teste de atletismo contra sua feitiçaria, caso
falhem ficaram agarrados ou caídos, a sua escolha.
Peridot of Poverty
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: raio de 4,5 metros em um ponto em 12
metros
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Sustentado Concentração
Usando duas cargas de Ar, um furacão surge
puxando os inimigos para o seu centro. Inimigos
afetados deverão fazer um teste de Atletismo
contra sua Feitiçaria, caso falhem ficaram
Agarrados ou Caídos, a sua escolha.
Malachite of Malice
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: raio de 4,5 metros em um
ponto em 12 metros
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Sustentado Concentração
Usando três cargas de Ar, um
furacão surge puxando os inimigos
para o seu centro. Inimigos afetados deverão fazer um teste de Atletismo com -5 no
resultado contra sua Feitiçaria, caso falhem, ficarão Agarrados ou Caídos, a sua
escolha e após se soltarem, eles ficam Confusos por duas rodadas.
Amber of furor
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Usando uma carga de fogo, cria um crânio flamejante na frente dela inimigos na área em
chamas. Os Alvos no Alcance devem fazer um teste de resistência de Reflexos contra um
teste de ataque com Feitiçaria do usuário, aqueles que falharem são acometidos por Chamas
(Sangramento) “Médio” (4d8).
Garnet of Gall
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Usando uma carga de fogo, cria um crânio flamejante na
frente dela inimigos na área em chamas. Os Alvos no
Alcance devem fazer um teste de resistência de Reflexos
contra um teste de ataque com Feitiçaria do usuário,
aqueles que falharem são acometidos por Chamas
(Sangramento) “Médio” (4d8+4).
Rubellite of Rage
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Usando uma carga de fogo, cria um crânio flamejante na
frente dela inimigos na área em chamas. Os Alvos no
Alcance devem fazer um teste de resistência de
Reflexos contra um teste de ataque com Feitiçaria do
usuário, aqueles que falharem são acometidos por
Chamas (Sangramento) “Médio” (4d8+8).
Heliodor of Humility
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio/Aliado
Duração: Sustentado
Usando uma carga de ar, e uma carga de água, cria um
crânio de cabra flutuante que age como um escudo
flutuante.
Ao invocar o crânio, o usuário opta por obter resistência
à dano físico ou dano elemental.
Amethyst of
Annihilation
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ponto em 12m/Indeterminado
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Usando uma carga de fogo e uma de água, você
dispara uma esfera elétrica que viaja lentamente
pela tela. A esfera, ao ser conjurada, persegue
inimigos a escolha do usuário, se deslocando 4,5
metros no início dos turnos do mesmo. Ao se
chocar com um alvo ela explode, causando 5d8
de dano Elétrico. Caso não exploda até o final da
cena, a habilidade é dissipada.
Citrine of Change
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12m
Alvo: Próprio/Um Aliado
Duração: Variável
Usando uma carga de fogo e uma carga de ar, cria um espelho na frente dela que absorve danos e
revida.
O usuário, ao conjurar este espelho possui o chamado Pontos de Resistência (Pontos de Vida com
outro nome), sendo 30. Todo ataque que não seja em área ou mental tem seu dano dividido pela
metade, onde o usuário recebe uma metade e o espelho recebe o restante. No caso de ataques em
área, ambos recebem dano normalmente. Alternativamente, quando o usuário fizer a ação
“Esquiva”, o espelho passa a absorver todo o dano em ambos os casos de ataque. O espelho é
dissipado quando for destruído ou ao findar de uma Cena. Quando o espelho é atingido ele lança
uma pequena lâmina obscura no atacante, causando 2d10 de dano
Perfurante.
Celestite of the Covenant
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ponto em 9m/Raio de 13,5m
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Sustentada (Concentração)
Usando uma carga de ar e duas cargas de água, cria um
campo de gravidade que impede os oponentes de se
moverem. O usuário escolhe um ponto no Alcance, de onde
será o ponto de ação da habilidade, deixando todos os alvos
no Alcance Imóveis.
Taaffeite of Temptation
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12m
Alvo: Até três Criaturas
Duração: Instantânea
Usando uma carga de fogo e duas cargas de água, invoca uma fada para atacar o oponente
três vezes. Cada ataque causa 3d10 e pode ser dividido em até 3 alvos no Alcance. O tipo de
dano causado é obrigatoriamente elemental, mas é escolhido no ato da Conjuração e não é
possível usar dano de Energia Reversa.
Andradite of Accord
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12m/Raio de 13,5m
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
Usando duas cargas de ar e uma carga de água, invoca
um orbe de energia escura que explode em forma de
cruz. Ela se alastra na forma designada a partir de um
ponto em 12m, sendo que cada linha tem 13,5m de
comprimento. O usuário faz um teste de ataque usando
Feitiçaria contra um teste de Reflexos de todos os Alvos
no Alcance. Aqueles que falharem receberão 4d8 de
dano Queimante ou metade em um sucesso.
Uvarovite of Undoing
Conjuração: Variável
Alcance: Ponto em 12m/Raio de 4,5m
Alvo: Criaturas
no Alcance
Duração:
Instantânea/Sustentada (Concentração)
Usando uma carga de fogo e duas cargas de ar, você cria uma nuvem acima do oponente que faz
chover fogo. Ao conjurar esta habilidade, o usuário pode, em vez de fazer o ataque imediatamente,
pode sustentá-lo por mais rodadas, aumentando sua potência. O usuário faz um teste de ataque
usando Feitiçaria contra um teste de resistência dos alvos. Ele causa, inicialmente, 4d8 de dano
Queimante, porém, para cada rodada que sustente, seu dano aumenta em +1d e +2 em seu teste de
ataque, limitado por seu bônus de maestria.
Kunzite of Keep Breaker
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Usando duas cargas de fogo e uma carga de água, você cria
um grande meteorito e o joga no oponente. O usuário faz
um ataque usando Feitiçaria contra a CA de seu alvo, se
acertar, causa 6d8 de dano Queimante e o alvo deve suceder
em um teste de resistência de Astúcia ou ficará Desorientado por duas rodadas.
Morganite of Malice
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Cria uma semente e a joga, quando ela pousa, ela cresce em uma
videira que avança e depois volta. O usuário faz um teste de ataque
com Feitiçaria contra um teste de Reflexos de seu alvo. Em uma
falha, ele fica Caído ou Agarrado por duas rodadas. Independente
de ter sucesso ou não, ele é puxado ou empurrado 12m.
Nephrite of Nullification
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada (Concentração)
O usuário cria um cronômetro de contagem regressiva no seu alvo. O cronômetro irá
perdurar por 3 rodadas após sua Conjuração, mostrado no mesmo. Quando as rodadas
findarem, o cronômetro irá explodir e uma chuva de raios irá cair sob o alvo escolhido. O
usuário faz um teste de ataque com Feitiçaria contra um teste de resitência de Fortitude do
alvo. A cada rodada sendo sustentada, seu dano e CD aumentam em +1 limitado por seu
bônus de maestria. O dano base é de 6d8 de dano Elétrico e o alvo possui naturalmente -2
em seu teste de resistência.
Habilidades da Extensão Arcana
Magnum Opus (Mb.+Ar.)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura ou Objeto
Duração: Sustentada
Pode fazer com que uma criatura ou animal se transforme em uma arma para seu uso,
contanto que tal seja irracional ou pode fazer armas com base em criaturas ou animais.
Ambas as opções dão uma habilidade especial, determinada pelo Narrador.
Architectus (Pl.+Pl.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Duração: Variável
É capaz de criar e manipular Barreiras especiais. O uso dessa combinação concede a
possibilidade de criar até 10 Barreiras. Suas estatísticas são consideradas como se o usuário
tivesse 5 de Aptidão em Barreiras. Usando dois “usos” de Barreiras totais, o usuário
consegue invocar uma Barreira com uma Aptidão de Barreiras, como, por exemplo,
“Barreiras Resistentes”. Essa habilidade dura até que sejam todas usadas ou até o próximo
descanso.
Manus Terrae (Mo.+Pl.)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Solo
Duração: Sustentada (Concentração)
O usuário é capaz de usar o solo no qual está para criar um braço sólido. Este pode ser
usado como se fosse um membro extra do usuário, porém sua força mecânica é de 100Kg x
modificador de atributo principal da Técnica. Seu dano é 6d12 de Impacto e seu ataque é
feito com a Feitiçaria do usuário.
Tabulatum Lava (Pl.+Fg.)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Linha de 12 metros e 4,5 de largura
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: 5 Rodadas
Tocando no chão, o solo torna-se uma mistura de sólido e lava. Todos os seres no Alcance
durante a Duração, no início de seus respectivos turnos, devem fazer um teste de resistência
de Fortitude. Se falharem, recebem 5d12 de dano Queimante. Este dano aumenta em +1
dado para cada rodada além da primeira e a CD do teste aumenta em +3.
Inpulsa Fluctus (Pl.+Ra.)
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Cone de 12m
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
O usuário lança uma onda elétrica a partir de si. Os Alvos no Alcance devem fazer um teste
de resistência de Reflexos contra um teste de ataque usando Feitiçaria do usuário. Aqueles
que causam 6d10 de dano Elétrico e ficam incapacitados por duas rodadas. Aqueles que
tiverem sucesso evitam o dano mas ficam confusos por uma rodada.
Inpulsa Fluctus (Pl.+Ra.)
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Cone de 12m
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
O usuário lança uma onda elétrica a partir de si. Os Alvos no Alcance devem fazer um teste
de resistência de Reflexos contra um teste de ataque usando Feitiçaria do usuário. Aqueles
que causam 6d10 de dano Elétrico e ficam incapacitados por duas rodadas. Aqueles que
tiverem sucesso evitam o dano mas ficam confusos por uma rodada.
Scutum (Pl.+Ar.)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Corpo-a-Corpo ou Até 12m
Alvo: Variável
Duração: Sustentado
Esta habilidade permite ao usuário criar um escudo amaldiçoado. Ele concede +5 de Classe
de Armadura, em testes de resistência físicos e pode ser usado como arma, podendo usar
Feitiçaria e o modificador de atributo principal da técnica para Ataques e dano, causando
8d8+mod. de atributo principal da técnica.
Platform Volans (Pl.+As.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Cria uma plataforma sólida usando o solo, que flutua no ar. Enquanto estiver em um nível
superior de altura, o usuário não pode ser alvo de ataques. Qualquer um que o faça irá
atacar a plataforma primeiramente, ela possui 100 de Pontos de Vida e resistência a todo
tipo de dano. Adicionalmente o usuário recebe 12m de deslocamento de Voo.
Gigant Manum (Mo.+Mo.)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 18m
Alvo: Variável
Duração: Sustentada
Fazendo a junção de suas duas cargas de “Membro”, consegue conjurar um membro
enorme. Este pode ser usado como se fosse um membro extra do usuário, porém sua força
mecânica é de 250Kg x modificador de atributo principal da Técnica. Seu dano é 8d12 de
Impacto e seu ataque é feito com a Feitiçaria do usuário.
Ignis Pugnus (Mo.+Fg.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Causa d30 em área até 3 inimigos e 2d10 nos outros que não receberam o primeiro impacto.
Electric Grip (Mo.+Ra.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Causa d20 em todos os inimigos e necessitam de um teste de Constituição com d20 pra não
perder seu turno, caso passe, fica em choque, ficando com desvantagem na primeira ação
após o uso da habilidade.
Aqua Pugnus (Mo.+Ág.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Acerta apenas 1 inimigo, porem, além do dano de d50, o segura, deixando com que, a
menos que passe em um teste de Força (DT 18), fique vulnerável a ataques.
Gladius (Mo.+Ar.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Uma Espada longa que pode ser usada pelo resto do dia e concede empunhada dupla ao
usuário.
Volans Manus (Mo.+As.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Uma mão que pode dar tiros de ar em múltiplos inimigos, sendo d15 por dedo.
Infernus Ignis (Fg.+Fg.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Invoca uma chama que só tem um alvo, o qual pode desviar com um teste de DT 25, essa
chama causa d10 por rodada até o final da batalha, somente poderes divinos podem tirar tal
chama. (O mesmo alvo não pode ser afetado se já está sendo afetado.)
Hyper Lux (Fg.+Ra.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Feixe impossível de ser desviado, causando d15+10.
Fervens (Fg.+Ág.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Uma névoa que aumenta a efetividade de ataques mágicos de aliados, dando vantagem em
acerto e cura passiva de d20 por rodada, durante 3 rodadas.
Vitalis Terra (Mb.+Pl.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Na área do combate, faz com que o solo abaixo de seus pés, tome vida e vontade.
Ignis Pila (Fg.+Ar.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Bola de Fogo que causa d40+10 de dano em até 3 inimigos.
Ignis Orientem (Fg.+As.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Parecido com o fogo do inferno, porem o alvo não pode desviar e o fogo se dissipa após 4
rodadas, começando com d10, d15, d20 e d25.
Rehegua (Ra.+Ra.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Ignora totalmente resistências, causando completos 25 de dano e, ao se chocar com um
escudo, o desfaz completamente.
Superelectrica Missionem (Ág.+Ra.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Onde seguida de uma descarga elétrica, causando 10d6 de dano, também podendo ser
usado em demais superfícies molhadas, por exemplo, em um lago ou rio, isso aumenta de
d6 para d10.
Tonitruum (Ra.+Ar.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Raio de acerto perfeito que causam mais dano em inimigos molhados, dobrando seu dado.
4d6 -> 4d12
Pegasus Ride (As.+Ra.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Cria uma montaria feita de trovões, causando 8d8 em até 3 inimigos, ela não precisa atacar
no turno no qual é invocada, mas tem o limite de 3 rodadas.
Aqua Mundata (Ág.+Ág.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Tira status negativos, cura 35 de HP cravado e concede a benção da mansidão, recebendo +5
em testes de inteligência por toda batalha (Efeito não-acumulável)
Aqua Gun (Ág.+Ar.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Jato de água que pode rebater em superfícies, podendo lançar até 3 tentativas de ataques
até que acerte o inimigo, causando 25 de dano cravado.
Glacies (Ág.+Ág.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Pode congelar inimigos, deixando preso até que seja liberto, 4 estacas de gelo, causando
2d12 de dano cada ou dando armaduras de gelo aos seus aliados, até 3, recebendo redução
de 45 de dano.
Potentia Annihilatio (Ar.+Ar.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
Também conhecido como aniquilação em potencial, podendo ser usado em qualquer alvo
ou invocação, fazendo com que o alvo em si possa executar a Aniquilação em Potencial.
Rasengan (As.+Ar.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
A esfera Rasengan causa d60 e lança o atingido para longe, fazendo com que o alvo
necessite de uma rodada completa para se aproximar. (Teste de Destreza para voltar com
uma ação de movimento)
EXERCITATIO (As.+As.)
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Variável
O furacão puxa até 4 inimigos e os lança para o longe, os obrigando a gastar uma rodada
completa para voltar. (Teste de Destreza para voltar com uma ação de movimento)
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Flammeum Phoenix (Mb.+Fg.)
HP: 70 CA: 15
For, Des, Con, Car e Int:
1-9-2-1-8
Ataques:
Garras Flamejantes: 2d20+10
Habilidades:
Acervo Fênix: Ao ser derrotado, volta com metade de seu HP, uma vez por invocação.
(Passiva)
Acima de Todos: Tem vantagem em qualquer ataque e qualquer ataque contra a mesma tem
desvantagem. (Passiva)
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Terror Turbidus (Mb.+Ra.)
HP: 100 CA: 12
For, Des, Con, Car e Int:
6-5-3-0-2
Ataques:
Punho da Energia: d50+5
Canhão Energizado: 4d12+5
Habilidades:
Desorientar: Um ser que sofra dano do Canhão Energizado fica com metade do seu
multiplicador inteligência até que passe no teste de constituição ou seja curado da condição.
Se já estiver com esse estado, fica perde sua rodada (Constituição DT 22 evita). [4]
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Viventem Turbine (Mb.+Ág.)
HP: 50 CA: 15
For, Des, Con, Car e Int:
0-6-0-0-6
Ataques:
Fluxo do Mar Constante: 2d20+5
Habilidades:
Dança dos Movimentos Rápidos Padronizados: Todos os inimigos são alvos de seus ataques.
(Passiva)
Corte d’ Água Superficial: Corte certeiro e penetrante, ignorando CA e armadura. d15+5 [3]
Roda d’ Água: Rodas da água, em um fluxo tão intenso que é uma lâmina afiada cortando os
inimigos, causando 4d10 de dano. [2]
Calmaria: Inunda o solo de seus aliados, os fornecendo +d30+10 de HP e +5 CA enquanto a
criatura está em campo. [1]
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Perampla Creatura (Mb.+Mb.)
HP: 150 CA: 12
For, Des, Con, Car e Int:
6-2-5-1-0
Ataques:
Mordida: 4d12+10
Garras: 4d8+10
Habilidades:
Estraçalhar: Escolhe um alvo, o qual tem o direito de tentar desviar, para debilita-lo,
causando o dano de um ataque normal, porem, o deixando com desvantagem nas próximas
2 rodadas em testes físicos e ataques. [3]
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Manus Monstrum (Mb.+Mo.)
HP: 85 CA: 16
For, Des, Con, Car e Int:
4-8-2-1-5
Ataques:
Multi-Braços: 4d10+10
Habilidades:
Multifuncional: Tem 2 ações principais e 4 de movimento. (Passiva)
Tamanho Adaptável: Cabe em lugares menores que o mesmo. (Passiva)
Situação Apertada: Pode segurar até dois alvos, os impedindo de ter ação até que se soltem
contra sua força dobrada, ao atacar esses alvos presos, é ataque direto e seu CA sobe pra +3
por pessoa segurada [3]
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Periculo Desuper (Mb.+As)
HP: 50 CA: 25
For, Des, Con, Car e Int:
1-8-1-0-6
Ataques:
Rasante: 3d8+5
Habilidades:
Acima de Todos: Tem vantagem em qualquer ataque e qualquer ataque contra a mesma tem
desvantagem. (Passiva)
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Habilidades de Técnica Nível 2
Condicionadora de Carga
Com o objetivo de rapidamente se adaptar para as possíveis batalhas, o usuário desenvolve
a capacidade de aglomerar gradualmente sua energia excedente em feitiços para usá-la
posteriormente. A cada vez que use três vezes as habilidades de técnica que constituem o
“Seamoss Gate” (em qualquer configuração) recebe uma carga de um elemento à sua
escolha. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.
Aprimoramento Elemental
Quando em seu potencial máximo, o potencial de seus feitiços básicos transborda para seu
corpo. Quando atinge 3 cargas elementares armazenadas, o usuário passa a ter sempre 20
Pontos de Vida Temporários no fim do seu turno. Lê-se: Os pontos não se acumulam, apenas
volta ao início, ou seja, mesmo que tenha perdido 15 deles ou apenas 1, o mesmo voltará à
20 ao final do turno. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.
arrumar azurite inferno
a semente e o meteoro
a extensão
a neferite
e as conjurações