NOME:Valmir Chaves ANTECEDENTES
Distribua 4 pontos +1 para cada ponto
que o PJ tiver em Intelecto. É possível
ATRIBUTOS Condições Iniciais: 6 Círculos colocar mais de um ponto no mesmo
Antecedente (máximo de 2 no nível 1).
de Vida, 6 Círculos de Dor, 1 Ação de Combate,
1 Movimento, 4 Pontos de Antecedente, 4 Pontos
TENÇÃO ROUBO
de Atributo, Defesa 5.
físico +1 para cada ponto 1d6+ 1d6+
1 que colocar aqui.
velocidade
3
+1 Movimento para cada
ponto que colocar aqui.
MEDiCINA SUOR
1d6+ 1d6+
intelecto
0
+1 Antecedente para cada
ponto que colocar aqui. MONTARiA TRADIÇÃO
1d6+ 1d6+
coragem
NEGÓCiOS ViOLÊNCIA
+1 Ação de Combate para
0 cada ponto que colocar aqui.
1d6+ 1d6+
movimentos ações círculos de dor
de combate 1- Atordoamento –1 Ação de Combate no próx. turno.
4 1 2- Queda
3- Distração
Gaste 1 Movimento para levantar.
Não pode atacar o mesmo alvo no próx. ataque.
4- Sangramento +1 por turno até fim do combate.
5- Intimidação Se afaste do atacante no próx. turno.
iniciativa defesa 6- Desorientação Testes de Violência –1 no próx. turno.
0 4 círculos de vida
8/8
habilidades
punhos do oriente (1 movimento = +1 soco)
marretada (aumenta o dano corpo a corpo em 1 para cada ponto em físico)
fúria dos aflitos (reduz a defesa em 1, mas ataques corpo-a-corpo aumentam a dor em 3)
espaço
ITENS
Navalha
espaço dano
ARMAS
MONTARiA nome
Distribua 3 pontos entre os dois atributos abaixo.
Cavalcante
potência
2
1d6 + Potência + Montaria contra NA 6.
resistência 0 Montaria estranha: sem bônus.
0 1 Atende quando chamada pelo nome.
círculos de dor
2 Ganha +1 ponto em um dos
dois Atributos à sua escolha.
círculos de vida 3 Quando chamada, vai até você
se estiver dentro de 500m de raio.
7/7 4 Sem penalidades para
saltar obstáculos perigosos.
+1 para cada ponto neste atributo.
5 Ganha +1 ponto em um dos
dois Atributos à sua escolha.