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Atributos e Recursos em RPG

O documento descreve os atributos de personagens em um sistema de RPG, que incluem Poder, Habilidade e Resistência, cada um com escalas de 0 a 50+. Atributos nulos são explicados, assim como recursos derivados dos atributos, como Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida, que influenciam a jogabilidade. O texto também aborda as consequências de derrotas e morte no jogo, detalhando como os personagens podem ser afetados em diferentes situações.

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Aru Arthur
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Atributos e Recursos em RPG

O documento descreve os atributos de personagens em um sistema de RPG, que incluem Poder, Habilidade e Resistência, cada um com escalas de 0 a 50+. Atributos nulos são explicados, assim como recursos derivados dos atributos, como Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida, que influenciam a jogabilidade. O texto também aborda as consequências de derrotas e morte no jogo, detalhando como os personagens podem ser afetados em diferentes situações.

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Atributos

Estes números são os traços básicos do personagem, a medida do que ele consegue fazer. Quanto
mais altos, melhor. Atributos variam inicialmente entre 0 e 25. Um ponto de personagem compra 1
ponto de atributo. Eles são escalados assim:
0 a 5 Abaixo da média
6 a 10 Média humana
11 a 15 Acima da média
16 a 20 Muito acima da média
21 a 25 Àpice humano
26 a 30 Sobre-humano
31 a 35 Super-humano
36 a 40 Semi-deus
41 a 45 Celestial
46 a 50 Deidade
50+ Absoluto
Você não pode ter nenhum atributo acima de 25 durante a criação do personagem , mesmo que
tenha pontos para gastar . Mas você pode exceder esse limite mais tarde, com experiência.
Quando algo (como uma vantagem) aumenta um atributo temporariamente, nesse caso ele pode
exceder 25. Depois voltará ao normal. Você pode ter um ou mais atributos de 0 a 5, se quiser um
personagem muito fraco em certa área, mas deveria ter pelo menos de 6 a 10 pontos em cada
atributo. São apenas três, não seja mão de vaca!
Não há atributos apenas físicos , ou apenas mentais , ou sociais . Cada um dos três, de alguma
forma, afeta tanto ações físicas/materiais, quanto ações mentais/emocionais. O que vai
especificar/especializar em que tipo de área esse atributo influencia mais, serão as vantagens que
comprará mais adiante no NPC "Vantagens e Desvantagens", vantagens têm um custo benefício
bem maior do que investir diretamente em um atributo, mas ajudam apenas na caracteristica
escolhida. Os atributos são Poder, Habilidade e Resistência. Também abreviados como P, H e R.
Poder
É a capacidade de impor seu esforço, sua presença, para realizar uma ação. É a sua aptidão física de
levantar peso, empurrar e puxar coisas, causar dano com socos, chutes ou armas, além de sua mira.
Também é sua força de personalidade, magnetismo pessoal, sociabilidade e capacidade de
convencer ou encantar pessoas. Você precisa de Poder para superar monstros, vilões, portas
trancadas, seguranças chatos, professores rabugentos e outros obstáculos que teimam em ficar no
seu caminho. Poder é força e carisma. O Poder também diz quanto você pode se empenhar para
realizar um
esforço heroico. Poder define seus Pontos de Ação.
Habilidade
É a capacidade de pensar e agir. Fazer coisas, resolver problemas, perceber os arredores,
compreender o mundo. Representa a agilidade, equilíbrio e coordenação motora. Também é sua
inteligência, raciocínio rápido e capacidade de dedução. Você precisa de Habilidade para coisas
audaciosas como saltar sobre prédios, escalar montanhas ou agarrar helicópteros em pleno ar, e
também para feitos de competência mental como resolver mistérios e vencer disputas de estratégia.
Habilidade é destreza e inteligência. Também é a Habilidade que permite realizar ações especiais,
extraordinárias e mágicas. Habilidade define seus Pontos de Mana.
Resistência
Diz quanto castigo você consegue suportar antes de cair ou ceder. Serve para resistir e evitar ser
afetado por outros personagens ou efeitos. Representa sua vitalidade, saúde e constituição física —
mas também sua convicção, força de vontade e resiliência mental, para evitar ser dominado ou
enganado. Ao receber um ataque, uma alta Resistência ajuda a reduzir ferimentos e outros efeitos
nocivos. Resistência é vigor e força de vontade. A Resistência diz quanto dano você tolera antes de
ser derrotado. Resistência define seus Pontos de Vida.
- Atributos Nulos -
O valor mínimo de atributo para um personagem é zero. No entanto, existem casos especiais em que
um atributo é nulo (—). Isso é diferente de um atributo 0. Pode acontecer temporariamente a um
personagem devido a alguma doença, magia ou ataque especial. Há também certas criaturas ou
NPCs especiais com atributos nulos , como máquinas , entidades sobrenaturais ou monstros. Uma
criatura com um atributo nulo não tem pontos de recurso para aquele atributo.
Poder nulo (P–) significa que a criatura não é capaz de empreender esforço físico ou se impor
socialmente de qualquer maneira. Poderia ser uma inteligência artificial sem corpo físico ou
personalidade, ou um gênio científico com uma doença rara, preso em uma cadeira de rodas e se
comunicando através de aparelhos. A criatura não tem PA e não pode receber
seus benefícios.
Habilidade nula (H–) significa que a criatura não age ou pensa por conta própria. Pode ser um
veículo ou robô, que se move apenas quando alguém pilota, ou um programa de computador que
precisa de um operador para funcionar. Quando é comandado por alguém, usa a H e PM do
piloto/operador.
Resistência nula (R–) significa que a criatura não possui corpo físico, nem vontade própria. Pode
ser uma entidade incorpórea ou parasita que possui o corpo de outras pessoas, ou algum tipo de
manifestação sobrenatural bizarra que obedece à vontade de seu portador. Sem um hospedeiro, ela
não pode existir ou manter-se viva; ataques a ela irão custar PV ao hospedeiro, e, caso ele seja
derrotado, a entidade também o será.
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Recursos
Recursos são um tipo de atributo secundário. São pontos que você pode gastar para ativar efeitos,
realizar façanhas incríveis ou apenas continuar vivo. Cada recurso é derivado de um atributo.
Multiplique o atributo x5 (ou x1, para PA) para descobrir quantos pontos desse recurso você tem.
- Pontos de Ação -
São como surtos de adrenalina ou explosões de sorte. Pontos de Ação (PA) representam um misto
de adrenalina, boa fortuna e truques na manga . Quando você utiliza PA, é como se a sorte incrível
dos protagonistas de anime viesse em seu socorro . Você gasta pontos para transformar um fracasso
em sucesso , ou um sucesso em sucesso ainda maior. Você pode gastar 5 Pontos de Ação para ter um
Ganho ou anular uma Perda em um teste. Mas tenha cuidado! Assim como uma sorte incrível,
Pontos de Ação acabam rápido! Se usar cedo demais, ou rápido demais, pode ficar sem nenhum
para quando realmente precisar. Além disso, usando as regras abaixo, pode gerar vários outros
benefícios. Pontos de Ação derivam do Poder. PA = P.
Inspiração. Quando estiver em dúvida sobre uma situação ou problema, gaste 5PA para pedir uma
“dica” ao mestre sobre o que fazer. É como ter uma inspiração súbita, ou uma epifania — nem você
sabe direito como pensou naquilo!
Poder surpreendente. Gaste PA iguais ao custo de uma vantagem que você não tem, para usá-la uma
única vez. Outros custos da vantagem (como PM) também devem ser pagos. Por exemplo, para usar
Magia, você teria que gastar 10PA e também os PM da própria magia.
Superar dificuldade. Gaste PA iguais ao custo de uma desvantagem para ignorá-la durante um turno.
Por exemplo, evitar ficar Assombrado (–10pt) custaria 10PA. Você pode escolher gastar após falhar
no teste para evitar, se houver.
Recuperação espantosa. Gaste 5PA para recuperar 50PV ou 50PM. Você pode gastar mais PA para
recuperação maior.
Surto de poder. Em situações extremas, quando está prestes a ser derrotado, ou enfrenta um
oponente muito mais forte, você pode gastar todos os seus PA restantes para aumentar sua escala de
poder em um patamar (por exemplo, de Ningen para Ajin). A duração é igual a uma rodada para
cada PA gasto (você não pode escolher gastar menos). Após esse tempo você cai exausto (e todos
vâo pensar que você teve um segundo despertar!), derrotado, com todos os recursos zerados —
incluindo PV, exigindo um teste de morte (exceto se tiver vantagens que o evitem).
Poder da amizade. Em SLRPG, amizade verdadeira é uma força poderosa! Você pode conceder
qualquer benefício de PA a um aliado, pelo custo normal. Este é o único caso em que um mesmo
teste pode ser beneficiado por mais usos de PA, desde que venham de personagens diferentes. Então
não esqueça de fazer um pequeno discurso sobre a importância de seus amigos e o quanto você
acredita neles! Mesmo que tenha mais PA para gastar, você pode escolher apenas um benefício por
vez. Se gastou PA para usar um poder surpreendente, não pode gastar mais para também ter um
Ganho no mesmo teste!
Surto de Adrenalina . Você pode recuperar PA quando faz alguma coisa ousada e heroica — por
exemplo, se decide encarar o chefe de um portal sozinho , ou tenta um conserto milagroso para
deter o desgaste de um item muito importante para a sua sobrevivência. Um surto de adrenalina
acontece quando o personagem corre um grande risco para realizar uma tarefa . Nesses casos
extremos, o mestre pode recompensá-lo com a recuperação de 5 a 15PA, que já podem ser usados
para ajudar a cumprir a tarefa. Mas não esqueça de pedir! o mestre não é obrigado a te dar esses
pontos sem que você solicite.
Mancada Inspirada . Também pode-se recuperar PA se o jogador faz besteira de propósito — isto é,
interpreta uma desvantagem de forma criativa e divertida, mesmo que isso o prejudique. Como
quando um personagem Tapado perde uma ação porque se distraiu com uma borboleta, ou segue um
Código e decide lutar em condição desfavorável para dar chance ao inimigo. Quando essas decisões
resultam em prejuízo verdadeiro (dano ou perda de turnos), podem merecer 5PA ou mais.
Novamente, não esqueça de avisar ao mestre no privado que fez a ação com essa intenção, ele não é
obrigado a dar os pontos se você não solicitar.
Sem tempo irmão. O tempo normal de descanso não basta? Não combina com aquele portal
vermelho cabuloso que não deixou ninguém tirar uma soneca? Em situações assim, de batalha após
batalha, use recuperação maior: no início de cada cena, todos os personagens que gastarem 5PA
recuperam metade de seus recursos totais. Considere que o descanso ocorreu entre as cenas, em
momentos mais tranquilos, quando faziam coisas moderadas e pouco estressantes (como correr
loucamente escada acima) sem ninguém tentando socá-los.
- Pontos de Mana -
São seu combustível para capacidades fantásticas que exigem energia interior, como vantagens,
técnicas e magia. Pontos de Mana derivam da Habilidade. PM = Hx5. Se seus pontos de Mana
chegam a 0 (zero) você só não consegue mais utilizar Vantagens ou Técnicas, você não fica cansado
ou desmaia, apenas não consegue mais usar seus poderes. Porém, magia é uma exceção, você pode
continuar utilizando magia com o custo dobrado, reduzindo este custo dos seus Pontos de Vida, isso
sim fará seu personagem sofrer consequências.
- Pontos de Vida -
São, como sugere o nome, a “barra de vida”. Um personagem que perdeu PV pode estar ferido,
escoriado, chateado, sangrando galões, abalado em sua convicção, mas ainda pode agir e lutar.
Pontos de Vida derivam da Resistência. PV = Rx5
Derrota
Ter grandes objetivos é admirável. Mas para alcançá-los, na maioria dos casos, você precisa estar
vivo. Em corpo e espírito. Pontos de Vida não medem apenas seu vigor ou saúde — diferente de
outros jogos, em SLRPG eles medem sua vida, o significado de estar vivo. PV não é apenas vida
biológica: é o desejo de seguir em frente, é vitalidade , ambição e força de vontade combinadas .
Mesmo após ter o corpo destroçado , um herói pode seguir lutando por pura determinação ferrenha .
Confesse, você já viu isso em animes mais vezes do que consegue contar. Por isso , é possível
perder PV de formas que não envolvem violência física ou dano corporal . Assim como os atributos
são físicos , mentais e sociais, as batalhas também são. Em SLRPG, todas as formas de conflito
envolvem reduzir os PV do oponent . Ter suas peças tomadas pelo antigo rival no torneio final do
Campeonato de Xadrez custará PV. Ser desprezado ou humilhado por seu interesse romântico
custará PV. Tudo que dói custa PV. Um personagem que chega a 0PV está derrotado. Isso não é o
mesmo que estar caído ou morto (veja adiante), mas também é ruim. Em qualquer tipo de duelo, um
personagem derrotado perdeu a disputa, sem discussões . Não se pode “fingir ” o contrário, uma
derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha. Sim, é aquela hora em que o perdedor lança
olhares incrédulos , indignados, e faz uns barulhos tipo, guh! É possível seguir lutando mesmo
derrotado, mas será difícil e talvez perigoso, por uma série de motivos:
• Um personagem derrotado está sempre em Perda em todos os seus testes.
• Um personagem derrotado não consegue acertos críticos. Um resultado 6 no dado soma apenas o
valor do dado. Vantagens ou habilidades que
concedem ou melhoram críticos não funcionam.
• Quando um lado do conflito está derrotado, permanece nessa condição até a cena acabar, não
sendo possível revertê-la antes, mesmo com recuperação de PV. Um “lado” corresponde a um único
personagem em conflitos 1x1, ou todos os aliados em conflitos maiores.
• Em combate violento, se receber um ataque que causaria dano, um personagem derrotado deve
fazer um teste de morte (veja adiante).
Pontos de Vida nunca caem abaixo de zero. Não existem PV negativos. Perto da derrota é quando
um personagem ainda não foi derrotado, mas está perto disso. Algumas manobras (suas ou contra
ele)
são possíveis apenas nesta condição. Um personagem fica perto da derrota quando está com PV
iguais ou menores que sua Resistência. 1PV se tem R1, 10PV se tem R10, e assim por diante.
Portanto, um personagem com R20 (que normalmente tem 100 Pontos de Vida) estará perto da
derrota quando ficar com 20PV ou menos.
Morte
Nem todas as derrotas levam à morte, claro. Perder no xadrez ou levar um fora do crush vai doer,
mas não matar. Mesmo os confrontos físicos não precisam terminar em morte. Porém, em combate
violento, quando um personagem derrotado recebe um ataque bem-sucedido (que causaria dano),
ele deve fazer um teste de morte. Teste de morte é um 1D30+Resistência. Quanto menor o valor,
mais chances de sobreviver, o resultado diz o que acontece:
60 ou mais • Caído. Você cai, ainda consciente , mas muito fraco para se mover. Pode falar, ver e
ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Não pode realizar nenhuma ação ou movimento , nem
usar qualquer vantagem que gasta PM. Não existe teste que te tire desta condição, você só sai dela
com Poções de Cura obtidas na loja do sistema ou com um descanso completo.
40-59 • Inconsciente. Você cai e perde os sentidos. Pode despertar (ainda derrotado, com 0PV) com
uma hora de descanso, ou um teste médio de Medicina (feito por outra pessoa, claro).
30-39 • Quase Morto. Você cai inconsciente e com ferimentos graves. Vai morrer em 1D30/5
rodadas (arredondado para cima), a menos que receba ajuda. Um teste médio de Medicina pode
estabilizá-lo (seu estado muda para inconsciente).
25 ou menos • Morto. É isso, acabou. Apenas ressurreição mágica ou outro milagre pode trazê-lo de
volta.
Nenhuma perícia se aplica ao teste de morte (mas vantagens e desvantagens, sim). Lembre-se,
também, que personagens derrotados estão sempre em Perda: na maioria dos testes de morte, rola-se
apenas um dado! Após o teste, cada vez que recebe um novo ataque, o personagem deve também
fazer um novo teste de morte. O resultado do novo teste nunca pode ser melhor que o anterior —
mas, com determinação e sorte suficientes, é possível sobreviver a um castigo contínuo por algum
tempo. Você também já viu isso em animes. “Por que (paf) esse (pof) desgraçado (paf) não (pof)
morre?!” Vale lembrar que poderes, itens e magias de cura (incluindo a vantagem Cura) restauram
PV imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Pontos de Recuperação. Certos lugares especiais no mundo permitem uma restauração completa e
instantânea. Podem ser sítios sagrados como templos, estátuas ou fontes, abençoados por
divindades. Ou estações ultratecnológicas de regeneração acelerada. Ou pontos tocados pelos
Itarim, como suas carcaças ou até suas pegadas, retendo um pouco de seu tremendo poder
regenerativo. Nestes locais singulares, qualquer personagem — mesmo aqueles com alguma
restrição, como Sem Vida — recuperam todos os seus recursos em uma rodada. Contudo, pontos de
recuperação são muito raros, existindo apenas onde o mestre decidir. Encontrar um deles nas
proximidades talvez seja possível com testes de perícias.
Atributo Zero
Um atributo 0 é 1 ponto de recurso. Se você decidiu ter H0 (sério?), tem apenas 1 Ponto de Mana.
Quando algo reduz dano ou gasto de PM à metade, arredonde para cima.
Nem doeu!
Use esta opção em situações que priorizam combates não violentos, quando dano e derrota não
implicam em ferimentos graves, traumas intensos ou cansaço extremo. Perder no jogo de basquete
não exige horas de sono para jogar outra vez. Ser derrotado no game de battle royale não o impede
de voltar a jogar em alguns minutos. Falhar em ser notado pelo senpai é chato, mas você pode tentar
de novo na aula seguinte. Nestes casos, os personagens sempre começam uma nova cena com todos
os recursos cheios.
Recuperar Recursos
Pontos de Ação, Mana e Vida são recuperados com descanso completo. Um personagem recupera
todos os seus recursos com 8 horas de sono, ou um longo intervalo (pelo menos um dia) entre duas
cenas. Descansos mais curtos recuperam menos. Para cada duas horas, um personagem recobra um
número de PV e PM igual a seus atributos correspondentes. Então, um personagem com H10 e R15
vai recuperar 10PM e 15PV. Pontos de Ação não podem ser recuperados parcialmente.
Os lugares ideais para descansar são lares, hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo: um templo,
pensão familiar, base de operações, sua própria casa ou esconderijo… Se não houver nenhum lugar
assim por perto, pode ser necessário um teste de perícia adequado (Influência para achar
acomodações em uma cidade, Sobrevivência nos ermos). Descansar em lugar desconfortável ou
inadequado recupera apenas metade dos PV e PM, e nenhum PA.
Um personagem que tenha sido gravemente ferido (quase morto, em um teste de morte) pode
precisar de uma recuperação mais longa, sob cuidados médicos, talvez em um hospital. Lembre-se,
no entanto, que isto é SLRPG, mesmo alguém que teve o braço devorado por um monstro ainda
pode, no minuto seguinte, lutar para proteger o mundo!
Recuperar Ação e Mana. Existem várias formas de curar PV. Note , entretanto , que nada disso se
aplica a PA ou PM: estes podem ser recuperados apenas com descanso completo, pontos de
recuperação e itens.
Economizar Mana. Algumas condições permitem gastar menos Pontos de Mana, ou metade do
custo normal, para ativar vantagens e técnicas . Essas condições não são cumulativas; você pode ter
apenas uma redução por cada uso, aquela que for melhor.
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Escalas de Poder
Solo Leveling é sobre poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas mais rápidas, resistentes e
imprudentes que gente comum. É sobre caçadores que explodem monstros gigantes — e quinze
quarteirões da cidade — sem pestanejar. Assim, embora todos os personagens sejam fortes a seu
modo, suas aventuras pertencem a certos patamares. Em Solo Leveling existem itens chamados
dectores de mana, cujo os valores vão de 0 (zero) a 10.000.000 (dez milhões). Caçadores são
divididos em 7 Ranks de poder, Rank E (medidor de mana 1 a 100), Rank D (medidor de mana 101
a 1000), Rank C (medidor de mana 1001 a 10.000), Rank B (medidor de mana 10.001 a 100.000),
Rank A (medidor de mana 100.0001 a 1.000.000), Rank S (1.000.0001 a 10.000.000) e Rank
Nacional (Imensurável). Em casos assim, as diferenças de poder são grandes demais para medir
apenas com pontos de personagem. Para isso existem as escalas.
Uma escala é dez vezes mais forte que a anterior. Esta não é uma matemática exata (você não
multiplica ou divide nada por dez), mas serve para comparar a imensa diferença entre escalas. São
necessários 10 Caçadores de Rank B para lutar contra um caçador de Rank A, 10 de Rank A para
combater um de Rank S, e por ai vai.
Mushi
É para seres minúsculos, quase pequenos demais para serem vistos. Significa “inseto” (prununcia-se
"muSHÍ"). Tão insignificantes para um humano quanto este é para um Caçador Rank D (aliás, a
diferença de escalas é a mesma nos dois casos), podendo ser esmagados sem que este sequer
perceba. Seres dessa escala não conseguem causar dano algum a seres de escalas superiores, a não
ser que possuam algum veneno ou ataque especial. De toda forma não podem causar dano algum à
escala Ningen ou superior.
Ningyou
É a escala para bebês ou animais ainda menores, como gatos e ratos. Significa “boneco". Não
gostou? Tá bom, “figura de ação”! (pronuncia-se "NÍNguiÔ"). Seres dessa escala não são capazes
de ferir gravemente nenhuma escala superior a dela, sendo seu dano sempre 1 (caso acerte). Mas os
efeitos de escala de poder ainda aplicados para seres da escala inferior a essa.
Chibi
É a escala de seres como crianças ou grandes animais, como cães de grande porte, lobos, tigres ou
elefantes!. Com capacidades abaixo de um humano adulto (que pode estar armado ou desarmado e
isso conta muito!). Significa “pequeno” (pronuncia-se "TÍbi). Claro, estamos falando de crianças e
animais comuns — uma garotinha despertada como caçadora pode muito bem pertencer a escalas
superiores! Seres da escala Chibi podem causar danos tanto a escalas inferiores a ela quanto aos de
escala Otona, seguindo as regras da escala de poder. Mas continuam não podendo fazer nada conta
escala Ningen ou superior.
Otona
É a escala padrão para humanos comuns, significa "Adulto" (pronuncia-se "OTÔna"). Pessoas não
despertadas (que não possuem Mana e portanto não são Caçadores) e que não são excepcionais em
alguma área se comparados com outros humanos, pertencem a essa escala. Eles não conseguem
causar dano algum em seres de escalas superiores às deles, não importa que meios ou armas eles
utilizem, mas ainda recebem os efeitos e vantagens de escala de poder contra seres de escalas
inferiores à essa, embora só tenham vantagem contra animais de alta periculosidade caso estejam
armados. Caso estejam desarmados anule os efeitos de escala de poder.
Níngen
É a escala dos Caçadores de Rank E (que já são 10 vezes mais fortes do que um humano comum).
Significa “humano” (pronuncia-se “NÍNguem”). Alguns seres humanos não despertados conseguem
alcançar esse patamar, através de toda uma vida de dedicação e treinamento. Mas não podem ser
caçadoras pois não possuem Mana para ferir Monstros. Portais Rank E costumam ter inimigos dessa
escala de poder, embora o(s) chefe(ões) possa(m) ser de uma escala acima.
Ajin
É a escala dos Caçadores Rank D. SIgnifica "Inumano" (pronuncia-se "ADÍN"). Esta nova escala
representa caçadores ou seres que estão além do que a humanidade possa combater, mas ainda não
são gigantescamente poderosos. Têm habilidades que superam o limite humano, mas nada que
passe de levantar um carro com uma mão enquanto troca o pneu com a outra. Portais Rank D
costumam ter inimigos dessa escala de poder, embora o(s) chefe(ões) possa(m) ser de uma escala
acima.
Sugoi
É a escala dos Caçadores Rank C. Significa "Incrível" (pronuncia-se "SugÔi"). Ela é para seres com
capacidades extraordinárias, muito acima do poder bélico humano e até que a maioria dos caçadores
comuns. Enquanto um personagem Ajin consegue levantar um carro, um personagem da escala
Sugoi consegue joga-los por ai como se fossem bolas de baseball. Para personagens jogadores
Ningen, se o chefão final de um Portal for da escala Sugoi, será um encontro fatal, a não ser que ele
esteja com uma equipe muito poderosa lhe protegendo. Portais Rank C costumam ter inimigos
dessa escala de poder, embora o(s) chefe(ões) possa(m) ser de uma escala acima.
Kiodai
É a escala dos Caçadores Rank B. Significa “gigante” (pronuncia-se "KiÔdai"). Geralmente dada
para seres de poderes imensos. Um personagem Kiodai é capaz de levantar casas ou usar tanques de
guerra para rebater os carros que o Sugoi arremessou. Portais Rank B costumam ter inimigos dessa
escala de poder, embora o(s) chefe(ões) possa(m) ser de uma escala acima. Portais Rank B
costumam ter inimigos dessa escala de poder, embora o(s) chefe(ões) possa(m) ser de uma escala
acima.
Choujin
É a escala dos Caçadores Rank A. Significa "Super-Humano" (pronuncia-se "TIÔujin"). Caçadores
com habilidades muito além da compreensão humana, podendo ter poderes que alteram a
arquitetura de uma cidade, podendo facilmente destruir um bairro inteiro e levantar prédios. Portais
Rank A costumam ter inimigos dessa escala de poder, embora o(s) chefe(ões) possa(m) ser de uma
escala acima.
Kami
É a escala dos Caçadores Rank S. Significa "Deus" (pronuncia-se "KaMÍ "). Representa seres quase
onipotentes, considerados catástrofes naturais, que poderiam destruir cidades inteiras sem esforço. A
influência das nações é diretamente determinada por quantos caçadores rank S existem em cada
país, são como bombas atômicas vivas e não podem ser parados por ninguém além de outros Rank
S ou superior. Portais Rank S costumam ter inimigos dessa escala de poder, embora o(s) chefe(ões)
possa(m) ser de uma escala acima.
Tengoku
É a escala dos Caçadores de Rank Nacional. Significa "Céu" (pronuncia-se "TenGÔku").
Antigamente chamado de Rank SS, mas por não ser possível medir o nível desses seres
transcendentais, passaram a se chamar Rank Nacional, pelo fato de que apenas um Caçador desses é
capaz de destruir um país. São considerados pela sociedade como divindades. Eles possuem
domínio sobre a mana em um nível muito superior, podendo alterar as leis do mundo ao seu bel
prazer. Caçadores deste Rank geralmente receberam poderes emprestados, diretamente de
Governantes ou Apóstolos, pois eles não possuem corpos físicos e precisam de receptáculos que os
abriguem em troca de seus poderes. Com o aumento da capacidade do nosso mundo ao lidar com
mana, surgiram as Portais de Rank Nacional, nelas costumam ter inimigos dessa escala de poder,
embora o(s) chefe(ões) possa(m) ser de uma escala acima.
Mugen
Quando um caçador de rank nacional consegue poder para lidar diretamente contra Monarcas,
Governantes e Apóstolos, eles são categorizados em um subrank, chamado Rank Mundial. Mugen
Significa "Infinito" (pronuncia-se "MÚgen") Embora neste jogo todos os Monarcas e alguns
Governantes tenham escolhido humanos para os sucederem. Os Apóstolos e Governantes que são
contra essa decisão ainda são um grande risco para o planeta terra. Sendo necessária a criação e o
reconhecimento dessa nova escala de poder. Caçadores de Rank Mundial, Monarcas, Governantes e
Apóstolos são seres com poder absoluto, cujas habilidades transcendem qualquer limite conhecido.
Eles podem moldar a realidade e o tempo, controlando tudo praticamente sem restrições. Eles são
entidades cósmicas com poder absoluto, que podem mudar o curso do universo e até mesmo da
existência, por terem sido criados diretamente pelas entidades supremas, os Deuses Itarim. São as
criaturas vivas mais poderosas, capazes de salvar ou destruir mundos. Não existem Portais de Rank
Mundial, mas existem Portais de Rank Nacional com poder suficiente para que os Itarim possam se
envolver indiretamente (ou até diretamente) no combate, o que as tornam absolutamente mais
perigosas do que Portais de Rank Nacional comuns, mas como isso não pode ser mensurado pelos
medidores de mana, é uma situação imprevisível.
Zetsumei
Significa "Extinção" (pronuncia-se "ZÊtsuMÊi). O nível mais alto de poder, além do "infinito".
Seres que podem apagar toda a existência, modificar as leis universais e destruir a própria ideia de
ser e de realidade. Uma força cósmica que existe além de qualquer conceito de criação ou
destruição, capaz de desfazer a própria noção de existência. É a escala em que estão os Itarim, a
raça de Deuses que criaram tudo e todos em todos os universos e mundos. Embora eles sejam Seres
Supremos com Existências Absolutas, ainda podem ser mortos por suas criações, caso elas atendam
certos requisitos e conheçam o método para enfraquecê-los e por fim, matá-los.
Efeitos das Escalas
Quando personagens de escalas diferentes se enfrentam, o lado em vantagem ganha certos
benefícios em todos os seus testes:
Ganho
Ser de uma escala superior é uma condição muito favorável, talvez a maior delas! O personagem
favorecido tem um Ganho para cada escala de diferença. Essa é a ÚNICA forma de burlar a
limitação de três dados por rolagem. Essa será uma vantagem muito mais difícil de anular causando
Perdas.
Crítico
Cada escala de diferença concede um crítico automático no teste, ou seja, você pode somar seu
atributo mais uma vez ao resultado final, antes de rolar os dados. Um Caçador Rank B, da escala
Kiodai, atacando um humano normal, da escala Otona, já começa com o atributo Poder somado
quatro vezes (3 escalas de poder acima de um humano normal - Ningen, Ajin e Sugoi - Além do
atributo normalmente somado ao teste), e pode aumentar ainda mais rolando críticos nos zilhões de
dados que serão jogados!
Defesa perfeita
A defesa de um personagem de escala superior é sempre perfeita. Ele não sofre aqueles 5 pontos de
dano automático de qualquer ataque.
E como faz?
Derrotar um oponente uma escala acima é difícil, mas possível. Pode ser feito através de sorte,
estratégia e esforço extremos, usando vantagens com inteligência para ter Ganhos e explorando
fraquezas do inimigo para causar Perdas. Vencer um oponente duas ou mais escalas acima, no
entanto, beira o impossível. Não tente. Consiga mais poder. Ou aliados mais poderosos! Em quase
todos os casos, o personagem de escala superior está em vantagem. Quando um Chefão Rank B,
escala Kiodai, causa Quebra de Portal e ataca a cidade, lógico que as pessoas comuns fogem! Por
outro lado, escalas são um elemento dinâmico — podem funcionar de forma oposta em contextos e
situações diferentes. Mas um policial mediano, escala Otona, tentando se esconder do mesmo
Chefão Kiodai, por exemplo, ganha os benefícios de escala em testes para passar despercebido. Isso
também depende daquilo que a escala representa: esconder-se de um monstro gigantesco ou
poderoso é fácil, mas o mesmo não vale para um Caçador igualmente poderoso, cuja a mana
chamará a atenção do monstro instintivamente. Como sempre, cabe ao mestre julgar, aproveite e
pergunte as possibilidades, SEMPRE!
Igualadas
Quando consegue um crítico em um teste, você soma novamente o atributo. Quando está em escala
superior, também. Então, ao conseguir um crítico, podemos dizer que você subiu uma escala
naquela jogada! Um 26 a 30 em um teste (1D30) é considerado um crítico (dano equivalente a uma
escala maior). Dois desses é um crítico de duas escalas superiores. E três dados entre 26 e 30, um
crítico Kami (divino) de TRÊS escalas acima. Assim, entre escalas diferentes, quando o lado de
escala menor rola um crítico, isso reduz (ou elimina) a diferença naquele instante. Por exemplo, se
um personagem Ningen rola um 28 em ataque contra um inimigo Ajin, as escalas se igualam e
efeitos de escala não se aplicam. O alvo não terá defesa perfeita, sofrendo 1 ponto de dano
automático caso o teste de ataque do adversário não seja igual ou maior ao teste de defesa do alvo.
Em SLRPG basta uma boa rolagem de dados para atingir o poder de um deus (dependendo do ponto
de vista).
Perícias
Uma perícia é um conjunto de capacidades , aptidões e conhecimentos que o personagem tem,
porque treinou ou aprendeu (ou recebeu de alguma forma fantástica). Lutar, conduzir veículos,
pesquisar e conhecer assuntos, praticar esportes… Tudo pode ser uma perícia. Cada perícia custa
5PP . Ao adquirir uma, você será um perito , um grande entendido naquela área . Se você escolheu
Máquinas , por exemplo , então sabe tudo sobre dirigir , pilotar , operar , construir e consertar
qualquer máquina , aparelho ou veículo. Se escolheu Animais , sabe tudo sobre como cuidar ,
treinar , tratar e domar qualquer tipo de animal. E assim por diante. Depois dos atributos , perícias
são a coisa mais importante em SLRPG. Sempre que faz um teste relacionado a uma perícia que
tenha, você joga um dado extra. Todo personagem deveria ter pelo menos uma perícia! De
preferência, mais de uma. A seguir estão as perícias e algumas possibilidades que elas oferecem,
mas você pode imaginar outras. Se uma situação não aparece aqui, apenas escolha a perícia que se
ajusta melhor para resolver o problema . E o jogo segue.
Animais .
Você sabe cuidar , adestrar , cavalgar e lidar com animais e outras criaturas irracionais , como vários
monstros . Pode substituir Medicina (apenas para animais ). Com bons resultados nos
testes, você consegue até se comunicar com animais.
Arte.
Você sabe fazer performances artísticas como cantar, dançar, tocar música, cozinhar , fazer cosplay
(e se disfarçar ), desenhar , avaliar objetos de arte e outras.
Esporte.
Você conhece os muitos tipos de esportes e suas regras, além de ser capacitado em atividades físicas
como correr, escalar, nadar, fazer acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras.
Influência. Você sabe convencer outros a acreditar em algo ou fazer o que você quer. Envolve coisas
como diplomacia, liderança, intimidação, sedução, blefe, hipnose, lábia, barganha, obter
informações e outros.
Luta.
Você sabe atacar e se defender em combate, seja corpo a corpo ou à distância. Também envolve a
parte teórica dos combates, como reconhecer estilos de luta, analisar técnicas de inimigos e
desenvolver táticas ou planos de ação — incluindo confrontos entre grandes grupos, como
exércitos. Conflitos violentos (quase) sempre exigem testes de Luta!
Manha.
Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais, como construir (e sabotar) armadilhas, arrombar portas
e fechaduras, bater carteiras, criar (e decifrar) mensagens criptografadas, se disfarçar, falsificar
objetos, ser furtivo, intimidar, rastrear pistas e pegadas…
Máquinas.
Você sabe operar, construir e consertar máquinas, veículos e aparelhos de todo tipo. Também sabe
lidar com computadores, hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar games ou agir em simulações
e realidades virtuais. Pode substituir Medicina (apenas para construtos).
Medicina.
Você sabe realizar primeiros socorros, diagnósticos, tratar doenças e venenos, realizar cirurgias e
todo tipo de conhecimento de saúde. Pode despertar um personagem inconsciente ou estabilizar um
personagem quase morto.
Mística.
Você sabe, na prática, sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quando atacar ou se defender com
poderes mágicos ou sobrenaturais (como Magia por exemplo), use esta perícia. Também é usada
para reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos ocultos, magia e criaturas mágicas.
Percepção.
Você sabe usar seus sentidos para perceber melhor o mundo ao redor. Usada para ouvir ruídos muito
baixos, notar coisas e personagens distantes, escondidos ou sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas,
evitar ser surpreendido e até mesmo como um “sexto sentido” para tentar notar se alguém está
mentindo ou agindo de forma suspeita.
Saber.
Você sabe a teoria de tudo sobre tudo, qualquer conhecimento teórico em ciências, idiomas e até
assuntos sobrenaturais, ou como e onde pesquisá-los. Note que é uma perícia ampla, engloba todos
os campos, própria para aqueles cientistas exagerados ou super nerds que sabem de tudo!
Sobrevivência.
Você sabe subsistir e se orientar em condições adversas. Pode encontrar e produzir alimento,
construir abrigos, rastrear pistas, reconhecer criaturas selvagens, construir e sabotar armadilhas, ser
furtivo, nadar, prever o clima, entre outros.
Se estas perícias parecem muito exageradas para você, é porque são mesmo! Em SLRPG, como nos
animes, um personagem quase nunca é “mediano” em algo que treinou — ele é absurdamente bom,
um gênio da arte, um talento extraordinário. Ou um incompetente total, mas isso é outra
desvantagem. Para ser mediano em algo, apenas não escolha a perícia. Um Caçador que
trabalha como motorista de táxi não precisa da perícia Máquinas em sua vida diária — dirigir em
trânsito normal é tarefa simples, nem precisa de testes. Até um piloto de corridas pode se virar sem
a perícia, com uma alta Habilidade e vantagens que tragam bônus (como Ágil) ou Ganho. Ter a
perícia, no entanto, coloca você entre os melhores do mundo. Se além disso ainda tiver Maestria,
talvez seja mesmo o melhor do mundo!
Perceba que algumas perícias abrangem áreas semelhantes: um personagem com Arte ou Saber
conhece cultura pop, enquanto outro personagem pode saber rastrear por ter Manha, Percepção ou
Sobrevivência. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar
pode fazê-lo por hobby ou para sobreviver. Negocie com o mestre se uma perícia pode servir para
aquele teste (provavelmente ela serve)
Especializações
Por serem tão abrangentes, talvez as perícias padrão não combinem com sua ideia de personagem.
Talvez você esteja pensando em um pro-gamer campeão mundial, mas sem nenhum talento para
outros Esportes. Ou um brilhante e obcecado estudioso de bestas mágicas, mas sem outros
conhecimentos de Saber. Ou um mestre em códigos secretos, mas que nada entende sobre bater
carteiras e outras patifarias de Manha. Faz sentido, claro. Personagens de anime absurdamente
focados em uma única coisa são bem comuns. Você pode, então, pegar apenas uma pequena parte
da perícia: isso é chamado especialização. Ainda custa 5 PP, mas com essa "perícia" você consegue
acertos críticos com 21 a 30. Se além disso você também comprar Maestria para a
perícia/especialização, consegue críticos com 16 a 30. Ah, mas claro que você pensou em ter
especialização em Luta, como não?? Poderia ser um “estilo” de luta, certo? Ok, você pode escolher
especializações como ataque, defesa, corpo a corpo, à distância, furtivo, em equipe, em voo… Não,
você não pode ser especialista com a espada que carrega e usa o tempo todo, nem em qualquer outra
coisa que seja usada todas as vezes. Se você utiliza uma mesma especialização mais de três vezes na
mesma cena, o mestre pode exigir testes da perícia original. Lembre-se, tudo isto deve ser aprovado
pelo mestre. E ele pode, sim, dar as mesmas opções aos inimigos!
Você pode se especializar mesmo já tendo a perícia, ou comprar a perícia depois de ter a
especialização, assim obtendo todos os benefícios (dado extra e crítico extra)
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Técnicas
O golpe lendário ensinado pelo mestre recluso em um monastério nas montanhas . O jutsu secreto
do infiltrador ninja . A magia destruidora criada pelo Caçador Rank S fodão e registrada em uma
Pedra de Runa quando ele morreu. Ou o prato especial criado pelo chef do famoso reality show de
culinária… Técnicas são o último tipo de recompensa possível que um personagem pode adquirir
com Pontos de Personagem (PP). Elas representam um dos tesouros mais valiosos , talvez mais que
moedas de ouro ou armas mágicas : conhecimento.
Como várias vantagens, usar uma técnica gasta PM. Cada técnica tem seu próprio custo, que pode
ser baixo, alto, ou variar conforme o efeito
desejado. Para todos os efeitos , técnicas podem ser afetadas por outras vantagens (como Alcance)
ou desvantagens (como Restrição). Porém, diferente de vantagens, técnicas representam habilidades
únicas que seguem regras próprias . Qualquer um pode adquirir Ataques Especiais e criar um poder
único expressando sua personalidade. Uma técnica , no entanto , vai além : é um poder icônico , a
assinatura de um grande Caçador, Monarca, Governante ou Apóstolo , o golpe especial único que o
torna famoso ou temido.
Para aprender uma técnica não basta apenas gastar PP . Você também precisa recebê-la de um
mestre , encontrá-la em uma Pedra de Runa ou adquiri-la ao engolir uma Pedra de Essência Negra
suspeita — enfim , depende de um evento especial ocorrido na história . Além disso , técnicas
também podem ter outros pré-requisitos , como um valor mínimo de atributo , uma perícia,
vantagem, arquétipo, ou até uma desvantagem (como um Código). Técnicas são divididas em três
níveis: truques, comuns e lendárias.
Truques são técnicas mais simples, mas úteis se usadas com criatividade . São divididos em grandes
grupos , cada um capaz de produzir vários efeitos : Dobrar Fogo permite criar pequenas chamas ou
aquecer itens; Super-Movimento inclui andar nas paredes , flutuar sobre a água , escapar de amarras
; e assim por diante . Aprender um grupo de truques custa 5PP. Técnicas comuns são mais
poderosas, equivalentes a vantagens. Aprender uma técnica comum custa 10PP. Técnicas lendárias,
por fim, são aquelas que separam simples Caçadores de verdadeiras lendas. Dominar uma delas
basta para estar entre os melhores do mundo . Aprender uma técnica lendária custa 15PP. Você pode
começar com uma técnica na ficha, mas não poderá utilizá-la até adquiri-la em jogo.
Lista de Técnicas
Requisitos. Quando houver, são as perícias, vantagens ou até desvantagens que você precisa ter para
aprender a técnica . Se por algum motivo perdê-las (por exemplo , ao reconstruir o personagem
depois de uma evolução dramática), você não pode mais usar a técnica até recuperá-las.
Alcance. Pode ser Pessoal (apenas o próprio usuário é afetado), Perto, Longe ou Muito Longe (para
mais detalhes verifique o NPC Regras)
Custo. Técnicas gastam PM, embora às vezes o custo seja zero. Para algumas , também pode ser
necessário gastar ações ou movimentos — isso estará no texto descritivo.
Duração. Pode ser instantânea (afeta um único teste), duradoura (persiste até o fim da cena), ou
certo número de turnos ou rodadas.
Testes. Em geral, testes para utilizar técnicas usam as perícias que estão nos requisitos , ou Mística
para as que requerem Magia . O mesmo vale para resisti-las: você resiste a uma técnica de combate
com Luta, e a uma magia com Mística . Alguns contextos , no entanto , podem permitir perícias
diferentes ; em um combate , você vai se defender de um raio mágico com Luta, mesmo que o
ataque tenha sido feito com outra perícia. Se a técnica não tem uma perícia nos requisitos e houver
um teste , o mestre pode pedir um teste sem perícia , ou escolher alguma mais adequada à situação,
novamente, negocie!
- Truques -
Ás Indomável
Requisito. Esporte ou Máquinas Alcance. Pessoal
Custo. 0 a 10PM Duração. Instantânea
Você é um prodígio da pilotagem. Quando comanda um veículo, pode usar as seguintes manobras:
•Até o limite! Você força o veículo até quase explodir. Pode usar PV do veículo em vez de PM para
ativar uma vantagem , com custo máximo igual à sua Habilidade.
• Drifting. Você usa uma ação e 10PM para colocar-se em posição de vantagem, tem Ganho em um
teste na próxima rodada.
• Nunca me diga as chances! Você gasta 10PM para anular uma Perda em um teste, fazendo algo
que parecia impossível . Só pode fazer isso uma vez por teste.
• Vai, corredor, vai! Você gasta 5PM para fazer um movimento extra, como se tivesse Aceleração.
Barreira Mística
Requisitos. Magia, Mística Alcance. Pessoal
Custo. 5 a 10PM por uso Duração. Um turno
Você usa seus poderes mágicos para se defender. Com um 5PM, você conjura uma Barreira Mística
como reação contra um ataque. Seu teste de defesa é normal, mas você pode escolher usar a perícia
Mística em vez de Luta. Você também pode gastar 5PM extra para adicionar um destes efeitos:
• Debilitante. Se sua defesa superar o ataque, você reduz um atributo do atacante (à sua escolha) em
–5, até o fim da cena. Isso não afeta os seus recursos.
• Drenante. Se sua defesa superar o ataque, você recupera 10PM. Cada crítico na defesa recupera
mais 10PM.
• Elétrica. Sua defesa eletrifica e atordoa o alvo; o próximo ataque contra ele tem Ganho.
• Espinhosa. Se o atacante está Perto, ele sofre 5 pontos de dano. Cada crítico na defesa causa mais
5 pontos de dano.
• Luminosa. Se sua defesa superar o ataque, a barreira causa um clarão que ofusca o atacante,
causando Perda em seu próximo teste.
• Maciça. Você tem defesa perfeita.
• Solidá[Link]ê pode conjurar a Barreira Mística para um aliado Perto. Ele tem Ganho na defesa.
Você não recebe nenhum benefício nesta rodada.
*Você só precisa conjurar a Barreira Mística uma vez por rodada, no primeiro ataque recebido. Ela
permanece ativa até seu próximo turno.
Cancioneiro Popular
Requisito. Arte Alcance . Perto
Custo . 10PM Duração. Instantânea
Suas canções têm efeitos emocionais diversos:
•Canção de amor. Escolha um alvo e faça um teste de Arte (45). Com sucesso, ele se tornará
amigável a você , garantindo Ganho em seu próximo teste social contra ele. Dobrar a meta pode
fazer com que ele se apaixone de verdade!
• Canção de ninar. Você canta para o grupo antes de dormir, aumentando a recuperação de recursos
em terreno ruim em +1D30 PM e PV.
• Canção de protesto. Escolha um alvo para protestar e faça um teste de Arte (45). Com sucesso, ele
terá Perda em seu próximo teste social.
• Canção de rua. Faça um teste de Arte (45) onde houver muitos transeuntes (tipicamente vias
urbanas). Se passar, tem Ganho no próximo teste de compra.
• Canção relaxante. Você canta para o grupo em um momento de descanso, aumentando a
recuperação de recursos em um descanso curto em +1 por ponto de atributo.
*Cancioneiro Popular não pode ser usado em combate ou conflitos.
Dobrar Elemento
Alcance. Perto
Custo. 5PM ou mais por uso Duração. Instantânea
Você pode controlar um único elemento à sua escolha, como fogo, terra, água , ar, luz ou trevas ; ou
elementos mais exóticos , como vapor , gelo,relâmpago ou outros . Para cada elemento você deve
aprender um truque diferente. Na maioria dos casos, o elemento deve estar presente para ser
controlado. Você precisa estar próximo de um corpo d’água para Dobrar Água, ou em terra firme
para Dobrar Terra . Alguns elementos , no entanto , podem ser produzidos se houver condições.
Você pode Dobrar Fogo para aquecer lenha até o ponto da combustão , criando fogo — mas não
pode
criar combustível do nada. Dobrar Elemento não serve para atacar ou causar dano direto. Para isso,
use seus próprios atributos, ou vantagens como Ataque Especial e Magia.
Você pode gastar 5PM ou mais para:
• Manipular, levitar ou controlar pequenas quantidades do elemento, até cerca de 1kg (para líquidos
e sólidos) ou meio metro cúbico (para gases ou
energias). Você pode gastar mais PM para controlar quantidades maiores.
• Causar incômodo a um alvo, impondo Perda em um teste. Por exemplo, usando água para tornar o
chão escorregadio, ou uma lufada de ar para
desequilibrá-lo. 10PM.
• Reforçar um ataque com o elemento, adicionando um tipo de dano adequado (como fogo, frio,
pancada ou outro) sem causar Perda.
• Usar o elemento para se proteger, conseguindo defesa perfeita se vencer o teste de defesa.
• Outros efeitos menores ligados ao elemento escolhido. Dobrar Vapor para fazer um motor
funcionar, enquanto Dobrar Fogo pode aquecer água ou outro item (mas não a ponto de causar
dano).
Golpes
Requisito. Luta Alcance. Variável
Custo. Variável Duração. Instantânea
Você domina diversas manobras únicas de artes marciais. Este é um conjunto de truques diferente,
pois não contém um grupo completo de habilidades; em vez disso, você escolhe dois golpes da lista.
Você pode comprar este truque várias vezes: cada vez, escolhe mais dois golpes. Golpes não podem
ser combinados com outras técnicas e vantagens, exceto quando dito o contrário. Sempre que uma
técnica ou habilidade fala em “golpe”, será uma das manobras desta lista. Um Combo, por exemplo,
só utiliza golpes, jamais outras vantagens e técnicas.
• Derrubar. Quando vence a defesa do adversário, em vez de causar dano, você pode escolher
derrubá-lo (ou gastar 5PM para causar dano e também derrubá-lo). Um oponente derrubado tem
Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.
• Finta. Você pode usar um movimento e 5PM para causar Perda no próximo ataque que receber
antes de seu próximo turno. Se a defesa vencer o ataque, você tem defesa perfeita, e pode fazer um
ataque com Ganho contra o mesmo adversário no seu próximo turno.
•Golpe Arriscado. Gaste 5PM ao atacar. Você tem chance de crítico máxima (20 a 30 em cada
dado), mas qualquer outro resultado é considerado 0. Se não rolar pelo menos um crítico, será uma
falha crítica.
•Golpe Atordoante. Gaste 10PM ao atacar. Se causar dano maior que a Resistência do alvo, ele fica
atordoado: não pode realizar uma ação no próximo turno, apenas um movimento.
•Golpe Debilitante. Gaste 10PM ao atacar. Se vencer a defesa, em vez de causar dano, reduz um
atributo do oponente (à sua escolha ) em –5 até o fim do combate. Se você rolar pelo menos um
crítico, reduz em –10. Isso não afeta os recursos do adversário.
•Golpe Forte. Gaste 5PM ao atacar. Se vencer a defesa do oponente, causa +10 pontos de dano .
Cada crítico aumenta o dano extra em +10. Se a defesa vencer, mas não com defesa perfeita, você
ainda causa 5 pontos de dano extra.
• Golpe Rápido. Você pode gastar 5PM para fazer um ataque com um movimento, mas o teste tem
Perda e não pode utilizar vantagens e técnicas.
• Recuperar Fôlego. Você faz uma pausa breve para se recobrar e voltar ao combate . Use um
movimento para recuperar 1D30 pontos de mana , até um máximo igual à sua Resistência . Você só
pode fazer isso durante comba-tes e conflitos.
Grimório Debilitante
Requisito. Magia Alcance. Perto
Custo. 5PM por uso Duração. Instantânea ou duradoura
Você utiliza sua magia para atrapalhar adversários, alterando as condições do ambiente para ter
vantagens contra eles.
• Luz/Trevas. Você ilumina ou escurece a área Perto de um alvo. Uma área escurecida causa Perda
em ações que usam a visão (incluindo atacar e defender ). Uma área subitamente iluminada causa
Perda por uma rodada, enquanto os olhos se ajustam à claridade. Duradoura.
• Pés de Chumbo. Você aumenta a gravidade no alvo, deixando-o mais lento. O alvo precisa gastar
uma ação para realizar um movimento , uma ação completa para uma ação, e uma ação completa
extra para tudo que demore mais . O alvo pode resistir com um teste de Resistência contra a sua
Habilidade. Duradoura.
• Tempestade Mental. Você faz um ataque contra um alvo, podendo receber bônus no teste usando
Magia . Se superar a sua defesa , em vez de PV, você diminuirá seus PM. Instantânea.
• Terreno Escorregadio de Neo. A área Perto do alvo fica escorregadia. Qualquer ação que depende
de movimentação (incluindo atacar e defender) tem Perda, e qualquer falha resulta em queda. Um
personagem caído tem Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar. Dura 1
turno, mas você pode gastar 45PM para tornar duradoura.
Grimório Irritante
Requisito. Magia Alcance. Perto
Custo. 0 a 5PM ou mais Duração. Instantânea
Em vez de efeitos dramáticos de poder arcano , você utiliza sua magia para irritar e provocar . Bem
chato , mas raramente tem efeito mecânico. Contra alvos tentando tarefas que exigem
concentração , pode causar Perda.
•A Aporrinhação do Caos. Você cria um pequeno enxame de criaturas que não causam dano, mas
incomodam o alvo e causam Perda em um teste, apenas fora de combate . Custa 5PM , mas pode ser
mantido gastando mais 5PM por turno.
• O Apavorante Gás de Luignaccio. O alvo tem direito a um teste de Resistência (45). Se falhar ,
começa a emitir sonoras flatulências durante uma rodada para cada 5PM gastos. Durante esse
tempo, tem Perda em testes sociais contra qualquer infeliz capaz de farejá-lo.
• A Flor Perene de Milady “A”. Este efeito simples, de custo 0, faz um gerânio inofensivo nascer no
local acertado por sua magia (que pode ser uma criatura ou não). A depender do local pode causar
Perda. Ao ser arrancado (alvo gasta um movimento) , desaparece — e uma nova flor nasce no lugar
instantâneamente (podendo arrancar novamente usando uma ação completa) , e assim
sucessivamente até a magia ser cancelada (veja na vantagem Magia como cancelar).
•A Gagueira de Raviollius. O alvo tem direito a um teste de Resistência (45). Se falhar , é
acometido por gagueira incontrolável durante uma rodada para cada 5PM gasto. Durante esse tempo
, tem Perda em testes que usam a voz (como cantar , usar Influência , comandar Aliados ou conjurar
Magia).
Monasticismo Marcial
Alcance. Pessoal
Custo. 10PM por uso Duração. Instantânea
Você passou por treinamento marcial rigoroso, como os monges shaolin.
• Corpo fechado. Ganho em um teste de Resistência para evitar um efeito negativo de vantagens ou
poderes (incluindo teste de morte).
•Inviolável. Mantendo-se imóvel (sem realizar ações ou movimentos), você tem Ganho e defesa
perfeita em todos os testes de defesa até seu próximo turno.
• Palma de ferro. Ganho em um teste de Poder para quebrar objetos inanimados (mas não testes de
ataque).
• Realinhar chakras. Usando uma ação, você pode repetir um teste de Resistência para eliminar
algum efeito negativo (e pode gastar mais 10PM para devolver ese efeito negativo para sua fonte)
Ninjutsu
Requisito. Manha Alcance. Perto
Custo. 10PM por uso Duração. Instantânea
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
•Bomba de fumaça. Usando um movimento, todos os personagens Perto (incluindo aliados ) ficam
cegos por uma rodada , recebendo Perda em testes que usam a visão (como fazer um ataque, ou
impedir sua fuga).
• Corrida ninja. Você dobra seu deslocamento neste turno. Por exemplo, pode ir de Perto para Muito
Longe com apenas um movimento (de perto pra longe e de longe pra muito longe, dobra a escala do
seu deslocamento, ignore a quantidade de metros).
• Estrepes. Usando um movimento, você espalha objetos espinhosos no chão para atrapalhar um
alvo Perto. Ele tem Perda em um teste que você escolher, até seu próximo turno.
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de lugar com um item próximo, como um tronco de
árvore ou um Critsal de Mana. Ganho no teste de defesa, apenas uma vez por rodada.
• Pipa ninja. Você usa um movimento para saltar até Longe, e uma ação para abrir uma grande capa
de tecido e voar durante uma rodada, quem está voando fica fora de alcance e pode ser acertado
apenas por quem voa (como você já tinha saltado até longe, considere essa a sua distância de outro
voador). Você pode continuar voando se usar uma ação por rodada para controlar a pipa, ou pode
fechá-la com um movimento e voltar ao chão sem sofrer dano. A cada meia horade vôo, você deve
fazer um teste de Resistência. A meta começa em 30, e aumenta 15 a cada novo teste. A perícia
testada é Esporte. Se falhar, cairá no chão com tudo e será considerado derrotado por 1D30/5 horas.
Pequenos Desejos
Requisito. Mística Alcance. Perto
Custo.0 a 5PM por uso Duração. Instantânea
Esta magia realiza uma série de efeitos e ilusões inofensivas, mais para distrair e entreter que
qualquer outra coisa. Para truques muitos simples não há custo em
PM, basta um teste de Mística (30).
• Criar pequenos objetos sem utilidade prática, como flores, lenços, borboletas ou pombos
(mágicos, que logo desaparecem).
• Levitar e mover um item leve, lentamente, como se tivesse Poder 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos(incluindo roupas)
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) uma refeição, ou outro item não mágico de até
500g.
• Criar um pequeno ser feérico, feito de magia, que realiza uma tarefa simples como apanhar lenha,
colher frutos, pescar, vigiar uma área, alimentar um mascote, etc. 5PM.
Personagens treinados em Mística e com a vantagem Magia recebem esta técnica sem gastar PP,
automaticamente.
Praga
Requisito. Mística Alcance. Perto
Custo. 10PM Duração. Veja a seguir
Você aponta o dedo e roga uma praga contra alguém! Faça um teste de Poder contra a Resistência
do alvo. Se vencer, ele sofre um dos efeitos a seguir, à sua escolha:
• -5 em testes de um atributo, até o fim da cena.
• Perda em um único teste à sua escolha, até o fim da sessão.
• Vantagens e técnicas custam +5PM, até o fim da cena.
• Qualquer resultado de 1 a 5 em um teste causa falha crítica, até o fim da cena. Quanto mais dados
nesse valor, mais falhas críticas acumuladas.
Raio Místico
Requisitos. Magia, Mística Alcance. Perto ou Longe
Custo. 5 a 10PM por uso Duração. Instantânea
Você usa seus poderes mágicos para atacar . Com uma ação e 5PM, você dispara um Raio Místico
contra um alvo Perto ou Longe. Seu teste de ataque adiciona +5, e você pode escolher usar a perícia
Mística em vez de Luta.
Você também pode gastar 5PM extra para adicionar um destes efeitos:
• Ácido. Na próxima rodada, o alvo faz um teste de Resistência (30+dano sofrido). Se falhar, sofre
1D30–5 de dano extra.
• Congelante. Se sofrer dano, parte do alvo congela, sofrendo Perda em seu próximo teste.
• Debilitante. Se vencer a defesa, em vez de causar dano, você reduz um atributo do alvo (à sua
escolha) em –5, até o fim da cena. Isso não afeta os seus recursos.
• Distante. O alcance do raio muda para Muito Longe.
• Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo; o próximo ataque contra ele tem Ganho.
• Flamejante. Faça o teste de ataque com Poder +10 (além do bônus do próprio raio místico).
Super-Movimento
Requisito. Esporte, Luta ou Magia Alcance. Pessoal
Custo. 5PM por uso Duração. Instantânea
Através de treinamento ou magia, você realiza movimentos impossíveis para um caçador comum.
• Pode andar em paredes e tetos. Se descer, deve gastar mais 5PM para prender-se novamente.
• Saltar até Muito Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano de queda ao voltar ao
chão.
• Correr sobre a água ou outra superfície instável. Deve gastar um movimento e 5PM por rodada, ou
afundará.
• Ganho em um teste para se livrar de cordas, amarras e outros tipos de contenção.
- Técnicas Comuns -
Absorver Mana
Requisito. Mística Alcance. Pessoal
Custo. 0 Duração. Instantânea
No lugar de gastar sua própria energia para ativar poderes, você pode absorvê-la do ambiente . Você
pode usar um movimento para absorver 1D30 PM, ou uma ação para absorver 1D30+H PM. Estes
PM podem superar o seu limite , mas você não pode absorver mais mana até gastar o que já foi
absorvido . Mana ambiental é volátil : você só pode segurá-lo por uma rodada ; PM absorvidos que
não sejam gastos até o fim do seu próximo turno são perdidos.
Área de Batalha
Requisitos. Poder ou Habilidade 10, Mística Alcance. Perto
Custo. 10PM para ativar, 5 PM por rodada para manter Duração. Enquanto pagar o custo
Usando uma ação, você transporta a você e um número máximo de personagens igual a seu Poder
ou Habilidade (escolha um) divididos por 5 para um campo de batalha especial , em outra dimensão
, onde possui vantagens sobre eles. Oponentes que não queiram ser transportados podem fazer um
teste oposto de Resistência para anular a técnica. Escolha duas vantagens de 5 pontos, ou uma de 10
pontos. Você não precisa possuí-las; enquanto está na área de batalha , elas passam a fazer parte da
sua ficha . Se tiver a vantagem , seu custo em PM é reduzido à metade. Há áreas de batalha que
funcionam como uma Arena, outras deixam o usuário mais Ágil, Forte ou Vigoroso, concedem
Ataques e Defesas Especiais, ou até permitem usar Magia! Seja criativo. Adquirindo a técnica
diversas vezes, você pode ter mais de uma área de batalha, ou uma única que concede vantagens
maiores quando invocada. Você pode ativar todas elas com uma única ação, mas deve pagar o custo
total em PM de todas as técnicas.
Bola de Fogo
Requisitos. Habilidade 10, Magia (Fogo) Alcance. Longe
Custo. 15PM+Magia Duração. Instantânea
Um dos mais conhecidos e perigosos feitiços de ataque, esta técnica cria uma grande esfera
flamejante que explode ao atingir o alvo. Faça um ataque. Você pode aumentar a intensidade do
fogo, usando Magia para ter bônus no teste. Este ataque causa +1D30 de dano de fogo extra para
cada 15PM gasto em sua ativação total. Devido à grande área da explosão, a Bola de Fogo também
atinge todos os alvos perto do alvo original (inclusive aliados). Além disso, todos sofrem Perda em
seus testes de defesa. Bola de Fogo pode (e muito provavelmente vai) ultrapassar o limite de 3
dados por teste, por conta disso, ao atingir 3 dados utilizando esta téctica, os próximos dados geram
outra Bola de Fogo, até que tenha adquirido o bônus total dividido em quantas Bolas forem
necessárias, a defesa delas é jogada separadamente e elas não podem cair todas extamente no
mesmo lugar.
Combo
Requisitos. Habilidade 1, Golpe Alcance. Variável
Custo. 0 Duração. Instantânea
Você pode realizar diversos golpes (ténica golpe) em sequência. Quando acerta um golpe (ou seja,
seu ataque supera a defesa) no oponente, pode usar um movimento para realizar um novo golpe
contra ele. O oponente rola a defesa uma só vez, mas você rola um novo ataque para superá-la a
cada novo golpe. Se tiver mais movimentos e seguir vencendo a defesa, você pode adicionar mais
golpes ao combo, até um máximo de golpes extras igual à sua Habilidade divida por 5. No entanto,
nenhum golpe pode ser repetido no mesmo combo. (Para combos maiores, é preciso conhecer mais
golpes!)
Desprezo
Requisito. Poder 10 e Arte ou Influência Alcance. Perto
Custo. 10PM, depois 5PM por uso Duração. Duradoura
Seu inimigo é inferior, e você sabe deixar isso bem claro. Com uma ação e 10PM, você lança um
olhar de desprezo contra o alvo, ou palavras ácidas que ironizam suas capacidades (ou a falta delas).
Faça um teste de Poder contra a Resistência do alvo. Se vencer, até o fim da cena , você pode gastar
5PM como reação para causar Perda sempre que ele fizer um teste. Toda vez que fizer isso, ele pode
fazer um novo teste de Resistência para interromper a técnica.
Disparo de Energia
Requisito. Luta ou Magia Alcance. Longe
Custo. 15PM Duração. Instantânea
Você concentra sua energia espiritual em uma esfera, raio ou outro formato que preferir, e dispara
contra um alvo. Você pode fazer um ataque com Poder +10 e atingir um personagem Longe , sem
Perda , mesmo sem a vantagem Alcance . Você pode gastar tempo e movimentos para concentrar
energia — cada movimento aumenta o Poder em +10, sem custo extra em PM, até um máximo de
movimentos igual ao seu Poder/[Link]ê pode usar mais de uma rodada para acumular o bônus , mas
não pode fazer outras ações e movimentos durante esse tempo. Você também pode gastar uma Ação
Total (Ação+Movimento) para gerar dois acumulos em uma mesma rodada. Todo disparo de energia
tem um nome próprio e impressionante , que o atacante grita quando dispara . Invente esse nome .
Se o personagem gritá-lo antes de usar, a técnica gasta –5PM, e se o nome for dito em partes, vai
gastar -5PM-1PM extra ára cada turno que falar um pedaço do nome. Exemplo: Seu disparo de
energia se chama "Rajada Magica de Aru"! Você tem 20 de Poder, então você pode carregar seu
poder por 4 movimentos, então o personagem decidiu acumular esses 4 movimentos por quatro
rodadas para poder se defender caso seja atacado. No primeiro turno ele grita "RAJADAAAA!", no
segundo grita "MÁGICAAA!", no terceiro grita "DEEEEE", e no ultimo grita "ARU!!!!",
finalizando então o Disparo de Energia gastando apenas 6PM para a ativação (15-5-4) e atacando
com Poder +50 (+10 da Rajada e +40 dos quatro caregamentos). Se essa técnica for usada com a
perícia Luta considere-a uma SKill que liberou apenas energia espiritual do usuário, se ela usar a
vantagem Magia esse será considerado um ataque Mágico de dano Cósmico.
Consertar
Requisito. Máquinas Alcance. Perto
Custo. 10 a 50 PM Duração. instantânea
Você pode gastar uma ação e 10PM para curar 1D30 Pontos de Vida em um construto (sendo
constructo qualquer objeto não orgânico animado ou inanimado). Você pode gastar mais PM para
aumentar a recuperação, até um máximo de dados igual à sua Habilidade/5 ou 5 dados, o que for
menor. Note que consertar nunca pode ultrapassar 5 dados, não importa o valor da sua Habilidade.
Encantar
Requisito. Arte, Influência ou Magia Alcance. Perto
Custo. 15PM (ou mais com Magia) Duração. Duradoura
Seja por fala mansa, música cativante, ou poder mágico puro e simples, você torna um alvo
extremamente amigável a você. Faça um teste de Poder resistido por um de Resistência do alvo; se
tiver sucesso, ele não poderá realizar ações agressivas contra você (como atacá-lo). Além disso,
também vai entender qualquer pedido seu como uma sugestão muito razoável. Pedidos muito
difíceis ou contrários à sua natureza, como atacar um aliado ou violar um Código, permitem que ele
faça um novo teste de Resistência para quebrar o encanto. Usando Magia, você pode gastar mais
PM para ter bônus no teste, seguindo as regras da vantagem.
Gambiarra
Requisitos. Saber, Maestria (Saber) Alcance. Pessoal
Custo. 10PM Duração. Instantânea
Você junta um barbante, chiclete, clipes de papel e faz uma bomba. Ou um computador. Ou ambos!
Você pode gastar 10PM para trocar qualquer perícia por Saber em um teste , mantendo a mesma
meta . Você só pode fazer isso se tiver tempo e recursos suficientes ; não é possível durante um
combate, cenas de conflito ou testes resistidos.
Golpe Púrpura
Requisitos. Poder 15, Luta Alcance. Perto
Custo. 15PM Duração. Instantânea
Este golpe poderoso atinge o alvo com força tremenda envolto em uma aura púrpura. Faça um
ataque . Você recebe um crítico automático . Além disso , caso consiga outro crítico , o alvo é
também arremessado uma escala de distância (de perto pra longe, de longe pra muito longe...). Cada
novo crítico aumenta essa distância, chegando a Fora de Alcance se rolar mais três críticos! Se
houver obstáculos ou barreiras no caminho, o alvo também sofre 1D30 de dano extra para cada
distância percorrida.
Grito da Selva
Requisitos. Poder 10, Animais Alcance. Pessoal
Custo. 15PM Duração. Duradoura
Você usa uma ação completa, toma fôlego e emite um grito poderoso, ouvido a quilômetros de
distância. No início de seu próximo turno, animais selvagens ou outras criaturas irracionais da
região surgem para ajudá-lo. Os seres permanecem até o fim da cena, atuando como um Ajudante
de tipo à sua escolha em cada utilização. Ainda é preciso pagar PM de acordo com a regra da
vantagem Ajudante. Os animais surgem mesmo nos lugares mais improváveis — afinal, a vida
sempre encontra um meio! Contudo, se o mestre achar isso impossível, ninguém responde ao
chamado — mas você ganha um dharma como compensação, apenas uma vez na aventura!
Inspirar
Requisitos. Poder 10 e Arte, Influência ou Devoto Alcance. Perto
Custo. 15 ou 30PM Duração. Duradoura
Você inspira um aliado com uma música ou discurso edificante. Faça um teste de Poder (45). Com
sucesso, o aliado ganha +10 em todos os testes até o fim da cena. Cada acerto crítico em seu teste
aumenta esse bônus em +5. Gastando 6PM, você afeta todos os aliados Perto.
Invocar Elemental
Requisitos. Habilidade 10, Magia Alcance. Perto
Custo. 15PM Duração. Duradoura
Você invoca uma criatura elemental, um ser de outro plano de existência, feito inteiramente de um
elemento como água, ar, terra ou fogo. Enquanto está neste plano, ele age como um Ajudante, de
um tipo es - colhido por você ao conjurar a magia . Ainda é preciso pagar PM de cada utilização
como Ajudante.
Megalon
Requisitos. Habilidade 15, Magia Alcance. Perto
Custo. 30PM Duração. Duradoura
Você aumenta o tamanho de uma criatura, tornando-a mais robusta, porém desajeitada. O alvo tem
Ganho em todos os testes que envolvem esforço ou vigor físico, mas também Perda em testes de
agilidade, coordenação e furtividade. Um alvo recebendo esta magia contra a vontade tem direito a
um teste de Resistência contra a sua Habilidade para evitá-la.
Mikron
Requisitos. Habilidade 15, Magia Alcance. Perto
Custo. 30PM Duração. Duradoura
Você diminui o tamanho de uma criatura, tornando-a ágil, porém enfraquecida. O alvo tem Ganho
em todos os testes que envolvem agilidade, coordenação e furtividade , mas passa a ter Perda em
testes que envolvem esforço ou vigor físico. Um alvo recebendo esta magia contra a vontade tem
direito a um teste de Resistência contra a sua Habilidade para evitá-la.
Pisão do Titã
Requisito. Poder 15 Alcance. Perto
Custo. 15PM Duração. Instantânea
Faça um ataque. Você golpeia o chão, atingindo com uma onda de choque todos os alvos (inimigos
e aliados) Perto. Alvos que recebam dano acima de seu valor de Resistência são derrubados . Um
personagem caído tem Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.
Poeira Glacial
Requisitos. Habilidade 10, Magia Alcance. Longe
Custo. 15PM + bônus de Magia Duração. Instantânea
Você esfria o ar ao redor de um alvo, congelando-o. Faça um ataque. Você pode aumentar a
intensidade do frio , usando Magia para receber bônus no teste. Este ataque causa dano de frio. Se o
alvo perde um valor de PV acima de sua Resistência, ele congela, recebendo Perda em todos os
testes por uma rodada.
Queimar o Cosmo
Requisitos. Resistência 10, Luta Alcance. Pessoal
Custo. 25 a 125PM Duração. Duradoura
Você usa uma ação para queimar energia cósmica, fazendo-a fluir pelo seu corpo e aumentando suas
capacidades. Cada 25PM aumentam +5 de seu Poder , Habilidade e Resistência , até o
fim da cena (recursos não são afetados ). O bônus máximo é igual à sua Resistência original, ou
+25, o que for menor. Caso seus PM cheguem a zero, você pode continuar a queimar o cosmo
tirando poder do cú, chamando uma certa deusa seu PV, só que pagando o preço em PV em vez de
PM.
Raio da Fúria
Requisitos. Habilidade 15, Magia Alcance. Longe
Custo. 50PM Duração. Duradoura
Você tem o poder de enfurecer os seres e transformá-los em monstros incontroláveis. O alvo recebe
Poder+10 em testes de ataque, e tem críticos com 21 a 30. No entanto, também tem Perda em todos
os outros testes (incluindo defesa), e gasta o dobro de PM para vantagens e técnicas. Quando o
efeito termina, o alvo fica exausto ; seus PM caem a zero e tem Perda em todos os testes até
descansar. Um alvo recebendo esta magia contra a vontade tem direito a um teste de Resistência
contra seu Poder para evitá-la.
Rajada de Golpes
Requisitos. Habilidade 10, Luta Alcance. Perto
Custo. 15PM Duração. Instantânea
Você atinge o alvo com uma sequência veloz de golpes, atacando com Poder+10 e chance de crítico
21 ou 30. Você pode gastar movimentos no mesmo turno para desferir ainda mais golpes; cada
movimento aumenta o Poder em +10, sem custo extra em PM, até um máximo de movimentos igual
à sua Habilidade.
Relâmpago
Requisitos. Habilidade 10, Magia Alcance. Longe
Custo. 15PM + bônus de Magia Duração. Instantânea
Você dispara um raio elétrico contra o alvo. Faça um ataque. Você pode aumentar a intensidade da
eletricidade, usando Magia para ter bônus no teste. Este ataque causa dano de choque. Se o alvo
perde um valor de PV acima da sua Resistência, fica atordoado , dando Ganho ao oponente em
todos os testes resistidos (inclusive ataque e defesa) por uma rodada. Caso você esteja em Ganho ao
utilizar essa habilidade, o alvo não precisa realizar o teste de Resistência.
Role os Dados
Requisitos. Habilidade 15,Arte Custo. 25 PM
Alcance. Perto Duração. Instantânea
Cante uma música e role um teste de Arte (45). Com sucesso , você e todos os aliados Perto
recuperam 5PA. Para cada crítico na rolagem, recuperam 5 PA extra. Se você cantar o refrão da
música (role os dados, e descubra o que vai acontecer…), a técnica custa –5PM para ser usada . Se
o grupo inteiro cantar, reduz em –10PM!
Sabedoria dos Ermos
Requisitos. Arena, Sobrevivência Alcance. Pessoal
Custo. 5 ou 15PM Duração. Instantânea
Seu conhecimento de sobrevivência permite obter itens necessários em locais com os quais você
está familiarizado. Quando está na sua Arena, você pode gastar 5PM para usar um item comum, ou
15PM para um item incomum, além do que tiver no Inventário. Você não pode usar este item para
recuperar os PM que acabou de gastar na técnica (claro que não!).
Setas Infalíveis de Petrovna
Requisitos. Habilidade 5, Magia Alcance. Longe
Custo. 5PM por seta Duração. Instantânea
Você usa uma ação para criar uma ou mais setas de energia mágica, até um máximo de setas igual à
sua Habilidade/5 , que ficam flutuando ao seu redor — permanecendo até o fim da cena, ou até
serem disparadas. Com um movimento , você pode disparar todas as setas para um ou mais alvos à
sua escolha , dividindo-as como quiser . As setas atingem automaticamente, sem teste de ataque ou
defesa — cada uma causando 5 pontos de dano e então sumindo. Alvos com defesa perfeita
automática não sofrem dano. Você pode manter apenas um conjunto de setas preparado por vez.
- Técnicas Lendárias -
Abrir Chakra
Requisitos. Atributo 20, Luta Alcance. Pessoal
Custo. 75PM Duração. Duradoura
Você desbloqueia um chakra, um vórtice de energia espiritual em seu corpo. Cada atributo tem um
chakra correspondente, que são técnicas separadas. Abrir o chakra usa um movimento . Até o fim da
cena , você tem Ganho e um crítico automático em testes do atributo correspondente ( incluindo
testes de ataque e defesa). Cada atributo também tem um efeito extra quando seu chakra é aberto:
• Poder. O alvo tem Perda seus testes de defesa e você Ganho em todos os testes de ataque.
• Habilidade. Você pode gastar 5PM para fazer um movimento extra. O máximo demovimentos por
rodada é igual ao atributo/5. Cada três movimentos podem ser trocados poruma ação extra
• Resistência. Você recebe 100PV extras e todas as suas defesas são perfeitas.
Quando o efeito termina você cai exausto, com o recurso daquele atributo reduzido a zero . Caso
seja Resistência , você cai derrotado e inconsciente (pois não tem mais PV). Para os demais tem
Perda em todos os testes devido ao cansaço, até se recuperar.
Bomba Vital
Requisitos. Resistência 20, Luta Alcance. Longe
Custo. Veja a seguir Duração. Instantânea
Você absorve energia da própria natureza, acumulando magia ambiente bruta e moldando-a como
uma esfera brilhante, arremessada contra um oponente. Use uma ação completa e faça um teste de
Resistência (45). Para cada ponto que seu teste superar a meta, você acumula 5PM na bomba , até
uma quantidade máxima por rodada igual ao atributo/5 . Você pode demorar mais para acumular
mais energia, até um limite de rodadas igual à sua Resistência/5. Quando chegar a esse limite ,
precisa arremessar a bomba ou dissipá-la. Enquanto está acumulando energia, aliados Perto podem
doar PM a você . Cada ação de um aliado doa 1D30 PM . Diferente de você , seus aliados gastam os
próprios PM. Quando estiver pronto, você pode usar outra ação completa para arremessar a bomba .
Este ataque atinge todos os alvos Perto do alvo principal, com um bônus de Poder igual aos PM
acumulados+10. Para 100PM ou mais, o ataque tem Ganho. Mesmo não usando sua própria energia,
a exaustão faz seus PM caírem a zero. Você também tem Perda em todos os testes até descansar.
Dim Mak
Requisito. Habilidade 25, Luta Alcance. Perto
Custo. 25PM Duração. Instantânea
Você sabe atingir pontos de pressão no corpo do oponente, para paralisar membros ou órgãos vitais,
e até matar com um simples toque! Quando usa o Dim Mak, você faz um ataque com chance de
crítico máxima (16 a 30) que não pode ser combinado com nenhuma outra vantagem ou técnica .
Superando a defesa do alvo, em vez de causar dano, o alvo perde 10 pontos em um atributo à sua
escolha . Cada crítico faz perder 5 pontos adicionais. Caso o atributo seja reduzido a 0, é
considerado nulo. O alvo perde os recursos desse atributo , e não pode fazer testes que o utilizem.
Caso seja
Resistência, o alvo entra em coma e deve fazer imediatamente um teste de morte. Se sobreviver, a
recuperação será demorada: 5 pontos de atributo para cada 1D30/5 dias de repouso absoluto.
Mata-Kaiju
Requisitos. Habilidade 25, Magia Alcance. Longe
Custo. 50PM + bônus de Magia Duração. Instantânea
Uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas, dispara uma avassaladora descarga de
energia que destrói uma grande área ao redor do ponto de impacto. Mata-Kaiju requer três rodadas
para ser conjurada. A primeira, usando Magia para aumentar o seu ataque ao máximo, gastando PM
para ter bônus no teste; a segunda, concentrando e intensificando a energia reunida (+1d30 de
bônus); e a terceira, para fazer o disparo. O teste de ataque tem dois críticos automáticos
(equivalente à duas escalas de poder acima!) e atinge todos os alvos Longe do alvo principal (é
melhor os aliados estarem Muito Longe quando utilizá-la!). Devido à imensa área do ataque, todos
os testes de defesa recebem duas Perdas.
Megalon Superior
Requisitos. Habilidade 30, Megalon Alcance. Perto
Custo. 125 ou 250PM Duração. Duradoura
Versão aprimorada da magia Megalon, capaz de transformar o alvo em algo realmente titânico! O
alvo é elevado uma escala acima (25PM) ou duas (50PM).
Metamagia
Requisitos. Habilidade 25, Magia, Maestria (Mística) Alcance. Veja abaixo
Custo. Veja abaixo Duração. Instantânea
Você domina as artes místicas com tamanha precisão que pode modificar todos os seus parâmetros!
Este é um conjunto de truques lendários, que altera o efeito da vantagem Magia e qualquer técnica
que a tenha entre os requisitos . Sempre que usar Magia ou suas técnicas , você pode gastar mais
PM para adicionar os seguintes efeitos:
• Acelerar magia. +25PM para diminuir o tipo de ação da magia em um passo (de ação para
movimento, e de movimento para instantânea).
•Alvos extras. +5PM por alvo extra, até um máximo de alvos iguais à sua Habilidade/5.
• Duplicar magia. Cria um efeito extra da magia na mesma ação, pagando duas vezes o custo em
PM. Também pode adiciona
• Estender magia. +15PM para aumentar o alcance de magia um passo (de Perto para Longe, Longe
para Muito Longe, e Muito Longe para Fora de Alcance). Você pode usar mais PM para estendê-lo
ainda mais.
• Expandir magia. Você gasta PM para que sua magia afete todos os alvos no alcance. Sendo+15PM
para afetar todos Perto do alvo, +45PM para todos Longe , e +75PM para todos Muito Longe . Cada
passo de distância impõe uma Perda em testes de defesa para evitar. Lembre que seus aliados
podem acabar dentro da área de efeito!
Você pode adicionar um máximo de efeitos em cada magia igual à sua Habilidade/5 . Um
personagem com H25, por exemplo , pode adicionar acelerar magia, três alvos extras, e estender
magia.
Duplicar magia conta como dois efeitos. Em estender magia, cada distância além de Perto é um
efeito extra . Em expandir magia, cada distância são dois efeitos.
Morte Estelar
Requisitos. Habilidade 45,Magia Alcance. Muito Longe
Custo. 500PM Duração. Instantânea
Esta talvez seja a magia mais destrutiva de todo o universo conhecido ! Usada pelos próprios
monarcas para derrotar o deus Itarim , consome toda a energia de uma estrela , que desaparece do
céu. Essa energia então é convertida em um único disparo, destruindo imediatamente o alvo — não
importando ser uma criatura, uma cidade, um planeta ou mesmo um deus! Obviamente, cada vez
que essa técnica é usada, um sol morre em algum lugar do universo — existindo uma chance de
extinção para mundos ou civilizações inteiras . Caso isso ocorra (resultado 1 em 1D30), apóstolos
do Deus daquele mundo procuram o conjurador para aplicar penalidades adequadas.
Percepção Cósmica
Requisitos. Habilidade 25, Maestria (Percepção) Custo . 25 PM para ativar, 5 PM por rodada para
manter
Alcance. Pessoal Duração. Enquanto pagar o custo
Você é uno com o mundo! Com uma ação e 25PM, pode entrar em um estado de conexão profunda
com o universo , e enxergar as próprias linhas de energia que ligam os seres vivos e o mundo ao seu
redor . Você deve gastar 5PM no começo do seu turno para manter esse estado de conexão cósmica.
Enquanto está com a técnica ativa, você tem Ganho e um crítico automático em todos os testes de
Percepção . Além disso , pode gastar 5PM para adquirir qualquer Sentido por uma rodada , ou trocar
a perícia de qualquer teste (inclusive ataque e defesa) por Percepção.
Rapsódia dos Portais
Requisitos. Poder 20, Maestria (Arte) Alcance. Perto
Custo. 15PM por rodada Duração. 4 rodadas
Você executa uma longa canção épica, exaltando os feitos de seus companheiros, tornando-os a
melhor versão de si mesmos. A cada rodada você faz um teste de Poder com meta crescente. Para
cada sucesso, seus aliados Perto recebem um novo benefício:
• 1ª Rodada (30). Todas as vantagens e técnicas de seus aliados custam –10PM.
• 2ª Rodada (45). Seus aliados recuperam 25PV e 25PM no começo de seu turno.
• 3ª Rodada (60). Seus aliados conseguem crítico com 21 a 30
• 4ª Rodada (75). Seus aliados têm defesa perfeita e Ganho em um teste na rodada.
Os benefícios são cumulativos . Após a quarta rodada , a música termina no início de seu próximo
turno. Quando isso acontece, ou se você falhar em algum teste, todos os benefícios são perdidos.
Mas se o público pedir bis, você pode começar de novo!
Sabedoria Selvagem
Requisitos. Habilidade 20, Sabedoria dos Ermos Alcance. Pessoal
Custo. 25 ou 50PM Duração. Instantânea
Você é ainda mais eficiente em encontrar itens de utilidade em locais com os quais é familiarizado.
Quando está na sua Arena, você pode gastar 25PM para usar um item raro, ou 50PM para um item
lendário. Não, você não pode usar esse item para recuperar os PM que gastou na própria técnica!
Trapacear o Destino
Requisitos. Habilidade 25, Maestria (Manha) Custo. 25 a 75 PM
Alcance. Pessoal Duração. Instantânea
Você é tão esguio e trapaceiro que nem o próprio destino consegue pegá-lo! Sempre que rolar de 1 a
5 em um dado, você pode gastar 25PM para virá-lo do outro lado e trocá-lo por um 30 (e um acerto
crítico). Você pode transformar uma falha crítica em um sucesso devastador! Diferente de outras
técnicas, este custo nunca pode ser reduzido por vantagens, poderes ou outros meios.
Visão do Futuro
Requisito. Habilidade 25 Alcance. Pessoal
Custo. 15PM Duração. Instantânea
O futuro é pica! Você consegue enxergar alguns instantes no futuro e, talvez, fazer algo para mudá-
lo. Sempre que alguém faz um teste contra você, seja um ataque, defesa ou teste resistido, você
pode gastar 15PM como reação para fazê-lo rolar esse teste mais duas vezes, e ficar com o resultado
que você escolher.
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Suas Técnicas
Este manual contém um bom número de técnicas. Mas certamente não todas aquelas que você viu
em animes, e gostaria de usar aqui. Nem aquelas que você mesmo imaginou. Como inventá-las,
então?
Criar técnicas é mais arte que ciência. Por sua própria natureza elas são variadas e imprevisíveis,
não algo que possa ser encaixotado em parâmetros fixos. Não há fórmulas ou receitas, não há regras
rígidas. Apenas dicas gerais.
• Compare com vantagens. Talvez você não precise realmente de uma nova técnica, apenas uma
versão diferente de algo já disponível. Várias técnicas têm efeitos parecidos com vantagens, mas
com alguma variação. Custo em PM trocado por um movimento, ou efeito ampliado, ou combinado
com outra vantagem.
• Truques, comum ou lendária? Truques são conjuntos de efeitos pequenos dentro de um mesmo
tema, com bônus menores, que não valeriam mais que 5PP se comprados sozinhos. Uma técnica
comum pode ser mais forte, equivalente a uma vantagem. E uma técnica lendária é realmente
poderosa, capaz de decidir a cena quando usada uma única vez! O nível da técnica determina seu
custo
em PP para aprender.
• Requisitos. Este é outro bom meio de medir o poder da técnica, mesmo entre aquelas de mesmo
nível. Uma técnica que exige um atributo 25, uma perícia e duas vantagens deve ser mais poderosa
que outra com um atributo 10 e uma perícia, mesmo que ambas sejam comuns.
• Custo em PM. Como regra geral, truques custam 5-10PM por uso; técnicas comuns, até 25PM; e
para lendárias, o céu é o limite! Mas não é uma medida rígida, outros fatores também influenciam o
custo.
Uma técnica parecida com uma ou mais vantagens não pode gastar menos PM, exceto se houver
alguma restrição de uso. Se tem longa duração, deve gastar pelo menos três vezes mais PM que um
efeito breve ou instantâneo. Técnicas com custo em PM por turno são raras e especiais, guarde para
efeitos realmente fortes, capazes de mudar os rumos de um conflito. Neste último caso, lembre-se
ainda que o custo deve ser pago no começo do turno do personagem, antes dele fazer qualquer
movimento ou ação.
O custo afeta a frequência de uso. Técnicas de 5PM são usadas em praticamente todo turno. Um
custo de 10PM obriga a pensar taticamente para não esgotar recursos rápido demais. Uma técnica
de 15PM será usada 2-3 vezes por cena. E uma custando 25PM ou mais, 1-2 vezes por sessão,
exceto se houver um momento de recuperação entre cenas. Use essa medida para evitar que técnicas
poderosas sejam usadas o tempo todo.
Vantagens
Além de atributos e perícias, você pode usar seus pontos para comprar vantagens . São
capacidades , técnicas e poderes especiais que o caçador treinou , recebeu ou apenas nasceu com
ele. Cada vantagem oferece um benefício diferente. Como tudo mais neste jogo , a explicação para
a origem das vantagens é escolha sua ! Seu Alcance pode ser devido a um arco e flechas , raios dos
olhos, voz poderosa ou braços que esticam. Você pode ser Carismático porque é um bichinho fofo,
um líder inspirador ou uma estrela pop . Toda vantagem produz um efeito , mas você é livre para
inventar a causa.
Note também que, quando uma vantagem fala em ataque e defesa, isso não vale apenas para
pancadaria. Um Ataque Especial serve para socar uma fuça, mas também para vencer um debate ou
conquistar o crush. Não há limite para quantas vantagens um personagem pode ter, se puder pagar
por elas. Lembre-se, toda e qualquer vantagem deve ter uma justificativa!
Mais ágil que uma tartaruga! (Importante, leia isso daqui)
As vantagens Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto, Vigoroso e as desvantagens Antipático,
Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso e Tapado formam um grupo especial. Elas servem para
diferenciar seus atributos, separar a parte física e a parte mental/social. Com elas, você pode ter uma
idol fofa com P15 incapaz de erguer uma cadeira, por ser Fracote; ou um atleta olímpico com uma
moderada H10, mas ainda competindo em alto nível por ser Ágil.
Este conjunto funciona em conflitos (ataque e defesa) normalmente, quando apropriados ao efeito.
Um jogo de combates físicos vai valorizar personagens Ágeis, Fortes e Vigorosos; mas em conflito
social, valerá mais ser Carismático ou Resoluto, e evitar ser Antipático ou Indeciso. Estas vantagens
não são transferidas quando você usa uma habilidade que troca o atributo testado — por exemplo,
um Ataque Especial (Preciso). Mas, dependendo da situação, pode-se usar uma vantagem do novo
atributo. Quando usa Defesa Especial (Bloqueio) para lançar um olhar de desprezo e diminuir a
confiança do atacante, não adianta muito ser Vigoroso ou Resoluto; mas ser Carismático será de
grande ajuda!
Por fim, você não pode ter vantagens e desvantagens com efeitos opostos. Não há como ser Forte e
Fracote ao mesmo tempo, nem Resoluto e Indeciso, ou Gênio e Tapado!
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Aceleração 5pp
Você se move muito rápido. Pode gastar 5PM para realizar um movimento extra em seu turno
(movimento não é ação! lembre-se de ler o NPC Regras). Você também pode gastar 5PM antes de
rolar os dados para receber um Ganho na iniciativa, ou em testes de Habilidade para correr, fugir ou
perseguir um oponente.
+Ação 5pp cada
Você tem mais Pontos de Ação, além daqueles oferecidos por seu Poder. Cada vez que compra esta
vantagem você recebe +10PA. Então, se tem P15 (15PA) e paga 5 pontos por +Ação, agora tem
25PA.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +10PA.
Acumulador 5pp
Você junta tranqueiras em casa. Mentira. Quanto mais seus ataques acertam, mais forte você bate ou
argumenta. Sempre que você acerta um ataque (ou seja , quando causa dano, seja físico, mental ou
social ), pode gastar 10PM para ganhar Poder +5 no ataque seguinte. Se acertar de novo , pode
gastar 10PM de novo para P+10. E assim por diante , até um máximo de P+25 (sempre 10PM por
ataque). Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou alvos diferentes . Se você erra um ataque ,
ou por algum motivo deixa de atacar (fazendo qualquer coisa que não causa dano), os bônus
acabam.
Ágil 5pp
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe H+10 em testes envolvendo agilidade,
coordenação ou equilíbrio, incluindo testes de iniciativa. Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 10PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com
21 a 30.
Ajudante 5pp cada
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em combate ou outras situações. O ajudante
pode ser uma pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfermeiro , mecânico … Ou algum animal
— bicho de estimação , de caça , montaria. Ou besta mágica, monstro , alien , robô , veículo , objeto
encantado … Qualquer coisa que combine com as habilidades que ele oferece . Assim, um ajudante
Lutador pode ser uma espada mágica inteligente que surge em suas mãos, uma fadinha apaixonada
que torce por sua vitória, ou algum justiceiro misterioso que presta ajuda e vai embora dizendo
“meu trabalho aqui acabou”. Uma vez por rodada, você pode gastar 10PM para invocar o ajudante.
O tipo de ajuda depende de sua função:
• Curandeiro. Cura 2D30 PV em você ou outro personagem Perto, ou permite repetir um teste de
Resistência contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença, tristeza…) após ter falhado.
• Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um teste com esta perícia, exceto para defender ou
atacar.
• Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 5PM para ser invocado (em vez de 10) e diminui à
metade o custo em PM para usar outra vantagem/magia/técnica na rodada.
• Lutador. Ganho em um teste de ataque, ou em testes de defesa por uma rodada.
• Montaria. Concede um movimento extra, ou um Ganho em um teste de iniciativa ou para correr ou
perseguir um oponente. Custa 5PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter outros ajudantes diferentes (ou um mesmo
ajudante com diferentes funções). Contudo, em ambos os casos, você pode receber apenas uma
ajuda por rodada.
Alcance 5-10pp
Seus ataques acertam mais longe. Vale para todos os tipos de ataque, como atirar, jogar coisas,
esticar, gritar mais alto…
5pp. Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem penalidades, e Muito Longe com uma
Perda.
10pp. Você também pode atingir Muito Longe sem penalidades
O Alcance também afeta suas outras vantagens . Você pode usar sua Cura em aliados distantes , ou
Magia em alvos afastados . Sem Alcance, a menos que uma vantagem diga o contrário, você só
pode usá-la contra alvos que estejam Perto.
Anulação 10pp
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes. Após o uso de uma vantagem em sua
presença (Longe ou menos ), você pode tentar usar uma ação e 15PM para tentar anular essa
vantagem. O alvo faz um teste de R (45 + Poder do anulador) para tentar evitar. Se falhar, não pode
mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. Você também pode
anular uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem. Você pode já ter visto ele usar,
ou descobrir por ser Telepata, ou já saber disso porque ele é Famoso ou Infame, ou com um teste de
perícia (Saber, Manha, Percepção, 60). A cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um teste de
R (45+ Poder do anulador) para cancelar o efeito. Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez.
Se você quiser anular outra vantagem, a primeira será liberada.
Arena 5pp cada
Você se dá melhor em um certo tipo de terreno. Quando está nesse lugar, pode gastar 10PM para ter
Ganho em um teste. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre.
Algumas sugestões são:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água)
• Céu (em testes contra oponentes, só vale se ele também está voando)
•Cidades (ruas, telhados, topo de prédio, aposentos, corredores, escadas)
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, geleiras…)
• Subterrâneo (cavernas, arcas, esgotos)
• Uma categoria de lugares específicos (bares, hospitais, bibliotecas, shoppings…)
• Um único lugar no mundo (provavelmente sua base de operações ou sua vizinhança)
Artefato 5pp ou mais
Você possui um item especial , único . Apenas você pode utilizá-lo. Pode ser uma espada mágica ,
arma de raios experimental ou armadura mágica, à sua escolha. Diferente de algum equipamento
comum , que não afeta as regras , seu artefato oferece benefícios de jogo . Cada 5pp que usar ao
comprar esta vantagem vale 5pp para adquirir uma arma, armadura ou acessório ( mas não um
veículo) como descrito no NPC XP e Mercado.
Ataque Especial 5pp cada
Ao fazer um ataque, você pode ativar algum efeito especial. Cada efeito tem um custo em PM:
•Área. Todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque. 15PM.
• Choque. Reforçando o ataque com sua resolução, você ataca usando Resistência em vez de Poder .
Qualquer bônus ou penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar a Resistência. 5PM.
• Distante. Você pode atingir uma escala de distância além. Este ataque é cumulativo com a
vantagem Alcance (pode atingir até Fora de Alcance!). 5PM.
• Espiritual. O alvo perde PM em vez de PV com este ataque. 5PM.
•Investida. Quando ataca um alvo Longe com ataque corpo a corpo, você também se move até o
alvo gastando apenas um movimento. Para Muito Longe sacrifica uma ação no próximo turno, e
para Fora de Alcance sacrifica uma Ação Total no próximo turno. 5PM.
• Múltiplo. Você atinge mais alvos que estejam ao alcance. 5PM por alvo extra , até um máximo
igual à Habilidade/5 . Cada alvo faz um teste de defesa separado , mas você usa o mesmo teste de
ataque para todos. Vale apenas para vários alvos: para atacar o mesmo alvo várias vezes, use
Potente para representar o dano dos ataques extras.
• Penetrante. O alvo tem Perda de defesa. 10PM.
• Perigoso. O ataque causa um acerto crítico com 21 s 30. 5PM.
• Poderoso. Quando consegue um crítico no ataque, você pode gastar 10PM para somar o Poder
mais uma vez (além da somada pelo crítico).
• Potente. Aumenta o Poder do ataque em P+10 gastando 5PM. Você pode comprar este efeito mais
vezes (por exemplo, 15pp por um Ataque Especial que gasta 15PM e ataca com P+30).
• Preciso. Calculando bem, você ataca usando Habilidade em vez de Poder. Qualquer bônus ou
penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade. 5PM.
• Titânico. Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico automático no ataque.
15PM.
• Vorpal. Quando obtiver um acerto crítico em um ataque e esse causar dano superior a 1, o alvo
deve fazer um teste de R(45), caso ele falhe, o seu ataque ignorará o PV ou resistência e destruirá
algo (um equipamento, um membro, uma vantagem, etc). O tipo de coisa que o seu vorpal destrói
deve ser especificado entre parênteses no seu Ataque Especial. O efeito Vorpal do Ataque Especial
não pode destruir nada que cause morte instantânea (caso queira esse tipo de efeito, procure por
Artefatos no NPC XP e Mercado).
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos. Você pode escolher, no
momento do ataque quais efeitos quer usar ou não. Gastará a ativação de apenas 1 Ataque Especial
e somará os gastos dos efeitos de todos que utilizar. Por exemplo, um Ataque Especial Penetrante e
Perigoso,custa 15PM. Para efeitos que reduzem o custo em PM, um Ataque Especial com vários
efeitos é considerado uma única vantagem.
Base 5pp
Você tem uma base de operações, quartel-general, esconderijo, estação orbital , apartamento , quarto
na casa dos pais , ou outro porto seguro onde pode descansar. Ou para onde pode fugir. Através de
teleporte (ou outro meio que você invente), você pode alcançar sua base em qualquer situação fora
de combate . A critério do mestre, situações de risco ou perigo (como estar preso em um portal
vermelho) impede você de alcançar a base. Você pode levar consigo um número máximo de aliados
igual a seu Poder + Habilidade divididos por 5.. Note que esta é uma viagem de mãoúnica — você
pode alcançar sua base de qualquer lugar gastando apenas uma ação, mas não pode voltar para onde
estava! Para isso, terá que recorrer a outros meios. Sua base é considerada o lugar ideal para
descansar e recuperar recursos. Além disso, todos os seus testes realizados ali têm Ganho.
Brutal 5pp cada
Ao atacar inimigos, além de causar dano, você recupera suas próprias energias.
• Vida. Para cada 15 pontos de dano causados a um oponente em combate, você recupera 5 Pontos
de Vida.
• Mana. Para cada 15 pontos de dano causados a um oponente em combate, você recupera 5 Ponto
de Mana.
• Derrota. Cada vez que derrota um oponente em combate, você recupera 15 Pontos de Vida e 5
Pontos de Mana.
Você pode comprar cada versão por 5pp cada, e/ou a mesma versão várias vezes. Seus efeitos se
acumulam. Esta vantagem funciona apenas em combates de verdade, contra oponentes de verdade.
Você não recupera vida ou mana atacando as paredes, e nem aliados voluntários com Cura ou
Regeneração!
Carismático 5pp
Você tem facilidade para fazer com que gostem de você. Recebe P+10 em testes sociais ou que
envolvam interações com outras pessoas. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também
pode gastar 10PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 21 a 30.
Clone 5pp
Você pode criar cópias exatas de si mesmo , gastando 10PM por clone e um movimento . Sempre
que você recebe um ataque bem-sucedido , não sofre nenhum dano, mas uma cópia desaparece .
Cópias restantes duram até o fim da cena. Os clones fazem o que você quiser, mas não realizam
ações próprias . Eles podem ajudar em certas tarefas a critério do mestre (por exemplo, distraindo
adversários), gerando Ganho para testes. Um atacante com um Sentido adequado pode fazer um
teste de Percepção (45 + Poder do copiador) para ignorar seus clones e atacar você normalmente.
Confusão 5pp
Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça um ataque e gaste 10PM . Se vencer a defesa do
alvo , além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de
suas perícias ou vantagens , incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre
(1DNúmero de alvos). A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno o
alvo pode fazer um teste de R (45 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.
Cura 5pp
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar. Você gasta 10PM para curar 1D30 PV,
até um limite de dados igual à Habilidade/5 . Por exemplo , se tiver H10 você pode curar até 2D30
PV em um personagem, gastando 20PM. Você também pode gastar 10PM para que um personagem
repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo duradouro (paralisia, veneno, doença,
chateação…) após ter falhado.
Defesa Especial 5pp cada
Ao receber um ataque , você pode ativar alguma técnica de defesa, como um escudo, campo de
força, bloqueio de artes marciais ou cara feia. Cada efeito tem um custo em PM:
• Blindada. A defesa consegue acerto crítico com 21 a 30. 5PM.
• Bloqueio. Você defende usando Poder em vez de Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que
afetaria sua Resistência passa a afetar Poder. 5PM.
• Esquiva. Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer bônus ou penalidade
que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. 5PM.
• Proteção. Você ajuda um aliado a se defender. Se um personagem Perto de você é atacado , você
pode ativar a vantagem e usar sua defesa em vez da dele, com quaisquer manobras ou recursos que
quiser. Se mesmo assim o ataque causa dano, é o aliado que o recebe. 5PM por aliado.
• Provocação. Você atrai sobre si um ataque contra um aliado, recebendo-o em seu lugar. Se um
personagem Perto de você é atacado, você pode ativar a vantagem e receber esse ataque no lugar
dele. Você usa sua defesa normalmente, com quaisquer manobras ou recursos que quiser. Se mesmo
assim o ataque causa dano, é você que o recebe. 5PM.
• Reflexão. Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua defesa seja maior que o ataque do
adversário, ele sofre dano igual à diferença. 5PM.
• Robusta. Quando consegue um crítico na defesa, você pode gastar 10PM para somar sua
Resistência mais uma vez (além da que é somada pelo crítico).
• Tenaz. Aumenta a Resistência em +10 na defesa. Você pode comprar este efeito mais vezes (por
exemplo, 20pp por uma Defesa Especial que gasta 20PM e defende com +40). 5PM para cada +10.
• Titânica. Você supera seus limites e seu potencial! Você tem um crítico automático na defesa, e ela
será considerada perfeita com qualquer resultado. 15PM.
• Invulneravel. Escolha um tipo de dano (veja no NPC Regras), você pode gastar 5PM para receber
apenas 1/2 desse dano ou gastar 15PM para receber 1/5 desse dano.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter vários efeitos. Você pode escolher, no
momento da defesa, quais efeitos quer usar ou não. Uma Defesa Blindada e Tenaz ×2, por exemplo,
custa 15PM para ser usada. Para efeitos que reduzem o custo em PM, uma Defesa Especial com
vários efeitos é considerada uma única vantagem.
Desgaste 5pp
Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por veneno, ácido, queimadura, radiação,
fadiga, dor de barriga, rancor ou o que você inventar. Faça um ataque e gaste 10PM. Se vencer a
defesa do alvo e causar dano, ele vai sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada. O dano
extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para fazer isso — apagando as chamas na
roupa, entoando um mantra, tomando um antiácido ou coisa parecida.
Devoto 5pp
Você serve a uma causa ou crença. O objeto de sua devoção fica à sua escolha. Uma entidade
espiritual superior, uma filosofia ancestral, os ensinamentos de seu antigo mestre, uma promessa
solene, uma jornada de vingança. Seja qual for, esse grande objetivo guia seus atos e sua vida. Ao
fazer um teste quando está seguindo ou defendendo sua devoção, você pode gastar 10PM para ter
Ganho. Por exemplo, quando um devoto da justiça defende um injustiçado, ou quando um devoto
da ecologia protege uma área de preservação ambiental. “Ahn, quero ser Devoto a vencer sempre!”
Acha MESMO que não pensei nisso? Você pode recorrer à devoção até duas vezes por cena. Não
mais de duas.
Elo Mental 5pp
Você tem uma ligação especial com outro personagem, que pode ser um jogador ou NPC. Ele
também deve ter esta vantagem. Vocês compartilham os seguintes poderes:
• Enquanto conseguem ver um ao outro, vocês percebem seus pensamentos e se comunicam sem
nenhum sinal aparente.
• Em situações de perigo, você pode gastar PM de seu aliado para seu próprio uso, e vice-versa.
• Quando você tem Ganho em certo teste, antes de rolar, pode escolher passar esse Ganho para o
aliado . Ele deve usar o Ganho no mesmo tipo de teste, na primeira oportunidade.
Quando não podem ver um ao outro, vocês sentem apenas emoções gerais, mas sempre sabem em
que distância e direção o outro está.
Estender 5pp
Você pode estender o efeito de suas vantagens a seus companheiros. Ao usar uma vantagem pessoal
(que afeta apenas você), pode gastar 5 PM por turno para que ela também funcione com um aliado
Perto. Por exemplo, pode usar Teleporte e levar consigo outros dois personagens gastando mais
10PM. Vantagens que atacam ou prejudicam outros alvos não podem ser afetadas por Estender.
Famoso 5pp
Você é conhecido ao redor do mundo. Quando faz um teste em situações sociais envolvendo NPCs
que o reconhecem (normalmente 1-20 em 1D30), pode gastar 15PM para receber Ganho.
Foco 5pp
Você pode se concentrar para melhorar seu desempenho — seja acumulando energia ki nas mãos,
caprichando na pontaria, reunindo força de vontade ou pensando melhor para resolver um enigma.
Gaste 10PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo
e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, seu próximo teste recebe
um Ganho e um crítico automático (atributo somado outra vez). Você ainda pode rolar mais críticos
normalmente. Exemplo: um personagem com P10 gasta um turno preparando um argumento
infalível e, no turno seguinte, faz seu teste de Influência. Para esse teste, ele vai somar seu Poder
pelo menos duas vezes (10+10).
Forte 5pp
Você é muito forte. Recebe P+10 em testes para empreender esforço físico, como levantar peso,
derrubar porta ou socar vilão. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar
10PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 21 a 30.
Gênio 5pp
Você tem um cérebro notável. Recebe H+10 em testes para resolver problemas que envolvem
conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 10PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com
21 a 30.
Golpe Final 5pp
Você tem um golpe poderoso que pode finalizar um alvo já enfraquecido. Gaste 15PM e faça um
ataque contra um alvo que esteja perto da derrota. Esse ataque é elevado uma escala de poder
acima.
Grimório 5pp ou mais
Você tem um grimório de magias, pergaminho monástico, caderno de receitas, manual de
instruções, revistinha de cifras, livro didático, aplicativo de celular ou outra fonte de conhecimentos
contendo segredos de capacidades únicas. Esta vantagem permite já começar com uma ou mais
técnicas. Cada 5pp de Grimório vale 5pp para adquirir truques ou técnicas comuns (mas não
lendárias ). As técnicas escolhidas precisam receber autorização do mestre.
Ilusão 10pp
Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma imagem tridimensional. Não tem massa ou
substância , não pode ser tocada, nem sofrer ou causar dano (qualquer toque ou ataque apenas a
atravessa ). Mas engana os outros sentidos como se fosse real. Em situações normais , não se pode
perceber que algo é uma ilusão . Caso se tente interagir com ela (talvez tocando-a), ou caso seja
algo muito estranho e fora de lugar , um personagem pode fazer um teste de Percepção. A meta
padrão para esse teste é 45 + (quantidade de PM gastos na ilusão), mas o mestre pode mudá-la caso
a ilusão seja muito convincente (ou muito absurda ). A vantagem Sentido também ajuda a evitar ser
enganado por uma ilusão. O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho.
5PM. Algo do tamanho de um livro ou menor.
15PM. Do tamanho de uma pessoa ou menor
25PM. Tamanho de um caminhão.
40PM. Tamanho de um prédio.
Defina com o mestre custos para ilusões ainda maiores ou de tamanhos intermediários . Uma ilusão
pode ser criada em qualquer ponto que você consiga ver . Criar uma ilusão gasta uma ação . Depois
de criadas , ilusões ficam imóveis . Mover uma ilusão por uma rodada inteira exige que o
personagem gaste um movimento em seu turno (a ilusão só se move depois que você gastar seu
movimento). Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez (mas mover cada uma usará um
movimento ). Uma ilusão se mantém por quanto tempo você quiser, mas você não pode recuperar
os PM usados para criá-la até dissipá-la. A ilusão também desaparece caso você esteja derrotado.
Imitar 5pp
Você consegue imitar uma das vantagens de seu alvo. Quando alguém usa uma vantagem em sua
presença (Longe ou menos ), você pode tentar imitar essa vantagem . Faça um teste de Percepção
(45): se tiver sucesso , você pode gastar 15PM para adquirir a mesma vantagem até o fim da cena.
Você também pode imitar uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem. Você pode
já ter visto ele usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber disso porque ele é Famoso ou Infame,
ou com um teste de perícia (Saber, Manha, Percepção , 60). Neste caso, além de gastar PM, você
precisa usar uma ação. Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se conseguir imitar outra
vantagem, a primeira será liberada. Após adquiri-la, você ainda precisa efetuar os gatsos de PM
daquela vantagem normalmente.
Imortal 5pp
Você pode ser derrotado, e até tirado de cena por algum tempo, mas não morto. Você é como o herói
espancado, decapitado, feito em mil pedacinhos e jogado no mar — para então ressurgir
cambaleando em alguma praia mais tarde. Como? É um mistério! Em testes de morte, você nunca
tem um resultado pior que inconsciente.
Improviso 10pp
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que não deveria ter! Você lembra de alguma
lição esquecida, baixa aplicativos da nuvem, recebe iluminação dos deuses, ou é um impostor tão
bom que engana até a si mesmo. Você pode gastar 15PM para aprender, na hora, uma perícia que
não tenha. Você pode usar essa perícia até o fim da cena. Você pode improvisar apenas uma perícia
por vez. Se improvisar uma nova, vai esquecer a anterior.
Imune 5pp cada
Você é imune a algo que normalmente afeta outras criaturas.
• Abiótico. Você não tem necessidades biológicas básicas, como comer, beber, respirar ou dormir
(mas ainda precisa de descanso para recuperar recursos).
• Anfíbio. Você respira e se move normalmente embaixo d’água, sem ser afetado por terreno difícil,
nem sofrer pressão submarina.
• Doenças. Você é imune a doenças e maldições, naturais ou mágicas.
• Resiliente. Você não se cansa por realizar esforço intenso por muito tempo. Além disso, qualquer
lugar de descanso é considerado ideal.
• Sem Mente. Você é imune a magias e efeitos que afetam a mente, como telepatia e outros efeitos
mentais que só funcionam em criaturas vivas.
Incorpóreo 10pp
Você pode se tornar intangível. Imaterial, como um fantasma. Ao gastar uma ação e 25PM, você
pode atravessar portas e outras barreiras físicas , e também será imune a qualquer dano por combate
violento — exceto Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos . Da mesma forma, você também
não pode interagir fisicamente com objetos materiais e nem causar dano, exceto com Magia. Este
efeito dura até o fim da cena, ou até você decidir encerrá-lo, ou ser derrotado. Mesmo intangível,
você pode sofrer dano mental/emocional; palavras ainda machucam!
Inimigo 5-10pp cada
Você é treinado em enfrentar certo tipo de criatura, conhecendo seus poderes e fraquezas. Escolha
um grupo entre os seguintes:
• Humanos.
•Humanoides. Anfíbios, anões, centauros, elfos, goblins, hynne, kemono…
• Construtos. Androides, ciborgues, golens, mechas…
• Espíritos. Abissais, demonios, celestiais, dahllan, fadas, fantasmas, osteon, qareen, mortos vivos,
vampiros…
• Monstros. Aberrantes, bestas, aliens, kallyanach, kaiju…
Em todos os testes contra criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto crítico com 21 a 30. O
mestre tem a palavra final sobre quem pertence a cada grupo. Algumas autoridades de
Monarca/Governante/Apóstolo, podem colocar um humano em mais de uma categoria, como
humanoides ou monstros (ou ambos!).
O custo normal da vantagem é 5pp para cada grupo , mas aumenta para 10pp se for contra humanos.
Em vez de um grupo , você também pode escolher uma única raça (exceto humano ), ou mesmo um
único personagem (um Apóstolo ou Itarim, talvez?). Contra ele(s), todos os seus testes também
recebem Ganho e você obtém críticos com 21 a 30.
Inofensivo 5pp
Você não parece perigoso, por alguma razão. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde . Talvez seja
um bichinho fofo, um vovô barrigudo , uma menininha de trancinhas ou o caçador mais fraco da
humanidade! você escolhe o motivo. Em combate, por surpreender seu oponente, você ganha uma
ação extra antes do primeiro turno. Sua aparência inofensiva não funciona com alguém que viu você
lutar antes, nem funciona duas vezes com a mesma pessoa . Mesmo contra estes , no entanto , você
tem Ganho ao rolar iniciativa. Você também pode gastar 15PM para Ganho em testes para tentar
enganar alguém ou passar despercebido.
Instrutor 5pp
Você sabe ensinar ou inspirar outra pessoa a ser bem-sucedida em algo. Você passa o conhecimento
telepaticamente, entoa uma canção sublime, ameaça fazer comer sua gororoba, promete algo
irresistível, sopra umas dicas ou algo assim. Usando uma ação e gastando 10PM, você permite a um
aliado fazer um teste como se ele tivesse uma perícia que você tem. Caso o aliado já tenha a perícia,
você pode permitir que ele use uma vantagem que você possua e a afete, como Maestria ou Mentor.
Outros custos de uso da vantagem (como PM) devem ser pagos pelo aliado. O teste deve ser feito
até o próximo turno do aliado; não é possível “guardar” usos para depois. Caso você ou o aliado
tenham especializações que somem a essa perícia, contabilizem as de ambos.
Inventário 5-20pp cada slot
É um espaço dimensional que carrega itens consigo para usar em momentos de necessidade.
Quantos itens o inventário contém, depende do slot (e cada slot tem seu custo):
5pp Minúsculo. 2 itens comuns.
10pp Pequeno. 3 itens comuns e 1 incomum.
15pp Grande. 5 itens comuns e 2 incomuns.
20pp Supremo. 5 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro.
Você pode trocar três itens de um nível inferior por um superior, e vice-versa. Por exemplo, três
itens comuns por um incomum. Não é preciso decidir quais itens o Inventário carrega; você escolhe
no momento do uso, reduzindo o total disponível. O Inventário é recarregado no início de cada
aventura, e outras vezes ao longo da sessão, a critério do mestre. Mais detalhes sobre Inventário e
itens consumíveis no NPC XP e Mercado.
Você pode comprar várias vezes essa vantagem, pagando valores diferentes por cada slot, com uma
quantidade total de slot igual à sua Habilidade/5, independente do tamanho de cada slot. Um slot
pode passar por um upgrade pagando a diferença em pps para melhorá-lo, mas upgrades só são
possíveis após alcançar o limite de slots que a sua Habilidade permite.
Invisível 5-10pp
Você pode gastar uma ação para realizar um teste de Manha ou Sobrevivência (guarde o resultado),
e gaste 15PM para ficar invisível. Quando está assim, você tem Ganho em testes para se esconder,
se mover furtivamente e atacar. Além disso, todos os ataques contra você têm Perda.
5pp Sua invisibilidade é interrompida quando você faz um ataque (ou qualquer atitude hostil), seja
bem-sucedido ou não, e quando sofre qualquer dano.
10pp Sua invisibilidade é interrompida apenas quando você sofre dano. Você também pode desfazer
sua invisibilidade sempre que quiser, sem gastar ação ou movimento.
Um inimigo com Sentido pode fazer um teste resistido de Percepção contra seu teste para se
esconder (que realizou antes de ativar a invisibilidade), para tentar encontrá-lo mesmo estando
invisível e anular a Perda durante uma rodada.
Irresistível 5pp
Seus poderes são mais difíceis de resistir. Quando um alvo faz um teste para evitar ser afetado por
uma de suas vantagens (como Anulação, Confusão, Ilusão, Paralisia ou Punição, por exemplo), você
pode gastar 10PM ou mais. Para cada 10PM gastos, a meta do teste para resistir aumenta um passo
(+15). Você deve anunciar o uso desta vantagem (e quanto vai gastar) antes que o alvo faça seu
teste.
Maestria 5pp cada
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa perícia, você pode gastar 5PM para ter um
acerto crítico com 21 a 30. Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras perícias. Caso
já possua alguma especialização dessa perícia, seu acerto crítico é com 16 a 30.
Magia 10pp
Você faz magia. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos para criar efeitos
sobrenaturais. Mágica! Escolha o tipo de dano da sua Magia (veja no NPC Regras). Gastando 5PM,
você soma +5 em qualquer teste. Com 15PM, por exemplo, você soma +15 em seu ataque
disparando uma rajada do tipo de dano escolhido. Ou conjura um escudo do elemento escolhido que
aumenta sua defesa.
Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa
alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais
afiada.
Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma magia
pode ser uma marreta gigante esmagadora de pedra, ou um encanto que influencia pessoas. Também
pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 15PM para criar uma corda de vinhas para
escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +15).
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com
Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir
embuir magia em ataques corpo a corpo). Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM
para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas
nada que dê bônus).
Vantagens. Magia também pode criar efeitos iguais a outras vantagens. Você pode ficar Invisível,
usar Teleporte, mudar de forma com Transformação e assim por diante. O efeito dura uma rodada
(mas veja adiante) e o custo em PM é igual a 3x o custo em pp da vantagem. Você também precisa
pagar qualquer outro custo em PM que a vantagem tenha: para paralisar um alvo, por exemplo, você
paga 15PM por Paralisia e então 10PM para usá-la. Isso funciona apenas para vantagens: você não
pode criar efeitos semelhantes a técnicas apenas com Magia. (Gaste PP para aprendê-las, safado!)
Magia Duradoura. Magia é uma coisa versátil e poderosa, mas também custosa. Você pode usar
uma ação completa e gastar três vezes mais PM para uma magia que dure até o fim da cena. Então,
gastando 45PM (15PM multiplicados por três) você cria um escudo arcano que defende +15 pelo
resto do combate, sem gastar mais PM. A magia duradoura leva uma rodada inteira para ficar
pronta: se antes do seu próximo turno você receber qualquer dano, precisa passar em um teste de
Resistência (Mística) com meta igual ao dano. Se falhar, perde a concentração e os PM gastos. Você
pode cancelar uma magia duradoura de outro mago com uma ação, gastando o mesmo valor em PM
(o valor original, não triplicado), e um teste resistido de Mística contra ele. Anular um círculo de
proteção mágica que concede defesa +15, por exemplo, custa 15PM. O número máximo de magias
duradouras que você pode manter é igual à sua Resistência/5. Sua magia duradoura é interrompida
quando você
quiser, ou caso seja derrotado.
+Mana 5pp cada
Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade. Cada vez que compra
esta vantagem você recebe +50PM. Então, se tem H20 (100PM) e paga 5pp por +Mana, agora tem
150PM. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +50PM.
+Membros 10pp ou mais
Você tem um ou mais membros extras, como um braço invisível (combinando essa vantagem com
Alcance você consegue simular o toque do dominador, por exemplo). Assim como você pode ter
uma transformação que faz surgir uma cauda preênsil , tentáculos , cabelos de serpente , mandíbula
voadora, drone com garra… Enfim, qualquer apêndice que consiga fazer coisas. Você pode gastar
15PM para fazer uma segunda ação em seu turno com esse membro a mais. Essa ação pode ser de
combate ou não: o membro extra pode folhear um livro para consulta , segurar uma lupa para
rastrear , fazer malabares para distrair — ou seja , ajudar de formas que não necessariamente
envolvem agarrar ou socar. Em alguns casos, a ação extra pode conceder um Ganho à sua outra
ação , como se estivesse prestando auxílio a si mesmo. Você compra esta vantagem uma vez para
cada membro extra, independente da quantidade de membros o efeito é o mesmo para cada um
individualmente. Cada vez que comprar essa vantagem ela dobra de preço (a segunda vez que
comprar será 20pp, a terceira será 40pp e por ai vai).
Mentor 5pp cada
Escolha uma perícia que você tem. Você aprendeu essa perícia com um mestre, que ensinou
diversos truques e técnicas. Mesmo que não tenha mais contato com ele , as lições continuam
presentes nas suas lembranças. Uma vez por cena, você pode lembrar de um ensinamento e ter
Ganho em um teste da perícia escolhida. Além disso, técnicas que tenham a perícia do Mentor como
pré-requisito gastam –5PM (mínimo 5PM). Você pode comprar esta vantagem mais vezes para
outras perícias.
Obstinado 5pp
Você é capaz de consumir seu próprio corpo, mente e alma para perseverar sobre as adversidades e
alcançar o impossível. Você pode gastar 5 pontos ou mais de P, H ou R (à sua escolha) como se
fossem
Pontos de Ação, a cada 5 pontos de atributo, você gera 5 pontos de ação. Quando um atributo é
reduzido, o limite máximo do recurso correspondente também diminui de acordo . Pontos de
atributo podem ser recuperados apenas com descanso: 8 horas de sono restauram 5 pontos em um
atributo.
Paralisia 5pp
Você tem um meio para impedir o alvo de agir . Congelando , prendendo com uma rede, atingindo
seus pontos de pressão , inoculando veneno paralisante, fazendo uma pergunta sem resposta,
dizendo algo tão vergonhoso que ele trava… você escolhe. Faça um ataque e gaste 10PM. Se vencer
a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele fica imobilizado. Um alvo paralisado fica indefeso (Ele
não pode rolar dados em testes de defesa , usando apenas seu valor normal de Resistência para se
defender . Mas ainda pode somar bônus passivos como uma magia duradoura). Pode-se fazer um
golpe certeiro (coup de grâce) contra um oponente indefeso . É um teste de ataque , com Ganho (30
+ Resistência do alvo e bônus passivos). Em caso de sucesso, o alvo é imediatamente reduzido a 0
PV e, em combate violento, deve fazer um teste de morte.) A Paralisia dura até o fim da cena, ou até
o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (30 + Poder do atacante) para
cancelar o efeito.
Patrono 5pp
Você serve a uma pessoa, organização ou instituição com mais recursos que você (Guilda, oi?).
Quando faz um teste de compra para algo que ajude na missão para o Patrono , você pode gastar
5PM para receber um Ganho . Você também recebe um item consumível extra de cada raridade já
disponível em seu Inventário.
Punição 5-10pp
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-lo
Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você). Ao comprar esta vantagem, escolha
também uma desvantagem de mesmo valor, o alvo sofrerá os efeitos e testes daquela desvantagem.
A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um
teste de R (30 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. Você pode comprar Punição mais vezes
para outras desvantagens, mas só pode impor uma por vez em cada adversário (nada impede de
punir vários adversários diferentes no mesmo turno e nem de realizar punições diferentes no mesmo
alvo, em turnos diferentes).
Reativo 10pp
Você pode sacrificar um movimento de seu próximo turno para agir antes de outro personagem. Na
vez dele, após a ação ser narrada (pelo mestre ou pelo jogador), você pode declarar sua Reação,
gastar 15PM e então descrever o que vai fazer. Você não pode atacar ou defender usando esse
movimento. Mas caso possua Aceleração, poderá gastar 20PM para ter uma ação normal,
sacrificando apenas os dois movimentos que teria no turno seguinte. Você pode usar um total de
reações iguais à sua habilidade/5 durante uma cena.
Regeneração 5-15pp cada
Você é muito, muito chato de derrotar.
5pp No início do seu turno, você recupera 5PV
10pp No início do seu turno, você recupera 15 PV.
15pp Você consegue regenerar membros perdidos ou danos que deixariam sequelas ou que te
matariam instantaneamente (Vorpal).
Além disso, quando faz um teste de morte, a não ser que o resultado seja Morto, você nunca terá um
resultado pior que Inconsciente. Neste caso, você desperta no final da cena e volta a regenerar. Você
pode comprar qualquer uma das três regenerações separadamente, ou comprar todas, pagando o
valor de cada uma individualmente.
Resoluto 5pp
Sua determinação é inabalável . Você recebe R+10 em testes envolvendo força de vontade, como
perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões (isso inclui testes de morte ). Este bônus é incluído em
acertos críticos. Você também pode gastar 10PM antes de fazer um desses testes para conseguir
acerto crítico com 21 a 30.
Riqueza 10 a 45pp
Burguês safado! Você tem recursos financeiros de escala superior. Quando faz testes de compra,
pode gastar 10PM para subir sua escala em um nível. Você pode gastar mais pontos para ser ainda
mais rico, e poder gastar mais PM para receber um bônus maior.
10pp Ajin. Seu teste de compra aumenta um nível (Ganho e um crítico adicional). 10PM
15pp Sugoi. Aumenta até dois níveis (dois Ganhos e dois críticos adicionais). 20PM
20pp Kiodai. Aumenta até três níveis (três Ganhos e três críticos adicionais). 30PM
20pp Choujin. Aumenta até quatro níveis (três Ganhos e quatro críticos adicionais). 40PM
20pp Kami. Aumenta até cinco níveis (quatro Ganhos e quatro críticos adicionais). 50PM
20pp Tengoku. Aumenta até seis níveis (quatro Ganhos e cinco críticos adicionais). 60PM
20pp Mugen. Aumenta até sete níveis (cinco Ganhos e cinco críticos adicionais). 70PM
20pp Zetsumei. Aumenta até oito níveis (cinco Ganhos e seis críticos adicionais). 80PM
Em níveis altos, você ainda pode escolher gastar menos PM para menos escalas. PM gastos nesta
vantagem não podem ser recuperados até o fim da cena
Sentido 5pp cada
Você tem um sentido melhor, ou diferente. Pode fazer testes de Percepção em situações impossíveis
para outros , como ver no escuro ou perceber coisas invisíveis.
• Aguçado. Escolha entre audição, faro, paladar, tato ou visão. Em testes de Percepção usando esse
sentido, você sempre tem Ganho.
• Infravisão. Você percebe seres de sangue quente e também enxerga no escuro, exceto perto de
calor intenso (chamas, grandes motores, disparos de armas…).
• Intuição. Você percebe intenções ocultas de outras pessoas, como quando estão mentindo,
escondendo suas emoções, guardando segredos, pretendendo atacá-lo ou traí-lo.
• Radar. Você percebe tudo em volta, mesmo de costas ou no escuro. Você também pode “ouvir”
rádio, tevê, celular, wi-fi e outros.
• Raio X. Você pode ver através de portas e paredes, exceto quando feitos de materiais muito densos
(como metal) ou mágicos.
Detectar algo exige um teste de Percepção: quanto melhor o resultado, mais você sabe sobre a
direção, proximidade e localização daquilo que quer encontrar.
Sempre que uma regra fala sobre algo que você consiga “ver” (como Telepata e Teleporte), isso
também vale para algo que possa perceber com um Sentido.
Você pode inventar um sentido especial único, como poder detectar um tipo de material, criatura,
energia ou objeto específico. Por exemplo, poderia
ter Sentido de Mana, de Bestas Mágicas, de Perigo, de Pedras mágicas ou algo assim. No entanto,
você não pode inventar um sentido melhor ou mais abrangente que qualquer outro na lista.
Cada vez que comprar esta vantagem, pode escolher algo diferente (exceto coisas proibidas pelo
mestre).
Super Aceleração 10pp
Você se move tão rápido que só da pra ver o seu vulto, como se tivesse desaparecido. Pode gastar
15PM para realizar uma ação extra em seu turno. Caso possua a vantagem Aceleração, você pode
pagar 20PM para ter duas ações extras ou uma ação extra e dois movimentos.
Telepata 5pp
Você pode ler ou sentir os pensamentos de outras pessoas. Pode usar um movimento e gastar 5PM
para:
• Ter Ganho em um teste de perícia social relacionado a um personagem na cena.
• Fazer um teste de Habilidade (45) para descobrir algo sobre um personagem na cena (como um
valor de atributo, uma vantagem ou desvantagem).
• Prever os movimentos de um adversário em combate; Ganho em defesa contra ele até a próxima
rodada.
Você só pode usar telepatia em criaturas vivas e que consiga ver
Teleporte 5pp
Você pode usar um movimento e gastar PM para se deslocar até qualquer lugar que possa ver. Cada
movimento que você substitui por Teleporte custa 5PM. Por exemplo, ir de Perto para Muito Longe
requer dois movimentos; um teleporte para essa distância custa 10PM. Teleporte não é afetado por
terreno difícil; basta ser capaz de enxergar o ponto que deseja alcançar. Se o local de destino é
observado por meios indiretos (por exemplo, pela TV), o mestre pode decretar que é impossível, ou
exigir um teste de Habilidade (75), ou gasto muito maior de PM (100).
Você tambémpode gastar 15PM para ter Ganho de defesa contra um ataque ou ter Ganho em um
ataque surpresa.
Torcida 5pp
Você está acostumado a agir na presença de muita gente aplaudindo e motivando . Quando uma
torcida está presente , você tem um Ganho por rodada, em qualquer teste que quiser. No início de
cada cena , role 1D30. Com um resultado 1 a 5, existe algum tipo de torcida favorável a você —
desde transeuntes comuns a algum bicho curioso . O mestre pode julgar situações especiais e
dispensar a rolagem : não haverá torcida nenhuma por você em uma masmorra desolada ou
território inimigo, mas quase sempre haverá em um estádio ou torneio. Na falta de uma torcida, um
aliado pode substituí-la usando uma ação para motivá-lo. Você recebe o benefício em seu próximo
turno.
Transformação 5-10pp cada
Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem , com o mesmo número de pontos .
Ele pode ser diferente em tudo — pode até ter outra personalidade , memórias e perícias —, exceto
que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor.
5pp Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as
desvantagens combinadas.
10pp Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens.
Mudar de forma exige uma ação. A transformação restaura seus PM e PV, ajustados conforme os
atributos da nova forma. Você pode se transformar apenas uma vez por sessão , ou pagar 5PA por
cada transformação extra além da primeira.
+Vida 5pp cada
Você tem mais Pontos de Vida, além daqueles oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra
esta vantagem você recebe +50PV. Então, se tem R10 (50PV) e paga 5pp por +Vida, agora tem
100PV.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +50PV.
Vigoroso 5pp
Você é robusto como um cavalo. Recebe R+10 em testes envolvendo saúde física, como resistir a
fadiga, doenças e venenos (isso inclui testes de morte). Este bônus é incluído em acertos críticos.
Você também pode gastar 10PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com
21 a 30.
Voo 5pp
Você pode voar! Ao usar um movimento para ficar Longe, ou gastar 5PM para Muito Longe e
10PM para Fora de Alcance, apenas personagens que também possam voar poderão usar
movimentos para alcançá-lo. Além disso, você ignora certas restrições causadas por terrenos
difíceis. Em combate, levantar voo quando você está no chão usa um movimento e gasta 10PM+ os
PM necessários para aumentar a distância do solo. Você não precisa gastar mais PM para manter-se
no ar, mas gasta se quiser levantar voo novamente após pousar (ou cair) por qualquer motivo. Voar
por muito tempo está sujeito a cansaço (veja no NPC Regras).
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Desvantagens
Enquanto vantagens são qualidades e poderes especiais que um personagem tem, as desvantagens
atrapalham sua vida. São obstáculos pessoais a superar. “Mas por que, pitombas, eu ia querer algo
assim?” você pergunta. Primeiro , porque ninguém é perfeito — ter problemas deixa seu
personagem mais interessante. Desvantagens não são defeitos , não fazem você “pior ”; fazem você
diferente, persistente e intrigante. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar pontos para
gastar em outras coisas , como atributos e vantagens. Esse equilíbrio é a melhor maneira de
conseguir um personagem balanceado. Um Caçador Rank E, recém-criado, pode acumular até –2
pontos em desvantagens. Se quiser, você pode pegar desvantagens além desse limite (talvez com o
propósito de cumprir requisitos , ou apenas por achar interessante), mas sem receber mais pontos.
Poderá receber mais pontos de Desvantagem ao subir de escala de poder (aumentar seu Rank).
Oba, Ponto Grátis!
Em sua busca por um personagem mais apelão eficiente, é natural o jogador procurar por
desvantagens que causem prejuízo mínimo, só para ganhar aqueles pontos suculentos. Por exemplo,
escolher como Ambiente um lugar muito fácil de alcançar, ou como Fraqueza uma coisa muito
difícil de encontrar, ou como Fobia algo que quase nunca acontece. Esse jogador pode também
buscar vantagens que “anulem” desvantagens. Pegar Alcance, Teleporte ou Voo para ficar sempre
longe de sua Fraqueza. Escolher sua própria Base como Ambiente. Adotar alguma desvantagem
muito pesada apenas para evitá-la com Transformação. Alguns até inventam justificativas de
história para anular a desvantagem. “Ahn, meu Utensílio fica preso ao pulso e nunca pode cair!”
“Ahn, meu Protegido fica guardado no
meu bolso!” “Ahn, ninguém alcança meu Ponto Fraco porque estou dentro da minha armadura
pesada super tecnologica o tempo todo!”.
Pode acreditar, sou mestre há muitos anos. Jogadores estão sempre tentando achar meios pilantras
criativos de esquivar das desvantagens. Portanto, a regra suprema é: se você pega uma desvantagem
que não causa nenhum problema, não recebe pontos por ela. Se um personagem não é afetado por
uma desvantagem durante três sessões consecutivas, então deve removê-la da ficha e recalcular seus
pontos.
“Ahn, injustiça! O mestre não me deu oportunidade!” Fera, se você escolhe ser Inapto em uma
perícia pouco necessária, ou qualquer outra desvantagem difícil de ocorrer, a maior parte da culpa é
sua.
O mestre já tem trabalho suficiente sem precisar colocar no caminho problemas que afetam só você,
apenas para manter as coisas equilibradas. Então ajude! Em vez de evitar, procure intencionalmente
o foco de suas desvantagens. Em vez de ficar quietinho torcendo que o mestre as ignore ou esqueça,
faça ou encontre algo para ativá-las (senão vai acabar perdendo ela e seus pontos de todo jeito).
Faça por merecer aqueles pontos. Você conhece algum Caçador que foge de seus problemas, em vez
de enfrentá-los? (Não responda)
De qualquer modo, aqui vai um incentivo extra. Um jogador prejudicado por suas desvantagens três
vezes ou mais em uma mesma sessão recebe 0,1pp extra no fim da sessão (Se você acha isso pouco,
acho melhor ir no NPC XP e Mercado).
Ambiente –5pp
Você é mais acostumado a certo ambiente: água, clima muito quente ou gelado, atmosfera de
metano, shopping, home theater, fliperama, cozinha de restaurante totalmente equipada, ou outro
lugar/clima/terreno que não existe em abundância por ai (menos ainda dentro dos portais). No início
de cada cena, role 1D30. Com um resultado 1 a 5, nada relacionado a seu ambiente existe ali, e você
tem Perda em todos os testes. O mestre pode julgar situações especiais e dispensar a rolagem. Por
exemplo, quando seu Ambiente é água e vocês estão em uma cidade submersa (neste caso , seria
impossível não existir água na cena ). Da mesma forma, se o grupo viaja pelo deserto, não haveria
qualquer água — e nem necessidade de rolar o dado.
Amnésia –10pp
Você não sabe quem é. Talvez seja um espião que sofreu lavagem cerebral, ou um caçador com
memórias apagadas por magia , ou algum grande trauma tirou sua memória. Se você decide ter esta
desvantagem, o mestre faz sua ficha em segredo, incluindo seu BG, a única coisa que você escolhe
é a aparência do personagem e a personalidade. Você pode tentar fazer coisas , e o mestre diz se
conseguiu ou não — sem jamais dizer se você tem mesmo a perícia ou vantagem . Você pode ter
Ganho ou Perda em testes sem saber a razão. Ainda, o mestre pode escolher rolar seus testes
secretamente, apenas anunciando os resultados . Não vale perguntar! Você pode acabar descobrindo
coisas por tentativa e erro, mas suas completas capacidades e limitações devem permanecer um
mistério. “Ah, eu saio tentando fazer de tudo !” Boa tentativa , espertinho , mas suas vantagens só
funcionam em situações de risco real , e as desvantagens aparecem no pior momento possível.
Atenção: Esta desvantagem é divertida, mas dá muito trabalho para o mestre. Seja legal com ele.
Mande um Pix
Antipático –5pp
Você não consegue (ou não quer) se expressar bem. Pode ser por timidez, deselegância, orgulho,
rabugice, aura de energia sinistra, ou você é apenas um baita chato! Quando faz um teste de Poder
envolvendo interação social, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser
Antipático e também Carismático
Assombrado –5 ou –10pp
Você é assombrado por um espírito, sentimento ruim, lembrança amarga ou outra coisa que tira a
sua concentração.
–5pp Ao entrar em uma situação em que a assombração poderia afetá-lo — como um combate ou
cena de ação —, role 1D30 . Com um resultado 1 a 5, todos os seus testes têm Perda até o fim da
cena.
–10pp A assombração aparece com qualquer resultado ímpar
Atrapalhado –5pp
Você se atrapalha com facilidade. Quando faz um teste de Habilidade envolvendo coordenação e
agilidade , você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Atrapalhado e também
Ágil
Aura –5 ou -10pp
Você emana uma aura pesada de energia negativa, estática eletromagnética, karma ruim, mau-
cheiro, ou pura uruca. Qualquer um pode senti-la e perceber que você é a fonte, causando Perda em
testes sociais.
–5pp Qualquer teste de outras pessoas realizado Perto de você, seja de aliados ou inimigos, tem
Perda.
–10pp Qualquer teste Longe de você ou menos tem perda.
“Ah, não me afeta, não é problema meu, vou pegar.” Tenta aí, fera! Boa sorte tentando jogar este
jogo de equipe (Veja novamente o NPC XP e Mercado)
Bateria –5pp
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo. Sempre que ficar com 0PM você
“desliga”, ficando inconsciente e indefeso. Além disso, quando está com pouco PM (abaixo de sua
H), sua bateria está fraca e todos os seus testes têm Perda. Não precisa ser literalmente uma bateria
ta gente? Não tem robô nesse RPG.
Código –5pp cada
Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Sempre
que violar seu código , a culpa o deixará com Perda em todos os testes , até que consiga se redimir
de alguma forma ( compensando o mal que causou , ou cumprindo o código na próxima
oportunidade).
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão , permitir que um humano
sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos, exceto quando suas ordens violam outro
Código que você tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou gestantes. Nunca abandonar uma
caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais perigoso na cena . Nunca permitir a
fuga de um oponente.
• Código do Combate. Nunca atacar um oponente em condição desfavorável (em Perda) ou de
escala inferior.
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de derrotado. Aceitar qualquer condição do
vitorioso, que pode ser dever um favor, tornarse seu servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um grande favor (como salvar sua vida , libertá -lo
de um cativeiro …) a você ou um ente querido seu, você fica a serviço dessa pessoa até conseguir
devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa mais fraca que
você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, trapacear ou desobedeceràs leis locais, nem
permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção. Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre
poupar oponentes derrotados.
Você pode ter mais de um Código
Dependência –10pp
O personagem depende de algo raro, proibido ou desumano para viver. Pode ser um vampiro que
bebe sangue, um zumbi que devora cérebros, ou um viciado em alguma substância ilícita — quase
sempre será algo que envolve crime grave. A Dependência deve ser satisfeita todos os dias. Se não o
fizer, o personagem tem Perda em todos os testes, até que ele satisfaça a Dependência.
Diferente –5pp
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor, com membros a
mais, ou em lugares incomuns, ou outro motivo. Você tem problemas para usar as armas, roupas,
equipamentos, máquinas e veículos disponíveis — pode usar apenas aqueles feitos especialmente
para você. O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem para outros
personagens. Pertences escolhidos durante a criação do personagem (Relíquia, Utensílio…) são
feitos para você. Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode
decidir que seu corpo é vantajoso em algumas situações — uma pessoa muito pequena teria mais
facilidade para agir furtivamente com um teste de Manha. Nestes casos especiais, você pode até
receber Ganho.
Elo Vital –5pp
Escolha um aliado, que também deve ter esta desvantagem. Sempre que um de vocês sofre dano, o
outro também perde PV na mesma quantidade. Se os personagens pertencem a escalas diferentes , o
dano é ajustado de forma proporcional. O contrário não é verdadeiro: curar um não cura o outro
Fracote –5pp
Você é fraco, falta ódio… e força. Ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para
mover uma pedra ou derrubar uma porta, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não
pode ser Fracote e também Forte
Frágil –5pp
Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um teste de Resistência envolvendo saúde física , como para
resistir doenças , venenos e testes de morte, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não
pode ser Frágil e também Vigoroso
Fraqueza –5 ou -10pp
Existe um objeto, elemento ou condição à qual você é especialmente vulnerável. Enquanto você
estiver Perto dessa coisa, todos os seus testes têm Perda. O valor da desvantagem depende de quão
comum é a fonte da Fraqueza:
• Incomum (-5pp). A Fraqueza é algo que aparece raramente (1 a 5 em 1D30). Livros. Espelhos.
Gatos. Objetos de bronze. Cor roxa. Gente de chapéu. Aquela pedra verde brilhante.
• Comum (-10pp). A Fraqueza é algo que aparece mais frequentemente (1 a 15 em 1D30). Lugares
escuros (ou iluminados). Vento. Água. Plantas. Cor vermelha.
Fúria –10pp
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer
um teste de Resistência (45 ou igual ao dano, o que for maior). Se falhar, você entra em frenesi de
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Na falta deste, ataca o coitado que estiver
mais perto. Durante a Fúria todos os seus testes que não sejam de ataque têm Perda, inclusive testes
de defesa. Além disso, todas as suas vantagens gastam o dobro de PM. A Fúria termina quando você
ou seu oponente é derrotado, ou caso o oponente consiga fugir. Você então fica imediatamente
esgotado (seus PM caem para zero e você tem Perda em todos os testes até descansar).
Inapto –5pp
Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompetente quando se trata dela.
Sempre que o mestre pede um teste com a perícia escolhida, você está em Perda. Além disso,
qualquer falha é considerada uma falha crítica (como se todos os resultados fossem 1). Agora, se
além de tudo isso você rolar mesmo uma falha crítica… Ok, quanto menos se falar sobre isso,
melhor.
Inculto –5pp
Você não tem familiaridade com a cultura local . Talvez seja estrangeiro, tenha acabado de chegar
de um Portal Vermelho decádas depois, não recebeu educação própria, é muito ingênuo, ou
literalmente nasceu ontem. Você não sabe ler a língua local, ou acha muito difícil fazê-lo (teste
Difícil - 60). Você tem a mesma dificuldade para se comunicar, exceto com seus aliados — e
mesmo para eles o mestre pode, às vezes, pedir testes para entendê-lo. Testes sociais com
personagens que não o entendem têm Perda.
Indeciso –5pp
Você tem pouca convicção e muita dificuldade para tomar decisões importantes . Em testes de
Resistência envolvendo força de vontade , você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não
pode ser Indeciso e também Resoluto
Infame –5pp
Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Quando faz testes sociais relacionados a um
NPC que o reconhece (normalmente 1-4em 1D), você está sempre em Perda. Você não pode ser
Infame e também Famoso
Lento –5pp
Você se move devagar. Em testes de iniciativa, está sempre em Perda, e também gasta um
movimento a mais para cruzar cada distância. Você não pode ser Lento e também ter Aceleração
Maldição –5 ou -10pp
Você é vítima de uma maldição que o perturba quase o tempo inteiro. A natureza e efeito exatos
podem ser inventados por você, mas devem ser autorizados pelo mestre.
–5pp A Maldição é suave, mais irritante ou constrangedora que qual quer outra coisa . Por exemplo ,
um bicho mágico chato o persegue . Suas vantagens só funcionam quando você tira a roupa. Você
muda de sexo quando molhado com água fria/quente . Normalmente não tem efeito em regras, mas
em alguns casos pode distraí-lo e causar Perda.
–10pp A Maldição é muito grave , desafiadora . Por exemplo , sempre que você causa dano a
alguém, recebe o mesmo dano de volta. Em testes de um atributo escolhido pelo mestre , todas as
suas falhas são falhas críticas. Você nunca pode curar PV exceto com descanso. Um monstro o ataca
todas as noites enquanto você dorme etc.
Monstruoso –5pp
Você tem uma aparência grotesca, que causa repulsa àqueles que podem vê-lo. Outros personagens
estão sempre de prontidão contra você : exceto quando os pega de surpresa , você sempre tem Perda
em testes de iniciativa. Você também tem Perda em testes sociais que envolvem aparência. Você não
pode ser Monstruoso e também Inofensivo.
Munição –5pp
Sua arma ou técnica exige algum tipo de recarga cada vez que é utilizada . Podem ser balas , flechas
e outros projéteis , ou sua própria energia mágica, ou poder mental para outro lance de xadrez , ou
recuperar o fôlego para outra baforada de fogo ou torrente de palavrões. Sempre que você usa uma
ação para atacar, precisa usar um movimento para recarregar. Se fizer um ataque sem recarregar ,
você não soma seu Poder ao teste de ataque, nem pode somá-lo novamente em críticos.
Pacifista –5 ou -10pp
Você rejeita conflito e violência.
–5pp Você não se envolve em combate violento. Quando atacado, você pode se defender, mas não
fazer testes de ataque. Você ainda pode reduzir PV e derrotar seus oponentes de outras formas (veja
no NPC Regras, na parte "Luta não é tudo!").
–10pp Você não faz absolutamente nada que cause dano — até mesmo ferir com palavras é violento
e ofensivo demais para você! Se violar seu pacifismo, a culpa o deixará em Perda até que você
consiga se redimir de alguma forma.
Pobreza –5pp
Você não tem recursos financeiros e, por qualquer razão, tende a não conseguir acumulá-los de
nenhuma maneira. Todos os seus testes de compra são feitos em Perda. Você não pode ter Pobreza e
também Riqueza.
Ponto Fraco –5pp
Você tem uma característica que seu adversário pode explorar . Pode ser um desequilíbrio em sua
postura de luta, um tique nervoso , uma falha em sua linha de raciocínio, ou você perde as
estribeiras sempre que alguém menciona aquele incidente passado… Seu Ponto Fraco pode ser
descoberto por alguém que já tenha visto você em ação, ou por Telepatia, ou ser conhecido por
todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de Percepção contra a perícia que você está
usando também permite descobrir. Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 5
PM para ter Ganho contra você em um teste que explora esse problema.
Protegido –5pp
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, com a própria vida se necessário.
Pode ser outro personagem jogador , ou um NPC que acompanha você. Manter um Protegido é
arriscado , os vilões podem (vão!) tentar usá-lo como chantagem para vencer você. Sempre que o
Protegido está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos
os seus testes têm Perda. Se o Protegido morre ou desaparece para sempre, você adquire a versão
severa de Assombrado (–10pp). “Ah, mas eu ganho o pp de diferença ?” NÃO!
Restrição –5-10pp
Certa condição torna mais difícil usar seus poderes. Quando ela acontece, você sempre gasta o
dobro de PM para usar suas vantagens. O valor da desvantagem depende de quão comum é a
Restrição:
• Incomum (–1pp). A Restrição acontece raramente. Você está molhado. Você está com fome. É
noite de lua cheia. O inimigo pertence a certa raça (humano, elfo, anão…). Alguém no grupo soltou
pum.
• Comum (–2pp). A Restrição acontece muito frequentemente. É noite (ou dia). Você está em lugar
fechado (ou aberto). Tem alguém olhando. O bardo chato não parou de cantar. Alguém no grupo
soltou pum (cada um conhece o grupo que tem). Você não pode ter esta desvantagem se não tiver
nenhuma vantagem que gasta PM. Cria vergonha nessa cara!
Sem Vida –10pp
Você não é um ser vivo. Pode ser um construto criado por uma raça avançada , um morto-vivo
animado por energia mágica, um brinquedo muito amado que ganhou alma, ou uma relíquia antiga
que despertou um espírito. Ou um sapato falante. Pois é. A boa notícia é que você não pode morrer;
em testes de morte, você nunca tem um resultado pior que inconsciente. A má notícia é que você
não recupera PV de formas normais. Nem descanso, nem itens, nem vantagens como Cura e
Regeneração. Você pode ser consertado ou restaurado com outra perícia, como Máquinas (para
construtos) ou Mística (para mortos-vivos), feito por outro personagem. Cada tentativa exige uma
hora de trabalho (consertando ou produzindo elixires mágicos ) e um teste (45). Em caso de sucesso
, seus PV voltam ao total. Você ainda precisa descansar para recuperar PA e PM.
Tapado –5pp
Você não é uma pessoa muito brilhante. Quando faz testes de Habilidade relacionado a inteligência
e raciocínio , você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Tapado e também
Gênio
Transtorno –5pp cada
Você lida com um transtorno mental. Escolha um entre os seguintes:
• Cleptomania. Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem
interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo , deve fazer um teste para evitar . Um
cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos , e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsão. Existe algo que você precisa fazer várias vezes por dia: tomar banho, lavar roupa,
comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos… Cada vez que uma cena começa, você
tem Perda em todos os testes até gastar uma rodada cumprindo sua compulsão.
• Distração. Você não consegue se concentrar em algo que não o interessa (qualquer coisa não
relacionada a Devoto ou Código ). Nestas situações você não consegue acertos críticos.
• Fantasia. Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma
coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar ! Eu sou o Sung Jinwoo !) Você fala de
si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. Perda em todos os testes
sociais.
• Fobia. Você tem medo terrível de alguma coisa (lugares altos, insetos, água , sangue …). Sempre
que essa coisa está Perto , você não consegue fazer ações , apenas movimentos . Só consegue fazer
uma ação se antes passar em um teste.
• Megalomania. Você acredita ser invencível, imortal, destinado a realizar um grande objetivo, e
ninguém conseguirá detê-lo! Você nunca se rende e segue lutando mesmo após ser derrotado.
• Mitomania. Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Precisa de um
teste para dizer algo verdadeiro , até para seus aliados.
• Paranoia. Você não confia em ninguém, nem em seus aliados. Precisa de um teste para aceitar
qualquer ajuda (até cura !). Além disso , não dorme direito: sua recuperação de recursos com
descanso é metade do normal.
Quando a superação do transtorno pede um teste, é um teste de Resistência (45).
Utensílio –5 ou -10pp
Você precisa de um item (arma, amuleto, ferramenta, celular…) para usar adequadamente uma
perícia ou vantagens.
–5pp Escolha uma perícia que você tem. Você precisa do Utensílio para usar adequadamente essa
perícia. Quando não está com esse item, você não consegue acertos críticos.
–10pp Sem o Utensílio, você não pode usar vantagens ou técnicas que gastam PM (você não pode
escolher esta desvantagem se não tem meios de gastar PM). Você também não pode usar PA, exceto
com o propósito de recuperar o Utensílio ou improvisá-lo (veja adiante). Se rolar uma falha crítica
enquanto usa o Utensílio, você o deixa cair e precisa gastar um movimento para recuperá-lo. Se um
atacante rola um acerto crítico contra você , em vez de aumentar o dano, ele pode escolher destruir
seu Utensílio . Neste caso você perde o item, mas não sofre nenhum dano pelo ataque. Se o
Utensílio é destruído ou perdido, você precisa conseguir outro igual depois que a cena termina. Ou
gastando uma ação e 1PA para improvisá-lo Você também pode escolher como Utensílio algo
grande como um trailer, biblioteca ou oficina. Neste caso não pode deixar cair, ser perdido ou
destruído (espera -se!), mas você também não pode levar sempre consigo.
Deficiências Físicas
Você vai notar que, neste NPC, não existe nada relacionado a deficiências físicas. Não há
desvantagens como cegueira, surdez, mudez, paraplegia e outras. Um dos motivos é que, no mundo
de Solo Leveling, próteses mágicas e poções mágicas regenerativas são bem acessíveis. Mesmo
pessoas sem vastos recursos financeiros podem restaurar membros e sentidos perdidos. Apenas
eventos raríssimos, como maldições ancestrais ou doenças cósmicas, podem impedir um ferimento
de ser completamente curado.
Outra razão e, que com treinamento e determinação, qualquer invalidez pode ser superada! Um
detetive cego pode aguçar outros sentidos até se tornar mais perceptivo que antes. Um espadachim
amputado pode derrotar qualquer oponente que tenha todos os membros. Um atleta em cadeira de
rodas pode vencer qualquer adversário com pernas saudáveis, enquanto um advogado mudo
defende clientes com a simples força de sua personalidade e língua de sinais!. Para eles, a
deficiência é apenas um detalhe cosmético, sem regras.
Se você realmente quer um personagem com alguma forma de deficiência — e efeitos mecânicos
reais —, pode escolher associá-la a uma desvantagem já existente. Ser Inapto em Percepção poderia
ser algo causado por cegueira ou surdez. Ser Lento, uso de muletas ou cadeira de rodas. A
desvantagem Diferente também funciona em muitos casos, pois representa dificuldades para viver
em um mundo projetado para pessoas om corpos não iguais ao seu. Mas caso queira ter alguma
deficiência só por role-play, sem nenhuma vantagem ou desvantagem por ela, fique à vontade.

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