UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA INSTRUMENTAL
PARA PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA
DEISE TATIANE FLESCH
JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO
Trabalho de Conclusão apresentado como
requisito parcial para a obtenção do grau de
Especialista em Informática Instrumental.
Profª. Drª. Leticia Rocha Machado
Orientadora
Porto Alegre
2019
DEISE TATIANE FLESCH
JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: UM ESTUDO DE CASO
Trabalho de Conclusão apresentado como requisito parcial para a obtenção do grau de
Especialista em Informática Instrumental.
Aprovado em: 18/06/2019.
BANCA EXAMINADORA:
_______________________________
Profª. Drª. Leticia Rocha Machado
Professor Orientador
_______________________________
MSc. Ana Carolina Ribeiro Ribeiro
Professor (Banca examinadora)
_______________________________
MSc. Anna Helena Silveira Sonego
Professor (Banca examinadora)
_______________________________
Dra. Ketia Kellen Araujo
Professor (Banca examinadora)
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
Reitor: Prof. Dr. Rui Vicente Oppermann
Vice-Reitor: Profa. Dra. Jane Tutikian
Pró-Reitor de Pós-Graduação: Prof. Dr. Celso Loureiro Gianotti Chaves
Diretor do CINTED: Prof. Dr. Leandro Krug Wives
Coordenador do Curso: Prof. Dr. José Valdeni de Lima
Vice-Coordenador do Curso: Prof. Dr. Leandro Krug Wives
Bibliotecária-Chefe do Instituto de Informática: Beatriz Regina Bastos Haro
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais Vera Lúcia Grings Flesch e Guido Adi Flesch, exemplos de
coragem, luta, determinação, superação e caráter;
Ao meu marido Cristian Gomes por sua paciência e compreensão nos momentos
de angústia e dedicação;
A minha escola do coração EMEI Amiguinho, e todas as minhas colegas que me
ajudaram e me apoiaram nesse momento;
A minha colega Priscila Maria por me apoiar e ajudar;
E, a minha orientadora Letícia Machado pela confiança, apoio e pelo incentivo
ao meu desenvolvimento pessoal.
RESUMO
O presente trabalho tem por objetivo avaliar e identificar as possíveis contribuições dos
jogos educacionais digitais na educação infantil de uma escola pública do município de
Campo Bom/RS. Assim, foi realizado um estudo de caso, com abordagem de pesquisa
qualitativa, onde se aborda dados descritivos para expressar o uso de jogos digitais na
educação infantil. Para a avaliação do trabalho utilizou-se, primeiramente, observação
direta e, após, a aplicação dos jogos em uma turma de crianças com idades entre cinco a
seis anos, de cinco jogos educacionais digitais para a avaliação da contribuição na
aprendizagem. Após a análise e observação das crianças foi possível observar muitas
contribuições da utilização dos jogos educacionais digitais para a educação infantil,
promovendo assim, um impacto positivo quanto à aprendizagem dos alunos.
Palavras-chave: jogos educacionais digitais, educação infantil, contribuição,
aprendizagem.
Digital games in child education: a case study
ABSTRACT
The present work aims to evaluate and identify the possible contributions of digital
educational games in the early childhood education of a public school in the
municipality of Campo Bom / RS. Thus, a case study with a qualitative research
approach was carried out, where descriptive data are addressed to express the use of
digital games in early childhood education. For the evaluation of the work, it was used,
firstly, direct observation and after the application of the games in a group of children
between the ages of five and six years, of five digital educational games to evaluate the
contribution in learning. After the analysis and observation of the children, it was
possible to observe many contributions of the use of digital educational games for
children's education, thus promoting a positive impact on student learning.
Keywords: digital educational games, early childhood education, contribution, learning.
Sumário
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 8
2 OS JOGOS E A EDUCAÇÃO..........................................................................................10
2.1 LUDICIDADE E APRENDIZAGEM ....................................................................... 11
2.2 JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO ....................................................................... 13
2.3 PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO DE JOGOS EDUCACIONAIS
DIGITAIS 16
2.4 JOGOS DIGITAIS: EXEMPLOS DE APLICAÇÃO ........................................... 17
3 METODOLOGIA ............................................................................................................21
3.1 PÚBLICO-ALVO ............................................................................................................ 21
3.2 COLETA DE DADOS ................................................................................................... 22
3.3 ETAPAS DA PESQUISA ............................................................................................. 22
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO .....................................................................................24
4.2 A APLICAÇÃO DOS JOGOS: ATIVIDADES COM AS CRIANÇAS ............................... 24
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS...........................................................................................29
6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................31
7 ANEXOS...........................................................................................................................34
8
1 INTRODUÇÃO
O ser humano é lúdico por natureza e o ato de jogar é tão antigo quanto o
homem. Contudo, os anos se passam e a maneira de brincar e jogar muda, mas a sua
essência continua a mesma. Segundo Orso (1999, p.07), deixar a criança brincar evitará
adultos com dificuldades em sua capacidade de agir e de pensar. Além disso, “a criança
precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo
sadiamente com as regras do jogo da vida”.
O jogo é uma atividade que tem valor essencial na educação. Para Kyia (2014,
p. 07), “O jogo sempre esteve presente em diferentes culturas. O homem, adulto,
criança, idoso ou adolescente, sempre fez uso do jogo, geralmente com finalidade
lúdica, mas não somente com essa finalidade”. Além dessa importância, o jogo tem sido
muito utilizado como recurso pedagógico nas diferentes áreas da educação e no
processo de ensino e aprendizagem, possibilitando que as crianças aprendam enquanto
brincam. Para Piaget (1971) o jogo em si aciona as esferas motoras e cognitivas,
proporcionando a criança agir, pensar, sentir, aprender e se desenvolver.
Com o interesse das crianças na era digital, principalmente nos jogos de
computador, algumas indagações são realizadas, principalmente: como este tipo de
recurso pode contribuir para a aprendizagem dos alunos de educação infantil? Sendo
assim, utilizar o computador e seus recursos no processo de ensino e aprendizagem do
contexto escolar, mostra-se importante, já que no século XXI seu uso faz parte da vida
da maioria das pessoas. Portanto, os professores podem utilizar essas tecnologias no
ensino, tornando-o atrativo e interessante para os alunos que apresentam dificuldades ou
mesmo desinteresse pelo conhecimento.
Posto isto, o presente trabalho teve por objetivo identificar possíveis
contribuições dos jogos educacionais digitais para a educação infantil de uma escola
pública do município de Campo Bom/RS.
9
Os objetivos específicos foram: identificar quais os jogos educacionais digitais
pode ser utilizado na educação infantil; analisar as dificuldades e potencialidades dos
jogos educacionais digitais para a educação infantil em uma escola pública de Campo
Bom/RS e apontar possíveis práticas pedagógicas para o uso de jogos educacionais
digitais na educação infantil.
Para a elaboração deste trabalho foram realizadas diversas pesquisas referentes
aos temas investigados, sendo necessário entender um pouco referente ao que alguns
autores assentam sobre aprendizagem e sua relação com os jogos digitais e, portanto,
considerar a possível influência, ou não, deste tipo de recurso na aprendizagem das
crianças.
Assim, o primeiro capítulo intitulado como “Os jogos e a educação”, apresenta
uma reflexão sobre uso dos jogos na educação expondo uma análise da importância dos
mesmos e destacando sua ludicidade e aprendizagem na prática de ensino, tendo um
foco nos jogos digitais para a educação. Também são abordados alguns jogos digitais já
existentes, encontrados em sites de pesquisas em que se podem compreender quais as
vantagens de utilizá-los para com as crianças de educação infantil.
O segundo capítulo “Metodologia”, relata qual o público alvo do trabalho, a
coleta de dados e quais são as etapas da pesquisa realizada em uma Escola de Educação
Infantil de um município do Vale dos Sinos/RS na faixa etária de cinco a seis anos.
Trata da aplicação da pesquisa prospectiva com crianças de cinco a seis anos para
entender as vantagens dos jogos digitais na Educação Infantil.
O terceiro capítulo “Resultados e discussão” apresenta a observação da turma
em questão antes da aplicação dos jogos educacionais digitais a fim de ver se estes já
aprendiam de forma lúdica. E, após essa observação, fez-se a aplicação dos jogos
digitais para esse público alvo, com a intenção do estudo de casos de como esses jogos
pode contribuir na aprendizagem dos alunos de educação infantil.
Para finalizar, são apresentas as considerações finais, onde é exposta a conclusão
da pesquisa bem como os resultados da mesma.
10
2 OS JOGOS E A EDUCAÇÃO
Os jogos fazem parte do cotidiano das crianças. É difícil encontrar alguém que
nunca brincou quando pequeno e aprendeu algo com o jogo ou brincadeira. Esse tipo de
ocupação são práticas culturais que estão no cotidiano de muitas crianças e adolescentes
e é notável o prazer com o qual se entregam a essas atividades lúdicas.
Segundo Brenelli (2016, p. 19), “a importância dada ao fato de a criança
aprender divertindo-se é muito antiga”. Na sociedade moderna, os jogos invadem cada
vez mais o dia-a-dia das pessoas, sendo das mais variadas formas e com diferentes
finalidades.
E, reconhecer a importância do jogo para a educação proporciona o pensamento
em um ensino e aprendizagem mais abrangente e envolvente, possibilitando a criação
entre o real e o imaginário do aluno.
Por conseguinte, uma maneira de utilizar os jogos na educação seria através do
uso das tecnologias, possibilitando aos educandos uma aprendizagem mais ativa e
eficaz, além de proporcionar diversão.
[...] um jogo eletrônico é uma atividade lúdica formada por ações e decisões
que resultam numa condição final. Tais ações e decisões são limitadas por
um conjunto de regras e por um universo, que no contexto dos jogos digitais,
são regidos por um programa de computador (LUCCHESE E RIBEIRO,
2013, p.08).
Assim sendo, os jogos que usam tecnologias de computadores são caracterizados
como jogos eletrônicos ou jogos digitais:
[...] os jogos digitais estão intimamente ligados aos computadores, numa
visão mais abrangente, como PC’s, consoles de videogame e celulares. Nesse
sentido, a noção de que os jogos movem-se entre as mídias, apresentado por
Juul (2005), torna-se uma associação natural. Assim, pode-se constatar que
os jogos digitais são, não exclusivamente, representações de jogos, num nível
mais abstrato, através dos recursos computacionais. Isso pode ser constatado,
por exemplo, ao verificar a existência de jogos de tabuleiro tanto no formato
11
físico do mundo real quanto em forma de um jogo digital. Nos dois casos, o
jogo em si não se altera, mantendo as regras e os elementos que o
identificam, mas se altera a forma de representá-lo: no primeiro caso através
de objetos físicos palpáveis e no segundo em forma de elementos gráficos
interativos num monitor (LUCCHESE E RIBEIRO, 2013, p.09).
De acordo com Mendes (2016, p. 16), “[...] os jogos eletrônicos representam
uma atividade lúdica, tem um sistema de regras previamente estabelecido e são objetos
de jogar”. Dessa forma, o uso de jogos educacionais digitais tem possibilidade de ser
utilizado como um recurso didático, trazendo benefícios para as práticas de ensino e
aprendizagem. Segundo Kishimoto, (2003), o ato de jogar permite que a criança
desenvolva capacidades importantes como a atenção, imitação, memória, imaginação,
interação e a utilização da experimentação de regras e papeis sociais.
2.1 LUDICIDADE E APRENDIZAGEM
A aprendizagem, desde a mais tenra idade está na vida do ser humano
perpetuando-se por todo o tempo e em todo o lugar. Na escola a criança passa a
construir seus primeiros conhecimentos através da escrita e linguagem (PIAGET, 1971).
Apesar disso, nem tudo o que é ensinado é realmente aprendido.
Segundo Piaget (1971), o desenvolvimento da criança acontece através do
lúdico. Essa precisa brincar para crescer e, assim, sucessivamente aprender. Através do
impulso lúdico a criança irá desenvolver uma maior motivação, enriquecendo, assim, o
processo de aprendizagem que ela se encontra.
O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde
mental, prepara um estado interior fértil, facilita os processos de socialização,
comunicação, expressão e construção do conhecimento (SANTOS, 2000,
p.12).
Assim, por meio do universo lúdico que a criança se satisfaz, realizando seus
desejos e explorando o mundo que a cerca, contribuindo de forma significativa para o
seu desenvolvimento global. Além disso, a ludicidade auxilia a aprendizagem e
promove o processo de socialização, comunicação, expressão corporal e construção de
pensamento de cada criança para trabalhar a criatividade e a criticidade.
Para Santos (2000), para a aprendizagem de fato se efetivar é imprescindível
que haja o lúdico na educação infantil, desenvolvendo assim uma infinita gama de
12
habilidades em cada criança. Nesse aspecto, do universo lúdico, estão os jogos que,
segundo Neto (2001), tem características divertidas da brincadeira. Ainda, de acordo
com o autor, o jogo exige uma atenção, controle e raciocínio maior, por parte da
criança.
A atividade lúdica mobiliza o desejo inconsciente e o transforma em desejo
de saber, em curiosidade investigativa, em criatividade; elementos
empregados na construção de conhecimento. Consequentemente, seu valor
formativo/educativo é inquestionável (SOMMERHALDER, 2011, p.28).
A curiosidade e, consequentemente, o desejo da descoberta e a superação de
não saber, resulta na construção de novos saberes e, assim, a atividade lúdica constitui-
se um espaço, onde o desejo inconsciente pode se ligar ao desejo de conhecer e
aprender mais com prazer.
Para Santaella (2012), os jogos são a expressão mais legítima do lúdico,
fazendo-se presente as forças da razão e da sensibilidade, possuindo um potencial
elevado de desenvolvimento das habilidades cognitivas e socioafetivas. Referindo-se a
aprendizagem e o lúdico, a autora afirma que:
Todo esse potencial encontra um alto nível de motivação intrínseca no ato de
jogar, no avanço exploratório e na aquisição e recompensas de novas
aprendizagens dentro do contexto de uma narrativa contínua e significativa.
Sendo a motivação a maior alavanca para a aprendizagem e para a cognição,
o lúdico é o elemento que lhe fornece potência (SANTAELLA, 2012, p.
187).
Nesse sentido, pode-se dizer que o jogo é uma das maneiras mais potentes para
utilizar a ludicidade no ensino e aprendizagem dos alunos. E, trazendo para a
atualidade, um aliado do lúdico seriam as novas tecnologias, mais precisamente as
digitais que, na educação, vêm apresentando uma gama de potencialidades em meio as
aprendizagens em sala de aula.
13
2.2 JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
As tecnologias digitais1 estão se inserindo cada vez mais na vida de cada
indivíduo e na educação não seria diferente. Para utilizar estes recursos em sala de aula
e torná-las aliadas ao processo de ensino e aprendizagem, segundo Alves e Coutinho
(2016), elas devem estar inseridas em uma proposta de criação tanto por parte do aluno
como por parte do professor. Dessa forma, a criança irá demonstrar maior interesse por
aquilo que está sendo construído.
Um jogo digital é um jogo, que utiliza uma tela de vídeo digital de algum
tipo, de alguma forma. Todos os elementos presentes no jogo – regras,
conflitos, objetivos, definição de pontos e tomadas de decisões – são
elementos constituintes da vida humana em geral (ALVES E COUTINHO,
2016, p. 25).
O uso das tecnologias digitais na educação promove uma inovação na
aprendizagem, possibilitando que o professor utilize novas maneiras de trabalhar e
proporcione as crianças subsídios para despertar o interesse por determinados assuntos.
Entretanto, o professor deve sempre buscar maiores conhecimentos de como utilizar o
computador e os demais meios tecnológicos na educação, fazendo um planejamento
muito bem estruturado.
O professor também pode utilizar-se de jogos com tecnologias digitais para
motivar e propiciar aos alunos um melhor desempenho em certas áreas de conhecimento
no qual apresentam dificuldades de aprendizagem.
[...] um jogo tem muitos aspectos, desde a oportunidade de entretenimento,
de lazer, que tem por finalidade o escoamento de tensões e a suspensão
provisória da realidade fática, como outro lazer qualquer, até uma associação
emocional e cultural com a temática ou o conteúdo do jogo, uma
oportunidade de autodescoberta e de aprimoramento de atividades (ALVES E
COUTINHO, 2016, p. 33).
Assim, o uso dos jogos educacionais pode propiciar aos alunos a aquisição de
informações mais amplas em determinadas áreas do conhecimento que antes eram
desconhecidas ou tinham dificuldades.
14
Os jogos digitais, segundo Mattar (2010), nada mais são do que um
entretenimento em versão virtual, ou seja, aquele que é projetado no computador, tanto
on-line quanto off-line.
Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de
qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e
comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles
criam representações dramáticas do problema real estudado. Os jogadores
assumem papeis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações
(MATTAR, 2010, p. XX).
A utilização de jogos educacionais digitais, além de proporcionar a real
motivação do aluno, também irá desenvolver hábitos de persistência, estratégia,
memória, raciocínio lógico, regras, atenção e imaginação. Como bem mostra Tarouco
(2014):
Socialmente, o jogo impõe o controle de impulsos, a aceitação de regras,
absorvendo a criança e estabelecendo limites trazendo a harmonia com as
novas tecnologias. [...] os jogos podem ser utilizados de diversas formas,
facilitam a aprendizagem dos alunos dinamizando as aulas, descentralizando
a figura do professor, integra os alunos, trabalha a motricidade fina, memória,
senso de limites, traz o interesse em aprender, faz com que os alunos
participem mais ativamente do processo de aprendizagem colaborativa de
troca de conhecimentos com autonomia (TAROUCO, 2014, p. 228).
Para Tarouco (2014, p.28), “os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se
constituem a maneira mais divertida de aprender”. Assim sendo, o lúdico apresenta-se,
mais uma vez, no contexto da aprendizagem, sendo uma maneira descontraída de
aprender através do uso de jogos educacionais digitais:
Utilizar jogos em contexto educacionais com crianças que apresentem
dificuldades de aprendizagem poderia ser eficaz em dois sentidos: garantir-
lhes-ia, de um lado, o interesse, a motivação, há tanto reclamada pelos
professores, e, por outro, estaria atuando a fim de possibilitar-lhes construir e
aprimorar seus instrumentos cognitivos e favorecer a aprendizagem de
conteúdos (BRENELLI, 2016, p.28).
1
Tecnologia digital é um conjunto de tecnologias que permite, principalmente, a transformação de
qualquer linguagem ou dado em números, isto é, em zeros e uns (0 e 1) (LEVY, 1993).
15
Assim, segundo a autora Brenelli (2016), o uso dos jogos na educação, como
estratégia pedagógica2, beneficiaria a aprendizagem dos alunos com dificuldades
naqueles conteúdos que antes eram incompreensíveis por eles.
O interesse que a criança tem pelos jogos faz com que prazerosamente ela
aplique sua inteligência e seu raciocínio no sentido de obter o êxito. Assim
sendo, ao jogar, o sujeito realiza uma tarefa, produz resultados, aprende a
pensar num contexto em que enfrentar os desafios e tentar resolvê-los são
imposições que ele faz a si próprio (BRENELLI, 2016, p.173).
No processo de desenvolvimento infantil, os jogos desempenham funções
psicossociais, afetivas e intelectuais, apresentando-se como uma atividade dinâmica que
satisfaz as necessidades de cada criança. Segundo Prensky (2012, p. 138), “os jogos
podem ser uma motivação enorme e ajudar adultos e crianças a aprenderem”. Portanto,
os entretenimentos educacionais digitais, além de influenciar no desenvolvimento da
criança, têm o objetivo do lazer e da diversão. Segundo Tarouco (2014), os jogos
aumentam a possibilidade de aprendizagem, construção de autoconfiança e motivação
do conhecimento educacional.
Os jogos digitais podem se tornar grandes aliados da aprendizagem, pois, além
de divertir as crianças, também motiva as mesmas a construir conhecimento,
aumentando, assim, a capacidade de fixação daquilo que foi ensinado. Esses tipos de
recursos também permitem o desenvolvimento de muitas habilidades como comparar,
conceituar, relacionar, identificar, classificar, observar, além de desenvolver a
criatividade, atenção, sociabilidade e raciocínio (KISHIMOTO, 2013).
Contudo, para alcançar uma melhora satisfatória no processo de aprendizagem
das crianças, faz-se necessário um bom planejamento quanto ao uso de jogos:
Em primeiro lugar o jogo ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada
programação, é tão ineficaz quanto um único momento de exercício aeróbico
para quem pretende ganhar maior mobilidade física e, em segundo lugar, uma
grande quantidade de jogos reunidos em um manual somente tem mobilidade
efetiva quando rigorosamente selecionados e subordinados a aprendizagem
que se tem em mente como meta.[...] jamais pense em usar os jogos
pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento (ANTUNES, 2014,
p. 37).
2
Para Gimeno Sacristán (1999) a estratégia ou prática pedagógica é entendida como uma ação do
professor no espaço de sala de aula.
16
Assim, deve-se planejar cuidadosamente o uso dos jogos educacionais na sala
de aula e não somente oferecer o jogo sem um objetivo pedagógico específico para
passar o tempo, conforme será apresentado a seguir.
2.3 PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E O USO DE JOGOS
EDUCACIONAIS DIGITAIS
Os procedimentos e atividades que tornam o processo de educação mais
enriquecedor, tanto para os educandos quanto para os educadores, é chamado de
práticas pedagógicas. Segundo Sacristán (1999), a prática pedagógica é entendida como
uma ação do professor na sala de aula, ou seja, são medidas que podem implicar em
uma melhor aprendizagem dos alunos.
Ainda conforme Sacristán (1999), o professor responsabiliza-se pela função de
um mestre reflexivo, ou seja, aquele que guia as condutas em sala de aula intervinda
significativamente na concepção do conhecimento do aluno. Na realização dessa tarefa,
o professor oportuniza reflexões sobre a prática pedagógica, pois, parte-se da hipótese
de que ao assumir a atitude problematizadora do conhecimento, transforma-se e é
transformado, gerando uma cultura de prática educativa. E, essa ação do professor na
sala de aula, de elucidar a prática educativa, se dá através do uso de diferentes técnicas
educativas, sendo uma delas os jogos didáticos.
No século XXI, o mercado dos jogos educacionais digitais vem crescendo cada
vez mais.
A indústria brasileira de games, em 2013, produziu 621 jogos digitais para a
educação e 698 para entretenimento. Esses dados evidenciam um crescimento
do mercado de games para educação e consequentemente uma preocupação
com a elaboração de produtos que contribuam para a aprendizagem dos
jogadores (ALVES E COUTINHO, 2016, p. 9).
Nesse sentido, com a atual preocupação dos jogos que favoreçam a
aprendizagem dos jogadores, pode-se dizer que há uma grande procura pelos mesmos,
pois caso contrário não se estaria produzindo um número elevado desse tipo de recurso
digital (ALVES, COUTINHO, 2016). Assim sendo, as entidades educacionais, estão se
preocupando em ensinar de forma diferenciada.
17
O uso dos jogos educacionais digitais durante as práticas pedagógicas já foram e
ainda são estudadas por muitos autores (CELIS, ESCOBAR, 2011; ALONQUEO,
BULDON, 2008; DURKIN, BARBER, 2002). Para esses autores, a utilização dos jogos
digitais não prejudica o desempenho escolar dos jogadores-alunos, podendo haver,
inclusive, um melhor rendimento educacional dos mesmos.
Os jogos digitais podem ser ferramentas propiciadoras de aprendizagem, pois
contribuem para o desenvolvimento cognitivo e estimulam, entre outros
aspectos, a capacidade do indivíduo de definir objetivos e solucionar
problemas, enfrentar situações inesperadas e frustrantes, conhecer outras
culturas por meio dos games produzidos em países diferentes, desenvolver
habilidades cooperativas e formação moral por meio de jogos que simulem a
vida cotidiana, etc. Além disso, os jogos digitais podem estimular nos
jogadores capacidades como criatividade, raciocínio, imaginação, orientação
espacial, concentração, desenvolvimento de habilidades motoras e de
linguagem, que podem se refletir em desempenhos escolares satisfatórios
(ALVES; COUTINHO, 2016, p. 211).
Logo, o uso dos jogos educacionais digitais nas práticas pedagógicas da sala de
aula desempenhará papéis fundamentais na aprendizagem dos alunos, visto que propicia
diferentes capacidades de forma lúdica e divertida.
2.4 JOGOS DIGITAIS: EXEMPLOS DE APLICAÇÃO
Ao pesquisar sobre os jogos digitais para crianças há um grande número de sites3
onde existe uma infinidade disponível. Contudo, faz-se necessário observar, de forma
atenta, quais são aqueles em que as crianças possam utilizar de forma educacional e
quais os jogos que realmente os alunos irão aprender jogando.
Dessa forma, os jogos apresentados são aqueles mais populares entre as crianças
e com as melhores recomendações entre os adultos nos comentários dos mesmos.
Jogo 1: Jogos educativos crianças 5
Objetivos:
Desenvolver a memória, lógica e concentração;
Distinguir formas e cores;
3
[Link]
18
Obter noções de seriação e classificação;
Descrição: Este aplicativo contém 12 jogos divertidos que contemplam jogos de
matemática, quebra-cabeça, alfabeto, cores, pinturas, formas geométricas, entre outros.
No qual leva as crianças a interagir, estimulando a concentração, atenção e o raciocínio
lógico.
Figura 1: Jogo educativo crianças 5.
Fonte: [Link]
Jogo 2: Laboratório da Luna
Objetivo: Estimular a curiosidade ao explorar os diferentes experimentos do laboratório.
Descrição: O aplicativo contém nove jogos diferentes para brincar e aprender com a
Luna, onde as crianças irão explorar e descobrir tudo sobre o laboratório com jogos:
experimento da aranha; experimento das cores; experimento da caracola; experimento
do ciclo da água; experimento de saturno; experimento das constelações; experimento
da borboleta; experimento da bananeira e o experimento do pão.
Figura 2: Laboratório da Luna.
Fonte: [Link]
Jogo 3: Mundo Bita
19
Objetivo: Explorar temas como o mundo dos animais, as brincadeiras, o corpo humano
e a natureza.
Descrição: O Mundo Bita traz às famílias muitos desenhos animados, musicais
educativos, lúdicos, inteligentes e super divertidos, onde as crianças irão aprender
brincando.
Figura 3: Mundo Bita.
Fonte: [Link]
Jogo 4: Cilada
Objetivo: Encaixar as peças sobre as formas correspondentes no tabuleiro.
Descrição: Para escapar de todas as armadilhas deste quebra-cabeça é necessário usar o
raciocínio, encaixando todas as peças, sem deixar nenhuma sobrando.
Figura 4: Cilada.
Fonte: [Link]
Jogo 5: Jogos para crianças
Objetivos:
Praticar a contagem;
Desenvolver conceituação, percepção visual e habilidades motoras;
Desenvolver conceitos primários de matemática, habilidades de percepção
visual, como diferenciação visual, e habilidades motoras;
20
Descrição: Este aplicativo contém nove jogos educativos que são: conta e compara;
ordena; ache a diferença; combine; famílias; quebra-cabeça; jogo da memória; complete
as séries; minha profissão e o jogo do mosaico. Nestes jogos as crianças podem
aprender, brincar, explorar e experimentar diferentes atividades nos quais irão ensiná-
las de maneira divertida.
Figura 5: Jogos para crianças.
Fonte: [Link]
Nos sites de pesquisa existe uma infinidade de jogos digitais para crianças e,
para poder escolher aqueles que são melhores e que se pode aprender algo com os
mesmos, deve-se fazer uma busca minuciosa, pois muitos são apenas para divertir os
pequenos. Deste modo, foram escolhidos cinco tipos de jogos nos quais tinham
objetivos de aprendizagem em algum campo de experiência, como matemática,
ciências, português, linguagem, artes, estratégia, entre outros.
E, com esses jogos, é possível aprender de forma divertida, visto que cada um
deles possui objetivos no qual se aprende algum assunto.
21
3 METODOLOGIA
Este trabalho tem como objetivo identificar as possíveis contribuições dos jogos
educacionais digitais para a educação infantil de uma escola pública do município de
Campo Bom/RS.
A abordagem de pesquisa utilizada foi a qualitativa, apoiando-se em técnicas de
estudo de caso obtendo dados descritivos que expressam o sentido dos fenômenos.
Segundo Gerhardt e Silveira (2009, p.27), “a pesquisa qualitativa não se preocupa com
representatividade numérica, mas, sim, com o aprofundamento da compreensão de um
grupo social, de uma organização, etc”.
O procedimento da pesquisa será de forma participante com um grupo de
crianças matriculadas em uma escola pública de Educação Infantil no município de
Campo Bom/RS, onde a coleta de dados se dará através do estudo de casos e a análise
de dados será através das falas e dos resultados.
3.1 PÚBLICO-ALVO
O presente trabalho tem como público-alvo crianças matriculadas na Educação
Infantil de uma escola pública do município de Campo Bom/RS. Esta turma foi
escolhida em virtude da pesquisadora já trabalhar nesta escola como Coordenadora
Pedagógica. Ressalta-se que um termo de consentimento foi assinado pelos
responsáveis para que a pesquisa pudesse acontecer.
A turma possui um total de 15 crianças de ambos os sexos, com idade entre
cinco e seis anos, sendo todos alunos regularmente matriculados em uma escola pública
de Educação Infantil, na cidade de Campo Bom – RS.
22
3.2 COLETA DE DADOS
A pesquisa realizada é natureza descritiva, visando o relato, análise e
verificação da relação entre os fatos.
Para fins de coleta de dados, foi realizada uma pesquisa prática sobre os jogos
digitais na Educação Infantil. Logo, realizou-se um estudo de caso com as crianças
utilizando alguns tipos de jogos digitais (Jogos educativos crianças 5, Mundo Bita,
Laboratório da Luna, Cilada e Jogos para crianças), através de tablets e computadores
que tenham instalados jogos para sua faixa-etária. Sendo assim, observou-se o uso da
ludicidade e o que ela provoca, nas crianças quando utilizada. Para finalizar, realizou-se
uma análise através de sites de pesquisas4, sobre os jogos digitais já existentes, visando
compreender quais as vantagens da sua utilização com as crianças de educação infantil.
A análise dos jogos digitais foi realizada em sites de pesquisas mais utilizados
como o Google Play5, por exemplo, onde se podem baixar diferentes tipos de jogos.
Neste site, foram pesquisados quais os jogos que as crianças mais utilizam, observando
os comentários e opiniões, daquelas pessoas que já utilizam eles para as crianças.
Assim, para a coleta de dados foi realizada observações no decorrer do processo de
utilização dos jogos em sala de aula.
3.3 ETAPAS DA PESQUISA
Para melhor desenvolvimento deste estudo, dividiu-se o processo em três
etapas, que serão detalhadas a seguir:
Etapa 1: Estudo teórico com foco na área jogos digitais para educação infantil e a
análise dos jogos digitais já existentes
Foi realizado um profundo estudo teórico sobre os jogos educacionais digitais
aplicados na educação infantil e quais os benefícios para as crianças na sua utilização.
Através da seleção de livros, trabalhos de conclusão, pesquisas na internet6 e outros,
ocorreram estudos teóricos sobre a utilização dos jogos digitais na educação infantil.
4
[Link]
5
[Link]
6
[Link]
[Link]
23
Além do estudo teórico, também foram analisados os jogos educacionais
digitais existentes em sites de pesquisa para aplicar os mesmos no estudo de casos.
Etapa 2: Observação sobre o uso de jogos digitais na Educação Infantil e seleção
dos jogos
Nessa etapa realizou-se a observação quanto ao uso de jogos digitais para com
as crianças de Educação Infantil, comprovando, ou não, o que muitos autores relatam
sobre os casos do uso dos jogos digitais. Para isso observou-se crianças de uma Escola
de Educação Infantil do município de Campo Bom/RS na faixa etária de quatro a seis
anos, a fim de verificar se nesta escola o uso de jogos digitais se faz presente, bem como
o tipo de materiais empregados na aprendizagem desses alunos, observando-se algumas
aulas, identificando os métodos utilizados com os alunos.
Após essa observação fez-se uma seleção dos jogos educacionais digitais para
que a turma pudesse jogar e assim realizar o estudo de casos.
Etapa 3: Estudo de caso prospectivo com crianças de cinco a seis anos para
entender as vantagens dos jogos digitais na Educação Infantil
Para fins de investigação do processo de aprendizagem a partir do uso de jogos
digitais, foram realizadas observações do público estudado, verificando o
comportamento, motivação e evolução dos alunos antes e durante a aplicação dos jogos
selecionados.
Após a disponibilização dos aparelhos contendo os jogos selecionados,
observou-se a reação e comportamento das crianças durante o processo de
aprendizagem lúdica, analisando a eficácia, ou não, do uso dos jogos digitais na
educação infantil, relatando o crescimento da aprendizagem por parte da turma.
Nessa etapa, houve o uso dos jogos educacionais digitais por parte das crianças
de aproximadamente duas semanas, onde cada dia a pesquisadora entrava na sala de
aula e ficava com os alunos cerca de uma hora aplicando os jogos digitais
disponibilizados através dos aparelhos eletrônicos.
[Link]
24
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
A presente pesquisa objetivou identificar as possíveis contribuições dos jogos
educacionais digitais para o ensino infantil de uma escola pública do município de
Campo Bom/RS. Assim, durante as observações da turma, percebeu-se que a professora
titular costuma trabalhar todos os campos de experiências contidos na Base Nacional
Comum Curricular - BNCC de forma lúdica, possibilitando que os alunos aprendam
através das tecnologias. A metodologia foi variada visto que, para trabalhar tais campos,
a professora se utilizou de imagens, brincadeiras, jogos didáticos, pesquisas e alfabetos
ilustrados, construindo o conhecimento juntamente com os seus alunos. Nessa pesquisa
participaram 15 crianças de ambos os sexos, com idade entre cinco e seis anos de idade.
Desta forma, frente aos resultados, é possível perceber que o grupo estudado
apresentou um grau superior de aprendizagem, em relação aos alunos que não possuem
ludicidade em seu cotidiano, visto que após as atividades, quando perguntados a
respeito do que haviam aprendido, as crianças souberam apontar aspectos que tiveram
contato durante a aplicação dos jogos.
Sendo assim, conforme apresentado por Sommerhalder, Alves (2011) e Santaella
(2012), comprova-se que a ludicidade e a aprendizagem, de forma conjunta, são o
caminho para o conhecimento prazeroso, visto que aprender brincando é a melhor forma
de compreender e assimilar o entendimento de cada um.
4.2 A aplicação dos jogos: atividades com as crianças
O estudo de caso se deu em sala de aula através do uso de tablets e
computadores que continham jogos digitais, nos quais as crianças, autorizadas pelos
seus pais, puderam se utilizar dessa tecnologia para a aprendizagem. Para fins de coleta
de dados, foi necessária a observação das crianças enquanto utilizavam determinados
tipos de jogos, a fim de compreender se os mesmos levam as crianças a uma maior
25
aprendizagem, ou de alguma forma isso pode atrapalhar a construção do seu
conhecimento.
Nesse sentido, observou-se que os jogos aplicados promoveram motivação e
interesse nas crianças, além de uma visível euforia, principalmente entre aquelas que
não costumam ter contato com tais aparelhos em suas casas. Já aqueles que possuem
essa vivência prévia, se mostraram um pouco menos agitadas, mas ainda assim
motivados a participar das atividades, buscando inclusive, mostrar para os demais
colegas que já sabiam brincar com aquele tipo de jogo, como o Laboratório da Luna,
por exemplo, e auxiliando aqueles que não apresentavam familiaridade com os
aparelhos eletrônicos.
Carvalho e Nunes (2014) afirmaram que o jogo é uma estratégia capaz de
expandir e diversificar o repertório de comunicação e interação das crianças,
proporcionando contextos capazes de coordenar ações conjuntas e para uma melhor
interação social. As autoras afirmam ainda, que jogar em pares ou coletivamente,
auxilia as crianças na percepção das necessidades do outro, uma vez que envolve
atenção e concentração compartilhada, promovendo assim, trabalho em equipe
(CARVALHO, NUNES, 2014).
Assim, foi possível perceber que ao final da aplicação dos jogos, as crianças que
não possuíam familiaridade com aparelhos eletrônicos, passaram a ter um maior
domínio do aparelho, principalmente o tablet, no que diz respeito às habilidades
motoras finas, como arrastar imagens dentro do jogo, ou abrir e fechar abas durante a
atividade, o que se mostrou eficiente posteriormente ao realizar outras atividades que
exigiam atenção e habilidade motora, como desenhar ou encaixar peças, por exemplo.
Na faixa etária do público estudado, é polêmica a questão da alfabetização
precoce, sendo um tema amplamente discutido pela bibliografia (ALVES, 2016;
SANTOS, 2017; SANTOS, 2010; MONTEIRO, 2010), uma vez que a educação infantil
visa à aprendizagem através do brincar, da recreação e do desenvolvimento pleno de
habilidades e competências para o cotidiano de vida das crianças. Entretanto, não há
problema algum para o processo, caso o interesse parta das próprias crianças, em iniciar
um aprendizado em letramento.
Sendo assim, foi possível observar, também, a contribuição dos jogos no que diz
respeito ao reconhecimento de letras e números, principalmente durante a atividade
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envolvendo o aplicativo Jogo Educativo Crianças 5, em que foi possível captar falas
aleatórias dos alunos:
“Olha essa é a letra L, tem L no meu nome né profe?” Aluna C.
“Profe, casa começa com C ne?” Aluno G.
“Profe, queria aprender a escrever gato, me ensina?” Aluna A.P.
“Duda, me ajuda a escrever o número 5?” Aluna A.
Fernandes e Real (2018), argumentam a fragilidade das escolas ao não
reconhecer o processo inicial de alfabetização, o que pode vir a atrapalhar todo seu
desenvolvimento de leitura e escrita:
Muitas vezes a escola não compreende as dificuldades que um aluno enfrenta
antes de entender o verdadeiro sentido da leitura e da escrita e então, a
aprendizagem inicial é baseada em treinos ortográficos, memorização,
decifração e cópias, dessa forma a criança passa a ser um expectador passivo
não construindo o conhecimento. (FERNANDES; REAL, 2018, p.3).
Sendo assim, ao aplicar os jogos, foi possível reconhecer o prazer e satisfação
das crianças ao reconhecer letras de seu nome, números, bem como compartilhar com
os demais colegas e professora suas descobertas.
O desenvolvimento de raciocínio lógico, reconhecimento de cores e objetos
também se mostrou significativamente maior em comparação às atividades mais
tradicionais, sem uso de tecnologia ou dos jogos propriamente ditos. O jogo Cilada foi
um dos que mais causou alvoroço na turma, visto que exigia o uso de diversas
habilidades como a coordenação motora, agilidade, raciocínio, entre outras, e as
crianças acabaram por ficarem exageradamente agitadas durante a aplicação do jogo,
causando frustração em algumas quando não conseguiam atingir o objetivo.
Foi possível identificar feedback negativo em relação à este jogo:
“Profeeee... eu perdi denovo, não quero mais jogar esse jogo...” Aluno G.
“Olha que chato isso, não consigo encaixar essas peças...” Aluno H.
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“Profe, posso jogar outro jooogo? Esse eu não consigo jogar, é muito
difícil...” Aluna A.
No entanto, percebeu-se que aos poucos, conforme iam praticando, suas
habilidades melhoravam, e conseguiam ir além do estágio anterior, demonstrando a
potencialidade do jogo, e satisfação por parte das crianças em ultrapassar limites.
Ao final da aplicação dos jogos, pôde-se constatar através dos comentários dos
alunos, que a maioria deles desenvolveu maiores habilidades e demonstrou ligeiro
aumento do potencial de aprendizagem, quando utilizavam os jogos. Ao fazer uso da
ludicidade, as crianças conseguem aprender com maior facilidade, demonstrando prazer
e motivação em participar das propostas da professora.
Alves (2015, p. 28) comenta que “a diversão é um elemento de extrema
importância e faz com que tenhamos interesse e prazer em jogar. Jogamos porque é
bom, por sentirmos prazer porque ao percebermos que estamos participando da
construção de algo enquanto interagimos”. Assim, ao usar os jogos digitais com os
alunos, pôde-se perceber que os mesmos beneficiaram-se das estratégias utilizadas,
visto que se divertiram ao participar das atividades engajadoras.
Ainda em conformidade com Alves (2015, p. 153), “se queremos resultados
melhores, temos que percorrer novos caminhos” e, o emprego dos jogos digitais,
conforme a pesquisa é prazeroso, divertido e induz os alunos em suas aprendizagens,
para que elas ocorram de forma rápida e diferenciada. Todavia, a partir desses jogos
digitais é que as crianças puderam adquirir o conhecimento sem mesmo perceber que
estavam aprendendo no momento em que estavam jogando.
Sendo assim, as atividades e estratégias propostas para desenvolvimento desta
pesquisa, foram bem aceitas pelas crianças, de forma que os jogos selecionados para
aplicação desenvolveram uma maior interação e sociabilidade entre eles, bem como
aprimorou habilidades importantes para os mesmo.
Neste aspecto, destaco, entre as frases citadas acima, o quadro a seguir com os
jogos educacionais digitais utilizados e o que cada um deles proporcionou as crianças
através de suas falas:
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JOGO EDUCATIVO CRIANÇAS 5 “Olha essa é a letra L, tem L no meu
nome né profe?” Aluna C.
Reconhecimento de letras
“Profe, casa começa com C ne?” Aluno
G.
“Profe, queria aprender a escrever gato,
me ensina?” Aluna A.P.
Reconhecimento de números “Duda, me ajuda a escrever o número
5?” Aluna A.
CILADA “Olha que chato isso, não consigo
encaixar essas peças...” Aluno H.
Raciocínio lógico
Portanto, os jogos educacionais digitais podem contribuir de muitas formas na
aprendizagem dos alunos de educação infantil, como no reconhecimento de letras,
números, formas geométricas, cores, raciocínio lógico, memória, persistência,
estratégia, atenção, entre outros inúmeros aportes.
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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente estudo teve o intuito de investigar as contribuições de jogos digitais
para a educação infantil. Assim, diante do desafio de promover uma aprendizagem de
qualidade em meio à um mundo tecnológico e digital, faz-se necessária a utilização de
estratégias diversificadas por parte dos professores, principalmente com intuito de
desenvolver habilidades importantes para a vida futura dos alunos, mas que sejam
atrativas e lúdicas.
Durante o desenvolvimento deste estudo, foi possível identificar as contribuições
dos jogos educacionais digitais para a educação infantil, bem como verificar quais
recursos possuíam maiores empecilhos demonstrando não ser tão adequado para a faixa
etária, como o Jogo Cilada, que apesar de desenvolver diversas habilidades, não foi bem
aceito pelos alunos, uma vez que exigia um pouco mais do que estavam acostumados a
fazer.
Também foi possível concluir que as estratégias utilizadas para aplicação dos
jogos, geralmente em pequenos grupos, exigindo colaboração, exercitando a paciência e
a participação em conjunto entre os alunos, foi muito bem elaborada e aplicada,
proporcionando satisfação e promovendo um bom andamento da aula.
Sendo assim, conclui-se que os jogos e metodologias utilizados para
desenvolvimento deste estudo, cumpriram o papel de promover melhora na
aprendizagem das crianças durante as aulas, contribuindo para sua formação pessoal e
escolar.
Desta forma, considerando os resultados obtidos, conclui-se que ainda há uma
necessária mudança no que diz respeito aos equipamentos das escolas de educação
infantil da rede pública, a fim de proporcionar maiores interações tecnológicas entre os
alunos, e desenvolver ainda mais habilidades e competências nos mesmos.
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Por fim, é importante salientar, que se faz necessário maiores investigações
nesta temática, visando ampliar os estudos relacionados com o uso de jogos
educacionais digitais na educação infantil, a fim de aprimorar estratégias metodológicas
no fazer pedagógico dos professores atuantes.
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7 ANEXOS